home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / canasta.zip / CANASTA.TXT < prev    next >
Text File  |  1984-07-21  |  8KB  |  139 lines

  1.                                  CANASTA 
  2.      
  3.      
  4.           Canasta is a card game which was developed in South America 
  5.      and   was imported  to the United States  in 1948.  It was known 
  6.      originally  as  Argentine Rummy,  and supplanted both  Gin Rummy 
  7.      and Bridge  as the most popular  card game in the U.S.  for some 
  8.      time after its introduction. 
  9.      
  10.      
  11.                                 THE GAME
  12.      
  13.           Canasta  is  played  with  two standard  decks  of  playing 
  14.      cards,  including  the  Jokers, to comprise a 108  card  playing 
  15.      pack.  13  cards each are delt to two players, 11 cards each  if 
  16.      more  are playing. Then the playing pack is placed face down  in 
  17.      the middle of the table to form the stock and the top card faced 
  18.      next  to  it to form the discard pile. If a deuce, red  trey  or 
  19.      Joker is faced, it is turned 90 degrees to indicate its presence 
  20.      and  the  next top card from the stock is faced on  the  discard 
  21.      pile.  As soon as the discard pile is ready,  play can commence. 
  22.      
  23.      
  24.                                   PLAY 
  25.      
  26.           Each player in turn to the left of the dealer faces any red 
  27.      treys  in  his hand and draws from stock to replenish his  hand. 
  28.      Each  faced  red trey is worth 100 points. A single  player  who 
  29.      collects  and  faces  all four red treys gets 800  points.  Trey 
  30.      points  go  against  a player if he fails to make  minimum  meld 
  31.      before another player "goes out" and the hand ends. 
  32.      
  33.           After each player  has faced his red treys,  play continues 
  34.      to the left.   A player takes either the entire discard pile  or 
  35.      a single card from the stock.  If he has taken  the discard pile 
  36.      he must meld;  otherwise he has the option  to meld  or discard. 
  37.      A player must always discard a single card from his hand  to the 
  38.      discard pile after his turn except when "going out", when he may 
  39.      opt to  meld out  instead.  Play ends  when the playing stock is 
  40.      depleted  or when  a player  who has made  at least  one canasta 
  41.      has declared his intent to "go out"  and has melded or discarded 
  42.      the last card from his hand,  at which point each player tallies 
  43.      his score.  The game ends when  any player's score at the end of 
  44.      a hand equals or exceeds 5000 points. 
  45.      
  46.      
  47.                              MELDS AND MELDING 
  48.      
  49.           Minimum melds  are based  on  accumulated points:   A score 
  50.      of  less than 1500 points  requires a minimum initial meld of 50 
  51.      points;   1500 or more points,  but less than 3000,  requires an 
  52.      initial  meld  of  90  points;  and a score  of  3000   or  more 
  53.      requires a player to initially meld a minimum of 120 points. 
  54.      
  55.           A  meld consists of at least 3 of a kind.  One of the three 
  56.      may  be a wild card - Joker or deuce.  Sequences are not used in 
  57.      Canasta.    A meld becomes a Canasta - or "basket" - when  seven 
  58.      cards have been melded, a maximum of three of which can be wild. 
  59.      A pure,  "red" or  "natural"  Canasta,  consisting  of seven  or 
  60.      eight  of  a  kind,  is worth 500 points.  A  mixed  or  "black" 
  61.      Canasta is worth 300 points.  Up to 11 different canastas may be 
  62.      made  by  a player.   A Canasta in threes  is not  allowed...and 
  63.      the only time  black threes  may be melded is when "melding out" 
  64.      in  lieu of a discard.  Black threes are used as "freeze" cards. 
  65.      When a black three is discarded,  it "freezes"  the discard pile 
  66.      to the  next player,  forcing him to draw from the stock.  Black 
  67.      threes are not wild and are not used to make melds or canastas. 
  68.      
  69.      
  70.                          THE "FROZEN" DISCARD PILE 
  71.      
  72.           The discard pile  is initially "frozen"...requiring  both a 
  73.      natural pair in hand and,  including the top card,  minimum meld 
  74.      to take it.   A player  may take the discard pile  only in turn. 
  75.      The discard pile is again "frozen"  when a player elects to dis- 
  76.      card a wild card, which is turned 90 degrees on the discard pile 
  77.      to indicate its presence.  At times when the discard pile is not 
  78.      frozen,  a single card with a wild card in hand is sufficient to 
  79.      take the pile.  A meld on the table is considered "in hand" when 
  80.      the pile is not frozen and allows the player in turn to take the 
  81.      discard pile.  All cards in the pile must be taken into the hand 
  82.      but  only  the top card  and the pair required  need be  melded. 
  83.      Except for the top, cards taken into the hand may not be used to 
  84.      make  minimum meld. The discard pile is frozen and may never  be 
  85.      taken when a black three is the top card. When the playing stock 
  86.      is depleted  and the discard pile remains,  frozen or not, it is 
  87.      squared, turned over and becomes the new playing stock.  No card 
  88.      is faced  to make the discard pile since the player who took the 
  89.      last playing stock card will discard.  The new discard pile will 
  90.      not be frozen unless the player discards a "freeze" card. 
  91.      
  92.      
  93.                                  SCORING 
  94.      
  95.           At the end of play each player counts his cards, red treys, 
  96.      and canastas.  All cards  are counted.  Pure canastas,  as noted 
  97.      above,  are worth 500 points.  Mixed canastas are worth 300.  In 
  98.      addition to this scoring each card in a canasta is counted.  The 
  99.      player who went out to end play scores an additional 100 points. 
  100.      A player who goes out  with  a "concealed hand" - by melding all 
  101.      of his cards at once,  including the required canasta - scores a 
  102.      bonus of 100 points.  All cards held in hand  at the end of play 
  103.      are counted against a player's score. A player who has failed to 
  104.      make minimum meld before play ends  is penalized 100 points each 
  105.      of his  red treys,  800 points  if he has  all four.  Jokers are 
  106.      worth 50 points each;  aces and deuces  are good for  20 points; 
  107.      eights  through  kings  are worth  10 points;  and fours through 
  108.      sevens are worth  5 points.  Black threes  count  5 points.  Red 
  109.      treys, except as noted above, are worth 100 points each. 
  110.      
  111.      
  112.                              USING THE KEYBOARD 
  113.      
  114.           VALUES - 2,3,4,5,6,7,8,9,1,J,Q,K,A,*.    SUITS - S,H,D,C,*. 
  115.      "1" equals 10 and "*" equals Joker. Press <ESC> to quit midgame.
  116.      
  117.      
  118.                             PLAYING THE COMPUTER 
  119.      
  120.           This  game is designed to allow the computer to act as both 
  121.      tutor and player.  It does not look at your hand to make playing 
  122.      decisions  and  doesn't remember any of the cards in  your  hand 
  123.      when  it  does  check them.  It checks your hand  only  to  make 
  124.      certain  that  you meld properly.  It never checks  the  playing 
  125.      stock,   but is does remember all cards on the table and in  the 
  126.      discard  pile.   It counts cards and keeps score for  the  game. 
  127.      It  knows  all  of  the rules and their  applications  and  will 
  128.      not  allow  you to break them.  When you are in a  rule-breaking 
  129.      situation,    or  are not melding properly,  it will  display  a 
  130.      message  to  help you get it right.  It also  displays  messages 
  131.      to  direct  you  when to draw,  take the  discard  pile,   meld, 
  132.      discard,    and  go out.  In addition, the computer  plays  with 
  133.      a  certain  degree of sophistry and practices a few of the  more 
  134.      bizarre  nuances  of the game. You may be certain that when  you 
  135.      can  consistently  beat  the  computer you are  playing  with  a 
  136.      good deal of skill.   Type CANASTA to start the program. 
  137.      
  138. sistently  beat  the  computer you are  playing  with  a 
  139.      good deal of ski