home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / gscape.zip / SCAPE2.EXE / arc / GSCAPE2.DOC < prev    next >
Text File  |  1989-03-22  |  42KB  |  915 lines

  1.                              GAMESCAPE ver 2.0
  2.                      Copyright 8-2-88,1989 Dennis Drew.
  3.  
  4.     Welcome to Gamescape, the program that lets you write your own 
  5. adventure games AND distribute them for fun or profit!
  6.  
  7.                              IMPORTANT NOTICE!
  8.     This program is SHAREWARE, which means that it is not free and not 
  9. public domain.  It is LICENSED, not sold.
  10.     I encourage you to copy it and give it to your friends.  Test it out 
  11. yourself.  Write a small test adventure and see how it works.  No charge.  
  12.     But if you decide this is a good program, and if you wish to use it to 
  13. develop further adventure games, you will need to register by sending in 
  14. the registration agreement with a check for $59.  I think that's very 
  15. inexpensive for a program such as this one, and this method of marketing 
  16. allows you to test out the program before you put your hard-earned dollars 
  17. into it.  Plus, REGISTRATION GETS A 1-YEAR SUBSCRIPTION TO GSCAPE NEWSZINE!
  18.     If you create an adventure game with this package and distribute it IN 
  19. ANY MANNER, whether that manner is giving it to a friend, loaning it to 
  20. someone, sending it out public domain, selling it, or distributing it in 
  21. any other conceivable way, you MUST be a paid and registered user.  In 
  22. addition, I politely request you send us a copy of that game so I can see 
  23. the excellent examples of work being done out there with our program and 
  24. have my head swell 3 times its size.  Another advantage to sending us a 
  25. copy is that I might put it on one of our distribution diskettes (only with 
  26. your permission, of course!) and help you send it across the earthly globe 
  27. (seriously.  I have registered users in Austrailia even!).  Instant fame!  
  28.     I also provide telephone support to registered users.  I will provide 
  29. ABSOLUTELY NO support to non-registered users.  
  30.     As stated, this program is licensed, not sold.  When you use this 
  31. program, you automatically agree to the terms of our license.  If you do 
  32. not agree with the licensing requirements, do not use the package.
  33.     Any adventure game designed with this package and distributed WITHOUT 
  34. the author being a registered user, AUTOMATICALLY by the stipulations of 
  35. our license becomes my property (nya ah ah!).  This may sound harsh, but 
  36. consider that I've put in a LOT of time and effort into making this thing 
  37. actually WORK.  If you distribute adventure games without being a 
  38. registered user, well, that's not really being fair to us poor, overworked 
  39. programmers, is it?  Besides, the only way I'm going to be encouraged to 
  40. write more of these incredibly interesting and unique programs is to get 
  41. paid for the ones I've already written.  
  42.     If you want to retain the ownership of your hard work, then please 
  43. REGISTER.  The price is cheap and the program good.  Then too, I hear that 
  44. the cost of food is going up and I'm especially fond of eating, 
  45. particularly during the months of January through December.  
  46.     If you register I'll send you a catalog of our OTHER nifty programs 
  47. (and I've got some real kickers-- just ask other users!), and if an upgrade 
  48. to this program has taken place, I'll let you know about that too.  
  49. Upgrades are announced to registered users only; I never post them on BBSs.  
  50.     Have fun.  Create.  Go where no man has gone before.  Die fiendishly 
  51. cruel deaths, then bounce back and after hours and hours finally solve the 
  52. sucker!  
  53.  
  54.        Dennis Drew   PO Box 101     Joplin, MO  64802  (417)781-4248
  55. 
  56.                          ADVANTAGES OF REGISTRATION
  57.  
  58.     1. It lets you use GAMESCAPE legally to develop programs.
  59.     2. It allows your GAMESCAPE developed programs to remain your property.
  60.     3. It allows you to distribute your programs.
  61.     4. It gains you telephone support.
  62.     5. It provides you with a possible market for your finished product
  63.          through our "Best Collection" disks (upon your agreement).
  64.     6. It gets you a catalog of our other programs.
  65.     7. It notifies you of GAMESCAPE UPDATES
  66.     8. IT GETS YOU A 1-YEAR SUBSCRIPTION TO GSCAPE NEWSZINE!!!
  67.     9. We will be encouraged to write more of these nifty programs.
  68.  
  69.                     WHAT HAPPENS IF YOU DON'T REGISTER?
  70.     1. If you develop a game, you can't legally distribute it in any form-- 
  71.          not even to give to friends.  
  72.     2. Any games you develop instantly become our property.
  73.     3. You will have NO telephone support whatsoever.
  74.     4. Your games will not be eligible for our "Collection" disks.
  75.     5. You will not receive our catalogs.
  76.     6. You will not be notified of updates.
  77.     7. You will not receive a subscription to GSCAPE NEWSZINE.
  78.     8. We will starve and never produce another nifty program again.
  79.  
  80.     All this considered, isn't registration a good idea?
  81.  
  82.  
  83.                     GAMESCAPE USER LICENSE REQUIREMENTS
  84.                       AND USER REGISTRATION AGREEMENT
  85.  
  86. ARTICLE 1. ACCEPTANCE.
  87.     In registering for the program GAMESCAPE, the user agrees to abide by 
  88. all articles and restrictions of this license. It is the responsibility of 
  89. the purchaser to note the items of this license, and decide upon 
  90. agreeability of its terms prior to the registration of the program.  
  91.  
  92. ARTICLE 2. LICENSING.  
  93.     This program is licensed, not sold. As such, the user/ purchaser has 
  94. the right to use the program on a day-to-day basis, but recognizes the 
  95. ownership of the program and all materials as belonging to the author.
  96.  
  97. ARTICLE 3. COPYING
  98.     This program is USER SUPPORTED.  You are encouraged to copy this 
  99. program and give it to your friends and acquaintences.  You may use this 
  100. program freely and distribute it as you wish.  However, the following 
  101. restrictions do apply: 
  102.     1. You may not charge a fee for this program, other than for the cost 
  103. of duplication.  
  104.     2. You may not alter the program or supporting items in any manner. 
  105.     3. You may distribute items created using this program ONLY if you are 
  106. a paid and registered user.
  107.     4. Any games distributed for use with this package by non-registered 
  108. users AUTOMATICALLY become the property of the GAMESCAPE author.
  109.     5. The GSCAPE2.EXE program may be distributed freely with your adventure 
  110. games, IF YOU ARE A PAID, REGISTERED USER. You may charge a fee for your 
  111. programs if you desire, or send them out public domain, or SHAREWARE 
  112. method, or give them to friends.  That is the purpose of GAMESCAPE.
  113.     6. When distributing copies of GAMESCAPE, all files and documentation 
  114. must be included in the distribution.  This does not apply to distributing 
  115. the GSCAPE2.EXE program for use with your created adventure games. In such a 
  116. case, only the GSCAPE2.EXE program need be included.  
  117.  
  118. ARTICLE 4. WARRANTY AND LIABILITY.
  119.      It is the responsibility of the purchaser to decide upon usability and 
  120. application of this program to his/her particular needs. Every effort has 
  121. been made to insure the accuracy and reliability of this program. However, 
  122. since the success of this program relies a great deal upon individual use 
  123. and dedication to the use thereof, and the fact that this program is user 
  124. copiable (thus limiting our control over what the end-user receives), we 
  125. will not be held responsible for any results obtained from the direct or 
  126. indirect use of this program.  
  127.  
  128. ARTICLE 5. TERMINATION.
  129.      If the user/purchaser breaks any article of this agreement, all items 
  130. pertaining to GAMESCAPE shall be returned to the publisher, and all 
  131. adventure games created thereby become the property of Dennis Drew. This 
  132. will not exclude any additional punitive damages incurred according to 
  133. national and civil laws.  
  134.  
  135. ARTICLE 6. CUSTOMER SUPPORT.
  136.      We are eager to support our customers. Technical assistance is 
  137. available to REGISTERED USERS ONLY by calling (417)781-4248 Monday through 
  138. Friday during the hours of 9am to 5pm.  
  139.  
  140. ARTICLE 7. BINDING
  141.     The user is bound by the rules of this licensing agreement, regardless 
  142. of actual registration.  If the user does not agree with these terms or 
  143. chooses not to register, then he/she is not granted the license to use the 
  144. GAMESCAPE system.  
  145.  
  146. ARTICLE 8.  TRANSFER OF LICENSE
  147.     This license is not transferable.  Any user who allows another user 
  148. access to his registration number immediately voids his own registration 
  149. rights and will be considered in breach of license.
  150.  
  151.                         GAMESCAPE USER REGISTRATION
  152.      If your diskette is damaged in any way, return it to us along with 
  153. $10.00 to cover cost of replacement. We will rush you a new diskette.  But 
  154. better yet, take advantage of the non-protected nature and make a bunch of 
  155. backups!
  156.      It is recognized that the purchaser is already bound by the terms of 
  157. the LICENSING AGREEMENT enclosed with this package. This registration form 
  158. serves two purposes: 
  159.      1. To emphasize agreement with the terms of the license.
  160.      2. To allow us to provide you with timely updates and 
  161.      information.  
  162.  
  163.                          Thank you for registering!
  164.  
  165.  
  166.                         GAMESCAPE REGISTRATION FORM
  167.                            (please print clearly)
  168.  
  169. NAME: _______________________________Serial #:__________________
  170.  
  171. COMPANY NAME: __________________________________________________
  172.  
  173. ADDRESS: _______________________________________________________
  174.  
  175. CITY: ______________________ STATE: _______ ZIP: _______________
  176.  
  177. PHONE: (_____)_______-_______  PURCHASE DATE: _____/_____/______
  178.  
  179.  
  180. I acknowledge that I have read and agree to the GAMESCAPE licensing 
  181. agreement. I request to have my name added to your mailing list for future 
  182. updates and information.  
  183.  
  184.  
  185. ___________________________________________ ___________________
  186. signed                                      date
  187.  
  188.                  enclose your check for $59.00 and mail to:
  189.                 Dennis Drew   PO Box 101   Joplin, MO  64802
  190.                       (outside U.S. add $5 shipping)
  191.  
  192.  
  193.  
  194.                                Announcing!!!
  195.  
  196.                               GSCAPE NEWSZINE
  197.  
  198.     This is the definitive quarterly newsletter for GAMESCAPE hobbyists. A 
  199. subscription brings you a printed newsletter telling you about tricks and 
  200. tips for making GAMESCAPE do the unusual and unexpected!  You might even 
  201. receive a disk or two showing you examples of these nifty ideas and 
  202. adventure programs created by other registered users (or you might not, 
  203. depending on what's in that particular issue and if I've had my coffee that 
  204. morning).  Or you might not get any printed stuff, and just a disk.  Who 
  205. knows what the GAMESCAPE universe will offer?  Whichever, I think you'll be 
  206. pleased by the interesting stuff you'll find, and the incredible ideas that 
  207. creative GAMESCAPE users can employ to make their games more interesting.
  208.     It's a nice, relaxed, fun-zine that you'll get a kick out of.  Kinda a 
  209. non-profit thing.
  210.  
  211.                             GAMESCAPE REASONINGS
  212.                 -or why I wrote the thing in the first place
  213.  
  214.     I've always enjoyed adventure games.  Good ones anyway.  And I've seen 
  215. several adventure generators come out on the market.  Three notable ones 
  216. (which I shan't mention the names of because I like staying safe) I will 
  217. describe here:
  218.     Package #1 was pretty good. It created a stand-alone adventure game, 
  219. which means that you'd use the package to design the game, then it would 
  220. compile the thing and create a fully-running adventure which didn't need 
  221. the original compiler to operate.  I even produced an adventure game called 
  222. MAROONED AGAIN that I distributed via shareware and made some bucks on.
  223.     But there were a couple of small things missing like the ability to 
  224. create and store random numbers.  The program was only available for the 
  225. IBM and Commodore 64, which limited distribution of adventures created with 
  226. the thing.  Then the REALLY irritating thing happened: the company that 
  227. wrote the program went out of business and the diskette was protected!!!  
  228. (I'd like to find the @#$% author and strangle the jerk).  Irritatinger and 
  229. irritatinger, as Alice would say.  
  230.     Package #2 was interesting; it had a moving graphics and text 
  231. interface. But documentation was limited and poorly written (inexcusable 
  232. from the Enormously Advanced company that produced it).  Further, the 
  233. package did NOT allow stand-alone adventures, and didn't even make 
  234. provision for a driver that could be distributed with the program.  It went 
  235. back to the store the next day.
  236.     Package #3 was a public domain version that had potential, but the user 
  237. interface and documentation was some of the worst I'd ever seen (why can't 
  238. people write instruction manuals that make sense to the average user?).  
  239. Although I'm a professional programmer, I didn't feel like having cobwebs 
  240. grow around me as I slogged through the manual, so I chucked that one.  
  241.  
  242.     So, bottom line, the current entries in the market were about as 
  243. useful as last week's newspaper.  This strange light bulb suddenly appeared 
  244. over my head (I had always thought that only happened on cartoons) and I 
  245. sat down and started a new project: GAMESCAPE.
  246.  
  247.                              WHAT IS GAMESCAPE?
  248.     Gamescape is first of all not an adventure compiler, nor is it a 
  249. generator.  It is rather, an adventure ENGINE.
  250.     What is an ENGINE?  Well, it makes things go, right?  That's what 
  251. Gamescape does.  It takes and adventure you create, and makes it go.  Let's 
  252. compare the three types here:
  253.     An adventure COMPILER takes an adventure database and turns it into a 
  254. finished game.  That's the kind described in type #1 above.  It's nice, and 
  255. if the compiler's a good one, this is the best way.  But it does have 
  256. memory limitations and game limitations because there's only so much room 
  257. you have to work in one program.  Most compilers are limited to 64K of 
  258. space, which means you are severely limited as to the amount of text you 
  259. can put in your adventure.  In addition, most compilers have their own 
  260. built-in "creator" function which you use to actually write the database, 
  261. and they are always a bear to use.
  262.     An adventure GENERATOR will allow you to enter information into its 
  263. internal database, and then allows you to play the game.  That's not so 
  264. nice, because it does not allow stand-alone or distributable adventures to 
  265. be written.  That's described as type #2 above.
  266.     An adventure ENGINE however, allows you to write an adventure database, 
  267. and then execute it by feeding it into a distributable ENGINE program that 
  268. proceeds to make the game work.  This allows the game to be distributed.  
  269. There is also no memory limitation, as the engine pulls its information 
  270. from disk.  While the disk access takes a tiny bit longer than a totally 
  271. memory-resident system, it DOES allow you to write adventure games limited 
  272. only by the size of your diskette!  Plus, a single engine will run an 
  273. unlimited number of adventure games just by entering the engine name and 
  274. game name, ie:  GSCAPE2 STARMAN 
  275.  
  276.                           THE GAMESCAPE INTERFACE 
  277.                       -- or how to make the thing work
  278.     First of all you need a word processor or line editor.  The word 
  279. processor MUST be able to output TRUE ASCII text (that is, if you create a 
  280. file named GAME and then enter TYPE GAME, you can actually read it).  
  281. PCWRITE is one such processor.  So is WORDSTAR and other such programs if 
  282. used with the FIXWS program you'll find floating around BBSs.  FIXWS works 
  283. so well, we have included a copy here; if it's missing, you'll either have 
  284. to find it elsewhere or use a word processor that works in straight ASCII.  
  285.     If you don't have one of these, you'll probably want to get one.  If 
  286. you want to do it the hard way however, the standard DOS program EDLIN will 
  287. serve the purpose.  If you don't know how to use EDLIN, then look through 
  288. those dozens of books you have that explain exactly how it works, and learn 
  289. it.  You only have to learn 6 commands: 
  290.                 End/save  Quit  Insert  List  Delete and ^Z.
  291. Realize however that EDLIN only works with files 64K in length, so it MAY 
  292. limit you (although I doubt it.  Not many adventure games use up that much 
  293. room).
  294.  
  295.     The actual adventure database is created using your editor.  You enter 
  296. the information using a set of guidelines we will present here in this 
  297. instruction manual.  It's easy to do and very logical.  Create your 
  298. database file using a file extension of .ADV (ie GAME.ADV).
  299.     Once you've written the actual adventure, you use the GSCAPE2.EXE
  300. program to COMPILE it.  The compiling simply turns it into a form that 
  301. GAMESCAPE can read later when the game is actually played. GSCAPE2.EXE will 
  302. automatically know to compile the file rather than play it, because it 
  303. checks for the extension of .ADV!  So to get the system to compile, you 
  304. enter the simple command:
  305.  
  306.                             GSCAPE2 filename.ADV
  307.  
  308.     The compiling function creates a five new files with the same name as 
  309. your original database, but with the extension of .GS#.  Then you execute 
  310. the finished game by typing in: 
  311.  
  312.                               GSCAPE2 filename 
  313.  
  314.     Everything is automatic from there on.  Don't expect your adventure to 
  315. work 100% correct the first time; as with any other computer project, 
  316. you'll make mistakes.  But I've put a couple of things in the program to 
  317. help you locate those errors, so you should do OK.  
  318.     Of course, when you distribute your adventure, you have to include the 
  319. GSCAPE2.EXE program with it, because that's what makes the thing work.  No 
  320. problem there; GAMESCAPE was designed with that in mind.  Just read the 
  321. licensing agreement and register, and you're all set.  But distribute it 
  322. without registering, and your hard work automatically becomes OUR property. 
  323. I won't even mention the nasty curse that someone put on the thing 
  324. especially for people who use it to distribute games without being 
  325. registered.  The details are much to grisly to describe.  
  326.  
  327.                          TRY OUT THE SAMPLE GAME!!!
  328.     We have included TWO sample adventure games called EASY.ADV and 
  329. SAMPLE.ADV.  Try the EASY adventure first.
  330.     Begin by compiling  the adventure.  Enter:
  331.  
  332.                               GSCAPE2 EASY.ADV
  333.  
  334.     Then once the adventure is compiled, play it by entering:
  335.                                 GSCAPE2 EASY
  336. or by choosing Y when the game asks "Do you wish to play EASY?".
  337.     When you have finished, do the same with SAMPLE.ADV.  This will give 
  338. you a feel for how GAMESCAPE works, and will show you how a DATA file 
  339. interfaces with the GAMESCAPE program.  Go ahead and do this now before 
  340. reading any further.  SAMPLE is a relatively easy adventure game.  It may 
  341. take you several tries before you conquer it, but it only has 5 rooms and 
  342. will take from 15 minutes to an hour to play, depending on your gameing 
  343. experience.  
  344.  
  345.                        HOW TO WRITE AN ADVENTURE GAME
  346.     STEP 1.  Start with a THEME, a plot that tells what your game is going 
  347. to do.  For example, with my unexpectedly-popular game MAROONED AGAIN the 
  348. theme was: 
  349.  
  350.     You have crash-landed on an alien planet.  But all is not lost; you 
  351. have found an alien ship.  The crew apparently died from some strange 
  352. disease.  The ship is still in good condition, but it was not built for 
  353. human anatomy to withstand a blast-off.
  354.     Fortunately, you have super-strong clones aboard your ship, but they 
  355. were damaged in the crash.  They now only recognize 1 or 2 words at a time.  
  356. Your goal:  send them aboard the alien ship, find the components required 
  357. to get it to blast off, and send them for help.
  358.  
  359.     See how that works?  You need a theme of your own, something to tie the 
  360. entire game together.
  361.  
  362.     STEP 2.  Then once the theme is down, start writing down individual 
  363. things you'd like to have happen in the game.  For example, you may find a 
  364. key that's required to open a door located elsewhere.  Or you may have to 
  365. fight a robot in one room.  Don't get too complex.  Take my word for it; 
  366. adventure games get complex all on their own as you start writing the 
  367. actual code.  
  368.  
  369.     STEP 3.  Draw a map.  Set up rooms and corridors, or open land areas, 
  370. etc., keeping in mind the things in step 2 so you can incorporate them into 
  371. your map.  Use a BIG sheet of paper and make the rooms LARGE, because 
  372. you're going to be scribbling in details later.  The key to proper 
  373. adventure game writing is ADVANCED planning.  You should have the entire 
  374. game designed before you begin writing one line of code!
  375.  
  376.     STEP 4.  Number the rooms.  Room #1 is ALWAYS the starting location of 
  377. the adventure.
  378.  
  379.     STEP 5.  Go through the rooms one by one and make a list of the OBJECTS 
  380. in the rooms, and the WORDS that will be required to play the adventure.  
  381. This will only be a partial list; as you test the adventure you'll probably 
  382. find more objects and words that you'll need, but this will give you a good 
  383. start.  Try to be as thorough as possible.
  384.  
  385.  
  386.     STEP 6.  MAKE SURE THE GAME IS LOGICAL!  One of the worst problems with 
  387. many adventure games is that the things the author requires you to do 
  388. don't make any sense.  I remember one game I played where I found an 
  389. Egyptian statue that would kill me every time I got near it.  I could find 
  390. no way around this.  When I started asking around and tore the game apart, 
  391. I finally discovered that a RUBY found earlier in the game was actually the 
  392. HEART of the statue and had to be thrown into a lava pit.  But there were 
  393. no clues that this should be done, no hints.  Totally illogical.  Pure 
  394. slop.  So ask yourself as you write the game: If I were playing the game, 
  395. would this be a logical thing to do, something that I might actually think 
  396. of doing?  If the answer is NO, eliminate that thing and do it some other 
  397. way.  
  398.  
  399.     STEP 7.  Once you're convinced the game is logical, begin writing the 
  400. code.  There is a file called STARTER.ADV that should be the heart of every 
  401. adventure you write.  It includes what is considered STANDARD adventure 
  402. code, as well as a few REQUIRED adventure things already inserted in there 
  403. for you.  You can alter it any way you wish; it's just a guideline to use.  
  404. Of course, do not alter the STARTER.ADV itself; copy it to another file.  
  405. Example:   COPY STARTER.ADV MYGAME.ADV
  406.     Then use the MYGAME.ADV file to write your adventure!
  407.  
  408.     STEP 8.  Writing the game and testing it yourself is called the ALPHA 
  409. stage.  BETA TEST stage is the IMPORTANT one.  Call in a friend (not two, 
  410. because you'll want to BETA TEST this on several individuals) who enjoys 
  411. playing adventure games, and let him have at it.  Grab a pencil and 
  412. notebook and sit by him the whole time.  Don't give any hints; figuring out 
  413. the adventure is part of the testing.  Give hints and you'll ruin the 
  414. spontenaity such testing requires.
  415.     As you note errors in the game (and you will) write down the 
  416. circumstances and errors that result.  Take legible, detailed notes.  But 
  417. don't alter the game right then unless it is unplayable due to that error.  
  418. Let your friend finish playing, all the while writing down alterations.  
  419. Also, make notes of things you wish to ADD to the game; you'll find lots of 
  420. things to include that you didn't think of before.  
  421.     Once your friend has finished playing (this may take many, many hours, 
  422. depending on the complexity of the game) then make the changes to your 
  423. game, and call over another friend.  Go through the same process again.  Do 
  424. this two, three, four, or five times if necessary, until the game is 
  425. playable.  Don't try to cover EVERY possible situation that might occur; 
  426. just make sure that the things you DO allow in your game, work properly.  
  427.     After this is done, you are now to GAMMA PRODUCTION stage, which means 
  428. that your game is ready to distribute. You may still find bugs in your code 
  429. as the months go by, but for the most part everything will be fine.
  430.  
  431.                         THE GAMESCAPE DATA COMMANDS
  432.  
  433.     Following is a kind of REFERENCE MANUAL to show you what the GAMESCAPE 
  434. commands are like.  To get a good idea of how these work, look at the 
  435. SAMPLE.ADV game included with GAMESCAPE. 
  436.  
  437.     BEFORE you do this however, MAKE SURE YOU PLAY THE SAMPLE GAME (see 
  438. prior instructions) to get the feel of how it works.
  439.  
  440.                                   SEGMENTS
  441.     GAMESCAPE uses three main code functions:  SEGMENTS     IFs      DOs.  
  442. A segment is MAIN command, an instruction to GSCAPE regarding how to handle 
  443. game play.  This is a list of segments used in the data file.  Segments 
  444. always begin with a >.
  445.  
  446.  
  447. >COMND        Command.  Tells GAMESCAPE what to do when the player enters
  448.               a move.  (see command syntax section)
  449.  
  450. >LOCAT             Location: unlimited allowed, each up to 12 lines of text
  451. X                  Number of the location (ie room number)
  452. NSEWUDNeSeNwSw     Directions which exit the location (max 20 characters)
  453. LINE 1+            Description of the location
  454. <                  End of descriptive text
  455.  
  456. >MESSG             Message: unlimited allowed, each up to 20 lines
  457. X                  Number of the message
  458. LINE 1+            The message itself
  459. <                  End of message
  460.  
  461. >OBJEC             Object: 300 allowed. 
  462. X                  Number of object
  463. Y                  Starting location of object (see special locations)
  464. LAMP               Description.  20 characters maximum-- NO SPACES!
  465.  
  466. >REMAR             Remark
  467. LINE 1+            Remark lines--ignored by computer
  468. <                  End of remark
  469.  
  470. >WORDS             Verbs and nouns: 300 allowed, each with 4 equalities
  471. WORD               The word itself--NO SPACES!  
  472. EQUAL 1+           Words which are to be considered equal (ie LOOK SEE)
  473. <                  End of this word. 
  474.  
  475.     Information on WORDS:   Adventure commands take the form of a VERB and 
  476. NOUN.  Examples:   LOOK    GET ROPE      SEARCH ROOM    N  S  E  W  U  D
  477.                    HELP    GO WINDOW     KILL MONSTER   etc etc
  478.     GAMESCAPE allows you to have up to 300 words in your game.  But that's 
  479. a total of 1,200 words, because each word can have 4 equalities.  An 
  480. equality is a word that is recognized as meaning exactly the same.  So for 
  481. example, a word list may be:
  482.     >WORDS
  483.     GET
  484.     TAKE                And any of these words means "GET" an item!
  485.     STEAL
  486.     PICKUP
  487.     <
  488.  
  489. <             Segment end.  This indicates the END of something.  For
  490.               WORDS segments, it indicates that all word equalities have
  491.               been listed.  When used with a COMND segment, it ends the
  492.               steps GAMESCAPE takes when a users enters an action and
  493.               prompts the user for his next move.  This is used with some
  494.               commands, and not used with others.  See SAMPLE.ADV for
  495.               examples.
  496.  
  497. >DONE!        END OF ENTIRE DATA FILE
  498.  
  499.  
  500.  
  501.                              SPECIAL LOCATIONS
  502. These are locations that are recognized by GAMESCAPE as having special 
  503. meaning:
  504.     301: LIMBO (FOR OBJECTS NOT IN USE AT THE CURRENT TIME)
  505.     302: THE ADVENTURER
  506.     303: CURRENT LOCATION
  507.  
  508.     Special FLAG:  101-- number of moves taken
  509.  
  510. Note: FLAGS can also be used to denote such things, and more.  See the 
  511. FLAGS section later on in this manual.
  512.  
  513.  
  514. COMMAND REFERENCE:
  515.     A COMMAND is basically an IF/DO list that tells the computer:
  516. IF a condition (or several conditions) prove to be true, then DO one or 
  517. more things as a result!
  518.  
  519. This list shows the FORMAT of the >COMND construct.  The best way to learn 
  520. how these work is to see the file SAMPLE.ADV for further examples.  But be 
  521. sure to PLAY the SAMPLE adventure before delving in to it, or you will 
  522. spoil your fun!
  523.  
  524.              The SYNTAX of a >COMND structure is as shown here:
  525.  
  526. SYNTAX      REQUIRED/OPTIONAL    DESCRIPTION
  527. WORD1              R          Verb.  * means ANY word in the WORDS list
  528. WORD2              O          Noun.  * means ANY word in the WORDS list
  529. IF                 O          Check to see if something is TRUE
  530. CONDITIONS         O          Conditions of IF section
  531. DO                 R          Beginning of DO section
  532. ACTIONS            R          Steps to perform
  533. <                  O          Indicates END of command sequence
  534.                               This is used ONLY if no further steps are
  535.                               to be taken as a result of the current 
  536.                               move.  
  537. Each of the above (and their qualifiers) is a command "line".  You may have 
  538. a maximum of 3200 lines in your COMND section.  
  539.  
  540.    Important:  You may have SEVERAL >COMND sets that will work on any given 
  541. move.  You are not limited to one set per move.  For example, you may have 
  542. many * * (all verbs all nouns) sequences that work EVERY time a move is 
  543. made (to do such things as count turns, check for specific conditions, 
  544. etc).  A single turn may actually trigger several >COMND sets.  The list of 
  545. >COMND steps is only halted when a >COMND set is fully performed, and it 
  546. is followed by the < terminator symbol.  
  547.  
  548.                                IF REFERENCE:
  549.                   These are the "IF" conditions available.
  550.  
  551. AT            IF ADVENTURER AT LOCATION X
  552. X
  553.  
  554. NOTAT         IF ADVENTURER NOT AT LOCATION X
  555. X
  556.  
  557. AT>           IF ADVENTURER'S CURRENT LOCATION IS > X
  558. X
  559.  
  560. AT<           IF ADVENTURER'S CURRENT LOCATION IS < X
  561. X
  562.  
  563. EXIST         IF OBJECT X IS PRESENT AT LOCATION Y
  564. X
  565. Y
  566.  
  567. GONE          IF OBJECT X IS NOT PRESENT AT LOCATION Y
  568. X
  569. Y
  570.  
  571. PRESENT       IF OBJECT X IS PRESENT AT CURRENT LOCATION OR ON ADVENTURER
  572. X
  573.  
  574. NOTEXIST      IF OBJECT X IS NOT PRESENT AT CURRENT LOCATION OR ON ADVENTURER
  575. X
  576.  
  577. FLAG=         IF FLAG X = THE ACTUAL VALUE Y      Up to 100 flags 
  578. X                                                 may be used!!!
  579. Y
  580.  
  581. FLAG<>        IF FLAG X <> THE ACTUAL VALUE Y     
  582. X
  583. Y
  584.  
  585. FLAG>         IF FLAG X > THE ACTUAL VALUE Y
  586. X
  587. Y
  588.  
  589. FLAG<         IF FLAG X < THE ACTUAL VALUE Y
  590. X
  591. Y
  592.  
  593. FFLAG=        IF FLAG X = FLAG Y
  594. X
  595. Y
  596.  
  597. FFLAG<>       IF FLAG X <> FLAG Y
  598. X
  599. Y
  600.  
  601. FFLAG>        IF FLAG X > FLAG Y
  602. X
  603. Y
  604.  
  605. FFLAG<        IF FLAG X < FLAG Y
  606. X
  607. Y
  608.  
  609. RAND          IF A RANDOM NUMBER FROM 1 TO X = Y
  610. X
  611. Y
  612.  
  613.                                 DO REFERENCE:
  614.                     These are the "DO" actions available
  615.                             SINGLE WORD ACTIONS
  616. CLS           CLEAR SCREEN
  617. DROP          DROPS WHATEVER OBJECT HAS BEEN SPECIFIED IN THE NOUN   
  618. DUMP          DROP ALL OBJECTS CARRIED BY ADVENTURER INTO CURRENT LOCATION
  619. END           END ADVENTURE
  620. INVEN         SHOW INVENTORY CARRIED BY ADVENTURER
  621. LOAD          LOAD PREVIOUSLY SAVED GAME
  622. PRESSKEY      PRINT "PRESS ENTER TO CONTINUE" AND WAIT
  623. QUIT          ASK "DO YOU WISH TO QUIT ADVENTURE?" AND PROMPTS FOR ANSWER
  624. SAVE          SAVE CURRENT GAME
  625. SHOW          DESCRIBE CURRENT LOCATION (USUALLY INVOKED BY LOOK)
  626.               AND ALL OBJECTS AT THIS LOCATION
  627. <             DISPLAYS "MOVE #: AND WAITS FOR NEXT PLAYER MOVE
  628.  
  629.                              QUALIFIER ACTIONS
  630. FLAGSET       SET FLAG X TO REAL VALUE Y         
  631. X                            As previously noted, you may
  632. Y                            use up to 100 flags!
  633.  
  634. FLAGADD       INCREMENT FLAG X BY REAL VALUE Y   
  635. X
  636. Y
  637.  
  638. FFLAGADD      INCREMENT FLAG X BY AMOUNT IN FLAG Y
  639. X
  640. Y
  641.  
  642. FFLAGDEC      DECREMENT FLAG X BY AMOUNT IN FLAG Y
  643. X
  644. Y
  645.  
  646. GOTO          GO TO LOCATION X
  647. X
  648.  
  649. LINK          AUTO-LOAD ADDITIONAL GAME MODULES FOR LARGER GAMES
  650. NAME          MODULE NAMES  (SEE LINK INFO FOLLOWING LATER)
  651.  
  652. OBJ           PUTS OBJECT X IN LOCATION Y (USED TO CREATE OR DROP ITEMS!)
  653. X
  654. Y
  655.  
  656. PAUSE         WAIT X SECONDS
  657. X
  658.  
  659. PRINT         DISPLAY MESSAGE X
  660. X
  661.  
  662. RANDSET       CREATE A RANDOM NUMBER FROM 1 TO X AND STORE IN FLAG Y
  663. X
  664. Y
  665.  
  666. SHOWF         DISPLAY VALUE IN FLAG X
  667. X
  668.  
  669. SOUND         GENERATE A TONE OF X FREQUENCY FOR Y DURATION
  670. X                  (see the section on SOUND)
  671. Y             Allows MULTIPLE X,Y's, the last 2 being 0 0.
  672.                                    FLAGS
  673.     A "flag" is a "variable", an item that can have several different 
  674. values.  For example, imagine in your game that someone has to open the 
  675. refrigerator in order to be able to get some food.  The logic would be 
  676. this:
  677.  
  678.     If the person says OPEN FRIDGE
  679.     And the refrigerator is not open
  680.     Open the fridge
  681.     Set the fridge flag.  We will say the fridge flag is flag #2.
  682.  
  683.     The actual code would be:
  684.  
  685.     >COMND
  686.     OPEN
  687.     FRIDGE
  688.     IF
  689.     FLAG=
  690.     2
  691.     0
  692.     DO
  693.     FLAGSET
  694.     2
  695.     1
  696.     <
  697.  
  698.     We have here arbitrarily decided that the flag for the refrigerator 
  699. opened or closed is to be flag #2 (and we write it down and KEEP it!).  If 
  700. flag #2=0, the door is closed.  If flag #2=1 then the door is opened.
  701.     Flags can be used to indicate MANY different things.  There is 
  702. virtually no limit.  You can use flags to keep score, to mark things 
  703. accomplished/not accomplished, to track adventurer characteristics such as 
  704. STRENGTH, STAMINA, WISDOM, ETC.  In fact, with some ingenuity, GAMESCAPE 
  705. can be used to write more than adventure games.  You could actually create 
  706. an entire ROLE-PLAYING environment!  GAMESCAPE has many flag commands to 
  707. allow you complete versatility in flag use.  
  708.     You may have up to 100 flags.
  709.  
  710. SPECIAL FLAG RECOGNIZED BY GAMESCAPE:  101 -- number of moves taken!.
  711.  
  712.                                    SOUND
  713.     You can generate sounds and even music by using the SOUND command.
  714. SOUND uses the standard BASIC freq,duration mode.  Standard notes, 
  715. frequencies, and durations are listed here:
  716.  
  717.               dur                      dur
  718. 1/64 note     .5        1/4 note       8
  719. 1/32 note     1         1/2 note       16
  720. 1/16 note     2         whole note     32
  721. 1/8  note     4
  722.  
  723.                              NOTES/FREQUENCIES
  724.               MIDDLE C
  725. C   65        130       261       523       1046    C
  726. C#  69        138       277       555       1110    C#
  727. D   73        146       293       587       1174    D
  728. D#  78        155       311       623       1246    D#
  729. E   82        164       329       659       1318    E
  730. F   87        174       349       698       1396    F
  731. F#  93        185       370       740       1482    F#
  732. G   98        196       392       783       1568    G
  733. G#  104       208       416       831       1664    G#
  734. A   110       22O       440       880       1760    A
  735. A#  117       233       466       933       1864    A#
  736. B   123       246       493       987       1975    B
  737.                       REST:  32767
  738.  
  739. The SOUND command can have multiple notes, and MUST end with a 0 0.
  740. As an example, here is the "CHARGE" tune:
  741.  
  742. SOUND
  743. 130
  744. 2
  745. 174
  746. 2
  747. 220
  748. 2
  749. 261
  750. 4
  751. 220
  752. 2
  753. 261
  754. 8
  755. 0
  756. 0
  757.                              LINKING GAME FILES      
  758.     Every computer program has its limitations, and GAMESCAPE's came about 
  759. with compiler limitations.  GAMESCAPE was written using QUICKBASIC for the 
  760. IBM, and ACBASIC for the AMIGA.  Why, oh why do we have these nifty 16 and 
  761. 32-bit computers and the compiler companies are still producing @#$@#% 
  762. 8-bit compilers with the accompanying memory limitations?
  763.     However, all is not lost.  GAMESCAPE allows you to build games limited 
  764. only by disk space with the use of the LINK command.  LINK simply auto-
  765. loads another game without the user having to specify the game name.  Once 
  766. the game begins, you can move whatever objects have to be moved by 
  767. including a entries similar to the following: 
  768.  
  769.     >LOCAT
  770.     1
  771.     You have completed the first level.  Welcome to the second level!
  772.     To begin, go south.
  773.     <
  774.     >COMND
  775.     S
  776.     *
  777.     IF
  778.     AT
  779.     1
  780.     DO                       YOU CAN MOVE OBJECTS TO A LOCATION OR
  781.     OBJ                      TO THE ADVENTURER AS YOU WISH.  THIS ALLOWS
  782.     5   (obj number)         YOU TO EITHER KEEP THE SAME OBJECTS, OR
  783.     302   (location)         PROVIDE COMPLETELY NEW ONES!
  784.     GOTO
  785.     2
  786.     SHOW
  787.     <
  788.  
  789.     LINK is a marvelously simple solution to a problem of size limitations.  
  790. Be aware of memory limitations; no module should be larger than 15 or 20 
  791. rooms max... you can only have 3,200 >COMND lines and believe me, those 
  792. lines get eaten up fast as you add things to your game.  The LINK command 
  793. allows you to limit your modules in size and set up larger games by 
  794. including multiple modules.  
  795.  
  796.                     MISCELLANEOUS ADVENTURE WRITING TIPS
  797. * You must not use the < character in your messages or room descriptions.
  798.     This is a special character which means "end of item".
  799.  
  800. * Your adventure source file must ALWAYS end with the the following >COMND 
  801. line: 
  802.  
  803.     >COMND
  804.     *
  805.     *
  806.     DO
  807.     <
  808.     >DONE!
  809.  
  810.     This line handles entry of words that are recognized, but not fitting 
  811. any >COMND requirements.  Failure to add this sequence will cause an error 
  812. to occur at runtime and the game to stop.  If you wish, you may include a 
  813. message such as: 
  814.  
  815. >MESSG 1 
  816. I don't understand that.  It sounds illogical.  
  817.  
  818. and then use the >COMND line:
  819.  
  820.     >COMND
  821.     *
  822.     *
  823.     DO
  824.     PRINT
  825.     1                              (where 1 is the message number)
  826.     <
  827.     >DONE!
  828.  
  829.  
  830. * You may COMMENT your >COMND lines by simply adding comments out to the
  831. side. However, you may NOT use a comma, colon, quote, or semicolon in your 
  832. comment.  I recommend that you comment your game file HEAVILY.  For 
  833. example: 
  834.  
  835. >COMND
  836. GET                         WARNING!!!! IN COMMENTS.....
  837. BOOK
  838. IF                          REMEMBER, THAT COMMAS (LIKE THAT ONE!)
  839. EXIST                       "AND QUOTES" (LIKE THOSE TWO!)
  840. 1                           AND SEMIOLONS; (LIKE THAT ONE!)
  841. DO                          AND COLONS:  (LIKE THAT ONE!)
  842. OBJ
  843. 3                           ARE NOT ALLOWED!!!!!!!
  844. 302                           
  845. <                            
  846.                              
  847. *    SOMETHING TO WATCH FOR:  Make sure that one item of code doesn't 
  848. eliminate another, more important one.  This is hard to explain, and even 
  849. harder to illustrate.  The easiest way I can describe it is this:  let's 
  850. imagine you wish to place a "move counter" in the code that checks to see 
  851. if the player has made a certain number of moves.  It would look something 
  852. like this: 
  853.  
  854.     >MESSG
  855.     1
  856.     You've taken too many moves!  You lose!
  857.     <
  858.     >COMND
  859.     *
  860.     *
  861.     IF
  862.     FLAG=
  863.     101                           flag 101 is the game movement
  864.     200                           counter automatically updated
  865.     PRINT                         by GAMESCAPE.  If it = 200, then
  866.     1                             print the too many moves message.
  867.     END
  868.     <
  869.  
  870.     Would you place this counter at the BEGINNING or END of the game file?  
  871. If you place it at the end, it will never work because the player will 
  872. usually do something that will cause the computer to never reach the end of 
  873. the file.  Movement counters must be placed at the VERY BEGINNING of a 
  874. file, along with any other thing you wish to be performed every time a move 
  875. is made.  
  876.     This may be difficult to understand, but the first time you have this 
  877. problem occur and spend hours trying to figure out what is wrong, you'll 
  878. quickly learn what I mean.  heh heh
  879.  
  880. *   Remember that SHOW clears the screen.  So if you wish to take the 
  881. adventurer to a new room, SHOW them what's there, and print some messages, 
  882. you must do so in that order.  Because if you print the messages first, 
  883. SHOW will clear the screen, thus wiping out the messages you just printed.
  884.  
  885.  
  886.                        End of GAMESCAPE instructions
  887.  
  888.  
  889.  
  890. Be sure to register...  then you can write and distribute your own 
  891. adventure games!  Resgistration also gets you telephone support (none is 
  892. given to non-registered users).  Plus, we constantly upgrade GAMESCAPE (and 
  893. ALWAYS retain backward compatibility!), so registering will bring you the 
  894. latest version, as well as a subscription to GSCAPE NEWSZINE!  Only 
  895. $59.00.  
  896.                                  GAMESCAPE
  897.        Dennis Drew     PO Box 101   Joplin, MO  64802   (417)781-4248
  898.  
  899.                             CHANGES TO GAMESCAPE
  900.  
  901.     Ver 1.1: Changes to our shareware policy-- the subscription to GSCAPE 
  902. NEWSZINE is now included with registration rather than being a separate 
  903. charge! Also a couple of minor instruction manual corrections (minimal 
  904. update... couple of text files.) 
  905.     Ver 2.0: GAMESCAPE now encodes your games so that they cannot be easily 
  906. deciphered by the players.  It remains, of course, backware-compatible with 
  907. prior versions.  Even if the user is real sharp and manages to decode the 
  908. game, it will not be easy to decipher as a "game shorthand" is used 
  909. internally by the program.  There are now six *.GS? files rather than five. 
  910. The sixth gives the version number.  This file is created automatically at 
  911. compilation.  If during a PLAY session it is found missing, GAMESCAPE will 
  912. default to uncoded reading.  
  913.                                end of manual
  914.