home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / galxzw40.zip / GALXZW40.TXT < prev    next >
Text File  |  1988-08-02  |  24KB  |  395 lines

  1.                              Gal-XZ Wars 4.0
  2.                      (c) Copyright 1988 Barry Kearns
  3.                          The Ultimate Space Game
  4.  
  5.  
  6.      The main objective in Gal-XZ Wars is to pilot your ship through the
  7. universe, moving commodities from one place to another in order to generate
  8. funds, which can be used to purchase additional fighters to guard your ship, to
  9. enhance the abilities of your ship, or build colonies of your own.  Commodities
  10. available for trading in this game are, in order of price:  Food, Minerals,
  11. Equipment, and Computers.  Governmental planets and colonies produce all
  12. commodities which can be taken for free, and can be sold at various ports.
  13.  
  14.      The ports in the universe are the main source of commodities in the
  15. universe, and they operate in the following manner:  Class 1 ports offer Food
  16. for sale, and will purchase all other commodities.  Class 2 ports sell Minerals
  17. and buy all others, Class 3 ports sell Equipment, and Class 4 ports sell
  18. Computers.  Class 5 ports are a special case, as these are the ports to which
  19. you must go if you wish to purchase additional fighters or upgrade your ship's
  20. status.  Class 5 ports are always located in the lowest-numbered sectors in the
  21. galaxy, and there is one Class 5 port for every 500 sectors in the galaxy
  22. (Galactic size is determined by the System Operator --  If you'd like to have
  23. the universe resized, leave a message to the Sysop asking to have the program
  24. registered...).
  25.  
  26.      Ports, planets and colonies will all produce a set amount of these
  27. commodities per day, up to a maximum level of seven day's worth of production.
  28.  
  29.      The ship you will be given at the beginning of your first game (and
  30. afterwards, if you are destroyed) comes equipped with a fuel generator that
  31. will generate 50,000 grams of fuel for your ship, each and every day,
  32. regardless of whether or not you play in the interim.  Fuel production is
  33. cumulative, and there is no upper limit to the amount of fuel or gold that your
  34. ship can carry.  Your ship also begins with 30 empty holds, 100 fighters with
  35. which to protect your ship, and 5100 grams of gold (abbreviated gAu).
  36.  
  37.      There are many functions available to you in your quest to rule the
  38. galaxy.  The options available to you from the main prompt are as follows:
  39.  
  40. <I>nfo -  Pulls up an information listing about your ship, detailing all
  41.           relevant information, such as time remaining, fuel, gAu (the standard
  42.           abbreviation used in this game, it stands for grams of gold..),
  43.           number of fighters with your ship, installed options, and the amounts
  44.           of the various commodities that you carry...
  45.  
  46. <M>ove -  Use this command to move your ship to one of the listed connecting
  47.           sectors.  The <I>nfo command lists the amount of fuel it will cost to
  48.           move your ship to the new location.  Fuel is generated at a fixed
  49.           amount per day, and the only way to alter your daily fuel production
  50.           is to upgrade the class of your ship, or to purchase a RamScoop.
  51.  
  52. <F>ighters -  Use this command to station some of your fighters to guard a
  53.               particular sector... you will be prompted for a the type of
  54.               formation in which to place your fighters. The possible
  55.               formations are Berserker, Chameleon, and Normal.  Berserker
  56.               fighters will automatically attack ANYONE except yourself who
  57.               comes into the sector, and will fight to the death.  These
  58.               fighters attack at double efficiency, but this is an unwise
  59.               option if you have allies..  The Chameleon formation instructs
  60.               your fighters to tell anyone who "asks" that they belong to the
  61.               "asker"... So if an enemy entered a sector with 10 of your
  62.               Chameleon fighters, he would see "There are 10 fighters here,
  63.               attached to you"...  BUT if he attempts to pick them up without
  64.               verifying their ownership, they will attack at TRIPLE
  65.               efficiency..   Normal fighters will allow for allies to enter the
  66.               sector if they know the proper password, chosen by you. This
  67.               password can be used by your allies to enter the sector that you
  68.               have claimed without having to destroy the fighters.  Those who
  69.               do not know the password will be forced to either retreat, attack
  70.               the fighters, or attempt to commandeer them.  Commandeer attempts
  71.               can, however, be quite costly..  If the attempt fails, the sector
  72.               fighters will attack at twice their normal efficiency. To recover
  73.               fighters you have previously stationed, simply station zero
  74.               fighters in the sector.
  75.  
  76. <A>ttack -  Used to attack other players.  The program will give a prompted
  77.             list of ships in the sector with you, along with the pilot's name.
  78.             After choosing who you wish to attack, you choose whether you wish
  79.             to attack with a laser cannon (if you have one), or with fighters.
  80.             If you attack with a laser cannon, fighters are ignored, and the
  81.             determining factor is laser shielding and ship armor.  If you can
  82.             destroy all laser shielding, and then destroy all ship armor, the
  83.             mothership will be destroyed.  If you wish to use fighters instead,
  84.             simply determine how many fighters you wish to send against your
  85.             enemy's fighter guard and ship armor. When (or IF) you destroy your
  86.             enemy, you will salvage a percentage of your enemy's gold and
  87.             fuel...
  88.  
  89. <L>and -  Used to land at a governmental planet or colony.  If you did not
  90.           create the colony, you must know the password to the fighters
  91.           guarding it in order to land there.  If there are no stationed
  92.           fighters, you have two options.  Either you can station your own
  93.           fighters, effectively "stealing" the colony from it's creator, or you
  94.           can destroy the colony.  If you wish to destroy a colony, you must
  95.           first destroy all defensive units stationed on that colony.  If any
  96.           defensive units have been stationed, only the colony creator can take
  97.           products from it.
  98.  
  99. <P>ort -  Used to dock at a port in order to trade commodities or purchase
  100.           fighters and other upgrade options for your ship.  The <I>nfo command
  101.           lists the cost in fuel to dock at a port.
  102.  
  103. re<D>o -  Use this command to reprint the sector information listed when you
  104.           enter the sector, best used after gambling or using a RamScoop.
  105.  
  106. <C>olonize -  Used to either create or upgrade the production of a planetary
  107.               colony, or station defensive units.  Initial creation of a colony
  108.               costs 20,000 grams of gold, and will establish the following
  109.               daily production levels (the numbers in parenthesis are the
  110.               maximum levels that a colony can achieve).
  111.  
  112.                          Food -   25     (125)
  113.                      Minerals -   15     (75)
  114.                     Equipment -   11     (55)
  115.                     Computers -    8     (40)
  116.  
  117.               Defensive units cost 150 gAu each, and have the same strength as
  118.               an individual fighter, but once they are stationed, they cannot
  119.               be removed, and no allies can use your colony...
  120.  
  121. <T>urn on -  Used to energize the Vampire Trap upgrade option.
  122.  
  123. <R>eport -  Use this command to check on the status of fighters that you have
  124.             stationed in various sectors throughout the galaxy.
  125.  
  126. <O>ptions -  Use this command to call up the secondary menu of commands, which
  127.              are as follows:
  128.  
  129. -------------------------------------------------------------------------------
  130.  
  131. s<T>asis -  If you have purchased a Stasis field generator at a Class 5 port,
  132.             you can use this command to create an impenetrable sphere in which
  133.             you can store fuel and gold for later recovery, or for transfer to
  134.             an ally.  You can create a field for only 10,000 grams of fuel, and
  135.             will be prompted for a password.  With this password, allies can
  136.             open your stasis fields.  The upstart of this being that allies can
  137.             transfer fuel and gold between each other.  If there is already a
  138.             stasis field present in this sector, and you have purchased a
  139.             stasis field disruptor, then you can forcibly open a stasis field
  140.             if you don't know the password.  However, this requires a HUGE fuel
  141.             expenditure (200,000 grams of fuel).
  142.  
  143. <W>arp -  If you have purchased a Warp field generator, this command will allow
  144.           you to access the various functions of this device.  A standard warp
  145.           field generator will allow you to randomly move yourself to another
  146.           sector in the galaxy, an ability that really comes in handy if you
  147.           are blockaded by enemy forces and do not wish to commit suicide.  If
  148.           upgraded to a 'Mega-Warp' you will be able to initiate an 'Emergency
  149.           Warp' feature.  If this is energized, then your warp drive will be
  150.           initiated ONCE upon an enemy attack, thereby removing you from the
  151.           scene of the assault.  If this happens, however, you must return to
  152.           the game and re-energize it to restore its' protective abilities.
  153.           If you upgrade to an 'Ultra-Warp' you will be able to activate a
  154.           'pinpoint' warp field, allowing you to choose the sector to which you
  155.           will warp.
  156.  
  157. <O>thers -  Will produce a list of other players in the game, along with a
  158.             relative strength figure.  For comparison, you can check the <I>nfo
  159.             command to determine your own strength.
  160.  
  161. <B>uy -  Purchase fighters long-distance using this command.  This is
  162.          recommended only in emergencies, as the price is significantly higher
  163.          when purchasing fighters in this fashion.
  164.  
  165. min<E> -  Use this command to launch mines that you have purchased at a Class 5
  166.           port to a connecting sector... DON'T launch them to the sector you
  167.           are in, or you may suffer the consequences..  Mines destroy fighters
  168.           stationed with the flagship, but will not destroy the flagship
  169.           itself..  That is still up to YOU to accomplish.  If you have a mine
  170.           disruptor, you can destroy mines in connecting sectors, and if you
  171.           have upgraded it to a Minesweeper, you can set it to automatically
  172.           alert to to the presence of mines in connecting sectors.
  173.  
  174. <G>amble -  This command will allow you two options:  Straight gambling, and
  175.             the Galactic Lottery.  Straight gambling will allow you to make
  176.             even-money bets of any amount, so long as you have at least that
  177.             much gold (Sorry, no credit..).  The Galactic Lottery will allow
  178.             you to purchase as many 100-gAu tickets as you wish...  Each ticket
  179.             will allow you to make a guess at the Winning Number, which is
  180.             always between 0 and 999, inclusive.  If you don't guess it right,
  181.             a portion of your purchase price is added to the pot, and it just
  182.             keeps growing until someone guesses it, at which time it all starts
  183.             over at 50,000 gAu.
  184.  
  185. <S>can -  Allows you to determine the existence of certain factors within
  186.           sectors in the universe.  A prerequisite for the use of this command
  187.           is the purchase of a scanner at a Class 5 port.  A low-power scan of
  188.           a sector will tell you all connecting sectors, and whether there is a
  189.           planet, port, or both in the sector.  Low-power scans cost 200 grams
  190.           of fuel.  A high-power scan will give you the same information, plus
  191.           the amounts available at present ports or planets, will tell if a
  192.           stasis field is present, the number (if any) of sector fighters
  193.           present, and the total number of player ships in that sector.  High
  194.           power scans cost 1000 grams of fuel.  An upgrade option of the
  195.           scanner is the Searcher scanner.  This will alert you to the presence
  196.           of fighters in connecting sectors (before you stumble into them..
  197.           Good to have if someone has stationed Berserker fighters)..  The
  198.           Searcher can be upgraded to a ManHunter scanner.  This VERY expensive
  199.           device will allow a user to scan large ranges of sectors looking for
  200.           one particular player, and/or their fighters.  Provided the user had
  201.           enough fuel to support it, a scan of the entire galaxy would most
  202.           probably give the exact location of the player in question...
  203.  
  204. <P>athfinder -  This FREE navigational service is readily available to allow
  205.                 for ease of movement from place to place... simply input the
  206.                 target sector, and the Pathfinder will compute the shortest
  207.                 possible path to the target.  A highly handy service,
  208.                 considering the incredible complexity of some of the created
  209.                 universes...
  210.  
  211. r<A>mscoop -  This device will, after purchase, allow the user to sweep sectors
  212.               of the galaxy attempting to recover residual fuel left in these
  213.               sectors by hundreds of other, less efficient ships.  Simply
  214.               energize the field (which consumes 1000 grams of fuel), and you
  215.               will recover a certain amount of fuel.  Now, admittedly, this may
  216.               be less than the cost of the field, but it may be more.  That's
  217.               just the chance you take..
  218.  
  219.      Ship armor can be purchased, which will act defensively in the capacity of
  220. a fighter.  Armor is cheaper than fighters, but will add to your fuel
  221. consumption..  Laser shielding is also available... this will only deflect
  222. laser cannon shots, but is weightless.
  223.  
  224.      Various classes of laser cannons can be purchased, with each class costing
  225. an additional 100,000 grams of gold.  Each higher class of cannon is more
  226. efficient than the previous class.  Laser cannons allow you to destroy a
  227. mothership without having to go through the fighter complement.  Cannons use
  228. fuel to destroy shielding and armor, and fuel is one of the most plentiful
  229. things in this game...  You could simply run off somewhere and hide (perhaps
  230. under an allies' fighter cover) and wait for your fuel to build up over many
  231. days...  then a few well-placed shots, and your opponent is history.
  232.  
  233.      You may also purchase a cloaking device..  This will enable you to make
  234. your ship and all fighters with it both invisible and immune from attack until
  235. you return to the game, or you run out of fuel (whichever comes first).  This
  236. consumes incredible amounts of fuel, eating up four times your daily issue of
  237. fuel for each day that it is active, including the day on which it is
  238. energized.  If (When) you run out of fuel, your ship and fighters will re-
  239. appear, but if your fuel then exceeds 4 times your daily issue, the field WILL
  240. NOT reactivate itself... you must do this manually...
  241.  
  242.  
  243.      You will be able to upgrade your ship as often as you can afford it.. all
  244. players start with a Class 1 Scout ship, and given enough money, could
  245. conceivably end up with a Class 75 Ultra-Cruiser... Class 5 ports will alert
  246. you to the amount of gold (abbreviated gAu for grams of gold) you will need to
  247. upgrade to the next class of ship... However, if your ship is destroyed, you
  248. start over with a Class 1 ship... The fighters you had stationed in other
  249. sectors ARE NOT destroyed with you...  Each class of ship will generate 25,000
  250. more grams of fuel, allow 20 more cargo holds, and give 5 more minutes daily
  251. than the next previous class..
  252.  
  253.      The Class 5 ports are the only place to upgrade your ship and buy
  254. goodies... It will not list things that you cannot afford to buy, so just
  255. because you don't see it listed when you port once, doesn't mean that it's not
  256. for sale (it's just that you don't have the cash yet..)  The goodies are listed
  257. in a specific order, so you may want to port and "just say no" to all of the
  258. prompts to find out exactly what you can buy with those hard-earned grams of
  259. gold.... this will only cost you a few grams of fuel, and may well prevent some
  260. forehead-slapping in the future..
  261.  
  262.      People have noted that most sectors have paths leading back to
  263. themselves.. this is normal, and planned for... If you move to a sector you are
  264. already in, you WILL be charged for it, and likewise, if you send a mine to the
  265. sector you are in, you'll see the result...
  266.  
  267.      Government sectors are sectors directly connecting to Class 5 ports (i.e.
  268. All sectors listed on paths when you are at a Class 5 port..).. you cannot
  269. leave fighters in a government sector...  The program will also attempt to
  270. prevent you from ending your game at a Class 5 port.  This could result in
  271. traffic tie-up if it was not enforced, so please plan well if you are making an
  272. expedition to one of these ports.
  273.  
  274.      Fuel is fairly plentiful in this game, so it should only be purchased in
  275. emergency situations (such as being stuck at a Class 5 port with no fuel..  if
  276. you have only a little fuel, it may be wise to attempt RamScooping before
  277. purchasing fuel...)
  278.  
  279. The following is a listing of prices for various devices in Galaxy Wars:
  280.  
  281.         1 gAu each  Grams of fuel
  282.       100 gAu each  Ship armor
  283.       150 gAu each  Colony defensive unit
  284.       200 gAu each  Laser shielding
  285.       300 gAu each  Fighters
  286.      1000 gAu each  Cargo holds
  287.      1000 gAu each  Gravitic mines
  288.             5 kgAu  Scanner                     1 kgAu = 1000 gAu
  289.             5 kgAu  Stasis field generator
  290.            10 kgAu  Mine disruptor
  291.            45 kgAu  Upgrade Stasis field generator to add RamScoop
  292.            50 kgAu  Cloaking Device
  293.            50 kgAu  Stasis field disruptor
  294.            50 kgAu  Warp field generator
  295.            90 kgAu  Upgrade Mine disruptor to Minesweeper
  296.           150 kgAu  Upgrade warp generator to 'Mega-Warp'
  297.           300 kgAu  Upgrade 'Mega-Warp' to 'Ultra-Warp'
  298.           250 kgAu  Upgrade stasis field disruptor to add Vampire trap
  299.           150 kgAu  Upgrade Scanner to Searcher Scanner
  300.           300 kgAu  Upgrade Searcher to ManHunter Scanner
  301.  
  302.          Ship Upgrades:
  303.  
  304.          200 kgAu   Upgrade ship from Class 1 to 2
  305.          400 kgAu   Upgrade ship from Class 2 to 3
  306.          800 kgAu   Upgrade ship from Class 3 to 4
  307.         1600 kgAu   Upgrade ship from Class 4 to 5
  308.         3200 kgAu   Upgrade ship from Class 5 to 6
  309.           etc....
  310.  
  311.         Laser cannons:  100 kgAu per class (Class 5 is 500 kgAu, etc..)
  312.  
  313.      Mail-ordering of fighters costs a base amount of 2500 gAu, and each
  314. fighter costs 500 gau.
  315.  
  316.      There has been a recent rash of attacks by Energy Vampires... these 7-
  317. dimensional creatures feed on the same fuel that your ship uses, and they tend
  318. to roam the galaxy looking for sources of food.... since you exist in a mere 3
  319. dimensions, it is impossible to defend against these creatures, (unless you
  320. have a Vampire Trap) short of ensuring that you carry little fuel with you...
  321.  
  322.      Scientists have recently finished work on a capture and containment system
  323. for Energy Vampires based on the stasis field concept, due to the fact that it
  324. has been discovered that while the Vampires can actually enter inside a stasis
  325. field, it appears that they cannot exit from one... This tends to lead to
  326. confrontations with Vampires (hungry ones, I might add) that are trapped within
  327. already placed fields... when the fields are deactivated, the creatures attack
  328. with a vengeance....
  329.  
  330.      You can upgrade a stasis field disruptor, giving it a Vampire Trap
  331. attachment...  this will, if it was energized when a Vampire attacks, capture
  332. and hold the attacking Vampire until you can get to a Class 5 port..  You can
  333. then have the trap cleaned for 20,000 gAu...  It is advised that if you have
  334. this attachment, you energize it as soon as you begin your turn..  This will
  335. use a set amount of fuel for the entire playing session, and must be re-
  336. activated every time you play (if you still want the protection)....
  337.  
  338.      Recently, travelers have reported encountering a Crystal Vortex, which
  339. caused their ship hulls to be crystallized in various colors, giving them
  340. mysterious benefits or penalties.  There have been many more beneficial reports
  341. than negative ones, but a few who entered have had their ships ripped apart by
  342. the gravitational forces...  In any case, this Vortex disappears immediately
  343. after discovery, so a decision to enter or not is immediately necessary.  Some
  344. have said that there are twelve different hull colors, and that some benefits
  345. are permanent.
  346.  
  347.      And finally, registered versions of this program allow a "Rebellion"
  348. option... If you gain immense power in a particular game of Gal-XZ Wars 4.0 you
  349. may decide to try to overthrow the government.  Using the <R>ebel option will
  350. declare you a rebel, and the Empire will launch its' Imperial Star Cruiser
  351. 'Armageddon'... you and the Cruiser will then hunt one another until one is
  352. destroyed...  The Empire will send waves of suicide fighters against you, so
  353. make sure you are quite strong before attempting this, and find the Cruiser
  354. quickly, or it's curtains for you...  If you can destroy the 'Armageddon' then
  355. you will receive a bonus of 10 MILLION gAu and a discount on registration of
  356. your own version of Gal-XZ Wars 4.0...
  357.  
  358.  
  359. Hints and Tips for Beginning Warriors:
  360.  
  361.      This game can tend to lead to people acting very ruthlessly, so here are a
  362. few ideas that have been worked out by myself and a few of my users.
  363.  
  364.      Each new user (or user beginning over after having been destroyed -- The
  365. program will probably tell you who did you this favor..) will be given an
  366. initial allowance of 5100 gAu.  This will allow for the purchase of either a
  367. stasis field generator or scanner, and still leave a bit of gold with which to
  368. begin trading.  I personally favor the purchase of the stasis field generator,
  369. as this will allow you to preserve much more of your progress at the beginning
  370. of the game.  At the end of your turn (assuming you have left at least 10,000
  371. grams of fuel in your tanks), simply create a stasis field and place all of
  372. your remaining gold and fuel within it.  If you are destroyed, the odds are
  373. strong that the field will still be there when you log back on.  Simply go back
  374. to that sector, open the field, and you've recovered fairly well from the
  375. trauma.  If someone has disrupted your field, and there was not a huge amount
  376. of fuel or gold within it, at least you have the satisfaction of knowing that
  377. they spent 200,000 grams of fuel to open it.
  378.  
  379.      One of the best ways to ensure survival, however, is the establishment of
  380. alliances with other players.  Once these are created, the possible benefits
  381. are almost too numerous to mention.  Weaker players can leave gold/fuel within
  382. a stasis field, and tell a stronger player the password, in exchange for the
  383. protection given by hiding under the cover of the stronger player's fighter
  384. guard.  Alliance members can station fighters in connecting sectors to take
  385. over a small segment of the galaxy, and create colonies for the use of all
  386. allies.  But before you rush off to form an alliance, be reminded of the fact
  387. that these are PEOPLE you are dealing with, and some of them can be quite
  388. ruthless...  Vendettas can get really messy in this game, with huge feuds
  389. propagating through alliance ties, and it can all get quite ugly quite quickly.
  390. It is, of course, up to the user to determine how best to survive and prosper
  391. within the game.  My only hope is that, whatever your strategy, you enjoy the
  392. game.
  393.  
  394.  
  395. Barry Kearns (Author)