home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / gscape.zip / RINGARC.EXE / arc / RINGWLDR.TXT < prev    next >
Text File  |  1989-02-23  |  157KB  |  2,687 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.                                 RINGWIELDER
  7.  
  8.  
  9.  
  10.                     The ultimate role playing game that
  11.                      mixes fantasy and science fiction!
  12.                          
  13.  
  14.  
  15.  
  16.                  (note: RINGWIELDER is NOT a computer game)
  17.  
  18.  
  19.  
  20.                  Copyright 1985, 86, 87, 88 by Dennis Drew
  21.  
  22.  
  23. PLEASE FEEL FREE TO COPY this game and give it to your friends.  However, 
  24. it may not be altered in ANY manner.  Distribution of an altered version 
  25. consitutes breach of copyright and will be dealt with according to Federal 
  26. and Civil law.  Other than that... enjoy yourself!  
  27.  
  28.  
  29.                         VERY IMPORTANT INFORMATION!
  30.                         VERY IMPORTANT INFORMATION!
  31.                         VERY IMPORTANT INFORMATION!
  32.  
  33.                      HOW YOU CAN BECOME A RINGWIELDER!
  34.  
  35.     RINGWIELDER is being distributed under a unique principle.  It is the 
  36. very first ever (to our knowledge) "TRY-THEN-BUY tm" book.  What does this 
  37. mean to you?
  38.     RINGWIELDER is the role-playing game of fantasy and science fiction.  
  39. We had the choice to either spend thousands of dollars in trying to promote 
  40. it in a field already glutted with games (most of them bad ones), or to try 
  41. for a new promotion idea.
  42.     For years, computer enthusiasts have used the principle of SHAREWARE, 
  43. which means trying a computer program and THEN buying it if you like it.  
  44. We decided to promote RINGWIELDER on the same level.
  45.     This text file contains the entire RINGWIELDER rules manual and part of 
  46. the THEORY section.  Please FEEL FREE TO COPY this set of rules.  Give it 
  47. to your friends.  Have a blast.
  48.  
  49.     If you like RINGWIELDER, we ask that you send us whatever donation you 
  50. feel is fair (considering the YEARS of toil, the back-breaking hours over 
  51. the typewriter, the sweat and blood we've put into these rules, the days we 
  52. went without food...sob...).  This donation permits us to continue 
  53. functioning, and allows us to create additional games (of which we now have 
  54. four and the line is growing).  If we receive decent donations, we will 
  55. very likely produce our three other games via TRY-THEN-BUY as well!
  56.     If you don't think its worth making a donation, then we ask that you 
  57. please pass it on to someone else.  In short:  if you use it and like it, 
  58. please donate.  This is the ONLY income we have from the work this game 
  59. entailed (and it took quite a bit... ten years to be exact).
  60.  
  61.                             THE RINGWIELDER CLUB
  62.     When you send us a donation, you automatically become a REGISTERED user 
  63. of RINGWIELDER.  This entitles you to call us directly if you have 
  64. questions regarding RINGWIELDER.  The larger the donation, the more time we 
  65. will be able to spend with you each call.  There will be no further 
  66. charges... once you register, YOU'RE A MEMBER!
  67.     In addition, we have a SPECIAL RINGWIELDER COLLECTOR'S EDITION 
  68. available, and an annual magazine.  Here's the info on both:
  69.  
  70.                           THE COLLECTOR'S EDITION
  71.     We have a bound, signed and numbered limited edition of RINGWIELDER 
  72. available.  This beautiful book comes in either maroon or black hardcover 
  73. with gold or silver hand-lettered titling. In addition to these rules, it 
  74. also contains artwork all the way through and the FULL RINGWIELDER THEORY 
  75. SECTION, which includes the following: 
  76.     * Sample game
  77.     * Full-length sample scenario
  78.     * The Fine Art of Being a Universe Pt 1 & 2
  79.     * The Monsters of Ringwielder
  80.     * Starting Your Own Ringwielder Club
  81.     * Questions and Answers
  82.     * Game Alterations -- Additional Methods to Make Your Games Fiendish
  83.     * For Masochists Only -- A full-length solitaire scenario that you can
  84.          play with friends... or by yourself!
  85.     * and more!
  86.  
  87.     The game theory section will help you understand more fully how 
  88. RINGWIELDER works and offers methods you can incorporate into your games to 
  89. make them more interesting.  This edition also automatically registers you 
  90. as a member of the RINGWIELDER club (although additional donations are 
  91. ALWAYS welcome... beg beg...).
  92.  
  93.    The cost of this limited collector's edition is $35.00.  State color 
  94. preference.  These are bound to be hot items... only 1,000 copies of each 
  95. will be released!  If you wish to order BOTH colors, please state also 
  96. whether or not you wish identical release numbers on both volumes.  
  97.  
  98.                              RINGHAVEN MAGAZINE
  99.     Beginning Jan 1 1989 we will be publishing a bi-monthly magazine called 
  100. RINGHAVEN.  This will contain all sorts of tips and information that will 
  101. help you enhance game play.  You will find articles from other 
  102. players, monster suggestions, ideas for game planning, pre-designed 
  103. scenarios, and much more!  Cost is just $25 a year... we promise it will 
  104. add hours of enjoyment to your play.
  105.  
  106. ---------------------------------------------------------------------------
  107.  
  108.                        RINGWIELDER REGISTRATION FORM
  109.  
  110. SEND TO:  RINGWIELDER   PO BOX 101   JOPLIN, MO  64802
  111.           or call (417)781-4248  VISA/MASTERCARD ACCEPTED.
  112.  
  113. Yes, I want to be a RINGWIELDER!
  114.  
  115. NAME: _____________________________________________ DATE: _________________
  116.  
  117. ADDRESS: _______________________________________________
  118.  
  119. CITY: _________________________ STATE: ______  ZIP: _______
  120.  
  121. PHONE: (________)___________-________________    SEX:  M  F
  122.  
  123. (If you like, you can include on a separate sheet a description of your 
  124. current favorite character you're using... just for reference.)
  125.  
  126. (check all that apply)
  127.  
  128. ____  PLEASE REGISTER ME AS AN OFFICIAL PLAYER. ENCLOSED IS $_____________
  129. AS A DONATION.
  130.  
  131. ____  PLEASE SEND ME _____ (qty) DELUXE COLLECTOR'S COPIES OF
  132. RINGWIELDER.  I am enclosing $35 for each copy (no donation needed).
  133. (Include colors and other ordering details in blank space below.  Add $2 
  134. per copy shipping) 
  135.                    
  136. ____  PLEASE ENTER MY SUBSCRIPTION TO RINGHAVEN.  Enclosed is $25.
  137.      
  138.       Start my subsciption with ____ issue 1    ____ current issue.
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.                                 RINGWIELDER
  159.  
  160.                   the game of fantasy and science fiction 
  161.  
  162.  
  163.  
  164.     It has been ten years in the making.  Never before  has  there  been  a 
  165. game  like RINGWIELDER.  Designed to work in the worlds of both fantasy and 
  166. science fiction,  it combines the two in a  completely  logical  manner  to 
  167. provide a game environment that is versatile, easy to play, and exciting.  
  168.  
  169.     Ringwielder is a COLLECTOR'S EDITION game.  Each copy is:
  170.  
  171.     * Individually printed and hand collated.
  172.     * Hand-bound with hand-painted cover lettering.
  173.     * Signed and numbered as a limited edition printing.
  174.  
  175.     This  is  more  than just a game;  it is an entire gaming system in one 
  176. volume that will grow in value as you play.  
  177.  
  178.  
  179.     Step aboard the Orion,  the most awesome  project  ever  undertaken  by 
  180. mankind.  This starship was designed to transport millions of people to new 
  181. planets across the universe.  
  182.  
  183.     The  Orion  is  no  ordinary ship,  for it was built using not only the 
  184. principles of science but also that of Psycho-Manipulative Energy, a newly-
  185. discovered force that works much like the magic of fables and legend.  
  186.  
  187.     But during its launch a terrible accident  occurred  aboard  the  ship.  
  188. All animal and plant life was mutated, and the inhabitants were turned into 
  189. characters  from  literature  and  imagination.  They awaken with their old 
  190. memories erased and new ones in their  place,  facing  a  starship  defense 
  191. system that is definitely not friendly.  
  192.  
  193.     You,  a  survivor  of  the Orion catastrophe,  will use science and the 
  194. incredible "magical" forces of PME to defend yourself and  the  people  who 
  195. rely on you to protect them in this hostile world.  For in RINGWIELDER, you 
  196. must use logic, wits, and courage just to survive from day to day.  
  197.  
  198.     Get  set  to  explore  the  worlds  of  fantasy,   science,   and  your 
  199. imagination.  They are waiting for you...  
  200.  
  201.                             GAME THEORY SECTION
  202.  
  203.                            IMPORTANT INTRODUCTION
  204.  
  205.     Children learn a great deal by pretending.  By  casting  themselves  in 
  206. different  roles,  they  teach  themselves  to react to situations normally 
  207. beyond the scope of their normal life.  Unfortunately,  adults seem to feel 
  208. that pretending is strictly for children.  At some age,  most people forget 
  209. how to pretend, and thus lose the great value of a powerful learning tool.  
  210.     Role-playing is the term used to refer  to  games  that  allow  you  to 
  211. pretend,  to  take on the identity of a "character" and play the game as if 
  212. you are that character.  In general, role-playing games do not require game 
  213. boards  or playing pieces.  The game is played using a basic rule book as a 
  214. guideline, with you imagining yourself in a certain situation and trying to 
  215. figure out how to handle it. Role-playing is the ultimate form of pretend.  
  216.     RINGWIELDER is designed to be easy  to  understand  and  play.  It  was 
  217. written  with  the  beginning  player  in  mind;  it can be learned just by 
  218. reading the rules a couple of times.  The rules are relatively short;  most 
  219. people can learn to play in just one or two hours.  
  220.     Yet  RINGWIELDER is also for the advanced player who wants to explore a 
  221. totally new kind of gaming environment.  RINGWIELDER supports the areas  of 
  222. BOTH  science  fiction  and  fantasy.  There  are  no  character "classes", 
  223. "alignment",  or overly burdensome charts.  This provides you with  a  much 
  224. broader and more versatile playing world.  
  225.     We've produced RINGWIELDER, encouraged by three facts:
  226.  
  227.     1.  We saw the need for a game that was relatively inexpensive,  short, 
  228. and uncomplicated.  
  229.     2.  Most games deal either strictly  with  fantasy,  or  strictly  with 
  230. science fiction. Ringwielder combines the two, in a logical and interesting 
  231. manner.  
  232.     3.  We  wished  to  eliminate  violence in the game as far as possible.  
  233. While violence is a part of everyday life,  we do not feel a game needs  to 
  234. be centered around this fact in order to be enjoyable.  
  235.  
  236.     RINGWIELDER has been ten years in the making. We have attempted to make 
  237. it enjoyable and easy to play by eliminating unnecessary, burdensome tables 
  238. and  charts.  We're not knocking tables and charts;  if you love detail and 
  239. extreme accuracy, tables and charts are fine.  But Ringwielder stresses the 
  240. use of wits, logic, and intuition over brute strength and force.  
  241.     RINGWIELDER's  charts  and tables are specially designed to be easy-to-
  242. use,  and few in number.  Simple charts  allow  speed  and  flexibility  in 
  243. RINGWIELDER that is rare among role-playing games.  As the game progresses, 
  244. the scenes flash before your mind's eye,  and will take  you  into  another 
  245. world as would a good book or movie.  
  246.     We have taken great care to see that Ringwielder contains nothing to do 
  247. with witchcraft,  demonism, or the occult.  Psycho-Manipulative Energy, the 
  248. "magic" in RINGWIELDER,  is an imaginary force,  drawn from  the  realm  of 
  249. science  fiction.  It  is  used  in  RINGWIELDER as an energy force such as 
  250. electricity or nuclear energy.  While PME seems to work like magic,  it has 
  251. nothing to do with magic. PME is an intrinsic part of the fun of this game; 
  252. we  do  not intend to say that such a thing exists or is even possible.  It 
  253. DOES add a lot of mystery and enjoyment to the game.  
  254.     RINGWIELDER is not a game of violence.  The rules do,  of course,  show 
  255. defensive  and  offensive powers and weapons,  but these are intended to be 
  256. used only as SURVIVAL techniques.  In RINGWIELDER,  the goal is NOT  to  go 
  257. round  hacking  and stabbing everything you meet.  If your games seem to be 
  258. nothing but one fight after another,  you're  doing  something  wrong.  The 
  259. people  of  the Ringwielder world are non-violent.  This is not to say they 
  260. are pacifists; they simply do not believe in going around and hurting other 
  261. creatures.  This is their basic,  ingrained philosophy.  They hold all life 
  262. sacred;  under no circumstance would a Ringwielder ever kill a creature for 
  263. its treasure.  
  264.     Imagine this:  if you were really in a RINGWIELDER situation where your 
  265. life  could  really  be  put in danger,  would you run around,  yell bloody 
  266. murder, slaughter everything you meet, steal treasure, and run away to kill 
  267. yet more creatures that haven't bothered you at all?  Do you do so in  real 
  268. life?  
  269.     Fighting  can  be  hazardous  to  your  health.  If you have to fight a 
  270. creature to save your life, fine.  But it's better to survive by using your 
  271. common sense than testing your strength (and possibly losing).  
  272.     In  RINGWIELDER,  fighting  is  to  be  used  only  as  a  last resort.  
  273. RINGWIELDER is a game of wits and logic, not slash and hack. Remember...the 
  274. theme of RINGWIELDER is simply: 
  275.  
  276.  
  277.  
  278.  
  279.                                 I SURVIVE !
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289.                May you have many enjoyable hours of survival.
  290.  
  291.  
  292.  
  293.  
  294.  
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302.     RULE EXPLANATION:  Some rules contained  within  may  not  seem  to  be 
  303. "realistic".  These  rules are provided purely to enhance game play and add 
  304. to the enjoyment of the game.  They may be omitted if you  wish,  but  that 
  305. will make the game more like real life, and real life can be pretty dull.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.  
  311.                                 RINGWIELDER
  312.  
  313.  
  314.  
  315.                                RULES SECTION
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.                  Copyright 1985, 86, 87, 88 by Dennis Drew
  321.  
  322.  
  323.  
  324.                          RINGWIELDER RULES SECTION
  325.  
  326.  
  327.     RINGWIELDER is a "role playing" game,  which  means  you  take  on  the 
  328. "role"  of  a certain character and retain that role whenever you play.  It 
  329. is played much like a science fiction or fantasy  story.  Role  playing  is 
  330. the  logical  extension of "pretend".  The game never ends,  but is divided 
  331. into SEQUENCES which may consist of as long an amount of time as  you  wish 
  332. to  play  in  one  day.  One  sequence  is one period of play from start to 
  333. finish (usually two to four hours).  There is no  "win  or  lose"  to  this 
  334. game.  Just as in real life, SURVIVAL is its own reward.  
  335.     If  you  have  never  played a ROLE-PLAYING game before,  you will find 
  336. RINGWIELDER to be an incredibly new and  refreshing  game  experience.  You 
  337. will  also  find  it to be somewhat more difficult than your standard board 
  338. games.  Don't let this worry you;  read the rules twice and should have  no 
  339. problem.  If  you are already acquainted with role-playing games,  you will 
  340. find RINGWIELDER to be one of the easiest and most innovative  role-playing 
  341. games  ever  written.  Whatever your experience,  we're sure you will enjoy 
  342. RINGWIELDER.  
  343.     RINGWIELDER is the ultimate mixture of fantasy and science fiction, for 
  344. in the Ringwielder world people control scientific forces  by  the  use  of 
  345. thought  which  is  channeled  through special power rings which they wear.  
  346. RINGWIELDER is constructed on the idea of a quest to do  good  deeds,  with 
  347. perils  along  the  way.  It  is  not  difficult  to learn or play,  as the 
  348. instructions are relatively short and contain remarkably  few  consultation 
  349. tables.  RINGWIELDER  is  built LOGICALLY;  although it is intended to hold 
  350. adult interest, is relatively easy to play.  
  351.  
  352. 13.  THE SETTING
  353.     The Orion was mankind's greatest achievement.  Every  nation  on  Earth 
  354. had co-operated and contributed toward its production.  It was a generation 
  355. ship--  a starship intended to travel between galaxies.  Even at the hyper-
  356. speed the Orion was built to achieve it would take years before the nearest 
  357. galaxy was reached.  So the ship was  built  large.  More  than  large.  It 
  358. measured 80 miles wide and 125 miles long, and thousands of sections deep.  
  359.     Years  before  its construction,  mankind had eliminated pollution from 
  360. the Earth.  When they did so,  they discovered a  strange  "new"  force,  a 
  361. force  that  could  be  controlled  by  mental command linked to WAVELENGTH 
  362. devices.  This force, dubbed Psycho-Manipulative Energy (PME for short) was 
  363. a physical energy much like electricity,  but controlled by  thought  waves 
  364. rather than switches and dials.  It had all the aspects of legendary magic.  
  365.     So  when  the  Orion  was  built,  it was built with all the power that 
  366. science and PME could provide.  This allowed the designers to  provide  the 
  367. inhabitants  of  the ship with vast recreation areas that measured miles in 
  368. diameter,  entire ecosystems that gave much of the ship  a  natural-looking 
  369. environment, including sun and stars.  
  370.     The  entire  ship  was  controlled by the most advanced computer system 
  371. ever designed.  This 3-foot diameter black globe contained all knowledge of 
  372. mankind,  and was placed in control of  EVERY  automated  function  of  the 
  373. Orion.  It  had  access  to all scientific as well as PME forces aboard the 
  374. ship.  The computer was considered foolproof.  
  375.     Finally the day arrived when the ship was to set out  on  its  galactic 
  376. trek.  There  was  much  rejoicing on Earth as the ship and its millions of 
  377. occupants jumped into MidSpace.  Aboard  the  Orion,  there  was  not  much 
  378. celebration.  
  379.     A   deadly  bacteria  smuggled  aboard  by  a  deranged  passenger  was 
  380. accidentally broken,  and a deadly plague ran  throughout  the  ship.  This 
  381. occurred at the worst possible time:  during the jump to MidSpace.  Most of 
  382. the  ship's  crew  were  killed  by  the  plague,   and  the  ship   jumped 
  383. uncontrolled.  The  powerful computer which ran the Orion tried to send out 
  384. emergency signals and regain control of the ship,  but PME was running wild 
  385. through  its circuits and the programs to do such things no longer existed.  
  386. The computer went into a "drunken stupor" from the effects of PME and found 
  387. to its delight that the ship's fictional libraries contained  thousands  of 
  388. delightful  and  fanciful  characters.  The computer liked those characters 
  389. more than the boring animals currently on the ship,  and much more than the 
  390. even  MORE boring passengers.  So with the power of PME at its command,  it 
  391. mutated almost all life aboard the ship, including the human habitants.  
  392.     The animals were fashioned by the delirious  computer  to  emulate  the 
  393. dread creatures of myth and legend.  Thus unicorns,  basilisk, harpies, and 
  394. much more now came to be real.  The computer found itself with the help  of 
  395. PME  to  be able to read the minds of the humans aboard,  and it used their 
  396. "alter-egos" to reform them into heroes the people had  deep  within  their 
  397. thoughts.  As  a  result,  those  few  that survived the initial plague now 
  398. effectively died and were re-born with new clothing, memories,  and in some 
  399. case even new bodies.  
  400.     Slowly  the  rampant  PME forces died down and the computer came out of 
  401. its drunken state.  It quickly realized that its time registers were off so 
  402. it began a search of its data banks to see what  had  happened  during  the 
  403. time  it  had  been "out".  The data banks were empty.  The computer was in 
  404. effect "lost" and had no idea where the ship was located.  To  make  things 
  405. worse,  the  computer had awakened and found the entire crew and passengers 
  406. gone.  In their place it found unregistered people  and  the  creatures  of 
  407. fantasy and science fiction.  It could only come to one conclusion:  aliens 
  408. had infiltrated the ship, destroyed all the inhabitants, and were invading.  
  409.     This left the computer with one choice:  it turned on all ship  defense 
  410. systems.  
  411.  
  412.     The  people awoke with no idea of where they were,  or how they came to 
  413. be here.  None know their true identities;  all of their memories have been 
  414. replaced with those of fictitious characters.  They do not know they are on 
  415. a Starship, neither do they realize they are anywhere except a planet.  The 
  416. ecosystem sections of the ship seem like outdoor areas.  To the transformed 
  417. passengers  it  seems  they  awoke  from  a bad nightmare which they cannot 
  418. remember, to find themselves in a strange, unfamiliar, and dangerous world.  
  419.     The first to die was a young girl.  She sat on a boulder-- and  it  ate 
  420. her.  She  was  not the last.  After a time,  it was decided an exploratory 
  421. group would travel to see why the people had been brought  here.  Certainly 
  422. things were unusual;  among them were centaur,  pixies,  knights,  starmen, 
  423. super heroes,  and many other races and peoples that were  thought  to  not 
  424. exist in real life.  Memories among the people were sketchy and conflicted.  
  425. Answers were necessary.  Each of them wore identical rings which seemed  to 
  426. be  a source of incredible power (the Wavelength Rings worn by each crewman 
  427. aboard the ship).  
  428.     The explorers set out and over several weeks managed to barely  survive 
  429. in  this dangerous world that seemed to be turned against them (the defense 
  430. systems among other things).  Finally,  they were summoned by the computer, 
  431. which  had  been  watching them and figured out by this time that something 
  432. was wrong.  One of the explorers had acquired a strange gem  which  was  in 
  433. actuality  the  only  functioning  storage device on the entire ship.  When 
  434. this was patched into the computer,  and the computer questioned the  group 
  435. at length, it pieced together what had happened.  It also decided there was 
  436. nothing  that could be done;  it was lost in MidSpace,  it's navigation and 
  437. emergency circuits were burned out,  and there were no stars in MidSpace to 
  438. guide it home.  The Orion was on its own.  
  439.     The  computer  had  been  fearful  for its safety and that of the ship.  
  440. With the discovery that  these  people  were  not  invaders,  the  computer 
  441. decided  to  come  to  an  agreement  with them:  they would watch over the 
  442. internal ship and protect it, and the computer would be secluded in another 
  443. dimension.  From that dimension it could still control the ship while being 
  444. assured of its own safety.  
  445.     In return for their help,  the  computer  would  reduce  what  security 
  446. systems  it  could (though not all could be turned off due to required ship 
  447. safety) and maintain ship life support facilities.  
  448.     Thus was formed the RINGWIELDERS,  a group of people dedicated  to  the 
  449. preservation  of life aboard the ship,  and the protection of the people of 
  450. the Orion.  
  451.  
  452.                         THE CODE OF THE RINGWIELDERS
  453.  
  454.     1.  All life is sacred
  455.        a.  Regardless of  size,  type,  or  apparent  value,  all  life  is 
  456. important.  
  457.        b.  All living creatures,  great or small, powerful or weak, deserve 
  458. respect, empathy, and consideration.  
  459.  
  460.     2.  All life has purpose  
  461.        a.  No life is worthless.  
  462.        b.  All life forms have a particular function and  design,  and  are 
  463. therefore valuable.  
  464.  
  465.     3.  All life shares life  
  466.        a.  All living creatures share the same mutual life force.  
  467.        b.  Those  who  are powerful have a responsibility to help those who 
  468. are weak.  
  469.        c.  Any life force taken, no matter how small, affects all life.  
  470.  
  471.     These are the major points of the Code of the Ringwielders.  To enforce 
  472. this code, they use the Wavelength Rings.  The crew of the Orion wore rings 
  473. that allowed them to focus the powers of PME.  Each ring  was  programmable 
  474. to perform different functions.  Each ring has the capability of holding 36 
  475. powers.  
  476.     The  Ringwielders  also possess several pieces of information that very 
  477. few other people have.  The  Ringwielders  know  they  are  on  a  starship 
  478. instead  of  a world.  They know this gigantic ship is controlled by a huge 
  479. computer.  
  480.     They know their powers are not magic;  they know of PME (although  they 
  481. don't  know  the theory behind it).  However,  they also know there's not a 
  482. thing they can do about it (no one now  has  the  centuries  of  study  and 
  483. knowledge  required  to  re-program  the  computer).  They realized that if 
  484. anyone else ever accessed the computer,  irreparable and fatal damage could 
  485. be  done.  The  seal  they designed with the help of the rings to guard the 
  486. dimension was so complete that it would now  be  impossible  to  physically 
  487. reach  the ship computer;  it was decided that this was better than risking 
  488. all life on board by leaving the computer at the mercy of anyone who  could 
  489. approach it.  
  490.     The Ringwielders don't consider the fact they are on a starship to be a 
  491. secret, but they don't go around broadcasting the information.  Most people 
  492. wouldn't  believe them,  so they don't see the necessity of trying to force 
  493. the matter.  As players, YOU know you are aboard a starship,  but you won't 
  494. be  eager  to  tell  anyone  this  fact,  although there is no rule against 
  495. telling people you meet, if you think it is necessary.  
  496.     The Ringwielders are highly respected among most people  that  know  of 
  497. them.  This  is  due  to their creed of non-violence and empathy with other 
  498. life forms.  However,  there are some who go out of their way to cause  the 
  499. Ringwielders trouble (there's never any shortage of bad-guys).  
  500.     The  computer  of  the  Orion is totally inaccessible to the characters 
  501. (the Ringwielders sealed it beyond all possible access).  So  although  the 
  502. players  might  get  the  idea of trying to reach and destroy the computer, 
  503. doing so is not only impossible,  but foolish.  Since the computer controls 
  504. the  entire  ship,  its destruction would also cause the destruction of the 
  505. Orion.  This is why the Ringwielders sealed it off in the first place.  
  506.     This is the world of the Ringwielders.  These people travel  throughout 
  507. the  land,  not  killing and pillaging as did the barbarians and knights of 
  508. the ancient days,  but as courageous and dedicated wise men and women,  who 
  509. work to help people survive the dangers of their world.  
  510.  
  511.     SPECIAL NOTE: If you have played role-playing games before, you'll find 
  512. RINGWIELDER  very  different  in  its method of play.  Instead of your main 
  513. goal being focused around  the  killing  of  monsters  and  finding  hidden 
  514. treasure, in this game your goal is to help people.  Like the police forces 
  515. of  today,  you will not kill unless you have no choice.  Your main goal is 
  516. to simply survive the dangers inherent in the Orion.  Doing so can  be  the 
  517. most difficult-- and interesting-- gaming challenge you have ever faced.  
  518.  
  519. 14.  HOW TO PLAY  
  520.     RINGWIELDER  is simply a game of "pretend" with rules.  We all know how 
  521. to pretend;  we imagine being something or someone we are not,  and  adjust 
  522. our  actions  according  to that personality.  In this game,  you take on a 
  523. persona - a CHARACTER - and play the game  as  if  you  actually  are  that 
  524. character.  It  is  a  mental  game;  everything  is  played  out  in  your 
  525. imagination.  One person,  the Game Master (referred to  as  the  UNIVERSE) 
  526. will  design the area of play,  and he will guide the players by describing 
  527. areas and occurrences.  The players then tell the UNIVERSE how  they  react 
  528. to  the  situation presented.  Based on their reactions,  the UNIVERSE will 
  529. then tell them what happens as a result.  This mental  ping-pong  continues 
  530. until  either  an  allotted period of time has passed,  or the players have 
  531. accomplished a given goal.  
  532.     Keep a record  of  everything.  There  are  three  different  kinds  of 
  533. players: 1.  THE UNIVERSE 2.  THE LEADER 3. THE CHARACTER.  The Universe is 
  534. the person who designs the playing  field.  The  Characters  (Ringwielders) 
  535. are  any  number of people (usually from one to ten) who travel through the 
  536. station.  The Leader is a character who leads the rest  of  the  group  and 
  537. makes final decisions.  
  538.     The  Universe  is  not the characters' opponent;  it is rather a guide.  
  539. The characters' objective is  to  travel  throughout  the  station  without 
  540. getting killed, at the same time helping those they meet where such help is 
  541. required.  The  goal  of the Universe is to make the game very interesting.  
  542. The  Universe  will  design  situations  throughout  the   station.   These 
  543. situations will consist of people,  towns,  treasures, hidden doors, bombs, 
  544. poisons,  mutated and altered animals (monsters),  and miscellaneous  other 
  545. goodies.  
  546.     It  is  NOT  the  Universe's  goal  to kill a character and it does the 
  547. Universe no good when a character is killed.  However, there are times when 
  548. through chance (but usually a mistake or outright stupidity on the part  of 
  549. the  player)  the  character  will  be killed.  The Ringwielders are a non-
  550. violent people;  this does not mean that everything else is  as  well.  The 
  551. characters  will  have to use logic and wit to protect themselves.  Despite 
  552. the very real danger of personal harm,  the purpose of the Ringwielders  is 
  553. to  help  those  who  need it and erase evil from the world;  they will not 
  554. shirk this duty.  So in reality, while you are trying to protect your skin, 
  555. you will literally be looking for trouble.  
  556.     It should be understood also,  that while traps and monsters  exist  in 
  557. this  world,  your  games  should  not  be  just one trap and monster after 
  558. another.  There are areas of peace and prosperity, and it is just as likely 
  559. that you will come upon a city of well-meaning,  friendly people as  it  is 
  560. that you will find yourselves facing a high-security danger area.  Remember 
  561. as  you  design your games that anything is possible,  good as well as bad, 
  562. and avoid making the games "slash and hack".  
  563.     As Ringwielders,  you will never take a life unnecessarily.  While  you 
  564. are  allowed  to dispose of wild beasts and animals that attack you,  it is 
  565. deeply ingrained in your person to never do so unless absolutely necessary.  
  566.  
  567. 15.  DESIGNING A SHIP  
  568.     You need lined paper (for  making  notes),  graph  paper  (nice,  large 
  569. blocks  for  making  maps),   a  pencil,   eraser,   and  multi-sided  dice 
  570. (20,12,10,8,6, and 4), these rules, and imagination.  
  571.     Dice are shown throughout these rules by standardized  die  indicators.  
  572. This  is in the form of "AdB",  where A is the number of dice to be rolled, 
  573. and B is the type of die.  Thus,  "3d20" means three rolls of  a  20  sided 
  574. die.  "2d10" means roll two 10-sided dice. "d6" means roll one 6-sided die.  
  575. You may purchase such dice at most game, hobby, or book stores.  
  576.     The graph paper represents a map,  and is your playing area.  A map may 
  577. be of an individual building,  a forest area, mountain, town, a combination 
  578. of any of these,  or just about anything else that  could  be  mapped.  The 
  579. squares  on  your  graph  paper  usually  do  not  represent any particular 
  580. distance.  Squares are referred to as squares,  not feet or miles.  On this 
  581. sheet,  the  Universe is to mark a space between 15 and 50 squares wide and 
  582. between 25 and 70 squares long.  He is to make a duplicate of this for  use 
  583. by  the  characters.  After  this  initial  step,  he  does  no more to the 
  584. duplicate, but marks everything on his master sheet.  The master sheet will 
  585. show where  all  traps,  monsters,  corridors,  rooms,  and  treasures  are 
  586. located. (An alternate method is to draw things like buildings, lakes, etc. 
  587. on the duplicate sheet,  but not list individual rooms,  doors,  and traps.  
  588. When using this method, a photocopy machine comes in handy).  You will find 
  589. a sample master sheet in the  Game  Theory  section.  Also  included  is  a 
  590. sample  game so you will be able to see first hand how the game is designed 
  591. and played.  
  592.     You may play the game as a "make a map as you  travel"  type  game,  if 
  593. that  is your thing.  But most people do not like this method;  they prefer 
  594. to have the terrain laid out ahead of time and keep their concentration  on 
  595. surviving  rather  than  mapping.  You  may  wish to consider that the area 
  596. where the characters find themselves has been mapped to a certain extent by 
  597. previous travelers, and they have a copy of this map.  
  598.     The general rule for building a ship is this:  An average master  sheet 
  599. should  have  between 7 and 20 occurrences.  These occurrences may be taken 
  600. from works of fantasy and science fiction, or you may create them from your 
  601. own imagination.  Rather than tell you exactly how to build a ship, we will 
  602. let you study the examples given in  these  rules.  Your  ship  should  not 
  603. follow  our  plan  exactly,  but  should  be original and inventive.  On an 
  604. average, if handled correctly a section of 8 to 18 occurrences will provide 
  605. between 2 to 4 hours of playing time.  
  606.  
  607. 16.  SECTIONS.  
  608.     Your ship has different  floors  and  compartments.  These  are  called 
  609. SECTIONS.  Each  time  you  play  on a Universe's game sheet,  you are in a 
  610. section.  It is best to explore  one  section  as  thoroughly  as  possible 
  611. before  going  to  the  next  section.  When building a section,  have some 
  612. overall goal for the characters to reach,  such as overthrowing a  marauder 
  613. robot,  finding a piece of equipment that a local town is badly in need of, 
  614. rescuing a beautiful maiden (old,  but it always works),  repairing a  life 
  615. support unit,  etc.  This will keep the game interesting.  A section should 
  616. ordinarily be set up so that it may be completed in one sequence  (time  of 
  617. play  from  start  to finish,  usually 2-4 hours),  although multi-sequence 
  618. sections may be designed if all players agree to it beforehand.  
  619.  
  620. 17.  THE UNIVERSE  
  621.     The Universe is actually the  referee  of  the  game.  Although  he  is 
  622. trying  to  make things lively for the group,  at the same time he can't be 
  623. unfair, or they won't enjoy the game.  
  624.     The Orion was involved in a time, PME, and space warp.  Almost anything 
  625. (from science fiction and fantasy) can happen.  It is the special  task  of 
  626. the Universe to attempt to balance fairness with complexity.  
  627.     One  rule must be followed:  a character MUST have some sort of warning 
  628. before something nasty happens to him.  The warning  may  be  very  subtle.  
  629. Unavoidable  kills,  such  as opening an apparently safe door and having it 
  630. blow up, are not allowed.  The character must have a chance.  
  631.     However,  it must be  realized  that  at  times  a  character  will  do 
  632. something  so  unexpected (and possibly,  so stupid) that the Universe will 
  633. have no choice but to damage or kill  that  character.  This  is  simply  a 
  634. hazard of the trade.  
  635.  
  636.     Confused  so far?  It is to be expected.  But here is a general rule to 
  637. help you:  Imagine you are actually living a  science  fantasy  story,  and 
  638. handle the game accordingly.  If you were to meet a monster (robot, B.E.M., 
  639. bad guy,  etc.) what would you do?  Talk with it?  If it attacks, would you 
  640. defend yourself or run?  
  641.     Play the game as if you are living a story.  BECOME YOUR CHARACTER.  We 
  642. also  suggest  you  read  completely  through these rules at least twice in 
  643. order to gain full understanding of the game.  
  644.  
  645. 18.  PICKING A CHARACTER  
  646.     You may be anybody you wish.  There is no limit.  You may  be  an  elf, 
  647. Superman, Luke Skywalker, Merlin, Flash Gordon, Buck Rogers, or a character 
  648. of  your  own  creation.  But  you  gain physical appearance only,  not the 
  649. character's powers.  The actual powers of the character will be  earned  as 
  650. you play the game.  For example, if you decide to be Superman you will want 
  651. to   work   toward   gaining   the  powers  of  Flight,   Jump,   Strength, 
  652. Invulnerability, X-Ray Vision, etc.  
  653.     You may be a character from areas not associated in science fiction and 
  654. fantasy.  However,  this is generally not recommended,  unless you  have  a 
  655. definite, logical reason for doing so.  
  656.  
  657. 19.  POWERS
  658.     Once  you  have  picked  a character,  it is necessary to throw for the 
  659. powers of your ring.  Each character starts with a standard Wavelength Ring 
  660. (see 32) of 4 to 6 powers.  Throw 1d6 to see how many powers you  gain.  If 
  661. you throw 3 or less, throw again.  There are 100 different powers.  You may 
  662. CHOOSE your first power from the Power Tables (see 52).  
  663.     To  find your additional powers,  throw 2d10.  Multiply the first by 10 
  664. and add the second (0-0 = 100).  This is the number of your  power.  Repeat 
  665. this step until you have found all of your powers.  These additional powers 
  666. must  be chosen randomly by dice throws.  You are not allowed to choose any 
  667. more powers until later when you advance in experience.  
  668.     All powers are  listed  in  alphabetical  order  (see  52)  for  easier 
  669. consultation during your games.  
  670.  
  671. 20.  ABILITIES  
  672.     Each player has eight basic abilities: 
  673.  
  674.         WP WILL POWER                 RI RADIATION IMMUNITY 
  675.         PI POISON IMMUNITY            ST STRENGTH 
  676.         SP SPEED                      AC ACCURACY 
  677.         IV INVULNERABILITY            IN INTELLIGENCE 
  678.     The  amount you have is figured by throwing 1d20 and placing the number 
  679. by your ability  on  your  CHARACTER  SHEET  (see  69).  We  have  used  an 
  680. imaginary character named STARCHILD to show you how:  WP 11, RI 7, PI 5, ST 
  681. 15, SP 13, AC 14, IV 10, IN 19.  If you throw less than 5, throw again.  No 
  682. rating may be less than 5.  Rating:  5-8 dangerously low, 9-11 poor,  12-14 
  683. fair, 15-17 good, 18-20 excellent.  
  684.     You  can  rate  your OVERALL PERFORMANCE (OP) by totalling the numbers, 
  685. then dividing by eight.  The above character has an Overall Performance  of 
  686. 11.75.   OP  is  just  a  measure  of  GENERAL  abilities.   Once  you  are 
  687. experienced at the game,  you may wish to have  more  than  one  character, 
  688. although  it  is  recommended  you stick with your first character until it 
  689. reaches a high Wisdom Level (see 46).  When you  throw  for  abilities  you 
  690. must stick with that number.  You may cheat of course,  but in doing so you 
  691. are admitting defeat before you start.  You will  find  no  character  more 
  692. interesting  than  a  weak one that you work up to great power.  If none of 
  693. your abilities are 14 or greater you may, if you wish, roll an entirely new 
  694. character.  Your most important abilities are WP, ST,  and IV.  You'll want 
  695. to  memorize  the  abbreviations,  as  we'll be using them throughout these 
  696. rules.  
  697.     These abilities will raise 1 point every Level (see 46) past 1  and  up 
  698. through 7.  They will not raise after Level 7.  
  699.  
  700. 21.  WILL POWER (WP) 
  701.     Tells  how much will power you have.  It will be used to judge how much 
  702. resistance you have to a mental attack, and also how strong your mind is if 
  703. you should gain a power such as Telepathy.  One of your  defense  abilities 
  704. (see 35).  
  705.  
  706. 22.  RADIATION IMMUNITY (RI)
  707.      POISON IMMUNITY (PI)
  708.     Tells  how  resistant  you are.  Radiation or poison must be a strength 
  709. equal to or greater than your immunity to harm  you.  If  you  come  across 
  710. radiation  or  poison,  see first of all how strong it is.  If it is strong 
  711. enough to harm you use the chart (see 55) to see how badly you're hurt.  
  712.  
  713. 23.  STRENGTH (ST)  
  714.     This tells how strong you are  physically.  Also  applies  in  case  of 
  715. sickness.  If your strength is high,  you will recuperate more quickly from 
  716. wounds or sickness.  One of your defense abilities (see 35).  
  717.  
  718. 24.  SPEED (SP)  
  719.     Tells how fast you can run and also who acts first in a fight.  If  you 
  720. are  attacked  by a creature with a speed of 12 and you are 11,  you cannot 
  721. run away,  for it is faster.  You must fight,  but also since it is faster, 
  722. it strikes first.  In case of a tie, throw 1d20 for high roll to see who is 
  723. faster.  
  724.  
  725. 25.  ACCURACY (AC)  
  726.     This tells how well you aim a device, throw a rock, etc.  Use 1d20.  If 
  727. you  throw  lower  than  your ability,  you hit the target.  For example an 
  728. Accuracy of 19 will hit your target unless you roll 19 or 20 (For  Advanced 
  729. rules, see 63).  
  730.  
  731. 26.  INVULNERABILITY (IV)  
  732.     This  shows  how much damage you can take from a weapon attack.  One of 
  733. your defense abilities (see 35).  
  734.  
  735. 27.  INTELLIGENCE (IN)  
  736.     Intelligence is difficult to define.  Low IN doesn't  necessarily  mean 
  737. your character is a moron; it could mean he never had much of an education.  
  738. High  IN  doesn't  mean  your  character's  a  genius;  he  could  be  very 
  739. intelligent but has no common sense.  
  740.     Intelligence is mainly a rating of general mental activity.  A  warrior 
  741. or  starman  doesn't need much IN.  A navigator or wizard does.  The higher 
  742. the IN,  the more observative the character is (IN is used to  find  hidden 
  743. doors).  IN is not a mental power and has nothing to do with telepathy.  
  744.  
  745.             NOTE: ABILITIES MAY NEVER BE OVER 20 FOR ANY REASON.
  746.  
  747. 28.  TRADING ABILITIES  
  748.     In the case of the above abilities only,  you may trade one ability for 
  749. another on a two-for-one basis.  It is important that you do so,  in  order 
  750. to strengthen your most essential abilities (WP,SP,ST,IV).  
  751.     Any  ability  12 or greater may be reduced down as far as 10,  with the 
  752. remainder of the points being divided by 2 and applied to another  ability.  
  753. You  must choose an EVEN number to avoid fractions in division.  Any single 
  754. ability may only be added to or taken away from one time. 
  755.     Example: Our character Starchild has great IN (19) but poor RI (7).  He 
  756. decides to take 6 points of his IN and apply it to RI.  So he  subtracts  6 
  757. from  his  IN  of 19 (giving him a new IN of 13).  He then divides the 6 he 
  758. took by 2 to equal 3;  he adds these 3 points to his RI,  so  that  it  now 
  759. equals 10.  
  760.     Written simply,  where A=ability one, B= ability two, and X= amount you 
  761. wish to subtract: 
  762.                      A - X = new A.  X / 2 + B = new B.  
  763.  
  764.     Starchild then decides to trade his AC (14) for SP (13)...  
  765.                    14 - 4 = 10.  4 / 2 = 2.  2 + 13 = 15.  
  766.     Now his new abilities read: 
  767.            WP 11, RI 10, PI 5, ST 15, SP 15, AC 10, IV 10, IN 13.  
  768.  
  769.     Some powers raise ability;  be sure  to  throw  powers  before  trading 
  770. abilities so you can see if an ability has been raised by a power.  You may 
  771. trade an ability either before or after adding an amount granted by a power 
  772. (whichever is in your favor).  
  773.     Your  most  important  abilities are WP,  ST,  IV,  and SP.  Your least 
  774. important abilities are AC, RI,  PI,  and IN (IN is your least important as 
  775. far  as  actual game play is concerned,  although it IS helpful for finding 
  776. hidden doors).  It is recommended you trade your  less-important  abilities 
  777. in favor of your more important ones.  
  778.  
  779. 29.  ADDITIONAL ABILITIES
  780.     Here  are  a  few  additional  abilities  for  your  characters.  These 
  781. abilities may be traded among themselves,  but not with the main abilities.  
  782. Throw 1d20 to see the level of your ability.  As with regular abilities, if 
  783. you  throw  less  than  5,  throw  again.  Some  abilities  are "yes/no" or 
  784. "certain amount" abilities (such as READING and MATH).  These may  be  less 
  785. than  5  because  they  are  not  rated  by  number,  but  rather by skill.  
  786. Additional abilities which can be less than 5 will be indicated by a <5.  
  787.     When it becomes necessary to use one of  these  abilities  during  game 
  788. play, throw 1d20 as usual; if the throw is less than your ability, it is in 
  789. your  favor (except as indicated below).  Unlike ordinary abilities,  THESE 
  790. ABILITIES DO NOT RAISE WITH LEVEL UNLESS OTHERWISE  STATED.  None  of  your 
  791. abilities  may  be  raised  past Level 7 (SEE 46),  the same as for regular 
  792. abilities.  
  793.     The main thing to remember when using  these  abilities,  is  that  the 
  794. Universe  has a wide leeway in deciding how they should function.  We could 
  795. list extensive ability tables and usage,  but this would take some  of  the 
  796. flexibility  out  of the game.  As with all RINGWIELDER rules,  adapt these 
  797. basic guidelines to perform within your playing methods.  
  798.  
  799. Shown: ABILITY NAME / ABBREVIATION / PURPOSE 
  800.  
  801. A1.  ALCOHOLIC TOLERANCE (AT).  Tells how well you can resist the influence 
  802.     of alcohol.  This tolerance drops during a sequence  according  to  the 
  803.     following drinks taken:  beer--1 point per mug; wine--2 points per 3 oz 
  804.     glass;  whiskey or brandy--2 points per shot,  plus 1 extra  for  every 
  805.     extra shot taken after the first (thus 2 shots is 5 points,  3 shots is 
  806.     9 points, etc.).  
  807.     
  808.     The status of the character: 
  809.     3/4 to full AT: no effect.  
  810.     1/2 to 3/4 AT: tipsy (not in full control).  
  811.     1/4 to 1/2 AT:  drunk (can't control speech, walk straight line, or use 
  812.        weapon accurately-- AC drops 10 points while drunk,  (but never less 
  813.        than 2).  
  814.     0 to 1/4 AT:  passed out.  Next morning 50% chance of hangover  with  a 
  815.        resulting  loss  of  1  to 3 points of both WP and ST (throw 1d6 and 
  816.        divide by 2).  
  817.  
  818. A2.  ANGER (AG).  Tells how bad a temper you have.  If there  is  a  chance 
  819.     your  anger  will cause problems,  any throw under your anger will mean 
  820.     you keep control of your temper.  Raises 1 for every level.  
  821.  
  822. A3.  BALANCE (BA).  This will tell how well a player can walk a  tightrope, 
  823.     carry  two or three things in his hand at once,  hold another character 
  824.     standing on his shoulders (throw  for  the  other  character's  balance 
  825.     also), and virtually anything major that would have to do with balance.  
  826.     Raises 1 for every 2 Levels.  
  827.  
  828. A4.  CHARM  (CH).  This  is your ability to be pleasing to other creatures.  
  829.     For example,  if you are a virgin female you may be  able  to  charm  a 
  830.     unicorn.  This  does NOT mean your physical attractiveness,  but rather 
  831.     indicates how charming you can be when you are on  good  behavior,  and 
  832.     also indicates how you make first impressions.  
  833.  
  834. A5.  DIRECTION  (DR).  This  tells  how  well  a  character  can  sense his 
  835.     direction while underground or in enclosed areas.  A character  with  a 
  836.     high  DR  will  be  well  oriented  even  in a maze,  while this is not 
  837.     necessarily the case with MEMORY (see 12).  Direction can relate  areas 
  838.     present with areas past.  
  839.  
  840. A6.  EMPATHY  (EM).  This  is  your  ability  to understand the feelings of 
  841.     others.  This doesn't necessarily mean you'll react properly  to  those 
  842.     feelings; you'll just understand them.  Empathy does NOT mean the power 
  843.     to read minds and emotions...  it is rather the ability and disposition 
  844.     to be sympathetic.  Does not raise with Level.  
  845.  
  846. A7.  HEALTH (HL).  Tells how resistant you are to colds,  flu,  and staying 
  847.     out in the night air, among other types of sickness.  DROPS 1 for every 
  848.     5  levels,  never  below  5.  A  high HL person with a high ST would be 
  849.     almost impervious to sickness ("I never get sick!").  
  850.  
  851. A8.  HEARING (HG).  The higher the hearing figure, the better you can hear.  
  852.     A hearing of 13 or above is considered normal.  The higher  the  score, 
  853.     the  better  you can hear high pitched or low volume sounds.  Not to be 
  854.     confused with the POWER of HEARING.  HEARING power is about  100  times 
  855.     more powerful than HG.  Persons with HEARING power can have poor normal 
  856.     hearing.  One does not affect the other.  HG does not raise with Level.  
  857.  
  858. A9.  HIDE  (HD).  Tells  how well you can hide if you need to.  In order to 
  859.     use it you must have a place to hide.  Raises 1 with each level.  
  860.  
  861. A10.  MATH (MT) <5.  Can your character perform mathematics? 
  862.     1-7 NO.  
  863.     8-12 addition and subtraction only.
  864.     13-15 addition, subtraction, multiplication, and division.  
  865.     16-20 any mathematics that is actually known by the player.  
  866.     Raises 1 for every 2 Levels if you have  someone  to  teach  you  (same 
  867.     requirements as RD, see A16).  
  868.  
  869. A11.  MEDICAL (ML).  Tells if you are able to bind or stitch a wound.  Non-
  870.     fatal,  non-maiming  wounds only (you can't sew a leg back on).  If you 
  871.     can bind a wound, you heal normally.  If not, you must find someone who 
  872.     can,  or you will begin to lose ST as you become weaker from the  wound 
  873.     (1  point  per  1/2  hour),  even into the next sequence.  Raises 1 per 
  874.     Level.  
  875.  
  876. A12.  MEMORY (MM).  The better the memory,  the  better  a  character  will 
  877.     remember  riddles,  where  he's  been,  etc.  If  a  character requests 
  878.     information from the Universe regarding past  occurrences  or  about  a 
  879.     creature  that  he's  found,  whether  or not this information is given 
  880.     depends on the roll  against  MM.  Memory  allows  you  to  remember  a 
  881.     certain area,  but not always in relation to other areas;  thus it does 
  882.     not work the same as Direction (see A5) .  Raises 1 for every 2 Levels.  
  883.     NOTE:  The Universe has the right to ignore this rating  and  use  YOUR 
  884.     memory ability as an indicator (if YOU remember it, you remember it!).  
  885. A13.  NIGHT  VISION  (NV).  Tells  how  well you can see with only the moon 
  886.     and/or stars to light your way.  Does not allow seeing in dark (with no 
  887.     available light).  Does not raise with Level.  
  888.  
  889. A14.  OPEN MIND (OM).  This tells how well you  will  adjust  to  something 
  890.     completely  beyond  your realm of experience.  For example:  you meet a 
  891.     cloud of gaseous form that enjoys playing poker;  if you have a high OM 
  892.     you  might  be willing to sit down and enjoy a game.  If you have a low 
  893.     OM you might run away.  Raises 1 with every Level.  
  894.  
  895. A15.  QUIETNESS (QT).  Tells how quietly you can move.  Helps in  case  you 
  896.     are  sneaking  up  on  someone,  or  trying  to  get away without being 
  897.     noticed.  Raises 1 every 2 Levels.  
  898.  
  899. A16.  READING (RD) <5.  Can you read or not? 
  900.     Roll 1-7 NO.  
  901.     8-12 only words six letters and smaller.  
  902.     13-15 normal reading ability.  
  903.     16-20 you can read one other language (real or mythical.  Language must 
  904.     be stated on your character sheet).  
  905.         Raises 1 for every 2 Levels IF you find someone to teach you  above 
  906.     your  present  education.  It  takes two SEQUENCES to learn how to read 
  907.     above your current level, after you find someone to teach you.  
  908.  
  909. A17.  SIGHT (SG).  The higher the sight figure,  the  better  you  can  see 
  910.     clearly.  A  sight  of 13 or above is considered 20/20;  the higher the 
  911.     score,  the better you can see at far distance.  How well is up to  the 
  912.     Universe.  Not  to be confused with the power of SIGHT.  SIGHT power is 
  913.     about 100 times more powerful than SG.  Persons with  SIGHT  power  can 
  914.     have poor normal eyesight.  One does not affect the other.  SG does not 
  915.     raise with Level.  
  916.  
  917. A18.  SMELL  (SM).  The same basically as SG,  but with smell.  Also not to 
  918.     be confused with SMELL power.  Does not raise with Level.  
  919.  
  920. A19.  VERTIGO (VR) <5.  This tells how afraid a character is of heights.  
  921.     1-6  Afraid of heights.  Great difficulty with anything over 10 feet.
  922.     7-14 Wobbly.  Can take heights,  but anything over the rating x 10 feet 
  923.        will be difficult.  
  924.     15-18  Pretty  sure.  Can climb trees,  ladders,  walk along walls,  no 
  925.        difficulty.  
  926.     19-20 No fear of heights at all.  Could walk a  tightrope  (if  balance 
  927.        allows) and not be afraid.  
  928.     Vertigo tells how close a player can get to the edge of a cliff without 
  929.     getting  dizzy,  how high he can climb before freezing from fear,  etc.  
  930.     Characters with a defect of Vertigo have a VR of 1 (see 30).  
  931.  
  932. A20.  VIRGIN STATUS (VS) <5.  Are you a virgin?  This can be very important 
  933.     if  you  are  female  and  trying  to  charm a unicorn,  or a young man 
  934.     attempting to ask a favor of a pixy or nymph.  
  935.        1-10 YES.  
  936.        11-20  NO.  
  937.     Must  be  re-thrown on Levels 3,5,7.  Once it comes up NO,  it can't be 
  938.     changed.  Of course,  if you get married you will have a VS of NO.  You 
  939.     cannot  choose  your  VS;  if  your  character is a virgin and for some 
  940.     reason suddenly does not wish to be,  that character will have to  find 
  941.     someone of the opposite sex to help accomplish that goal.  
  942. 30.  DEFECTS  
  943.     All  players must roll to see what defects they have.  Find your defect 
  944. on the defect chart (see 58).  Defect DAMAGE  is  rolled  by  the  Universe 
  945. once/hour.  If  the character gets damaged by a defect,  the Universe gains 
  946. an extra 1d20 x 10 Universe Points (see 44).  
  947.  
  948. 31.  LEADER  
  949.     One person is chosen as the leader of the group.  This may  be  decided 
  950. by  the  Overall  Performance score at the end of the previous game,  or by 
  951. mutual election.  It is good  to  take  turns  if  everyone  is  qualified.  
  952. Although the leader always listens to the rest of his group, he makes final 
  953. decisions.  While the leader is in a favored position,  it must be realized 
  954. he/she also is usually placed in greater danger than the other  characters, 
  955. since the leader leads.  It is not a hard fast rule that you assign someone 
  956. a  leader  role,  but it has proven to work well in the 2000+ hours of test 
  957. games.  The leader should NOT be an overbearing tyrant; if he is, the other 
  958. characters may feel free to revolt and barbecue him.  
  959.  
  960. 32.  WAVELENGTH RINGS  
  961.     These are the heart of your power.  The Wavelength Ring is the  channel 
  962. between your brain waves and the PME generators aboard the ship.  Without a 
  963. Wavelength  ring,  you  have  only  your own cunning and other equipment to 
  964. protect yourself.  No proper Ringwielder would ever be caught alive without 
  965. his Wavelength Ring.  
  966.   These rings are programmed  with  various  powers.  It  requires  a  wise 
  967. Ringshaper  to program the ring further than its initial ability (see Extra 
  968. Powers 57).  Every character starts with a standard  ring  as  outlined  in 
  969. Powers (see 19).  
  970.  
  971. 33.  RADIATION  
  972.     Patches  of  radiation  will be present aboard the ship.  Universe:  if 
  973. you're using graph paper,  multiply the horizontal squares by the  vertical 
  974. squares  and  divide  by 200.  This is the total number of squares in which 
  975. you may place radiation.  If the characters cross a radiation patch,  go to 
  976. the RI & PI charts in the back of the manual (see 55).  If you're not using 
  977. graph  paper,  divide the number of rooms/occurrences by 12 and that is the 
  978. number of SMALL  patches  you  may  include.  Radiation  (and  poison)  are 
  979. intended  only  for  the  enhancement and interest of game play and USUALLY 
  980. should not play a major role in the game.  
  981.  
  982. 34.  CONFRONTATIONS  
  983.     The Orion is a dangerous ship.  The mutated  and  altered  animals  and 
  984. plants   range   from  mildly  irritating  to  highly  deadly.   Even  some 
  985. environments are changed,  so that radiation exists in patches,  plants  or 
  986. air is poisonous,  water foul.  If this isn't bad enough,  not everyone has 
  987. the  same  ethical  standards  as  the  Ringwielders.   Some  people   have 
  988. inherently  evil  tendencies and they don't mind one bit taking a life here 
  989. or there if it gains them a bit of wealth or power.  The  Ringwielders  are 
  990. sworn to protect life.  So it's just natural you'll be getting into trouble 
  991. as you travel throughout the station.  This is where...  
  992.  
  993. 35.  DAMAGE POINTS (DP)
  994.     ...are used.  As has been stated, the Ringwielders are not pacifists.  
  995. You  believe in fighting for what is right.  But no power on earth (or away 
  996. from earth) will cause you to take an innocent life.  
  997.     As you travel, you will find yourself in situations where you must take 
  998. strong action to survive.  Sometimes you will need to fight.  For  example, 
  999. let's examine a case in which you meet a monster (the name by which altered 
  1000. creatures are called).  This monster is a character just like you are,  but 
  1001. usually unintelligent  and  without  a  wavelength  ring  (although  it  is 
  1002. possible  for monsters to be intelligent and super powered).  The monster's 
  1003. abilities will be figured up by  the  Universe  as  they  are  needed.  But 
  1004. monster  powers  and  abilities  don't  have  to follow the rules of normal 
  1005. characters.  Remember these monsters have  been  created  from  the  ship's 
  1006. libraries  using  PME.  Some  of  them  are really nasty,  and have all the 
  1007. abilities and powers of the dread  legendary  stories  on  which  they  are 
  1008. based.  
  1009.     For example: GOLEM.  Hebrew folklore says a Golem is a soulless monster 
  1010. made from rock or mud.  There are only two ways to destroy it:  1-pour salt 
  1011. on it and then fight it or 2-it has the word EMETH written on its forehead; 
  1012. this is the Hebrew word for LIFE.  Erase the E to spell METH,  the word for 
  1013. DEATH, and the Golem dies.  
  1014.     So  that  means  it  may  be a stinker to destroy if you don't have any 
  1015. salt.  These turkeys can take a nuclear blast and never feel it (unless  it 
  1016. just  happens  to  chip the E off of their forehead...  the only vulnerable 
  1017. part on their whole body).  
  1018.     Therefore,  when you meet a monster  you  cannot  count  on  it  having 
  1019. abilities of less than 20 (although MOST monsters WILL have abilities below 
  1020. 20).  When you get in a fight with a monster, damage points come into play.  
  1021.     To  compute damage points,  you must fight in this manner:  You need to 
  1022. consider first of all whether it is a MENTAL,  PHYSICAL,  or WEAPON attack.  
  1023. Whichever  attack you are facing determines which of your abilities will be 
  1024. damaged during the fight: 
  1025.  
  1026.                MENTAL FIGHT        WILL POWER
  1027.                PHYSICAL FIGHT      STRENGTH
  1028.                WEAPON FIGHT        INVULNERABILITY
  1029.  
  1030.     We'll say in this  case  physical.  This  means  ST  is  your  fighting 
  1031. ability.  Starchild has a ST of 15.  The monster (we'll call him ZOK) has a 
  1032. ST  of  14 so they are closely matched.  Of course,  Starchild doesn't know 
  1033. Zok's actual ability, so he can't be exactly sure of how much fight Zok has 
  1034. left at any time.  
  1035.     Zok's SP is 17 whereas Starchild's is only 15,  so Zok gets  the  first 
  1036. strike.  
  1037.  
  1038. 36.  IMMEDIATE WIN  (IW)  
  1039.     The Wavelength Rings have a special weakening power that is used by the 
  1040. Ringwielders  in  defense.  Ringwielders  will  ALWAYS use this power in an 
  1041. attack unless they are forced to  do  otherwise.  Ringwielders  may  use  a 
  1042. sword or other weapon, but will do so only with great reluctance.  
  1043.     In any fight, a chance blow may immediately decide the outcome.  At the 
  1044. beginning  of  the fight,  each combatant rolls 2d10 for Immediate Win.  In 
  1045. the case of the Ringwielder,  if he throws 99-100  a  rare  and  tremendous 
  1046. burst  of  energy  erupts from his ring,  immediately rendering the monster 
  1047. unconscious and helpless for 1 hour.  
  1048.     If the monster throws 99-100,  this means it caught the Ringwielder  by 
  1049. surprise and has damaged him.  There are now two possibilities.  Throw 1d20 
  1050. (SAVING  THROW).  If  the  Ringwielder  throws  an even number,  he is only 
  1051. unconscious and he takes 3 points damage on his fighting ability (ie return 
  1052. ability to previous amount and subtract 3);  someone else may take over for 
  1053. him (and preferably, rescue him).  If he throws an odd number, the blow was 
  1054. fatal  and  he  must  immediately refer to the Killed Character section.  
  1055. (see 47).  Monsters do not get saving throws.  
  1056.     Back to the battle...  this time Zok only rolled  54  so  Starchild  is 
  1057. safe.  He  rolls  87  (trying  for  Immediate  Win on Zok).  Both are still 
  1058. alive.  
  1059.  
  1060. 37.  CONFLICT DIE 
  1061.     If the first burst of energy doesn't defeat your adversary, you may now 
  1062. blast with smaller bursts that over the long run will have the same effect.  
  1063. Each Wavelength Ring has a defense mechanism which blasts life forms with a 
  1064. damaging energy (1d6).  Unlike  characters,  monsters  do  not  have  three 
  1065. fighting abilities;  they only have one, and that is the one that will drop 
  1066. as the character attacks.  
  1067.     Each blast will weaken the monster.  Throw 1d6 to see how much is taken 
  1068. from the ability of the monster.  
  1069.     Example:  Zok rolls 5 (of course,  Zok is  fighting  with  claws,  much 
  1070. nastier than Wavelength Rings) so Starchild is damaged 5 points, giving him 
  1071. a  TEMPORARY  ST of 10 (important: after the fight,  the ability returns to 
  1072. normal, then DAMAGE COMPUTATION is figured--see 54).  Starchild rolls 3 and 
  1073. Zok is down to 11.  The first to get down to zero points loses.  No  saving 
  1074. throws.  If it's the character,  he dies.  If it's the monster,  it becomes 
  1075. unconscious for the remainder of the game (or dead  if  the  character  was 
  1076. attempting   to  kill  it...   a  rare  occurrence).   At  times  (Universe 
  1077. preference) the monster will revert back to its true  form  when  defeated.  
  1078. However, this is rare.  
  1079.     One important thing:  the character does not know the monster's ability 
  1080. number,  so he never really knows how close he is  to  defeating  it.  This 
  1081. makes the game a bit hairier.  It is not wise to allow your ability to drop 
  1082. to 6 points or below.  If it does,  use a power, run, or bribe if possible.  
  1083. One more hit in the right spot can kill you!  
  1084.     There is another hard, fast rule:  if the monster has more than 1d20 of 
  1085. ability,  the  Universe MUST tell the characters how many die of ability it 
  1086. does have (ie "This monster has 3d20 of fighting ability!").  This  is  the 
  1087. equivalent of taking one look at a monster and saying,  "Durn, you're a BIG 
  1088. sucker!" 
  1089.     The Ringwielder will not always be able to use his Wavelength  Ring  in 
  1090. defeating  his foe.  If confronted by an animated tree with an "anti-magic" 
  1091. aura,  he may need to use a sword.  In some drastic instances,  he may need 
  1092. to use other weapons or equipment he has.  But the wavelength rings are the 
  1093. weapons of choice.  
  1094.  
  1095.     SUMMARY:  So that you understand conflict, here is a basic summary:
  1096. 1. Fastest combatant throws 2d10 for Immediate Win.
  1097. 2. If it fails, the other throws 2d10 for Immediate Win.
  1098. 3. If the  character is hit by Immediate Win,  he tries for a saving throw.  
  1099. if he misses it, he dies.  
  1100. 4. Following  these steps, character and monster bash away at each other by 
  1101. throwing  1d6  and  subtracting  off  of  the appropriate fighting ability.  
  1102. First to reach 0 loses.  
  1103.     See... easy isn't it?
  1104.  
  1105. 38.  GROUP CONFRONTATIONS 
  1106.     Sometimes you may wish to have your  entire  group  attack  a  creature 
  1107. because  of  its  being  extremely powerful,  or in order to rescue a dying 
  1108. character.  Or you may meet a group of creatures that attack your group.  
  1109.     Attacks are then made in the following manner:  Instead of throwing 1d6 
  1110. for  damage,  refer  to the Group Conflict Table (see 57-2).  Damage by the 
  1111. monster is evenly distributed among the  fighting  characters.  Example:  5 
  1112. characters  are  attacking  a  monster  with 3d20 of ability.  The Universe 
  1113. throws 3d20 (in this instance for a total of 11+12+16=39.) When the monster 
  1114. attacks the characters it throws 9 (2d6,  fighting like  3  monsters--  not 
  1115. one!), damaging each character 1 point with 1 point extra going to the four 
  1116. characters  nearest the monster (in this case,  one person will not receive 
  1117. extra damage).  It is a good  idea  when  this  happens  to  alternate  the 
  1118. position  of  your  characters  so the same ones don't receive extra damage 
  1119. again and again.  
  1120.     Of course, any character reaching 0 dies, leaving the rest to fight and 
  1121. take damage by themselves.  The above applies in two instances: 
  1122.     1. If several characters attack a single monster
  1123.     2. If a character joins a previously engaged fight.  
  1124.  
  1125.     If you meet a group of monsters that attack one or more of your  group, 
  1126. use  the  GROUP CONFLICT TABLE (SEE 57-2).  It is allowable (although rare) 
  1127. for several monsters to attack a single character.  In  such  a  case,  the 
  1128. character  is  heartily advised to FIGHT LIKE MAD and use every tool at his 
  1129. disposal.  
  1130.  
  1131. 39.  BUGOUT  
  1132.     There is one way out of a fight if you can't run;  this is  by  Bugout.  
  1133. In  order  to  do  this you call on a safeguard built into every Wavelength 
  1134. Ring.  This will immediately halt time for a period of 30 seconds while you 
  1135. get away.  If you disturb any solid physical matter during this time (aside 
  1136. from air, gas, water, or other similar substance), the Bugout will fail and 
  1137. time will resume.  The Bugout will  also  fail  if  you  create  an  energy 
  1138. disturbance (such as Lightning, lighting a torch, etc.).  There is a price: 
  1139. you  will  lose  one  WP,  ST,  and  IV  point  (the  time warp drains your 
  1140. strength).  This loss lasts the remainder of the sequence.  Bugout  may  be 
  1141. used ONLY as a defensive measure, and only once per hour of playing time.  
  1142.     Note  that  Bugout  will not allow you to escape if you are SEALED in a 
  1143. room with the monster;  it doesn't allow you to walk through  solid  walls.  
  1144. Note  too that if you have to open a door to get away,  time will resume as 
  1145. soon as you move the door,  so leave as soon as you open  the  door.  Minor 
  1146. disturbances (such as normal static electricity sparking,  displacing water 
  1147. or air, etc.) are too small to affect your bugout,  thus you CAN swim away, 
  1148. run,  etc.  without  worrying.  NOTE:  Your morale at having to bugout will 
  1149. drop,  so you won't be able to fight  the  monster  you  ran  from  for  30 
  1150. minutes.
  1151.  
  1152.  
  1153. 40. GOLD PIECES (GP) 
  1154.     When you start your character, throw 1d20 and multiply the total by ten 
  1155. (minimum 7).  This is your number of gold pieces.  They can be used to  buy 
  1156. equipment  (see  60).  You roll for more gold at the end of each game.  The 
  1157. formula for doing so is: 
  1158.                        NUMBER OF HOURS PLAYED x 1d20
  1159.      This extra gold comes from "found" gold that you are likely to  locate 
  1160. over  a  period of time;  such is quite likely in a ship as confused as the 
  1161. Orion. When you roll for gold you also get to roll for extra Wisdom Credits 
  1162. (see 41).  
  1163.  
  1164. 40a. TOTAL GAME TIME (TGT)
  1165.      Keep a cumulative record of your total  playing  time.  That  way  you 
  1166. will know how much time you've wasted...  er,  we mean, how experienced you 
  1167. are!  This TGT can be used as a factor to choose leaders.  
  1168.  
  1169. 41. WISDOM CREDITS (WC) 
  1170.      Wisdom Credits are a measure of your  wisdom  and  experience.  Wisdom 
  1171. Credits are required to acquire additional powers (see 57).  As you gain in 
  1172. WC you will also rise in Wisdom Level (see 46).  
  1173.      There are several ways to gain  WC  (see  54).  You  may  gain  Wisdom 
  1174. Credits  as a boon from the Universe -- if the Universe feels you have done 
  1175. something exceptional, been extraordinarily brave,  have used your brain to 
  1176. an exceptional extent,  have gone beyond your duty to help someone, or been 
  1177. active throughout the game and helped make it interesting; he may grant you 
  1178. extra Wisdom Credits for such actions.  The Universe may also at the end of 
  1179. each sequence decide which character has been  most  helpfully  active  and 
  1180. award  that  player  a bonus.  In cases where two or more players have been 
  1181. especially enthusiastic about the game and contributed  to  the  enjoyment, 
  1182. such  an award may be given to them,  or even in very rare cases to ALL the 
  1183. players if an exceptionally great game was played and  the  Universe  feels 
  1184. the playing merits such an award. This boon is strictly up to the Universe.  
  1185. Likewise, if NOBODY played worth beans, no bonus would be granted.  
  1186.  
  1187.                                  IMPORTANT
  1188.      Every  player gets an automatic WC bonus at the end of each game (this 
  1189. is different from a Universe boon) according to the following manner: 
  1190.                    WISDOM CREDITS WON / 4 x HOURS PLAYED
  1191.  
  1192.      Note that this method will may wind up in WC many times those actually 
  1193. won in the game.  
  1194.  
  1195.      For example,  let's say you played 3 hours and won 500 WC  during  the 
  1196. game. Your bonus and total would be figured as follows: 
  1197.      500 / 4 = 125  125 x 3 = 375  375 + 500 = 875
  1198.  
  1199.      If  you  played a marathon of 11.33 hours and won 1000 WC,  your bonus 
  1200. would be figured as follows: 
  1201.         1000 / 4 = 250     250 x 11.33 = 2833     2833 + 1000 = 3833 
  1202.  
  1203. 42. LOSING WISDOM CREDITS 
  1204.      Just as there are ways to gain WC,  there are also ways to lose  them.  
  1205. Check the Wisdom Credit chart in the back (see 54) for details.  
  1206.  
  1207. 43. TRIALS AND RETIRING A CHARACTER 
  1208.      If  your  character  does something that is objectionable to the other 
  1209. characters,  or if you ever take the life of an innocent  INTELLIGENT  life 
  1210. form,  you  are  placed on trial according to the code of the Ringwielders.  
  1211. This is a simple guilty/not guilty decision by the  rest  of  the  players, 
  1212. overseen  by  the Universe.  Since the minimum punishment (if found guilty) 
  1213. is banishment and the  maximum  death,  you  may  consider  that  character 
  1214. permanently retired as a Ringwielder.  Your gaming group may decide whether 
  1215. or  not  to actually hold the trial.  If you decide to do so...  take care.  
  1216. Tempers can easily flare in this situation.  But remember:  IN NO  INSTANCE 
  1217. is  a  Ringwielder  ever  to take an innocent life.  The punishment MUST be 
  1218. meted out,  either in a trial or by instant retirement of  that  character.  
  1219. Either  way  however,  a  guilty  character  WILL be retired as he has just 
  1220. committed MURDER!  
  1221.  
  1222. 44. UNIVERSE POINTS (UP) 
  1223.      It is desirable for the person playing the part of the Universe to get 
  1224. something out of the game besides just the fun.  For  every  hour  of  game 
  1225. play,  the  Universe  will  gain 1d20 x 30 Universe Points (UP).  These are 
  1226. valuable for the times when you might travel to another  city  and  find  a 
  1227. RINGWIELDER group.  You will know their experience, and be able to indicate 
  1228. your  own experience in the game by not only your Wisdom Credits,  but your 
  1229. Universe Points as well.  Some people  seem  to  never  be  characters.  If 
  1230. you're  one  of those who run Universe most of the time,  UP will show your 
  1231. qualifications.  
  1232.  
  1233. 45. UNIVERSE TIME (UT) 
  1234.      Keep a track of  the  cumulative  HOURS  you  play  the  part  of  the 
  1235. Universe.  This is Universe time;  it will show how many hours you've spent 
  1236. since you first started playing (it's fun to know after several  months  of 
  1237. skillful playing!).  
  1238.  
  1239. 46. WISDOM LEVEL (WL) 
  1240.      There are several Levels of power you may have.  The higher the Level, 
  1241. the  greater  your advantage over lesser Levels.  For Levels 2 through 7 it 
  1242. adds one point per Level to  all  of  your  standard  Abilities  (see  20).  
  1243. Theoretically, you can continue to build in Level to an endless amount. The 
  1244. Levels  climb  quickly  up  to  Level 7,  after which another Level will be 
  1245. gained every 100,000 Wisdom Credits.  So a Level 8 character has  twice  as 
  1246. many WC as a Level 7. A Level 9 character has three times as many WC. NOTE: 
  1247. Abilities  do  not rise after Level 7.  Thus,  on Levels 8 and up only your 
  1248. Level rises, not your abilities. Also remember: no ability may ever be more 
  1249. than 20 for any reason.  
  1250.      You also are granted extra powers as your Level raises (see 57).  
  1251.      Monsters also have Levels of power.  It is best for a Universe to have 
  1252. higher Level characters  meet  more  powerful  monsters,  and  lower  Level 
  1253. characters to meet less powerful monsters.  An easy way to do this during a 
  1254. game  is  to  alter  the  monster  to  the player's Level.  Add 1 point per 
  1255. character Level over 1 (up to Level 7) to the monster's  previously  rolled 
  1256. abilities.  For example,  if a monster's normal fighting ability is 12, its 
  1257. ability will be altered to 18 (12+6) if it meets a Level 7 character.  
  1258.     It should take you approximately 30 to 50 two-hour sequences  to  reach 
  1259. Level 7. The only way to gain Levels is to be active during the game. Those 
  1260. with apathetic or timid tendencies will go nowhere fast.  
  1261.  
  1262.                        RADIATION, POISON, AND LEVELS
  1263.      On  RI  &  PI damage throws,  1 point per Level over 1 is added (never 
  1264. more than 6 points) to see if a character is damaged (this is not added  to 
  1265. see  how  much).  Thus  a Level 7 character has 6 points added to RI and PI 
  1266. throws (again: to see IF he's damaged, not how much).  
  1267.  
  1268. 47. IF A CHARACTER IS KILLED 
  1269.     ...he loses all of his gold. He gains no BONUS Wisdom Credits for 
  1270. that sequence, although any WC already gained may be kept.  If his death is 
  1271. not due to an Immediate Win of the monster, he also loses one Wisdom Level! 
  1272. An  energy  beam  controlled by the ship computer will immediately teleport 
  1273. the character AND HIS BELONGINGS to the medical and cloning  section  where 
  1274. he will be rejuvenated, memories intact.  It does take some time for him to 
  1275. recuperate,  so he will not return to playing status until  next  sequence.  
  1276. He will retain all supplies and equipment except for his gold (the computer 
  1277. swipes  it as payment for it's services;  gold is a precious metal used for 
  1278. repair of its delicate circuits). The only exception is a Level 7 or higher 
  1279. character.  If he dies,  he loses his gold and equipment  (except  for  one 
  1280. piece  of  his  choice).  The  reason for this equipment loss is due to the 
  1281. computer.  It senses the character is extremely powerful and  for  security 
  1282. purposes  applies  an immediate handicap...  it steals all of his equipment 
  1283. (save one piece of the character's choice).  
  1284.      NOTE:  The person playing Universe does not get  the  gold  from  dead 
  1285. characters. Instead, it goes to a functional but non-existent bank.  
  1286.     IMPORTANT:  Universes,  when  a  character is killed,  BE SURE to apply 
  1287. these rules.  Do not get squeamish and say,  "Aw,  I guess we don't have to 
  1288. use  THAT  rule."  We promise from long experience that if you don't kill a 
  1289. character properly and fully,  your games will quickly become pointless and 
  1290. boring.  
  1291.  
  1292. 48. TREASURES AND DEVICES 
  1293.     As you travel throughout the Orion,  you will come upon treasures,  odd 
  1294. pieces of equipment,  and helpful devices.  It should be noted  that  these 
  1295. will  be  RARE.  You  will  not  find  an  abundance  of gold and jewels in 
  1296. RINGWIELDER as you find in other games.  For a group to discover  100  gold 
  1297. pieces in a sequence will be about average. To find more than this would be 
  1298. exceptional and not recommended in most instances.  
  1299.     Finding gold is not the main goal of the Ringwielders. They do not care 
  1300. for monetary wealth.  They use money only to buy food and necessities.  The 
  1301. power of the rings make normal wealth petty.  Equipment is  another  thing.  
  1302. Equipment can sometimes give the Ringwielders capabilities beyond the scope 
  1303. of their rings.  However,  equipment is extremely rare.  There should be no 
  1304. more than one special piece of equipment  for  every  25  to  50  rooms  or 
  1305. occurrences,  and  it  should  be  well  hidden  with  many  perils  in its 
  1306. acquisition.  Realize that providing a piece  of  equipment  that  is  very 
  1307. powerful  is  the same as granting a power to a character-- and that should 
  1308. not be done often.  
  1309.     Most games tend to be the "slash and hack" type of scenario  where  the 
  1310. object is to find all the treasure you can,  steal it any way you can,  and 
  1311. if a few people bite the dust in the process then that makes it  more  fun.  
  1312. In RINGWIELDER treasures are OK,  but no big deal.  The goal in RINGWIELDER 
  1313. is to help people and to gain in Wisdom Level. This is not done by fighting 
  1314. everything you see,  but by being courageous,  inventive,  kind,  generous, 
  1315. empathic, and useful.  Keep this in mind as you design and play your games.  
  1316.     Here  are some examples of different treasures and devices which may be 
  1317. found aboard the average station.  Whenever  you  provide  equipment  to  a 
  1318. player,  you may wish to give it a limited use or life span.  Thus, a laser 
  1319. might have a component that will  allow  it  to  work  only  on  non-living 
  1320. targets, a blow-torch will function two times only, etc.  
  1321.     The  following  list  is  not the whole range of equipment and treasure 
  1322. possibilities and is not meant to be all-encompassing.  It is just a  short 
  1323. list  to  help you get started.  There are literally thousands of items you 
  1324. may wish to include.  
  1325.  
  1326.     Batteries: Equipment often requires a source of energy.  Batteries will 
  1327. be of different strengths, but of common size. Thus, a radio may work for 1 
  1328. hour on a 1 unit battery, or 5 hours on a 5 unit battery.  Any battery will 
  1329. fit in any piece of equipment.  
  1330.     Sonic Handgun.  Able to blast  holes  in  a  wall,  disrupt  non-living 
  1331. materials, stun with sound.  
  1332.     Blowtorch. Used for burning through steel walls, or soldering two items 
  1333. together (if you have the solder).  
  1334.     Electric sword: Shocks whatever creature it touches.  
  1335.     Keys: To open locks.  
  1336.     Clothing: Clothing can be of a normal kind, or have special abilities. 
  1337.     Flashlight: Replaces a torch for light. Requires battery.  
  1338.     Food  pills:  Great for when you can't carry around half a cow.  May be 
  1339. limited as to amount of times these pills may  be  used  before  developing 
  1340. stomach problems.  
  1341.     Explosives: To use as diversions or to get in or out of somewhere.  
  1342.     Entity mirror:  This mirror has a personality all its own.  You saw one 
  1343. in Snow White.  
  1344.     Communicator:  To talk back and forth with your friends over distances.  
  1345. Range and clarity may be limited.  
  1346.     Med Kit:  Provides antibiotics,  dressings,  artificial skin, and other 
  1347. nice-to-have medical items.  
  1348.     Amulets:  These can do all sorts of nasty and  interesting  things.  An 
  1349. amulet  can  range  in  power  all  the  way  from  a  trick amulet that is 
  1350. radioactive, to a PME amulet that has special capability.  
  1351.     Weapons: Weapons may be of the lethal or non-lethal kind.  Sometimes an 
  1352. item  may  have  the  form  of  a weapon,  but may not have originally been 
  1353. intended for that use (such as the electric sword).  It must be  remembered 
  1354. when using weapons, that the Ringwielders are a non-violent people.  
  1355.     Ammunition:  Just because you've found a weapon,  doesn't mean you have 
  1356. the ammunition required to use it.  
  1357.     Lasers: These can be weak or strong.  A small med-laser can be used for 
  1358. surgery,  while  a  floor-laser  can  blast  down  a wall.  All lasers have 
  1359. limitations.  
  1360.     Binoculars:  Nice for seeing long  distances.  Or,  if  you  turn  them 
  1361. backwards  you  can  make a great,  big werewolf seem really small and thus 
  1362. increase your courage just before it kills you.  
  1363.     Computer Terminal:  This device is usually welded to the floor.  It can 
  1364. be  used  to  ask the computer one question before the computer locates the 
  1365. security leak and shuts the thing off.  
  1366.     Anti-venom drugs: Handy in case someone gets poisoned.  
  1367.     Wavelength Rings:  Special rings may be discovered that have ONE power, 
  1368. to  be  used for special occasions.  This power will be limited by allowing 
  1369. use only a certain number of times, or only 3 sequences, etc.  
  1370.     Gold pieces: The characters need food, and once in a while will need to 
  1371. buy new equipment,  so a little gold here  and  there  is  helpful  to  the 
  1372. players.  However, DON'T OVERDO IT!  
  1373.     Maps:  Handy hint helpers, hiding here and there to help or harass your 
  1374. hairy horde.  Some have helpful pieces of information, others hinder you in 
  1375. your hectic hall-wandering.  
  1376.     Compass: Nice for direction finding... if it works.  
  1377.     Power Sword: Utilizes direct PME to do a wide variety of tasks...  such 
  1378. as absorbing a PME power thrown at the  wielder,  or  bashing  an  animated 
  1379. energy-beast to nothingness.  
  1380.     Shield:  Always  nice  when  a  barrage of poison darts are headed your 
  1381. direction.  
  1382.     Secret equipment: An item which has an unknown purpose... but it's just 
  1383. GOTTA do SOMETHING!  Write down its purpose on a piece of paper and seal it 
  1384. for use by the character at a later time.  
  1385.     Fake Items:  These look like useful pieces of equipment,  but the first 
  1386. time you try to fire your plastic laser and it goes "click!", your attacker 
  1387. may use it to wrap around your head.  Fake items should be rare, and a hint 
  1388. should be given the players just out of fair play (of course,  it may be  a 
  1389. very SUBTLE hint).  When you give a player a fake (or secret equipment) you 
  1390. write down its function in a sheet of paper and seal it,  to be opened only 
  1391. when used.  
  1392.     Speed-up pills:  These things increase your speed to double its present 
  1393. amount for a period of three minutes.  Afterward however, you must rest for 
  1394. a random period of time to recover.  Failure to do so  will  cause  you  to 
  1395. faint when you least expect it.  
  1396.     Gas Mask: Great for that little get-together where someone accidentally 
  1397. drops a sleep grenade, or if someone in your group has had stomach problems 
  1398. lately.  
  1399.     Gas Pellet: For use on creatures without Gas Masks.  
  1400.     Hand  Grenades:  These  items have a wide variety of uses.  Some may be 
  1401. stun grenades that temporarily paralyze  the  victim.  Others  may  be  gas 
  1402. grenades, or light grenades that temporarily blind the attacker.  Explosive 
  1403. grenades are very dangerous and should be used with caution.  
  1404.  
  1405.     These are just a few examples of possible equipment. The actual list is 
  1406. endless.  Look around your house for normal everyday  items,  then  pervert 
  1407. their use for some fiendish situation.  For the most part, treasures should 
  1408. be just that... treasures.  Don't overdo it with the fake treasure bit.  It 
  1409. is  imperative  that only ONE power-type treasure is placed for every 25 to 
  1410. 50 rooms (or about 2 to 3 sections) and it should  be  HARD  HARD  HARD  to 
  1411. reach. Otherwise, the characters become too powerful too quickly.  
  1412.     The Universe should keep in mind the reasons people play RINGWIELDER: 
  1413.     1. Fun. Make the game enjoyable.  
  1414.     2.  Wisdom  credits.  Put them in situations where they can gain wisdom 
  1415. credits. On the average, a character should gain between 1,000 and 3,000 WC 
  1416. per 4-hour sequence.  
  1417.     3.  Treasures.  Don't overdo it with treasures,  but  don't  completely 
  1418. eliminate  them either.  Make sure the players win enough gold to keep them 
  1419. in food, clothing, and supplies.  
  1420.  
  1421. 49. QUARRELS and ARGUMENTS 
  1422.     Sometimes,  despite their  good  intentions,  characters  will  get  in 
  1423. arguments over one thing or another.  If there is a quarrel, characters may 
  1424. battle.  Such a battle is is fought by the use of  non-damaging  wavelength 
  1425. blasts  on  WP,  ST,  or  IV according to the choice of the one challenged.  
  1426. Normal conflict rules are used.  The loser will  lose  one  point  on  that 
  1427. ability if he reaches 0.  This will last for 3 sequences.  The winner gains 
  1428. the item fought over plus one RANDOM piece of equipment  belonging  to  the 
  1429. loser  (number  the  items and throw a die).  If one character chickens out 
  1430. before the end of the fight, he forfeits the item of conflict to the other, 
  1431. and loses 300 WC.  
  1432.  
  1433. 50. BUILDING A SECTION
  1434.     For a gaming group to  be  truly  functional,  you  should  take  turns 
  1435. designing  sections and play in one another's sections so others may have a 
  1436. chance of learning to be Universe.  The main advantage of being a  Universe 
  1437. is that you gain Universe Points but have no risks whatsoever.  A good time 
  1438. to switch Universes is when the group is ready to go to a  new  section.  A 
  1439. standard section should only require one sequence to complete,  rarely more 
  1440. than two.  CAMPAIGN sections may require several sequences of  play  spread 
  1441. out over days or weeks, but should only be attempted by advanced players.  
  1442.     There  are  several  ways  you  can design a section.  Listed below are 
  1443. samples of different methods: 
  1444.     1.  Forest method, using ordinary graph paper. Indicate trees, water, 
  1445. etc.  Forests contain unusual creatures as well as trees, water,  ponds,  
  1446. waterfalls,  and  enchanted scenery.   Usually  you  will   find   more 
  1447. "natural"  monsters in a forest area,  such as griffins, wild boars, and 
  1448. unicorns.  
  1449.     2.  Maze  method.  Use  ordinary  graph paper. Set up the walls like a 
  1450. maze.  Rooms are  placed  at strategic spots.  There are trap doors.  This 
  1451. should be used on  higher Levels  only  and  is  not  recommended for 
  1452. beginning players,  as this is definitely a mapping  situation.   The  maze  
  1453. method  is generally the  hardest  type  to  use.  You might  even  draw  
  1454. pictures  of prospective rooms and halls to show the players, if you have 
  1455. artistic ability.  You will be  likely to  find "warped" monsters here...  
  1456. trolls, sewer  snakes,  balrogs,   and  of  course, vermishus knids.  
  1457.     3.  City method.  The entire section is made up of interconnecting 
  1458. rooms  and  long corridors.  Not  every  room is hard to get into,  or  has  
  1459. something  inside.  A  good beginning  section.  You are liable to find 
  1460. more  high-tech  creatures  here,  such  as security    robots,    security    
  1461. devices, teleportation pods, etc.  
  1462.     4.  Mountain  method.  Contains  lakes, forests, buildings, but most of 
  1463. all a large mountain. Large mountains are hard to climb and you lose one 
  1464. WP, ST, and IV point.  But large  treasures  are   stored   on   large 
  1465. mountains.  Here  also there be the nastier monsters such  as  manticore,  
  1466. hipporgriff, and dragons.  
  1467.     There are hundreds of possible methods.  A mapping method commonly used 
  1468. is to number areas of the master map and set up a key to match.  Whenever a 
  1469. numbered  area  is  crossed,  the Universe checks his key sheet to see what 
  1470. occurs on that spot.  
  1471.     All players should play with increased level of difficulty according to 
  1472. their levels of power.  Example:  our travelers  may  find  a  basilisk  (a 
  1473. creature  which  shoots  rays  from  its eyes).  A Level 1 Ringwielder will 
  1474. simply find the basilisk and fight it fairly.  A Level 4  Ringwielder  will 
  1475. have to be careful to avoid its ray blasts, and a Level 7+ Ringwielder will 
  1476. have  to  know  that  he must possess a mirror to deflect the eye blasts or 
  1477. have a chance of being fried to a crisp.  
  1478.  
  1479. 51. HIDDEN DOORS
  1480.     Sometimes a hidden door may be present.  It may be  within  a  room  or 
  1481. corridor,  or  serve  as an access way to a building.  Universes should not 
  1482. overdo the hidden door bit,  and when one is used there should be some sort 
  1483. of  subtle  hint that one may be present (for example,  a room with NOTHING 
  1484. inside, or a corridor that suddenly dead-ends,  or a security robot present 
  1485. in  a  room  and  after  its  defeat,  finding  nothing worth such security 
  1486. measures).  Characters also should not be constantly  checking  for  hidden 
  1487. doors;  it's a waste of time unless you feel you have reason to do so.  But 
  1488. on those occasions that you think one may be present,  you may check for it 
  1489. in this manner: 
  1490.     Two  characters  may  check ONE TIME each per instance.  Use the HIDDEN 
  1491. DOOR TABLE (SEE 55-2).  The Universe is to throw the dice (out of the sight 
  1492. of the characters), even if there isn't a hidden door. He will do this only 
  1493. at the character's request. Following are two examples: 
  1494.     Example  1--  there  is  a  hidden door:  A character requests check on 
  1495. hidden doors.  The Universe throws,  and the dice say the character  didn't 
  1496. find one. "You don't find one" he tells the character (even though there is 
  1497. one).  A  second  character says,  "I search closely".  The Universe throws 
  1498. again...  this time the throw says the character found one.  "Yes, you find 
  1499. one" the Universe announces.  
  1500.     Example  2-- there is not a hidden door:  A character requests check on 
  1501. hidden doors.  The Universe throws (even though  there  isn't  one)...  "No 
  1502. hidden  doors"  he  tells  the character,  regardless of what the dice say.  
  1503. There is not one present to find.  
  1504.     The purpose of this sneaky way of doing things  is  so  the  characters 
  1505. will  not  be  able  to GUESS as to the existence of a hidden door.  If the 
  1506. Universe throws regardless, they will never know whether or not there was a 
  1507. hidden door there, unless they actually find one.  
  1508.     The Universe does have the right to limit hidden door searching if  the 
  1509. characters start to overdo it. However, in most cases the request should be 
  1510. honored.  
  1511.  
  1512.  
  1513.                            GAME TABLES AND CHARTS
  1514.  
  1515. 52. RINGWIELDER POWERS
  1516.     POWER  ABILITIES  (the  first 8) are one-time powers.  They permanently 
  1517. bring that ability up to 20.  This may be  done  before  or  after  trading 
  1518. abilities,  at the option of the player.  There is one other advantage to a 
  1519. POWER ABILITY...  they definitely return to FULL STATUS after each sequence 
  1520. and  CANNOT  be  permanently  reduced in any manner.  Thus,  while a normal 
  1521. character can have an ability reduced by the Universe for 1,  2,  or even 3 
  1522. games (in extreme cases), this cannot be done with a power ability!  
  1523.     Example:  A  player  gets  in a fight with a Vermishus Knid and has his 
  1524. arms and legs ripped off.  He is saved only by some miracle.  The  Universe 
  1525. decides that because he was so badly damaged, his ST will drop 5 points for 
  1526. the  next 3 sequences,  unless he can find someone to CURE him.  This would 
  1527. ordinarily be OK.  However,  if that character had STRENGTH as one  of  his 
  1528. powers, he would immediately heal to full power at the end of the sequence.  
  1529. (Note  Universes:  this  kind  of  thing  should  only  be  done in unusual 
  1530. circumstances and should not be a regular habit).  
  1531.     AD means the additional information  shown  is  for  ADvanced  players, 
  1532. Level  4 and above,  although the Universe has the option of limiting Level 
  1533. 1-3 players in the same manner.  
  1534.     An * by a power means it may not be used with DOUBLE POWER.  
  1535.     To  decide  your powers,  throw 2d10.  Multiply the first die by 10 and 
  1536. add the second  (0-0  =  100).  This  is  the  number  of  your  power.  No 
  1537. character  may  have more than 36 powers (see 57).  All indications of time 
  1538. (such as "once/hr" or "works 10 minutes") are REAL TIME that you time  with 
  1539. a  watch.  ALL  POWERS  MAY BE USED ONLY ONCE PER SEQUENCE UNLESS OTHERWISE 
  1540. INDICATED.  
  1541.     These  power  listings are intended to provide a guideline,  as is true 
  1542. with all of Ringwielder.  We do not attempt to tell you  exactly  how  each 
  1543. power will work in any given situation.  Ringwielder is intended to be very 
  1544. flexible; if a situation comes up that is not covered by these basic rules, 
  1545. use your imagination and make the most LOGICAL decision.  
  1546.     IN ANY "ONCE PER" POWER,  IT CAN BE USED ONLY ONCE PER THAT  TIME  UNIT 
  1547. WHETHER IT WORKS OR NOT.  IF IT DOES NOT WORK, YOU MAY NOT TRY IT AGAIN. If 
  1548. a power does not work, you may throw a normal conflict die for that turn.  
  1549.     If you roll a power that absolutely conflicts with your character,  you 
  1550. may roll again (for example,  Superman rolling Winged Flyer).  However, the 
  1551. conflict must be  absolute  and  totally  unacceptable  to  your  character 
  1552. (example,  Superman rolling Singer,  Light Bridge,  or Odor would not be an 
  1553. absolute conflict).  
  1554.  
  1555.                     POWER ABILITIES
  1556.     P1. *ACCURACY. You have a AC of 20.
  1557.     P2. *INTELLIGENCE. You have a IN of 20.
  1558.     P3. *INVULNERABILITY. You have a IV of 20.
  1559.     P4. *POISON IMMUNITY. You have a PI of 20.
  1560.     P5. *RADIATION IMMUNITY. You have a RI of 20.
  1561.     P6. *SPEED. You have a SP of 20.
  1562.     P7. *STRENGTH. You have ST of 20.
  1563.     P8. *WILL POWER. You have WP of 20.
  1564.  
  1565.                                NORMAL POWERS
  1566.     P9.  ABILITY RAISE.  At any time during the sequence you can raise  the 
  1567. power of one ability to 20 that sequence only.  
  1568.     P10.  ANTI-ENERGY.  You  can  defeat any energy source,  including PME.  
  1569. Works on one creature,  item,  or room.  You cannot use  it  on  an  entire 
  1570. section. The Universe has the option of deciding how effective this is.  
  1571.     P11. ANTI-ILLUSION. You can see through any illusion (must request such 
  1572. to the Universe).  If it is an illusion,  the Universe will tell you so and 
  1573. also tell YOU ALONE what is really there (write it on a  strip  of  paper).  
  1574. You  may then decide whether or not to tell your companions.  If you try to 
  1575. see through an illusion and it wasn't really an illusion, your power is not 
  1576. used; you may try it again later.  
  1577.     P12.  ANTI-RADIATION.  You can totally eliminate radiation in an  area.  
  1578. AD:  maximum  area 40 x 40 x 40 feet (64,000 cu.  ft.),  or one room within 
  1579. reasonable size, or one object.  This power can even work through radiation 
  1580. shielding.  
  1581.     P13.  *APE.  You MUST have a ST of at least 13 to have this power,  and 
  1582. you may NOT have a defect of FEAR OF HEIGHTS.  You are extremely agile. You 
  1583. may  climb  almost anything,  jump through the air to catch branches,  etc.  
  1584. Drawback:  Your feet have opposing thumbs and long, finger-like toes like a 
  1585. chimpanzee.  You  may  reject  this  power  if you wish due to its physical 
  1586. alteration, but once rejected you may not gain it again. Works constantly.  
  1587.     P14.  BRAIN WASH.  You may alter the thinking of one creature (make  it 
  1588. think  or believe ANYTHING).  Your WP drops 1d6-3 points (at least 1 point) 
  1589. the remainder of the sequence when this is used.  You may plant one thought 
  1590. only. AD: If the WP of the creature is 13 or greater you must throw for 75% 
  1591. chance of success.  You may use this power as long as your WP holds up.  
  1592.     P15.  CLAWS.  You have claws which, although ordinarily hidden,  may be 
  1593. formed  to 6 inches.  These are energy claws formed from raw PME and may be 
  1594. controlled in one of two modes: 1.  You can form them as solid energy which 
  1595. is  unbreakable  in  strength.  This can be used to cut wood up to 3" thick 
  1596. (lasts 1 minute.). 2.  You can form them into energy which can be used in a 
  1597. conflict to stun your opponent.  Does 7 points damage.  They look like real 
  1598. claws  and  may  sprout  either  from  your fingertips or the backs of your 
  1599. hands,  as you choose.  Note that your ST may be a  limiting  factor  here; 
  1600. sharp  claws  do  not  mean you automatically have the strength to use them 
  1601. proficiently.  
  1602.     P16.  CURE.  You  can  instantly  heal any wound on anyone who is still 
  1603. alive,  or you can bring all abilities of anyone (excluding yourself)  back 
  1604. to full.  
  1605.     P17.  DARKNESS.  You may create total darkness that only  you  can  see 
  1606. through.  The effect lasts 5 minutes.  AD: maximum area 30x30x30 (27,000 cu 
  1607. ft).  The  darkness  is  so  complete  that  not even nocturnal or infrared 
  1608. creatures can see through it.  
  1609.     P18.  DAZE.  You  may temporarily confuse a number of creatures for 1d6 
  1610. minutes.  They will stumble about absent-mindedly  during  this  period  of 
  1611. time.  It  attacks  their  IN.  Maximum damage 1d20 x 10 points (minimum 30 
  1612. points).  
  1613.     P19.  DE-MUTATE.  Instantly reverts  one  creature  to  original  form.  
  1614. Doesn't work on non-mutants (ie it will revert a harpy,  but not an eagle).  
  1615. Takes out a maximum of 1d20 x 10 points IV (minimum 30 points).  
  1616.     P20.  DENSITY.  You can cause an object/creature to become so dense  it 
  1617. cannot move. It cannot be harmed in this state. A drawback: if the Universe 
  1618. rolls  19  or  20,  the thing will sink through the floor and you will lose 
  1619. whatever treasure, equipment or information that was on it.  
  1620.     P21.  DIAMOND HAND.  Your fingernails can cut through glass  up  to  1" 
  1621. thick, or you can break wooden boards up to 6" thick.  
  1622.     P22.  *DIG.  Your hands can turn very hard and strong. You can dig into 
  1623. even the hardest ground at the rate of 6 ft per minute  for  a  maximum  of 
  1624. 1d20  x  10 feet.  You can dig through items such as dirt,  hard-pack,  and 
  1625. wood, but not through metal, stone, or brick. Such digging requires extreme 
  1626. concentration,  and once you stop digging you must not dig again until next 
  1627. sequence  or risk damage to your hands (75% chance damage if you try to dig 
  1628. twice.  ST drops 1d6 points and you can't use your best hand the  remainder 
  1629. of  the sequence).  If you have this power in conjunction with DIAMOND HAND 
  1630. and use both at the same time, you can dig through ANYTHING that is not PME 
  1631. enhanced.  
  1632.     P23. DIMENSION GATE.  You may open a gate into another dimension 60% of 
  1633. the time.  You may throw things into this dimension,  but not retrieve them 
  1634. later.  This has the effect of death if  used  on  a  living  creature,  so 
  1635. caution must be used. AD: Maximum size of gate: 1d20 feet diameter (minimum 
  1636. 3 feet).  
  1637.     P24. *DOUBLE BRAIN. You have two brains. If one is destroyed, the other 
  1638. still works. The first is regrown after the sequence. This power if used in 
  1639. conjunction with a mental power (such as Telepathic Sender) will DOUBLE the 
  1640. ability of that power.  This does not give you more intelligence.  However, 
  1641. when fighting on Will Power  you  must  actually  be  killed  twice  on  WP 
  1642. (cumulative  during the conflict until death).  All information you take in 
  1643. is duplicated in each brain,  so you are just as intelligent with only  one 
  1644. brain  as  you  are  with  two.  Your  other  brain is located in your rump 
  1645. (dinosaur throwback) so if you are  beheaded,  you  can  still  think  well 
  1646. enough to crawl away. Your head will regrow in one hour.  
  1647.     P25.  *DOUBLE  DOUBLE.  You  may  create  an  exact  double of yourself 
  1648. (including powers and equipment) under your  full  control.  There  is  one 
  1649. drawback--  if  it  dies,  so  do you.  It exists for 5 real minutes before 
  1650. blinking out.  WC gained by your double do NOT carry over to the original.  
  1651.     P26.  *DOUBLE POWER.  You have the ability to double the effect of  any 
  1652. power.  Does  not  work  for  non-powers  (indicated  by an *).  Instead of 
  1653. doubling the effects, you may,  if you wish,  double the number of times it 
  1654. may be used.  This power may not be used in conjunction with another double 
  1655. power.  
  1656.     P27. DRY.  You can cause large amounts of fluid to dry up.  You must be 
  1657. touching the fluid for it to work.  The fluid will not harm you while using 
  1658. this power. AD: Maximum area 40 x 40 x 40 feet (64,000 cu ft).  
  1659.     P28.  EARTHQUAKE.  You can create an earthquake.  Throw of 1-10 damages 
  1660. 1d20+7  points,  11-20  accomplishes  goal.  Goal  must  be within power of 
  1661. earthquakes (shake building down, open ground under monster, etc.). This is 
  1662. powerful and dangerous in its concept,  so care must  be  taken  when  used 
  1663. against living creatures.  
  1664.     P29. *ELECTRA. Your body is a perfect conductor of electricity. You can 
  1665. have  any  current pass through you with no harm.  AD:  You can withstand a 
  1666. maximum of 2d20 x 1000 volts (throw each time).  IV drops 1 point each time 
  1667. this is used. It may be used as often as desired.  
  1668.     P30.  ENERGY SIPHON. You can harmlessly absorb true energy (life is not 
  1669. considered a "true" energy, nor is kinetic energy). In addition, there is a 
  1670. 50% chance you can reflect the energy back at its source.  
  1671.     P31. ETHER FORM.  You, or a part of your body (including clothing), may 
  1672. become ethereal in form and able to pass through an area.  You must have at 
  1673. least a crack or hole to pass through (even a pinhole or hairline crack  is 
  1674. sufficient, but it must be visible, not microscopic). Lasts 5 minutes.  
  1675.     P32.  EXOSKIN.  Your skin can form a strong, tough shell. You may close 
  1676. off all body orifices for 5 minutes and survive in a vacuum.  This does not 
  1677. influence your invulnerability.  You will be impervious  to  radiation  and 
  1678. normal weapon attacks (swords,  arrows,  spears) but not heavy weapons such 
  1679. as bazookas, lasers or electric swords.  
  1680.     P33.  EXTINGUISH.  You can put out any normal fire.  Does not  work  on 
  1681. fires sustained by PME or nuclear energy.  AD:  Maximum area 100 x 100 feet 
  1682. (10,000 sq ft).  
  1683.     P34. FEAR. You can make creatures IN 15 or less morbidly afraid of only 
  1684. yourself.  The creatures will not attack or fight unless you  attack  them.  
  1685. This works against WP.  Maximum effect: 100 points.  
  1686.     P35.  FIRE. You can catch anything on fire 75% of the time. If it works 
  1687. it accomplishes your goal.  AD:  Effective for 9000 cu ft (30x30x10).  Heat 
  1688. from flame is 3,500 degrees (will incinerate most organic material and melt 
  1689. metal and glass if sustained).  Maximum damage 1d20 x 5 points. The minimum 
  1690. is 30,  so if  you  throw  under  30  points,  throw  again.  Remember  the 
  1691. Ringwielder Code when using this power.  Note also, that this does not make 
  1692. you immune to fire.  The next power does that.  
  1693.     P36.  FIRE WALKER.  For 10 minutes you will be 100% immune to all forms 
  1694. of fire.  
  1695.     P37.  *FLIGHT.  You can fly like a bird.  You can carry up to 1/2  your 
  1696. weight  when flying,  so it takes 2 flyers to carry 1 man (if all are equal 
  1697. weight). You may fly a maximum of 10 minutes per sequence, so you must keep 
  1698. a cumulative record of the time you spend in the air and when you reach  10 
  1699. minutes, you tire and may not fly any longer.  Maximum speed 1d20 x 10 MPH, 
  1700. minimum 30.  
  1701.     P38.  FORCE SHIELD.  You may create an impregnable force shield in  any 
  1702. shape.  Lasts 5 minutes.  If you wish you may instead use this to block any 
  1703. door for one hour. AD: Maximum area covered: 4000 cu ft (20x20x10).  It can 
  1704. keep out a maximum of 1d20 x 20 points of damage (minimum 50 points).  
  1705.     P39.  FRIEND. You can make a friend of any creature with an IN of 15 or 
  1706. less.  80% chance.  The creature will remain friendly (if the  creature  is 
  1707. still  around).  Each  sequence  you  must  roll  again  for  80% chance of 
  1708. remaining friendly.  If you ever do something to harm the creature or if it 
  1709. catches you lying to it, it will immediately become unfriendly.  
  1710.     P40.  GAS. You can emit gas which renders the victim unconscious. It is 
  1711. uncertain whether this gas comes from your mouth...  or elsewhere.  We will 
  1712. let you decide.  AD:  Maximum defeat points:  1d20 x 10 + 10 per Level over 
  1713. one.  
  1714.     P41. *GENDER.  You have the ability to change your sex once/hour.  Your 
  1715. appearance will alter to match the sex, ie.  if you are a handsome male you 
  1716. will become a pretty female. However, your size will remain the same, so if 
  1717. you are a 105 lb female,  you will only be a 105 lb male (either short  and 
  1718. strong or tall and weak). If you are a 250 pound muscular male, you will be 
  1719. a  250  pound muscular female.  You will remain in this form for at least 1 
  1720. hour,  at which time you  may  revert  back  to  your  original  form.  The 
  1721. terrific  thing  is  this:  when  you change you can also alter your VIRGIN 
  1722. STATUS, yea or nay!  But when you change back, so does your status.  
  1723.     P42.  GENERATOR.  You can generate up to 1d20 x 50 volts of electricity 
  1724. at 1/4 to 5 amps for up to 1d6 minutes in either AC or DC (fully adjustable 
  1725. by you). This power is especially strong if you also have Mechanical and if 
  1726. you  as a player know something about electricity.  However,  be aware that 
  1727. the Universe will not help you decide how to use the  power.  If  your  own 
  1728. knowledge  of  electricity is very limited,  your character's will be also.  
  1729. This is one instance where YOUR knowledge is important in being able to use 
  1730. the power!  Also be aware that if your character does not have the power of 
  1731. Mechanical,  your  own  knowledge does not mean that your character has the 
  1732. same knowledge.  
  1733.     P43.  *GILLS.  You have gills in addition to your lungs and can breathe 
  1734. water. The gills are ordinarily hidden by a flap of skin.  Unlimited power.  
  1735.     P44.  GREASE. You can spray a slick, greasy substance from an otherwise 
  1736. hidden orifice in your elbow. This stuff is extremely slippery. AD: Maximum 
  1737. coverage 1/32" x 10' x 20' (200 sq ft). Maximum spray range 50 ft.  
  1738.     P45.  HAMMER HAND.  Your hand can be used as a hammer.  May be used  to 
  1739. hammer  down  a door or wall.  In a conflict it can be used as a weapon for 
  1740. 1d10+5 damage,  although a Ringwielder would not use it as such  except  in 
  1741. emergency. AD: At Universe request this has a 75% chance of working.  
  1742.     P46. *HEALING. Your body heals itself. All abilities return to full and 
  1743. all  damage  (such  as cuts and wounds) heal without scars.  You may use it 
  1744. immediately after the conflict (see  also  power  P84).  May  not  be  used 
  1745. DURING a conflict.  
  1746.     P47.  *HEARING.  You can hear very well. There is a 75% chance you will 
  1747. be able to hear anything making noise within a room  (even  through  doors) 
  1748. once per hour.  You will be able to identify the sound, but not necessarily 
  1749. the source (ie, "I hear a tiny scratching, as metal on paper",  not "I hear 
  1750. a  #3  pen tip on vellum parchment").  The Universe of course must tell you 
  1751. what you hear when you listen.  Universes:  be fair.  If there  are  things 
  1752. nearby that could be making sounds, then identify them properly.  
  1753.     P48.  HEAT.  You  have  the  ability for five minutes to turn your skin 
  1754. white hot.  You will take every effort to avoid  using  this  on  a  living 
  1755. creature; however if you are in a fight and use this as a defensive measure 
  1756. and  the  attacker  continues to attack,  it brings things on its own head.  
  1757. Damages 1d10+6 points.  10% chance kills (if you throw a 1 on the 1d10), so 
  1758. use with caution. Actual temperature at skin: 3,500 degrees.  
  1759.     P49.  HYPER SPEED.  You may move as fast as light for up to 1/1,000,000 
  1760. of a second. This allows you to travel a distance of up to 983 feet.  
  1761.     P50. HYPER STRENGTH.  You may lift weights up to 1d10 x 1 ton.  You may 
  1762. hold  this weight for 30 seconds.  Note the laws of physics here:  You must 
  1763. have a firm plane to brace against.  You may be able to lift 10  tons  over 
  1764. your  head,  but  that  doesn't  mean  you'd be able to stop a 10 ton train 
  1765. coming straight at you, or hold a door closed with 10 tons of weight behind 
  1766. it (unless you have an opposing wall to brace against).  Note also that  if 
  1767. you  hit  someone while using HYPER STRENGTH they are very liable to die in 
  1768. several locations throughout the room.  So be careful.  
  1769.     P51. ICE. You can cause ice to form in any shape.  75% chance it works.  
  1770. The  goal must be a logical use of ice (freeze monster,  build a protective 
  1771. dome, stop a fire creature, etc).  AD:  Maximum area that can be generated: 
  1772. 9000  cubic feet (30x30x10).  Temperature may range from -50 to +31 degrees 
  1773. (option of player). Maximum damage: 1d10 x 10 points.  This can kill, so be 
  1774. careful.  
  1775.     P52.  *ILLUSION.  You  can  create  illusions once/hour.  75% chance it 
  1776. works.  If it fails,  you must wait for another hour.  Goal must be  within 
  1777. capacity  of  illusion.  Making  a  monster think it fell 300 feet will not 
  1778. smash it.  If used to defeat it can be used only once/seq.  There is a  50% 
  1779. chance  the illusion is touch and smell oriented as well as sight.  If your 
  1780. 50% chance fails, it is only a sight illusion.  
  1781.     P53. *INTUITION.  You have the ability, when consciously used, to sense 
  1782. danger.  This sense allows you to tell how much danger there is, but not of 
  1783. what type or direction.  The Universe has the option to limit use  to  once 
  1784. every  15-20  minutes;  however it is best to be lenient if the players are 
  1785. not abusing this power.  
  1786.     P54.   *INVISIBILITY.   Once/hour  for  five  minutes  you  can  become 
  1787. invisible, or you may become invisible 15 minutes once/seq. Others will not 
  1788. see  you  unless the Universe rolls 20 on 1d20 (roll for each creature that 
  1789. has a chance of seeing the character).  
  1790.     P55. ITCH.  Once/seq you can make one or more adversaries itch so badly 
  1791. they can't possibly attack you.  Lasts 5 minutes. It attacks on WP; maximum 
  1792. 1d10 x 20 points (minimum 30).  
  1793.     P56. *JUMP. You can jump instantly 1d20 x 20 feet in any direction once 
  1794. per hour. Can be used as a kick once/sequence as a 2d10 conflict die throw.  
  1795.     P57.  LASER EYES.  You can shoot up to 1/4" single or twin laser  beams 
  1796. from  your  eyes (you may choose the width of the beams).  Beam temperature 
  1797. 4,000 degrees. If used in battle does 1d20+20 points damage. Warning: there 
  1798. is a 2% chance it will kill if used in a conflict.  The laser beam lasts  a 
  1799. maximum of 15 seconds.  
  1800.     P58.  *LEVITATE.  You have the power once per hour to levitate yourself 
  1801. or anything up to 1.5  times  your  weight.  However,  you  may  only  move 
  1802. vertically,  not  horizontally  (unless  you have a wall or ceiling to pull 
  1803. yourself along by).  Lasts 5 minutes.  
  1804.     P59. LIGHT. You can emit a blinding white light from your skin, or to a 
  1805. lesser degree  of  brightness  from  your  eyes.  Can  be  used  to  defeat 
  1806. once/sequence.  Maximum  damage 1d10 x 10 points (minimum 30).  Can be used 
  1807. as normal light as often as desired,  but once used for  defeat  cannot  be 
  1808. used as a normal light the rest of the sequence.  
  1809.     P60.  LIGHT BRACE. You can create a brace made of light that can either 
  1810. hold something in place or push two things apart if  it  has  something  to 
  1811. cling to.  You must have two opposing surfaces and at least a 1/16" opening 
  1812. to work with.  If there are no bracing edges,  it won't work.  For example, 
  1813. you can't hold a door closed by placing a straight brace across the edge of 
  1814. the door.  However, if the crack along the door edge is at least 1/16", you 
  1815. can place a brace in the crack and possibly wedge the door shut.  Lasts  10 
  1816. minutes. AD: Maximum holding power 1d20 x 500 lbs.  
  1817.     P61. LIGHT BRIDGE. You may form a bridge of light 1d20 x 10 feet long x 
  1818. 3 feet wide.  (If the bridge isn't long enough,  you may try it again in an 
  1819. hour).  Due to a special property of the light it is not at  all  slippery; 
  1820. thus it may be crossed safely and will hold any weight. Lasts 5 minutes.  
  1821.     P62.  LIGHTNING.  You  can  shoot  lightning from your fingertips.  75% 
  1822. chance of working. If it doesn't work, you my attempt to use it again after 
  1823. 1/2 hour.  AD:  This power does 100 +10 points per  Level  over  1  damage.  
  1824. Thus Level 3 does 120 points damage.  WARNING:  This power has a 50% chance 
  1825. of killing if used against a living creature.  
  1826.     P63.  *MECHANICAL.  You have an  excellent  mechanical  aptitude.  This 
  1827. allows  you  to be able to figure out how to use most tools.  75% chance it 
  1828. works,  only once per item.  May be used as  many  times  per  sequence  as 
  1829. desired,  but WP drops 1 point each time this is used,  whether it works or 
  1830. not.  
  1831.     P64.  MENTAL BLOCK.  Once/seq you can cast a mental  block  which  will 
  1832. prevent  someone  (or  something) from reading or influencing your mind and 
  1833. the minds of 1d10 of your companions.  Lasts 15 minutes.  This may even  be 
  1834. used  AFTER  someone  has influenced your mind (it's ingrained in a part of 
  1835. your subconscious that cannot be controlled).  
  1836.     P65.  MONSTER.  You can create a monster with your abilities to protect 
  1837. you. Monster is a typical B.E.M. and has no special powers or equipment. It 
  1838. will  fight  to  the  death to save you.  Damage the monster takes does not 
  1839. affect you.  The monster itself is a thing of animated matter  and  is  not 
  1840. alive.  It  draws thoughts from your mind to function,  so although you are 
  1841. not required to consciously direct it,  it will not  function  if  you  are 
  1842. unconscious. The monster will not kill a living creature unless you give it 
  1843. a direct mental command to do so.  
  1844.     P66.  ODOR.  You  can  if desired,  smell bad.  Helps in case of hungry 
  1845. monsters.  Guaranteed repulses any monster(s) IN 13 or less.  75% chance IN 
  1846. 14  or  greater.  AD:  If  this  is used,  your companions will immediately 
  1847. separate themselves from you a distance of 15 feet and cannot help you in a 
  1848. fight for 20 minutes.  NOTE TO OTHER PLAYERS:  It is best not to make  rude 
  1849. remarks about this power;  it may save your hide someday.  Besides,  if you 
  1850. make rude remarks,  the character may get angry and handcuff you to  him...  
  1851. then you'll really be in a fix!  
  1852.     P67. *OPEN DOOR. You can open PME (magic) sealed doors 50% of the time.  
  1853. Once per hour, only one try per door. You will always be able to tell if it 
  1854. is a PME door.  
  1855.     P68.  PARALYZE.  You can paralyze anyone or anything. This works on WP.  
  1856. AD: Maximum damage 1d20 x 5 points, minimum 30 points. Effect lasts 1 hour.  
  1857.     P69.  *PHOTO MEMORY.  You can memorize anything after seeing  it.  This 
  1858. must be consciously used (tell the Universe you're using it). You must have 
  1859. an IN of 13 or more for this power. Once per 1/2 hour.  
  1860.     P70.  PORTAL.  You  can attempt to create a 3 ft round hole in anything 
  1861. 50% chance once/hour.  If it  succeeds  it  may  not  be  used  again  that 
  1862. sequence.  
  1863.     P71.  *QUILL.  You have two sharp quills hidden on each arm that may be 
  1864. fired at will.  Does 1d10+6 damage per quill.  Maximum distance 300 ft  (AC 
  1865. throw).  
  1866.     P72.  RAGE.  You  may  walk  right  through  any  wall,  regardless  of 
  1867. composition (except PME enhanced barriers).  It leaves a hole in the  wall.  
  1868. This  works  by  means  of  extreme  bodily  vibration  which  nothing  can 
  1869. withstand.  
  1870.     P73. RAY EYES. You can shoot heat rays from your eyes. does 2d10 damage 
  1871. (minimum 6). It is not strong enough to kill but it can defeat.  
  1872.     P74. RENEWAL.  If any limb is cut off, except for your head, you regrow 
  1873. it at will. This process takes 1/2 hour, during which you cannot fight. You 
  1874. may instead use this power to heal 5 ability points (never over 20).  
  1875.     P75.  RUN.  You  have  the ability to run for 60 seconds at high speed.  
  1876. Throw 1d12 x 10 + 40 to see how fast you run in MPH.  
  1877.     P76. *SHAPE SHIFTER.  Once per hour you can take any shape you wish and 
  1878. hold  it  for exactly 1/2 hour.  Your weight will not change but your color 
  1879. and size are as changeable as your shape.  This does not allow you to  fly, 
  1880. breathe  water,  etc.  You  cannot  revert for 1/2 hour-- at which time you 
  1881. change back to your normal shape.  
  1882.     P77.  *SIGHT.  You have vision which is  microscopic,  telescopic,  and 
  1883. infrared. Once per hour. Universe has options of duration, power, etc.  
  1884.     P78.  *SINGER.  You sing very well. It can be used with a 75% chance to 
  1885. soothe an enemy,  or with 50% chance of making money as an entertainer  (if 
  1886. at an inn or tavern, etc.).  How well you sing at each instance decides how 
  1887. much you are paid (1d10 x 10 GP).  
  1888.     P79. SLEEP. You can put things to sleep. AD: Works on IN. Will take out 
  1889. 100 points of IN +10 per Level over 1.  When a monster's IN gets  to  0  it 
  1890. sleeps.  Thus if you have 11 monsters with an average IN of 12 each and you 
  1891. are Level 2,  you will do 110 points of damage,  sleeping  approximately  9 
  1892. monsters. The others will be unaffected.  
  1893.     P80.  *SMELL.  You  can smell very well.  There is a 75% chance you can 
  1894. smell things within a room (even through a closed door--but not an airtight 
  1895. one) once per 1/2 hour. 50% chance you can identify a smelled item from its 
  1896. scent.  If you can smell it but not identify it,  you will get its  general 
  1897. smell (such as musty, sweet, etc.).  
  1898.     P81.  SOLIDIFY.  You  can  solidify  to  matter any ethereal,  gaseous, 
  1899. liquid, or gelatinous form.  
  1900.     P82.  SONAR.  You can generate low or high pitch sounds.  75% chance it 
  1901. works.  The  goal  desired must be within the capabilities of a sonar power 
  1902. (cellular disruption,  crumbling rock walls,  splitting open  metal  doors, 
  1903. etc.)  AD:  Maximum  range  is 100 ft + 20 ft per Level over 1.  If used to 
  1904. fight,  it has a maximum damage of 60 points + 5 per Level over 1  (thus  a 
  1905. Level  4  character  can  damage 85 points).  The sonar takes the form of a 
  1906. small, floating, glowing blue disk. Anything in front of the disk will feel 
  1907. the effect of the sonar. The angle of coverage is the option of the player; 
  1908. it can be used as a tight "beam" or a wide "spray".  
  1909.     P83.  STRETCH.  You can stretch your arms and  legs  1d10  times  their 
  1910. normal  length.  This also doubles your ST.  After the task is performed ST 
  1911. returns to normal. Maximum time limit 1 minute.  
  1912.     P84.  SURGEON.  You can "operate" on one creature or  person.  You  can 
  1913. create  a completely sterile and pain-killing aura about yourself,  and the 
  1914. operation leaves no scars.  NOTE:  This power costs 500 GP (if  not  rolled 
  1915. initially) as it requires additional programming into your ring so that you 
  1916. have  the  KNOWLEDGE  required  as  well as the power.  Surgeons are highly 
  1917. respected and may charge slight amounts for their work (25 minimum  to  100 
  1918. maximum).  This  power differs from HEALING,  in that HEALING can only cure 
  1919. wounds.  It cannot be used to correct a crooked bone or faulty heart valve; 
  1920. SURGEON  can  do so.  If you roll this power as one of your initial powers, 
  1921. you are most fortunate, since you get it free (it may not be chosen as your 
  1922. first power).  
  1923.     P85.  TAKE THAT! You can cause  life  forms  to  go  into  convulsions, 
  1924. rendering  them harmless.  1-10 convulses,  11-20 damages 7 points but does 
  1925. not convulse or render harmless (must throw once for  each  creature).  AD: 
  1926. Maximum damage 180 points.  
  1927.     P86.  *TELEPATHIC RECEIVER. You may read a mind once/hr for 30 seconds.  
  1928. Cannot be used to damage.  The amount and content of what you read  depends 
  1929. on  the  WP and IN of the mind being read (the less,  the better),  your WP 
  1930. (the greater the better),  and the decision of the Universe in the  matter.  
  1931. Use the Telepath Chart (SEE 59-2).  
  1932.     P87.  TELEPATHIC  SENDER.  You  can send thoughts to creatures (use the 
  1933. Telepath Chart 59-2).  Can be used to damage 1d20+6 points once  per  hour, 
  1934. but then can't be used at all the remainder of the sequence.  
  1935.     P88.  *TELEPATHIC SET. You have the powers of both sender and receiver.  
  1936. CANNOT be used to damage.  You cannot have both this power  AND  Telepathic 
  1937. Sender. You must choose between the two. Use the Telepath Chart (SEE 59-2).  
  1938. Once per hour.  
  1939.     P89.  TELEPORT.  Twice per sequence you may teleport yourself anywhere.  
  1940. You must have already seen the area you  are  teleporting  to  or  you  may 
  1941. specify  an  exact  distance in front of you.  If you teleport into a solid 
  1942. object you have a 50% chance of dying.  If you don't die, WP,  ST & IV will 
  1943. be  damaged  one  die each.  You may then separate yourself from the object 
  1944. without further damage.  If you so choose, rather than teleporting yourself 
  1945. twice per sequence, you may teleport yourself and one other person once.  
  1946.     P90. *TIME-REVERSAL. You can totally reverse time up to 5 minutes (your 
  1947. choice).  Once used,  it cannot be used again until AFTER the NEXT sequence 
  1948. you play (it freaks out the time fields around you).  Note: this is a TOTAL 
  1949. reversal  that  negates  all actions during that period (so if a monster or 
  1950. two were defeated during that time... surprise!  They're back!).  
  1951.     P91.  VAMPIRE.  50% of the time this power defeats vampires and  rodent 
  1952. family  creatures,  or  does  7 points damage 100% of the time.  It must be 
  1953. decided beforehand which you choose to do.  Anyone having  this  power  may 
  1954. automatically  fight  vampires  without  having  special  equipment.  Note: 
  1955. vampire as used here is not limited to the traditional vampire,  but to any 
  1956. creature that draws its sole nourishment from drinking blood.  AD:  Maximum 
  1957. damage 1d20 x 5 points on ST (minimum 30).  
  1958.     P92.  WATER.  You can create water in any form.  75% chance  it  works.  
  1959. Goal  must  be  within  capabilities of water (clean dishes,  put out fire, 
  1960. drink, etc.) Maximum damage 1d20 x 10 points.  AD: Maximum amount: 16000 cu 
  1961. ft (40x40x10).  
  1962.     P93. *WEB. You may create a super-strong glue from a special orifice in 
  1963. the  palm  of your hands.  This may be fired as a stream up to 300 ft.  (AC 
  1964. roll) or placed in a mass amount as a glue,  or sprayed in the  form  of  a 
  1965. web-like  structure.  Maximum  coverage:  20  x 20 feet in web form (400 sq 
  1966. ft). AD: Holds up to 1d10+2 x 100 lbs. securely for 1 hr.  
  1967.     P94.  WEIGHT.  You may become very dense,  to  the  point  of  becoming 
  1968. invulnerable. But it has a drawback; if the Universe rolls 20 on a 1d20 the 
  1969. floor  will give out from under you and you have a 50% chance of losing 1/2 
  1970. of your abilities the rest of the sequence. If you don't lose 1/2, you will 
  1971. be damaged 2 points EACH on ST and  IV.  NOTE:  you  cannot  move  in  this 
  1972. condition. You may release yourself from this condition at any time.  
  1973.     P95.  WEREWOLF.  50%  of the time this power defeats werewolves and dog 
  1974. family creatures,  or does 7 points damage 100% of the  time.  It  must  be 
  1975. decided  beforehand  which  you choose to do.  Anyone having this power may 
  1976. automatically  fight  werewolves  without  having  special  equipment.  AD: 
  1977. Maximum damage: 1d20 x 10 points on ST.  
  1978.     P96.  *WINGED  FLYER.  You  can  fly like a bird and can lift your full 
  1979. weight while flying a total of 5 minutes per sequence (unlike FLIGHT, which 
  1980. allows you to lift only 1/2 your weight for 10 minutes).  You can  do  this 
  1981. because  you  have  wings with a 16 ft span.  Throw 1d6:  1-3 you have bird 
  1982. wings (feathered),  4-6 bat wings (leather  membrane).  If  your  character 
  1983. background absolutely demands it, you may choose the type of wings you have 
  1984. (example:  Cupid  definitely  has feathered wings).  NOTE:  Be aware of the 
  1985. disadvantages real wings may cause.  On the ground SP drops a  permanent  1 
  1986. point  (thus  your maximum possible ground SP is 19 instead of 20) and they 
  1987. add 1d6 x 5 lbs to your weight (may vary  according  to  the  size  of  the 
  1988. character,  ie.,  a  pixy  will  have  very small wings because she is very 
  1989. small).  
  1990.     P97. WIPE-OUT. You can completely disintegrate any one item. 75% chance 
  1991. it works. AD: maximum area 10x10x10 (1000 cu. ft).  
  1992.     P98. WITHER. You can cause any plant to wither and die.  Plants are not 
  1993. considered a life-form and thus do not affect the Code of the  Ringwielders 
  1994. UNLESS THEY ARE SENTIENT.  
  1995.     P99. *X-RAY VISION. You can see through anything, including lead, gold, 
  1996. and  other  heavy-metal  objects,   once/hour.   You  can  see  shapes  and 
  1997. dimensions,  but no details such as  color  or  writing.  Effect  lasts  30 
  1998. seconds.  
  1999.     P100.  ZEPHYR.  You can create tornadic winds with perfect control from 
  2000. up to 1 mile away.  The tornado can measure up to 200 feet in diameter  and 
  2001. has wind speeds of up to 180 MPH.  If you wish,  instead of a tornadic wind 
  2002. you can create a straight wind force up to 200 feet wide and 100 feet  high 
  2003. with speeds up to 120 MPH (your choice). Does 2d20 + 20 damage for every 10 
  2004. feet diameter/width.  
  2005.  
  2006.  
  2007. 53. ORDER OF ACTION CHART
  2008.     This chart shows the occurrence of events during a game.
  2009.  
  2010. DESIGNING CHARACTERS:
  2011.     Character name         Player name         Date of creation  
  2012.     Roll 8 main abilities         
  2013.     Figure Overall Performance
  2014.     Roll 20 secondary abilities      Trade secondary abilities
  2015.     Roll for Powers          Roll for Defect
  2016.     Trade main abilities
  2017.     Roll for GP 
  2018.     Buy Equipment            Write down full character description
  2019.  
  2020. BUILDING A SECTION:
  2021.     Decide on a scenario:  theme - goal - starting point
  2022.     Set up rooms, corridors, traps, treasures, monsters, etc.
  2023.     Set up a master key with explanations
  2024.     Make photocopies (if required)
  2025.  
  2026. PLAYING THE GAME:
  2027.     Write down time game begins
  2028.     Universe: Explain section to players and describe surroundings
  2029.     Players:  Imagine you are in the described situation and then
  2030.               respond with your reactions
  2031.     Universe: Alter scenario as required according to player responses
  2032.  
  2033. CONFLICTS:
  2034.     See who is faster
  2035.     Immediate Win throws (faster going first)
  2036.     Conflict throws 
  2037.     If character chooses, use ring, run, bribe, bugout
  2038.     If character wins, roll for WC 
  2039.     Compute character damage
  2040.     Search for treasures and/or hidden doors and passages
  2041.  
  2042. ENDING THE GAME: 
  2043.     Add total GP won                 Add total WC won
  2044.     Write down time game ended       Figure total hours played
  2045.     Figure extra GP                  Figure extra WC
  2046.     Total GP (prev GP + won GP + extra GP)
  2047.     Total WC (prev WC + won WC + extra WC)
  2048.     Figure Total Game Time (prev TGT + TL HRS PLAYED)
  2049.     Check Wisdom Credits to see if you've advanced in Level
  2050.  
  2051. 54. WISDOM CREDIT TABLE
  2052.     The following table is a general guideline on awarding WC.  These  must 
  2053. be awarded by the Universe (his jurisdiction),  although the player may and 
  2054. should request an award of credits any time he/she feels it is deserved.  
  2055.     1. Defeating an adversary: 1d20 x 10.
  2056.     2.  Helping someone in distress:  1d20 x  10  (double  if  not  another 
  2057. character).  
  2058.     3.  Figuring out a puzzle required in the course of a sequence (such as 
  2059. a riddle or code): 1d10 x 10 
  2060.     4. Completing a difficult assignment: 1d20 x 20.
  2061.     5. Overcoming a trap: 1d20 x 5. 
  2062.     6.  Taking ACTIVE part in a sequence from  start  to  end:  1d10  x  10 
  2063. (Universe has FULL jurisdiction here).  
  2064.     7.  Turning an enemy into a friend (diplomacy): 1d20x30 (note: does not 
  2065. apply to FRIEND power).  
  2066.     8.  Being killed by other than Immediate Win:  Drop one  Wisdom  Level.  
  2067. Drop WC to beginning of new Level (ie dropping to Level 2 = WC of 10000).  
  2068.     9. Most valuable player(s):  1d20 x 10.
  2069.     10. Harming an innocent or friendly creature:  1d20 x 20 subtracted.
  2070.  
  2071. 54-2. KILL TABLE
  2072.     This  listing  will  give  you some idea of how RINGWIELDERS feel about 
  2073. life.  
  2074.  
  2075.     SITUATION:                            KILLING ALLOWED?
  2076.     Attacked by creature in the woods.    Not unless there's no
  2077.                                           other way out
  2078.  
  2079.     Attacked by dangerous creature in     Same
  2080.     the woods.         
  2081.  
  2082.     Hunting for food.                     If necessary, non-intelligent
  2083.                                           life only
  2084.  
  2085.     Freezing, and need robe for warmth.   If necessary, non-intelligent
  2086.                                           life only 
  2087.  
  2088.     Attacked by man in the woods.         NO
  2089.  
  2090.     Attacked by man with deadly weapon    Only if no other way out
  2091.  
  2092.     Attacked by robber in a dark alley.   Ditto
  2093.  
  2094.     Attacked by 25 armed soldiers.        Ditto
  2095.  
  2096.     Attacked by fanged, acid-spurting,
  2097.     nuclear-tailed vermishus knid, with   Maybe, if you think the 
  2098.     your abilities down to 2 and all      situation is really
  2099.     powers used up.                       critical
  2100.             
  2101.     Attacked by a fanged, acid-spurting,
  2102.     nuclear-tailed vermishus knid, with   You'd better make sure 
  2103.     your abilities down to 2 and all      you're in the right before
  2104.     powers used up... and around its      you take its life, because
  2105.     neck is a picture of its wife and     it is obviously sentient
  2106.     kids.         
  2107.  
  2108.     Face to face with a known murderer.   Not unless he attacks. 
  2109.  
  2110.     In combat with a known murderer.      If you cannot otherwise subdue
  2111.                                           him and bring him to justice.
  2112.  
  2113.     In combat with a known murderer who
  2114.     is wielding a deadly weapon, or       If necessary.
  2115.     who is trying to kill you.           
  2116.            
  2117.     Facing a murderer who has just 
  2118.     killed someone in your group.        Yes.
  2119.  
  2120.     As a rule of thumb, consider whether an honest policeman of our society 
  2121. would kill in a situation,  and you have an idea;  but the Ringwielders are 
  2122. even more concerned with life.  Ringwielders hold life sacred!  
  2123.  
  2124. 55. RADIATION AND POISON CHART
  2125.     The  Universe should first of all throw 1d20 to see IF the character is 
  2126. damaged. The total must be equal to or greater than the character's ability 
  2127. for damage.  Be sure to add extra points for Levels 2 through 7.  If he  IS 
  2128. damaged, throw another 1d20 to see how much (don't add extra points).  
  2129.     1-9      lose 1 point  
  2130.     10-18    lose 3 points  
  2131.     19-20    lose 5 points
  2132.  
  2133. 55-2. HIDDEN DOOR CHART
  2134.     The  Universe  will  throw  1d20  (out of sight of players) against the 
  2135. following chart: 
  2136.                       IN level:   Must throw at least:
  2137.                           5              18
  2138.                           6              17
  2139.                           7              16
  2140.                           8              15
  2141.                           9              14
  2142.                           10             13
  2143.                           11             12 
  2144.                           12             11 
  2145.                           13             10
  2146.                           14              9
  2147.                           15-17           8 
  2148.                           16-19           7
  2149.                           20              6
  2150.  
  2151. 56. DAMAGE COMPUTATION
  2152.     After a character fights a monster,  the Universe  MUST  figure  damage 
  2153. BEFORE continuing on.  If this is not done, any player may call on this and 
  2154. the Universe loses 150 UP.  The character gets  150  WC  for  catching  the 
  2155. Universe  in  an  error  and  the "supposed to be damaged character" is not 
  2156. damaged.  Players may not distract the Universe;  doing so negates the  150 
  2157. and  the  Universe  can  then  compute damage anyway.  All damage lasts the 
  2158. remainder of the sequence.  Next sequence all abilities return to normal.  
  2159.     After a fight, if the character has lost:
  2160.     0-4 points         No damage
  2161.     5-9 points         Subtract 1
  2162.     10-14 points       Subtract 2
  2163.     15 or more         Subtract 3
  2164.  
  2165. 57. ADDITIONAL POWERS
  2166.     As a character progresses in Level,  he is granted  additional  powers.  
  2167. These  powers  are  added to his ring by the Ringshapers,  artists who have 
  2168. learned how to program the rings.  
  2169.     These powers are granted due to the increased experience and wisdom  of 
  2170. the  character.  Powers  are granted at the END of a sequence only,  in the 
  2171. presence and full witness of the acting Universe.  
  2172.     One RANDOM additional power will be granted every  10,000  WC.  So  you 
  2173. will  gain  your first additional power upon reaching Level 2.  Your second 
  2174. additional power will be upon reaching Level 3,  your  third  further  into 
  2175. Level  3,  etc.  At  reaching  Level  7  you will have gained 10 additional 
  2176. powers.  
  2177.     If you wish to CHOOSE your powers rather than throwing random,  you may 
  2178. do so every 15,000 WC instead of at 10,000.  Thus if you choose all powers, 
  2179. at Level 7 you will have 6 additional powers rather than 10.  
  2180.     After  Level  7  the  WC requirement doubles (you will be granted a new 
  2181. power every 20,000 WC) and you may no longer choose powers  (they  must  be 
  2182. random).  There  is  a  mandatory  limit  of  36  powers for any individual 
  2183. character.  This will be at a minimum level of 500,000 WC.  
  2184.  
  2185. 57-2. GROUP CONFLICT TABLE
  2186.     Figure the throws on each side by the following table: 
  2187.  
  2188.      Number in the group      Conflict throws are:      Max damage:
  2189.              1                        1d6                    6
  2190.              2                        1d8                   10
  2191.              3                        2d6                   12
  2192.              4                        1d10 + 1d6            16
  2193.              5                        2d10                  20
  2194.  
  2195.     One person from each side will throw the conflict dice.  If more than 5 
  2196. on  one side are involved,  add extra dice according to the previous table; 
  2197. ie. 8 members (5+3) would throw 1d20 (5) +2d6 (3), not 8d6 or 4d10.  
  2198.     If a character decides to throw a power rather than roll a die,  he may 
  2199. do  so  and  if  the power fails one other character may throw the dice for 
  2200. normal damage throw-- just as in a normal conflict.  
  2201.     Note that if a monster has (for example) 3d20 of ability,  it  will  do 
  2202. the damage of 3 people, not one person.  So it would hit with 2d6, not 1d6.  
  2203.  
  2204. 58. DEFECT CHART
  2205.     To find your defect,  throw 1d20,  Then refer to the chart below.  Once 
  2206. per hour the Universe will throw  1d20  for  each  character  possessing  a 
  2207. defect,  to  see if there is any damage.  Roll of 19-20 triggers the defect 
  2208. unless otherwise stated.  Exceptions are  Defects  7  thru  14  (which  are 
  2209. constantly  in  danger  of  being triggered) and 17-20 (no defect).  If the 
  2210. Universe catches a character in a defect, he gets 1d20 x 10 UP.  
  2211.  
  2212.     D1. ASTHMATIC. ST,WP, IV all drop one point.
  2213.     D2-SP D3-RI D4-PI D5-AC D6-IN.  Ability shown drops 1d6-3  (minimum  1) 
  2214. points.  
  2215.     D7-ROBOTS  D8-LASERS  D9-BIRDS  D10-DOGS  D11-INSECTS  D12-HEIGHTS. 
  2216. PHOBIA  DEFECTS.  Character is deathly afraid of the item listed.  You will 
  2217. definitely run when you see one.  If you are cornered by one  you  will  go 
  2218. hysterical for 60 seconds,  then catatonic.  The exception is HEIGHTS.  The 
  2219. character will not be able to climb without firm foot and body support  any 
  2220. distance  greater than 1d20 x 2 feet (minimum 10 feet).  Firm foot and body 
  2221. support may include a good path up a mountain side or  a  ride  in  a  safe 
  2222. overhead cable car,  but may not include thin,  treacherous mountain paths, 
  2223. slanting roofs, any sort of climbing over the prescribed limit, ladders, or 
  2224. possibly unsafe airborne travel.  
  2225.     These Phobia defects apply  only  to  items  that  may  harm  you.  For 
  2226. example,  Robot  Phobia will not affect you if a companion is a robot;  the 
  2227. Phobia only applies if the item is outside your group.  
  2228.     As a further example,  Laser Phobia does not make you  freak  out  when 
  2229. your friend uses a laser against something else.  However,  you will not be 
  2230. able to use one yourself. These phobias mainly appear when the item of fear 
  2231. is directed against YOU, or when you are in contact with the item.  
  2232.     D13.  NO PAIN.  You cannot feel pain.  If you were to step on  a  rusty 
  2233. nail you would not know it until you saw the blood,  or tetanus set in.  If 
  2234. this is triggered, roll on PI chart to see the damage.  
  2235.     D14.  BLEEDER.  When you get cut, you bleed.  Same rules as NO PAIN but 
  2236. damages on RI since this will lower your Radiation Immunity.  
  2237.     D15.  FAINTER.  You faint at the most awkward times. The Universe rolls 
  2238. once per hour at any time he chooses.  19-20 means you  faint.  You  remain 
  2239. unconscious for 1d6 minutes.  
  2240.     D16. PARANOID. You will distrust EVERYONE for a period of 1d20 minutes.  
  2241. You  will  not  otherwise alter from your normal personality or do anything 
  2242. stupid, but others will find it most difficult to get you to cooperate with 
  2243. anything.  
  2244.     D17-D20. NO DEFECT.
  2245.  
  2246. 59. WISDOM LEVEL CHART
  2247.           LEVEL 1      0- 9,999 WC       LEVEL 2 10,000-19,999 WC 
  2248.           LEVEL 3 20,000-34,999 WC       LEVEL 4 35,000-49,999 WC 
  2249.           LEVEL 5 50,000-74,999 WC       LEVEL 6 75,000-99,999 WC 
  2250.                              LEVEL 7 100,000 WC
  2251.                  Gain one additional Level every 100,000 WC 
  2252.  
  2253. 59-2. TELEPATH CHART
  2254.     When you wish to use a Telepathic power,  check your  WP  against  your 
  2255. subject  to see how effective it is,  on the following chart.  The Universe 
  2256. will have to reveal the subject's WP;  the subject is then  immune  to  all 
  2257. other WP attacks for that sequence.  
  2258.  
  2259. If your WP is this much greater:         It is this effective:
  2260.               1-2                        You get a hunch
  2261.               3-4                        A blurry picture
  2262.               5-7                        A definite thought
  2263.               8-10                       A definite picture and/or
  2264.                                              limited communication
  2265.               11-13                      Full communication
  2266.               14-15                      Total empathy... you grok
  2267.  
  2268. 60. EQUIPMENT AND PRICE LIST
  2269.     Saddlebags  or  a  sack are needed to carry equipment.  You need to buy 
  2270. food every sequence or lose one ST and WP point that sequence.  It is  wise 
  2271. to  carry  torches,  matches,  rope,  etc.  so  don't  skimp  on equipment.  
  2272. Equipment must be purchased BEFORE or AFTER a sequence,  not during.  As an 
  2273. optional  rule  in your games,  you may require equipment to be purchasable 
  2274. only at a merchant of equipment (which the Universe should  make  available 
  2275. every  2  or 3 sequences),  with characters bartering and haggling with the 
  2276. merchant when possible.  
  2277.     NOTE:  Advanced players  check  on  the  Weight  Option  (see  68)  for 
  2278. essential equipment-hauling information.  
  2279.  
  2280. Item: Cost in GP (Information)
  2281. *ARROWS: 10  (seven)
  2282. BISCUITS: 5  (3. May distract monsters IN 10 or less)
  2283. *BOW: 30 (Requires arrows AC throw required when shot. Same combat rules as 
  2284.             a sword).  
  2285. FOOD:  5  (perishable.  Lasts 1 sequence.) 
  2286. GARLIC:  5 (perishable. Lasts 3 sequences.) 
  2287. *HAMMER:  10 (1d4 damage ability in combat--non lethal) 
  2288. HORSE:  30 (10% chance of bucking once every 2 hours.  If it bucks you lose 
  2289.    10 GP.  Can carry 700 lbs.) 
  2290. MATCHES: 5 (5 matches)               
  2291. METAL SPIKE: 5
  2292. MIRROR: 5      
  2293. MULE: 40 (can carry 800 lbs. No bucking danger)
  2294. ROPE 50: 10 (50 ft)
  2295. ROPE 100: 15 (100 ft)
  2296. SACK: 5 (Holds 50 lbs)
  2297. SADDLEBAGS: 15 (Two, leather. Holds 200 lbs.--100 lbs each)
  2298. SALT: 5 (2 lb bag)
  2299. *SILVER KNIFE: 75 (Has an unusual effect on PME.  Can sometimes cut bags or 
  2300.        pick locks sealed with PME. Same combat rules as sword).  
  2301. *SWORD: 25 (Can break down weak doors or cut paths through thick brush.  If 
  2302.        used in combat is considered lethal. 1d6 damage ability) 
  2303. TORCH #1: 5 (Works once for up to 2 hours. Requires match)
  2304. TORCH #2: 10 (Works 3 times for up to 2 hours.  Requires matches)
  2305. *TWO KNIVES:  30 (a knife can be thrown.  If one is lost,  other  still  is 
  2306.        present. 1d6 damage ability--lethal).  
  2307. *WOODEN STAFF: 20 (1d6 damage ability in combat-- non-lethal).
  2308. WOODEN STAKES: 5 (3 stakes)
  2309.  
  2310.     *  Equipment marked with an asterisks may only be used in combat if the 
  2311. monster may be harmed by such an object.  A gargoyle is not  likely  to  be 
  2312. hurt  by an arrow.  A Ringwielder will only use a standard weapon against a 
  2313. living creature if his life is in danger and no other choice is  available.  
  2314. Such items will seldom be used against intelligent life forms.  With usable 
  2315. or perishable items such as biscuits, arrows, torches, matches, etc. draw a 
  2316. number of circles to indicate the quantity you have,  and darken one  every 
  2317. time you use this item.  These are just basic equipment ideas. The Universe 
  2318. may allow purchase of additional types of equipment;  such pieces  must  be 
  2319. ORDINARY  with  no  special  properties.  Knives,  swords,  and other edged 
  2320. weapons last only 30  uses  (tally  when  used).  Then  new  ones  must  be 
  2321. purchased. Arrows may be used only once.  
  2322.     SPECIAL  EQUIPMENT:  The  Universe may provide special equipment to the 
  2323. characters,  but only at VERY HIGH cost.  For  example,  an  enchanted  PME 
  2324. sword  that  ads  +1  to  its first hit once per sequence would cost around 
  2325. 2,000 gold pieces.  A rechargeable disintegration laser that works once per 
  2326. sequence should sell upwards of 10,000+ gold pieces.  You may even  require 
  2327. the  character to pass a difficult test to be able to buy this equipment in 
  2328. the first place (such as rescuing a scientist,  etc.).  Do not provide such 
  2329. special equipment easily or cheaply.  
  2330.  
  2331. 61. OPTIONAL RULES
  2332.     The following rules may be used at the option of the Universe.  Players 
  2333. must be told if optional rules are to be used.  It is recommended  you  use 
  2334. these options only after you are experienced at playing the game.  
  2335.  
  2336. 62. PROBABILITY OF HIT
  2337.     When  hitting  a  monster (ie striking with a ring or sword) throw 1d20 
  2338. for probability of hit.  
  2339.  
  2340.     Level 1-3 characters:  1-10 hits   11-20 doesn't
  2341.     Level 4-6 characters:  1-14 hits   15-20 doesn't
  2342.     Level 7+ characters:   1-18 hits   19-20 doesn't
  2343.  
  2344.     If you hit,  THEN throw for damage (single die throw).  Monsters  fight 
  2345. under the same rules (thus the Universe must assign the monster a "Level").  
  2346.  
  2347. 63. PROBABILITY OF SHOT
  2348.     If you shoot a bow, throw a rock, etc. you must throw for a probability 
  2349. of  shot at the distance fired.  FIRST throw 1d6.  To hit you must throw at 
  2350. least the number on the TO HIT chart below.  Then throw a conflict throw to 
  2351. see the damage potential.  Then throw on your Accuracy;  if you throw BELOW 
  2352. your  accuracy,  you  score  full  hit.  If not,  you hit with only 1/2 the 
  2353. conflict throw.  
  2354.  
  2355. DISTANCE IN FEET   0-60   150   230   300   350 or over 
  2356.     THROW TO HIT     2     3     4     5     6 
  2357.  
  2358. 64. ADDITIONAL MONSTER ABILITY
  2359.     Some monsters may be extremely powerful and would  require  the  entire 
  2360. group to battle instead of just one (such as a dragon,  balrog,  or 50 foot 
  2361. Golem).  The Universe may in this case roll as many die as desired for  its 
  2362. ability  (a  MAXIMUM  of  5d20  is recommended,  or maximum of 5 x 20 = 100 
  2363. points.  Of course, this may be raised for a large number of players-- or a 
  2364. particularly strong monster that they shouldn't  mess  with  anyway).  When 
  2365. this  is  done,  the  Universe  must tell the characters HOW MANY dice were 
  2366. thrown for the monster's ability, but not the actual TOTAL of the throws.  
  2367.  
  2368. 65. MONSTER POWERS
  2369.     Advanced monsters may have powers.  They are limited to powers that  do 
  2370. not result in immediate death of a character.  For example, a monster could 
  2371. have ICE because it would not kill a character  immediately,  although  the 
  2372. character may die if he doesn't break free.  However, a monster may not use 
  2373. powers such as SONAR or EARTHQUAKE to kill.  Also,  a monster may  not  use 
  2374. powers  such  as CLAWS or RAY EYES if it would immediately kill a character 
  2375. to do so.  Such monsters  should  be  rare  and  need  not  be  intelligent 
  2376. (example: the electric eel).  
  2377.     An  exception would be if the Universe told the players beforehand that 
  2378. this might be a nasty monster:  "This is a VERY powerful evil wizard, known 
  2379. to be mean and deadly." 
  2380.  
  2381. 66. BODY ATTACK
  2382.     When  striking a monster with a conventional weapon,  throw 1d20 on the 
  2383. following table to see which body part you hit: 
  2384.  
  2385.     1. RIGHT HAND          2. LEFT HAND          3. RIGHT ARM
  2386.     4. LEFT ARM            5. RIGHT FOOT         6. LEFT FOOT
  2387.     7. RIGHT LEG           8. LEFT LEG           9. HEART (1.5 x damage)
  2388.     10. HEAD (dizziness)   11. CHEST             12. STOMACH
  2389.     13. HIP                14. RIGHT EYE         15. LEFT EYE
  2390.     16. RIGHT EAR          17. LEFT EAR          18. MOUTH
  2391.     19. RIB                20. NOSE.
  2392.  
  2393.     If you throw a 6 when you strike,  you damage that body part.  Any part 
  2394. struck  in  this  manner  is  disabled the remainder of the sequence unless 
  2395. healed (in addition of course,  to normal damage).  Throws of  1-5  do  not 
  2396. disable  the  body part,  but they still do damage.  Monsters will fight in 
  2397. the same manner.  
  2398.     If the HEART is hit,  the damage is 1.5 times the roll of the  die.  If 
  2399. the  HEAD is hit,  it disorients the person hit and their next damage throw 
  2400. against the other is only 1/2 as effective.  
  2401.  
  2402. 67. TARGETING 
  2403.     You can target a body part (such as head,  heart,  arm,  etc).  If  you 
  2404. throw a 6 you disable that part.  If you throw less than a  6,  subtract  1 
  2405. from  that  throw  and  that is the damage on that throw (thus a throw of 3 
  2406. would be 2. A throw of 1 would be no damage). You may target any individual 
  2407. body part only once during a fight (for example,  you can't target the head 
  2408. every  time  you  strike;  it  may  be targeted once,  then you must target 
  2409. something else).  
  2410.  
  2411. 68. WEIGHT FACTOR
  2412.     If  the  weight  option  is  used,  the characters and Universe must be 
  2413. conscious of how much is being  carried.  If  the  Universe  ever  finds  a 
  2414. character  with  more  weight than he can carry,  the character immediately 
  2415. suffers a hernia and all normal abilities drop 1/2  the  remainder  of  the 
  2416. sequence!  If he has a horse or mule that is carrying too much,  the animal 
  2417. dies. The Universe gains 1d20 x 20 UP for discovering the fault.  
  2418.     If you do not use the weight option,  you must instead use a "practical 
  2419. limit" guide. This would be based on how much could logically be carried by 
  2420. a  person or animal.  It is obvious a single man is not going to be able to 
  2421. carry an entire deer carcass across his shoulders,  wield  a  bazooka,  and 
  2422. climb  a  rope at the same time (the carcass itself would be beyond average 
  2423. ability). The character's strength, sex, and physical build would also have 
  2424. to be considered.  
  2425.   A character can only carry a certain amount before he slows down,  namely 
  2426. up to 1/8 of his weight (thus,  a 210 lb man can carry 26.25 pounds without 
  2427. slowing noticeably). Beyond this, speed drops dramatically.  Following is a 
  2428. SIMPLIFIED weight table.  You can if you  desire,  create  a  more  complex 
  2429. table that would take into account the size of the person involved.  
  2430.   
  2431.                     POUNDS CARRIED           SPEED DROPS
  2432.                          25-49                   2
  2433.                          50-75                   4
  2434.                          76-100                  6
  2435.                          101-125                 8
  2436.                          126+                   10
  2437.  
  2438.     A  character may not carry more than his weight.  Thus a character must 
  2439. know the weight of his equipment and list what he is carrying at all times.  
  2440. Of course,  a character can carry items on his mule.  But if a weapon is on 
  2441. his mule and the character is attacked, he may not be able to reach it.  If 
  2442. a character meets a monster unexpectedly and wishes to use a weapon on  his 
  2443. horse  or  mule,  he  must  make  a saving throw to see if he can reach the 
  2444. weapon he wants.  
  2445.     As a guide,  a normal gold piece weighs 1 ounce.  1000 GP  thus  equals 
  2446. 62.5  pounds (1000 divided by 16).  So an average man carrying 1000 GP will 
  2447. have his speed drop 4 points.  Ordinarily,  a character would not  want  to 
  2448. carry more than 350 gold pieces on his person.  
  2449.   Equipment  weight  will  be  decided  by the Universe (after all,  no two 
  2450. staffs are exactly alike).  If you're uncertain as  to  how  much  an  item 
  2451. should weigh,  compare it to something of similar size and composition, and 
  2452. weigh that item.  As a guide, a blaster or sword will usually weigh between 
  2453. 4 to 9 pounds, depending on the size.  
  2454.  
  2455. ======================================================================
  2456.  
  2457. 69. RINGWIELDER CHARACTER SHEET
  2458.  
  2459. CHARACTER NAME: ____________________  PLAYER NAME: __________________
  2460.  
  2461. CHARACTER LEVEL: 1 2 3 4 5 6 7   SEX: M F IT   DATE: ________________
  2462.  
  2463. ABILITIES           ADDITIONAL ABILITIES                  
  2464. WP  _____      AT  _____      HG  _____      QT  _____   
  2465. RI  _____      AG  _____      HD  _____      RD  _____
  2466. PI  _____      BA  _____      MT  _____      SG  _____  OV PER ______
  2467. ST  _____      CH  _____      ML  _____      SM  _____
  2468. SP  _____      DR  _____      MM  _____      VR  _____  
  2469. AC  _____      EM  _____      NV  _____      VS  _____
  2470. IV  _____      HL  _____      OM  _____      
  2471. IN  _____                     DEFECT:   _____________________________
  2472.  
  2473. POWERS:  number  name/notes (list additional on back)
  2474.  
  2475. 1__________|_________________________________________________________
  2476.  
  2477. 2__________|_________________________________________________________
  2478.  
  2479. 3__________|_________________________________________________________
  2480.  
  2481. 4__________|_________________________________________________________
  2482.  
  2483. 5__________|_________________________________________________________
  2484.  
  2485. 6__________|_________________________________________________________
  2486.  
  2487. EQUIPMENT     
  2488. ____ 40 MULE                 ____ 30 HORSE            ____  5 FOOD          
  2489. ____ 10 ROPE (50)            ____ 15 ROPE (100)       ____  5 MIRROR        
  2490. ____  5 SALT                 ____  5 GARLIC           ____ 10 HAMMER        
  2491. ____  5 WOODEN STAKE ooo     ____  5 METAL SPIKE      ____  5 TORCH #1      
  2492. ____ 10 TORCH #2 ooo         ____  5 MATCHES ooooo    ____ 15 SADDLEBAGS        
  2493. ____  5 BISCUITS ooo         ____ 20 WOOD STAFF       ____ 25 SWORD             
  2494. ____ 30 TWO KNIVES           ____ 75 SILVER KNIFE     ____ 30 BOW               
  2495. ____ 10 ARROWS ooo ooo o     ____  5 SACK
  2496.  
  2497. STARTING GOLD _______   TOTAL COST _______    GOLD REMAINING _______
  2498.  
  2499. CHARACTER DESCRIPTION: _____________________________________________
  2500.  
  2501. ____________________________________________________________________
  2502.  
  2503. ____________________________________________________________________
  2504.  
  2505. ____________________________________________________________________
  2506.  
  2507. ____________________________________________________________________
  2508.  
  2509. ____________________________________________________________________
  2510.  
  2511. ____________________________________________________________________
  2512.  
  2513. ____________________________________________________________________
  2514.  
  2515.  
  2516. ====================================================================
  2517.  
  2518. RINGWIELDER SEQUENCE TRACKING SHEET
  2519.  
  2520. SEQUENCE NAME: ___________________   DATE: __________ TIME: ________
  2521.  
  2522.                              CURRENT ABILITIES:
  2523. WP       RI       PI       ST       SP       AC       IV       IN
  2524.  
  2525.  
  2526. OCCURRENCES (pencil recommended)                      GP      WC
  2527.  
  2528. __________________________________________________|________|_______|
  2529.  
  2530. __________________________________________________|________|_______|
  2531.  
  2532. __________________________________________________|________|_______|
  2533.  
  2534. __________________________________________________|________|_______|
  2535.  
  2536. __________________________________________________|________|_______|
  2537.  
  2538. __________________________________________________|________|_______|
  2539.  
  2540. __________________________________________________|________|_______|
  2541.  
  2542. __________________________________________________|________|_______|
  2543.  
  2544. __________________________________________________|________|_______|
  2545.  
  2546. __________________________________________________|________|_______|
  2547.  
  2548. __________________________________________________|________|_______|
  2549.  
  2550. __________________________________________________|________|_______|
  2551.  
  2552. __________________________________________________|________|_______|
  2553.  
  2554. __________________________________________________|________|_______|
  2555.  
  2556. __________________________________________________|________|_______|
  2557.  
  2558. __________________________________________________|________|_______|
  2559.  
  2560. __________________________________________________|________|_______|
  2561.  
  2562. __________________________________________________|________|_______|
  2563.  
  2564. TOTAL GP WON: __________      TOTAL WC WON:  _________ 
  2565.  
  2566. TIME ENDED:   __________      TL HRS PLAYED: _________    ________
  2567.                                                           PREV TGT
  2568. EXTRA GP:     __________      EXTRA WC:      _________     
  2569.    (hrs x 1d20)                 (WC won / 4 x hrs)
  2570.                                                           ________
  2571. PREV GP:      __________      PREV WC:       _________      TGT
  2572.  
  2573. TOTAL GP:     __________      TOTAL WC:      _________
  2574.  
  2575.  
  2576. ===================================================================
  2577.  
  2578.                     RINGWIELDER UNIVERSE TRACKING SHEET
  2579.  
  2580. SEQUENCE NAME: __________________   DATE: __________ TIME: ________
  2581.  
  2582. OCCURRENCES (pencil recommended)                              UP
  2583.  
  2584. __________________________________________________________|________
  2585.  
  2586. __________________________________________________________|________
  2587.  
  2588. __________________________________________________________|________
  2589.  
  2590. __________________________________________________________|________
  2591.  
  2592. __________________________________________________________|________
  2593.  
  2594.  
  2595. TIME ENDING:              _______         TL. HRS PLAYED:   _______
  2596.  
  2597.                                           PREVIOUS UT:      _______       
  2598.  
  2599.                                           TOTAL UT:         _______
  2600.  
  2601. UP WON/LOST THIS GAME:    _______         PREVIOUS UP:      _______
  2602.  
  2603. EXTRA UP FOR HRS PLAYED   _______         TOTAL UP:         _______
  2604.   (1d20 x 30 x hrs)
  2605.  
  2606. ===================================================================
  2607.  
  2608. SEQUENCE NAME: __________________   DATE: __________ TIME: ________
  2609.  
  2610. OCCURRENCES (pencil recommended)                              UP
  2611.  
  2612. __________________________________________________________|________
  2613.  
  2614. __________________________________________________________|________
  2615.  
  2616. __________________________________________________________|________
  2617.  
  2618. __________________________________________________________|________
  2619.  
  2620. __________________________________________________________|________
  2621.  
  2622.  
  2623. TIME ENDING:              _______         TL. HRS PLAYED:   _______
  2624.  
  2625.                                           PREVIOUS UT:      _______       
  2626.  
  2627.                                           TOTAL UT:         _______
  2628.  
  2629. UP WON/LOST THIS GAME:    _______         PREVIOUS UP:      _______
  2630.  
  2631. EXTRA UP FOR HRS PLAYED   _______         TOTAL UP:         _______
  2632.   (1d20 x 30 x hrs)
  2633.  
  2634.  
  2635.  
  2636.                              RINGWIELDER INDEX
  2637.  
  2638. ITEM                      SECTION   ITEM                  SECTION
  2639.  
  2640. ABILITIES                      20        OPTIONAL RULES          61-68      
  2641. ACCURACY                       25        ORDER OF ACTION CHART      53      
  2642. ADDITIONAL ABILITIES           29        ORION                      13      
  2643. ADDITIONAL MONSTER ABILITY     64        OVERALL PERFORMANCE        20      
  2644. ADDITIONAL POWERS              57        POISON CHART               55      
  2645. ALTERNATE PLAYING METHODS      11        POISON IMMUNITY            22      
  2646. BODY ATTACK                    66        POWERS-CHARACTER        19,52      
  2647. BUGOUT                         39        POWERS-MONSTER             65      
  2648. BUILDING A SECTION             50        PROBABILITY OF HIT         62      
  2649. CHARACTERS                  18,14        PROBABILITY OF SHOT        63      
  2650. CLUB (starting one)             9        P.M.E.                     13      
  2651. CODE OF RINGWIELDERS           13        QUARRELS                   49      
  2652. CONFLICT DIE                   37        QUESTIONS & ANSWERS        10       
  2653. CONFRONTATIONS                 34        RADIATION CHART            55      
  2654. DAMAGE COMPUTATION             56        RADIATION IMMUNITY         22      
  2655. DAMAGE POINTS                  35        RADIATION (placement)      33      
  2656. DEATH (as punishment)          13        RETIRING A CHARACTER       43      
  2657. DEFECT CHART                   58        RINGSHAPER                 57
  2658. DEFECTS                        30        RINGWIELDER CLUB            9      
  2659. DESIGNING A SHIP               15        RINGWIELDER CODE           13      
  2660. DICE INFORMATION (ie 1d20)     15        SAMPLE GAMES              2-4      
  2661. EQUIPMENT                      60        SAVING THROWS              36      
  2662. FIGHTS                         34        SECRETARY                   3
  2663. FINE ART OF COMPUTING PT 1      6        SECTIONS (explained)       16      
  2664. FINE ART OF COMPUTING PT 2      7        SECTION DESIGN             50      
  2665. FOUR-HOUR ROLL (Gold)          40        SETTING                    13      
  2666. GAME TABLES                    52        SHADES OF RINGWIELDER      11      
  2667. GAME THEORY                     1        SOLITAIRE SCENARIO         12
  2668. GOLD PIECES                    40        SPEED                      24      
  2669. GROUP CONFLICTS                38        STRENGTH                   23       
  2670. GROUP CONFLICT TABLE         57-2        TARGETING                  67      
  2671. HIDDEN DOORS                   51        TELEPATH CHART           59-2
  2672. HIDDEN DOOR CHART            55-2        TOTAL GAME TIME           40a
  2673. HOW TO PLAY                    14        TRADING ABILITIES          28      
  2674. IMMEDIATE WIN                  36        TREASURES                  48      
  2675. INTELLIGENCE                   27        TRIALS                     43      
  2676. INVULNERABILITY                26        UNIVERSE                14,17    
  2677. KILLED CHARACTER               47        UNIVERSE POINTS            44    
  2678. KILL CHART                   54-2        UNIVERSE TIME              45    
  2679. LEADER                      31,14        WAVELENGTH RINGS        32,13      
  2680. LEVEL CHART                    59        WEIGHT FACTOR              68  
  2681. LEVELS                         46        WILL POWER                 21  
  2682. MASTER KEY                      4        WISDOM CREDITS (gaining)   41  
  2683. MASTER SHEET                    4        WISDOM CREDITS (loss of)   42  
  2684. MONSTER POWERS                 65        WISDOM CREDIT TABLE        54  
  2685. MONSTERS                    34,35        WISDOM LEVEL            46,59
  2686.  
  2687.