home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / begin165.zip / BEGIN.MAN < prev    next >
Text File  |  1989-02-22  |  46KB  |  1,321 lines

  1.  
  2.  
  3.        
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.                                     BEGIN                                    BEGIN                                    BEGIN
  15.  
  16.  
  17.                              A Tactical Starship                             A Tactical Starship                             A Tactical Starship
  18.                                   Simulation                                  Simulation                                  Simulation
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.                                  Version 1.65
  30.  
  31.  
  32.                            Copyright (c) 1984-1989
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.                               CLOCKWORK SOFTWARE
  47.                                 PO Box 610338
  48.                               San Jose, CA 95161
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.        
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.        
  70.  
  71.  
  72.        Begin - A Tactical Starship Simulation
  73.        Copyright (c) Clockwork Software, 1984-1989
  74.  
  75.             All rights reserved by the authors. This program may be
  76.        freely copied for private use provided this message is always
  77.        displayed. It may be distributed on public access computer
  78.        bulletin boards. It may not be distributed for resale.
  79.  
  80.             Begin is supplied as a user supported package. Private
  81.        individuals are encouraged to copy and share this package with
  82.        others. If you enjoy using this program your contributions help
  83.        support the shareware concept which allows you to try the
  84.        software first without obligation.
  85.  
  86.             For a $10 contribution you will receive the Advanced
  87.        Simulations Manual for the current version. This manual covers
  88.        many commands, hints, and internal details of Begin which are not
  89.        included in this Basic Simulations Manual.
  90.  
  91.             For a $15 contribution you will receive the Advanced
  92.        Simulations Manual as well as a diskette containing the most
  93.        recent release of the program.
  94.  
  95.             Please send any comments/problems to Clockwork Software even
  96.        if you do not wish to make a contribution. If you want a response
  97.        also include a self addressed stamped envelope.
  98.  
  99.              Clockwork Software          The Micro Foundry BBS
  100.              P.O. Box 610338             (408) 258-3484
  101.              San Jose, CA 95161          1200/2400  24 Hours
  102.  
  103.  
  104.        You distribution disk/file should contain the following files:
  105.               Begin.arc    -  Contains all the following files
  106.               Begin.exe    -  A Tactical Starship Simulation
  107.               Begin.man    -  The Basic Simulations Manual
  108.               Whats.new    -  New features in version 1.65
  109.               BeginAd.txt  -  Long BBS ad for Begin
  110.               BeginAd2.txt -  Short BBS ad for Begin 
  111.  
  112.             Unlike the previous release of Begin, this version supports
  113.        software and hardware floating point in one program. If you have
  114.        a math co-processor, Begin will automatically detect it's
  115.        presence and use hardware floating point. You may override this
  116.        auto-check and force software floating point by setting the
  117.        environment variable 87=N at the DOS command prompt. If you are
  118.        running on an 8088 PC we recommend a co-processor as it will
  119.        increase the speed of play equivalent to that of a 12Mhz 80286
  120.        without a co-processor.
  121.                                                Tom Nelson, Mike Higgins
  122.                                                Authors of Begin
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.        
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.                                I.  INTRODUCTION                               I.  INTRODUCTION                               I.  INTRODUCTION
  142.  
  143.  
  144.                Begin is actually a simulation of a simulator that tests
  145.        your ability to command a fleet starship. For the first time, you
  146.        will actually have the feeling that you are commanding a real
  147.        starship, against real enemy captains.
  148.  
  149.                Unlike almost all other space games of this type, Begin
  150.        does not employ the unrealistic "quadrant-sectors" or the "Mass
  151.        Hoard of aliens" approach. Instead, all ships are created equal
  152.        with intelligent enemy strategy being used to defeat the
  153.        unsuspecting human player. For the novice player even a
  154.        one-on-one scenario is quite a challenge.
  155.  
  156.                Begin also features four different nations, Federation,
  157.        Klingon, Romulan and Orion, with the human player becoming the
  158.        nation of their choice. The program also provides for numerous
  159.        ship classes of varying design for each of the different nation.
  160.  
  161.                There are not any artificial "difficulty levels" in
  162.        Begin. Instead if a player wishes for an easier scenario, they
  163.        may command a fleet of up to seventeen ships against a smaller
  164.        enemy force. For a more difficult scenario, one-on-nine is a more
  165.        likely challenge.
  166.  
  167.                The object of Begin is (as usual) to destroy the enemy
  168.        fleet before they destroy you. You will receive an evaluation of
  169.        your performance at the end of the action. Your enemy is tough
  170.        and experienced. He will do his utmost to destroy you with
  171.        whatever fleet you give him.
  172.  
  173.                Enjoy this new level of sophistication in computer
  174.        entertainment.
  175.  
  176.  
  177.  
  178.                                  II. OVERVIEW                                 II. OVERVIEW                                 II. OVERVIEW
  179.  
  180.  
  181.             Begin is actually made up of five separate parts that happen
  182.        in sequence, introduction, setup, command input, strategy, and
  183.        movement. A more detailed explanation of each of these can be
  184.        found in a later section.
  185.  
  186.             The first part, introduction, will happen only once. It will
  187.        first prompt you for your name. Your name will be used as the
  188.        prompt for all command input. Next you will be asked which nation
  189.        you wish to ally yourself with, and the nation of your opponent.
  190.  
  191.             The second part, setup, will also happen only once. Two
  192.        status displays will be drawn, one of the ally fleet and one of
  193.        the enemy fleet. At this point you will enter commands to
  194.  
  195.  
  196.                                      - 1 -
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  202.  
  203.  
  204.        configure the number and class of ships in each of the fleets.
  205.        Once you are satisfied with the configurations, you may start the
  206.        simulation.
  207.  
  208.             Once the tactical displays have been drawn the program will
  209.        be waiting for command input. You may enter commands for
  210.        controlling your ships' weapon systems, defenses, status displays
  211.        or for directing your ally ships. Input will allow you as much
  212.        time as you need to decide your command. You may enter an entire
  213.        command on one line or allow Begin to prompt you for each part.
  214.  
  215.             After the entire command has been entered, the strategy of
  216.        all enemy and ally ships is determined. These ships follow the
  217.        same rules for commands that you must follow. After all ships
  218.        have determined their strategy, the real time movement is
  219.        performed.
  220.  
  221.             Real time moves all objects according to the Begin laws of
  222.        physics. Every item will be moved in sequence, ten times, to
  223.        simulate simultaneous movement. Your crew will report most of the
  224.        enemy and ally ships actions during this time, such as who is
  225.        firing torpedoes and who has been hit. At the end of this cycle,
  226.        before you are again asked for command input, the tactical
  227.        displays will be updated.
  228.  
  229.             One time through the above sequence is call a cycle, and is
  230.        the basic unit of time in Begin. All time is measured in cycles
  231.        but may sometimes be referred to as seconds, such as three
  232.        seconds to self destruct.
  233.  
  234.  
  235.  
  236.                                   III. SETUP                                  III. SETUP                                  III. SETUP
  237.  
  238.  
  239.             After you have entered your name and the ally and enemy
  240.        nations, you will need to configure the ally and enemy fleets.
  241.        The setup screen contains two fleet status displays. The top
  242.        display shows the make-up of the ally fleet and the bottom
  243.        display is that of the enemy. Also displayed is the total number
  244.        of ships allowed along with the number of ships you have not yet
  245.        allocated to either fleet. A dash before a ship class name in the
  246.        fleet displays indicate you have not selected any ships of that
  247.        class.
  248.  
  249.             At this point you may enter ally and enemy configuration
  250.        commands. With these commands you will specify the number and
  251.        class of ships in each of the corresponding fleets (Refer to the
  252.        Configure command in the Command Summary section). A single fleet
  253.        may contain up to the total number of allowed ships minus one. If
  254.        you need more details on each ship class before you configure the
  255.        fleets, the library computer is available.
  256.  
  257.             If you have more than one class of ship in the ally fleet
  258.        you must specify the ship class of your flagship. The flagship is
  259.        the type of ship you will be commanding your fleet from. The
  260.  
  261.  
  262.                                      - 2 -
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  268.  
  269.  
  270.        enemy does not need a specified flagship.
  271.  
  272.             Once you are satisfied with the make-up of each fleet you
  273.        must enter the command "Begin" to start the simulation.
  274.  
  275.  
  276.  
  277.                                   IV.  SHIPS                                  IV.  SHIPS                                  IV.  SHIPS
  278.  
  279.  
  280.             All ships are controlled by a fixed number of attributes.
  281.        These attributes control the ships speed, acceleration, turn
  282.        rate, weaponry, shield strength etc. This section briefly
  283.        explains how these attributes function.
  284.  
  285.  
  286.        DISPLAYS       DISPLAYS       DISPLAYS
  287.  
  288.             The tactical displays are shown on the right side of the
  289.        screen. The upper display is the position display. It shows the
  290.        actual positions of all ships relative to your flagship. You may
  291.        set the magnification of this display to allow for a finer
  292.        resolution.
  293.  
  294.             The lower display is the ships' Systems Status display. It
  295.        shows the condition of five ship systems. They are the Phaser
  296.        Banks, Torpedo Tubes, Probe Launchers, Warp Drives, and Shields.
  297.  
  298.             Within the System Status display a period is used to
  299.        indicate a system is discharged or turned off. If this symbol is
  300.        blinking it tells you that the system has been damaged and is
  301.        non-functional.
  302.  
  303.             The dash, equal and triple equal symbols are used by the
  304.        Bank and Tube systems to indicated the last three cycles of their
  305.        charge time. The small 'o' symbol is used by the Tube and
  306.        Launcher systems to indicated a loaded and ready condition.
  307.  
  308.             The Warp Drives and Shields use the three shaded solid block
  309.        symbols to indicated the state of these systems. For the Warp
  310.        drive they indicated temperature, for the Shields they indicated
  311.        strength. A blink block tells you a system is about to fail.
  312.  
  313.        Display related commands are: Scan, Range.
  314.  
  315.  
  316.        HELM       HELM       HELM
  317.  
  318.             The helm controls the direction and velocity of the ship.
  319.        The ship will not always respond instantly to helm commands.
  320.        Response depends on the size of the ship you are commanding and
  321.        the current helm settings. Generally, the larger the ship or the
  322.        faster the current speed, the slower the ship will respond to
  323.        course and speed changes. The exception to this is that all ships
  324.        respond instantly if the current speed and the requested speed
  325.        are both warp one or less. For specified ship class attributes,
  326.  
  327.  
  328.                                      - 3 -
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  334.  
  335.  
  336.        consult your ships' library computer.
  337.  
  338.        Helm related commands are: Helm, Pursue, Elude, Report.
  339.  
  340.  
  341.        WEAPONRY       WEAPONRY       WEAPONRY
  342.  
  343.             Available to you are a three different weapon systems that
  344.        vary from ship class to ship class. Most ships have all three
  345.        although of few of the smaller ships do not. These weapons are
  346.        Phasers, Torpedoes and Probes.
  347.  
  348.             All phasers banks and torpedo tubes may be locked on a
  349.        specified ship or turned to a specified relative angle off the
  350.        current heading (mark). The target or course of a probe is
  351.        specified at launch time since probes are "smart" in that they
  352.        may pursue a specified target or course and may be controlled
  353.        after they leave the ship.
  354.  
  355.             Phasers are short range weapons that hit their target
  356.        instantaneously. The closer you are to the target, the better the
  357.        hit.
  358.  
  359.             Torpedoes travel at a specific velocity determined by the
  360.        class of torpedo your ship carries although it is generally very
  361.        fast. If the tube is locked on a target, the tube will "lead" the
  362.        target to compensate for the target's course and velocity. Most
  363.        classes of torpedo cannot change course once they are fired.
  364.  
  365.             Probes are very slow in comparison to torpedoes. The
  366.        advantage of a probe is the ability to pursue a target, and it's
  367.        relatively large warhead. Probes may also be controlled after
  368.        they are launched. They may be set to a specific heading or
  369.        re-locked on to a target.
  370.  
  371.             Consult your ships library computer for specifics on these
  372.        weapons.
  373.  
  374.        Weaponry related commands are: Fire, Lock, Turn, Status, Torp,
  375.        Phaser, Probe
  376.  
  377.  
  378.        SHIELDS       SHIELDS       SHIELDS
  379.  
  380.             Shields protect the ship from being damaged by enemy (or
  381.        ally) weapons. A shield will weaken in proportion to the
  382.        magnitude of the hit on that shield. This type of damage is
  383.        actually only temporary and the shield will regenerate slowly
  384.        over time. If the hit is larger than the shield can absorb, then
  385.        the ship will sustain damaged.
  386.  
  387.             The amount of damage will depend on the strength of the hit.
  388.        Any of the ships systems may be damaged including the shields
  389.        maximum strength. This damage is permanent and may only reduce
  390.        the effectiveness of the system as in the case of reactors,
  391.        engines or shields, or may totally destroy the system as with
  392.  
  393.  
  394.                                      - 4 -
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  400.  
  401.  
  402.        phaser banks or torpedo tubes.
  403.  
  404.        Shield related commands are: Raise, Lower, Status, Shields
  405.  
  406.  
  407.        STATUS       STATUS       STATUS
  408.  
  409.  
  410.             All commands will result in the ending of your "turn" except
  411.        for commands that only display status. The status command will
  412.        display the current state of the entire ship, phaser banks,
  413.        torpedo tubes, probe launchers, shields or active probes. This
  414.        also includes scanning enemy or ally vessels and ally reports.
  415.  
  416.        Status related commands are: Report, Status, Banks, Tubes,
  417.        Launchers
  418.  
  419.  
  420.        COMPUTER       COMPUTER       COMPUTER
  421.  
  422.             All ships are equipped with a library computer. The library
  423.        computer will display information on any ship class, torpedo
  424.        class or probe.
  425.  
  426.        Computer related commands are: Library, Computer, Help
  427.  
  428.  
  429.        DAMAGE CONTROL       DAMAGE CONTROL       DAMAGE CONTROL
  430.  
  431.             All ships have a damage control crew which automatically
  432.        makes repairs to any disabled ship system. The efficiency of
  433.        damage control is related to the number of crew remaining. Once a
  434.        system has been fully repaired you will receive a message
  435.        informing you that repairs have been completed. The condition of
  436.        your damage control is displayed on the damage report.
  437.  
  438.        Damage related commands are: Damage
  439.  
  440.  
  441.  
  442.                              V. ENEMIES & ALLIES                             V. ENEMIES & ALLIES                             V. ENEMIES & ALLIES
  443.  
  444.  
  445.             All ally and enemy ships are given a "personality" when they
  446.        are created. This consists of a number of attributes that control
  447.        their bravery, aggression, fanaticism and loyalty, and is based
  448.        on the race of that enemy or ally.
  449.  
  450.  
  451.        ALLIES       ALLIES       ALLIES
  452.  
  453.             During play, your ally ships will engage the enemy at will
  454.        although you are allowed to give them a few general orders. These
  455.        include who to attack, what course to follow, hold fire, etc.
  456.        They will almost always follow these orders unless they are not
  457.        very loyal or the order is very unreasonable. In any case, they
  458.  
  459.  
  460.                                      - 5 -
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  466.  
  467.  
  468.        will give a response to that order.
  469.  
  470.             It is important to remember the orders you issued or you may
  471.        render an ally useless. For example if you order an ally to
  472.        follow a course, he will follow that order until you cancel it.
  473.  
  474.             If your ship sustains heavy damage (or even if it doesn't)
  475.        you are allowed to trade ships with one of your allies.
  476.  
  477.        Ally related commands are: Tell, Order, Fleet, Beam, Transport
  478.  
  479.  
  480.  
  481.                              VI. COMMAND SUMMARY                             VI. COMMAND SUMMARY                             VI. COMMAND SUMMARY
  482.  
  483.  
  484.             The following is a brief list of commands available to the
  485.        starship commander. For a complete and more detailed list consult
  486.        the Advanced Simulations Manual.
  487.  
  488.             In a number of cases there is more than one form of the same
  489.        command. For example, "tubes" is the same command as "status
  490.        tubes". Only the so indicated commands are valid during setup.
  491.  
  492.             Each command description gives the general form of the
  493.        command and a description of command operation. The description
  494.        for each command is followed by one or more examples.
  495.  
  496.        Optional parts of the commands are enclosed in square brackets (
  497.        [optional] ).
  498.  
  499.  
  500.        CONFIGURE:  { Setup only }       CONFIGURE:  { Setup only }       CONFIGURE:  { Setup only }
  501.             [Configure] Ally <number> <ship class> [Flagship] [<more ships>]
  502.             [Configure] Enemy <number> <ship class> [<more ships>]
  503.  
  504.             The configure command is used during setup to select the
  505.        enemy and ally fleets. You may configure up to the total number
  506.        of allowed ships minus one in a single fleet. You may only have
  507.        up to nine of any one ship class however. You must specify an
  508.        ally flagship if the ally fleet is made up of more than one ship
  509.        class. This may be done with this command or by using the
  510.        Flagship command.
  511.  
  512.        Examples:
  513.             Config Ally 3 Frigates Flagship
  514.             Ally 5 Destroyers 3 Interceptors
  515.             Enemy 6 Dreadnoughts
  516.  
  517.  
  518.        FLAGSHIP:   { Setup only }       FLAGSHIP:   { Setup only }       FLAGSHIP:   { Setup only }
  519.             Flagship <ship class>
  520.  
  521.             The flagship command allows you to specify a flagship class
  522.        after you have finished configuring the fleets. You must specify
  523.        a flagship if there is more than one ship class in the ally
  524.  
  525.  
  526.                                      - 6 -
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  532.  
  533.  
  534.        fleet.
  535.  
  536.        Examples:
  537.             Flagship Destroyer
  538.  
  539.  
  540.        BEGIN:      { Setup only }       BEGIN:      { Setup only }       BEGIN:      { Setup only }
  541.             Begin
  542.  
  543.             This command informs the program that you are finished
  544.        configuring the enemy and ally fleets and are ready to start the
  545.        simulation.
  546.  
  547.        Examples:
  548.             Begin
  549.  
  550.  
  551.        HELM:       HELM:       HELM:
  552.             Helm [Course] <course> [Warp] <warp>
  553.  
  554.             The helm command controls the direction and velocity of your
  555.        ship. The course is a heading between -360 degrees and +360
  556.        degrees. All vessels will take time to come to the new heading
  557.        although it may sometimes seem immediate. The amount of time will
  558.        depend on the size of your ship and the ship's current speed. The
  559.        larger ships turning slower than smaller ships and fast speeds
  560.        requiring more time than slower speed. All ships will seem to
  561.        turn instantly at warp one or less.
  562.  
  563.             When turning, the ship will always turn in the direction
  564.        that is the smallest distance to the new heading.
  565.  
  566.             The warp is the velocity you wish to maintain. The ship's
  567.        velocity, like it's heading may require a certain amount of time
  568.        to achieve.
  569.  
  570.        Examples:
  571.             helm course 60 warp 6
  572.             helm 225 3
  573.  
  574.  
  575.        PURSUE:       PURSUE:       PURSUE:
  576.        ELUDE:       ELUDE:       ELUDE:
  577.  
  578.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  579.        detailed description of these commands.
  580.  
  581.  
  582.        CHART:       CHART:       CHART:
  583.             chart [<options>]
  584.  
  585.             Every cycle the chart from your ship will be automatically
  586.        displayed. If the chart moves off the top of the screen, entering
  587.        "chart" will redisplay the current chart.
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.                                      - 7 -
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  598.  
  599.  
  600.  
  601.                       WARP COURSE BEARING RANGE MARK CLASS
  602.               Caspan:  4.0   305. Manual Helm 
  603.                  Asp:  3.0   125.   305.  15035   0.  FR
  604.  
  605.  
  606.             The chart displays the names of all ships with the flagship
  607.        being the first ship. The current warp factor and course of each
  608.        ship is displayed as is the range of each ship from the charted
  609.        ship. The Bearing column show the bearing of each ship from the
  610.        charted ship. The bearing is the course the charted ship must
  611.        follow to head directly at a specific ship. The Mark column
  612.        contains the degrees off the heading of the charted ship to a
  613.        specific ally or enemy ship, for example, a mark of zero
  614.        indicates the charted ship is heading directly toward a ship. The
  615.        Class column indicates the class of each of the charted ships.
  616.  
  617.        Examples:
  618.             chart
  619.  
  620.  
  621.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  622.        detailed description of the <options> on this command.
  623.  
  624.  
  625.        REPORT:       REPORT:       REPORT:
  626.             report
  627.  
  628.             The report command displays various information about your
  629.        ship. You may also request a report from an ally ship with the
  630.        "order" command.
  631.  
  632.               SHIP NAME:  Ketoi
  633.               CLASS:      Destroyer
  634.               SURVIVORS:  200
  635.  
  636.               CONDITION:  100% Functional
  637.               NAVCOM:     Manual Helm
  638.               COURSE:     270. desired    229. current
  639.               WARP:       6.0 desired    4.5 current
  640.  
  641.  
  642.        Examples:
  643.             report
  644.  
  645.  
  646.        STATUS DAMAGE:       STATUS DAMAGE:       STATUS DAMAGE:
  647.        SCAN SHIP       SCAN SHIP       SCAN SHIP
  648.             [Status] Damage
  649.             Scan <ship>
  650.  
  651.             The damage status will display the overall condition of your
  652.        ship where as the scan ship command will show the same
  653.        information about an enemy or ally ship.
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.                                      - 8 -
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  664.  
  665.  
  666.  
  667.               SHIP NAME: Viper
  668.               CLASS:     Frigate
  669.               SURVIVORS: 18 
  670.  
  671.               REACTORS:   100%    5%   XX
  672.               BATTERIES:   75    75    68    XX
  673.               BANKS:       XX    XX    ch    ..    XX
  674.               TUBES:       ld    XX
  675.               LAUNCHERS:   XX    ..
  676.               SHIELDS:     XX    70%    1%   18%   XX    XX   
  677.               WARP:        XX
  678.               WARP TEMP:   |9m  LIMIT: 40m
  679.  
  680.               WARP POWER:      0
  681.               OTHER POWER:     262 
  682.               RESIDUAL POWER:  -6
  683.  
  684.  
  685.             The above scan reveals that the Klingon Frigate, Viper is
  686.        heavily damaged. All "XX" markers show the systems that are
  687.        completely non-functional. The Viper still has two working
  688.        phasers, one is charged and one is discharged. One torpedo tube
  689.        is still functional and is currently loaded and one probe
  690.        launcher is undamaged but unloaded. Three of the six shields are
  691.        completely destroyed, one is in good shape and two are very weak.
  692.        The warp drive has been destroyed with it's temperature falling
  693.        to zero. With the warp drive eliminated, there is not any warp
  694.        power. The reactors are providing 262 units of power but the ship
  695.        still used -6 units of battery power last cycle to keep the
  696.        remaining shields up.
  697.  
  698.        Examples:
  699.             damage
  700.             status damage
  701.             scan viper
  702.  
  703.  
  704.        RANGE:       RANGE:       RANGE:
  705.        DISPLAY:       DISPLAY:       DISPLAY:
  706.        SCAN RANGE:       SCAN RANGE:       SCAN RANGE:
  707.             range <range>
  708.             display <range>
  709.             scan <range>
  710.  
  711.             Any of these commands will set the position display range.
  712.        The position display is always in the upper right corner of the
  713.        screen. The display show the location of all ships by placing the
  714.        first two letters of the ships name on the display along with any
  715.        active torpedoes or probes.
  716.  
  717.             The range specified will control the magnification of the
  718.        position display and only objects within this range will be
  719.        displayed.
  720.  
  721.  
  722.  
  723.  
  724.                                      - 9 -
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  730.  
  731.  
  732.  
  733.             Within the position display, the "<>" in the center
  734.        indicates the location of your ship. On the monochrome monitor,
  735.        all enemy object will be displayed "intensified" and all ally
  736.        objects "normal". On the color monitor, all enemy objects will be
  737.        "bright red" and all ally objects will be "Yellow".
  738.  
  739.        Examples:
  740.             range 15000
  741.             display 15000
  742.             scan 15000
  743.  
  744.  
  745.        FIRE PHASERS:       FIRE PHASERS:       FIRE PHASERS:
  746.             [Fire] Phasers [SPREAD] <spread>
  747.             Fire [ALL] Phasers [SPREAD] <spread>
  748.             [Fire] Phasers <list> [SPREAD] <spread>
  749.  
  750.             This command is used to fire one or more of your ship's
  751.        phasers. Phasers will hit the target instantaneously but weaken
  752.        with distance. The spread is the width of the phaser shot. The
  753.        wider the area, the weaker the hit but you may damage more
  754.        objects. The spread may be from 10 to 45 degrees and the list is
  755.        which banks are to fire.
  756.  
  757.        Examples:
  758.             fire phasers 1 2 3 spread 10
  759.             fire all phasers 45
  760.             phaser all 45
  761.  
  762.  
  763.        LOCK BANKS:       LOCK BANKS:       LOCK BANKS:
  764.             Lock Banks [ON] <ship>
  765.             Lock All Banks [ON] <ship>
  766.             Lock Banks <list> [ON] <ship>
  767.  
  768.             When you fire your ship's phasers, they must be pointing at
  769.        the target if you expect to hit anything. The "lock banks"
  770.        command allows you to keep one or all of the phaser banks pointed
  771.        at a specified target at all times.
  772.  
  773.        Examples:
  774.             lock banks on zantha
  775.             lock all banks on agena
  776.             lock banks 1 2 and 3 on bismark
  777.  
  778.  
  779.        STATUS BANKS:       STATUS BANKS:       STATUS BANKS:
  780.             [Status] Banks
  781.  
  782.             This command will display the current state of the phaser
  783.        banks. Since the phasers automatically recharge over time after
  784.        firing, you may wish to know how long until they are full
  785.        charged.
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.                                     - 10 -
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  796.  
  797.  
  798.  
  799.               BANK STATUS:
  800.               Bank Level Control Mark Status  Target
  801.                1    100% locked   57  charged Bluefin
  802.                2     33% locked   57  drained Bluefin
  803.                3     67% manual  180  drained ...
  804.                4     ..  damaged ...   .....  ..
  805.                5     ..  damaged ...   .....  ..
  806.  
  807.  
  808.             The above tube status display is from a Klingon Frigate
  809.        which has five phaser banks. The first two banks are locked on
  810.        the Orion ship, Bluefin that is currently at mark 57 degrees. The
  811.        first bank is fully charged and ready for firing once the Bluefin
  812.        is in phaser range. Bank two is currently drained and will not be
  813.        ready for a number of cycles as indicated by the charge level.
  814.        The third bank is set to a fixed mark of 180 degrees which means
  815.        it is always turned toward the rear of the ship. The last two
  816.        tubes have both been damaged and will not be of any further use.
  817.  
  818.        Examples:
  819.             status banks
  820.             banks
  821.  
  822.  
  823.        FIRE TORPEDOES:       FIRE TORPEDOES:       FIRE TORPEDOES:
  824.             [Fire] Torpedoes <list>
  825.             Fire [ALL] Torpedoes
  826.  
  827.             This is the command to use to fire the torpedoes. Torpedoes
  828.        travel at a specific velocity and will not hit a target unless
  829.        the torpedo comes within it's proximity of a ship. Locking the
  830.        torpedo tubes on a ship does not guarantee hitting it. Also refer
  831.        to the "load tubes" command.
  832.  
  833.        Examples:
  834.             fire torpedo 1 2 3
  835.             fire all torpedoes
  836.             torp all
  837.  
  838.  
  839.        LOCK TUBES:       LOCK TUBES:       LOCK TUBES:
  840.             Lock [All] Tubes [ON] <ship>
  841.             Lock Tubes <list> [ON] <ship>
  842.  
  843.             Like the phaser banks, the torpedo tubes must point at the
  844.        target you are trying to hit. The "lock tubes" command allows you
  845.        to "lock" one or all tubes on a specified target.
  846.  
  847.        Examples:
  848.             lock tubes on eagle
  849.             lock tubes 4 5 6 7 on talon
  850.             lock all tubes on bluefin
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.                                     - 11 -
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  862.  
  863.  
  864.  
  865.  
  866.        TURN TUBES:       TURN TUBES:       TURN TUBES:
  867.        TURN BANKS:       TURN BANKS:       TURN BANKS:
  868.  
  869.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  870.        detailed description of these commands.
  871.  
  872.  
  873.        STATUS TUBES:       STATUS TUBES:       STATUS TUBES:
  874.             [Status] Tubes
  875.  
  876.             This command will display the current state of the torpedo
  877.        tubes. The torpedo tubes, like the phasers, will be automatically
  878.        reloaded after firing, although they must be charged before the
  879.        torpedo may be loaded.
  880.  
  881.               TUBES STATUS:
  882.               Tube Level Control Mark Content Prox Target
  883.                1     0%  locked   95   mkvii  500  Eagle
  884.                2   100%  locked   95   empty   ..  Eagle
  885.                3    33%  manual  135   empty   ..  ...
  886.                4    ...  damaged ...   .....   ..  ...
  887.  
  888.  
  889.             The above tube status display is from a Federation Destroyer
  890.        which has four torpedo tubes. The first two tubes are locked on
  891.        the Romulan ship, Eagle that is currently at mark 95 degrees. The
  892.        first tube contains a "mkvii" class torpedo with it's proximity
  893.        fuse set to 500. Tube two is currently empty but the level
  894.        indicates it will be loaded during the next cycle. The third tube
  895.        is set to a fixed mark of 135 degrees and will not be ready to
  896.        fire for a number of cycles since the charge level is now only 33
  897.        percent. Tube number four has been damaged and is of no further
  898.        use.
  899.  
  900.             Unlike the phaser banks which are ready once they reach a
  901.        level of 100 percent, the torpedo tubes are not ready until the
  902.        following cycle.
  903.  
  904.        Examples:
  905.             status tubes
  906.             tubes
  907.  
  908.  
  909.        LOAD TUBES:       LOAD TUBES:       LOAD TUBES:
  910.             Load [All] Tubes [Proximity] <prox>
  911.             Load Tubes <list> [Proximity] <prox>
  912.  
  913.             Initially the torpedo tubes are not enabled for loading.
  914.        This command starts the loading process or allows you to changes
  915.        the proximity of the torpedoes loaded after issuing this order.
  916.  
  917.             The proximity is the distance the torpedo must be from a
  918.        ship before it will detonate. The minimum and maximum proximity
  919.        depends on the class of torpedo.
  920.  
  921.  
  922.                                     - 12 -
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  928.  
  929.  
  930.  
  931.        Examples:
  932.             load tubes prox 500
  933.             load tubes 1 2 3 350
  934.             load all tubes prox 425
  935.  
  936.  
  937.        UNLOAD TUBES:       UNLOAD TUBES:       UNLOAD TUBES:
  938.             Unload All Tubes 
  939.             Unload Tubes <list>
  940.  
  941.             This order will remove the current torpedoes, if any, from
  942.        the tubes and allow new torpedoes to be loaded. This would allow
  943.        a new proximity torpedo to be loaded without firing the current
  944.        torpedoes although you would still have to wait for the tubes to
  945.        be charged.
  946.  
  947.        Examples:
  948.             unload tubes 1 2 3
  949.             unload all tubes 
  950.  
  951.  
  952.        DISABLE TUBES:       DISABLE TUBES:       DISABLE TUBES:
  953.        DISABLE BANKS:       DISABLE BANKS:       DISABLE BANKS:
  954.  
  955.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  956.        detailed description of these commands.
  957.  
  958.  
  959.        ENABLE TUBES:       ENABLE TUBES:       ENABLE TUBES:
  960.        ENABLE BANKS:       ENABLE BANKS:       ENABLE BANKS:
  961.  
  962.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  963.        detailed description of these commands.
  964.  
  965.  
  966.        FIRE PROBES:       FIRE PROBES:       FIRE PROBES:
  967.             [Fire] Probes <list> [AT] <ship>
  968.             [Fire] Probes <list> [Course] <course>
  969.             Fire [All] Probes [AT] <ship>
  970.             Fire [All] Probes [Course] <course>
  971.  
  972.             Once the probe launchers have been loaded, this command is
  973.        how you launch your probes. Unlike torpedoes, the probes target
  974.        or course is set when launched. Probes may also be controlled
  975.        after they have been launched using the "lock" and "turn"
  976.        commands, or prematurely exploded using the "destruct" command.
  977.  
  978.        Examples:
  979.             fire probes 1 2 course 180
  980.             probe all at agena
  981.             probe all course 180
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.                                     - 13 -
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  994.  
  995.  
  996.  
  997.  
  998.        TURN PROBES:       TURN PROBES:       TURN PROBES:
  999.        LOCK PROBES:       LOCK PROBES:       LOCK PROBES:
  1000.  
  1001.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  1002.        detailed description of these commands.
  1003.  
  1004.  
  1005.        LOAD PROBES:       LOAD PROBES:       LOAD PROBES:
  1006.        LOAD LAUNCHERS:       LOAD LAUNCHERS:       LOAD LAUNCHERS:
  1007.             Load Launchers <list> [Proximity] <prox> [Time] <time>
  1008.             Load [All] Launchers [Proximity] <prox> [Time] <time>
  1009.  
  1010.             Unlike the torpedo tubes, the probe launchers will not load
  1011.        automatically, they must be loaded manually with this command.
  1012.        Probes do not require any energy to load or launch, the only
  1013.        requirement is that the launcher must not be damaged.
  1014.  
  1015.             At load time, all probes are assigned a control code which
  1016.        must be used to control a probe after it is launched.
  1017.  
  1018.        Examples:
  1019.             load launchers 4 5 6 prox 500 time 20
  1020.             load all launchers 450 15
  1021.             load probes 200 10
  1022.  
  1023.  
  1024.        UNLOAD PROBES:       UNLOAD PROBES:       UNLOAD PROBES:
  1025.        UNLOAD LAUNCHERS:       UNLOAD LAUNCHERS:       UNLOAD LAUNCHERS:
  1026.             Unload Launchers <list>
  1027.             Unload All Launchers
  1028.  
  1029.             This command will unload the probes from all of the
  1030.        specified launchers.
  1031.  
  1032.        Examples:
  1033.             unload all launchers
  1034.             unload launchers 2 4
  1035.  
  1036.  
  1037.        DETONATE PROBES:       DETONATE PROBES:       DETONATE PROBES:
  1038.  
  1039.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  1040.        detailed description of this command.
  1041.  
  1042.  
  1043.        STATUS PROBES:       STATUS PROBES:       STATUS PROBES:
  1044.             Status Probes
  1045.  
  1046.             This command will display the status of all probes launched
  1047.        by your ship. The display will look like the following:
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.                                     - 14 -
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  1060.  
  1061.  
  1062.  
  1063.               PROBE STATUS:
  1064.               Code  Course Bearing Range Time Range/Target
  1065.               ya101   345    165    1200  12    853 Zantha        
  1066.               zi102   120    300    2525  17   ....
  1067.  
  1068.  
  1069.             In the above display, the probe "ya101" is currently
  1070.        following course 345 degrees with a bearing from our ship of 165
  1071.        degrees. It's current range from us is 1200 and has 12 cycles
  1072.        until destruct. It is locked on the Zantha and has a distance of
  1073.        853 from the Zantha. Probe "zi102" is not locked on any target,
  1074.        but is following a manual course of 120 degrees.
  1075.  
  1076.        Examples:
  1077.             status probes
  1078.  
  1079.  
  1080.        STATUS LAUNCHERS:       STATUS LAUNCHERS:       STATUS LAUNCHERS:
  1081.             [Status] Launchers
  1082.  
  1083.             This status command will display the current state of all
  1084.        probe launchers. The following is a sample status display:
  1085.  
  1086.               LAUNCHER STATUS:
  1087.               Launcher Status  Contents Prox Time Code
  1088.                  1     Ready     Pxii    500  20  dg350
  1089.                  2     Damaged   ....    ...  ..  ....
  1090.                  3     Ready     empty   ...  ..  ....
  1091.  
  1092.  
  1093.             This display shows that launcher one contains a "Pxii" class
  1094.        probe with a proximity fuse set a range of 500, and a time fuse
  1095.        set to 20 cycles. The control code for this probe will be
  1096.        "dg350". Launcher two is damaged and is not functional but
  1097.        launcher three is ready to be loaded.
  1098.  
  1099.        Examples:
  1100.             status launchers
  1101.             launchers
  1102.  
  1103.  
  1104.        RAISE SHIELDS:       RAISE SHIELDS:       RAISE SHIELDS:
  1105.        LOWER SHIELDS:       LOWER SHIELDS:       LOWER SHIELDS:
  1106.  
  1107.                By default shields are always raised. These commands
  1108.        allow you to manually control your shields when you are short on
  1109.        power.
  1110.  
  1111.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  1112.        detailed description of these commands.
  1113.  
  1114.  
  1115.  
  1116.  
  1117.  
  1118.  
  1119.  
  1120.                                     - 15 -
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  1126.  
  1127.  
  1128.  
  1129.  
  1130.        STATUS SHIELDS:       STATUS SHIELDS:       STATUS SHIELDS:
  1131.             [Status] Shields
  1132.  
  1133.             The shields status command will show you the current state
  1134.        of all the ship's shields.
  1135.  
  1136.            SHIELDS STATUS:
  1137.            Shield Field Status  Functional  Effective  Regen.
  1138.              1      0.    UP    225eu 100%  225eu 100%  0.90%  (front)
  1139.              2     60.   DOWN   225eu 100%    0eu   0%  0.00%  (front right)
  1140.              3    300    DOWN   225eu 100%    0eu   0%  0.00%  (front left)
  1141.              4    120     UP    225eu 100%  175eu  71%  0.64%  (rear right)
  1142.              5    240     UP    112eu  50%   56eu  25%  0.23%  (rear left)
  1143.              6    180   damaged  ...  ...    ...  ...   ...    (rear)
  1144.  
  1145.  
  1146.             The above shield status display is from a Federation Heavy
  1147.        Cruise. All ships have six shields, each shield protecting a
  1148.        specific portion of the ship called the shield's "field". Each
  1149.        field covers an area 60 degrees wide or 30 degrees to each side
  1150.        of the field values in the display. The status column of the
  1151.        display shows if the shield is UP, DOWN or 100 percent damaged.
  1152.        The column labeled "Functional" shows the maximum possible
  1153.        strength the shield may reach and the "Effective" column shows
  1154.        the current strength of each shield. The "Regen" column shows the
  1155.        rate at which the effective strength of each shield will
  1156.        regenerate or "grow" every cycle. Both the functional and
  1157.        effective columns contain two values. The first is the hit that
  1158.        the shield will protect the ship from. The second number is the
  1159.        percent of maximum strength for that shield.
  1160.  
  1161.             In the shield status display, shield one is up and is 100
  1162.        percent functional and 100 percent effective. Once a shield's
  1163.        effective strength reaches the functional strength, it will stop
  1164.        regenerating. Shields two and three are 100 percent function but
  1165.        have been lowered to conserve power making the effective strength
  1166.        zero. Shield four is 100 percent functional but only 71 percent
  1167.        effective due to hits on that shield. The fifth shield is only 50
  1168.        percent effective due to damage inflicted when hits reached the
  1169.        ship's hull through shield six. Shield number six is no longer
  1170.        functional and will no longer regenerate or consume power.
  1171.  
  1172.        Examples:
  1173.             status shields
  1174.             shields
  1175.  
  1176.  
  1177.        TRANSPORT:       TRANSPORT:       TRANSPORT:
  1178.        BEAM:       BEAM:       BEAM:
  1179.  
  1180.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  1181.        detailed description of these commands.
  1182.  
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.                                     - 16 -
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  1192.  
  1193.  
  1194.  
  1195.  
  1196.        SELF DESTRUCT:       SELF DESTRUCT:       SELF DESTRUCT:
  1197.        ABORT DESTRUCT:       ABORT DESTRUCT:       ABORT DESTRUCT:
  1198.  
  1199.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  1200.        detailed description of these commands.
  1201.  
  1202.  
  1203.        LIBRARY COMPUTER:  { Setup or Play }       LIBRARY COMPUTER:  { Setup or Play }       LIBRARY COMPUTER:  { Setup or Play }
  1204.             Computer Ship <nation> <ship class>
  1205.             Computer Torpedo <torpedo class>
  1206.             Computer Probe <probe class>
  1207.  
  1208.             The library computer will display all specific information
  1209.        on any ship, torpedo or probe. You may enter only a partial
  1210.        computer command for a brief information display.
  1211.  
  1212.        Examples:
  1213.             computer ship klingon frigate
  1214.             computer torpedo
  1215.             computer torpedo mkvii
  1216.             computer probe pxii
  1217.  
  1218.  
  1219.        HELP:   { Setup or Play }       HELP:   { Setup or Play }       HELP:   { Setup or Play }
  1220.             Help
  1221.  
  1222.             The help command will display a brief list of all valid
  1223.        commands. It will not show you the format of any of the commands
  1224.        but will refer you to the manual.
  1225.  
  1226.        Examples:
  1227.             help
  1228.  
  1229.  
  1230.        QUIT:       QUIT:       QUIT:
  1231.             Quit
  1232.  
  1233.             This command will abort the simulation at the end of the
  1234.        current cycle. Issuing this command is the only way to terminate
  1235.        the simulation if any enemy ships still have survivors or if your
  1236.        ship has not been destroyed.
  1237.  
  1238.        Examples:
  1239.             quit
  1240.  
  1241.  
  1242.        ORDER ALLY:       ORDER ALLY:       ORDER ALLY:
  1243.        TELL ALLY:       TELL ALLY:       TELL ALLY:
  1244.             Tell <ally list> <order> <options>
  1245.  
  1246.                You may command the ally ships in your fleet to perform
  1247.        specific commands. The current ally commands are Attack, Target,
  1248.        Disengage, Escort, Cancel, Course, Hold fire, Open fire, Retreat,
  1249.        Report, Probe, Phaser, Torpedo, and Withdraw.
  1250.  
  1251.  
  1252.                                     - 17 -
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  1258.  
  1259.  
  1260.  
  1261.        Examples:
  1262.             tell the agena to attack the derango
  1263.             order washington course 90
  1264.             order enterprise retreat
  1265.  
  1266.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  1267.        detailed description of these commands.
  1268.  
  1269.  
  1270.        STATUS FLEET:       STATUS FLEET:       STATUS FLEET:
  1271.             [Status] Fleet [<options>]
  1272.  
  1273.             The fleet status command will display the current orders of
  1274.        each of you ally ships.
  1275.  
  1276.                 ALLY  TARGET             MISSION
  1277.               Caspan: Zantha             ..
  1278.                  Asp:(Bismark)           Retreat
  1279.  
  1280.  
  1281.                The Target column displays which enemy ship the ally ship
  1282.        is currently engaged with. If the target ship name is in
  1283.        parenthesis it indicates the ally was ordered to target that
  1284.        enemy ship. The Mission column displays the mission the ally was
  1285.        ordered to perform such as retreat.
  1286.  
  1287.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  1288.        detailed description of this command.
  1289.  
  1290.  
  1291.  
  1292.  
  1293.  
  1294.  
  1295.  
  1296.  
  1297.  
  1298.  
  1299.  
  1300.  
  1301.  
  1302.  
  1303.  
  1304.  
  1305.  
  1306.  
  1307.  
  1308.  
  1309.  
  1310.  
  1311.  
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318.                                     - 18 -
  1319.  
  1320.  
  1321.