home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / dnd121.zip / INTRO.DOC < prev    next >
Text File  |  1984-10-16  |  8KB  |  205 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.      Welcome to DND, a computer fantasy role playing game inspired by
  5. Dungeons and Dragons.  This game is not for everyone.  As Gary Gygax explained
  6. in the foreward of the original edition of Dungeons and Dragons, those...
  7.  
  8.  
  9.           "...  who lack imagination, those who don't care for
  10.      Burroughs' Martian adventures where John Carter is groping
  11.      through black pits, who feel no thrill upon reading Howard's
  12.      Conan saga, who do not enjoy the deCamp and Pratt fantasies
  13.      or Fritz Leiber's Fafhrd and the Gray Mouser pitting their
  14.      swords against evil sorceries will not be likely to find
  15.      Dungeons and Dragons to their taste.  But those whose
  16.      imaginations know no bounds will find that these rules are
  17.      the  answer to their prayers.  With this last bit of advice
  18.      we invite you to read on and enjoy a 'world' where the
  19.      fantastic is fact and magic really works."
  20. ^
  21.  
  22.      If you dare, I will take you to such a world, but beware!  You will
  23. find that this is somewhat more than just a clever computer game, that
  24. the characters you create may contain a tiny bit of yourself, and that
  25. the urge to return and explore just one more level down, if not
  26. carefully controlled, can begin to take precedence over work, family,
  27. eating, sleeping...
  28.  
  29.      If you still wish to go on, I will help you create a character who
  30. will bear your weapons and armor and accompany you into a labyrinthine
  31. dungeon filled with fearsome monsters, fabulous treasure and frightful
  32. perils.
  33.  
  34.      If you are patient and skillfull, your character will live to grow
  35. in power and wealth, and will be able to explore deeper and deeper into
  36. uncharted regions from which few return.  But be warned! If you are too
  37. bold or too greedy, you won't survive long.
  38.  
  39.      As long as it remains alive, your character will remain in the DND
  40. character file, waiting for you to return and bring it to life.
  41. ^
  42.  
  43.      Characters have these attributes:
  44.  
  45.         Type                  Strength
  46.         Level                 Intelligence
  47.         Experience            Wisdom
  48.         Gold                  Constitution
  49.         Hit points            Dexterity
  50.         Spells                Charisma
  51.         Dungeon               Magic possessions
  52.  
  53.      Most of these attributes are displayed during your expedition.  It
  54. is often quite important to watch them, as you will see.
  55.  
  56. TYPE
  57.  
  58. There are three character types:  fighter, magician, and cleric.  Each
  59. has some advantages and disadvantages.  Fighters are much better in
  60. combat and harder to kill, but magicians and clerics can cast spells.
  61. ^
  62.  
  63. LEVEL
  64.  
  65. Level is a general indicator of your character's overall power.  It is
  66. determined by experience and determines hit points and spells.  There
  67. is essentially no limit to the level a character can attain.
  68.  
  69. EXPERIENCE
  70.  
  71. Experience is gained by killing monsters (immediate) and gathering
  72. treasure (cumulative).  In order to advance a level, you must double
  73. your experience.  This total is updated continually during your
  74. expedition, therefore you may advance a level at any time.
  75.  
  76. GOLD
  77.  
  78. Each treasure you find is worth some amount of gold.  A temporary
  79. running total is kept during your expedition and added to your permanent
  80. total when you leave the  dungeon.  A portion of your temporary total
  81. also is added to your experience.  Your permanent gold total is used to
  82. buy weapons, transportation between dungeons, etc.
  83. ^
  84.  
  85. HIT POINTS
  86.  
  87. Hit points represent the number of wounds you can absorb in combat.  Each
  88. time you advance a level, they increase.  You should watch this number
  89. very carefully in combat as you don't want to let it fall within range
  90. of a fatal blow.  If you are lucky enough to find a magic ring, it will
  91. recover some lost hit points for you each time you move.
  92.  
  93. SPELLS
  94.  
  95. Four levels of six spells each are available to magicians and clerics.
  96. Also, fighters can find magic wands which can give the finder the
  97. ability to cast spells.  Spells can be cast at any time.  Each time your
  98. character gains a level you will be granted more and higher level
  99. spells.  To see a list, type C (cast) and respond to LEVEL:  with 0.
  100.  
  101. DUNGEON
  102.  
  103. There are currently five dungeons in the DND data base:   Telengard,
  104. Shvenk's Lair, Lamorte, the Warren, and the Cavern.  Transportation
  105. between dungeons is available in the store.
  106. ^
  107.  
  108. STRENGTH
  109.  
  110. Strength is of great importance to fighters as it partially determines
  111. how well they can fight.  Magicians and clerics, however, do tend to run
  112. out of spells every now and then...
  113.  
  114. INTELLIGENCE
  115.  
  116. Intelligence is critical for magicians.  It determines the power of
  117. spells.
  118.  
  119. WISDOM
  120.  
  121. Wisdom means to clerics what intelligence does to magicians.
  122.  
  123. CONSTITUTION
  124.  
  125. Of all the initial attributes, constitution is the most important to
  126. all as it determines hit points.
  127. ^
  128.  
  129. DEXTERITY
  130.  
  131. Dexterity is also very important as it determines the probability of
  132. blows landing, spells working, and the ability to avoid falling in pits,
  133. etc.
  134.  
  135. CHARISMA
  136.  
  137. Charisma controls the ability to cast some spells.
  138.  
  139. MAGIC POSSESSIONS
  140.  
  141. Previous adventurers who were not fortunate enough to return alive have
  142. left all sorts of valuable possessions in the dungeon.  You may find
  143. weapons, armor, shields or even elven boots and cloaks.  All of these
  144. things will help you but none so much as a magic ring of regeneration,
  145. which recovers some lost hit points each time you move, allowing you to
  146. wander far from the safety of the entrance.
  147. ^
  148.  
  149.      When you enter the dungeon for the first time, stay near the
  150. entrance and by no means, fight dragons or anything else higher than
  151. level 1.  If you lose more than a couple of hit points, evade if you can
  152. and run!  If you reach the door, your hit points and spells will be
  153. returned.
  154.  
  155.      I can't tell you too much more about what you will find in those
  156. dark and slimy passages.  I am not stupid, er, brave enough go inside
  157. myself, but of those who have ventured within and returned alive, some
  158. have muttered of being suddenly transported to another room nearby, or
  159. of finding magnificent thrones with magic runes, and colored fountains
  160. which may grant great favor or great harm.
  161.  
  162.      Many creatures have inhabited these caverns since their creation,
  163. somewhere in the mists of time, and most of them were quite evil or
  164. disgusting.  One old story tells of an order of demented monks who built
  165. altars which still exist, although partly in this world and partly in
  166. theirs.  Another tells of dwarves who made secret doors which may be
  167. seen only if you happen to stand in the right spot.
  168. ^
  169.  
  170.      But the legend that holds the most interest for fools, I mean
  171. adventurers such as yourself is that of the orb, an enormous eye-shaped
  172. gem which, if gazed into, grants its finder immortality.  They say it was
  173. created and hidden by a mad wizard long, long ago and still waits deep
  174. in the musty tunnels and dank caverns, guarded by enormous dragons and,
  175. er, well, never mind.
  176.  
  177.      The last and best advice I can give you is to use the keypad with
  178. one hand and map your route with the other.  Some have found a pad of
  179. graph paper useful.  If you don't make a map, you will surely become
  180. lost and die.  I have warned uncounted novice adventurers in the past,
  181. most rooms and passages look the same in the dark.  But they never
  182. listen ...
  183.  
  184.      If you need help during your expedition, type L or H.
  185. ^
  186.  
  187. When you get the "Move>" prompt the following keys are meaningful:
  188.  
  189.  
  190.         W=North                        7=Evade  8=North  9=Up   -=Cast
  191. A=West  S=Stay  D=East                 4=West   5=Stay   6=East
  192.         X=South                        1=Fight  2=South  3=Down +=<CR>
  193.                                        0=Help      .=<DEL>
  194.  
  195. Other keys:
  196.       H=Help
  197.       .=<DEL>
  198.       +=<CR>
  199.       C=Cast a spell (0=Help)
  200.       Q=Quit your adventure
  201.       P=Pray to the nameless God
  202.       K=Kill yourself
  203.       ?=Redraw the screen
  204. ^
  205.