home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / anacreon.exe / ANACREON.TXT < prev    next >
Text File  |  1988-07-13  |  60KB  |  1,783 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.           
  8.           
  9.           
  10.           
  11.           
  12.           
  13.           
  14.           
  15.           
  16.           
  17.           
  18.           
  19.           
  20.           
  21.           
  22.           
  23.           
  24.           
  25.           
  26.                             ANACREON: Reconstruction 4021
  27.                                           
  28.                                   DEMO VERSION 1.0
  29.                                           
  30.                                           
  31.                                           
  32.                                           
  33.                                           
  34.                                           
  35.                                           
  36.                                 Copyright (c) 1988 by
  37.                                           
  38.                                           
  39.                                   George Moromisato
  40.                                           
  41.                                   15 Whittier Road
  42.                                   Natick, MA 01760
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.      ANACREON: Reconstruction 4021                          Demo Version 1.0
  71.  
  72.  
  73.           TABLE OF CONTENTS
  74.           
  75.           
  76.           1.0 INTRODUCTION...........................................2
  77.           2.0 SETTING UP THE GAME....................................3
  78.           3.0 STARTING A GAME........................................4
  79.           4.0 BASIC PLAY.............................................4
  80.           5.0 THE WINDOWS............................................5
  81.           6.0 COMMANDS...............................................8
  82.           7.0 SCENARIOS.............................................13
  83.               7.1 Reconstruction 4021...............................13
  84.               7.2 The Pirates of Jakarta............................13
  85.               7.3 The Four Princes..................................14
  86.           8.0 REFERENCE TABLES......................................16
  87.           9.0 QUESTIONS & ANSWERS...................................19
  88.           10.0 GLOSSARY.............................................21
  89.           But Wait, There's More....................................23
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.                                         - 2 -
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.      ANACREON: Reconstruction 4021                          Demo Version 1.0
  137.  
  138.  
  139.           1.0 INTRODUCTION
  140.           
  141.           Welcome to Anacreon! You are about to make enemies of your
  142.           friends, challenge your tactical skills, and test the limits of
  143.           your restraint. Prepare yourself for the temptations of absolute
  144.           power...
  145.  
  146.           Anacreon is a highly detailed and challenging game in which you
  147.           have complete control of an entire galactic empire. This is much
  148.           more than a simple war game--players may arrange interstellar
  149.           trade routes, make treaties with other empires, control the
  150.           production of planets, and race against the enemy to create new
  151.           technologies and more destructive weapons. With the power of an
  152.           empire at hand it can be difficult to limit your aggressions.
  153.           Remember, diplomacy isn't fun but it gives you more time to plot
  154.           your revenge.
  155.  
  156.           As the ruler of a multi-world empire you will have many difficult
  157.           decisions. Resources and policies in Anacreon empires must be
  158.           carefully balanced as in any real government. Will each world be
  159.           self-sufficient or will you implement an elaborate cargo route to
  160.           supply specialized worlds? If you chose the former you won't have
  161.           to worry about your worlds lacking materials, but if you chose
  162.           the latter each specialized world will be more efficient and
  163.           productive. You will have to decide how many worlds you will
  164.           devote to building ships, and how many to producing raw
  165.           materials. Or perhaps you will want to sacrifice some industrial
  166.           worlds in order to establish research universities. In any case
  167.           you will have to worry about how to defend your worlds. Poorly
  168.           defended worlds invite attack from other empires, but trying to
  169.           protect all your worlds may spread your forces too thin. And at
  170.           all times you will have to make sure that none of your worlds are
  171.           too unhappy, or else you'll risk a possible rebellion.
  172.  
  173.           Of course, the real challenge will come from the other empires in
  174.           the galaxy. Each empire will be trying to build up their war
  175.           machine, always conquering more worlds and always building more
  176.           ships. You will have to insure that your empire is able to
  177.           respond to their challenge, either by undertaking your own
  178.           program of expansion or by strategically weakening your
  179.           opponents' military power. Treaties are always possible and
  180.           indeed it is often a good idea to join a weak empire fighting a
  181.           stronger one, but be careful--no imperial ruler will honor a
  182.           treaty that he or she does not believe will be of benefit.
  183.           Attacks against your neighbors will have to be planned carefully.
  184.           Even a weak empire can retaliate forcefully if your worlds are
  185.           not adequately defended.
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.                                         - 3 -
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.      ANACREON: Reconstruction 4021                          Demo Version 1.0
  203.  
  204.  
  205.           2.0 SETTING UP THE GAME
  206.  
  207.           The Anacreon demo comes in an .ARC file that contain the
  208.           following:
  209.  
  210.                ANACREON.ARC
  211.                     README         The README file
  212.                     ANACREON.EXE   The actual program
  213.                     ANACREON.TXT   This manual
  214.                     ANACREON.HLP   The on-line help file
  215.                     ANACREON.CNF   The configuration file
  216.                     JAKARTA.SCN    An introductory scenario
  217.                     PRINCES.SCN    A more advanced scenario
  218.                     INTRO.SCN      The basic Anacreon scenario
  219.  
  220.           Anacreon requires an IBM PC/XT/AT or compatible with at least
  221.           512K of memory and DOS 2.0 or higher. A hard disk is recommended.
  222.  
  223.           When running the game you must place ANACREON.HLP and
  224.           ANACREON.CNF in the default directory. You can specify the
  225.           location of the .SCN files and any save files with the
  226.           <Configure/Directories> command at the title screen. (If you do
  227.           not change anything, the program assumes that they are in the
  228.           default directory.)
  229.  
  230.           If you're using two floppy-disks, you should put ANACREON.EXE,
  231.           ANACREON.HLP and ANACREON.CNF on one disk, and all .SCN and save
  232.           files on another. Then, you must set the  scenario and save
  233.           directories to B:\
  234.  
  235.           3.0 STARTING A GAME
  236.  
  237.           When you first type ANACREON at the DOS prompt you will be
  238.           greeted by a brief logo and then promptly placed at the title
  239.           screen. From here you can start new games, continue old ones, set
  240.           configurations, etc.
  241.  
  242.           Since you don't have any saved games you should select <Game/New
  243.           Game> and choose one of the two scenarios given. After the
  244.           universe is created, you will be taken back to the title screen
  245.           from which you can select <Game/Begin> to start playing.
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.                                         - 4 -
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.      ANACREON: Reconstruction 4021                          Demo Version 1.0
  269.  
  270.  
  271.           4.0 BASIC PLAY
  272.  
  273.           Anacreon is played in turns, each representing a year of time in
  274.           which the emperor or empress can issue commands and orders. On
  275.           any given year a player typically checks status and news reports,
  276.           deploys fleets around the empire, and possibly attacks an enemy
  277.           or independent world. Each conquered world can then be used to
  278.           build warships with which yet more worlds can be taken.
  279.  
  280.           Any information needed by the player can usually be found on one
  281.           of the ten status windows. Each window is associated with a
  282.           particular function key for easy access. Pressing the <F10> key,
  283.           for example, brings up a map of the galaxy. Windows can be
  284.           brought up at any time.
  285.  
  286.           Commands are issued using the menu bar at the top of the screen.
  287.           There are six menus, each of which can be accessed by pressing
  288.           the first letter of its name: Game, Empire, Worlds, Fleet, Build,
  289.           Ministry of War. Once a menu is activated, pressing the first
  290.           letter of the actual command will issue that command. For
  291.           example, pressing <F> and then <P> will launch a probe; pressing
  292.           <M> and <A> will instruct a fleet to attack. A second way of
  293.           issuing commands is to use the cursor keys to move around and the
  294.           <Enter> key to select a command.
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.                                         - 5 -
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.      ANACREON: Reconstruction 4021                          Demo Version 1.0
  335.  
  336.  
  337.           5.0 THE WINDOWS
  338.  
  339.           <F1> Help:
  340.  
  341.           The help window provides on-line reference to charts and tables
  342.           that might be needed during play. The <PgUp> and <PgDn> keys
  343.           scroll through the different screens. The <End> key brings up a
  344.           short index.
  345.  
  346.           <F2> Close All Windows:
  347.  
  348.           Since windows can be called at any point, they may cover up other
  349.           parts of the screen. Pressing <F2> will close all windows,
  350.           allowing you to see the screen underneath.
  351.  
  352.           <F3> World Status:
  353.  
  354.           This window has a line of information for every planet currently
  355.           scouted. The information listed is a follows:
  356.  
  357.           PlntName: The name or coordinate of the planet. All coordinates
  358.           are cartesian with the capital as the origin. (i.e. 0,0 is the
  359.           capital; 0,10 is 10 sectors up; 10,0 is 10 sectors to the right.)
  360.  
  361.           Sta (Status): The allegiance of the world. If the world is
  362.           independent, then "Ind" will be shown. Otherwise, the first three
  363.           letters of the name of the empire that owns the world will
  364.           appear.
  365.  
  366.           C (Class): The environmental class of the planet. Some worlds
  367.           might be very earth-like and hospitable to human life, others may
  368.           be barren wastelands bathed in radiation. Clearly an emperor
  369.           would not make an agricultural world of the latter. (See
  370.           REFERENCE: World Class Table.)
  371.  
  372.           Tl (Tech Level): The level of technological development on the
  373.           planet. This indicates whether the people are advanced enough to
  374.           build ships. (See REFERENCE: Technology Levels.)
  375.  
  376.           T (Type): The industrial designation of the world. This
  377.           characteristic is set by the imperial ruler. He or she may
  378.           decide, for instance, to use the planet as a mineral mine, or a
  379.           ship-building world. (See REFERENCE: World Type Table.)
  380.  
  381.           Pop (Population): The population of the world in billions. The
  382.           larger the population, the greater the industrial capacity of the
  383.           world.
  384.  
  385.           Eff (Efficiency): The bureaucratic efficiency. A measure the
  386.           administrative overhead, this characteristic affects every aspect
  387.           of a world. Low efficiency worlds will produce less, defend less
  388.           efficiently, and are more vulnerable to rebellion and
  389.           dissatisfaction.
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.                                         - 6 -
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.      ANACREON: Reconstruction 4021                          Demo Version 1.0
  401.  
  402.  
  403.           A (Ambrosia Addiction): In the full version of the game, worlds
  404.           may be addicted to ambrosia, a drug that increases worker
  405.           productivity. If the world is addicted, a "y" appears in this
  406.           column.
  407.  
  408.           Impt/Expt (Import/Export): A list of the raw materials that the
  409.           world is currently importing and exporting. This column is
  410.           related to the ISSP setting of a world, a feature found only in
  411.           the full version of the game. (Even then, ISSP is used only by
  412.           experienced players.)
  413.  
  414.           Rev (Revolution Index): A measure of the dissatisfaction of the
  415.           population:
  416.  
  417.                     no             No chance of rebellion
  418.                     Lo-            Dissatisfaction
  419.                     Lo+            Riots and demonstrations
  420.                     Hi-            Revolution likely
  421.                     Hi+            Revolution imminent
  422.  
  423.           Transports (jtn, trn): The number of jumptransports (jtn), and
  424.           transports (trn) on the world are listed here. Each transport can
  425.           carry 5 legions, 3 megatons of metals or chemicals, 2 megatons of
  426.           supplies, or 100 kilotons of ambrosia or trillum. A jumptransport
  427.           can carry 1/5 as much. When transferring supplies or soldiers to
  428.           transports the amounts held by each type of transport will be
  429.           printed on the screen.
  430.  
  431.           Materials (amb...tri): The amount of raw materials on the world.
  432.           The materials are: ambrosia, chemicals, metals, supplies, and
  433.           trillum. Chemicals, metals, and trillum are used to build ships.
  434.           Supplies are general food-stuff consumed by the population.
  435.           Chemicals, metals, and supplies are measured in megatons.
  436.           Ambrosia and trillum are measured in kilotons.
  437.  
  438.           <F4> Military Status:
  439.  
  440.           The military status window is similar to world status but lists
  441.           only military information. The number of ships and defenses on
  442.           each planet is listed for all planets in the empire.
  443.           Additionally, you will have a rough idea of how many ships other
  444.           worlds have: "no" means that they have no ships of the type;
  445.           "yes-" means less than 500; "yes1" means between 501 and 1500;
  446.           "yes2" means between 1501 and 2500, etc.
  447.  
  448.           <F5> Fleet Position:
  449.  
  450.           The position and destination of all currently deployed fleets are
  451.           listed in this window. The following fields are also included:
  452.  
  453.           Status: A fleet can be at destination or in transit. If in
  454.           transit, the number of years before the fleet reaches its
  455.           destination will also be listed.
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460.                                         - 7 -
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.      ANACREON: Reconstruction 4021                          Demo Version 1.0
  467.  
  468.  
  469.           Range: The number of years that the fleet can move before it runs
  470.           out of fuel. A fleet can only be refueled if there is trillum in
  471.           the sector, either on a planet or in another fleet, or if the
  472.           fleet is carrying trillum as cargo.
  473.  
  474.           <F6> Fleet Composition:
  475.  
  476.           This window list the composition of each fleet currently
  477.           deployed. For example, this window would tell you which of your
  478.           fleets is carrying metals, or where all your jumptransports are
  479.           located.
  480.  
  481.           <F7> News:
  482.  
  483.           This window will display all the events that have occurred while
  484.           the emperor or empress has slept. (The ruler of a galactic empire
  485.           must live for hundreds of years to be able to plan long-term
  486.           strategy. To this end, he or she is frozen in cryogenic
  487.           suspension for most of the time, awaking only for one month each
  488.           year to give orders.) The news window will contain reports of
  489.           rebellion, enemy attack, developments in technology, etc.
  490.  
  491.           <F8> Empire Status:
  492.  
  493.           If you know the location of another empire's capital, you will
  494.           have some information about its economic and military
  495.           capabilities. This window will display the following:
  496.  
  497.           Tl (Tech Level): The tech level of the capital of the empire.
  498.           This is usually the highest tech level in the empire, and
  499.           determines what technologies it can have. For example, an empire
  500.           cannot build SRMs or LAMs (full version capabilities) until it is
  501.           at starship level. (See REFERENCE: Technology Table) Note: having
  502.           a certain tech LEVEL does not guarantee that you will have all
  503.           the technologies of the level. Once a level is reached, the
  504.           individual technologies (e.g. SRMs, starships) will be developed
  505.           individually. Only when an empire has developed all technologies
  506.           for a level will it advance to the next level.
  507.  
  508.           Pln (Planets): The number of planets and starbases that the
  509.           empire has. This value is almost always unrelated to production,
  510.           and certainly not as important as population. It is, however, a
  511.           good indication of POTENTIAL production.
  512.  
  513.           SInd (Ship Yard Index): This is a relative measure of the ship
  514.           production of an empire. For example, if an empire has an SInd of
  515.           2.0 and you have an SInd of 1.0, that empire is producing roughly
  516.           twice as many ships as you. Note: The SInd value is an economic
  517.           indicator that may or may not have a firm basis in reality. For
  518.           example, an empire could have a very high SInd, but produce very
  519.           few ships because it cannot get the metals to build them. Use
  520.           SInd as a guide only.
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.                                         - 8 -
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.      ANACREON: Reconstruction 4021                          Demo Version 1.0
  533.  
  534.  
  535.           Pop (Population): The total population of the empire in billions.
  536.           This is another good indicator of production. The higher the
  537.           population, the greater the production of an empire.
  538.  
  539.           <F9> Names:
  540.  
  541.           This windows displays a list of all the names currently defined
  542.           by the player.  See World/Name.
  543.  
  544.           <F10> Map:
  545.  
  546.           The map is one of the more useful windows in the game. Each
  547.           planet in the galaxy is shown as a letter representing the
  548.           world's type. For example, your capital will show up as an upper-
  549.           case "C"; a base planet shows up as a "b". (REFERENCE: World Type
  550.           Table for a complete list.) The map also shows the locations of
  551.           any nebulae (shaded purple regions) and any planets not yet
  552.           scouted ("p").
  553.  
  554.           The coordinate system is always centered on your capital, and
  555.           conforms to standard cartesian coordinates: positive x is to the
  556.           left, positive y is towards the top. Each block on the map is one
  557.           square sector. Grid marks on the map indicate five sector blocks.
  558.  
  559.           In the introductory scenarios, the galaxy is 21 sectors by 21
  560.           sectors, small enough to fit entirely in the window. In other
  561.           scenarios with bigger areas, you can use the cursor keys to
  562.           scroll the map.
  563.  
  564.           6.0 COMMANDS
  565.  
  566.           Fleet/Abort:
  567.  
  568.           Fleets can be disbanded and returned to orbit around a planet
  569.           using the Fleet/Abort command. The fleet must be in the same
  570.           sector as a world or another fleet.
  571.  
  572.           Note: The ships are not lost when aborting a fleet, nor is the
  573.           fleet returned to the capital. The ships and cargo in the fleet
  574.           are simply placed on the world to which the fleet is aborted.
  575.  
  576.           Fleet/Change Destination:
  577.  
  578.           This command will set the destination for a given fleet. Fleets
  579.           move at different rates depending on their composition. In
  580.           general, fleets with only hunter-killers, jumpships, or
  581.           jumptransports will travel in jumpspace (hyperspace, warp speed,
  582.           etc.) at 10 sectors per year.  Any fleet that includes fighters,
  583.           penetrators, starships, or transports, will travel one sector per
  584.           year.
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.                                         - 9 -
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.      ANACREON: Reconstruction 4021                          Demo Version 1.0
  599.  
  600.  
  601.           Fleet/Deploy:
  602.  
  603.           The empire exerts influence with fleets. Fleets are used to
  604.           attack other worlds and to transport materials within the empire.
  605.           Fleet/Deploy is used to form a fleet with the ships on a world or
  606.           in another fleet.
  607.  
  608.           Once in the fleet transfer screen, the middle section of the
  609.           screen will display the number of ships in the fleet and the
  610.           number of ships on the ground. The cargo column on the far left
  611.           displays the amount of cargo space left in the fleet.
  612.  
  613.           The following keys are available:
  614.  
  615.           <Left/Right Arrows>           Move the cursor to select the type
  616.                                         of ship or material to transfer.
  617.  
  618.           <Up Arrow>                    Moves all resources of the given
  619.                                         type from the ground to the fleet.
  620.                                         If the resource is a type of cargo
  621.                                         (i.e. not ships) then only as many
  622.                                         resources as will fit will be
  623.                                         transferred.
  624.  
  625.           <Down Arrow>                  Moves all resources of the given
  626.                                         type from the fleet to the ground.
  627.  
  628.           <Enter>                       Asks the player to input the number
  629.                                         of ships or materials to transfer.
  630.                                         Positive numbers will move
  631.                                         resources from the ground to the
  632.                                         fleet. Negative numbers will move
  633.                                         resources from the fleet to the
  634.                                         ground.
  635.  
  636.           <Esc>                         Completes the transfer. If cargo
  637.                                         space is negative (i.e. there's not
  638.                                         enough room on the transports) the
  639.                                         computer will state that the fleet
  640.                                         is not balanced.
  641.  
  642.           Example: Suppose you wish to deploy a fleet from your capital
  643.           which has 100 jumpships and 200 jumptransports. The fleet
  644.           transfer screen will look like this:
  645.  
  646.              fgt  hkr  jmp  jtn  ...           ...  Cargo
  647.                0    0    0    0  ...           ...    0
  648.                0    0  100  200  ...           ...    0
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.                                        - 10 -
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.      ANACREON: Reconstruction 4021                          Demo Version 1.0
  665.  
  666.  
  667.           Using the left and right arrows keys to move to the jumpship
  668.           column (jmp) you would press the up arrow key to move all
  669.           jumpships from the ground to the fleet. Then, moving the cursor
  670.           to the jumptransport column (jtn) you would again press the up
  671.           arrow key to move the jumptransports up. Hitting <Esc> would
  672.           complete the transfer.
  673.  
  674.           Note: To see is a fleet has been deployed correctly, press <F5>.
  675.           To see what a fleet contains, press <F6>.
  676.  
  677.           Fleet/Probe:
  678.  
  679.           Probes are used to gather information about other worlds. Each
  680.           year an empire can send up to ten probes to different locations
  681.           around the galaxy. The following year, the probes will scout the
  682.           sector to which they were launched and all surrounding sectors.
  683.           Information returned by probes is displayed in the World Status
  684.           <F3> and Military Status <F4> windows.
  685.  
  686.           Fleet/Refuel:
  687.  
  688.           The range column on the Fleet Position <F5> window shows the
  689.           number of years the a fleet can travel before running out of fuel
  690.           (trillum). A fleet can be refueled from any friendly world that
  691.           has trillum or from its own cargo.
  692.  
  693.           Fleet/Transfer:
  694.  
  695.           The Fleet/Transfer command is used to move ships and cargo from a
  696.           fleet to a world or another fleet. The target world or fleet must
  697.           be in the same sector. Use the keys given in Fleet/Deploy to
  698.           transfer ships.
  699.  
  700.           Game/Next Turn:
  701.  
  702.           Game/Next Turn is used to end the turn and continue on to the
  703.           next player. Once all players have taken their turn, the next
  704.           year begins.
  705.  
  706.           Game/Print Status:
  707.  
  708.           The command will print-out a compressed status of all scouted
  709.           world on a line printer. All numbers given are in hundreds.
  710.           Otherwise, the print-out is similar to the World Status and
  711.           Military Status windows.
  712.  
  713.           Ministry of War/Attack:
  714.  
  715.           Once a fleet is deployed to an enemy world, the Ministry of
  716.           War/Attack command is used to attack the world.
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.  
  722.  
  723.  
  724.                                        - 11 -
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.      ANACREON: Reconstruction 4021                          Demo Version 1.0
  731.  
  732.  
  733.           The fleet will be split into several groups, each of which can
  734.           contain only one type of ship. Choosing standard configuration
  735.           will place all ships of a particular type in one group.
  736.           Otherwise, the player may specify how many ships are to be placed
  737.           in each group.
  738.  
  739.           The goal of every fleet commander is to land transports on the
  740.           surface, but before that can be accomplished the fleet must pass
  741.           through four orbital shells: Deep space, high orbit, orbit, and
  742.           sub-orbit. At each orbit, groups must target all enemy ships,
  743.           destroy them, and then advance to the next orbit. (However, it is
  744.           sometimes advantageous to advance through an orbit's defenses,
  745.           although more severe damage will be sustained by the fleet.) The
  746.           following commands are available:
  747.  
  748.           <E>ngage                      Once all groups are targeted, this
  749.                                         command will carry out one round of
  750.                                         fighting.
  751.  
  752.           <M>ove                        This command is used to move groups
  753.                                         through the orbits. For each group
  754.                                         left the computer will ask whether
  755.                                         it should <S>tay, <A>dvance, or
  756.                                         <R>etreat. A group can advance
  757.                                         through enemy ships, but both sides
  758.                                         will take more damage. Note: A move
  759.                                         command also carries out a round of
  760.                                         fighting.
  761.  
  762.           <G>roup Status                A brief status of all remaining
  763.                                         groups. Data includes number of
  764.                                         ships left, current orbit, and
  765.                                         current target.
  766.  
  767.           <T>arget                      This command assigns targets for
  768.                                         all groups. You can specify, for
  769.                                         example, that group 1 attack the
  770.                                         enemy fighters, and that group 2
  771.                                         attack the enemy jumpships.
  772.                                         Specifying a dash <-> as a target,
  773.                                         means that the group is defending
  774.                                         itself from attack.
  775.  
  776.           <D>etails                     After a round of fighting, this
  777.                                         command will display the number of
  778.                                         ships destroyed in each group by
  779.                                         the enemy.
  780.  
  781.           <R>etreat                     If the battle is hopeless, you may
  782.                                         decide to retreat your forces and
  783.                                         abort the attack.
  784.  
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.                                        - 12 -
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.      ANACREON: Reconstruction 4021                          Demo Version 1.0
  797.  
  798.  
  799.           Example: Suppose you wish to attack a world with a fleet
  800.           containing 100 jumpships, 200 jumptransports and 200 men. The
  801.           fleet will be split into two groups, one with 100 jumpships and
  802.           one with 200 jumptransports. Suppose further that the enemy world
  803.           has 500 fighters, 200 GDMs and 100 men.
  804.  
  805.           The lower-left display in attack will show the number of enemy
  806.           ships in each orbit:
  807.  
  808.                                    Deep/High/Orbt/SubO/Grnd
  809.           <F> fighter squadrons:     50   50  100  200  100
  810.           <H> hunter-killers:         0    0    0    0    0
  811.           <J> jumpships:              0    0    0    0    0
  812.           <T> jumptransport:          0    0    0    0    0
  813.           <P> penetrators:            0    0    0    0    0
  814.           <S> starships:              0    0    0    0    0
  815.           
  816.           <G> GDM: 200  <D> def: 0   <I> ion: 0
  817.           <M> men: 100  <N> nnj: 0   <L> LAM: 0
  818.  
  819.           There are 50 fighters in deep space, so you would target your
  820.           jumpship group to attack the fighters <F> and your jumptransport
  821.           group to defend <->. Now, pressing <E>ngage will carry-out the
  822.           attack.
  823.  
  824.           After all fighters in deep space have been destroyed, you would
  825.           advance the jumpships to the next orbit. The jumptransports would
  826.           be left behind until all the enemy ships have been destroyed.
  827.  
  828.           When the jumpships reach orbit, the GDMs will fire. Make sure
  829.           that all GDMs are destroyed before advancing the jumptransports.
  830.  
  831.           WHen the jumpships have destroyed all the fighters in sub-orbit,
  832.           the jumptransports would be advanced all the way to the ground.
  833.           Once on the ground, Ground Assault Troops from your
  834.           jumptransports would form a group and attack the men on the
  835.           ground.
  836.  
  837.           World/Close Up:
  838.  
  839.           This command brings up the military and economic data for a given
  840.           world. This data is also available in the World Status <F3> and
  841.           Military Status <F4> windows. Any historical notes or special
  842.           descriptions can also be found here.
  843.  
  844.           World/Designate:
  845.  
  846.           Once a world has been conquered, the empire can determine what
  847.           its principal industry will be. World/Designate will redistribute
  848.           the industry of a world to conform to the desires of the emperor
  849.           or empress.
  850.  
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.                                        - 13 -
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.      ANACREON: Reconstruction 4021                          Demo Version 1.0
  863.  
  864.  
  865.           World/Name:
  866.  
  867.           Worlds can be named so that the emperor or empress doesn't have
  868.           to remember coordinates. For example, the capital (0,0) can be
  869.           named Home, or Earth, or whatever. Note: Fleets can be renamed
  870.           using this command.
  871.  
  872.           World/Remove Name
  873.  
  874.           This command deletes a name from the list.
  875.  
  876.  
  877.  
  878.  
  879.  
  880.  
  881.  
  882.  
  883.  
  884.  
  885.  
  886.  
  887.  
  888.  
  889.  
  890.  
  891.  
  892.  
  893.  
  894.  
  895.  
  896.  
  897.  
  898.  
  899.  
  900.  
  901.  
  902.  
  903.  
  904.  
  905.  
  906.  
  907.  
  908.  
  909.  
  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.                                        - 14 -
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.      ANACREON: Reconstruction 4021                          Demo Version 1.0
  929.  
  930.  
  931.           7.0 SCENARIOS
  932.  
  933.           7.1 Reconstruction 4021
  934.  
  935.           This is the basic Anacreon scenario and one of the most enjoyable
  936.           when played with multiple empires. It is four millennia after the
  937.           collapse of the last great inter-galactic empire. Each player is
  938.           the ruler of a fledgling empire consisting of only one planet and
  939.           low technology. An entire galaxy waits to be conquered; ocean
  940.           worlds, independent civilizations, ice worlds, desert planets,
  941.           and perhaps the ruins of some ancient civilization, holding the
  942.           secrets to advanced technologies.
  943.  
  944.           This may be played with one to four players, but is best when
  945.           played with two or more. Here are some strategies which may be
  946.           useful in developing an empire:
  947.  
  948.           - How aggressive should you be? All joking aside, it depends on
  949.           the other players. If you are playing with a group of beginners,
  950.           the idea of being non-aggressive has probably not occurred to
  951.           them yet. An aggressive playing style may weaken them before they
  952.           are able to adequately defend themselves. Aggressiveness against
  953.           independent planets also helps build up one's forces quickly, but
  954.           remember that once you have captured a planet it must be
  955.           defended. Losing planets causes great dissatisfaction amongst
  956.           your subjects.
  957.  
  958.           - What should planets be designated? In the beginning most
  959.           planets tend to be self-sufficient, therefore it is wise to
  960.           immediately designate a few ship-producing planets (preferably
  961.           jumpships.) As planets increase in efficiency, they will begin to
  962.           use up incredible amounts of metals. After a few years it may be
  963.           necessary to designate a world or two as a metal or raw materials
  964.           mine. (Raw material mines produce fuel and chemicals as well as
  965.           metal, but these are usually not a problem until later.)
  966.  
  967.           - How do you gain technology? Well, a little luck and a lot of
  968.           waiting will do the trick, but the clever player will designate
  969.           one planet as a university world. This will substantially
  970.           increase your chances of gaining new technologies, but make sure
  971.           the planet has a tech level equal or greater to that of your
  972.           capital or no advantage will be gained.
  973.  
  974.           - Who to ally with? Who to attack? A good rule of thumb is to
  975.           always ally with the weaker empire against the stronger one.
  976.           Remember that there are few scruples used in the conquest of
  977.           galaxies--if you ally with a stronger empire you will simply be
  978.           the last empire they turn against.
  979.  
  980.  
  981.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.                                        - 15 -
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.      ANACREON: Reconstruction 4021                          Demo Version 1.0
  995.  
  996.  
  997.           7.2 The Pirates of Jakarta
  998.  
  999.           Anacreon is a game system with rules and guidelines; the actual
  1000.           conflict between empires and the initial military and economic
  1001.           power of each player is determined by the scenario. Although this
  1002.           demo has only three scenarios, the full version of Anacreon
  1003.           includes many scenarios and allows you to write your own.
  1004.  
  1005.           The Pirates of Jakarta is an introductory scenario in which you
  1006.           (and possibly another player) attempt to build up an empire
  1007.           strong enough to challenge and conquer the planet of Jakarta.
  1008.           Although you will have only a few ships initially, by conquering
  1009.           the surrounding worlds and designating them to build warships,
  1010.           you will steadily increase your power. At first your progress
  1011.           will be unimpeded, but as the Jakartan pirates build more ships,
  1012.           you will have to worry about defending your transport fleets.
  1013.           Eventually, as your empire grows more powerful, you will be able
  1014.           to conquer the pirate capital itself.
  1015.  
  1016.           Here are a few hints about the scenario:
  1017.  
  1018.           Hunter-Killer Fleets: The Jakartan pirates often use hunter-
  1019.           killer fleets which are completely invisible to your scanners.
  1020.           There is no defense against these, except to bring warships along
  1021.           with your transports. (The full version of Anacreon allows you to
  1022.           build outposts which can detect hunter-killers.)
  1023.  
  1024.           The Nebula: Jakarta is hidden somewhere in the nebula. If you
  1025.           send probes to the nebula, remember that each can scan one sector
  1026.           around its destination. Also, beware of Jakartan mine fields
  1027.           which will destroy jumpships in transit.
  1028.  
  1029.           Relics: If you can find the old Charlatt military base, you might
  1030.           find some ancient warships, forgotten after the wars, that could
  1031.           be used by your empire.
  1032.  
  1033.  
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037.  
  1038.  
  1039.  
  1040.  
  1041.  
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045.  
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.                                        - 16 -
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.      ANACREON: Reconstruction 4021                          Demo Version 1.0
  1061.  
  1062.  
  1063.           7.3 The Four Princes
  1064.  
  1065.           This scenario takes place three-thousand five-hundred years after
  1066.           the collapse of the First Empire. In this era, the Spinward
  1067.           Alliance is at the peak of its power, its military, economic, and
  1068.           intellectual influence touch all worlds within a thousand light-
  1069.           years. Near the edge of this great empire, the Erewohl Region is
  1070.           ruled by four feuding princes, each one determined to forge a
  1071.           great empire. As the scenario starts, the four rulers are equally
  1072.           balanced, each one poised to strike at another, but only held
  1073.           back by the fear of concerted retaliation.
  1074.  
  1075.           The empires have the following capabilities:
  1076.  
  1077.           Empire 1: This empire, at the upper-left corner of the sector, is
  1078.           militarily strong, but has a weak industrial capacity. Although
  1079.           it has fewer ships than empire 2, its modern fleet is composed of
  1080.           more powerful ships (penetrators and hunter-killers). It has a
  1081.           technological advantage over all empires except the central one.
  1082.  
  1083.           Empire 2: This empire is located at the upper-right corner of the
  1084.           sector and is known for its aggressiveness and military power. At
  1085.           the start of the scenario it is the most powerful empire,
  1086.           possessing over 35,000 jumpships. Its industrial production is
  1087.           second only to the third empire.
  1088.  
  1089.           Empire 3: The youngest of the four, this empire controls an
  1090.           ancient industrial complex. Although it is initially the weakest
  1091.           military power, its production is far greater than any other's.
  1092.           This empire is located at the lower-left corner of the sector.
  1093.  
  1094.           Empire 4: The central empire is the most powerful military force
  1095.           in the sector and feared by all others because of its massive
  1096.           starship fleet. The slow nature of these giant ships, however,
  1097.           make them less ideal for the hit-and-run tactics of jumpfleets.
  1098.           Because the empire borders three others, it has an extensive
  1099.           field of mines protecting its capital.
  1100.  
  1101.  
  1102.  
  1103.  
  1104.  
  1105.  
  1106.  
  1107.  
  1108.  
  1109.  
  1110.  
  1111.  
  1112.  
  1113.  
  1114.  
  1115.  
  1116.  
  1117.  
  1118.  
  1119.  
  1120.                                        - 17 -
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125.  
  1126.      ANACREON: Reconstruction 4021                          Demo Version 1.0
  1127.  
  1128.  
  1129.           8.0 REFERENCE TABLES
  1130.  
  1131.           Technology Levels
  1132.  
  1133.           The tech level of a world is a measure of its technological
  1134.           capabilities. The table below lists the base tech level required
  1135.           for each technology. For example, a jump level base planet can
  1136.           make jumpships but not hunter-killers.
  1137.  
  1138.           Technology Table
  1139.  
  1140.           Tech level               Technologies
  1141.          ____________________________________________________________________
  1142.           Pre-Technological        supplies
  1143.           Primitive                men, metals
  1144.           Pre-Atomic Level         chemicals
  1145.           Atomic Level             GDMs, trillum
  1146.           Pre-Warp Level           fighters
  1147.           Warp Level               transports
  1148.           Jump Level               ion cannons, jumpships,
  1149.                                       jumptransports
  1150.           Bio-Technology Level     defense satellites, hunter-killers,
  1151.                                       penetrators, ambrosia,
  1152.                                       outposts
  1153.           Starship Level           LAMs, starships, ninjas, SRMs,
  1154.                                       industrial complexes,
  1155.                                       command bases
  1156.           Pre-gate Level           fortresses, warp links
  1157.           Gate Level               gates
  1158.  
  1159.  
  1160.  
  1161.  
  1162.  
  1163.  
  1164.  
  1165.  
  1166.  
  1167.  
  1168.  
  1169.  
  1170.  
  1171.  
  1172.  
  1173.  
  1174.  
  1175.  
  1176.  
  1177.  
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181.  
  1182.  
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.                                        - 18 -
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.      ANACREON: Reconstruction 4021                          Demo Version 1.0
  1193.  
  1194.  
  1195.           World Class
  1196.  
  1197.           The class of a world is an indication of its environment, whether
  1198.           barren or poisonous, harsh or hospitable. The table below lists
  1199.           the types of industries that are at an advantage or disadvantage
  1200.           for each world class.
  1201.  
  1202.           World Class Table
  1203.  
  1204.           Symb    Class          Advantages       Disadvantages
  1205.          ____________________________________________________________________
  1206.            A      Ambrosia       Bio              Mining/Trillum
  1207.            a      Arid           (none)           Chemical/Agrc
  1208.            0      Artificial     Ship Yards       Chemical/Mining/
  1209.                                                      Agrc/Trillum
  1210.            B      Barren         Mining/Trillum   Chemical/Agrc
  1211.            j      Class J        Chemical/Mining  Trillum
  1212.            k      Class K        Mining           Chemical
  1213.            l      Class L        Trillum          Agrc
  1214.            m      Class m        Agrc             Trillum
  1215.            D      Desert         Trillum          Chemical/Mining/
  1216.                                                      Agrc
  1217.            E      Earth-Like     (none)           (none)
  1218.            F      Forest         Chemical/Agrc    (none)
  1219.            G      Gas Giant      Chemical/        Mining/Agrc/Trillum
  1220.                                     Ship Yards
  1221.  
  1222.            h      Hostile        (none)           (none)
  1223.            I      Ice            (none)           Chemical/Mining
  1224.                                                      Agrc/Trillum
  1225.            J      Jungle         Chemical/Agrc    (none)
  1226.            O      Ocean          Chemical/Agrc    Mining/Trillum
  1227.            1      Paradise       Bio/Chemical/    (none)
  1228.                                     Mining/Agrc/
  1229.                                     Trillum
  1230.            P      Poisonous      Chemical         Mining/Agrc/Trillum
  1231.            2      Ruins          (none)           (none)
  1232.            U      Underground    Mining/Trillum   Agrc
  1233.            V      Volcanic       Chemical/Mining  Agrc
  1234.                                     Trillum
  1235.  
  1236.  
  1237.  
  1238.  
  1239.  
  1240.  
  1241.  
  1242.  
  1243.  
  1244.  
  1245.  
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.                                        - 19 -
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.      ANACREON: Reconstruction 4021                          Demo Version 1.0
  1259.  
  1260.  
  1261.           World Type
  1262.  
  1263.           The type of a world determines its principal industry. An emperor
  1264.           or empress can Designate a world to be a particular type, thus
  1265.           controlling its industrial output.
  1266.  
  1267.           World Type Table
  1268.  
  1269.           Type                          Principal Industry
  1270.          ____________________________________________________________________
  1271.           Agricultural                  Agrc
  1272.           Ambrosia                      Bio (ambrosia)
  1273.           Base planet                   Ship Yard (general)
  1274.           Capital                       Ship Yard (general)
  1275.           Chemical                      Chemical
  1276.           Independent                   Ship Yard (general)
  1277.           Jumpship Base                 Ship Yard (jumpship)
  1278.           Mine                          Mining
  1279.           Ninja Base                    Bio (ninja)
  1280.           Outpost                       (none)
  1281.           Raw Material                  Chemical/Mining/Trillum
  1282.           Research University           (none)
  1283.           Starship Base                 Ship Yard (starship)
  1284.           Transport Base                Ship Yard (transport)
  1285.           Trillum Mine                  Trillum
  1286.  
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290.  
  1291.  
  1292.  
  1293.  
  1294.  
  1295.  
  1296.  
  1297.  
  1298.  
  1299.  
  1300.  
  1301.  
  1302.  
  1303.  
  1304.  
  1305.  
  1306.  
  1307.  
  1308.  
  1309.  
  1310.  
  1311.  
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318.                                        - 20 -
  1319.  
  1320.  
  1321.  
  1322.  
  1323.  
  1324.      ANACREON: Reconstruction 4021                          Demo Version 1.0
  1325.  
  1326.  
  1327.           9.0 QUESTIONS & ANSWERS
  1328.  
  1329.           Q: How do I start a game?
  1330.  
  1331.           A: Type ANACREON at the DOS prompt. When you reach the title
  1332.              screen, pull down the <Game> menu and select <New Game>.
  1333.              Choose an appropriate scenario ("The Pirates of Jakarta" is a
  1334.              good introductory solo game.) After the universe is created
  1335.              and you return to the title screen, select <Game/Begin>.
  1336.  
  1337.           Q: How do I quit the game?
  1338.  
  1339.           A: If you are at the title screen, simply select <Game/Quit>. If
  1340.              you are in the game proper, first end your turn with
  1341.              <Game/Next Turn>. When the computer asks you for your
  1342.              password, press <Esc> to return to the title screen. Now
  1343.              select <Game/Quit>.
  1344.  
  1345.           Q: How do I conquer a world?
  1346.  
  1347.           A: First you have to deploy a fleet to the world that you want to
  1348.              conquer. (If you've just started, make sure that you don't try
  1349.              to conquer a world that's too powerful. Try conquering a world
  1350.              that is pre-warp or lower.) Once you've done that, select
  1351.              <Ministry of War/Attack>, and use the default configuration.
  1352.              You fleet is now divided into different groups, one group for
  1353.              each type of ships. The <T>arget command will choose the type
  1354.              of the enemy ships that you want to attack. For example, you
  1355.              can tell your jumpships to attack the enemy fighters and your
  1356.              fighters to attack the enemy GDMs. The <E>ngage command will
  1357.              carry-out an attack, you and the enemy will lose ships. The
  1358.              <M>ove command is used to move your groups towards the planet.
  1359.              Hitting <M>ove is like hitting <E>ngage, so be sure that your
  1360.              groups are targeted properly. The <M>ove command gives you the
  1361.              option to <A>dvance your group, <R>etreat (if not at highest
  1362.              orbit), or <S>tay in the current orbit. The object of the
  1363.              attack is to land your transports on the ground.
  1364.  
  1365.           Q: My worlds are running out of metals, what do I do?
  1366.  
  1367.           A: If you have a metal mine or raw material mine that has enough
  1368.              metals, simply send a fleet of transports to that world, pick
  1369.              up some metals, and distribute the metals to other worlds. If
  1370.              you don't have metals anywhere in the empire, you may have to
  1371.              designate a metal mine. Don't forget that it take several
  1372.              years for a newly designated world to begin full production.
  1373.  
  1374.  
  1375.  
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384.                                        - 21 -
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389.  
  1390.      ANACREON: Reconstruction 4021                          Demo Version 1.0
  1391.  
  1392.  
  1393.           Q: Why should I designate my worlds?
  1394.  
  1395.           A: The designate command is used to tell your worlds what to
  1396.              produce. If you want a world to make ships, for example, you
  1397.              should designate it a base planet, jump base, or starship
  1398.              base. Remember that not all worlds are suitable for all
  1399.              designations (See REFERENCE: World Class Table.)
  1400.  
  1401.           Q: I want to make a world a base planet, but the option does not
  1402.              appear on the menu.
  1403.  
  1404.           A: The designations that a world can have depend on the tech
  1405.              level of the world. Atomic worlds and lower, for instance,
  1406.              cannot be base planets.
  1407.  
  1408.           Q: Why isn't my capital building any hunter-killers?
  1409.  
  1410.           A: Even if your capital or another world is above jump level, you
  1411.              will not build hunter-killers unless you have hunter-killer
  1412.              technology. If your are bio-tech level, you are advanced
  1413.              enough to develop hunter-killer technology; you just have to
  1414.              wait until your capital develops it. If you have a university
  1415.              world, your chances of developing a technology increase.
  1416.  
  1417.  
  1418.  
  1419.  
  1420.  
  1421.  
  1422.  
  1423.  
  1424.  
  1425.  
  1426.  
  1427.  
  1428.  
  1429.  
  1430.  
  1431.  
  1432.  
  1433.  
  1434.  
  1435.  
  1436.  
  1437.  
  1438.  
  1439.  
  1440.  
  1441.  
  1442.  
  1443.  
  1444.  
  1445.  
  1446.  
  1447.  
  1448.  
  1449.  
  1450.                                        - 22 -
  1451.  
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456.      ANACREON: Reconstruction 4021                          Demo Version 1.0
  1457.  
  1458.  
  1459.           10.0 GLOSSARY
  1460.  
  1461.           AMBROSIA: Ambrosia is a rare drug that increases worker
  1462.              productivity. Unfortunately, it is also highly addictive and
  1463.              causes severe psychosis on withdrawal.
  1464.  
  1465.           CHEMICALS: Chemicals are used to build ships and defenses.
  1466.              Chemical (type c) and raw material (type r) worlds produce
  1467.              chemicals.
  1468.  
  1469.           CLASS: The class of a world is an indication of its environment.
  1470.              Some worlds are barren and lifeless, making human habitation
  1471.              difficult, others are fertile and hospitable to life. The
  1472.              class of a world will affect different industries. For
  1473.              example, a barren world is not ideal for agriculture; an ocean
  1474.              world is poor as a metal mine, etc. (See REFERENCE: World
  1475.              Class Table)
  1476.  
  1477.           DESIGNATION: A world in an empire can be designated to produce a
  1478.              specific resource according to the wishes of the emperor. The
  1479.              type of the world is changed by a designate command.
  1480.  
  1481.           FIGHTER: A fighter group (fgt) is a squadron of sub-light
  1482.              interceptors based on a small warp-carrier. They are small and
  1483.              inexpensive, but possess only light firepower and no armor.
  1484.              Fighters are the weakest kind of ship, but are particularly
  1485.              vulnerable to GDMs and starships. Only base planets and
  1486.              transport bases build these ships.
  1487.  
  1488.           FLEET: A fleet is a group of ships and materials that acts as an
  1489.              entity. You must deploy a fleet to move ships from world to
  1490.              world, or to attack another world. Use the <Fleet/Deploy>
  1491.              command to deploy a fleet, the <Fleet/Transfer> command to
  1492.              move ships and material to and from a world, and <Fleet/Change
  1493.              Destination> to change the destination of a fleet.
  1494.  
  1495.           GROUND DEFENSES: Advanced worlds ordinarily have a complement of
  1496.              GDMs, ion cannons (ion), and defense satellites (def) to
  1497.              defend against ground assault. Less advanced worlds will have
  1498.              only GDMs. Fleets attacking these worlds must destroy these
  1499.              defenses before they can land troops on the surface.
  1500.  
  1501.           HUNTER-KILLER: Hunter-killers (hkr), like jumpships, can travel
  1502.              ten sectors a year with their jumpdrives. A hunter-killer's
  1503.              main advantage, however, is its invisibility to enemy
  1504.              scanners. A fleet of hunter-killers will can only be detected
  1505.              by sophisticated equipment found only on outposts and
  1506.              starbases. Jump bases and base planets build theses ships.
  1507.  
  1508.  
  1509.  
  1510.  
  1511.  
  1512.  
  1513.  
  1514.  
  1515.  
  1516.                                        - 23 -
  1517.  
  1518.  
  1519.  
  1520.  
  1521.  
  1522.      ANACREON: Reconstruction 4021                          Demo Version 1.0
  1523.  
  1524.  
  1525.           JUMPSHIP: Jumpships (jmp) are medium sized warships equipped with
  1526.              a jump generator. They can travel ten sectors per year and
  1527.              possess modest armor and armaments. Jump bases and base
  1528.              planets build these ships.
  1529.  
  1530.           METALS: Metals (met) are needed to build ships and defenses, and
  1531.              to build industry on a world. Metal mines (type m) and raw
  1532.              material mines (type r) mine metals, but generally need an
  1533.              initial input of metals to begin production. Metals, like all
  1534.              other materials, can be carried on transports and
  1535.              jumptransports.
  1536.  
  1537.           SUPPLIES: Supplies (sup) include the basic necessities of life
  1538.              such as food and medicine. Although most planets are self-
  1539.              sufficient, some may be too primitive to be able to support
  1540.              themselves.
  1541.  
  1542.           STARSHIP: Starships (str) are the most powerful type of ships.
  1543.              Although they are slow (1 sector per year) and very expensive
  1544.              to build, they are unmatched in firepower and armor. Starship
  1545.              bases and base planets build these ships.
  1546.  
  1547.           TECH LEVEL: The technological base of knowledge of a planet can
  1548.              be placed into different levels. Worlds that have just
  1549.              discovered atomic theory are atomic level; world that
  1550.              understand jumpspace are jump level, etc. The tech level of
  1551.              the capital of an empire determines the level for the empire.
  1552.  
  1553.           TRILLUM: Trillum (tri), a high-yield nuclear fuel is used to
  1554.              build ships and power fleets. Trillum mines (type z) and raw
  1555.              material worlds (type r) mine this important substance. When a
  1556.              fleet is deployed it automatically takes as much fuel as it
  1557.              can carry in its tanks, more trillum can be carried in their
  1558.              cargo holds, however.
  1559.  
  1560.           TYPE: The type of a world is an indication of its main industry.
  1561.              For example, a jumpship base builds jumpships, a metal mine
  1562.              mines metals. You can set the type of the worlds you own with
  1563.              the World/Designate command.
  1564.  
  1565.  
  1566.  
  1567.  
  1568.  
  1569.  
  1570.  
  1571.  
  1572.  
  1573.  
  1574.  
  1575.  
  1576.  
  1577.  
  1578.  
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.                                        - 24 -
  1583.  
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.      ANACREON: Reconstruction 4021                          Demo Version 1.0
  1589.  
  1590.  
  1591.           But Wait, There's More...
  1592.  
  1593.           Tired of getting attacked by invisible hunter-killer fleets? Do
  1594.           you wish that you could increase the production of your worlds?
  1595.           Wouldn't it be nice if those damn starships could move a little
  1596.           faster? Well don't despair, now you too can be one of the
  1597.           hundreds of billions of people who rule an empire using the full
  1598.           version of Anacreon.
  1599.  
  1600.           Here's what you get:
  1601.  
  1602.           Outposts: Do you hate hunter-killer fleets? Just build an outpost
  1603.           near your capital and see those fleets appear. Detects and scans
  1604.           all enemy fleets within five sectors.
  1605.  
  1606.           LAMs: Fleets are fine, but sometimes you need a rapid-strike
  1607.           deployment to defend your worlds or take your enemy completely by
  1608.           surprise. Long-range Attack Missiles can be fired at all enemy
  1609.           fleets within five sectors. Be the envy of all major empires. Can
  1610.           strike other worlds too!
  1611.  
  1612.           Ambrosia: Too many ships is never enough. If you want to take
  1613.           your SInd to the double digits, addict your worlds to ambrosia.
  1614.           This sweet powdered drug increases worker productivity by 50%
  1615.           with no adverse side affect. WARNING: This drug is highly
  1616.           addictive and may cause severe psychosis on withdrawal.
  1617.  
  1618.           Messages: Now you can have full interaction with other empires.
  1619.           Send messages to all or some of the empires. Boast of your power;
  1620.           broadcast warnings when enemy fleets get too close; plan strategy
  1621.           with other empires in secret. There is no limit to what you can
  1622.           do. Be careful, though, some messages might be intercepted by the
  1623.           wrong party...
  1624.  
  1625.           Links: Transports are so slow that it's sometimes better to let a
  1626.           world starve. Jumptransports are fast enough, but too small to
  1627.           support the needs of large worlds. Until recently there was no
  1628.           answer to this dilemma, but now you can build a warp link
  1629.           connecting different parts of your empire. Just put your fleet in
  1630.           one end and it comes out the other end in ONE year. Works with
  1631.           all major ship types including starships and transports.
  1632.  
  1633.           Gates: Links are fine if you have to move metals around, but how
  1634.           are you going to convince your enemy to let you build a link near
  1635.           his or her capital?  With a gate you don't need permission to
  1636.           invade! Just put your fleet in the gate and be ready to attack
  1637.           any part of the galaxy in ONE year. It takes fifteen years to
  1638.           build, but the gains are worth the cost.
  1639.  
  1640.  
  1641.  
  1642.  
  1643.  
  1644.  
  1645.  
  1646.  
  1647.  
  1648.                                        - 25 -
  1649.  
  1650.  
  1651.  
  1652.  
  1653.  
  1654.      ANACREON: Reconstruction 4021                          Demo Version 1.0
  1655.  
  1656.  
  1657.           SRMs: Now Jakarta won't be the only empire with mines! These
  1658.           heavy duty Self-Replicating Mines can be placed around your major
  1659.           planets. Avoid the surprise attack of jumpfleets. These mines
  1660.           stop jumpfleets dead in their tracks, alerting you a year in
  1661.           advance. Or why not be offensive and mine your enemy's trade
  1662.           routes?  With SRMs you're limited only by your imagination.
  1663.  
  1664.           Plus much more: Command bases, fortresses, setting defenses,
  1665.           trading technology, new kinds of nebula, full production and ISSP
  1666.           control.
  1667.  
  1668.           The full version of Anacreon also features two essential playing
  1669.           aids:
  1670.  
  1671.           A Complete Manual: The soft-bound Anacreon manual is divided into
  1672.           two parts, a beginners section that explains the basics of the
  1673.           game, and an advanced section that details the fine elements of
  1674.           strategy and tactics. Complete with dozens of charts and tables,
  1675.           this volume is indispensable for the serious Anacreon player.
  1676.  
  1677.           Full Scenario Control: Anacreon comes with many scenarios, but if
  1678.           you want to create your own, you can follow the simple
  1679.           instruction and read the complete scenario specifications. Make
  1680.           your scenarios as simple or as complicated as you want, from a
  1681.           basic war game to a challenging adventure game.
  1682.  
  1683.           To order a copy of Anacreon send $49.95 check or money order to:
  1684.  
  1685.                          TMA
  1686.                          15 Whittier Rd.
  1687.                          Natick, MA 01760
  1688.           
  1689.                          (508) 655-5823
  1690.  
  1691.  
  1692.  
  1693.  
  1694.  
  1695.  
  1696.  
  1697.  
  1698.  
  1699.  
  1700.  
  1701.  
  1702.  
  1703.  
  1704.  
  1705.  
  1706.  
  1707.  
  1708.  
  1709.  
  1710.  
  1711.  
  1712.  
  1713.  
  1714.                                        - 26 -
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718.  
  1719.  
  1720.      ANACREON: Reconstruction 4021                          Demo Version 1.0
  1721.  
  1722.  
  1723.           ANACREON Order Form
  1724.  
  1725.           IBM PC/XT/AT Compatible with 512K and DOS 2.x or higher required.
  1726.  
  1727.           Name:   ________________________________________
  1728.  
  1729.           Address:________________________________________
  1730.  
  1731.           City:   _____________________ State:____________
  1732.  
  1733.                                      Zip Code:____________
  1734.  
  1735.           
  1736.  
  1737.           ________ Copy(ies) of ANACREON at $49.95 each.
  1738.  
  1739.                                              Total: _____________
  1740.  
  1741.            Mass. Residents 5% Tax ($2.50 per copy): _____________
  1742.  
  1743.                                     Total Enclosed: _____________
  1744.  
  1745.  
  1746.  
  1747.  
  1748.  
  1749.  
  1750.  
  1751.  
  1752.  
  1753.  
  1754.  
  1755.  
  1756.  
  1757.  
  1758.  
  1759.  
  1760.  
  1761.  
  1762.  
  1763.  
  1764.  
  1765.  
  1766.  
  1767.  
  1768.  
  1769.  
  1770.  
  1771.  
  1772.  
  1773.  
  1774.  
  1775.  
  1776.  
  1777.  
  1778.  
  1779.  
  1780.                                        - 27 -
  1781.  
  1782.  
  1783.