home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / eamon0.zip / EAMON.DOC < prev    next >
Text File  |  1986-06-23  |  31KB  |  777 lines

  1.  
  2. THE WONDERFUL WORLD OF EAMON
  3.  
  4.      The  wonderful world of Eamon is a creation by Donald  Brown
  5. of Golden Colorado.  None of this would exist without his talents
  6. in  creating the W.W.O.E for the Apple II (Apple inc.)  computer.
  7. The  reasons for his turning this wonderful system over to public
  8. distribution  is  unknown but deeply appreciated  by  many  loyal
  9. Eamon  fans.   My  reasons for turning this system in  an  MS-dos
  10. (Microsoft  inc.)  and CP/M (Digital Research) systems partly  is
  11. for  the love of Role playing games and a deep respect  for  this
  12. system.   It  is  a  well thought out and usable system  for  any
  13. computer if we merely care to take the time to transfer it.
  14.  
  15.      I wish to thank Mr.  Brown for creating this game,  Gene for
  16. introducing  me to this game,  Mike for his unwavering faith  and
  17. smart remarks, and my parents for there support and patience.
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22. Most  of  the  following  text describing  Eamon  came  from  the
  23. origional dungeon designer disk written by Donald Brown.
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31. NOW...LET THE GAMES BEGIN (gee.. I always wanted to say that!)
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56. Welcome to the Wonderful World of Eamon,  created by Donald Brown
  57. and converted to MS-dos (Microsoft corp.) and CP/M (Digital Res.)
  58. by Jon Walker
  59.  
  60.  
  61.      Eamon  is a computerized version of what are called "fantasy
  62. role-playing games."  When you enter the universe of one of these
  63. games,  you  are  no longer Jon (or  Jane)  Smith,  mild-mannered
  64. computer hobbyist.   Instead, you become a character in a land of
  65. adventure, doing almost anything you want to.
  66.  
  67.      In  the land of Eamon,  you will be a member of  the  select
  68. free  adventurers  guild,  which is made up of hardy  individuals
  69. like  yourself who want to live by your wits,  defeating horrible
  70. monsters and finding glorious treasures.   (For those of you  who
  71. want  a  more  calm  life,  you will have to wait  for  the  game
  72. "Adventures in the land of the certified public accountants".)
  73.  
  74.      Unlike  most games,  there is no single set goal for you  to
  75. achieve, no way to 'win' the game.  Instead, in Eamon, you have a
  76. lasting goal to both better yourself and also get rich.   If  you
  77. set  for  yourself  another  goal (do good  to  all  princes  and
  78. princesses,  kill all evil wizards,  that sort of thing), you may
  79. also work towards it in you quests.
  80.  
  81.      To  run the adventures of Eamon,  you need a cp/m or  ms-dos
  82. computer,  one  disk  drive  (in working  condition),  MBASIC  or
  83. similar  basic,   and  at  least  64k  memory.  (MBASIC  is  from
  84. Microsoft).  Also most importantly, a large dose of imagination.
  85.  
  86.  
  87.      Acknowledgements:   Most  importantly Donald Brown for  this
  88. wonderful game.  My folks for their patience and support, and the
  89. Columbus  high school students who helped in the  testing  stages
  90. and developing new dungeons.
  91.  
  92.      The  basic  system  of Eamon was created  and  developed  by
  93. Donald  Brown,  converted  to other systems by Jon  Walker.   The
  94. individual  adventures  were  created  by  various  people.  Non-
  95. commercial distribution is encouraged.
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.      Far away, at the dead center of the Milky Way, is the planet
  112. Eamon.   It  doesn't orbit any suns-- all of the suns  orbit  it.
  113. The  shifting  pulls of all of these great bodies  bring  strange
  114. forces to bear upon this planet;  twisting light, tides, even the
  115. laws  of science itself!   Strange things happen there,  and  the
  116. citizens of Eamon must always be adaptable, for things are rarely
  117. what they seem, and even more rarely what they were yesterday!
  118.  
  119.      You  are a citizen of this weird world.   You are a free man
  120. (or  woman)  out to seek your fortune in this world  of  shifting
  121. laws and time.   You will usually find yourself fighting terrible
  122. monsters such as orcs, trolls, and dragons to get their treasure.
  123. However,  at  times  you may find yourself fighting  such  varied
  124. opponents as Billy the Kid and Darth Vader!  Anything can happen,
  125. anything at all.
  126.  
  127.      Eamon  is a fantasy role-playing game.   This means that the
  128. computer  will generate a character for you and you will  pretend
  129. to be that person.   You will command your character into  fierce
  130. battle,   where  hopefully  he/she  will  emerge  victorious  and
  131. wealthy.
  132.  
  133.      Obviously,  not all characters are equal in ability.   Three
  134. numbers  (called  attributes)  describe  various  parts  of  your
  135. physical  condition.   You also will have various abilities  with
  136. weapons,  which  will increase as you gain experience with  them,
  137. and learn how to better use them.  Additionally, you will be able
  138. to learn some powerful magic spells  (of course you will have  to
  139. be  taught these spells,  and the teacher will charge you for the
  140. job!)
  141.  
  142.      Eamon  is usually non-sexist-- there is full room  for  both
  143. male and female adventurers.   However, for simplicity's sake, an
  144. adventurer will usually be referred to as 'HE'--please understand
  145. that  this a proper english pronoun to imply both male and female
  146. indiscriminately.
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166. CHARACTER ATTRIBUTES
  167.  
  168.      As  mentioned  earlier,  three numbers  describe  the  basic
  169. 'working  material'  of your character.   They are all gotten  by
  170. selecting three random numbers from on to eight and summing them,
  171. thus the numbers can range from three to twenty-four,  with  more
  172. numbers  around twelve to fifteen.   (by the way,  this is called
  173. 'three  die eight' or written as '3D8'.   This terminology  comes
  174. from older role-playing games where you roll stranage  dice,  and
  175. means roll three eight-sided dice and add).   The tree attributes
  176. are  hardiness,  agility,  and charisma.   Their descriptions and
  177. effects are given bellow--
  178.  
  179.  
  180. HARDINESS
  181.  
  182.      Your character's hardiness has two major effects.   The most
  183. important  is  that  your hardiness is the number  of  points  of
  184. damage  that your body can withstand before you  die.   In  other
  185. words,   assume Hedric the horrible is fighting a troll.   Hedric
  186. has an HD (hardiness) of 13.   The troll swings his battle as (as
  187. described  later  in the combat section of the manual)  and  hits
  188. Hedric for 10 points of damage.  This brings Hedric down to three
  189. more  points of damage before death-- if the troll can hit Hedric
  190. again and do more than two points of damage (before Hedric can go
  191. home and heal himself,  or use some magic to heal),  Hedric  will
  192. die!
  193.  
  194.      The  other effect of hardiness is the total weight that  you
  195. can carry.  The standard measure of weight on Eamon is the grond,
  196. which  can be split into ten dos.   You can carry up to ten times
  197. your hardiness.  Therefore, Hedric can carry up to 130 gronds (or
  198. 1300  dos).   Note that weight-carrying ability is based  on  the
  199. characters  base hardiness,  not the number of hits he has  left.
  200. In  his  unpleasant encounter with the troll,  Hedric  can  still
  201. carry 130 gronds,  even though he only has three hits left before
  202. death.
  203.  
  204.      As with all three basic attributes,  a character's hardiness
  205. is  not  normally changed.  (unusual magic items or spells  might
  206. change  them).   Thus,  a  player who starts life as  a  90-pound
  207. weakling will remain one until he dies.
  208.  
  209.  
  210. AGILITY
  211.  
  212.      The   second   basic  ability  is   the   player's   agility
  213. (abbreviated  'AG').   Agility's  major  effect is  in  combat--a
  214. player  with  high  agility  is more  likely   hit  an  opponent.
  215. Agility  may  also be usefull for avoiding  special  traps  (like
  216. falling down a mine shaft) or other special occurances.
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  
  221. CHARISMA
  222.  
  223.      The  last  basic  attribute for the player is  his  charisma
  224. (abbreviated  'CH').   Charisma is mostly a measure  of  physical
  225. attractiveness,  although  it  also  includes such  things  as  a
  226. forcefull  manner,   pleasant speaking voice,  and anything  else
  227. that  makes people look at you and say,  "GEE,  WHAT A NICE GUY!"
  228. (or  girl).   In some ways,  charisma may be the  most  important
  229. attribute, at least for the beginning character.  The first major
  230. effect  of charisma is on the prices you'll have to pay for goods
  231. and services (or the prices people will pay you).   Obviously, if
  232. somebody likes you,  he will give you a better price than if  you
  233. disgust him.
  234.  
  235.      The  second  effect of charisma is on how citizens of  Eamon
  236. (generically  called  monsters)  will  react  to  you.   Not  all
  237. monsters  are bad--you can sometimes make friends with a  few  of
  238. them,   and their assistance may make the difference between life
  239. and  death!   Your  charisma will affect the likeliness of  their
  240. liking  you-- subtract  10  from  your  charisma,   multiply  the
  241. difference by 2, and the result adjust the percentage chance or a
  242. favorable  reaction from the monster--if there was any chance  at
  243. all!   Example:   The mad hermit of the beginner's cave has a 50%
  244. friendliness rating,  which means that Joe Normal with a charisma
  245. of  10 will get to make friends with the hermit one-half  of  the
  246. time.   However,  old  Hedric the Horrible with his charisma of 5
  247. has only a 40% chance of making friends (5-10= -5 ,  -5*2=  -10).
  248. On  the other hand,  Lovable Linda with here charisma of 24 has a
  249. 78%  chance  of  making  friends.  Unfortunately  a  rat  with  a
  250. friendliness rating of 0% will never be a friend,  be it with Joe
  251. Normal, Horrible Hendic, or Lovable Linda.
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256. COMBAT
  257.  
  258.      Being  a  rough  and  violent  world,  combat  is  the  most
  259. important aspect of Eamon.   In most adventures,  combat is taken
  260. care of on a blow-by-blow method--every player or monster in turn
  261. uses his weapon(s) on one enemy,  the effects are calculated, and
  262. then applied.
  263.  
  264.      Every  time  that  a player or monster  attempts  to  strike
  265. someone  else,  there  is a percentage chance  of  success.   The
  266. computer will generate a number from 1 to 100,  and if the number
  267. is less than the chance to hit, the blow did strike.
  268.  
  269.      Several  factors determine just what that chance to hit  is.
  270. If  a  player has no armour on,  there  are  three  factors-- The
  271. player's agility,  His ability with that weapon,  And the quality
  272. of the weapon (also called the complexity).
  273.  
  274.  
  275.  
  276.      Roughly  speaking,  all weapons in the world of Eamon can be
  277. divided  into five types--axes,  bows (this includes  all  thrown
  278. weapons and guns), clubs (or any blunt weapons), spears (or other
  279. pole  weapons),  and  swords.   Every player has what are  called
  280. 'weapon expertise' for each class.  All players start at the same
  281. levels: 5% for axes, -10% for bows, 20% for clubs, 10% for spears
  282. and 0% for swords.   (These numbers are to reflect the fact  that
  283. somebody  who doesn't know what he's doing is more likely to  hit
  284. with  a  club than with an arrow.)  Your chance of  hitting  your
  285. target  is equal to twice your agility plus your ability for  the
  286. weapon  you are using,  plus the complexity of the weapon you are
  287. using.   For example,  our old friend Hedric has an agility of 20
  288. and  is  using a fair quality sword (with a  complexity  of  0%).
  289. Since he is a starting character,   he has a sword ability of 0%.
  290. Thus his chance of hitting is 40+0+0 or 40%.
  291.  
  292.      Weapon  expertises  can be increased through use in  combat.
  293. The scheme goes as follows:   assume Hedric is fighting his troll
  294. and  scores a successful hit.   The question now is,  did  Hedric
  295. learn anything about how to use his weapon better?  Well, it just
  296. so happens that his chance to learn is his chance to have missed.
  297. Thus,  60%  of the time Hedric will learn from his blow.   If  he
  298. does,  his sword expertise will go up by 2%.  Thus, next time his
  299. chance  of  hitting  will be 42%.   (notice that  his  chance  of
  300. learning on the next successful blow is only 58%).
  301.  
  302.      Well,  Hedric  somehow  made  it out alive  from  his  troll
  303. battle,  and has brought his sword expertise up to 12%.   He then
  304. wants  to  take  his booty and new knowledge  and  get  a  better
  305. weapon.  If Hedric goes and buys a new sword-like weapon, such as
  306. a rapier which has a weapon comlexity of 15%,  his chance hitting
  307. with  it  will be 40+12+15 or 67%.   However,  if he  decides  to
  308. switch weapons and get a battle axe with a complexity of 15%, his
  309. chance  with  that  will be 40+5+15 or 60%--his  experience  with
  310. swords will not help him with his axe.
  311.  
  312.      If an attacker is wearing armour,  his chance of hitting may
  313. be  reduced.   After  all,  one just isn't as agile when  one  is
  314. fighting  from within a tin can!   A player may carry  a  shield,
  315. which  will  lower  the chance to hit by 5%,  and may  also  wear
  316. either leather armour (lowers chance by 10%),  chain mail  (20%),
  317. or  plate  armour  (60%!).   However,  these numbers  are  "worst
  318. cases".   A  player  becomes used to the constricting  effect  of
  319. wearing armour,  and builds an armour expertise (called AE).   It
  320. is built the same way that weapon expertise is  increased-- every
  321. time  a  successful  blow is landed and the effect of  armour  is
  322. bigger  than the player's AE,  a check is made on the  chance  to
  323. miss  and that is the chance of the armour expertise going up  by
  324. 2%.  Thus a successful blow may increase the chance to hit by 4%.
  325. Armour expertise is carried over from each type of armour.   Thus
  326. if  you've  bought your AE up to 10% while in leather armour  and
  327. you  go to chain,  you chance to hit will only drop by  10%,  not
  328. 20%.   However, the effect of armour expertise can never increase
  329. the chance to hit--if the AE is 32% and you goto leather  armour,
  330. the net effect will be 0, not adding 22%.
  331.      In addition to agility, weapon expertise, weapon complexity,
  332. and armour, there may be magical or other extraordinary forces at
  333. work that will affect the chance of hitting.
  334.  
  335.      When  a blow hits,  a random amount of damage is done to the
  336. target.  This amount of damage is based on the weapon and will be
  337. given  in  'N D N' format.   (Remember 3D8 for  the  three  basic
  338. attributes?)   This  base number of damage is usually lowered  by
  339. the  armour worn by the defender--leather armour and shield  each
  340. take on point of damage,  chain takes 2, and plate armour takes 5
  341. points of dame away from that taken on the body (all effects  are
  342. cumulative and magical devices may act as armour).
  343.  
  344.      That,  of course,  is what usually happens.  However, due to
  345. flashes  of  good  luck or clumbsiness weird things  can  happen.
  346. About  5%  of  the time an attacker will get  what  is  called  a
  347. 'critical hit'.  That will get one of the following results (each
  348. result  is  followed by the percentage chance of its  occurance):
  349. Ignore  armour (50%),  three-halves normal  damage  (35%),  twice
  350. normal damage (10%),  triple normal damage (4%),  or an automatic
  351. kill (1%).
  352.  
  353.      About  4%  of  the time the attacker will  fumble  with  his
  354. weapon.   It will have one of the following effects: Recover from
  355. fumble without any other effect (35%),  Drop weapon (40%,  if the
  356. attacker  is using built-in weapons such as claws,  the  attacker
  357. simply recovers instead), Break weapon (20%, with a 10% chance of
  358. hitting  oneself at the same time),  Hit self normally (4%),  and
  359. hit self with double damage, ignoring armour (1%).
  360.  
  361.  
  362.  
  363. MAGIC
  364.  
  365.      The  strange  shifting forces around  Eamon  sometimes  give
  366. results  that  can only be called 'magical'.   However,  most  of
  367. these effects are extremely localized, and will not be consistent
  368. from one adventure to the next.   Most often these strange things
  369. will be the special results by carrying magical  items,  however,
  370. some  citizens of Eamon who have lived all of their lives in  one
  371. location may have learned how to control the forces around them.
  372.  
  373.      There are, However, four spells that work almost everywhere.
  374. Anyone can be taught these spells without too much difficulty (if
  375. you  can  find a wizard who will teach them to you!).   When  you
  376. learn a spell,   you will start with a random ability in it  from
  377. 25% to  75% (you will not know what your ability  is).   As  with
  378. combat   experience,   this  can  be  increased  every  time  you
  379. successfully cast the spell-- if a random percentage roll is less
  380. than you chance to not have cast it,  your ability will go up  by
  381. 2%.   However,  there  is a catch in casting spells-- Due to  the
  382. tiring effects of sending all this power through your body, every
  383. time  that  you attempt to cast a spell regardless of whether  or
  384. not  the attempt was successfull your chance for the rest of  the
  385. adventure is halved.   Thus,  old Hedric who knows a spell with a
  386. 200% ability will always cast it the first time.  His second  try
  387. will  always  work (100% of the time).   His third try will  only
  388. work  half (50%) of the time.   On the fourth try the  chance  is
  389. down to 25%,  fifth try 12%,  and sixth only 6%.  Fortunately for
  390. Hedric,  however, if you know a spell your chance of successfully
  391. casting it can never be less than 5%, so Hedric can use his spell
  392. for the rest of the adventure at the same odds.
  393.  
  394. The four basic spells are:
  395.  
  396. BLAST
  397.  
  398.      This  spell sends a magical burning arrow at your  apponent.
  399. Armour  will  absorb  damage  from  it,   but  if  the  spell  is
  400. successfully  cast it will always hit its target,  regardless  of
  401. the range.   However, the blast spell only works on living (or at
  402. least animate) objects and the targets must be seen by the person
  403. casting it.   The arrow will do 1 D 6 of damage (a random  number
  404. for one to six).
  405.  
  406.  
  407. HEAL
  408.  
  409.      The  heal  spell  removes hits from the body of  the  person
  410. casting.   It will cure 1 D 10 hits,  but never past 0.  (Hedric,
  411. having   taken  five  hits,   casts  a  heal  spell  on   himself
  412. successfully.   He got a good casting this time--would have cured
  413. 8  hits  normally,   However  it only cures  five  hits  on  him,
  414. bringing  Hedric back up to perfect condition).
  415.  
  416.  
  417. SPEED
  418.  
  419.      This  powerful  spell will double the caster's  agility  for
  420. from 10 to 34 turns.   You will know when you have cast the spell
  421. successfully,  However you may not be told when it wears off.  If
  422. you  successfully  cast  a speed spell while one  is  already  in
  423. effect  on  you,  the new spell will reset the time for  you-- it
  424. will not have the effect of quadrupling you agility.   Obviously,
  425. when  you  cast  the speed spell your chance of hitting  goes  up
  426. accordingly (Hedric had a 56% chance of hitting with some  weapon
  427. before  casting  the spell,   with 40% of that because of his  20
  428. agility.   When he casts the speed spell on himself,  his  chance
  429. will increase by 40% again, giving him a 96% chance of hitting).
  430.  
  431.  
  432. POWER
  433.  
  434.      The  power  spell  may  well  be  the  most  powerful  spell
  435. available  to you,  and certainly the most uncertain.   It has no
  436. set effect,  it's a call to the gods saying "HEY, SO SOMETHING!".
  437. What they do will certainly differ from place to place,   and may
  438. even  differ from one moment to the next!   It could kill all  of
  439. your enemies,  teleport you randomly somewhere else in the  place
  440. you  are exploring,  cause an earthquake that buries you and your
  441. opponents alive, or anything else you can and cannot think of.
  442.  
  443.  
  444.      For all of these spells,  it should be pointed out that this
  445. is the way they >>>usually<<< work out.  In some obscure sections
  446. of  the world spells may not drop in ability every time  you  use
  447. them,  in other places spells may not work at all!
  448.  
  449.  
  450. RELATING WITH CITIZENS
  451.  
  452.      There  are two places you will be encountering other  people
  453. of Eamon,  on you adventures and at the main hall of the Guild of
  454. Free Adventurers.
  455.  
  456.      At  the main hall,  you will be able to communicate with the
  457. various people there and do business.   However, they will not do
  458. you  any real favors (except possibly giving you good  prices  on
  459. things if they like you),  and you will not be permitted to fight
  460. with  anybody there.   Essentially,  they will be businessmen and
  461. women,  out  to  relieve you of some of your gold  while  helping
  462. outfit you to go get more.
  463.  
  464.      On  the other hand,  during your adventures outside  of  the
  465. main  hall,  you will not be able to communicate with most of the
  466. people  you  find.   Additionally,  they will usually  be  rather
  467. simple-minded-- when  meeting you they will decide if  they  like
  468. you.   If  they do like you they will follow you around and fight
  469. on your side during any battles.   If they don't like  you,  they
  470. will  try  to  kill you.   These people are rather set  in  their
  471. ways-- once  they make up their mind about you they will  usually
  472. keep with their decisions,  unless you do something nasty such as
  473. attack  a friend,  or you do something especially nice,  such  as
  474. healing an enemy.
  475.  
  476.      However,  just  because they do or do not like you does  not
  477. mean that they will always fight to the bitter end.   Some people
  478. or things you encounter will be less courageous (or smarter) than
  479. others and will run from what they view as a losing battle-- both
  480. your  enemies  and  your friends.   When  someone  retreats  they
  481. usually kick up a cloud of dust so you cannot see which way  they
  482. ran,  although  they  will always only run out of exits that  are
  483. really there, and you can usually follow them.
  484.  
  485.      Once again,  though,  note that all of the statements  above
  486. were prefaced by the word 'USUALLY'.   In some parts of the world
  487. you may be able to work quite well with others,  give orders, get
  488. ideas,  even  play games with them.   As always,  the key word is
  489. flexibility.
  490.  
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  
  495.  
  496. HOW TO REALLY AND ACTUALLY PLAY EAMON
  497.  
  498. (Never thought we'd get here, did you?)
  499.  
  500.      To actually run Eamon on the Sanyo,  you must first 'BOOTUP'
  501. on  the MS-dos (Microsoft inc.) then enter BASIC.   Now  put  the
  502. Eamon disk into drive A: and type in...
  503.  
  504. RUN"EAMON"
  505. ...and hit the RETURN key.
  506.  
  507.      After  you  are shown the title pages,  you will  be  almost
  508. ready to enter the main hall.   Simply follow directions (for the
  509. sake of you mothers,  if nothing else!).  If you are new to Eamon
  510. (or  your  character was killed the last time he went  out),  you
  511. will  be directed to the man in charge of  new  adventurers.   He
  512. will show you what the attributes of your new character are,  and
  513. let  you read some instruction that are stored on the  disk.   If
  514. you  have  this manual,  you don't need to read his  instruction.
  515. Finally,  you  will  be sent to the main  hall,   where  all  old
  516. adventurers go immediately from the Irishman.
  517.  
  518.      The  main hall will serve as you headquarters.   You can buy
  519. spells there, as well as weaponry and armour, you can 'check out'
  520. yourself  and all your attributes and abilities.   You  can  also
  521. keep some money with the banker there.  He gives no interest, but
  522. money in the bank is safe if you're robbed on an adventure.   (Of
  523. course,  you  can't  use  it to ransom yourself out of  a  sticky
  524. situation, either!).
  525.  
  526. GOING ON AN ADVENTURE
  527.  
  528.      Of course,  the main purpose of the main hall is as a  place
  529. to leave from to go on an adventures.  Most of your exploits will
  530. be exploring caves and old ruins,  doing similar things as in the
  531. popular adventure games.   However,  Eamon is wide enough to also
  532. have you go to casinos and gamble your money away,  raise an army
  533. to fight invaders (both from other countries and from space!), or
  534. do just about any other activity you can think of.
  535.  
  536.      Only  one Eamon adventure will be stored on a diskette.   To
  537. go  on  an  adventure,  work  from the  main  hall  as  directed,
  538. inserting the diskette with the new adventure into drive A:  when
  539. asked  to do so.   From then on,  you're on  your  own.  (Notice:
  540. characters who do not return from adventures are considered dead.
  541. Thus,  turning  off the computer in the midst of an adventure  or
  542. halting it with the break key or 'RESET' merely commits suicide).
  543.  
  544.      To  help  your  character  get some gold  to  equip  himself
  545. properly and gather a little bit of experience,  one adventure is
  546. included on the master disk-- the Beginners Cave.   It's a gentle
  547. little  romp  through a set of  caves  underground.   I  strongly
  548. advise  that you send your new character through this first.   If
  549. he  can't  survive this,  there's no point in going  out  to  the
  550. dangerous  places.  (For more information on the beginners  cave,
  551. see the enclosed sheet).
  552. BUYING WEAPONS AND ARMOUR
  553.  
  554.      You  will  have 200 gold pieces when you start a  character,
  555. and  hopefully  more  after your adventures.   One  of  the  most
  556. important  thing for you to do with this gold is to  buy  weapons
  557. and  armour.   Additionally,  you  may sometimes want to  sell  a
  558. weapon,  be it because you have no need of it or because you have
  559. reached the leagal limit on weapon ownership of four.
  560.  
  561.      Well, Marcos Cavelli owns a small weaponry store in the main
  562. hall  that  will do this for you.   Marcos carries five  standard
  563. weapons--an axe, which does 1D6 of damage and has a base price of
  564. 25 gold pieces,  a bow which does 1D6 and has a base price of 40,
  565. a  mace which does 1D4 and has a base price of 20,  a spear which
  566. does 1D5 and has a base price of 25,  and a sword which does  1D8
  567. and  has a base price of 50.   For each weapon Marcos sells three
  568. grades  of quality--Poor (with a weapon complexity of  -10%,  but
  569. only  half the base price),  Medium (with a weapon complexity  of
  570. 0%,  at normal price), and Good (with a weapon complexity of 10%,
  571. at double the base price).  Furthermore,  the price you are given
  572. can  vary  from  one-third  to  three  times  the  normal  price,
  573. depending upon how your charisma and how Marcos feels about you.
  574.  
  575.      Marcos will also buy old weapons.  If it's of a type that he
  576. doesn't sell, Marcos will pay an average of 100 gold pieces for a
  577. weapon.  If it is a weapon from his stock, he will pay around 1/4
  578. the normal price.
  579.  
  580.      Marcos'  base  prices  for armour are 50 gold pieces  for  a
  581. shield,  100 for leather,  200 for chain mail,  and 500 for plate
  582. armour.   He will also give you a trade-in of your old armour  at
  583. its  old price,  subject to adjustment for the way he feels about
  584. you.
  585.  
  586.      Marcos'  credit  terms,  like all of the businesses  in  the
  587. hall, are very simple--none.
  588.  
  589.  
  590. BUYING SPELLS
  591.  
  592.      Hokas Tokas,  the local wizard in the main hall,  is willing
  593. to teach anybody spells for a price.   His base prices for spells
  594. are:  Power (100 gold pieces),  Heal (1000 gp),  Blast (3000 gp),
  595. and  Speed  (5000 gp).   As with Marcos,  Hokas will  adjust  his
  596. prices for how much he likes you,  but he will never do  anything
  597. to you if you try to buy a spell you can't afford,  or try to buy
  598. a spell twice.
  599.  
  600. THE BANKER
  601.  
  602.      Shylock McFenney,  the local banker, will open up an account
  603. with  anybody.   He is absolutely trustworthy with the funds  you
  604. leave in his care,  although he does not give interest,  nor does
  605. he  make  loans.   (He makes enough money  from  adventurers  who
  606. deposit money with him and never come back.)
  607. EXAMINING YOURSELF
  608.  
  609.      Unlike  most  things  at  the hall,  it does  not  cost  you
  610. anything to examine your attributes.  It is generally a good idea
  611. to examine your attributes last thing before leaving to go on  an
  612. adventure,  and  write them down--you cannot examine yourself  in
  613. the midst of an adventure!
  614.  
  615.  
  616. LEAVING THE UNIVERSE
  617.  
  618.      This is simply ending the game.   However, your character is
  619. stored  on the diskette,  so he or she can be called up again the
  620. next time you play.   You should only leave the system this way--
  621. otherwise  some disk files may be destroyed,  and your  character
  622. will be trapped forever in the horrible bit bucket!
  623.  
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638.  
  639.  
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.      A few commands you should know about:
  663.  
  664. N, S, E, W, U, D, NORTH, SOUTH, EAST, WEST, UP, and DOWN all will
  665. move you in the direction given if possible.
  666.  
  667.      INVENTORY or I will list all of the items you are  currently
  668. carrying.
  669.  
  670.      READY (weapon name) will ready that weapon for action.
  671.  
  672.      GET  (item  name)  will  get that item and add  it  to  your
  673. inventory.
  674.  
  675.      To return to the main hall you must leave the cave, once you
  676. have  done  so,  Sam Slicker (the local dealer  of  treasure  and
  677. booty)  will pay you what the are worth (with the price  adjusted
  678. for charisma).  You will then return to the main hall.
  679.  
  680.  
  681.  
  682.  
  683.      That's really about all there is to say about playing Eamon.
  684. Of  course,  the best way to learn is by starting up a  character
  685. and running him through a few adventures.  One thing I would like
  686. to  warn  you  about--do not get too attached to  any  character.
  687. Unfortunately,  while wealth and expertise come rather quickly in
  688. this world, so does death.
  689.  
  690.  
  691.  
  692.  
  693.  
  694.  
  695.  
  696.  
  697.  
  698.  
  699.  
  700.  
  701.  
  702.  
  703.  
  704.  
  705.  
  706.  
  707.  
  708.  
  709.  
  710.  
  711.  
  712.  
  713.  
  714.  
  715.  
  716.  
  717. A NOTE FROM THE PROGRAMMER
  718.  
  719.  
  720. Configuring the diskette
  721.  
  722.      If you have a double sided disk,  copy all of the files to a 
  723. disk which contains the Dos system and command.com file.   If you 
  724. have  a  single  sided  (<200k drive)  copy  everything  but  the 
  725. EAMON.DOC file.   Now enter basic and run CONFIG.BAS.
  726.  
  727. IBM  users will find it easier to use the AUTOEXEC.BAT  to  enter 
  728. Eamon  because you have to tell basic you are using random  files 
  729. of 256 characters in length.  (Config does all this for you!)
  730.  
  731.  
  732. PROBLEMS
  733.  
  734.      If you accidently break out of a adventure, you can try to
  735.  
  736. CONT
  737.  
  738. or continue to basic,  and go on as if nothing happened.   If you
  739. get  a...
  740.  
  741. CAN'T CONTINUE ERROR
  742.  
  743. or  some  other  foolishness,  you can  usually  just  start  the
  744. adventure  over by typing in RUN and hitting return.   This is  a
  745. last  resort  effort because you will start the dungeon over  the
  746. way you were when you came.
  747.  
  748.      One  thing  that the origional Eamon system didn't  have  to
  749. handle  is lower case letters.   Normally this should give you no
  750. trouble  since  there  should be coversion  logic  in  the  code,
  751. however,  if  your  commands  don't work the way you  think  they
  752. should,  check first to see if you are using the proper spelling.
  753. The computer could be asking for upper case or lower case only!
  754.  
  755.  
  756.  
  757.      If  you liked this adventure and would like a crack at  more
  758. of them, send a letter to:
  759.  
  760.      JON WALKER
  761.      VIDEO SHOP
  762.      139 S. CENTRAL AVE.
  763.      MARSHFIELD, WI  54449
  764.  
  765.      OR FROM 10am - 5pm 
  766.      call 715-387-1813   (REMEMBER I'M IN CENTRAL STANDARD TIME!)
  767.  
  768. or  if you wish to make your own adventure,  the Dungeon Designer 
  769. is available.
  770.  
  771.      Of  course  more adventures are always on the way.   If  you
  772. think  you  have a dungeon that others  would  like,  contact  me
  773. directly.
  774.  
  775. Have Fun!
  776.  
  777.