home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / gin.zip / GIN.DOC < prev    next >
Text File  |  1985-09-13  |  11KB  |  463 lines

  1. INTRODUCTION
  2.  
  3. The intent of GIN! is to allow you to
  4. have some fun playing Gin Rummy.
  5.  
  6. Because of this, I suggest that after a
  7. brief review of the documentation,
  8. particularly the 'Keys to Play'
  9. section, you load the program and play
  10. with it.  If you press the wrong key,
  11. it will 'beep' at you, but that is all.
  12.  
  13. I hope you have as much fun playing as
  14. I had putting it together.
  15.  
  16. Enjoy!!!
  17.  
  18.  
  19. RULES OF THE GAME
  20.  
  21. Gin Rummy is a card game for two
  22. players using the entire 52 card deck.
  23. Each player is dealt 10 cards.  One
  24. card is then turned face up to start
  25. the pile and becomes the upcard.  The
  26. rest of the cards become the stock.
  27.  
  28. To start play, the non-dealer has the
  29. option to take the upcard.  If he does
  30. not want it, the dealer has the option
  31. to take it.  Play then proceeds with
  32. each player taking either the upcard or
  33. the top card in the stock and then
  34. discarding a new upcard to the pile.
  35.  
  36. The object of the game is to form
  37. groups of three or more cards in sets
  38. or sequences.  In a set, all cards have
  39. the same value such as three Aces or
  40. three Queens.  A sequence is a run with
  41. all cards in the same suit such as the
  42. 4, 5 and 6 of clubs.
  43.  
  44. In Gin Rummy, Aces are low and Kings
  45. are high.  Face cards count as 10 and
  46. Aces as 1.  All other cards count at
  47. their face value.
  48.  
  49. A hand will end when one player goes
  50. out.  To go out, a player may Gin or
  51. Knock.  To Gin, all cards in the
  52. player's hand after the discard must be
  53. playable in groups.  To Knock, after
  54. playing the groups in his hand and the
  55. discard, the player's hand may have a
  56. value of 10 or less unplayable points.
  57.  
  58. Once a player goes out, the other
  59. player may lay down his playable
  60. groups.  If the 1st player went out
  61. with Gin, he wins a point value equal
  62. to the unplayable points in the 2nd
  63. player's hand plus a bonus for Gin.
  64.  
  65. If the 1st player Knocked, the 2nd
  66. player not only may lay down his
  67. playable groups, but also he may play
  68. on the 1st player's groups.  For
  69. example, if the 1st player has three
  70. Jacks the 2nd player could play an
  71. unplayable Jack on his opponent's
  72. Jacks.
  73.  
  74. When all cards have been played, the
  75. Knock value of the 1st player's hand is
  76. subtracted from the 2nd player's
  77. unplayable points.  If the 2nd player
  78. is caught with more points than the 1st
  79. player's Knock value, these points are
  80. awarded to the 1st player.  If, on the
  81. other hand, the 2nd player has the same
  82. or less unplayable points, he
  83. Underknocks.  An Underknock wins the
  84. point difference plus an Underknock
  85. bonus.
  86.  
  87. A hand may also end when there are just
  88. two cards remaining in the Stock.  At
  89. this point, the next player has the
  90. option to pick up the upcard and go
  91. out.  If he can't go out, the hand ends
  92. with no points to either player.
  93.  
  94. The game continues with a new hand
  95. dealt by the winner of the previous
  96. hand.  Successive hands are played
  97. until one player has enough points for
  98. a game.
  99.  
  100.  
  101. SCORING
  102.  
  103. The value of the unplayable cards in
  104. the loser's hand are awarded to the
  105. winner after each hand.  Face cards
  106. count as ten, Aces as one and other
  107. cards at their face value.
  108.  
  109. Bonus points are awarded for Gin and
  110. Underknock.  No bonus points are
  111. awarded for Knock.  Bonus points for
  112. Gin and Underknock and unplayable card
  113. points count toward game.
  114.  
  115. During the game, a Box is given for
  116. each winning hand.  At the end of the
  117. game, bonus points are awarded to the
  118. player with the most Boxes for each Box
  119. he has more than his opponent.  For
  120. example, if one player has won 5 hands
  121. and the other player has won 3, the 1st
  122. player would get 2 times the Box bonus.
  123.  
  124. Bonus points are also awarded for
  125. winning the game itself.
  126.  
  127. Last but not least is the Blitz bonus.
  128. If one player wins enough points for a
  129. game without the other player scoring
  130. at all, bonus points are awarded for
  131. the Blitz.
  132.  
  133.  
  134. PLAY OPTIONS
  135.  
  136. In addition to regular Gin Rummy, two
  137. other options are available.  These are
  138. Oklahoma and Hollywood.
  139.  
  140. When playing Oklahoma, the value of the
  141. 1st upcard each hand determines the
  142. maximum Knock value allowed.  If this
  143. upcard is an Ace, then only Gin is
  144. allowed on that hand.  If the first
  145. card is a spade, the points awarded for
  146. unplayable cards are doubled.
  147.  
  148. Hollywood is a scoring system whereby
  149. three games are played at once.  The
  150. 1st hand a player wins is scored in
  151. game #1.  The 2nd hand is scored in
  152. game #1 and game #2, etc.  This
  153. sequenced scoring technique applies to
  154. both players individually.  If the 1st
  155. player scores enough points to win a
  156. game before the 2nd player wins a hand,
  157. he wins the Game bonus and Blitz bonus
  158. in game #1 but play continues in game
  159. #2 and game #3.  The 2nd player's first
  160. points would start scoring in game #2.
  161.  
  162.  
  163. PLAYING GIN RUMMY WITH THE PC
  164.  
  165. Load DOS into your PC.  DOS may be
  166. written onto your GIN! diskette.
  167. See the SYS Command in your DOS manual.
  168.  
  169. Set the time and date.  The GIN!
  170. program uses the time for its random
  171. number generator.
  172.  
  173. Put your GIN! diskette in the
  174. default drive.  Key in GIN and press
  175. ENTER.  This will display the logo and
  176. then a menu.  Select the PLAY option to
  177. begin the game.
  178.  
  179. When the game is first loaded, a screen
  180. will be displayed that allows you to
  181. select options for just the current
  182. session (permanent options are set in
  183. the options program).  For the moment
  184. bypass these options by pressing enter.
  185.  
  186. The computer now deals showing you its
  187. hand face down and your hand face up.
  188. The computer does not peek at your hand
  189. - honest.  Also displayed in the upper
  190. right corner are the options selected
  191. plus the allowable Knock value for the
  192. hand.  Notes are displayed at the
  193. bottom of the screen as necessary.
  194.  
  195. When it is your turn, the play arrow
  196. will flash until you press the 1st key.
  197.  
  198. Your turn starts with an arrow pointing
  199. to either the Stock or the upcard on
  200. the Pile designating the card to be
  201. picked up.  The left and right arrows
  202. on the keyboard will switch the arrow
  203. back and forth.  Note - on your 1st
  204. turn you may not have a choice.
  205.  
  206. To select a card, press the + key at
  207. the far right on the keyboard.  The
  208. selected card will be displayed just
  209. below the upcard and an arrow will
  210. appear in the row above your hand.
  211. This arrow shows where the selected
  212. card will be placed in your hand.  The
  213. left and right arrows on the keyboard
  214. will move this arrow along the row.
  215.  
  216. To place the selected card in your
  217. hand, press ENTER.  Your hand will be
  218. expanded and the suit symbol will
  219. flash.
  220.  
  221. You may move the flashing suit symbol
  222. now with the left and right arrows on
  223. the keyboard.
  224.  
  225. To discard, move the flashing suit
  226. symbol to the card you want to discard.
  227. Press the - key on the far right of the
  228. keyboard.  The card with the flashing
  229. suit symbol will be put on top of the
  230. Pile as the new upcard and your turn
  231. will be over.
  232.  
  233. Use the up and down arrows on the
  234. keyboard to move between the Stock/
  235. Pile, the arrow row and your hand.
  236.  
  237. When it is your turn, you may sort your
  238. cards.  To sort move the flashing suit
  239. symbol to the card to be moved.  Press
  240. the up arrow to display an arrow above
  241. this card.  Now move the arrow to the
  242. desired location and press Enter.  The
  243. flashing card will be moved.
  244.  
  245. If you have not picked up yet, use the
  246. up arrow to move control back to the
  247. Stock/Pile for pickup.
  248.  
  249. To Gin or Knock, move the flashing suit
  250. symbol to the proper discard, then
  251. press F10.  The computer will discard
  252. your selection face down and display
  253. your hand in sets plus unplayable
  254. cards.  It will then ask you if it
  255. played your hand the way you want it.
  256.  
  257. If you answer N for no your hand is not
  258. how you want it, the computer will show
  259. your hand with numbers designating the
  260. groups above each card.  Unmarked cards
  261. are unplayable.  You may key in a 1, 2,
  262. 3 or blank (space) over each card
  263. designating your own groups.  Press F10
  264. again when you are finished marking and
  265. the computer will display your hand
  266. again.  If you designate a group that
  267. is not a group, the computer will give
  268. you a message and let you try again.
  269.  
  270. If you Knock or Gin in error, you may
  271. press ESC to return to regular play.
  272.  
  273. If the computer Knocks, you may also
  274. mark cards with a P to indicate it is
  275. playable on the computer's hand.
  276.  
  277. Once you are happy with the way the
  278. computer plays your hand, the
  279. computer's hand will be displayed along
  280. with the winner's points.
  281.  
  282. At this point, press any key to display
  283. the game score and then start a new
  284. hand.
  285.  
  286.  
  287. KEYS TO PLAY
  288.  
  289. + or Ins Take a card from the Pile or
  290.          Stock.
  291.  
  292. - or Del Discard the flashing card.
  293.  
  294. Left/Rt  Move the arrow or flashing
  295. Arrows   card left or right.
  296.  
  297. Up/Down  Move control from your hand,
  298. Arrows   to the arrow row to the
  299.          Stock/Pile.
  300.  
  301. Enter    Insert picked or flashing card
  302.          where the arrow points.
  303.  
  304. F10      Tells the computer you wish to
  305.          Gin or Knock.  It may also be
  306.          used to tell the computer you
  307.          have finished marking the sets
  308.          in your hand.
  309.  
  310. ESC      Return to regular play if you
  311.          Gin or Knock in error.
  312.  
  313. 1,2,3,P  Mark groups of cards to tell
  314.          the computer how to play your
  315.          hand.
  316.  
  317. Y,N      Answer questions asked by the
  318.          computer.
  319.  
  320.  
  321. FUNCTION KEYS
  322.  
  323. F1       Display the use of keys.
  324.  
  325. F2       Display a help screen.
  326.  
  327. F3       Display Box scores of hands
  328.          played.
  329.  
  330. F4       Display the Game score.
  331.  
  332. F5       Display the cards in the Pile.
  333.  
  334. F6       Display the cards remaining in
  335.          the Stock.
  336.  
  337. F7       Allows the player to get a new
  338.          deal.
  339.  
  340. F8       Exit to DOS.
  341.  
  342. F9       Off/on switch to allow you to
  343.          see the computer's hand.
  344.  
  345. F10      Gin or Knock.
  346.  
  347.  
  348. CUSTOMIZE YOUR PROGRAM
  349.  
  350. You may preset the colors, point
  351. scoring, Hollywood/Oklahoma options and
  352. your name to suit yourself.  When you
  353. set these values in the options
  354. program, your choices will be permanent
  355. until you change them again in the
  356. options program.
  357.  
  358. An exception to this is the
  359. Oklahoma/Hollywood options and your
  360. name.  These three things may be
  361. changed at the start of each game.
  362. Selections made at the start of a game,
  363. however, will only last until you end
  364. the program.  The next time you play,
  365. the options will revert to the
  366. selections made in the options program.
  367.  
  368. Use the up and down arrows to shift
  369. control between items on the screen.
  370.  
  371. Use the left and right arrows to flip
  372. thru the options allowed for each item.
  373.  
  374. Use PgUp and PgDn to change the list of
  375. options from colors to points to
  376. Hollywood/Oklahoma and your name.
  377.  
  378. F1 will display the help notes.
  379.  
  380. ESC will end the program and set your
  381. options permanently until you change
  382. them again.
  383.  
  384. You may preset the color of:
  385.  
  386.    The Table        The Printing
  387.    The Card Deck    The Arrows
  388.    The Card Face    The Notes
  389.  
  390. At the bottom of the color screen is a
  391. display showing the results of the
  392. current selections.
  393.  
  394. There seems to be no standard for the
  395. points awarded for the various bonuses
  396. in the game.  Therefore you have the
  397. option to set them to whatever you
  398. prefer.
  399.  
  400. Use the left and right arrow to adjust
  401. the bonus points in each catagory.
  402.  
  403. You may run this program as often as
  404. you like.
  405. *****
  406.  
  407.  
  408.  
  409.  
  410.  
  411.  
  412.  
  413.  
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419.  
  420.  
  421.  
  422.  
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.  
  435.  
  436.  
  437.  
  438.  
  439.  
  440.  
  441.  
  442.  
  443.  
  444.  
  445.  
  446.  
  447.  
  448.  
  449.  
  450.  
  451.  
  452.  
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.