home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / dnd121.zip / CLERIC.DOC < prev    next >
Text File  |  1984-10-16  |  4KB  |  111 lines

  1.  
  2.     There are two classes of spells: Those that last for a while,
  3. and those that don't.  In each of these classes are two further
  4. distinctions: Spells that are meant for use in combat, and those that
  5. aren't.
  6.  
  7.     Combat spells are flagged with a '*'.  These may or may not work,
  8. depending on the relative levels of the spell caster and his target.  If
  9. the opponent is a great deal more powerful than the Cleric, it is very
  10. highly resistant to the latter's magicking.  The formula for spell
  11. efficacy varies from spell to spell, and contains a random factor.
  12.  
  13.     Each spell is described briefly, and is labeled 'Combat,' if ap-
  14. plicable.  In addition, each is labeled either 'Immediate' or 'Duration.'
  15. The former do whatever it is that they do RIGHT NOW, while the latter's
  16. effects take a little while to disperse.
  17.  
  18.     The next page contains the Spell Tables.  The four pages
  19. following describe the spells themselves, one level per page.
  20. ^
  21.  
  22.                 Clerical Spells:
  23.  
  24.         Level 1                Level 2
  25.         -------                -------
  26.     1   Protection from Evil        1   Detect Traps
  27.     2   Light                2   Silence
  28.     3   Cure Light Wounds            3   Pray
  29.     4*  Turn Undead                4*  Hold Monster
  30.  
  31.         Level 3                Level 4
  32.         -------                -------
  33.     1   Cure Serious Wounds            1*    Holy Word
  34.     2*  Dispell Undead            2*    Finger of Death
  35.     3   Continual (Bright) Light        3*    Blade Barrier
  36.     4*  Plague                4    Heal
  37.  
  38. * - Combat Spells
  39. ^
  40.  
  41.                         First Level Spells:
  42.  
  43. Protection from Evil:   Causes monsters to be at a disadvantage on attacks.
  44.     (Duration)
  45.  
  46. Light:            Creates a point-source of light, equivalent to one
  47.     (Duration)    torch, to appear over the caster's head.  Multiple
  48.             applications of this spell increase visability.
  49.  
  50. Cure Light Wounds:    Heals 2-7 points of damage incurred by the caster.
  51.     (Immediate)    In no event will this increase hit points past their
  52.             base value.
  53.  
  54. *Turn Undead:        Causes Vampires and Ghouls to run away in sheer terror.
  55.     (Immediate)
  56. ^
  57.  
  58.                         Second Level Spells:
  59.  
  60. Detect Traps:        Increases, for the duration of the spell, the caster's
  61.     (Duration)    ability to find traps in loot, such as an exploding
  62.             Chest.
  63.  
  64. Silence:        Puts attacking monsters at a disadvantage, and lowers
  65.     (Duration)    the probability of encountering Wandering Monsters.
  66.  
  67. Prayer:            Gives the caster an advantage when attacking; i.e.,
  68.     (Duration)    makes it easier for him/her to hit his/her opponent.
  69.  
  70. *Hold Monster:        Causes the caster's opponent to be HELD (temporarily
  71.     (Immediate)    placed in stasis).  A HELD monster cannot fight back,
  72.             nor can it dodge.
  73. ^
  74.  
  75.                         Third Level Spells:
  76.  
  77. Cure Serious Wounds:    Heals 4-14 points of damage to the caster.
  78.     (Immediate)
  79.  
  80. *Dispell Undead:    Causes Vampires or Ghouls to be utterly annihilated.
  81.     (Immediate)
  82.  
  83. Continual Light:    Causes a bright point-source of light to appear above
  84.     (Duration)    the caster's head.  This light will remain for the
  85.             duration of the adventure.  See also LIGHT (1st Level).
  86.  
  87. *Plague:        Causes the caster's opponent to contract a combination
  88.     (Immediate)    of several deadly diseases, which will kill it in one
  89.             round.  CAUTION: THE CASTER MAY CONTRACT THE PLAGUE AS
  90.             WELL!!!
  91. ^
  92.  
  93.                         Fourth Level Spells:
  94.  
  95. *Holy Word:        Banishes the caster's opponent to eternal damnation.
  96.     (Immediate)
  97.  
  98. *Finger of Death:    Imbues the caster's finger (which is immediately
  99.     (Immediate)    applied to the opponent) with such unspeakable
  100.             God-granted power that living things cannot contain
  101.             it.  Therefore, they die instantly.
  102.  
  103. *Blade Barrier:        Causes a circular wall of flashing, moving swords to
  104.     (Immediate)    appear around the caster.  This wall increases in
  105.             diameter with great rapidity, catching and destroying
  106.             any attacking monster.
  107.  
  108. Heal:            Totally cures ALL damage the caster has incurred.
  109.     (Immediate)
  110. ^
  111.