home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / egatrek.zip / TREK.DOC < prev    next >
Text File  |  1989-11-01  |  35KB  |  664 lines

  1. ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  2. ║                                                                           ║
  3. ║                                EGA TREK                                   ║
  4. ║                     Version 2.1  November 1, 1989                         ║
  5. ║                                                                           ║
  6. ║                              Nels Anderson                                ║
  7. ║                             92 Bishop Drive                               ║
  8. ║                          Framingham, MA  01701                            ║
  9. ║                                                                           ║
  10. ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  11.  
  12.  
  13.        Star Trek was one of the first computer games ever written.  The
  14.        first versions were written for mini and mainframe computers back
  15.        in the early 1970's.  There have probably been more versions of
  16.        this game written than any other as there is probably at least
  17.        one version around for every type of computer ever made.  This
  18.        game is definitely a classic.
  19.   
  20.        The version you now have is related to the other versions in its
  21.        basic game play, but fully takes advantage of the high resolution
  22.        of the EGA display.  I originally discovered the game around 1974
  23.        running on a DEC System 10 mini and was soon hooked.  I've since
  24.        written several other versions of the game for computers
  25.        including the Timex-Sinclair ZX81, Apple ][, Prime 50-series
  26.        minis and MS-DOS machines, all using BASIC of one sort or
  27.        another.
  28.   
  29.        This game requires a PCompatible with an EGA card/monitor.  There
  30.        seems to be a real shortage of games that take advantage of the
  31.        full EGA capabilities (640x350, 16 colors).  This is my second
  32.        EGA game; the first one, known as "Mah Jongg" has been out since
  33.        mid-1987 and has received a gratifying response.  (If you don't
  34.        have "Mah Jongg" and would like a copy, I'll be happy to mail one
  35.        in exchange for the $15 registration fee.)  If you're still
  36.        running an older display adapter that doesn't support EGA I'm
  37.        afraid you're out of luck running this particular game.  I'm sure
  38.        you can find a version that supports your system though.
  39.   
  40.        SHAREWARE
  41.   
  42.        EGA TREK is distributed under the "shareware" concept, also known
  43.        as "user-supported software".  Under this concept, you save the
  44.        high cost of packaging and distribution while still receiving
  45.        high quality software.  You are free, and in fact encouraged, to
  46.        distribute this software to your friends, to BBS's and to user
  47.        groups.  Companies that provide software duplication services may
  48.        include EGA TREK in their catalog and provide copies for a
  49.        reasonable duplication fee.  All copies must include the files
  50.        "trek.exe", "trek.doc", "trek.ref", "orderfrm.txt" and "egatrek.txt".
  51.        You are not allowed to modify the files in any way, and this
  52.        shareware notice must be kept intact.  The author retains all
  53.        other rights to the program.
  54.   
  55.        Under the shareware concept you are encouraged to register with
  56.        the author for any program that you continue to use.  For a
  57.        registration fee of $15 or more I'll send you a copy of the latest
  58.        version of the game and answer any questions you might have.  I
  59.        will also try to answer questions from non-registered users if
  60.        they include a self-addressed stamped envelope with which to
  61.        reply.
  62.   
  63.        I'd be happy to hear of any improvements you'd like to see, as
  64.        well as any bug reports.  Many of the new features in this
  65.        version of the game came about as suggestions from users of v1.0.
  66.   
  67.        When registering, or writing for any reason, please include the
  68.        following:
  69.   
  70.            *  EGA Trek revision and registration numbers (this information
  71.               is at the top of the title screen)
  72.            *  where you obtained your copy from
  73.            *  a discription of your system  
  74.            *  your full name and address
  75.   
  76.        If you have any suggestions or discover any problems with the
  77.        program you can reach me via the )(evious BBS system (300/1200/
  78.        2400/9600-HST, 8N1) at 508-875-3618 or 617-449-7322.  Leave a
  79.        C)omment to the sysop to reach me.  )(evious is the official
  80.        support BBS for all my software and the latest versions are
  81.        always available for downloading there.  )(evious is also a
  82.        member of RelayNet so if you use a local BBS that is also on
  83.        RelayNet you can mail me by sending a routed message to node
  84.        XEVIOUS.  The Shareware conference is the preferred place to
  85.        do this.
  86.  
  87.        I'm also available through CompuServe's mail system.  Send mail
  88.        to me at 71020,2613, or join me and other authors in the 
  89.        Shareware forum (GO SHAREWARE).  Note that Shareware and IBMjr
  90.        share a forum so that if you see IBMJR instead of SHAREWARE you
  91.        are still in the right place.
  92.  
  93.  
  94.        CHANGES SINCE V2.0:
  95.  
  96.            o  Boss Mode replaced with shell to DOS
  97.            o  MAX command added
  98.            o  Saved games now have default file name available
  99.            o  Several minor bug fixes
  100.  
  101.        CHANGES SINCE V1.0:
  102.  
  103.            o  Klingons are generally tougher
  104.            o  New Klingon ship types
  105.            o  Klingons have some other new abilities
  106.            o  MINE and LOAD commands replaced by LAND and USE
  107.            o  Additional random occurances
  108.            o  FIX command enhanced to allow fixing specific devices
  109.            o  Games can be saved by file name
  110.            o  Top two scores for each level saved in Hall of Fame
  111.            o  Move command and coordinates can be entered together
  112.            o  Warp command and warp factor can be entered together
  113.            o  Phaser temperature/efficiency graph on screen
  114.            o  MSGS command replays most recent messages
  115.            o  Viewer shows closest enemy ship instead of closest object
  116.            o  Successful rescues increase score
  117.            o  Klingon phasers shown on short range scanner
  118.            o  Black holes
  119.            o  Enemy ships can be scanned using INFO command
  120.            o  Death Ray weapon
  121.  
  122.  
  123. ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  124. ║                          EGATREK QUICK START                              ║
  125. ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  126.  
  127.  
  128.        If you're already familiar with this type of game and just need
  129.        enough information to get started, here it is...
  130.  
  131.            Start up the game from DOS command level by typing "TREK".
  132.  
  133.            When the title screen comes up hit any key to go on.
  134.  
  135.            You will first be asked if you want a briefing or not.
  136.            Your choice...
  137.  
  138.            The "command level" you select determines the difficulty of the
  139.            game.  Unless you've never played this type of game before skip
  140.            level 1 and possibly level 2.
  141.  
  142.            Once the game starts up, use F1 to view the command list as
  143.            needed.
  144.  
  145.  
  146. ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  147. ║                                 BRIEFING                                  ║
  148. ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  149.  
  150.  
  151.        The Organian Peace Treaty of 3199.5 has collapsed and the
  152.        Federation is now at war with the Klingon Empire.  As a result, a
  153.        Klingon invasion fleet is now present in parts of Federation
  154.        territory.  A large number of Klingon cruisers, a few command
  155.        vessels and a Klingon starbase have been observed.  The Romulan
  156.        Star Empire has joined the hostilities though their presence is
  157.        rather limited.  It is possible that you will run into their
  158.        ships when near Romulan territory, though their actions in
  159.        response to your contact are unpredictable.
  160.   
  161.        You will be in command of the Constitution Class Heavy Cruiser
  162.        U.S.S.  ENTERPRISE, naval construction contract number NCC-1701.
  163.        It is fully battle ready and contains 430 officers and crew
  164.        members.
  165.   
  166.        Your mission as commander of the Enterprise is to secure a 64
  167.        quadrant section of the galaxy as quickly as possible.  You will
  168.        have to destroy any Klingon vessels you find, including normal
  169.        Klingon battle cruisers, command vessels and possibly other types
  170.        as well.  Depending on the command level (your military rank)
  171.        that you enter when starting you will be given a more or less
  172.        difficult section.  In general, higher levels must contend with
  173.        more enemy ships and with more abilities and phenomena in the
  174.        enemy.  Success in your mission may earn you a promotion to a
  175.        higher rank.
  176.   
  177.        The Enterprise has a cruising speed of up to warp factor 6, and
  178.        can manage warp 8 in emergencies.  The main engines are for
  179.        moving between quadrants of the galaxy.  Beware of excessive
  180.        speed as damage to the engines is a possible result.  Within a
  181.        quadrant, you have the use of impulse engines.  If your main
  182.        engines are damaged your maximum warp speed will be lower than
  183.        normal.  Travel at warp speeds with the shields raised requires
  184.        double the normal amount of energy.
  185.   
  186.        All energy is provided by the Matter/Anti-Matter Converter
  187.        (M/A-M).  The energy conversion system is normally adequate to
  188.        supply all needed power for many years of operation.  However,
  189.        war with the Klingons is hardly normal operations.  Because the
  190.        ship is moving more often than normal and using a great deal of
  191.        energy to fire phasers and provide shielding you will most likely
  192.        be using energy faster than you can regenerate it.  The M/A-M
  193.        will supply 400 units of energy per stardate when working at
  194.        100%.
  195.     
  196.        The ship is provided with two types of scanners.  The short range
  197.        scanners show you everything in your current quadrant.  Because
  198.        of their importance they continue scanning at all times and the
  199.        display is always available and up to date.  The most important
  200.        thing you will see is, of course, Klingon ships of which there
  201.        are several types.  Standard Klingon battleships will display in
  202.        light blue, command ships in red, scout ships in purple and
  203.        supply ships in green.
  204.  
  205.        Your long range scanners show what is in adjacent quadrants and
  206.        thus are very useful for planning your movements.  The ships
  207.        computer keeps a record of all past scans and these may be called
  208.        up at any time.  Damage to the scanners will affect their
  209.        performance of course.  A small amount of damage will prevent
  210.        them from seeing smaller objects (including, unfortunately,
  211.        Klingons) but they may still be able to see stars.  If damage
  212.        becomes too severe they will fail to work at all.
  213.   
  214.        You also receive information through the main viewer.  This
  215.        display alternates between a view from outside the ship and a
  216.        graphical display of some ship function.  When looking outside
  217.        the ship the viewer always looks in the direction of whatever
  218.        enemy ship is closest to your ship.  The view includes an
  219.        identification of the object and its relative distance and
  220.        direction from the ship.  Directions are based on 0 degrees being
  221.        directly to the right as seen on scanner displays.
  222.   
  223.        The graphical displays appearing on the viewer can be more or
  224.        less useful depending on what's currently going on.  Some of the
  225.        displays are not of much use to a ships commander however.
  226.  
  227.        You will constantly be receiving communications from both inside
  228.        and outside your ship.  Each message will include the ships
  229.        department that originated it.  It is important that you pay
  230.        attention to all incoming messages.  Up to four messages can be
  231.        displayed on your command console at a time.  Each new message
  232.        will overwrite the oldest existing message or you can acknowledge
  233.        one or all messages and so leave space for new ones.
  234.   
  235.        A heavy cruiser has two major weapons available, photon torpedos
  236.        (PhoTorps) and phasers.  Torpedos are very effective at close
  237.        range, with a single torpedo being capable of destroying a
  238.        standard Klingon ship.  However, you are limited in the number of
  239.        torpedos you can carry and they can only be replenished at a
  240.        StarBase or supply station.  At longer distances they are less
  241.        effective and their accuracy is also thrown off when fired with
  242.        your shields raised.
  243.  
  244.        Phasers are your general purpose weapon.  The damage phasers do
  245.        is highly influenced by distance to the target.  There are two
  246.        gauges that monitor phaser performance.  You should watch the
  247.        phaser temperature gauge when firing to prevent overheating.  The
  248.        phaser effectiveness gauge shows how well the phasers are
  249.        working.  Phaser effectiveness goes down due to excess heat and
  250.        due to damage from enemy fire.
  251.   
  252.        The ship is capable of repulsing enemy fire through the use of
  253.        its shields.  When the shields are raised and at 100% energy no
  254.        enemy fire will penetrate them; the only effect will be that
  255.        energy will drain from the shields.  It is thus to your advantage
  256.        to have shields raised when in direct battle.  Once enemy fire
  257.        starts to penetrate the shields main energy is lost and ships
  258.        systems may be damaged.  Raising the shields draws a small amount
  259.        of energy from the main energy banks so you do not want to raise
  260.        the shields needlessly.  Lowering shields causes no energy
  261.        change.  Because the shields affect the performance of other
  262.        ships systems their correct usage is very important to the
  263.        success of your mission.
  264.   
  265.        The Enterprise was originally used for exploration and is well
  266.        suited for this purpose.  Obviously, with the Federation under
  267.        attack there is no time for normal exploration at the present.
  268.        However, there are planets in the galaxy that may contain the
  269.        dilithium crystals used to power the ship and it is worth
  270.        exploring these planets for emergency crystal supplies.  Note,
  271.        though, that Federation regulations prohibit the use of raw
  272.        dilithium except in extreme emergencies; your shields must be
  273.        under 50% and main energy under 20%.
  274.  
  275.        There are several types of Federation bases in space.  A StarBase
  276.        is the most useful because you can replenish all ships supplies
  277.        there.  Supply stations can provide life support supplies and
  278.        photon torpedos.  Research stations can provide only life support
  279.        supplies.  You are responsible for the protection of all bases in
  280.        your designated area.
  281.  
  282.        During warfare many of the ships systems may be damaged.  The
  283.        effects of damage on your mission can vary greatly depending on
  284.        what systems are affected:
  285.   
  286.        M/A-M Converter: The Matter/Anti-Matter converter generates
  287.          energy for the ship at a rate of 400 units/day times percentage
  288.          of repair.
  289.        Shields: The shields percentage of repair indicates how
  290.          efficiently the shield generators can convert the energy
  291.          available in the shield system into actual shielding of the ship.
  292.        Warp Engines: The warp engines are virtually impossible to
  293.          destroy completely, but their level of damage affects the maximum
  294.          possible warp speed.  The maximum warp speed is approximately
  295.          warp 1 plus 0.09 times percentage of repair.
  296.        Impulse Engines: Impulse engines are much simpler than warp
  297.          engines; they either work or they don't.  When they are at less
  298.          than 50% they simply stop functioning.
  299.        Phasers: Phaser percentage of repair is a direct indication of
  300.          what percentage of energy is converted to destructive force at
  301.          the point of impact.  In other words, for a given level of phaser
  302.          energy, 100% working phasers will do twice the damage of 50%
  303.          working phasers.
  304.        PhoTorp Tubes: Like impulse engines, photorp tubes either work or
  305.          they don't.  At 100% there are three function tubes, 67-99% only
  306.          two tubes work and 34-66% only one. 
  307.        Short Range Scanners: Short range scanners lose resolution when
  308.          they are damaged.  Above 90% they are fully functional, but below
  309.          90% they are unable to detect anything smaller than a star.
  310.          Below 50% they do not function at all.
  311.        Long Range Scanners: Long range scanners also lose resolution
  312.          when damaged.  When less than 100% repaired they can no longer
  313.          detect enemy ships.  Below 50% they are not functional.
  314.        Computer: A modern starship is highly computerized, so loss of
  315.          computer function affects a number of things.  Portions of the
  316.          ships charts can be lost if the computer is sufficiently damaged
  317.          and can only be recovered by re-scanning.  Automatic navigation
  318.          requires the computer to be 100% repaired.  Charts cannot be
  319.          viewed unless the computer is 100%.
  320.        Life Support: Life support systems must be 100% to generate food
  321.          and oxygen needed to sustain life.  Without a functioning life
  322.          support system the ship can last only two days on reserves.
  323.        Transporter:  The transporter must be at 100% to be used.
  324.        Shuttlecraft:  The shuttlecraft must be at 100% to be used.
  325.  
  326.        When your mission ends, one way or another, you'll receive a
  327.        detailed evaluation of your performance from headquarters.  If
  328.        you get one of the top two scores for your command level, your
  329.        name will be entered in the hall of fame.
  330.  
  331.  
  332. ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  333. ║                                 COMMANDS                                  ║
  334. ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  335.  
  336.  
  337.        To start the game, enter "trek" from the DOS prompt.  If you do
  338.        not want sound during the game, enter "trek -n".
  339.  
  340.        The following is a list of commands and their description.  Most
  341.        commands can be abbreviated to just their first letter.  Use the
  342.        "HELP" command at any time to get the list of commands and their
  343.        abbreviations.
  344.   
  345.          A#:
  346.               To acknowledge a message you should enter the letter A
  347.               immediately followed by the number of the message you wish
  348.               to acknowledge, i.e. A2.  Messages are numbered from 1 to 4
  349.               going from top to bottom.  To acknowledge all messages enter
  350.               just A without a number.
  351.   
  352.          CHART:
  353.               This chart contains the computer record of all previous
  354.               scans.  It is identical to the long range scan display,
  355.               except that the entire galaxy is shown instead of only the
  356.               adjacent quadrants.  Quadrants whose contents are not yet
  357.               known are displayed as dots.
  358.   
  359.          DOCK:
  360.               You will need to visit StarBases often to refuel your ship
  361.               as well as to make repairs.  When you are in a sector
  362.               directly adjacent to a StarBase, issue this command.  You
  363.               can also dock at Research Stations and Supply Bases, but
  364.               they cannot provide everything that a StarBase can.  When
  365.               docked at a StarBase its shields will protect your ship from
  366.               enemy phasers.
  367.   
  368.          ENERGY:
  369.               Energy is used by a number of different systems aboard the
  370.               ship and you can use this command to move energy between
  371.               systems as needed.  It will also show you the exact energy
  372.               levels of all systems.
  373.   
  374.          FIX:
  375.               Engineering has a certain number of crewmen available to do
  376.               repairs on damaged systems and they normally divide their
  377.               time evenly amoung all damaged systems.  Since some systems
  378.               are more important than others you can use this command to
  379.               concentrate repairs on one system at the expense of other
  380.               systems.  When the system you selected is repaired, repair
  381.               work will automatically be divided amoung all damaged
  382.               systems once again.
  383.  
  384.               In addition, you will be asked if you want to spend time
  385.               just making repairs.  In space, repairs will take place no
  386.               faster than normal.  If docked at a StarBase you can use
  387.               their facitilies to speed repairs.
  388.        
  389.               Relative repair speeds are as follows:
  390.        
  391.                 1x    Normal repairs, work evenly divided amoung systems
  392.                 2.5x  Normal repairs while docked at a starbase
  393.                 3x    Repairing only a selected system
  394.                 5x    Repairing a selected system while docked at a starbase
  395.   
  396.          HAIL:
  397.               Use this command to hail a StarBase.  If none is close by,
  398.               it will take some time to receive a reply.
  399.  
  400.          HELP:
  401.               Use this command to get a list of all available commands and
  402.               their abbreviations.
  403.   
  404.          INFO:
  405.               This command allows you to get information about the enemy
  406.               ships in the present quadrant from the computer.  The
  407.               display will show the ship type, location, distance and
  408.               heading from you, and the condition of its shields.
  409.  
  410.          LAND:
  411.               If you are orbitting a planet which has something of
  412.               interest on it you can use this command to land on the
  413.               planet.  You have the option of using the transporter or
  414.               shuttlecraft to reach the planet.  Normally the transporter
  415.               is the better choice since the shuttlecraft takes 0.2
  416.               stardays to make the round trip whereas the transporter is
  417.               virtually instantaneous.
  418.  
  419.               To use this command, you must first successfully use the
  420.               ORBIT command.
  421.   
  422.          LONG:
  423.               This command does a long range scan.  The resulting display
  424.               shows nine quadrants centered around the one your ship is
  425.               currently in.  The display is numerical; the three digit
  426.               number for each quadrant represents the number of Klingons,
  427.               type of Federation base, and number of stars (respectively)
  428.               that the scanners have found.  Quadrants containing Klingons
  429.               are highlighted in red.  Bases are highlighted in orange and
  430.               the number indicates base type (1 is a StarBase, 2 a
  431.               research station and 3 a supply depot).  Quadrants with
  432.               supernovas cause the scanners to overload and display all
  433.               9's.
  434.   
  435.          MAX:
  436.               This command diverts the maximum possible amount of power
  437.               to the ship's main shields.  You can do the same thing with
  438.               the E)nergy command by transfering power to the shields
  439.               until they are at 2500.  This command is a quick way to 
  440.               make sure that your shields are at full strength.
  441.  
  442.          MOVE:
  443.               This ship is quite sophisticated, so getting from one place
  444.               to another requires only that you specify where you want to
  445.               go.  The galaxy is divided into 64 quadrants and each
  446.               quadrant is divided into 64 sectors.  You need only to
  447.               specify the quadrant and sector you wish to move to; for
  448.               example 6,2,3,5 moves you to quadrant 6,2 sector 3,5.
  449.               Vertical coordinates are always entered first.  To use
  450.               impulse power to move within a quadrant specify only the
  451.               sector you wish to move to (i.e. 3,5).
  452.   
  453.               If the navigation computer is damaged, however, you will
  454.               have to calculate movements manually.  You will be asked
  455.               first for a DeltaX (vertical) movement which can be
  456.               negative, positive or zero.  The number before the decimal
  457.               point is the number of quadrants to move, and the number
  458.               after the decimal point the number of sectors.  Both digits
  459.               must be in the range 0 to 7.  The DeltaY (horizontal)
  460.               movement works the same way.  For example, if you want to
  461.               move one quadrant down and two quadrants plus two sectors
  462.               left DeltaX would be 1.0 and DeltaY would be -2.2.  If you
  463.               prefer using this method even when the computer is
  464.               functional, enter just an "M" when asked for the coordinates
  465.               and the computer will switch movement to manual.
  466.   
  467.               If you prefer, you can enter the move coordinates without
  468.               anything separating them.  For example, 6,2,3,5 is
  469.               equivalent to 6235 and 3,5 is equivalent to 35.  When using
  470.               the long form, you can use whatever is most convenient for
  471.               separators between the numbers.
  472.  
  473.               For an even more abbreviated way of entering move
  474.               coordinates, enter them right on the initial command line
  475.               along with the "M".  For example, use m6235 for quadrant 6,2
  476.               sector 3,5 or use m35 to move to sector 3,5 within the
  477.               current quadrant.  When using this method do not use any
  478.               spaces, commas, etc. to separate the "m" and the coordinate
  479.               numbers.
  480.  
  481.          MSGS:
  482.               Often during a heated battle messages will come for you so
  483.               fast that it's possible to miss some of them.  You can use
  484.               this command to review the most recent messages that have
  485.               appeared
  486.  
  487.          ORBIT:
  488.               Use this command to enter a standard orbit around a planet.
  489.               This will allow the planet to be scanned for the presence of
  490.               dilithium crystals and other things.  Once in orbit, you can
  491.               use the LAND command to visit the planet surface.
  492.   
  493.          PHASERS:
  494.               Use this command to fire the phaser banks.  The phaser
  495.               control officer will request instructions on firing at each
  496.               enemy vessel in the quadrant.
  497.  
  498.          QUIT:
  499.               Use this command to quit the game.  You can also save a game
  500.               before you quit; see the SAVE command.
  501.   
  502.          RAY:
  503.               This command fires the experimental death ray.  This is a
  504.               very powerful weapon that will destroy every enemy ship in
  505.               the whole quadrant...if it works.  If it doesn't work,
  506.               there's no telling what may happen, since the technology is
  507.               not yet completely understood.
  508.  
  509.          REPAIR:
  510.               This command is a request to engineering to provide the
  511.               state of repair of all ship systems.  Any systems that are
  512.               damaged will include an estimated time to repair.
  513.   
  514.          SAVE:
  515.               You can save your game so that you can come back and
  516.               continue it later.  After saving, the game continues until
  517.               you give the quit command.  You can only restore a saved
  518.               game when first starting up; you will be asked if you want
  519.               to restore a saved game right after you are asked if you
  520.               want a briefing.  You select the name of the file that is to
  521.               contain the saved game information.  Any valid MS-DOS file
  522.               name can be used; just hit <Enter> to use the default name
  523.               "trek.sav".
  524.   
  525.          SELF:
  526.               If the situation becomes hopeless, use this command to self-
  527.               destruct.  With any luck, you will at least take a few
  528.               Klingons along with you.
  529.   
  530.          SHUP:
  531.               This command raises the shields.  Engineering will
  532.               acknowledge when the shields are up, and the image of the
  533.               ship on the short range scanner will change to yellow.  You
  534.               can also use the up arrow key to issue this command.
  535.   
  536.          SHDN:
  537.               This command lowers the shields.  Engineering will
  538.               acknowledge, and the image of the ship on the short range
  539.               scanner will return to white.  You can also use the down
  540.               arrow key for this command.
  541.   
  542.          SND:
  543.               Use this command at any time during the game to toggle sound
  544.               on and off.  A message will flash briefly on the screen
  545.               acknowledging the command.
  546.  
  547.          TORPEDO:
  548.               You have three torpedo tubes available.  The torpedo control
  549.               officer will request instructions on the number of torpedos
  550.               to fire and the sectors to fire them at.
  551.   
  552.          USE:
  553.               Any miscellaneous objects that you find during the game,
  554.               such as dilithium crystals mined from planets, can be used
  555.               with this command.
  556.  
  557.          WARP:
  558.               Use this command to inform engineering of the warp speed you
  559.               require from the engines when moving between quadrants.
  560.               Invalid warp speeds will be ignored.
  561.  
  562.               If you wish, you can include the warp factor on the command
  563.               line.  For example, enter w5.2 to set the warp factor to
  564.               5.2.
  565.   
  566.          BOSS:
  567.               Argh!  The boss is coming, and he's going to catch you
  568.               playing games again.  Hit Shift-F1 and you shell to MS-DOS.
  569.               You can now do simple MS-DOS commands, but be careful that
  570.               you do not run anything that changes the screen mode as
  571.               when you return to EGATrek you must still be in graphics
  572.               mode to be able to continue the game.  Simple commands like
  573.               DIR should work fine.  When you're ready to return to the
  574.               game, type 'EXIT'.  (If you *are* the boss, you didn't see
  575.               this command; it's hidden by a Romulan cloaking device.)
  576.  
  577.  
  578. ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  579. ║                              FUNCTION KEYS                                ║
  580. ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  581.  
  582.  
  583.        Some of the more commonly used commands have been bound to the
  584.        function keys.  Use the following chart as a reference:
  585.   
  586.   
  587.          ┌─F1──────┬─F2──────┐ 
  588.          │         │         │
  589.          │  Help   │ Phasers │
  590.          │         │         │
  591.          │         │         │
  592.          ├─F3──────┼─F4──────┤
  593.          │         │         │
  594.          │  Fire   │  Move   │
  595.          │ Torpedo │  Ship   │
  596.          │         │         │
  597.          ├─F5──────┼─F6──────┤
  598.          │         │         │
  599.          │  Long   │ Galaxy  │
  600.          │  Scan   │  Chart  │
  601.          │         │         │
  602.          ├─F7──────┼─F8──────┤
  603.          │         │         │
  604.          │   Xfer  │  Repair │
  605.          │  Energy │  Status │
  606.          │         │         │
  607.          ├─F9──────┼─F10─────┤
  608.          │         │         │
  609.          │   Set   │  Dock   │
  610.          │  Speed  │         │
  611.          │         │         │
  612.          └─────────┴─────────┘
  613.  
  614.  
  615. ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  616. ║                               LEGAL STUFF                                 ║
  617. ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  618.  
  619.        The author hereby disclaims all warranties relating to this product,
  620.        whether express or implied, including without limitation any implied
  621.        warranties of merchantability or fitness for a particular purpose. The
  622.        author cannot and will not be liable for any special, incidental,
  623.        consequential, indirect or similar damages due to loss of data or any
  624.        other reason, even if the author or an authorized agent has been
  625.        advised of the possibility of such damages.  In no event shall the
  626.        liability for any damages ever exceed the price paid for the license
  627.        to use software, regardless of the form and/or extent of the claim.
  628.        The user of this program bears all risk as to the quality and
  629.        performance of the software.
  630.  
  631.  
  632. ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  633. ║                 ASSOCIATION OF SHAREWARE PROFESSIONALS                    ║
  634. ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  635.  
  636.        This software is produced by Nels Anderson who is a member of the
  637.        Association of Shareware Professionals (ASP).  ASP wants to make sure
  638.        that the shareware principle works for you.  If you are unable to
  639.        resolve a shareware-related problem with an ASP member by contacting
  640.        the member directly, ASP may be able to help.
  641.  
  642.        The ASP Ombudsman can help you resolve a dispute or problem with an
  643.        ASP member, but does not provide technical support for members'
  644.        products.  Please write to the ASP Ombudsman at P.O. Box 5786,
  645.        Bellevue, WA 98006, USA or send a CompuServe message via easyplex to
  646.        ASP Ombudsman 70007,3536.
  647.  
  648.                _______
  649.           ____|__     |               (R)
  650.        --|       |    |-------------------
  651.          |   ____|__  |  Association of
  652.          |  |       |_|  Shareware
  653.          |__|   o   |    Professionals
  654.        -----|   |   |---------------------
  655.             |___|___|    MEMBER
  656.  
  657.  
  658. ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  659. ║                          LIVE LONG AND PROSPER!                           ║
  660. ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  661.  
  662.  
  663.      EGATrek is copyright (c) 1989 by Nels Anderson.  All rights reserved.
  664.