home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / begin165.zip / BEGINASC.MAN < prev    next >
Text File  |  1989-12-07  |  40KB  |  1,089 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.                                     BEGIN
  15.  
  16.  
  17.                              A Tactical Starship
  18.                                   Simulation
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.                                  Version 1.65
  30.  
  31.  
  32.                            Copyright (c) 1984-1989
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.                               CLOCKWORK SOFTWARE
  47.                                 PO Box 610338
  48.                               San Jose, CA 95161
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.        Begin - A Tactical Starship Simulation
  73.        Copyright (c) Clockwork Software, 1984-1989
  74.  
  75.             All rights reserved by the authors. This program may be
  76.        freely copied for private use provided this message is always
  77.        displayed. It may be distributed on public access computer
  78.        bulletin boards. It may not be distributed for resale.
  79.  
  80.             Begin is supplied as a user supported package. Private
  81.        individuals are encouraged to copy and share this package with
  82.        others. If you enjoy using this program your contributions help
  83.        support the shareware concept which allows you to try the
  84.        software first without obligation.
  85.  
  86.             For a $10 contribution you will receive the Advanced
  87.        Simulations Manual for the current version. This manual covers
  88.        many commands, hints, and internal details of Begin which are not
  89.        included in this Basic Simulations Manual.
  90.  
  91.             For a $15 contribution you will receive the Advanced
  92.        Simulations Manual as well as a diskette containing the most
  93.        recent release of the program.
  94.  
  95.             Please send any comments/problems to Clockwork Software even
  96.        if you do not wish to make a contribution. If you want a response
  97.        also include a self addressed stamped envelope.
  98.  
  99.              Clockwork Software          The Micro Foundry BBS
  100.              P.O. Box 610338             (408) 258-3484
  101.              San Jose, CA 95161          1200/2400  24 Hours
  102.  
  103.  
  104.        You distribution disk/file should contain the following files:
  105.               Begin.arc    -  Contains all the following files
  106.               Begin.exe    -  A Tactical Starship Simulation
  107.               Begin.man    -  The Basic Simulations Manual
  108.               Whats.new    -  New features in version 1.65
  109.               BeginAd.txt  -  Long BBS ad for Begin
  110.               BeginAd2.txt -  Short BBS ad for Begin
  111.  
  112.             Unlike the previous release of Begin, this version supports
  113.        software and hardware floating point in one program. If you have
  114.        a math co-processor, Begin will automatically detect it's
  115.        presence and use hardware floating point. You may override this
  116.        auto-check and force software floating point by setting the
  117.        environment variable 87=N at the DOS command prompt. If you are
  118.        running on an 8088 PC we recommend a co-processor as it will
  119.        increase the speed of play equivalent to that of a 12Mhz 80286
  120.        without a co-processor.
  121.                                                Tom Nelson, Mike Higgins
  122.                                                Authors of Begin
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.                                I.  INTRODUCTION
  136.  
  137.  
  138.                Begin is actually a simulation of a simulator that tests
  139.        your ability to command a fleet starship. For the first time, you
  140.        will actually have the feeling that you are commanding a real
  141.        starship, against real enemy captains.
  142.  
  143.                Unlike almost all other space games of this type, Begin
  144.        does not employ the unrealistic "quadrant-sectors" or the "Mass
  145.        Hoard of aliens" approach. Instead, all ships are created equal
  146.        with intelligent enemy strategy being used to defeat the
  147.        unsuspecting human player. For the novice player even a
  148.        one-on-one scenario is quite a challenge.
  149.  
  150.                Begin also features four different nations, Federation,
  151.        Klingon, Romulan and Orion, with the human player becoming the
  152.        nation of their choice. The program also provides for numerous
  153.        ship classes of varying design for each of the different nation.
  154.  
  155.                There are not any artificial "difficulty levels" in
  156.        Begin. Instead if a player wishes for an easier scenario, they
  157.        may command a fleet of up to seventeen ships against a smaller
  158.        enemy force. For a more difficult scenario, one-on-nine is a more
  159.        likely challenge.
  160.  
  161.                The object of Begin is (as usual) to destroy the enemy
  162.        fleet before they destroy you. You will receive an evaluation of
  163.        your performance at the end of the action. Your enemy is tough
  164.        and experienced. He will do his utmost to destroy you with
  165.        whatever fleet you give him.
  166.  
  167.                Enjoy this new level of sophistication in computer
  168.        entertainment.
  169.  
  170.  
  171.  
  172.                                  II. OVERVIEW
  173.  
  174.  
  175.             Begin is actually made up of five separate parts that happen
  176.        in sequence, introduction, setup, command input, strategy, and
  177.        movement. A more detailed explanation of each of these can be
  178.        found in a later section.
  179.  
  180.             The first part, introduction, will happen only once. It will
  181.        first prompt you for your name. Your name will be used as the
  182.        prompt for all command input. Next you will be asked which nation
  183.        you wish to ally yourself with, and the nation of your opponent.
  184.  
  185.             The second part, setup, will also happen only once. Two
  186.        status displays will be drawn, one of the ally fleet and one of
  187.        the enemy fleet. At this point you will enter commands to
  188.        configure the number and class of ships in each of the fleets.
  189.        Once you are satisfied with the configurations, you may start the
  190.        simulation.
  191.  
  192.             Once the tactical displays have been drawn the program will
  193.        be waiting for command input. You may enter commands for
  194.        controlling your ships' weapon systems, defenses, status displays
  195.        or for directing your ally ships. Input will allow you as much
  196.        time as you need to decide your command. You may enter an entire
  197.        command on one line or allow Begin to prompt you for each part.
  198.  
  199.             After the entire command has been entered, the strategy of
  200.        all enemy and ally ships is determined. These ships follow the
  201.        same rules for commands that you must follow. After all ships
  202.        have determined their strategy, the real time movement is
  203.        performed.
  204.  
  205.             Real time moves all objects according to the Begin laws of
  206.        physics. Every item will be moved in sequence, ten times, to
  207.        simulate simultaneous movement. Your crew will report most of the
  208.        enemy and ally ships actions during this time, such as who is
  209.        firing torpedoes and who has been hit. At the end of this cycle,
  210.        before you are again asked for command input, the tactical
  211.        displays will be updated.
  212.  
  213.             One time through the above sequence is call a cycle, and is
  214.        the basic unit of time in Begin. All time is measured in cycles
  215.        but may sometimes be referred to as seconds, such as three
  216.        seconds to self destruct.
  217.  
  218.  
  219.  
  220.                                   III. SETUP
  221.  
  222.  
  223.             After you have entered your name and the ally and enemy
  224.        nations, you will need to configure the ally and enemy fleets.
  225.        The setup screen contains two fleet status displays. The top
  226.        display shows the make-up of the ally fleet and the bottom
  227.        display is that of the enemy. Also displayed is the total number
  228.        of ships allowed along with the number of ships you have not yet
  229.        allocated to either fleet. A dash before a ship class name in the
  230.        fleet displays indicate you have not selected any ships of that
  231.        class.
  232.  
  233.             At this point you may enter ally and enemy configuration
  234.        commands. With these commands you will specify the number and
  235.        class of ships in each of the corresponding fleets (Refer to the
  236.        Configure command in the Command Summary section). A single fleet
  237.        may contain up to the total number of allowed ships minus one. If
  238.        you need more details on each ship class before you configure the
  239.        fleets, the library computer is available.
  240.  
  241.             If you have more than one class of ship in the ally fleet
  242.        you must specify the ship class of your flagship. The flagship is
  243.        the type of ship you will be commanding your fleet from. The
  244.        enemy does not need a specified flagship.
  245.  
  246.             Once you are satisfied with the make-up of each fleet you
  247.        must enter the command "Begin" to start the simulation.
  248.  
  249.  
  250.  
  251.                                   IV.  SHIPS
  252.  
  253.  
  254.             All ships are controlled by a fixed number of attributes.
  255.        These attributes control the ships speed, acceleration, turn
  256.        rate, weaponry, shield strength etc. This section briefly
  257.        explains how these attributes function.
  258.  
  259.  
  260.        DISPLAYS
  261.  
  262.             The tactical displays are shown on the right side of the
  263.        screen. The upper display is the position display. It shows the
  264.        actual positions of all ships relative to your flagship. You may
  265.        set the magnification of this display to allow for a finer
  266.        resolution.
  267.  
  268.             The lower display is the ships' Systems Status display. It
  269.        shows the condition of five ship systems. They are the Phaser
  270.        Banks, Torpedo Tubes, Probe Launchers, Warp Drives, and Shields.
  271.  
  272.             Within the System Status display a period is used to
  273.        indicate a system is discharged or turned off. If this symbol is
  274.        blinking it tells you that the system has been damaged and is
  275.        non-functional.
  276.  
  277.             The dash, equal and triple equal symbols are used by the
  278.        Bank and Tube systems to indicated the last three cycles of their
  279.        charge time. The small 'o' symbol is used by the Tube and
  280.        Launcher systems to indicated a loaded and ready condition.
  281.  
  282.             The Warp Drives and Shields use the three shaded solid block
  283.        symbols to indicated the state of these systems. For the Warp
  284.        drive they indicated temperature, for the Shields they indicated
  285.        strength. A blink block tells you a system is about to fail.
  286.  
  287.        Display related commands are: Scan, Range.
  288.  
  289.  
  290.        HELM
  291.  
  292.             The helm controls the direction and velocity of the ship.
  293.        The ship will not always respond instantly to helm commands.
  294.        Response depends on the size of the ship you are commanding and
  295.        the current helm settings. Generally, the larger the ship or the
  296.        faster the current speed, the slower the ship will respond to
  297.        course and speed changes. The exception to this is that all ships
  298.        respond instantly if the current speed and the requested speed
  299.        are both warp one or less. For specified ship class attributes,
  300.        consult your library computer.
  301.  
  302.  
  303.        Helm related commands are: Helm, Pursue, Elude, Report.
  304.  
  305.  
  306.        WEAPONRY
  307.  
  308.             Available to you are a three different weapon systems that
  309.        vary from ship class to ship class. Most ships have all three
  310.        although of few of the smaller ships do not. These weapons are
  311.        Phasers, Torpedoes and Probes.
  312.  
  313.             All phasers banks and torpedo tubes may be locked on a
  314.        specified ship or turned to a specified relative angle off the
  315.        current heading (mark). The target or course of a probe is
  316.        specified at launch time since probes are "smart" in that they
  317.        may pursue a specified target or course and may be controlled
  318.        after they leave the ship.
  319.  
  320.             Phasers are short range weapons that hit their target
  321.        instantaneously. The closer you are to the target, the better the
  322.        hit.
  323.  
  324.             Torpedoes travel at a specific velocity determined by the
  325.        class of torpedo your ship carries although it is generally very
  326.        fast. If the tube is locked on a target, the tube will "lead" the
  327.        target to compensate for the target's course and velocity. Most
  328.        classes of torpedo cannot change course once they are fired.
  329.  
  330.             Probes are very slow in comparison to torpedoes. The
  331.        advantage of a probe is the ability to pursue a target, and it's
  332.        relatively large warhead. Probes may also be controlled after
  333.        they are launched. They may be set to a specific heading or
  334.        re-locked on to a target.
  335.  
  336.             Consult your ships library computer for specifics on these
  337.        weapons.
  338.  
  339.        Weaponry related commands are: Fire, Lock, Turn, Status, Torp,
  340.        Phaser, Probe
  341.  
  342.  
  343.        SHIELDS
  344.  
  345.             Shields protect the ship from being damaged by enemy (or
  346.        ally) weapons. A shield will weaken in proportion to the
  347.        magnitude of the hit on that shield. This type of damage is
  348.        actually only temporary and the shield will regenerate slowly
  349.        over time. If the hit is larger than the shield can absorb, then
  350.        the ship will sustain damaged.
  351.  
  352.             The amount of damage will depend on the strength of the hit.
  353.        Any of the ships systems may be damaged including the shields
  354.        maximum strength. This damage is permanent and may only reduce
  355.        the effectiveness of the system as in the case of reactors,
  356.        engines or shields, or may totally destroy the system as with
  357.        phaser banks or torpedo tubes.
  358.  
  359.        Shield related commands are: Raise, Lower, Status, Shields
  360.  
  361.  
  362.        STATUS
  363.  
  364.  
  365.             All commands will result in the ending of your "turn" except
  366.        for commands that only display status. The status command will
  367.        display the current state of the entire ship, phaser banks,
  368.        torpedo tubes, probe launchers, shields or active probes. This
  369.        also includes scanning enemy or ally vessels and ally reports.
  370.  
  371.        Status related commands are: Report, Status, Banks, Tubes,
  372.        Launchers
  373.  
  374.  
  375.        COMPUTER
  376.  
  377.             All ships are equipped with a library computer. The library
  378.        computer will display information on any ship class, torpedo
  379.        class or probe.
  380.  
  381.        Computer related commands are: Library, Computer, Help
  382.  
  383.  
  384.        DAMAGE CONTROL
  385.  
  386.             All ships have a damage control crew which automatically
  387.        makes repairs to any disabled ship system. The efficiency of
  388.        damage control is related to the number of crew remaining. Once a
  389.        system has been fully repaired you will receive a message
  390.        informing you that repairs have been completed. The condition of
  391.        your damage control is displayed on the damage report.
  392.  
  393.        Damage related commands are: Damage
  394.  
  395.  
  396.  
  397.                              V. ENEMIES & ALLIES
  398.  
  399.  
  400.             All ally and enemy ships are given a "personality" when they
  401.        are created. This consists of a number of attributes that control
  402.        their bravery, aggression, fanaticism and loyalty, and is based
  403.        on the race of that enemy or ally.
  404.  
  405.  
  406.        ALLIES
  407.  
  408.             During play, your ally ships will engage the enemy at will
  409.        although you are allowed to give them a few general orders. These
  410.        include who to attack, what course to follow, hold fire, etc.
  411.        They will almost always follow these orders unless they are not
  412.        very loyal or the order is very unreasonable. In any case, they
  413.        will give a response to that order.
  414.  
  415.             It is important to remember the orders you issued or you may
  416.        render an ally useless. For example if you order an ally to
  417.        follow a course, he will follow that order until you cancel it.
  418.  
  419.             If your ship sustains heavy damage (or even if it doesn't)
  420.        you are allowed to trade ships with one of your allies.
  421.  
  422.        Ally related commands are: Tell, Order, Fleet, Beam, Transport
  423.  
  424.  
  425.  
  426.                              VI. COMMAND SUMMARY
  427.  
  428.  
  429.             The following is a brief list of commands available to the
  430.        starship commander. For a complete and more detailed list consult
  431.        the Advanced Simulations Manual.
  432.  
  433.             In a number of cases there is more than one form of the same
  434.        command. For example, "tubes" is the same command as "status
  435.        tubes". Only the so indicated commands are valid during setup.
  436.  
  437.             Each command description gives the general form of the
  438.        command and a description of command operation. The description
  439.        for each command is followed by one or more examples.
  440.  
  441.        Optional parts of the commands are enclosed in square brackets (
  442.        [optional] ).
  443.  
  444.  
  445.     CONFIGURE:  { Setup only }
  446.             [Configure] Ally <number> <ship class> [Flagship] [<more ships>]
  447.             [Configure] Enemy <number> <ship class> [<more ships>]
  448.  
  449.             The configure command is used during setup to select the
  450.        enemy and ally fleets. You may configure up to the total number
  451.        of allowed ships minus one in a single fleet. You may only have
  452.        up to nine of any one ship class however. You must specify an
  453.        ally flagship if the ally fleet is made up of more than one ship
  454.        class. This may be done with this command or by using the
  455.        Flagship command.
  456.  
  457.        Examples:
  458.             Config Ally 3 Frigates Flagship
  459.             Ally 5 Destroyers 3 Interceptors
  460.             Enemy 6 Dreadnoughts
  461.  
  462.  
  463.     FLAGSHIP:   { Setup only }
  464.             Flagship <ship class>
  465.  
  466.             The flagship command allows you to specify a flagship class
  467.        after you have finished configuring the fleets. You must specify
  468.        a flagship if there is more than one ship class in the ally
  469.        fleet.
  470.  
  471.        Examples:
  472.             Flagship Destroyer
  473.  
  474.  
  475.     BEGIN:      { Setup only }
  476.             Begin
  477.  
  478.             This command informs the program that you are finished
  479.        configuring the enemy and ally fleets and are ready to start the
  480.        simulation.
  481.  
  482.        Examples:
  483.             Begin
  484.  
  485.  
  486.     HELM:
  487.             Helm [Course] <course> [Warp] <warp>
  488.  
  489.             The helm command controls the direction and velocity of your
  490.        ship. The course is a heading between -360 degrees and +360
  491.        degrees. All vessels will take time to come to the new heading
  492.        although it may sometimes seem immediate. The amount of time will
  493.        depend on the size of your ship and the ship's current speed. The
  494.        larger ships turning slower than smaller ships and fast speeds
  495.        requiring more time than slower speed. All ships will seem to
  496.        turn instantly at warp one or less.
  497.  
  498.             When turning, the ship will always turn in the direction
  499.        that is the smallest distance to the new heading.
  500.  
  501.             The warp is the velocity you wish to maintain. The ship's
  502.        velocity, like it's heading may require a certain amount of time
  503.        to achieve.
  504.  
  505.        Examples:
  506.             helm course 60 warp 6
  507.             helm 225 3
  508.  
  509.  
  510.     PURSUE:
  511.     ELUDE:
  512.  
  513.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  514.        detailed description of these commands.
  515.  
  516.  
  517.     CHART:
  518.             chart [<options>]
  519.  
  520.             Every cycle the chart from your ship will be automatically
  521.        displayed. If the chart moves off the top of the screen, entering
  522.        "chart" will redisplay the current chart.
  523.  
  524.                       WARP COURSE BEARING RANGE MARK CLASS
  525.               Caspan:  4.0   305. Manual Helm
  526.                  Asp:  3.0   125.   305.  15035   0.  FR
  527.  
  528.  
  529.             The chart displays the names of all ships with the flagship
  530.        being the first ship. The current warp factor and course of each
  531.        ship is displayed as is the range of each ship from the charted
  532.        ship. The Bearing column show the bearing of each ship from the
  533.        charted ship. The bearing is the course the charted ship must
  534.        follow to head directly at a specific ship. The Mark column
  535.        contains the degrees off the heading of the charted ship to a
  536.        specific ally or enemy ship, for example, a mark of zero
  537.        indicates the charted ship is heading directly toward a ship. The
  538.        Class column indicates the class of each of the charted ships.
  539.  
  540.        Examples:
  541.             chart
  542.  
  543.  
  544.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  545.        detailed description of the <options> on this command.
  546.  
  547.  
  548.     REPORT:
  549.             report
  550.  
  551.             The report command displays various information about your
  552.        ship. You may also request a report from an ally ship with the
  553.        "order" command.
  554.  
  555.               SHIP NAME:  Ketoi
  556.               CLASS:      Destroyer
  557.               SURVIVORS:  200
  558.  
  559.               CONDITION:  100% Functional
  560.               NAVCOM:     Manual Helm
  561.               COURSE:     270. desired    229. current
  562.               WARP:       6.0 desired    4.5 current
  563.  
  564.  
  565.        Examples:
  566.             report
  567.  
  568.  
  569.     STATUS DAMAGE:
  570.     SCAN SHIP
  571.             [Status] Damage
  572.             Scan <ship>
  573.  
  574.             The damage status will display the overall condition of your
  575.        ship where as the scan ship command will show the same
  576.        information about an enemy or ally ship.
  577.  
  578.  
  579.               SHIP NAME: Viper
  580.               CLASS:     Frigate
  581.               SURVIVORS: 18
  582.  
  583.               REACTORS:   100%    5%   XX
  584.               BATTERIES:   75    75    68    XX
  585.               BANKS:       XX    XX    ch    ..    XX
  586.               TUBES:       ld    XX
  587.               LAUNCHERS:   XX    ..
  588.               SHIELDS:     XX    70%    1%   18%   XX    XX
  589.               WARP:        XX
  590.               WARP TEMP:   |9m  LIMIT: 40m
  591.  
  592.               WARP POWER:      0
  593.               OTHER POWER:     262
  594.               RESIDUAL POWER:  -6
  595.  
  596.  
  597.             The above scan reveals that the Klingon Frigate, Viper is
  598.        heavily damaged. All "XX" markers show the systems that are
  599.        completely non-functional. The Viper still has two working
  600.        phasers, one is charged and one is discharged. One torpedo tube
  601.        is still functional and is currently loaded and one probe
  602.        launcher is undamaged but unloaded. Three of the six shields are
  603.        completely destroyed, one is in good shape and two are very weak.
  604.        The warp drive has been destroyed with it's temperature falling
  605.        to zero. With the warp drive eliminated, there is not any warp
  606.        power. The reactors are providing 262 units of power but the ship
  607.        still used -6 units of battery power last cycle to keep the
  608.        remaining shields up.
  609.  
  610.        Examples:
  611.             damage
  612.             status damage
  613.             scan viper
  614.  
  615.  
  616.     RANGE:
  617.     DISPLAY:
  618.     SCAN RANGE:
  619.             range <range>
  620.             display <range>
  621.             scan <range>
  622.  
  623.             Any of these commands will set the position display range.
  624.        The position display is always in the upper right corner of the
  625.        screen. The display show the location of all ships by placing the
  626.        first two letters of the ships name on the display along with any
  627.        active torpedoes or probes.
  628.  
  629.             The range specified will control the magnification of the
  630.        position display and only objects within this range will be
  631.        displayed.
  632.  
  633.             Within the position display, the "<>" in the center
  634.        indicates the location of your ship. On the monochrome monitor,
  635.        all enemy object will be displayed "intensified" and all ally
  636.        objects "normal". On the color monitor, all enemy objects will be
  637.        "bright red" and all ally objects will be "Yellow".
  638.  
  639.        Examples:
  640.             range 15000
  641.             display 15000
  642.             scan 15000
  643.  
  644.  
  645.     FIRE PHASERS:
  646.             [Fire] Phasers [SPREAD] <spread>
  647.             Fire [ALL] Phasers [SPREAD] <spread>
  648.             [Fire] Phasers <list> [SPREAD] <spread>
  649.  
  650.             This command is used to fire one or more of your ship's
  651.        phasers. Phasers will hit the target instantaneously but weaken
  652.        with distance. The spread is the width of the phaser shot. The
  653.        wider the area, the weaker the hit but you may damage more
  654.        objects. The spread may be from 10 to 45 degrees and the list is
  655.        which banks are to fire.
  656.  
  657.        Examples:
  658.             fire phasers 1 2 3 spread 10
  659.             fire all phasers 45
  660.             phaser all 45
  661.  
  662.  
  663.     LOCK BANKS:
  664.             Lock Banks [ON] <ship>
  665.             Lock All Banks [ON] <ship>
  666.             Lock Banks <list> [ON] <ship>
  667.  
  668.             When you fire your ship's phasers, they must be pointing at
  669.        the target if you expect to hit anything. The "lock banks"
  670.        command allows you to keep one or all of the phaser banks pointed
  671.        at a specified target at all times.
  672.  
  673.        Examples:
  674.             lock banks on zantha
  675.             lock all banks on agena
  676.             lock banks 1 2 and 3 on bismark
  677.  
  678.  
  679.     STATUS BANKS:
  680.             [Status] Banks
  681.  
  682.             This command will display the current state of the phaser
  683.        banks. Since the phasers automatically recharge over time after
  684.        firing, you may wish to know how long until they are full
  685.        charged.
  686.  
  687.               BANK STATUS:
  688.               Bank Level Control Mark Status  Target
  689.                1    100% locked   57  charged Bluefin
  690.                2     33% locked   57  drained Bluefin
  691.                3     67% manual  180  drained ...
  692.                4     ..  damaged ...   .....  ..
  693.                5     ..  damaged ...   .....  ..
  694.  
  695.  
  696.             The above tube status display is from a Klingon Frigate
  697.        which has five phaser banks. The first two banks are locked on
  698.        the Orion ship, Bluefin that is currently at mark 57 degrees. The
  699.        first bank is fully charged and ready for firing once the Bluefin
  700.        is in phaser range. Bank two is currently drained and will not be
  701.        ready for a number of cycles as indicated by the charge level.
  702.        The third bank is set to a fixed mark of 180 degrees which means
  703.        it is always turned toward the rear of the ship. The last two
  704.        tubes have both been damaged and will not be of any further use.
  705.  
  706.        Examples:
  707.             status banks
  708.             banks
  709.  
  710.  
  711.     FIRE TORPEDOES:
  712.             [Fire] Torpedoes <list>
  713.             Fire [ALL] Torpedoes
  714.  
  715.             This is the command to use to fire the torpedoes. Torpedoes
  716.        travel at a specific velocity and will not hit a target unless
  717.        the torpedo comes within it's proximity of a ship. Locking the
  718.        torpedo tubes on a ship does not guarantee hitting it. Also refer
  719.        to the "load tubes" command.
  720.  
  721.        Examples:
  722.             fire torpedo 1 2 3
  723.             fire all torpedoes
  724.             torp all
  725.  
  726.  
  727.     LOCK TUBES:
  728.             Lock [All] Tubes [ON] <ship>
  729.             Lock Tubes <list> [ON] <ship>
  730.  
  731.             Like the phaser banks, the torpedo tubes must point at the
  732.        target you are trying to hit. The "lock tubes" command allows you
  733.        to "lock" one or all tubes on a specified target.
  734.  
  735.        Examples:
  736.             lock tubes on eagle
  737.             lock tubes 4 5 6 7 on talon
  738.             lock all tubes on bluefin
  739.  
  740.  
  741.  
  742.     TURN TUBES:
  743.     TURN BANKS:
  744.  
  745.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  746.        detailed description of these commands.
  747.  
  748.  
  749.     STATUS TUBES:
  750.             [Status] Tubes
  751.  
  752.             This command will display the current state of the torpedo
  753.        tubes. The torpedo tubes, like the phasers, will be automatically
  754.        reloaded after firing, although they must be charged before the
  755.        torpedo may be loaded.
  756.  
  757.               TUBES STATUS:
  758.               Tube Level Control Mark Content Prox Target
  759.                1     0%  locked   95   mkvii  500  Eagle
  760.                2   100%  locked   95   empty   ..  Eagle
  761.                3    33%  manual  135   empty   ..  ...
  762.                4    ...  damaged ...   .....   ..  ...
  763.  
  764.  
  765.             The above tube status display is from a Federation Destroyer
  766.        which has four torpedo tubes. The first two tubes are locked on
  767.        the Romulan ship, Eagle that is currently at mark 95 degrees. The
  768.        first tube contains a "mkvii" class torpedo with it's proximity
  769.        fuse set to 500. Tube two is currently empty but the level
  770.        indicates it will be loaded during the next cycle. The third tube
  771.        is set to a fixed mark of 135 degrees and will not be ready to
  772.        fire for a number of cycles since the charge level is now only 33
  773.        percent. Tube number four has been damaged and is of no further
  774.        use.
  775.  
  776.             Unlike the phaser banks which are ready once they reach a
  777.        level of 100 percent, the torpedo tubes are not ready until the
  778.        following cycle.
  779.  
  780.        Examples:
  781.             status tubes
  782.             tubes
  783.  
  784.  
  785.     LOAD TUBES:
  786.             Load [All] Tubes [Proximity] <prox>
  787.             Load Tubes <list> [Proximity] <prox>
  788.  
  789.             Initially the torpedo tubes are not enabled for loading.
  790.        This command starts the loading process or allows you to changes
  791.        the proximity of the torpedoes loaded after issuing this order.
  792.  
  793.             The proximity is the distance the torpedo must be from a
  794.        ship before it will detonate. The minimum and maximum proximity
  795.        depends on the class of torpedo.
  796.  
  797.        Examples:
  798.             load tubes prox 500
  799.             load tubes 1 2 3 350
  800.             load all tubes prox 425
  801.  
  802.  
  803.    UNLOAD TUBES:
  804.             Unload All Tubes
  805.             Unload Tubes <list>
  806.  
  807.             This order will remove the current torpedoes, if any, from
  808.        the tubes and allow new torpedoes to be loaded. This would allow
  809.        a new proximity torpedo to be loaded without firing the current
  810.        torpedoes although you would still have to wait for the tubes to
  811.        be charged.
  812.  
  813.        Examples:
  814.             unload tubes 1 2 3
  815.             unload all tubes
  816.  
  817.  
  818.     DISABLE TUBES:
  819.     DISABLE BANKS:
  820.  
  821.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  822.        detailed description of these commands.
  823.  
  824.  
  825.     ENABLE TUBES:
  826.     ENABLE BANKS:
  827.  
  828.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  829.        detailed description of these commands.
  830.  
  831.  
  832.     FIRE PROBES:
  833.             [Fire] Probes <list> [AT] <ship>
  834.             [Fire] Probes <list> [Course] <course>
  835.             Fire [All] Probes [AT] <ship>
  836.             Fire [All] Probes [Course] <course>
  837.  
  838.             Once the probe launchers have been loaded, this command is
  839.        how you launch your probes. Unlike torpedoes, the probes target
  840.        or course is set when launched. Probes may also be controlled
  841.        after they have been launched using the "lock" and "turn"
  842.        commands, or prematurely exploded using the "destruct" command.
  843.  
  844.        Examples:
  845.             fire probes 1 2 course 180
  846.             probe all at agena
  847.             probe all course 180
  848.  
  849.  
  850.     TURN PROBES:
  851.     LOCK PROBES:
  852.  
  853.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  854.        detailed description of these commands.
  855.  
  856.  
  857.     LOAD PROBES:
  858.     LOAD LAUNCHERS:
  859.             Load Launchers <list> [Proximity] <prox> [Time] <time>
  860.             Load [All] Launchers [Proximity] <prox> [Time] <time>
  861.  
  862.             Unlike the torpedo tubes, the probe launchers will not load
  863.        automatically, they must be loaded manually with this command.
  864.        Probes do not require any energy to load or launch, the only
  865.        requirement is that the launcher must not be damaged.
  866.  
  867.             At load time, all probes are assigned a control code which
  868.        must be used to control a probe after it is launched.
  869.  
  870.        Examples:
  871.             load launchers 4 5 6 prox 500 time 20
  872.             load all launchers 450 15
  873.             load probes 200 10
  874.  
  875.  
  876.     UNLOAD PROBES:
  877.     UNLOAD LAUNCHERS:
  878.             Unload Launchers <list>
  879.             Unload All Launchers
  880.  
  881.             This command will unload the probes from all of the
  882.        specified launchers.
  883.  
  884.        Examples:
  885.             unload all launchers
  886.             unload launchers 2 4
  887.  
  888.  
  889.     DETONATE PROBES:
  890.  
  891.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  892.        detailed description of this command.
  893.  
  894.  
  895.     STATUS PROBES:
  896.             Status Probes
  897.  
  898.             This command will display the status of all probes launched
  899.        by your ship. The display will look like the following:
  900.  
  901.               PROBE STATUS:
  902.               Code  Course Bearing Range Time Range/Target
  903.               ya101   345    165    1200  12    853 Zantha
  904.               zi102   120    300    2525  17   ....
  905.  
  906.  
  907.             In the above display, the probe "ya101" is currently
  908.        following course 345 degrees with a bearing from our ship of 165
  909.        degrees. It's current range from us is 1200 and has 12 cycles
  910.        until destruct. It is locked on the Zantha and has a distance of
  911.        853 from the Zantha. Probe "zi102" is not locked on any target,
  912.        but is following a manual course of 120 degrees.
  913.  
  914.        Examples:
  915.             status probes
  916.  
  917.  
  918.     STATUS LAUNCHERS:
  919.             [Status] Launchers
  920.  
  921.             This status command will display the current state of all
  922.        probe launchers. The following is a sample status display:
  923.  
  924.               LAUNCHER STATUS:
  925.               Launcher Status  Contents Prox Time Code
  926.                  1     Ready     Pxii    500  20  dg350
  927.                  2     Damaged   ....    ...  ..  ....
  928.                  3     Ready     empty   ...  ..  ....
  929.  
  930.  
  931.             This display shows that launcher one contains a "Pxii" class
  932.        probe with a proximity fuse set a range of 500, and a time fuse
  933.        set to 20 cycles. The control code for this probe will be
  934.        "dg350". Launcher two is damaged and is not functional but
  935.        launcher three is ready to be loaded.
  936.  
  937.        Examples:
  938.             status launchers
  939.             launchers
  940.  
  941.  
  942.     RAISE SHIELDS:
  943.     LOWER SHIELDS:
  944.  
  945.                By default shields are always raised. These commands
  946.        allow you to manually control your shields when you are short on
  947.        power.
  948.  
  949.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  950.        detailed description of these commands.
  951.  
  952.  
  953.     STATUS SHIELDS:
  954.             [Status] Shields
  955.  
  956.             The shields status command will show you the current state
  957.        of all the ship's shields.
  958.  
  959.            SHIELDS STATUS:
  960.            Shield Field Status  Functional  Effective  Regen.
  961.              1      0.    UP    225eu 100%  225eu 100%  0.90%  (front)
  962.              2     60.   DOWN   225eu 100%    0eu   0%  0.00%  (front right)
  963.              3    300    DOWN   225eu 100%    0eu   0%  0.00%  (front left)
  964.              4    120     UP    225eu 100%  175eu  71%  0.64%  (rear right)
  965.              5    240     UP    112eu  50%   56eu  25%  0.23%  (rear left)
  966.              6    180   damaged  ...  ...    ...  ...   ...    (rear)
  967.  
  968.  
  969.             The above shield status display is from a Federation Heavy
  970.        Cruise. All ships have six shields, each shield protecting a
  971.        specific portion of the ship called the shield's "field". Each
  972.        field covers an area 60 degrees wide or 30 degrees to each side
  973.        of the field values in the display. The status column of the
  974.        display shows if the shield is UP, DOWN or 100 percent damaged.
  975.        The column labeled "Functional" shows the maximum possible
  976.        strength the shield may reach and the "Effective" column shows
  977.        the current strength of each shield. The "Regen" column shows the
  978.        rate at which the effective strength of each shield will
  979.        regenerate or "grow" every cycle. Both the functional and
  980.        effective columns contain two values. The first is the hit that
  981.        the shield will protect the ship from. The second number is the
  982.        percent of maximum strength for that shield.
  983.  
  984.             In the shield status display, shield one is up and is 100
  985.        percent functional and 100 percent effective. Once a shield's
  986.        effective strength reaches the functional strength, it will stop
  987.        regenerating. Shields two and three are 100 percent function but
  988.        have been lowered to conserve power making the effective strength
  989.        zero. Shield four is 100 percent functional but only 71 percent
  990.        effective due to hits on that shield. The fifth shield is only 50
  991.        percent effective due to damage inflicted when hits reached the
  992.        ship's hull through shield six. Shield number six is no longer
  993.        functional and will no longer regenerate or consume power.
  994.  
  995.        Examples:
  996.             status shields
  997.             shields
  998.  
  999.  
  1000.     TRANSPORT:
  1001.     BEAM:
  1002.  
  1003.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  1004.        detailed description of these commands.
  1005.  
  1006.  
  1007.     SELF DESTRUCT:
  1008.     ABORT DESTRUCT:
  1009.  
  1010.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  1011.        detailed description of these commands.
  1012.  
  1013.  
  1014.     LIBRARY COMPUTER:  { Setup or Play }
  1015.             Computer Ship <nation> <ship class>
  1016.             Computer Torpedo <torpedo class>
  1017.             Computer Probe <probe class>
  1018.  
  1019.             The library computer will display all specific information
  1020.        on any ship, torpedo or probe. You may enter only a partial
  1021.        computer command for a brief information display.
  1022.  
  1023.        Examples:
  1024.             computer ship klingon frigate
  1025.             computer torpedo
  1026.             computer torpedo mkvii
  1027.             computer probe pxii
  1028.  
  1029.  
  1030.     HELP:   { Setup or Play }
  1031.             Help
  1032.  
  1033.             The help command will display a brief list of all valid
  1034.        commands. It will not show you the format of any of the commands
  1035.        but will refer you to the manual.
  1036.  
  1037.        Examples:
  1038.             help
  1039.  
  1040.  
  1041.     QUIT:
  1042.             Quit
  1043.  
  1044.             This command will abort the simulation at the end of the
  1045.        current cycle. Issuing this command is the only way to terminate
  1046.        the simulation if any enemy ships still have survivors or if your
  1047.        ship has not been destroyed.
  1048.  
  1049.        Examples:
  1050.             quit
  1051.  
  1052.  
  1053.     ORDER ALLY:
  1054.     TELL ALLY:
  1055.             Tell <ally list> <order> <options>
  1056.  
  1057.                You may command the ally ships in your fleet to perform
  1058.        specific commands. The current ally commands are Attack, Target,
  1059.        Disengage, Escort, Cancel, Course, Hold fire, Open fire, Retreat,
  1060.        Report, Probe, Phaser, Torpedo, and Withdraw.
  1061.  
  1062.        Examples:
  1063.             tell the agena to attack the derango
  1064.             order washington course 90
  1065.             order enterprise retreat
  1066.  
  1067.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  1068.        detailed description of these commands.
  1069.  
  1070.  
  1071.     STATUS FLEET:
  1072.             [Status] Fleet [<options>]
  1073.  
  1074.             The fleet status command will display the current orders of
  1075.        each of you ally ships.
  1076.  
  1077.                 ALLY  TARGET             MISSION
  1078.               Caspan: Zantha             ..
  1079.                  Asp:(Bismark)           Retreat
  1080.  
  1081.  
  1082.                The Target column displays which enemy ship the ally ship
  1083.        is currently engaged with. If the target ship name is in
  1084.        parenthesis it indicates the ally was ordered to target that
  1085.        enemy ship. The Mission column displays the mission the ally was
  1086.        ordered to perform such as retreat.
  1087.  
  1088.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  1089.        detailed description of this command.