home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / moria487.zip / MORIA.DOC < prev    next >
Text File  |  1988-08-01  |  81KB  |  1,951 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.                   The Dungeons of Moria
  11.  
  12.  
  13.                    Robert Alan Koeneke
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.       Moria may be copied and modified freely,  but  may
  19.      not be sold or marketed IN ANY FORM without the permis-
  20.      sion and written consent from the  author  Robert  Alan
  21.      Koeneke.  I  retain  all copyrights to this program, in
  22.      either the original or modified forms,  and  no  viola-
  23.      tion,  deletion,  or  change of the copyright notice is
  24.      allowed. Furthermore,  I  will  have  no  liability  or
  25.      responsibility to any user with respect to loss or dam-
  26.      age caused directly or indirectly by this program.
  27.  
  28.  
  29.  
  30. Aug 1, 1988
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.                             The Dungeons of Moria
  76.  
  77.  
  78.                              Robert Alan Koeneke
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83.       1.  Introduction
  84.       ----------------
  85.       The game of MORIA is  a  single  player  dungeon  simulation.   A
  86.       player  may choose from a number of races and classes when creat-
  87.       ing a character, and then `run' that character over a  period  of
  88.       days, weeks, even months, attempting to win the game by defeating
  89.       the Balrog which lurks in the deeper levels.
  90.  
  91.       The player will begin his adventure on the town  level  where  he
  92.       may acquire supplies, weapons, armor, and magical devices by bar-
  93.       tering with various shop owners.  After preparing for his  adven-
  94.       ture,  the  player  can  descend into the dungeons of MORIA where
  95.       fantastic adventures await his coming!
  96.  
  97.       Before beginning your first adventure, you should read this docu-
  98.       ment  carefully.   The  game  of MORIA is a complicated game, and
  99.       will require a dedicated player to win.
  100.  
  101.  
  102.       2.  The Character
  103.       -----------------
  104.       All characters have six main attributes which modify their  basic
  105.       abilities.   These  six  attributes,  called STATS, are STRENGTH,
  106.       INTELLIGENCE,  WISDOM,  DEXTERITY,  CONSTITUTION,  and  CHARISMA.
  107.       Stats  may  vary  from  3  as  a  minimum to 18/100 as a maximum.
  108.       Because adventurers of interest tend to be  better  than  average
  109.       characters,  MORIA stats will average about 12.5, and are further
  110.       adjusted by race and class.  Some races are just naturally better
  111.       at being certain classes, as will be shown later.
  112.  
  113.       In addition to the more visible stats, each character has certain
  114.       abilities  which are mainly determined by his race and class, but
  115.       are also modified by his  stats.   The  abilities  are  FIGHTING,
  116.       THROWING/BOWS, SAVING THROW, STEALTH, DISARMING, MAGICAL DEVICES,
  117.       PERCEPTION, SEARCHING, and INFRA-VISION.
  118.  
  119.       Characters will be assigned an early history, with  money  and  a
  120.       social  class  based on that history.  Starting money is assigned
  121.       based on history, charisma, and somewhat upon the  average  of  a
  122.       character's  stats.   A  character  with below average stats will
  123.       receive extra money to help him survive the first adventure.
  124.  
  125.       Each character will also have physical attributes such as a race,
  126.  
  127.  
  128.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.       The Dungeons of Moria                                 Page 2
  135.  
  136.  
  137.       a  height,  weight,  sex,  and  a  physical description.  None of
  138.       these, except weight, play any part in the  game  other  than  to
  139.       give  the  player  a "feeling" for his character.  Weight is used
  140.       for computing carrying capacity and also for BASHING.
  141.  
  142.       Finally each character is assigned  HIT  POINTS  based  on  their
  143.       race,  class,  and constitution.  Spell casters will also receive
  144.       MANA which is expended when casting spells.   Mana  is  based  on
  145.       Wisdom for Priests and Intelligence for Mages.
  146.  
  147.  
  148.       2.1.  Character Stats
  149.       ---------------------
  150.       Strength
  151.            Strength is important in fighting with weapons, or  hand  to
  152.            hand.   A high strength can improve your chances of hitting,
  153.            and the amount of damage done  with  each  hit.   Characters
  154.            with  low strengths may receive penalties.  Strength is also
  155.            useful in tunneling, body and shield bashing, and in  carry-
  156.            ing heavy items.
  157.  
  158.       Intelligence
  159.            Intelligence is the prime stat of a mage,  or  magician.   A
  160.            high  intelligence  increases  a  mage's chances of learning
  161.            spells, and in gaining mana.  No spell  may  be  learned  by
  162.            mages  with  intelligences under 8.  Intelligence also modi-
  163.            fies a character's chance of  disarming  traps  and  picking
  164.            locks.
  165.  
  166.       Wisdom
  167.            Wisdom is the  prime  stat  of  a  priest.   A  high  wisdom
  168.            increases the chance of receiving new spells from a priest's
  169.            diety, and in the gaining of mana.  Wisdom also  modifies  a
  170.            character's chance of resisting magical spells cast upon his
  171.            person.
  172.  
  173.       Dexterity
  174.            Dexterity is the combination of agility  and  quickness.   A
  175.            high  dexterity  may allow a character to get multiple blows
  176.            with lighter  weapons,  thus  greatly  increasing  his  kill
  177.            power,  and  may  increase  his  chances of hitting with any
  178.            weapon.  Dexterity is  also  useful  in  picking  locks  and
  179.            disarming traps.
  180.  
  181.       Constitution
  182.            Constitution is a character's ability to  resist  damage  to
  183.            their  body, and to recover from damage received.  Therefore
  184.            a character with a high constitution will receive  more  hit
  185.            points, and be more resistant to poisons.
  186.  
  187.       Charisma
  188.            Charisma represents a character's personality,  as  well  as
  189.            physical  looks.   A  character  with  a  high charisma will
  190.            receive better prices from store owners, whereas a character
  191.  
  192.  
  193.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.       The Dungeons of Moria                                 Page 3
  200.  
  201.  
  202.            with  a  very  low  charisma  will  be robbed blind.  A high
  203.            charisma will also mean more starting money for the  charac-
  204.            ter.
  205.  
  206.  
  207.       2.2.  Character Sex
  208.       -------------------
  209.       You may choose to be either a male or a female  character.   Only
  210.       height  and  weight  are  affected  by a character's sex.  Female
  211.       characters tend to be somewhat smaller  and  lighter  then  their
  212.       male counterparts.  No adjustments to stats or abilities are made
  213.       because of the sex of a character.
  214.  
  215.  
  216.       2.3.  Character Abilities
  217.       -------------------------
  218.       Characters possess nine different abilities which can  help  them
  219.       to  survive. The starting abilities of a character are based upon
  220.       race and class. Abilities may be adjusted by high or  low  stats,
  221.       and may increase with the level of the character.
  222.  
  223.       Fighting
  224.            Fighting is the ability to hit and do damage with weapons or
  225.            fists.  Normally  a  character  gets  a single blow from any
  226.            weapon, but if his dexterity and strength are  high  enough,
  227.            he  may  receive  more blows per round with lighter weapons.
  228.            Strength and dexterity both modify the  ability  to  hit  an
  229.            opponent. In addition this skill increases with the level of
  230.            the character.
  231.  
  232.       Throwing/Bows
  233.            Using stand-off missile  weapons  and  throwing  objects  is
  234.            included  in  this skill. Different stats apply to different
  235.            weapons,  but  may  modify  the  distance   an   object   is
  236.            thrown/fired,  the amount of damage done, and the ability to
  237.            hit a creature.  This skill increases with the level of  the
  238.            character.
  239.  
  240.       Saving Throw
  241.            A Saving Throw is the ability of a character to  resist  the
  242.            effects  of  a spell cast on him by another person/creature.
  243.            Note that this does not include spells cast on the player by
  244.            his  own  stupidity,  such  as quaffing a nasty potion. This
  245.            ability increases with the level of the character, but  then
  246.            most  high  level creatures are better at casting spells, so
  247.            it tends to even out.
  248.  
  249.       Stealth
  250.            The ability to move silently about is very useful.   Charac-
  251.            ters with good stealth can usually surprise their opponents,
  252.            gaining the first blow. Also, creatures may fail to notice a
  253.            stealthy character entirely, allowing a player to avoid cer-
  254.            tain fights.
  255.  
  256.  
  257.  
  258.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.       The Dungeons of Moria                                 Page 4
  265.  
  266.  
  267.       Disarming
  268.            Disarming is the  ability  to  remove  traps  (safely),  and
  269.            includes  picking locks on traps and doors. Note that a suc-
  270.            cessful disarming will gain the character  some  experience.
  271.            The  character  must  have  found  a  trap  before it can be
  272.            disarmed.  Dexterity and intelligence both modify the  abil-
  273.            ity  to disarm, and this ability increases with the level of
  274.            the character.
  275.  
  276.       Using Magical Devices
  277.            Using a magical device such as  a  wand  or  staff  requires
  278.            experience and knowledge. Spell users such as mages and pri-
  279.            ests are therefore much better at  using  a  magical  device
  280.            than  say a fighter. This skill is modified by intelligence,
  281.            and increases with the level of the character.
  282.  
  283.       Perception
  284.            Perception  is  the  ability  to  notice  something  without
  285.            actively  seeking  it out. This skill is based entirely upon
  286.            race and class, and  will  never  improve  unless  magically
  287.            enhanced.
  288.  
  289.       Searching
  290.            To search is to actively look for secret doors, floor traps,
  291.            and  traps  on chests. Rogues are the best at searching, but
  292.            mages, rangers, and priests are also good  at  it.  Intelli-
  293.            gence modifies your searching ability, and your ability will
  294.            also increase with your level.
  295.  
  296.       Infra Vision
  297.            Infra-vision is the ability to see heat sources. Since  most
  298.            of  the dungeon is cool or cold, infra-vision will not allow
  299.            the player to see walls and objects. Infra-vision will allow
  300.            a  character  to see any warm-blooded creatures up to a cer-
  301.            tain distance. This ability works equally well with or  with
  302.            out  a  light  source.  Note  that  the  majority of MORIA's
  303.            creatures are cold blooded, and will not be detected  unless
  304.            lit up by a light source.
  305.  
  306.  
  307.       2.4.  Choosing A Race
  308.       ---------------------
  309.       There are eight different races  that  you  can  choose  from  in
  310.       MORIA.  Some  races are restricted as to what profession they may
  311.       be, and each race has its own adjustments to a character's  stats
  312.       and abilities.
  313.  
  314.       Human
  315.            The human is the base character, all other  races  are  com-
  316.            pared  to  him. Humans can choose any class, and are average
  317.            at everything. Humans tend to go up levels faster  than  any
  318.            other  race,  because of their shorter life-spans. No racial
  319.            adjustments occur to characters choosing human.
  320.  
  321.  
  322.  
  323.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.       The Dungeons of Moria                                 Page 5
  330.  
  331.  
  332.       Half-Elf
  333.            Half-elves tend to be smarter and faster than a  human,  but
  334.            not  as strong. Half-elves are slightly better at searching,
  335.            disarming, perception, stealth, and magic, but they are  not
  336.            as good at hand weapons. Half-elves may choose any class.
  337.  
  338.       Elf
  339.            Elves are better magicians then humans, but not as  good  at
  340.            fighting.  They  tend  to  be smarter and faster than either
  341.            humans or half-elves, and also have better wisdom. Elves are
  342.            better  at  searching,  disarming,  perception, stealth, and
  343.            magic, but they are not as good at hand weapons.  Elves  may
  344.            choose any class except Paladin.
  345.  
  346.       Halfling
  347.            Halflings, or Hobbits, are very good at bows, throwing,  and
  348.            have  good saving throws. They also are very good at search-
  349.            ing, disarming, perception, and stealth; so they make excel-
  350.            lent  thieves  (but  prefer  to be called burglars...). They
  351.            will be much weaker than humans, and  no  good  at  bashing.
  352.            Halflings   have  fair  infra-vision,  so  can  detect  warm
  353.            creatures at a distance.  Halflings can choose between being
  354.            a fighter, mage, or rogue.
  355.  
  356.       Gnome
  357.            Gnomes are smaller than dwarfs, but larger  than  halflings.
  358.            They,  like  the halflings, live in the earth in burrow-like
  359.            homes.  Gnomes are practical jokers, so  if  they  can  kill
  360.            something in a humorous way, so much the better. Gnomes make
  361.            excellent mages, and have very good saving throws. They  are
  362.            good  at searching, disarming, perception, and stealth. They
  363.            have lower strength than humans so they are not very good at
  364.            fighting  with  hand weapons. Gnomes have fair infra-vision,
  365.            so can detect warm creatures at  a  distance.  A  gnome  may
  366.            choose between being a fighter, mage, priest, or rogue.
  367.  
  368.       Dwarf
  369.            Dwarves are the headstrong miners and  fighters  of  legend.
  370.            Since  dungeons  are  the  natural home of a dwarf, they are
  371.            excellent choices for a warrior or priest. Dwarves  tend  to
  372.            be  stronger,  have higher constitutions, but are slower and
  373.            less intelligent than humans. Because they are so headstrong
  374.            and  are somewhat wise, they resist spells which are cast on
  375.            them.  Dwarves also have good infra-vision because they live
  376.            underground.  They do have one big draw-back though. Dwarves
  377.            are loud-mouthed and proud, singing in loud voices,  arguing
  378.            with themselves for no good reason, screaming out challenges
  379.            at imagined foes. In other words, dwarves have  a  miserable
  380.            stealth.
  381.  
  382.       Half-Orc
  383.            Half-Orcs make excellent fighters, and decent  priests,  but
  384.            are  terrible  at  magic.  They  are  as  bad  as dwarves at
  385.            stealth,  and  horrible   at   searching,   disarming,   and
  386.  
  387.  
  388.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.       The Dungeons of Moria                                 Page 6
  395.  
  396.  
  397.            perception. Half-Orcs are, let's face it, ugly. They tend to
  398.            pay more for goods in town. Half-Orcs do make  good  priests
  399.            and  rogues,  for  the  simple reason that Half-Orcs tend to
  400.            have great constitutions and lots of hit points.
  401.  
  402.       Half-Troll
  403.            Half-Trolls are incredibly strong, and have the highest  hit
  404.            points  of any character race. They are also very stupid and
  405.            slow. They will make great fighters and iffy  priests.  They
  406.            are  bad  at  searching, disarming, perception, and stealth.
  407.            They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.
  408.            They also happen to be fun to run...
  409.  
  410.  
  411.       2.4.1.  Race VS Skills And Stats
  412.       --------------------------------
  413.       Stat Modifications due to race.
  414.       ___________________________________________________________________
  415.                                                         Hit    Required
  416.        Race         Str   Int   Wis   Dex   Con   Chr   Dice   EXP/level
  417.       ___________________________________________________________________
  418.        Human         0     0     0     0     0     0     10       +0%
  419.        Half-Elf     -1    +1     0    +1    -1    +1      9      +10%
  420.        Elf          -1    +2    +1    +1    -2    +1      8      +20%
  421.        Halfling     -2    +2    +1    +3    +1    +1      6      +10%
  422.        Gnome        -1    +2     0    +2    +1    -2      7      +25%
  423.        Dwarf        +2    -3    +1    -2    +2    -3      9      +20%
  424.        Half-Orc     +2    -1     0     0    +1    -4     10      +10%
  425.        Half-Troll   +4    -4    -2    -4    +3    -6     12      +20%
  426.       ___________________________________________________________________
  427.  
  428.  
  429.       Abilities as compared to each other: 1 is lowest, or worst; 10 is
  430.       highest, or best.
  431.  
  432.       ______________________________________________________________________
  433.        Race     Disarm  Search  Stealt  Percep  Fight  Bows  Save   Infra
  434.       ______________________________________________________________________
  435.        Human       5       5       5       5      5      5     5    None
  436.        Half-Elf    6       7       7       6      4      6     6    None
  437.        Elf         8       9       7       7      3      9     7    None
  438.        Halfling   10      10      10      10      1     10    10    40 feet
  439.        Gnome       9       7       9       9      2      8     9    30 feet
  440.        Dwarf       6       8       3       5      9      5     8    50 feet
  441.        Half-Orc    2       5       3       2      8      2     3    30 feet
  442.        Half-Troll  1       1       1       1     10      1     1    30 feet
  443.       ______________________________________________________________________
  444.  
  445.       2.5.  Choosing A Class
  446.       ----------------------
  447.       Once a race has been chosen, you will need to pick a class.  Some
  448.       classes  will  not  be available to certain races, for instance a
  449.       Half-Troll cannot become a Paladin. For the first few  adventures
  450.       it  is  suggested that you run a warrior or rogue.  Spell casting
  451.  
  452.  
  453.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.       The Dungeons of Moria                                 Page 7
  460.  
  461.  
  462.       generally requires a more experienced  player  that  is  familiar
  463.       with survival techniques.
  464.  
  465.       Warrior
  466.            A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most  of
  467.            his  problems  by cutting them to pieces, but will occasion-
  468.            ally fall back on the help of a magical  device.  His  prime
  469.            stats  are  Strength  and Constitution, and a good Dexterity
  470.            can really help at times. A Warrior will be good at Fighting
  471.            and Throwing/Bows, but bad at most other skills.
  472.  
  473.       Mage
  474.            A Mage must live by his wits. He cannot hope to simply  hack
  475.            his  way  through the dungeon, and so must therefore use his
  476.            magic to defeat, deceive, confuse, and  to  escape  with.  A
  477.            mage  is  not really complete without a golf-cart of magical
  478.            devices to use in addition to his spells. He can master  the
  479.            higher  level  magical  devices far easier than anyone else,
  480.            and has the best saving throw to resist  effects  of  spells
  481.            cast  at  him.  Intelligence  and  Dexterity are his primary
  482.            stats. There is no rule that says a  mage  cannot  become  a
  483.            good fighter, but spells are his true realm.
  484.  
  485.       Priest
  486.            A Priest is a character of holy devotion. They  explore  the
  487.            dungeon  only  to destroy the evil that lurks within, and if
  488.            treasure just happens to fall into  their  packs,  well,  so
  489.            much  more  to  the  glory  of their church! Priests receive
  490.            their spells from a diety, and therefore do not choose which
  491.            spells they will learn. He is familiar with magical devices,
  492.            preferring to call them instruments of god, but  is  not  as
  493.            good  as  a  mage  in  their  use.  Priests have good saving
  494.            throws, and make decent fighters, preferring  blunt  weapons
  495.            over  edged  ones. Wisdom and Charisma are the priest's pri-
  496.            mary stats.
  497.  
  498.       Rogue
  499.            A Rogue is a character that prefers to live by his  cunning,
  500.            but  is  capable of fighting his way out of a tight spot. He
  501.            is the master of traps and locks, no device being impossible
  502.            for  him  to  over-come. A rogue has a high stealth allowing
  503.            him to sneak around many creatures without having to  fight,
  504.            or  sneak up and get the first blow. A rogue's perception is
  505.            higher than any other class, and many times he will notice a
  506.            trap  or  secret  door  before  having to search. A rogue is
  507.            better than warriors or paladins with magical  devices,  but
  508.            still  can  not rely on their performance. A rogue's primary
  509.            stats are Intelligence and Dexterity.
  510.  
  511.       Ranger
  512.            A Ranger is a fighter/mage. He is a good  fighter,  and  the
  513.            best of the classes with a missile weapon such as a bow. The
  514.            ranger learns spells much more slowly than a  mage,  but  is
  515.            capable of learning all but the most powerful spell. Because
  516.  
  517.  
  518.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.       The Dungeons of Moria                                 Page 8
  525.  
  526.  
  527.            a ranger is really a dual class character, it requires  more
  528.            experience to advance him. A ranger has a good stealth, good
  529.            perception, good searching, a good saving throw, and is good
  530.            with  magical  devices.   His primary stats are Intelligence
  531.            and Dexterity.
  532.  
  533.       Paladin
  534.            A Paladin is a fighter/priest. He is a  very  good  fighter,
  535.            second  only to the warrior class, but not very good at mis-
  536.            sile weapons. He receives prayers at a slower pace then  the
  537.            priest,  and  can  receive all but the most powerful prayer.
  538.            Because a paladin is  really  a  dual  class  character,  it
  539.            requires  more  experience  to  advance him. A paladin lacks
  540.            much in the way of abilities. He is poor at stealth, percep-
  541.            tion, searching, and magical devices. He has a decent saving
  542.            throw due to his divine  alliance.  His  primary  stats  are
  543.            Strength and Charisma.
  544.  
  545.  
  546.       2.5.1.  Race VS Class
  547.       ---------------------
  548.  
  549.       __________________________________________________________________
  550.           Race   Warrior    Mage    Priest   Rogue    Ranger  Paladin
  551.       __________________________________________________________________
  552.          Human     Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  553.         Half-Elf   Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  554.           Elf      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes       No
  555.         Halfling   Yes      Yes       No      Yes       No       No
  556.          Gnome     Yes      Yes      Yes      Yes       No       No
  557.          Dwarf     Yes       No      Yes       No       No       No
  558.         Half-Orc   Yes       No      Yes      Yes       No       No
  559.        Half-Troll  Yes       No      Yes       No       No       No
  560.       __________________________________________________________________
  561.  
  562.  
  563.       2.5.2.  Class VS Skills
  564.       -----------------------
  565.       Abilities as compared to each other: 1 is lowest, or worst; 10 is
  566.       highest, or best.
  567.  
  568.       _____________________________________________________________________
  569.                           Save               Magic                Required
  570.        Race    Fight Bows Throw Stlth Disarm Device Percep Search   Exp.
  571.       _____________________________________________________________________
  572.        Warrior  10     6    3     2      4      3      2      2        +0%
  573.        Mage      2     1   10     5      8     10      8      5       +30%
  574.        Priest    4     3    6     5      3      8      4      4       +10%
  575.        Rogue     8     9    7    10     10      6     10     10        +0%
  576.        Ranger    6    10    8     7      6      7      6      6       +40%
  577.        Paladin  10     5    4     2      2      4      2      2       +35%
  578.       _____________________________________________________________________
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.       The Dungeons of Moria                                 Page 9
  590.  
  591.  
  592.       3.  Adventuring
  593.       ---------------
  594.       After you have created your character, you will begin your  MORIA
  595.       adventure.  Symbols  appearing  on your screen will represent the
  596.       dungeon's walls and floor, objects and  features,  and  creatures
  597.       lurking  about.  In  order  to  direct your character through his
  598.       adventure, you will enter single character commands.
  599.  
  600.       MORIA symbols and commands each have a help  section  devoted  to
  601.       them.  You  should  review  these  sections  before attempting an
  602.       adventure. Finally, a description of the town level and some gen-
  603.       eral help on adventuring are included.
  604.  
  605.  
  606.       3.1.  Symbols On Your Map
  607.       -------------------------
  608.       Symbols on your map can be broken  down  into  three  categories:
  609.       Features  of  the dungeon such as walls, floor, doors, and traps;
  610.       Objects which can be picked up such as treasure, weapons, magical
  611.       devices,  etc;  and  Monsters which may or may not move about the
  612.       dungeon, but are mostly harmful to your character's well being.
  613.  
  614.       Note that some symbols can be in more than  one  category.   Also
  615.       note  that  treasure may be imbedded in a wall, and the wall must
  616.       be removed before the treasure can be picked up.
  617.  
  618.       It will not be necessary to remember all of the symbols and their
  619.       meanings.  A simple command, the `/', will identify any character
  620.       appearing on your map. See the section on  commands  for  further
  621.       help.
  622.  
  623.  
  624.       ___________________________________________________________________
  625.                                  Features
  626.       ___________________________________________________________________
  627.        .   A floor space, or hidden trap   1   Entrance to General Store
  628.        #   A wall                          2   Entrance to Armory
  629.        '   An open door                    3   Entrance to Weapon Smith
  630.        +   A closed door                   4   Entrance to Temple
  631.        ^   A trap                          5   Entrance to Alchemy Shop
  632.        <   A staircase up                  6   Entrance to Magic Shop
  633.        >   A staircase down                :   Obstructing rubble
  634.        ;   A loose floor stone                 An open pit (Blank)
  635.       ___________________________________________________________________
  636.  
  637.  
  638.  
  639.  
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.       The Dungeons of Moria                                Page 10
  655.  
  656.  
  657.  
  658.       ___________________________________________________________________
  659.                                     Objects
  660.       ___________________________________________________________________
  661.        !   A flask or potion         ?   A scroll
  662.        "   An amulet                 [   Hard armor
  663.        $   Money (Can be imbedded)   \   A hafted weapon
  664.        &   A chest                   ]   Misc. armor
  665.        (   Soft armor                _   A staff
  666.        )   A shield                  {   Missile (arrow, bolt, pebble)
  667.        *   Gems (Can be imbedded)    |   Sword or dagger
  668.        -   A wand                    }   Missile arm (Bow, X-bow, sling)
  669.        /   A pole-arm                ~   Misc
  670.        =   A ring                    ,   Food
  671.        s   A skeleton
  672.       ___________________________________________________________________
  673.  
  674.                _______________________________________________
  675.                                   Monsters
  676.                _______________________________________________
  677.                 a   Giant Ant           A   Giant Ant Lion
  678.                 b   Giant Bat           B   The Balrog
  679.                 c   Giant Centipede     C   Gelatinous Cube
  680.                 d   Dragon              D   Ancient Dragon
  681.                 e   Floating Eye        E   Elemental
  682.                 f   Giant Frog          F   Fly
  683.                 g   Golem               G   Ghost
  684.                 h   Harpy               H   Hob-Goblin
  685.                 i   Icky-Thing          I   Invisible Stalker
  686.                 j   Jackal              J   Jelly
  687.                 k   Kobold              K   Killer Beetle
  688.                 l   Giant Lice          L   Lich
  689.                 m   Mold                M   Mummy
  690.                 n   Naga                N
  691.                 o   Orc or Ogre         O   Ooze
  692.                 p   Human(oid)          P   Giant Human(oid)
  693.                 q   Quasit              Q   Quylthulg
  694.                 r   Rodent              R   Reptile
  695.                 s   Skeleton            S   Scorpion
  696.                 t   Giant Tick          T   Troll
  697.                 u                       U   Umber Hulk
  698.                 v                       V   Vampire
  699.                 w   Worm or Worm Mass   W   Wight or Wraith.
  700.                 x                       X   Xorn
  701.                 y   Yeek                Y   Yeti
  702.                 z   Zombie              Z
  703.                 $   Creeping Coins      ,   Mushroom Patch
  704.                _______________________________________________
  705.  
  706.  
  707.       3.2.  Commands
  708.       --------------
  709.       All commands are entered by pressing a  single  key,  or  control
  710.       sequence  (holding down the control key while pressing a key). If
  711.  
  712.  
  713.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  714.  
  715.  
  716.  
  717.  
  718.  
  719.       The Dungeons of Moria                                Page 11
  720.  
  721.  
  722.       a particular command  requires  additional  action,  it  will  be
  723.       prompted  for,  with one exception. When a direction is required,
  724.       no prompt is given unless and until an illegal response is given.
  725.  
  726.       For each command, the  characters  used  by  the  original  style
  727.       option  are  listed first, followed by the characters used by the
  728.       rogue-like option in braces, if different.
  729.  
  730.  
  731.       3.2.1.  Note On <Dir>
  732.       ---------------------
  733.       For the original style option, in the following instructions, the
  734.       symbol  <Dir> refers to a numeric direction based on your keypad.
  735.       For the rogue-like option, the symbol <Dir> refers to one of  the
  736.       following  letters `hykulnjb', or to a numeric direction based on
  737.       your keypad.  It is not valid to use the number `5' in this  con-
  738.       text.  One  exception to this is with movement, in which case `5'
  739.       will rest the character for one turn.  For the rogue-like option,
  740.       `.' will also rest the character for one turn.
  741.  
  742.       Commands which require a direction will not prompt you  for  one,
  743.       unless  you  input  an  illegal direction. Just enter a direction
  744.       after the entering the command.
  745.  
  746.  
  747.            Original Directions
  748.  
  749.              \      |      /
  750.               7     8     9
  751.  
  752.            -  4           6 -
  753.  
  754.               1     2     3
  755.              /      |      \
  756.  
  757.  
  758.            Rogue-like Directions
  759.  
  760.             \        |       /
  761.              y       k       u
  762.  
  763.             -  h            l -
  764.  
  765.              b       j       n
  766.             /        |       \
  767.  
  768.       For the original style option, movement is accomplished by  using
  769.       your  numeric  keypad.   Simply press a number and your character
  770.       will move one step in that direction.  For the rogue-like option,
  771.       movement  is  accomplished by using the numeric keypad, or one of
  772.       the directional characters mentioned above.  Pressing  a  `5'  is
  773.       equivalent  to waiting for one round (More efficient resting over
  774.       long periods of time is accomplished by using the Rest  command).
  775.       You  can only move onto and through floor spots, and only if they
  776.  
  777.  
  778.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  779.  
  780.  
  781.  
  782.  
  783.  
  784.       The Dungeons of Moria                                Page 12
  785.  
  786.  
  787.       contain no creatures or obstructing  objects  such  as  a  closed
  788.       door.
  789.  
  790.       Moving your character one step at a time can  be  time  consuming
  791.       and boring, so a faster method has been supplied.  For the origi-
  792.       nal style option, by using the Move command `.', you may move  in
  793.       a direction until something interesting happens. For instance, by
  794.       pressing the period key `.' followed by  the  direction  8,  your
  795.       character  would continue to move up the screen, only coming to a
  796.       stop after at least one condition is satisfied.  For  the  rogue-
  797.       like option, typing a shifted directional letter will move you in
  798.       that direction until something interesting happens.  These  stop-
  799.       ping conditions are:
  800.  
  801.       [1]  A creature appears upon the screen, or a creature already on
  802.            the screen moves.
  803.  
  804.       [2]  You move next to an object,  or  feature  such  as  a  door,
  805.            staircase, or trap.
  806.  
  807.       [3]  You come to a wall, and have more than one choice of  direc-
  808.            tions from which to continue, or are in a dead end passage.
  809.  
  810.       [4]  You come to a junction of several passages.
  811.  
  812.  
  813.       B <Dir> - Bash {f - force}
  814.            The Bash command includes breaking open doors and chests, or
  815.            bashing  an opponent. Two main factors determine the ability
  816.            of a character to bash, their weight and their strength.  In
  817.            addition,  when bashing an opponent, you will either perform
  818.            a body bash, or, if wielding a shield, perform a shield bash
  819.            which is more effective.
  820.  
  821.            Bashing a door can throw the character off-balance, but this
  822.            will not generally be a problem. Doors that have been jammed
  823.            closed with spikes can only be  opened  by  bashing.  Locked
  824.            doors may also be bashed open. Note that bashing a door open
  825.            will permanently break it.
  826.  
  827.            Bashing a creature has effects on both the  player  and  his
  828.            opponent.  Depending  on  a character's dexterity, he may or
  829.            may not be thrown off-balance allowing  free  moves  to  his
  830.            opponents.
  831.  
  832.            If the bash is successful, the opponent will be thrown  off-
  833.            balance  for  1 or 2 turns, thus allowing the character free
  834.            hits or a chance to run.
  835.  
  836.            A player automatically performs a shield bash instead  of  a
  837.            body  bash,  if  he  is currently wearing a shield. A shield
  838.            bash adds the damage of a shield to that of the bash, so  is
  839.            more  effective. Note that size and material both affect the
  840.            damage that a shield will do.
  841.  
  842.  
  843.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  844.  
  845.  
  846.  
  847.  
  848.  
  849.       The Dungeons of Moria                                Page 13
  850.  
  851.  
  852.       C  - Print character (to screen or file)
  853.            This command allows the player to either display his charac-
  854.            ter  on the terminal screen, or to print an entire character
  855.            info listing to a file.  If  printed  to  a  file,  history,
  856.            equipment list, and an inventory list are included.
  857.  
  858.       D <Dir> - Disarm a trap.
  859.            You can attempt to disarm floor traps,  or  trapped  chests.
  860.            If  you  fail  to  disarm a trap, there is a chance that you
  861.            blunder and set it off. You can only  disarm  a  trap  on  a
  862.            chest after finding it with the search command.
  863.  
  864.       E  - Eat some food.
  865.            A character must eat occasionally to remain effective. As  a
  866.            character  grows hungry, a message will appear at the bottom
  867.            of the screen saying "Hungry". If a character remains hungry
  868.            long enough, he will become weak and eventually start faint-
  869.            ing.
  870.  
  871.       F  - Fill a lamp or lantern with oil.
  872.            If your character is currently using a lamp for  light,  and
  873.            if  he  has  a  flask of oil in inventory, he may refill the
  874.            lamp by using this command. A lamp is capable of  a  maximum
  875.            of 5500 turns of light, and each flask has 5000 turns of oil
  876.            contained in it.
  877.  
  878.       L  - Display map co-ordinates. {W - where}
  879.            The Location command will display your  character's  current
  880.            co-ordinates as shown on a printed map (printed with the `P'
  881.            command). Sectors contain up to 44 rows by 99 columns  each.
  882.            The  Location  command  will display the character's current
  883.            row and column map  co-ordinates,  as  well  as  the  sector
  884.            number.
  885.  
  886.       P  - Print map to file. {M - map}
  887.            The Print command will write an entire map  of  the  dungeon
  888.            floor  explored to a file. Since the dungeon floor is large,
  889.            the map is broken up into sectors, each containing up to  44
  890.            rows by 99 columns.
  891.  
  892.       R  - Rest for a number of turns.
  893.            You may rest one turn by pressing the `5' key.  Resting  for
  894.            longer  periods  of  time  is accomplished by using the Rest
  895.            command, followed by the number of turns you  want  to  rest
  896.            your  character.   Resting will continue until the specified
  897.            duration has expired, or something  to  wake  the  character
  898.            happens,  such as a creature wandering by. It is sometimes a
  899.            good idea to rest a beat-up character until he regains  some
  900.            of his hit points, but be sure to have plenty of food if you
  901.            rest often.
  902.  
  903.            If you have accidently entered in a rest period  too  large,
  904.            or  change  your mind about the resting period, you may wake
  905.            your character up by typing control-C.
  906.  
  907.  
  908.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  909.  
  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.       The Dungeons of Moria                                Page 14
  915.  
  916.  
  917.       S  - Search mode toggle. {#}
  918.            The Searching toggle will take the character into and out of
  919.            searching  mode. When first pressed, the message "Searching"
  920.            will appear at the bottom of the screen.  The  character  is
  921.            now  taking  two turns for each command, one for the command
  922.            and one turn to search about him. Note that this means he is
  923.            taking  twice the time to move about the dungeon, and there-
  924.            fore twice the food. If  a  creature  should  happen  by  or
  925.            attack  you, search mode will automatically shut off. Other-
  926.            wise you may turn off search mode by again pressing the  `S'
  927.            key.
  928.  
  929.       T <Dir> - Tunnel through rock. {control-<Dir>}
  930.            Tunneling (Mining) is a very  useful  art.  There  are  four
  931.            kinds  of  rock  present in the dungeons of MORIA: Permanent
  932.            Rock, Granite Rock, Magma Intrusion, and Quartz Veins.  Per-
  933.            manent  Rock  is  exactly  that,  permanent. Granite is very
  934.            hard, therefore hard to dig through, and contains  no  valu-
  935.            able metals. Magma and Quartz veins are softer and sometimes
  936.            bare valuable metals and gems, shown as a `$' or a `*' char-
  937.            acter.  You  can tell if the metal or gems are embedded into
  938.            the wall by trying to move onto them. If you can't move over
  939.            them, you'll have to dig them out.
  940.  
  941.            Tunneling can be VERY difficult by hand, so when you dig  be
  942.            sure to wield either a shovel or a pick. Magical shovels and
  943.            picks can be found which allow the wielder to dig much  fas-
  944.            ter than normal, and a good strength also helps.
  945.  
  946.            It is sometimes possible to get a character  trapped  within
  947.            the dungeon by using various magical spells and items. So it
  948.            is a very good idea to always carry  some  kind  of  digging
  949.            tool, even when you are not planning on tunneling for treas-
  950.            ure.
  951.  
  952.       a <Dir> - Aim a wand. {z - zap}
  953.            Wands must be aimed in a direction to be used. Wands  are  a
  954.            magical device and therefore use the Magical Devices ability
  955.            of  the  player.  They  will   either   affect   the   first
  956.            object/creature  encountered,  or affect anything in a given
  957.            direction, depending upon the wand. An obstruction  such  as
  958.            door  or wall will generally stop the effects of a wand from
  959.            traveling further.
  960.  
  961.       b  - Browse a book. {P - peruse}
  962.            You can only read a book if you are of its realm.  Therefore
  963.            a  magic  user could read a magic book, but not a holy book.
  964.            Fighters will not be able to read either kind of book.  When
  965.            the  browse  command  is  used, all of the spells or prayers
  966.            contained in the book along with information about it,  such
  967.            as  its level, the amount of mana used up in casting it, and
  968.            whether or not  you  know  the  spell  or  prayer,  will  be
  969.            displayed.  There are a total of 31 different magical spells
  970.            in four books, and 31 different prayers in four books.
  971.  
  972.  
  973.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  974.  
  975.  
  976.  
  977.  
  978.  
  979.       The Dungeons of Moria                                Page 15
  980.  
  981.  
  982.       c <Dir> - Close a door.
  983.            Non-intelligent and certain other creatures will not be able
  984.            to  open  a  door.  Therefore  shutting  doors can be a life
  985.            saver.  You must be adjacent to an open door, and you cannot
  986.            close broken doors. Note that bashing a door open will break
  987.            it.
  988.  
  989.       d  - Drop an object from your inventory.
  990.            You can drop a single object onto the floor beneath  you  if
  991.            that  floor  spot  does  not already contain an object. Note
  992.            that doors and traps are considered objects in  this  sense.
  993.            If  you  drop an object such as a potion or scroll, a single
  994.            one is dropped onto the floor at a time. Group objects  such
  995.            as arrows are all dropped at once onto the floor.
  996.  
  997.       e  - Display a list of equipment being used.
  998.            Use the Equipment command  to  display  a  list  of  objects
  999.            currently  being  used  by  your  character.  Note that each
  1000.            object has a specific place where it  is  placed,  and  that
  1001.            only  one  object  of each type may be used at any one time,
  1002.            excepting rings of which two can be worn, one on each hand.
  1003.  
  1004.       f <Dir> - Fire/Throw an object/Use a missile weapon. {t - throw}
  1005.            You may throw any object carried by your character.  Depend-
  1006.            ing  upon  the  weight  of an object, it may travel across a
  1007.            room or drop down beside you. If you throw an object such as
  1008.            an arrow, only one will be used at a time.
  1009.  
  1010.            If you throw at a  creature,  your  chance  of  hitting  the
  1011.            creature  is  determined by your pluses to hit, your ability
  1012.            at throwing, and  the  object's  pluses  to  hit.  Once  the
  1013.            creature  is  hit,  the  object may or may not do any actual
  1014.            damage to it.  Certain objects in the dungeon can  do  great
  1015.            amounts  of  damage  when thrown, but it's for you to figure
  1016.            out the obscure ones.  Oil flasks are considered to  be  lit
  1017.            before  thrown,  therefore  they  will  do  fire damage to a
  1018.            creature if they hit it.
  1019.  
  1020.            To use a bow with arrows, simply wield the bow and throw the
  1021.            arrows.  Extra  pluses  to  damage and hitting are gained by
  1022.            wielding the proper weapon and  throwing  the  corresponding
  1023.            ammo.   A  heavy  crossbow  with  bolts  for  example,  is a
  1024.            killer...
  1025.  
  1026.       h  - Enter the MORIA help library
  1027.            A subprocess is spawned and the HELP utility  entered.  Help
  1028.            on  individual  commands  may  be displayed without actually
  1029.            exiting your game.  This is currently unimplemented.
  1030.  
  1031.       i  - Display a list of objects being carried.
  1032.            The Inventory command displays a list of all  objects  being
  1033.            carried,  but are not in current use. You may carry up to 22
  1034.            different kinds of objects,  not  including  those  in  your
  1035.            equipment  list.  Depending  upon your strength, you will be
  1036.  
  1037.  
  1038.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  1039.  
  1040.  
  1041.  
  1042.  
  1043.  
  1044.       The Dungeons of Moria                                Page 16
  1045.  
  1046.  
  1047.            able carry many identical objects before hitting your weight
  1048.            limit.
  1049.  
  1050.       j <Dir> - Jam a door with an iron spike. {S - spike}
  1051.            Most humanoid and many intelligent creatures can simply open
  1052.            a closed door, and can eventually get through a locked door.
  1053.            Therefore you may spike a door in  order  to  jam  it.  Each
  1054.            spike  used on a door will increase its strength. It is very
  1055.            easy to jam a door so much as to make it impossible for your
  1056.            character  to bash it down, so spike doors wisely. Note that
  1057.            the bigger a creature is, the easier  it  can  bash  a  door
  1058.            down.  Therefore  four  or more spikes might be necessary to
  1059.            slow down a dragon,  where  one  spike  would  slow  down  a
  1060.            kobold.
  1061.  
  1062.       m  - Cast a magic spell.
  1063.            First, a character must have learned a spell before  he  can
  1064.            cast  it. Next, when casting a spell, he must read the spell
  1065.            from a book, so a book containing the spell must be  in  his
  1066.            inventory.   Each spell has a chance of failure which starts
  1067.            out fairly large but decreases as a character gains  levels.
  1068.            If  a  character  does  not  have  the  available  mana,  he
  1069.            increases his chance of failure, and  gambles  on  losing  a
  1070.            point of constitution. Note that since a character must read
  1071.            the spell from a book, he cannot be blind or  confused  when
  1072.            casting a spell, and there must be some light present.
  1073.  
  1074.       l <Dir> - Look in a direction. {x - examine}
  1075.            The Look command is useful in identifying the exact type  of
  1076.            object  or creature shown on the screen. Also, if a creature
  1077.            is on top of an object, the look command will describe both.
  1078.            You  can  see  creatures and objects up to 200 feet away (20
  1079.            units).  Note that you  may  freely  use  the  Look  command
  1080.            without the creatures getting a move on you.
  1081.  
  1082.       o <Dir> - Open a door, chest, or lock.
  1083.            To open an object such as a door or chest you must  use  the
  1084.            Open command. If the object is locked, the Open command will
  1085.            attempt to pick the lock, based on your ability  at  disarm-
  1086.            ing.  Note that if an object is trapped and you open it, the
  1087.            trap will be set off.
  1088.  
  1089.       p  - Read a prayer.
  1090.            First, a character must have learned a prayer before he  can
  1091.            read  it. Next, when reading a prayer, he must have the book
  1092.            containing the prayer in his inventory. Each  prayer  has  a
  1093.            chance   of  failure  which  starts  out  fairly  large  but
  1094.            decreases as a character gains levels. If a  character  does
  1095.            not  have  the  available  mana,  he increases his chance of
  1096.            failure, and gambles on losing a point of constitution. Note
  1097.            that  since a character must read the prayer from a book, he
  1098.            cannot be blind or confused and there  must  be  some  light
  1099.            present.
  1100.  
  1101.  
  1102.  
  1103.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  1104.  
  1105.  
  1106.  
  1107.  
  1108.  
  1109.       The Dungeons of Moria                                Page 17
  1110.  
  1111.  
  1112.       q  - Quaff a potion.
  1113.            To drink a potion use the Quaff command.  A  potion  affects
  1114.            the  player in some manner. The effects of the potion may be
  1115.            immediately noticed, or they may be subtle and unnoticed.
  1116.  
  1117.       r  - Read a scroll.
  1118.            To read a scroll use the Read command. A scroll spell has an
  1119.            area  affect, except in a few cases such as identify scrolls
  1120.            which act on other objects. Note that two scrolls, the iden-
  1121.            tify  scroll  and the recharge scroll, have titles which can
  1122.            be read without setting them off, and by  pressing  <ESCAPE>
  1123.            can be saved for future use.
  1124.  
  1125.       s  - Search general area one turn.
  1126.            The Search command can be used to locate  hidden  traps  and
  1127.            secret  doors about the player. Note that more than a single
  1128.            turn of searching will be required in most cases. You should
  1129.            always  search a chest before trying to open it because they
  1130.            are generally trapped.
  1131.  
  1132.       t  - Take off a piece of equipment. {T}
  1133.            Use the Take-Off command to remove an object from  use,  and
  1134.            return  it to your inventory. Occasionally you will run into
  1135.            a cursed item which cannot  be  removed.  Cursed  items  are
  1136.            always  bad,  and  can  only be taken off after removing the
  1137.            curse.
  1138.  
  1139.       u  - Use a staff. {Z - Zap}
  1140.            The Use command will activate a staff.  Like  scrolls,  most
  1141.            staffs  have  an  area  affect. Because staffs are generally
  1142.            more powerful than most other items, they are also harder to
  1143.            use correctly.
  1144.  
  1145.       v  - Display current version of game.
  1146.            The Version command displays the  credits  for  the  current
  1147.            version of MORIA.
  1148.  
  1149.       w  - Wear or wield an item being carried.
  1150.            To wear or wield  an  object  in  your  inventory,  use  the
  1151.            Wear/Wield  command.  If an object is already in use for the
  1152.            same function, it is automatically removed first. Note  that
  1153.            an  object's  bonuses  cannot  be gained until it is worn or
  1154.            wielded.
  1155.  
  1156.       x  - Exchange primary and secondary weapons. {X}
  1157.            A secondary weapon is any weapon which may be needed  often.
  1158.            Instead of searching through your inventory, you may use the
  1159.            exchange command to keep the weapon ready. For instance,  if
  1160.            you  wanted  to  use your bow most of the time, but needed a
  1161.            sword for close combat, you could wield your sword, use  the
  1162.            exchange command to make it the secondary weapon, then wield
  1163.            your bow. If the sword was suddenly needed, simply  use  the
  1164.            exchange command to switch between the bow and the sword.
  1165.  
  1166.  
  1167.  
  1168.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  1169.  
  1170.  
  1171.  
  1172.  
  1173.  
  1174.       The Dungeons of Moria                                Page 18
  1175.  
  1176.  
  1177.       /  - Identify a character shown on screen.
  1178.            Use the identify  command  to  find  out  what  a  character
  1179.            displayed  on the screen stands for. For instance, by press-
  1180.            ing `/.', you can find out that the `.' stands for  a  floor
  1181.            spot.   When used with a creature, the identify command will
  1182.            tell you only what class of creature the symbol stands  for,
  1183.            not  the  specific  creature, therefore use the look command
  1184.            for this information.
  1185.  
  1186.       ?  - Display a list of commands.
  1187.            The ? command displays a one page quick reference help  page
  1188.            on the screen.
  1189.  
  1190.       ^P  - Repeat last message.
  1191.            The <Control>-P command will  re-display  the  last  message
  1192.            printed  on the message line at the top of your screen.  You
  1193.            can read the last twenty messages by repeatedly typing ^P.
  1194.  
  1195.       ^R  - Redraw the screen.
  1196.            To redraw the entire screen, use the <Control>-R command.
  1197.  
  1198.       ^K  - Quit the game without saving. {Q}
  1199.            To exit the game without saving your  character  (i.e.  kill
  1200.            him/her)  use  the  <Control>-K command. Once exited in this
  1201.            manner, your character is non-recoverable.
  1202.  
  1203.       ^X  - Save your character and exit the game.
  1204.            To save your game so that it can be restarted later, use the
  1205.            <Control>-X command. The save file cannot be moved, or read.
  1206.            Do not try to tamper with it.  Note that a copy of  a  saved
  1207.            character will not work after that character has died.
  1208.  
  1209.       $  - Shell out of game. {!}
  1210.            Use the Shell command `$' to temporarily exit  the  game  to
  1211.            execute  UNIX  commands. You may re-enter the game by typing
  1212.            exit to end the spawned process.
  1213.  
  1214.       <  - Go up an up-staircase.
  1215.            If you move onto an up-staircase you may use the `<' command
  1216.            to  go  up one level. There is always one staircase going up
  1217.            on every level except for the town level (this does not mean
  1218.            it's  easy  to  find). Going up a staircase will always take
  1219.            you to a new dungeon area except for the town  level,  which
  1220.            remains the same for the duration of your character.
  1221.  
  1222.       >  - Go down a down-staircase.
  1223.            If you are on top of a down-staircase you may  use  the  `>'
  1224.            command  to go down one level. There are always two or three
  1225.            staircases going down on each level, except the  town  level
  1226.            which has only one. Going down will always take you to a new
  1227.            dungeon area.
  1228.  
  1229.       . <Dir> - Move in direction. {shift<Dir>}
  1230.            The  Move  command  `.'  will  move  you  in  the  indicated
  1231.  
  1232.  
  1233.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  1234.  
  1235.  
  1236.  
  1237.  
  1238.  
  1239.       The Dungeons of Moria                                Page 19
  1240.  
  1241.  
  1242.            direction until one of several conditions happen. These con-
  1243.            ditions include: a  creature  appearing  on  the  screen,  a
  1244.            creature  already on the screen moving, an object or feature
  1245.            such as a door, a staircase, or a trap is  adjacent  to  the
  1246.            character,  character  comes into a junction of passages, or
  1247.            character comes to a wall with no choice or  more  than  one
  1248.            choice of continuing directions.
  1249.  
  1250.  
  1251.       3.2.2.  Quick Reference Page.
  1252.       -----------------------------
  1253.  
  1254.       ______________________________________________________________________
  1255.                                 Original Commands
  1256.       ______________________________________________________________________
  1257.        B <Dir>   Bash (object/creature)  q         Quaff a potion
  1258.        C         Display character       r         Read a scroll
  1259.        D <Dir>   Disarm a trap/chest     s         Search for hidden doors
  1260.        E         Eat some food           t         Take off an item
  1261.        F         Fill lamp with oil      u         Use a staff
  1262.        L         Current location        v         Version and credits
  1263.        P         Print map               w         Wear/Wield an item
  1264.        R         Rest for a period       x         Exchange weapon
  1265.        S         Search Mode             /         Identify an character
  1266.        T <Dir>   Tunnel                  ?         Display this panel
  1267.        a         Aim and fire a wand
  1268.        b         Browse a book           CTRL/P    Repeat the last message
  1269.        c <Dir>   Close a door            CTRL/R    Redraw the screen
  1270.        d         Drop an item            CTRL/K    Quit the game
  1271.        e         Equipment list          CTRL/X    Save character and quit
  1272.        f         Fire/Throw an item      $         Shell out of game
  1273.        h         MORIA Help
  1274.        i         Inventory list          <         Go up an up-staircase
  1275.        j <Dir>   Jam a door with spike   >         Go down a down-staircase
  1276.        l <Dir>   Look given direction    . <Dir>   Move in direction
  1277.        m         Cast a magic spell      Move:     7 8 9
  1278.        o <Dir>   Open a door/chest                 4   6  (5 = Rest)
  1279.        p         Read a prayer                     1 2 3
  1280.       ______________________________________________________________________
  1281.  
  1282.  
  1283.  
  1284.  
  1285.  
  1286.  
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290.  
  1291.  
  1292.  
  1293.  
  1294.  
  1295.  
  1296.  
  1297.  
  1298.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  1299.  
  1300.  
  1301.  
  1302.  
  1303.  
  1304.       The Dungeons of Moria                                Page 20
  1305.  
  1306.  
  1307.  
  1308.       _____________________________________________________________________
  1309.                                   Rogue-like Commands
  1310.       _____________________________________________________________________
  1311.        f <Dir>   Bash (object/creature) q          Quaff a potion
  1312.        C         Display character      r          Read a scroll
  1313.        D <Dir>   Disarm a trap/chest    s          Search for hidden doors
  1314.        E         Eat some food          T          Take off an item
  1315.        F         Fill lamp with oil     Z          Use a staff
  1316.        W         Current location       v          Version and credits
  1317.        M         Print map              w          Wear/Wield an item
  1318.        R         Rest for a period      X          Exchange weapon
  1319.        #         Search Mode            /          Identify an character
  1320.        CTRL<Dir> Tunnel                 ?          Display this panel
  1321.        z         Aim and fire a wand
  1322.        P         Browse a book          CTRL/P     Repeat the last message
  1323.        c <Dir>   Close a door           CTRL/R     Redraw the screen
  1324.        d         Drop an item           Q          Quit the game
  1325.        e         Equipment list         CTRL/X     Save character and quit
  1326.        t         Fire/Throw an item     !          Shell out of game
  1327.        h         MORIA Help
  1328.        i         Inventory list         <          Go up an up-staircase
  1329.        S <Dir>   Jam a door with spike  >          Go down a down-staircase
  1330.        x <Dir>   Look given direction   shift<Dir> Move in direction
  1331.        m         Cast a magic spell     Move:      y k u
  1332.        o <Dir>   Open a door/chest                 h   l  (. = Rest)
  1333.        p         Read a prayer                     b j n
  1334.       _____________________________________________________________________
  1335.  
  1336.  
  1337.       3.3.  The Town Level
  1338.       --------------------
  1339.       The town level is where you will begin your adventure.  The  town
  1340.       consists of six buildings each with an entrance, some towns `peo-
  1341.       ple', and a wall which surrounds the town. The first time you are
  1342.       in town it will be daytime, but you may return to find that dark-
  1343.       ness has fallen. (Note that some spells may  act  differently  in
  1344.       the town level.)
  1345.  
  1346.  
  1347.       3.3.1.  Townspeople
  1348.       -------------------
  1349.       The town contains many different kinds of people. There  are  the
  1350.       street  urchins,  young  children  who will mob an adventurer for
  1351.       money, and seem  to  come  out  of  the  woodwork  when  excited.
  1352.       Blubbering  Idiots  are  a  constant  annoyance, but not harmful.
  1353.       Public drunks wander about the town singing, and are of no threat
  1354.       to  anyone. Sneaky rogues hang about watching for a likely victim
  1355.       to mug. And finally, what town would be complete without a  swarm
  1356.       of  half  drunk warriors, who take offense or become annoyed just
  1357.       for the fun of it.
  1358.  
  1359.       Most of the towns people should be avoided by the largest  possi-
  1360.       ble  distance  when  you  wander from store to store. Fights will
  1361.       break out though, so be prepared. Since your character grew up in
  1362.  
  1363.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  1364.  
  1365.  
  1366.  
  1367.  
  1368.  
  1369.       The Dungeons of Moria                                Page 21
  1370.  
  1371.  
  1372.       this  world  of intrigue, no experience is awarded for killing on
  1373.       the town level.
  1374.  
  1375.  
  1376.       3.3.2.  Supplies
  1377.       ----------------
  1378.       Your character  will  begin  his  adventure  with  some  supplies
  1379.       already on him. Use the Inventory `i' command to check what these
  1380.       supplies are. It will be necessary to buy other  supplies  before
  1381.       continuing into the dungeon, however, so be sure to enter each of
  1382.       the stores.
  1383.  
  1384.  
  1385.       3.3.3.  Town Buildings
  1386.       ----------------------
  1387.       You may enter any of the stores, if they  are  open,  and  barter
  1388.       with  the  owner for items you can afford. But be warned that the
  1389.       owners can easily be insulted, and may even throw you out  for  a
  1390.       while if you insult them too often. To enter a store, simply move
  1391.       onto the entrance represented by the numbers 1 through 6.
  1392.  
  1393.       Once inside a store, his inventory  will  appear  on  the  screen
  1394.       along  with  a  set of options for your character. You may browse
  1395.       the store's inventory if it takes more than one page to  display,
  1396.       and you may sell or purchase items in his inventory. You can exe-
  1397.       cute your inventory and equipment commands to see  what  you  are
  1398.       carrying.  Not shown with the options are the wear, take-off, and
  1399.       exchange commands which will also work, but were excluded to keep
  1400.       the options simple.
  1401.  
  1402.       Stores do not always  have  everything  in  stock.  As  the  game
  1403.       progresses,  they  may  get new items so check from time to time.
  1404.       Also, if you sell them an item, it may get  sold  to  a  customer
  1405.       while  you  are  adventuring so don't always expect to be able to
  1406.       get back anything you have sold.
  1407.  
  1408.       Store owners will not buy harmful or useless items. If an  object
  1409.       is  unidentified, they will pay you some base price for it.  Once
  1410.       they have bought it they will immediately identify the object. If
  1411.       it  is  a good object, they will add it to their inventory. If it
  1412.       was a bad bargain, they simply throw the item away. In any  case,
  1413.       you  may receive some knowledge of the item if another is encoun-
  1414.       tered.
  1415.  
  1416.       The General Store
  1417.            The  General  Store  sells  foods,  drinks,  some  clothing,
  1418.            torches,  lamps,  oil,  and  spikes. All of these items, and
  1419.            others, can be sold back to the General store for money. The
  1420.            entrance to the General Store is a `1'.
  1421.  
  1422.       The Armory
  1423.            The Armory is where the town's armor is fashioned. All sorts
  1424.            of protective gear may be bought and sold here. The entrance
  1425.            to the Armory is a `2'.
  1426.  
  1427.  
  1428.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  1429.  
  1430.  
  1431.  
  1432.  
  1433.  
  1434.       The Dungeons of Moria                                Page 22
  1435.  
  1436.  
  1437.       The Weaponsmith's Shop
  1438.            The Weaponsmith's Shop  is  where  the  town's  weapons  are
  1439.            fashioned.  Hand  and  missile  weapons may be purchased and
  1440.            sold here, along with arrows, bolts, and shots. The entrance
  1441.            to the Weaponsmith's is a `3'.
  1442.  
  1443.       The Temple
  1444.            The Temple deals in healing and restoration potions, as well
  1445.            as bless scrolls, word-of-recall scrolls, some approved pri-
  1446.            estly weapons, etc. The entrance to the Temple is a `4'.
  1447.  
  1448.       The Alchemy shop
  1449.            The Alchemy Shop deals in all manner of potions and scrolls.
  1450.            The entrance to the Alchemy Shop is a `5'.
  1451.  
  1452.       The Magic User's Shop
  1453.            The Magic User's Shop is  the  most  expensive  of  all  the
  1454.            stores.  It deals in all sorts of rings, wands, amulets, and
  1455.            staves. The entrance to the Magic Shop is a `6'.
  1456.  
  1457.  
  1458.       3.4.  Within The Dungeon
  1459.       ------------------------
  1460.       Once your character is  adequately  supplied  with  food,  light,
  1461.       armor, and weapons, he is ready to enter the dungeon. Move on top
  1462.       of the `>' symbol and use the down `>'  command.  Your  character
  1463.       enters  a  maze  of interconnecting staircases and finally passes
  1464.       through a one-way door. He is now  on  the  first  level  of  the
  1465.       dungeon (50 feet), and must survive many horrible and challenging
  1466.       encounters to find the treasure lying about.
  1467.  
  1468.  
  1469.       3.4.1.  Light
  1470.       -------------
  1471.       There are two sources for light once inside  the  dungeon.   Per-
  1472.       manent  light which has been magically placed within rooms, and a
  1473.       light source carried by the player. If neither  is  present,  the
  1474.       character  will  be  unable  to map or see any attackers. Lack of
  1475.       light will also affect searching, picking locks, and disarming.
  1476.  
  1477.       A character must wield a torch or lamp in order to supply his own
  1478.       light. Once a torch or lamp has only 50 or less turns left before
  1479.       burning out, the message "Your light  is  getting  low"  will  be
  1480.       displayed  at  random intervals. Once a torch is burnt out, it is
  1481.       useless and can be dropped. A lamp or  lantern  can  be  refilled
  1482.       with  oil  by  using  the Fill `F' command. You must of course be
  1483.       carrying extra oil to refill a lantern.
  1484.  
  1485.  
  1486.       3.4.2.  Attacking And Being Attacked
  1487.       ------------------------------------
  1488.       Attacking is simple in MORIA. If you move into  a  creature,  you
  1489.       attack  him.  You can attack from a distance by firing a missile,
  1490.       or by magical means such as aiming a wand.  Creatures  attack  in
  1491.  
  1492.  
  1493.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  1494.  
  1495.  
  1496.  
  1497.  
  1498.  
  1499.       The Dungeons of Moria                                Page 23
  1500.  
  1501.  
  1502.       the  same  way,  if  they  move  into you, they attack you.  Some
  1503.       creatures can cast  spells  from  a  distance,  and  dragon  type
  1504.       creatures  can  breath  from  a  distance, but these are the only
  1505.       exceptions.
  1506.  
  1507.       If you are wielding a weapon, the damage for the weapon  is  used
  1508.       when  you  hit  the creature. If you are wielding no weapons, you
  1509.       get two fist strikes. Note that very strong creatures  can  do  a
  1510.       lot  of damage with their fists... A character may have a primary
  1511.       and secondary weapon. A secondary weapon is kept on the belt,  or
  1512.       on  the  shoulder  for immediate use. You can switch between your
  1513.       primary and secondary weapons by using the exchange  command.  Be
  1514.       sure  you are wielding the proper weapon when fighting. Hitting a
  1515.       dragon over the head with a bow will simply make him mad, and get
  1516.       you killed.
  1517.  
  1518.       Missile weapons, such as bows,  can  be  wielded,  and  then  the
  1519.       proper  missile,  in  this case an arrow, can be fired across the
  1520.       room into a target. Missiles can be used without the proper  mis-
  1521.       sile  weapon,  but used together they have a greater range and do
  1522.       far more damage.
  1523.  
  1524.       Hits and misses are determined by ability to hit vs. armor class.
  1525.       A miss doesn't necessarily mean you failed to hit the target, but
  1526.       only that you failed to do any damage. Therefore  a  `hit'  is  a
  1527.       strike that does some damage. Higher armor classes make it harder
  1528.       to do damage, therefore more misses.
  1529.  
  1530.  
  1531.       3.4.2.1.  Your Weapon
  1532.       ---------------------
  1533.       Carrying a weapon in your backpack does you  no  good.  You  must
  1534.       wield  a  weapon  before  it  can be used in a fight. Note that a
  1535.       secondary weapon can be kept by wielding it and  then  using  the
  1536.       exchange  command. A secondary weapon is not in use, simply ready
  1537.       to be switched with the current weapon if needed.
  1538.  
  1539.       Weapons have two main characteristics, their ability to  hit  and
  1540.       their  ability  to  do  damage,  expressed as `(+ ,+ )'. A normal
  1541.       weapon would be `(+0,+0)'. Many weapons  in  MORIA  have  magical
  1542.       bonuses  to  hit  and/or  do damage. Some weapons are cursed, and
  1543.       have penalties that hurt the player. Note that cursed swords can-
  1544.       not be un-wielded until the curse is lifted.
  1545.  
  1546.       Missile weapons, such as bows, have only one major characteristic
  1547.       which  is  to hit, expressed `(+ )'. This plus to hit is added to
  1548.       that of the missile used, if the proper weapon/missiles  combina-
  1549.       tion are used.
  1550.  
  1551.       Although you receive any magical bonuses an  unidentified  weapon
  1552.       may possess when you wield it, those bonuses will not be added in
  1553.       to the displayed values of to-hit and to-dam  on  your  character
  1554.       sheet.  You  must identify the weapon before the displayed values
  1555.       reflect the real values used.
  1556.  
  1557.  
  1558.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  1559.  
  1560.  
  1561.  
  1562.  
  1563.  
  1564.       The Dungeons of Moria                                Page 24
  1565.  
  1566.  
  1567.       Finally, some rare weapons  have  special  abilities.  These  are
  1568.       called  ego  weapons,  and  are  feared by great and meek. An ego
  1569.       sword must be wielded to receive benefit of its abilities.
  1570.  
  1571.       Special weapons are denoted by the following abbreviations:
  1572.  
  1573.       DF - Defender.
  1574.            A magical weapon that actually helps the wielder defend him-
  1575.            self, thus increasing his/her armor class.
  1576.  
  1577.       FB - Frost Brand.
  1578.            A magical weapon of ice that delivers  a  cold  critical  to
  1579.            heat based creatures.
  1580.  
  1581.       FT - Flame Tongue.
  1582.            A magical weapon of flame that delivers a heat  critical  to
  1583.            cold based creatures.
  1584.  
  1585.       HA - Holy Avenger.
  1586.            A Holy Avenger is by far the most powerful of weapons.  Holy
  1587.            Avengers   have  been  known  to  increase  several  of  the
  1588.            wielder's stats, to actually increase  the  wielder's  armor
  1589.            class (because of the terror the weapon spawns in its foes),
  1590.            and to actually help the wielder to fight more effectively.
  1591.  
  1592.       SD - Slay Dragon.
  1593.            A Slay Dragon weapon is a special purpose weapon whose  sole
  1594.            intent  is  to  destroy  dragon-kind.  Therefore,  when used
  1595.            against a dragon, the  amount  of  damage  done  is  greatly
  1596.            increased.
  1597.  
  1598.       SE - Slay Evil.
  1599.            A Slay Evil weapon is a special purpose  weapon  whose  sole
  1600.            intent is to destroy all forms of evil. When used against an
  1601.            evil creature, either alive or undead, the  damage  done  is
  1602.            greatly increased.
  1603.  
  1604.       SM - Slay Monster.
  1605.            A Slay Monster weapon is a special purpose weapon whose sole
  1606.            intent  is to destroy all the vile monsters of the world.  A
  1607.            monster is any creature not natural to the world.  Therefore
  1608.            an orc would be a monster, but a giant snake would not be.
  1609.  
  1610.       SU - Slay Undead.
  1611.            A Slay Undead weapon is a special purpose weapon whose  sole
  1612.            intent  is  to  destroy  all forms of undead. This weapon is
  1613.            hated and feared by the intelligent  undead,  for  a  single
  1614.            blow from this weapon is capable of destroying them.
  1615.  
  1616.  
  1617.       3.4.2.2.  Body And Shield Bashes
  1618.       --------------------------------
  1619.       Weight is the primary factor in being able to bash something, but
  1620.       strength  plays a role too. After bashing, a character may be off
  1621.  
  1622.  
  1623.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  1624.  
  1625.  
  1626.  
  1627.  
  1628.  
  1629.       The Dungeons of Moria                                Page 25
  1630.  
  1631.  
  1632.       balance for several rounds depending upon his dexterity.
  1633.  
  1634.       Doors can be broken down by bashing them. Once a door  is  bashed
  1635.       open, it is forever useless and cannot be closed.
  1636.  
  1637.       Chests too may be bashed open, but be warned  that  the  careless
  1638.       smashing  of  a  chest  often  ruins the contents. Bashing open a
  1639.       chest will not disarm any traps it may contain,  but  does  allow
  1640.       the strong and ignorant to see what is inside.
  1641.  
  1642.       Finally, a creature may be bashed. If a shield is currently being
  1643.       worn,  the  bash  is  a  shield bash and will do more damage.  In
  1644.       either case, a bash may throw  an  opponent  off  balance  for  a
  1645.       number of rounds, allowing a player to get in a free hit or more.
  1646.       If the player is thrown off-balance, his opponent  may  get  free
  1647.       hits on him. This is a risky attack.
  1648.  
  1649.  
  1650.       3.4.2.3.  Your Armor Class
  1651.       --------------------------
  1652.       Armor class is a number that describes the amount and the quality
  1653.       of  armor being worn. Armor class will generally run from about 0
  1654.       to 40, but could become negative  or  greater  than  40  in  rare
  1655.       cases.
  1656.  
  1657.       The larger your armor class, the more protective it is.  A  nega-
  1658.       tive  armor class would actually help get you hit. Armor protects
  1659.       you in three manners. One, it makes you harder to be hit for dam-
  1660.       age.  A  hit for no damage is the same as a miss. Two, good armor
  1661.       will absorb some of the damage that  your  character  would  have
  1662.       taken.  An armor class of 30 would absorb 30% of any damage meant
  1663.       for him. Three, fire and acid damage are reduced by wearing  body
  1664.       armor.  It  is obvious that a high armor class is a must for sur-
  1665.       viving the lower levels of MORIA.
  1666.  
  1667.       Each piece of armor has an armor class adjustment, and a  magical
  1668.       bonus. Armor bought in town will have these values displayed with
  1669.       their description. Armor that is found within the dungeon must be
  1670.       identified  before  these  values will be displayed.  Armor class
  1671.       values are always displayed between a set of brackets `[  ,+  ]'.
  1672.       The first value is the armor class of the item. The second number
  1673.       is the magical bonus of the item, and will  always  have  a  sign
  1674.       preceding  the value. There are a few cases where the form `[+ ]'
  1675.       is used, meaning the object has no armor class,  only  a  magical
  1676.       armor bonus if worn.
  1677.  
  1678.       Some pieces of armor will possess special  abilities  denoted  by
  1679.       the following abbreviations:
  1680.  
  1681.       RA - Resist Acid.
  1682.            This magical ability is usually enchanted  into  armor,  but
  1683.            may occasionally be found as an ability of a weapon. A char-
  1684.            acter using such an object will  take  only  quarter  damage
  1685.            from  any  acid  thrown  upon  him.  In  addition,  armor so
  1686.  
  1687.  
  1688.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  1689.  
  1690.  
  1691.  
  1692.  
  1693.  
  1694.       The Dungeons of Moria                                Page 26
  1695.  
  1696.  
  1697.            enchanted will resist the acid's effects and not be  damaged
  1698.            by it.
  1699.  
  1700.       RC - Resist Cold.
  1701.            This magical ability is  also  found  in  both  weapons  and
  1702.            armor. A character using a resist cold object will take only
  1703.            one third damage from frost and cold.
  1704.  
  1705.       RF - Resist Fire.
  1706.            This magical ability is found in both weapons and armor.   A
  1707.            character  using  a  resist  fire  object will take only one
  1708.            third damage from heat and fire.
  1709.  
  1710.       RL - Resist Lightning.
  1711.            This magical ability is found in both weapons and armor.   A
  1712.            character using a resist lightning object will take only one
  1713.            third damage from electrical attacks.
  1714.  
  1715.       R - Resistance.
  1716.            This magical ability is found only  in  armor.  A  character
  1717.            wearing  armor  with  this  ability  will have resistance to
  1718.            Acid, Cold, Fire, and Lightning as explained  in  each  part
  1719.            above.
  1720.  
  1721.  
  1722.       3.4.3.  Objects Found In The Dungeon
  1723.       ------------------------------------
  1724.       The mines are full of objects just waiting to be  picked  up  and
  1725.       used.  How  did  they get there? Well, the main source for useful
  1726.       items are all the foolish adventurers  that  proceeded  into  the
  1727.       dungeon  before  you.  They  get killed, and the helpful monsters
  1728.       scatter the various treasure throughout the dungeon.  Most cursed
  1729.       items  are placed there by the joyful evil sorcerers, who enjoy a
  1730.       good joke when it gets you killed.
  1731.  
  1732.       You pick up objects by moving on top of them. You can carry up to
  1733.       22  different  items  in your backpack while wearing and wielding
  1734.       many others. Note that although you are limited to  22  different
  1735.       items,  you  may be carrying several of each item restricted only
  1736.       by  the  amount  of  weight  your  character  can  carry.    Your
  1737.       character's weight limit is determined by his strength.  Only one
  1738.       object may occupy any one given floor location, which may or  may
  1739.       not  also contain one monster. Note that doors, traps, and stair-
  1740.       cases are considered objects for this purpose.
  1741.  
  1742.       Many objects found within the dungeon have special  commands  for
  1743.       their use. Wands must be Aimed, staves must be Used, scrolls must
  1744.       be Read, and potions must be Quaffed. In any case, you must first
  1745.       be  able  to carry an object before you can use it. Some objects,
  1746.       such as chests, are very complex. Chests  contain  other  objects
  1747.       and  may  be trapped, and/or locked. Read the list of player com-
  1748.       mands carefully for a further understanding of chests.
  1749.  
  1750.       One item in particular will be  discussed  here.  The  scroll  of
  1751.  
  1752.  
  1753.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  1754.  
  1755.  
  1756.  
  1757.  
  1758.  
  1759.       The Dungeons of Moria                                Page 27
  1760.  
  1761.  
  1762.       "Word  of  Recall"  can be found within the dungeon, or bought at
  1763.       the temple in town. It acts in two manners, depending  upon  your
  1764.       current  location.  If  read within the dungeon, it will teleport
  1765.       you back to town. If read in town, it will teleport you back down
  1766.       to  the deepest level of the dungeon one which your character has
  1767.       previously been. This makes the scroll very  useful  for  getting
  1768.       back to the deeper levels of MORIA. Once the scroll has been read
  1769.       it takes a while for the spell to act, so don't expect it to save
  1770.       you in a crisis.
  1771.  
  1772.       And lastly, a final warning. Not all objects are what they  seem.
  1773.       Skeletons  lying  peacefully about the dungeon have been known to
  1774.       get up...
  1775.  
  1776.  
  1777.       3.4.4.  Cursed Objects
  1778.       ----------------------
  1779.       Some objects, mainly armor and weapons, have had curses laid upon
  1780.       them.  These  horrible  objects  will  look like any other normal
  1781.       item, but will detract from your character's stats  or  abilities
  1782.       if  worn.  They  will also be impossible to remove until a remove
  1783.       curse is done.
  1784.  
  1785.       When a cursed item has been  identified,  an  asterisk  `*'  will
  1786.       appear  next  to  the inventory letter of the item. If you should
  1787.       wear a cursed item, you will immediately know it  is  cursed  and
  1788.       again the asterisk will appear.
  1789.  
  1790.  
  1791.       3.4.5.  Mining
  1792.       --------------
  1793.       Much of the treasure within the dungeon can be found only by min-
  1794.       ing  it  out  of  the  walls. Many rich strikes exist within each
  1795.       level, but must be found and mined. Quartz veins are the richest,
  1796.       yielding the most metals and gems, but magma veins will have some
  1797.       hordes hidden within.
  1798.  
  1799.       Mining is virtually impossible without a pick or  shovel.   Picks
  1800.       and  shovels  have an additional magical ability expressed as `(+
  1801.       )'.  The higher the number, the better the magical digging  abil-
  1802.       ity  of  the  tool. Note that a pick or shovel also has pluses to
  1803.       hit and damage, and can be used as a weapon.
  1804.  
  1805.       When a vein of quartz or magma is located, the  character  should
  1806.       wield  his  pick or shovel and begin digging out a section.  When
  1807.       that section is removed, he should locate another section of  the
  1808.       vein,  and  begin  the  process again. Since granite rock is much
  1809.       harder to dig through, it is  much  faster  to  follow  the  vein
  1810.       exactly and dig around the granite.
  1811.  
  1812.       If the character has a scroll or staff of treasure  location,  he
  1813.       can  immediately  locate  all  strikes  of treasure within a vein
  1814.       shown on the screen. This makes mining much easier and more  pro-
  1815.       fitable.
  1816.  
  1817.  
  1818.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  1819.  
  1820.  
  1821.  
  1822.  
  1823.  
  1824.       The Dungeons of Moria                                Page 28
  1825.  
  1826.  
  1827.       3.4.6.  Staircases
  1828.       ------------------
  1829.       Staircases are the manner in which you get deeper, or  climb  out
  1830.       of  the  dungeon.  The symbols for the up and down staircases are
  1831.       the same as the commands to use them.  A  `<'  represents  an  up
  1832.       staircase  and  a  `>' represents a down staircase. You must move
  1833.       your character over the staircase before you can use them.
  1834.  
  1835.       Each level has at least one up staircase, and at least  two  down
  1836.       staircases.  There  are  no exceptions to this rule. You may have
  1837.       trouble finding some well hidden secret doors, but the stairs are
  1838.       there.
  1839.  
  1840.  
  1841.       3.4.7.  Secret Doors, Passages, And Rooms
  1842.       -----------------------------------------
  1843.       Many secret doors are used within  the  dungeon  to  confuse  and
  1844.       demoralize  adventurers  foolish  enough  to enter. But with some
  1845.       luck, and lots of concentration, you can find these secret doors.
  1846.  
  1847.       Secret doors will sometimes hide  rooms  or  corridors,  or  even
  1848.       entire sections of that level of the dungeon. Sometimes they sim-
  1849.       ply hide small empty closets or even dead ends.
  1850.  
  1851.       Creatures in the dungeon will generally know and use this  secret
  1852.       doors.  If  they  leave  one  open,  you will be able to go right
  1853.       through it. If they close it behind them you will have to  search
  1854.       for  the  catch  first. Once a secret door has been discovered by
  1855.       you, it is drawn as a known door and no more  searching  will  be
  1856.       required to use it.
  1857.  
  1858.  
  1859.       3.4.8.  Winning The Game
  1860.       ------------------------
  1861.       Once your character has progressed into killing dragons with  but
  1862.       a mean glance and snap of his fingers, he may be ready to take on
  1863.       the Balrog. The Balrog will appear on every level after level 49,
  1864.       so don't go down there until you are ready for him.
  1865.  
  1866.       The Balrog cannot be killed in some of the easier methods used on
  1867.       normal  creatures.  Because  of  the  Balrog's  cunning,  he will
  1868.       teleport away to another level if a spell  such  as  genocide  is
  1869.       used  upon  him,  and the Balrog cannot be polymorphed, slept, or
  1870.       charmed. Magical spells like coldball are effective  against  him
  1871.       as  are  weapons,  but  he is difficult to kill and if allowed to
  1872.       escape for a time can heal himself.
  1873.  
  1874.       If you should actually survive the attempt of killing the Balrog,
  1875.       you  will  receive  the status of WINNER. Since you have defeated
  1876.       the toughest monster alive, your character is ready to retire and
  1877.       cannot  be saved. When you quit the game, your character receives
  1878.       a surprise bonus score and is entered into the toptwenty file.
  1879.  
  1880.  
  1881.  
  1882.  
  1883.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  1884.  
  1885.  
  1886.  
  1887.  
  1888.  
  1889.       The Dungeons of Moria                                Page 29
  1890.  
  1891.  
  1892.       3.4.9.  Upon Death And Dying
  1893.       ----------------------------
  1894.       If your character falls below 0 hit points, he has died and  can-
  1895.       not be restored. A tombstone showing information about your char-
  1896.       acter will be displayed with the option to print the  information
  1897.       to a file.
  1898.  
  1899.       After the tombstone, the toptwenty list of heroes  is  displayed.
  1900.       If  your  score  beats  any of the toptwenty, your character will
  1901.       join this elite rank of heroes. Otherwise, well, there is  always
  1902.       next time...
  1903.  
  1904.  
  1905.       3.4.10.  Wizards
  1906.       ----------------
  1907.       There are rumors of MORIA Wizards which,  if  asked  nicely,  can
  1908.       explain  details  of  the  MORIA  game  that  seem complicated to
  1909.       beginners. In  addition,  they  have  special  spells  which  can
  1910.       restore characters lost by accident, such as power-outs and such.
  1911.  
  1912.  
  1913.  
  1914.  
  1915.  
  1916.  
  1917.  
  1918.  
  1919.  
  1920.  
  1921.  
  1922.  
  1923.  
  1924.  
  1925.  
  1926.  
  1927.  
  1928.  
  1929.  
  1930.  
  1931.  
  1932.  
  1933.  
  1934.  
  1935.  
  1936.  
  1937.  
  1938.  
  1939.  
  1940.  
  1941.  
  1942.  
  1943.  
  1944.  
  1945.  
  1946.  
  1947.  
  1948.       Copyright                                Robert Alan Koeneke
  1949.  
  1950.  
  1951.