home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / database / new_spel.zip / NEW-SPEL.928
Text File  |  1991-09-28  |  342KB  |  8,160 lines

  1.                          NEW SPELLS
  2.  
  3.  
  4. Awaken (Evocation)                 Author:  August Neverman
  5.  
  6. Level:  1                          Components: V,S,M
  7. Range:  1' per level               Casting Time:  20 minutes
  8. Duration:  special                 Saving Throw:  see below
  9. Area of Effect:  specific location
  10.  
  11.      This spell will wake a character (or characters) to full
  12. alertness instantaneously.  It can be set to trigger on a specific
  13. action such as a word or action.  The primary component is a horn
  14. (which can be reused).  Each being that may be awakened must be named
  15. in the spell when cast.
  16.  
  17.  
  18. Glow (Alteration)                  Author:  August Neverman
  19.  
  20. Level:  1                          Components:  V,S,M
  21. Range:  1' per level               Casting Time:  5
  22. Duration:  1 hour per level        Saving Throw:  see below
  23. Area of Effect:  One Creature
  24.  
  25.      This spell causes the object or person affected to emit an eery
  26. glow.  The color ranges from blue to green.  It cannot be dispelled
  27. but it can be negated by a darkness spell.  Saving throw is 5% per
  28. level of the victim (or hit dice) minus the level of the caster.  The
  29. glow is not bright enough to read with but is easy to spot in the
  30. dark.  The material component is a firefly.
  31.  
  32.  
  33. History  (Divination)              Author:  Jim Gitzlaff
  34.  
  35. Level:  1                          Components:  V,S,M
  36. Range:  touch                      Casting Time:  1 turn
  37. Duration:  special                 Saving Throw:  none
  38. Area of Effect:  one object or place (max 1000 sq feet)
  39.  
  40.      This spell allows the caster to "tune in" to the psychic
  41. impressions left on an object or small area.  The power gives the
  42. wizard the ability to divine special purposes, famous owners, and
  43. powerful alignment bends.
  44.      The spell will not identify a magic item per se, but would
  45. identify the signet ring of a long deceased noble house as such.
  46. Furthermore, history doubles the chance of a rare or unknown items
  47. value being determined.
  48.      This spell is most commonly used on nonmagical plunder, books,
  49. and items sold at auctions.  Only a single touch is needed to make the
  50. spell work.
  51.  
  52. Inaudibility  (Illusion/Phantasm)  Author:  Thom Watson
  53.  
  54. Level:  1                          Components:  V,S,M
  55. Range:  Touch                      Casting Time:  1
  56. Duration:  1 hour/level            Saving Throw:  none
  57. Area of Effect:  Creature Touched
  58.  
  59.      By means of this spell, all sounds made by the recipient become
  60. inaudible -- breathing, talking, walking, and the like.  Items on the
  61. caster's person are likewise silenced, but thrown or dropped items may
  62. make noise once released.  While under the effect of this spell, the
  63. caster cannot cast any spell with a verbal component.  Unlike a
  64. silence spell, inaudibility masks only the sounds made by the
  65. recipient or items in his/her possession, so it provides no defense
  66. against sound-based attacks such as harpy singing, a horn of blasting,
  67. etc.  The spell remains in effect until it is magically dispelled,
  68. until the caster or the recipient cancels it, or until its duration
  69. has passed; it is not dispelled by the recipient attacking another
  70. creature.  The material component is a small wad of cotton.
  71.  
  72.  
  73. Anvil Fall  (Alteration)           Author:  Thom Watson
  74.  
  75. Level:  2                          Components:  V
  76. Range:  10 yards/level             Casting Time:  1
  77. Duration:  1 round/level           Saving Throw:  Neg.
  78. Area of Effect:  Special
  79.  
  80.      When this spell is cast, the creature(s) or object(s) affected
  81. immediately assume the mass of solid lead.  A falling or flying object
  82. or creature affected starts to plummet, and damage taken from falling
  83. is doubled, i.e., 2d6 per 10 feet fallen, to a maximum of 20d6 from
  84. a
  85. height of 100 feet.  The anvil fall affects one or more objects or
  86. creatures in a 10-foot cube, as long as the maximum original weight
  87. of
  88. the creatures or objects does not exceed a combined total of 200
  89. pounds plus 200 pounds per level of the spellcaster.
  90.      A feather fall cast upon a creature or object under the influence
  91. of an anvil fall will only negate the latter, and the creature then
  92. receives only normal falling damage.  An additional feather fall would
  93. then be needed to achieve the normal effect of that spell, and two
  94. such spells could probably not be cast in time by a single caster.
  95.      Like a feather fall, an anvil fall works only upon free-falling,
  96. flying, or propelled objects, and cannot affect a sword blow or a
  97. charging creature.
  98.  
  99.  
  100. Disposal  (Evocation, Alteration)  Author:  Thom Watson
  101.  
  102. Level:  2                          Components:  V,S
  103. Range:  0                          Casting Time:  2
  104. Duration:  1 day/level             Saving Throw:  special
  105. Area of Effect:  12" circle
  106.  
  107.      The casting of this spell evokes a hole, 12" in diameter, in the
  108. caster's hand.  The hole may be placed on any surface; anything
  109. subsequently dropped into it (an item must be smaller than the hole's
  110. diameter; since this is neither an extra-dimensional space nor a
  111. sphere of annihilation, items larger than that are not "sucked" into
  112. it) vanishes and is teleported to the bottom of the nearest sewage
  113. system (moat, sewer, large body of water, etc.).  It is especially
  114. effective for disposing of garbage, kitchen waste, body wastes, etc.,
  115. and may be used in the garderobe of an area otherwise devoid of
  116. plumbing.  Magical and living items (of at least animal intelligence;
  117. normal insects and non-sentient plant life are therefore not
  118. considered "living" for this purpose) receive a saving throw to resist
  119. the teleportation.  (There was no plumbing in Kestrel's tower, hence
  120. this spell saves on traipsing up and down all those stairs with a
  121. chamberpot).
  122.  
  123.  
  124. Fog Phantom  (Conjuration/Summoning)
  125.                                    Author:  August Neverman
  126. Level:  2                          Components:  V,S,M
  127. Range:  50' + 2' per level         Casting Time:  3
  128. Duration:  1 turn/level            Saving Throw:  none
  129. Area of Effect:  1"/level
  130.  
  131.      This spell creates a vaguely human shaped pillar of fog.  The fog
  132. phantom can do no damage, however it can be controlled remotely by the
  133. caster.  The Phantom moves at 1" + 1"/level of the caster.  The magic
  134. user can "see" and "hear" through the Fog Phantom.  This spell
  135. requires complete concentration, disturbances will cause the
  136. termination of the spell before the end of its duration.  The Fog
  137. Phantom cannot pass through cracks or the like; also strong winds,
  138. intense heat or cold will cause the Fog Phantom to disintegrate.
  139.  
  140.  
  141. Gold to Gems  (Alteration)         Author:  Thom Watson
  142. (reversible)
  143. Level:  2                          Components:  V,S,M
  144. Range:  Touch                      Casting Time:  1 round
  145. Duration:  Permanent               Saving Throw:  none
  146. Area of Effect:  200 gp/level
  147.  
  148.      By means of this spell, the caster converts a number of gold
  149. pieces, minus some random percentage, into a single gem of equal
  150. value.  The caster places the gold pieces in the left pan of an
  151. ordinary balance, speaks a command word, and the coins vanish.  A
  152. single gem appears in the right pan, equal in value to the amount of
  153. coins minus 1d10%.  This extra amount is the material component.  The
  154. caster can convert up to 200 gold pieces per level per use of the
  155. spell.  Thus, a 5th-level caster could convert up to 1000 gold pieces
  156. into a single gem.
  157.      The reverse of the spell, gems to gold, converts a single gem
  158. (subject to level limits), placed in the right pan of the balance,
  159. into gold coins of equal worth, minus 1d10% of the value of the gem.
  160. If too many coins, or a gem of greater value than the caster can
  161. convert at his/her current level, are placed on the balance, the spell
  162. is lost but nothing is expended materially.  The type of gem obtained
  163. cannot be specified by the wizard.
  164.  
  165. Kestrel's Voice of the Bat  (Alteration)
  166.                                    Author:  Thom Watson
  167. Level:  2                          Components:  V,S,M
  168. Range:  0                          Casting Time:  3
  169. Duration:  1 turn + 1 rnd/level    Saving Throw:  none
  170. Area of Effect:  caster
  171.  
  172.      This spell grants the caster the ability to use sonar to "see"
  173. and move safely at a normal rate in the dark, even in magical
  174. darkness.  The caster can tell size and general shape of objects up
  175. to
  176. 10 yards away in any direction s/he faces.  The caster must actively
  177. concentrate to "see" her/his surroundings, but merely ceasing
  178. concentration does not end the spell, and the caster may resume the
  179. sonar again within the spell's duration.  The material component is
  180. a
  181. bit of bat guano.
  182.  
  183.  
  184. Magic Eye (Alteration)             Author:  August Neverman
  185.  
  186. Level:  2                          Components:  V,S,M
  187. Range:  touch/special              Casting Time:  20 minutes
  188. Duration:  special                 Saving Throw:  see below
  189. Area of Effect:  specific location
  190.  
  191.      By means of this spell the caster, creates a "third eye" much
  192. like the spell wizard eye except that it remains in a specific
  193. location once cast.  It can be triggered in two ways, one is a
  194. "predefined" event occurring, such as some creature passing in front
  195. of it.  The second can be done from anywhere on the same plane, by
  196. willing it to activate.  Once activated the eye lasts 2 rounds per
  197. level and may again be deactivated (each activation uses at a minimum
  198. of 2 rounds).  The "eye" sees as well as the caster, if caster can see
  199. normally invisible so can the eye, magic enhancements do not work
  200. through the Magic Eye, such as spectacles or detect invisible.
  201.  
  202.  
  203. PhotoCopy  (Evocation)             Author:  Thom Watson
  204.  
  205. Level:  2                          Components:  V,S,M
  206. Range:  Sight                      Casting Time:  2
  207. Duration:  Instantaneous           Saving Throw:  none
  208. Area of Effect:  Special
  209.  
  210.      This spell, a variation of the 1st-level copy spell, allows the
  211. caster to create a permanent image, on a piece of parchment, canvas,
  212. or the like, of whatever s/he sees and concentrates upon at the time
  213. of casting, to the range of her/his vision.  Detail in the final
  214. picture depends on distance, field of vision, and leve
  215. For every level of the caster, s/he may choose that the final image
  216. will appear on the parchment as if s/he were 10 yards closer to the
  217. subject; e.g., the picture created by a 5th-level wizard standing 60
  218. yards away from a creature could contain detail s/he would normally
  219. notice at a distance of 10 yards.
  220.      Material components are a piece of parchment, paper or canvas --
  221. which is not expended and upon which the image appears--and a silver
  222. coin and a pinch of salt (which are expended).
  223.  
  224. Runetrue (Invocation, Abjuration)  Author:  Jim Gitzlaff
  225.  
  226. Level:  2                          Components:  V,M
  227. Range:  special                    Casting Time:  5 rounds
  228. Duration:  1 turn/level            Saving Throw:  none
  229. Area of Effect:  special
  230.  
  231.      This is a spell that allows wizards to infuse the magical symbols
  232. they draw (see below) with the power needed to repel
  233. summoned/extraplanar creatures.  The maximum hit die creature that
  234. may
  235. be fenced in/out is equal to the caster's level plus four.
  236.      Note:  As the above implies, it is possible to fence out
  237. summoned/extraplanar creatures of less than 4 hit dice by using the
  238. symbols without the runetrue spell.
  239.      The only symbols that this spell empowers are listed below:
  240.  
  241.           Symbol:                     Protects From:
  242.  
  243.           pentacle                    Demons, demodands
  244.           pentagram                   Devils, daemons
  245.           magic circle                Spirits of Good
  246.           magic (protection) circle   Undead
  247.           thaumaturgic circle         Spirits of Nature and Neutrality
  248.           thaumaturgic triangle       Elementals
  249.  
  250.      The wizard must still create the symbol manually, using anything
  251. from a stick to gold inlay.
  252.  
  253.  
  254. Waterproof  (Alteration)           Author:  Thom Watson
  255.  
  256. Level:  2                          Components:  V,S,M
  257. Range:  Touch                      Casting Time:  1
  258. Duration:  1 hour + 1 turn/level   Saving Throw:  none
  259. Area of Effect:  Creature Touched
  260.  
  261.      This spell creates an invisibly thin membrane around the
  262. recipient and any objects in his/her possession, through which water
  263. may not pass, except at the mouth (water breathing, for example, is
  264. not hindered if it is in effect, but it is not otherwise provided by
  265. this spell). Its purpose is to protect and keep dry objects that could
  266. otherwise be damaged or destroyed by water (e.g., spellbooks, torches,
  267. tinderboxes, etc.), since precipitation merely beads and rolls off the
  268. recipient and bodies of water do not penetrate the barrier. The spell
  269. does not confer any special abilities to survive or breathe
  270. underwater, but it will keep the caster and his/her possessions dry
  271. while there.
  272.      If used against a creature native to the Elemental Plane of
  273. Water, the spell inflicts 1d4 points of damage on a successful attack
  274. oll.
  275.      The caster may affect an additional man-sized creature for every
  276. extra level of experience. The material component of the spell is a
  277. duck feather or a small square of oilcloth.
  278.  
  279. Chime  (Alteration)                Author:  Jim Gitzlaff
  280.  
  281. Level:  3                          Components:  V,S,M
  282. Range:  30 feet                    Casting Time:  1 round
  283. Duration:  special                 Saving Throw:  none
  284. Area of Effect:  one object
  285.  
  286.      This spell enchants an object such that, when a condition is met
  287. (specified as in magic mouth), a reasonably loud chime/bong/ring will
  288. sound from the item.  This chime is loud enough to wake a nearby
  289. sleeper or be heard from a nearby room.  This behavior will continue,
  290. functioning at most once per round, until the condition ceases, the
  291. item is destroyed, or the dweomer dispelled.
  292.  
  293.  
  294. Leap  (Alteration)                 Author:  August Neverman
  295.  
  296. Level:  3                          Components:  V,S,M
  297. Range:  Touch                      Casting Time:  1 segment
  298. Duration:  Special                 Saving Throw:  N/A
  299. Area of Effect:  Touched creature
  300.  
  301.      When this spell is cast the individual is empowered with the
  302. ability to leap.  The distance the individual is able to leap is a
  303. total of 20'/Level forward, backward or straight up.  Up to the number
  304. (of levels of the caster) jumps can be made, the total of which cannot
  305. exceed the above totals.  Also at the end of the leap the individual
  306. will always land without falling damage.  Leaps must be completed
  307. within 1 turn plus 1 turn/level after the spell is cast.
  308.      An example: 7th level caster, individual affected can jump up to
  309. a total of 140' in up to a total of seven jumps (i.e. 7x 20' jumps).
  310.  
  311.  
  312. Telepathic Familiar  (Divination)  Author:  Thom Watson
  313.  
  314. Level:  3                          Components:  V,S
  315. Range:  1 mile + 1 mile/2 levels   Casting Time:  1 round
  316. Duration:  1 hour/level            Saving Throw:  none
  317. Area of Effect:  1 familiar
  318.  
  319.      This spell enables the caster and his/her familiar to communicate
  320. mind-to-mind as though they were speaking with each other.  It
  321. provides for greater understanding and depth of communication than is
  322. enabled by the empathic link automatically conferred by the find
  323. familiar spell.  If the caster and his familiar become separated by
  324. a
  325. distance greater than that allowed while the spell duration is still
  326. in effect, the spell does not wink out but begins functioning again
  327. if
  328. the distance is closed.
  329.  
  330.  
  331. Tomelore  (Divination)             Author:  Jim Gitzlaff
  332. (reversible)
  333. Level:  3                          Components:  V,M
  334. Range:  touch                      Casting Time:  15 rounds
  335. Duration:  special                 Saving Throw:  none
  336. Area of Effect:  one book
  337.  
  338.      With tomelore, the caster knows whether a text is cursed, what
  339. language it is in, its author, and other general information about its
  340. contents.  Nothing specific about its safeguards, contents, or history
  341. will be revealed, though.
  342.      The reverse of this spell, Tomelie, makes all of the above
  343. information seem to be other than it is when determined using
  344. divinatory spells.  It lasts for one month unless dispelled.
  345.  
  346.  
  347. Advanced Magic Mouth (Alteration)  Author:  Jim Gitzlaff
  348.  
  349. Level:  4                          Components:  V,S,M
  350. Range:  10'                        Casting Time:  4
  351. Duration:  special                 Saving Throw:  none
  352. Area of Effect:  one object
  353.  
  354.      This spell is identical to magic mouth except in that the maximum
  355. activation range is only 10' and that it will continue to function as
  356. instructed, over and over, until the object is destroyed or the
  357. dweomer dispelled.
  358.  
  359.  
  360. Delusion (Alteration, Phantasm)    Author:  August Neverman
  361.  
  362. Level:  4                          Components:  V,S,M
  363. Range:  1' per level               Casting Time:  20 minutes
  364. Duration:  special                 Saving Throw:  see below
  365. Area of Effect:  specific location
  366.  
  367.      This spell causes the affected character to be deluded into
  368. thinking that one or more of his statistics or powers has been
  369. modified (positive or negative).
  370.  
  371.  
  372. Dheryth's Monomorph  (Alteration)  Author:  Jim Gitzlaff
  373.  
  374. Level:  4                          Components:  V,S,M
  375. Range:  0                          Casting Time:  4
  376. Duration:  1 day per 3 levels of experience
  377. Area of Effect:  The caster only   Saving Throw:  none
  378.  
  379.      This spell was designed to allow a wizard to look like something
  380. s/he does not for an extended period of time.  It grants the
  381. nonmagical locomotive powers, senses, and metabolic processes of the
  382. race of creature whose form is taken.  However, a significant part of
  383. the spell is dependent on the specific creature whose shape the caster
  384. wishes to assume.  Thus, only ONE shape may be taken on by the caster
  385. using this spell -- ever.
  386.      When this spell is found (for instance, on a scroll or in another
  387. person's spell book), it already was custom designed by some other
  388. wizard to adopt a certain form (race, height, weight, hair color,
  389. etc.), and nothing the finder can do will make it do otherwise.  This
  390. is because the choice of creature vastly changes the structure of the
  391. Monomorph, and thus the choice of shape may only be made when
  392. researching the spell from the ground up.
  393.      When this spell is independently researched by a wizard, s/he
  394. gets to decide the specifics of the form the spell grants.
  395.  
  396.      If any wizard wants to "change" an existing Monomorph so that a
  397. different shape can be assumed, s/he must head into a library and
  398. research this change as if it were an entirely new spell.  The costs
  399. for this, though, are at -25% because the wizard has a copy of the
  400. other form of Monomorph as a model.  There is no reason why a wizard
  401. with enough time and money could not possess several "versions" of
  402. this spell.
  403.      When this spell is cast, the wizard is able to assume the form
  404. of
  405. a single bipedal humanoid (human, demihuman, faerie, goblin, etc.)
  406. with which race the caster is familiar, but not any quadruped (e.g.
  407. centaur), wholly magical being (e.g. golem, demon), or other creature
  408. not relevantly humanoid.  The wizard assumes the shape of one such
  409. creature upon casting the spell, and retains that shape until the
  410. spell ceases to function.  S/he may cancel the spell before it would
  411. normally elapse, but may not alternate between the Monomorphed and
  412. regular f
  413.      Monomorph will allow changes as follows:
  414.  
  415.      CASTER     WEIGHT
  416.      LEVEL:    MIN: MAX:      RACES:              AGE:
  417.       7-8      -10% +10%      same as caster      no change
  418.       9-11     -20% +25%      any known           +/-10%
  419.      12-13     -30% +50%      any known           +/-20%
  420.      14-15     -50% +80%      any known           +/-40%
  421.      16-17     -70% +125%     any known           +/-60%
  422.       18+      -90% +200%     any known           any
  423.  
  424.      The color of eyes, skin, and hair can be changed to any possible
  425. value, as can hair length, sex, and other details.
  426.      The body whose shape is assumed has the same physical statistics
  427. as the caster, subject to all racial and age modifiers, minimums, and
  428. maximums (of the form adopted, of course).  The new form will not
  429. radiate magic, but it may be dispelled.
  430.  
  431.  
  432. Fog Warrior (Conjuration/Evocation)
  433.                                    Author:  August Neverman
  434. Level:  4                          Components: V,S,M
  435. Range:  30" + 1"/level             Casting Time:  1 round
  436. Duration:  1 turn + 1 round/level  Saving Throw:  N/A
  437. Area of Effect:  see below
  438.  
  439.      This spell creates a creature much the same in appearance of the
  440. spell "Fog Phantom".  This creature can, however, do damage (ranging
  441. from 1 to the level of caster in hit points of damage).  It can has
  442. a
  443. strength equal to the level of the caster; and has an armor class of
  444. 2 and can be hit only by weapons +1 or greater.  It has 10hp
  445. +1 hp/level of the caster and cannot be dispelled by wind or fire,
  446. although fire and ice will do damage to it.
  447.  
  448.  
  449. Cantrip Permanency (All Schools)   Author:  Jim Gitzlaff
  450.  
  451. Level:  5                          Components: V,S,M
  452. Range:  touch                      Casting Time:  1 hour
  453. Duration:  special                 Saving Throw:  none
  454. Area of Effect:  one object
  455.  
  456.      Unlike the 8th level spell permanency, Cantrip Permanency must
  457. be
  458. cast on an object to be effective.  The object must be appropriate to
  459. the cantrip -- e.g. a cloth for Polish, a paintbrush for Color, a salt
  460. cellar for Salt.  When complete, the duration of the cantrip (or the
  461. number of times it may be invoked) is increased dramatically.
  462.      There are two ways the spell may be used.
  463.  
  464.      Method 1: i)  [Cantrip spell]
  465.                ii)  Cantrip Permanency
  466.  
  467.      Method 2: i)  Enchant an Item
  468.                ii)  [Cantrip spell]
  469.                iii)  Cantrip Permanency
  470.  
  471.      If method 1 is used, the duration of the cantrip is increased to
  472. 5-12 months (1d8 + 4).  In the second case, the cantrip is completely
  473. permanent.
  474.      If the cantrip is one that does not have a duration per se (e.g.
  475. Exterminate, Polish, Clean), then the power of the cantrip may be
  476. invoked from the item a maximum of once per hour.
  477.  
  478.  
  479. Dheryth's Stone Integrity  (Abjuration)
  480. (reversible)                       Author:  Jim Gitzlaff
  481. Level:  5                          Components:  V,S,M
  482. Range:  10 yards/level             Casting Time:  1 turn
  483. Duration:  1 year                  Saving Throw:  None
  484. Area of Effect:  20 ft cube/level
  485.  
  486.      This spell, cast upon a volume of rock, prevents the correct
  487. operation of the Transmute Rock to Mud spell in the following way:
  488.  
  489.      1.   If the caster of Stone Integrity is a higher level than the
  490.           caster of Transmute Rock to Mud, the latter spell
  491.           automatically fails.
  492.      2.   If the caster of Transmute Rock to Mud is a level equal to
  493.           or higher than the caster of Stone Integrity, the former
  494.           spell has a chance of correctly operating equal to 10% plus
  495.           10% per level that the former caster is higher than the
  496.           latter.  Furthermore, the area of effect of Transmute Rock
  497.           to Mud, if it works, is reduced in area of effect to a
  498.           percentage equal to its chance of working.  In other words,
  499.           if the spell had only a 30% chance to work (and does), its
  500.           area of effect is only 30% of normal.
  501.      The spell grants no other immunities to the stone and may be
  502. dispelled.
  503.      The "reverse" of Stone Integrity is actually Earth Integrity, and
  504. prevents the operation of the Transmute Mud to Rock spell in like
  505. manner as above.
  506.  
  507.  
  508. Kestrel's Skill Eraser  (Necromancy)
  509.                                    Author:  Thom Watson
  510. Level:  5                          Components:  V,S,M
  511. Range:  Touch                      Casting Time:  5
  512. Duration:  Special                 Saving Throw:  Neg.
  513. Area of Effect:  Person touched
  514.  
  515.      This spell completely removes a single weapon or non-weapon
  516. proficiency slot from a character.  The character thus affected
  517. forgets any knowledge about and loses any abilities granted by that
  518. particular proficiency, and may elect either to relearn that
  519. proficiency or to learn a new one.  This learning process, however,
  520. takes the remainder of that character's present level; i.e., she will
  521. basically gain a proficiency slot when she attains her next level.
  522. Each application of this spell only affects a single proficiency slot;
  523. e.g., if a character had specialized in a weapon, the first use of the
  524. spell would erase the benefits of specialization but not proficiency,
  525. and another use of the spell could then be used to erase the
  526. proficiency.  Similarly, a proficiency requiring two slots (i.e.,
  527. healing) would only be reduced to half its normal ability check
  528. through a single use of this spell.
  529.      Use of this spell on an unwilling recipient requires a successful
  530. to-hit roll, and the subject still receives a saving throw vs. the
  531. spell.  A clerical restoration spell or a wish can restore the lost
  532. proficiency slot immediately.
  533.      The material component is a leaf from a rubber plant, which is
  534. rubbed on the person to be affected.
  535.  
  536.  
  537. Dheryth's Energy Cloak  (Abjuration, Evocation)
  538.                               Author:  Jim Gitzlaff
  539. Level:  6                     Components:  V,S,M
  540. Range:  0                     Casting Time:  1 round
  541. Duration:  2 rounds/level     Saving Throw:  None
  542. Area of Effect:  The caster only
  543.  
  544.      This spell makes the caster seem to be inside a varicolored,
  545. shifting aura of light.  He is totally immune to all spells and powers
  546. utilizing pure energy (eg. Energy Lance, Xag-ya, laser) and has a
  547. magic resistance of 40% + 1% per level of the caster versus force
  548. spells (eg. Wall of Force, Bigby's...Hand).  Unfortunately, if the
  549. force spell is above the 4th level, the Energy Cloak is negated if the
  550. resistance roll is made.
  551.      Damage from all other sources of positive energy (eg. fire and
  552. electricity) is reduced by one point per level of the caster per
  553. round, up to a maximum of 5 times the caster's level in protected
  554. points.
  555.      Any successful attack by a source of negative energy has the
  556. following effects:
  557.      1.   Both the attack and the Energy Cloak are negated.
  558.      2.   Both the attacker and the mage take 3-30 points of damage
  559.           (no save, magic resistance, or other protection).
  560.           The attacker is only damaged this way if the negative attack
  561.           was by touch (of body, wand, or melee weapon).  Otherwise,
  562.           see #3, below.
  563.      3.   Everyone around each figure takes 3-30 points of damage
  564.           minus 1 point per foot of distance between them and the
  565.           wearer of the Cloak.
  566.  
  567. Dheryth's Energy Globe  (Evocation, Alteration)
  568.                               Author:  Jim Gitzlaff
  569. Level:  6                     Components:  V,S,M
  570. Range:  touch                 Casting Time:  3 segments
  571. Duration:  1 segment          Saving Throw:  none
  572. Area of Effect:  see below
  573.  
  574.      This spell requires a gem worth at least 50 gp each time it is
  575. cast.  The gem's center becomes a minute gate to the positive material
  576. plane, and the energies thus released slowly eat away at the gem from
  577. the inside out.  When the duration expires or the gem is broken, the
  578. gem explodes into a sphere of pure energy.
  579.      Damage is as follows:    (range: S=1", M=2", L=3")
  580.  
  581.           Hit by gem or within 2':      3 points/level of mage
  582.           2'-5.9':                      2 points/level of mage
  583.           6'-10':                       1 point/level of mage
  584.  
  585.      If the gem is thrown against something, it must save as ceramic
  586. versus normal or crushing blow, depending on what it is it hit.
  587.  
  588.  
  589. Dheryth's Energy Lance  (Evocation)
  590.                                    Author:  Jim Gitzlaff
  591. Level:  6                          Components:  V,S,M
  592. Range:  10' + 1'/level             Casting Time:  5 segments
  593. Duration:  instantaneous           Saving Throw:  none
  594. Area of Effect:  1 creature or object
  595.  
  596.      Note that the casting time is 5 segments, and not just an
  597. initiative modifier of 5.
  598.      This spell causes a gem-tipped wand (see material components,
  599. below) to spew out a directional beam of intense positive energy at
  600. a
  601. single object or creature.  Damage is equal to 1-6 points of
  602. damage/level of the caster, with no save allowed.  The maximum number
  603. of dice which may be rolled are 14.  Additionally, if made the sole
  604. target of the spell, object
  605. will have a 6 inch diameter hole drilled through up to the maximum
  606. range of the spell or out the back of the object.  Magical objects
  607. must save versus disintigrate at +1 or suffer the same fate.
  608.      Material components:  A 6-8 inch platinum wand (1000 gp value)
  609. with a clear diamond or any opal (worth at least 100 gp in any case)
  610. set on the end.  A loose 100 gp value gem is also needed - it will be
  611. consumed during casting.  There is a 10% chance that the gem on the
  612. end of the wand will shatter as well, reduced to 5% for a 1000 gp
  613. value gem and to a minimum of 1% for a 10,000 gp value gem.
  614.  
  615.  
  616. Dheryth's Spell Support  (Abjuration)
  617.                                    Author:  Jim Gitzlaff
  618. Level:  6                          Components:  special + V,S
  619. Range:  special                    Casting Time:  special
  620. Duration:  special                 Saving Throw:  none
  621. Area of Effect:  special
  622.  
  623.      This spell is cast at the same time as any other spell which has
  624. a duration (there are some exceptions -- see below).  It doubles the
  625. casting time of the other spell and adds verbal and somatic components
  626. of its own.  The effect of spell support is to make the other spell
  627. totally immune to dispel magic for its normal duration.  The spell
  628. support itself is not dispellable, and if it is cast in conjunction
  629. with permanency, the net effect is to make the other spell both
  630. permanent and undispellable.
  631.      Certain spells may not be supported:
  632.           1.  Anything wish or limited wish related
  633.           2.  Prismatic wall and prismatic sphere
  634.           3.  Otiluke's resilient and telekinetic spheres
  635.           4.  Forcecage and forcecube
  636.           5.  Anything gate related
  637.           6.  Magic jar
  638.           7.  Temporal stasis
  639.      Spell support in no way reduces the efficacy of Mordenkainen's
  640. Disjunction, nor does a single casting protect any additional spells
  641. that may be active in the same space.
  642.      On permanency, there is a 10% chance per year that the spell
  643. support will fail, leaving the permanency intact but unsupported.
  644.  
  645.  
  646. Dheryth's Energy Net  (Evocation)  Author:  Jim Gitzlaff
  647.  
  648. Level:  7                          Components:  V,S
  649. Range:  10' + 1'/level             Casting Time:  3 segemnts
  650. Duration:  instantaneous           Saving Throw:  none
  651. Area of Effect:  1 creature
  652.  
  653.      Note that the casting time of this spell is 3 segments, not just
  654. an initiative modifier of 3.
  655.      When this spell is cast, the mage spreads apart his hands, and
  656. a
  657. brilliant "net" of positive energies streaks forth to engulf the
  658. target.  Damage is equal to 2-7 points per level of the caster, with
  659. no save allowed.  Furthermore, the target is stunned for 1-6 segments.
  660. The maximum number of dice is 16.
  661.  
  662.  
  663. Cantor's Closed Cottage  (Alteration, Conjuration)
  664.                                    Author:  Jim Sisolak
  665. Level:  8                          Components:  V,S
  666. Range:  special                    Casting Time:  8 rounds
  667. Duration:  special                 Saving Throw:  none
  668. Area of Effect:  special
  669.  
  670.      This spell creates an extradimensional space -- an improved form
  671. of Mordenkainen's Magnificent Mansion.  It literally duplicates a
  672. small, closed section of the caster's plane, creating a temporary new
  673. demiplane.  The area of effect is a base 1 square kilometer per level
  674. of the caster.  The duration is a base 2 hours per level, modified as
  675. below:
  676.      Each 1 square kilometer added to the base amount lessens the
  677.           duration of the spell by 2 hours.
  678.      Each 1 square kilometer subtracted from the area of effect
  679.           increases the duration by 3 hours.
  680. The caster can modify the terrain/plant features to a limited extent
  681. when closing off the area.  The land, animals, structures, etc are
  682. duplicated in the new planar space with the following restrictions:
  683.  
  684.      No magic items or magically protected structures are duplicated.
  685.      Creatures of intelligence >2 are not duplicated.
  686.  
  687.  
  688. Dheryth's Sanctum Sanctorum  (Abjuration)
  689.                                    Author:  Jim Gitzlaff
  690. Level:  8                          Components:  V,S,M
  691. Range:  10 yards                   Casting Time:  1 hour
  692. Duration:  permanent               Saving Throw:  none
  693. Area of Effect:  27,000 cubic feet
  694.  
  695.      This spell seals an interior area (e.g. building, room, cave)
  696. with a volume up to 27,000 cubic feet off from entry by teleportation
  697. (including teleport, teleport without error, dimension door, and even
  698. Drawmij's instant summons and succor) plane shifting (including color
  699. pools, border ethereal penetration, and plane shift), and similar
  700. magical effects.
  701.      Any of these may be performed iff a password is known and spoken
  702. during the attempted entrance.  There can only be one password at a
  703. time, but it mat be changed by recasting sanctum sanctorum.
  704.  
  705.  
  706. Elemental Gate  (Conjuration)      Author:  Jim Gitzlaff
  707.  
  708. Level:  8                          Components:  V,S,M
  709. Range:  50 feet                    Casting Time:  1 hour
  710. Duration:  special                 Saving Throw:  none
  711. Area of Effect:  1 square foot/level
  712.  
  713.      This spell creates a small gate from an elemental plane.  It
  714. allows the free passage of objects and creatures from the elemental
  715. plane to the prime material only, and not the other way around.  If
  716. the gate is free standing, it will only last for 2 turns + 1 round per
  717. level of the caster.  It may be supported, though, by an ornate frame
  718. that will make it last exactly as long as the frame itself.
  719.      Air:      Silver frame
  720.      Fire:     Brass frame
  721.      Water:    Gold/Gilt frame
  722. Also needed as a material component of the type of material the caster
  723. wants the gate to open into.  For instance, if the mage wants salt
  724. water to spew out of the gate, he needs to cast the water version with
  725. a sample of saltwater.  This works similarly with the other planes --
  726. air of the appropriate freshness, temperature, etc must exist as a
  727. ample.
  728.      The most common uses of this spell are listed below:
  729.      Air:  May be used to ventilate rooms, provide breathable air, and
  730.           maintain average temperatures.
  731.      Fire:  Often used to heat places in cold climates or serve as the
  732.           heart of a forge.
  733.      Water:  Usually created to provide large quantities of fresh,
  734.           drinkable water.
  735.      If the supporting frame is magicked with a protection from
  736. evil/good 10' radius or similar spell, the vast majority of elemental
  737. creatures that might stumble across the gate will be unable to pass
  738. through.
  739.  
  740.  
  741.  
  742. ========================================================================
  743.  
  744.                         First Level Spells
  745.  
  746. ========================================================================
  747.  
  748. Acid Hands (Evocation)
  749.  
  750. Range: 0
  751. Components: VS
  752. Duration: 1 round
  753. Casting Time: 1
  754. Area of Effect: Special
  755. Saving Throw: None
  756.  
  757. This spell is very similar to the first level mage spell burning hands
  758. (q.v.), except that the caster's hands eject a corrosive acid. Damage
  759. is one hit point per level of the caster.
  760.  
  761. ------------------------------------------------------------------------
  762.  
  763. Alpha's Acid Stream (Conjuration)
  764.  
  765. Range: 30 yards
  766. Components: VSM
  767. Duration: Instantaneous
  768. Casting Time: 1
  769. Area of Effect: One target
  770. Saving Throw: Special
  771.  
  772. The spell causes a thin stream of purplish, hissing acid to shoot forth
  773. from the caster's outstretched hand, out to the maximum range of the
  774. spell.  This acid causes 1d4 damage per level of the caster, up to a
  775. maximum of 8d4.  The intended target may attempt a save vs.
  776. petrification to dodge the jet of acid (save at -4 if size G, -2 if
  777. size H, -1 if size L, +1 if size S, and +3 if size T), and if
  778. successful the jet of acid will have been avoided, and will continue on
  779. in a straight line out to the extent of its range.  Any creature in the
  780. path of the acid must save as above or be struck by the spell.  The
  781. Acid Stream can affect only one target in any event.  The material
  782. component is a drop of any acid.
  783.  
  784. ------------------------------------------------------------------------
  785.  
  786. Alpha's Electric Arc (Evocation)
  787.  
  788. Range: 10 yards + 10 yards per level
  789. Components: VS
  790. Duration: Instantaneous
  791. Casting Time: 1
  792. Area of Effect: One creature
  793. Saving Throw: Special
  794.  
  795. This spell causes an arc of electricity to leap from the caster's
  796. extended fingertip.  This electricity unerringly strikes one target of
  797. the caster's choice, inflicting 1d4 damage, plus one point per level of
  798. the caster (up to a maximum of +12), with no saving throw.  A target in
  799. metal armour or wielding a large, mostly metallic weapon (e.g. any
  800. sword, battle axe) must save vs. spells and, if the save is failed, the
  801. bonus (i.e. per level) damage inflicted by the spell is doubled.
  802.  
  803. ------------------------------------------------------------------------
  804.  
  805. Alpha's Hunting Hound (Conjuration/Summoning)
  806.  
  807. Range: 10 yards
  808. Components: VSM
  809. Duration: 12 turns + 6 turns per level
  810. Casting Time: 1 round
  811. Area of Effect: One creature
  812. Saving Throw: None
  813.  
  814. This spell calls a canine creature to be a helper and boon companion to
  815. the spell caster for the duration of the spell.  The type of hound
  816. summoned depends upon the caster's level, but the hound will always
  817. understand verbal commands given it, so long as they are 12 words or
  818. less and relatively simple.  The hound will further also be capable of
  819. tracking as if a ranger of half the level of the summoner, and can hunt
  820. sufficiently well to feed the spell-caster for one day, provided there
  821. is game extant in the caster's area.
  822.  
  823. The type of hound summoned is as follows:
  824.  
  825.  1st -  3rd level: jackal
  826.  4th -  7th level: wild dog
  827.  8th - 12th level: wolf
  828. 13th +      level: dire wolf
  829.  
  830. If the caster takes a lower-level hound (or a dire wolf when 18th
  831. level), it will have maximum hit points, be +1 to hit and on damage,
  832. track at +1 level, and can understand even relatively complex commands
  833. of up to 50 words in length.  The material component is a piece of
  834. fresh meat.
  835.  
  836. ------------------------------------------------------------------------
  837.  
  838. Alpha's Sparkle Beam (Evocation)
  839.  
  840. Range: 0
  841. Components: VSM
  842. Duration: Instantaneous
  843. Casting Time: 1
  844. Area of Effect: 1' x 20' x 5' cone
  845. Saving Throw: Special
  846.  
  847. This spell draws upon the power of the Positive Material Plane and
  848. calls forth a ray of golden light.  Anyone in the area of effect of the
  849. spell must save vs. petrification or be blinded for 1 round.  The true
  850. function of this spell, however, is its use against undead, creatures
  851. of the Lower Planes, and those drawing power from the Negative Material
  852. Plane or the Plane of Shadow.  Such creatures suffer 1d4 damage, plus
  853. an additional 1d4 at every even level of the caster (e.g. 4d4 at 8th),
  854. up to a maximum of 8d4.  These creatures may save vs. spells to halve
  855. this damage.  The material component is a bit of crushed sunstone.
  856.  
  857. ------------------------------------------------------------------------
  858.  
  859. Alpha's Starlight (Evocation, Illusion)
  860.  
  861. Range: 5 yards per level
  862. Components: VSM
  863. Duration: 1 turn per level
  864. Casting Time: 1 round
  865. Area of Effect: 10' square area per level
  866. Saving Throw: None
  867.  
  868. This spell illuminates an area as a cloudless outdoor night sky filled
  869. with stars.  This light is pale and wan, and dilutes vision mostly to
  870. black and white.  Full visual acuity is possible only out to a range of
  871. 10 yards, but general identification can be made out to 20 yards.
  872.  
  873. Stationary figures can be made out at 40 yards, and movement detected
  874. out to 80 yards.  Intervening cover will, of course, reduce sighting
  875. distances accordingly.  This light does not interfere with infravision,
  876. and there are ample shadows within the area of effect to hide in.  The
  877. illusionary component of the spell creates the appearance of an actual
  878. starry night sky.  The area of effect is stationary.  The material
  879. component is a piece of black velvet and a few bits of glass.
  880.  
  881. ------------------------------------------------------------------------
  882.  
  883. Alpha's Wall of Darkness (Alteration)
  884.  
  885. Range: 60 yards
  886. Components: VSM
  887. Duration: 1 round per level
  888. Casting Time: 2
  889. Area of Effect: 10' x 10' square per level
  890. Saving Throw: None
  891.  
  892. This spell brings into being a wall of blackness which cannot
  893. be seen through, even with infravision or ultravision.  It is dispelled
  894. instantly by a light or continual light (q.v.) spell.  It has no physical
  895. existence, and does not hinder nor harm those passing through it.  It
  896. does, however, block the passage of sound from one side to the other,
  897. assuming that the spell is not cast in such a way (such as in a field
  898. of grass) which would otherwise allow sound to move around the edges of
  899. the wall.  The material component is some pitch and soot, or a lump of
  900. coal.
  901.  
  902. ------------------------------------------------------------------------
  903.  
  904. Association (Divination)
  905.  
  906. Range: 0
  907. Components: VS
  908. Duration: Instantaneous
  909. Casting Time: 5
  910. Area of Effect: Two surfaces
  911. Saving Throw: None
  912.  
  913. When casting this spell, the forensic wizard must brings two surfaces
  914. into contact with one another. Possibilities include the surface of a
  915. jewel and that of a safe, or the surface of an arrow and that of a
  916. bow. If the two surfaces were ever before adjacent, the spell so
  917. indicates, and if the surfaces were ever directly connected as a single
  918. item, an even stronger reading results.
  919.  
  920. ------------------------------------------------------------------------
  921.  
  922. Cat Spirit (Alteration)
  923.  
  924. Range: Touch
  925. Components: SM
  926. Duration: 1 turn per level
  927. Casting Time: 5
  928. Area of Effect: Creature touched
  929. Saving Throw: Negates
  930.  
  931. The cat form spell grants many of the abilities traditionally
  932. associated with cats, though it does not significantly alter the
  933. features of the recipient. The spell grants a +2 bonus to stealth, as
  934. the recipient's tread will be absolutely quiet for the duration. The
  935. spell also halves all damage taken from falls and allows the recipient
  936. to land on his or her feet. Finally, it grants the ability to grow
  937. claws, allowing each hand to do 1d3 damage. It does not, however,
  938. improve singing ability. The material component is whiskers from a
  939. cat.
  940.  
  941. ------------------------------------------------------------------------
  942.  
  943. Detect Poison (Divination, Necromancy)
  944.  
  945. Range: 0
  946. Components: VS
  947. Duration: 1 turn
  948. Casting Time: 1 round
  949. Area of Effect: Special
  950. Saving Throw: None
  951.  
  952. With this spell, the forensic wizard can determine if a corpse has been
  953. poisoned. One corpse can be checked each round. The wizard can
  954. determine the means by which the poison was administered and the place
  955. at which it entered the body, and he has a 5% chance per level of being
  956. able to exactly identify the poison.
  957.  
  958. ------------------------------------------------------------------------
  959.  
  960. Electric Blades (Evocation)
  961.  
  962. Range: 
  963. Components: VM
  964. Duration: 
  965. Casting Time: 1
  966. Area of Effect: 
  967. Saving Throw: 
  968.  
  969. This spell must be cast with a metal blade of some sort in each hand.
  970. Both blades then acquire a flickering blue glow.  When a hit by either
  971. blade is scored it causes 1-4 more points of damage of electricity. If
  972. both blades hit the same target in the same round the victim must save
  973. versus petrification or be stunned for one round. Each blade only
  974. shocks once and then is normal again.
  975.  
  976. ------------------------------------------------------------------------
  977.  
  978. Find Water (Divination)
  979.  
  980. Range: 1 mile, depth 10 feet per level
  981. Components: SM
  982. Duration: 2 rounds per level
  983. Casting Time: 1 turn
  984. Area of Effect: 20 times arc
  985. Saving Throw: None
  986.  
  987. When casting this spell, the diviner grasps two ends of a Y-shaped
  988. twig. The remaining end twists around to point in the direction of the
  989. nearest source of fresh water within the spell range. The branch can
  990. twist but twenty degrees, and then the diviner will feel a tug in the
  991. direction of the water. The diviner can specify a minimum amount of
  992. water to seek (greater than the amount in a human body, for example).
  993.  
  994. ------------------------------------------------------------------------
  995.  
  996. Flash (Evocation)
  997.  
  998. Range: 12"
  999. Components: V
  1000. Duration: 3 rounds
  1001. Casting Time: 1
  1002. Area of Effect: One creature
  1003. Saving Throw: Negates
  1004.  
  1005. Victims failing their saving throw are blinded for the next round due
  1006. to a flash of light that appears in their eyes. All to-hit rolls for
  1007. the next two rounds are made at -2 due to spots in their eyes.
  1008.  
  1009. ------------------------------------------------------------------------
  1010.  
  1011. Frost Hands (Evocation)
  1012.  
  1013. Range: 0
  1014. Components: VS
  1015. Duration: 1 round
  1016. Casting Time: 1
  1017. Area of Effect: Special
  1018. Saving Throw: None
  1019.  
  1020. This spell is very similar to the first level mage spell burning hands
  1021. (q.v.), except that ice is eje
  1022. of the caster.
  1023.  
  1024. ------------------------------------------------------------------------
  1025.  
  1026. Frost Touch (Evocation)
  1027.  
  1028. Range: Touch
  1029. Components: VS
  1030. Duration: 1 round per level
  1031. Casting Time: 1
  1032. Area of Effect: Creature touched
  1033. Saving Throw: None
  1034.  
  1035. This spell delivers 1d6 points of damage. In addition to this, you add
  1036. 1 point of damage for every level above first. Cold based creatures are
  1037. immune to this, and fire based creatures take double damage.
  1038.  
  1039. ------------------------------------------------------------------------
  1040.  
  1041. Guilda's Treacherous Tripwire (Enchantment/Charm)
  1042.  
  1043. Range: Touch
  1044. Components: VSM
  1045. Duration: 1 minute per level
  1046. Casting Time: 1
  1047. Area of Effect: 1 tripwire
  1048. Saving Throw: Negates
  1049.  
  1050. One wire (up to 10' long) can be stretched across a hall, or such.  The
  1051. wire becomes camouflaged--undetectable w/o find traps.  The first
  1052. creature tO attempt to pass must save vs. wands (add dexterity
  1053. defensive adjustment) or be caught when the wire springs free.  The
  1054. wire will twine tightly about the ankles of its victim, tripping him.
  1055. It must then be tediously untangled (or sawed loose) which will take at
  1056. least 30 seconds under ideal conditions.  If hacked loose in combat, it
  1057. will take 1 round, and the victim will take 1d4 damage unless an
  1058. enchanted blade is used (which will cut without effort).  Note that the
  1059. wire is required, but not consumed. The material component is a small
  1060. spring.
  1061.  
  1062. ------------------------------------------------------------------------
  1063.  
  1064. Human Torch (Evocation)
  1065.  
  1066. Range: 
  1067. Components: 
  1068. Duration: 
  1069. Casting Time: 2
  1070. Area of Effect: 
  1071. Saving Throw: 
  1072.  
  1073. This spell causes the caster and all his clothing to become engulfed in
  1074. flames. These flames do not harm the caster or his equipment but cause
  1075. 1d4 points of damage to anyone within 5' and an additional 1d6 to
  1076. anyone who actually touches him. The flames themselves are only about
  1077. as hot as a torch but the surrounding area will feel like a blast
  1078. furnace.
  1079.  
  1080. ------------------------------------------------------------------------
  1081.  
  1082. Inaudibility (Illusion/Phantasm)
  1083.  
  1084. Range: Touch
  1085. Components: VSM
  1086. Duration: 1 hour per level
  1087. Casting Time: 2
  1088. Area of Effect: Creature touched
  1089. Saving Throw: Negates
  1090.  
  1091. This spell completely masks all sounds made by the recipient: bodily
  1092. functions such as breathing and sleeping as well as sounds made by
  1093. striking another object (walking, for example). Any object held by the
  1094. recipient is likewise silenced. Objects thrown, dropped, or knocked
  1095. over by the recipient are not under the effect of the spell, however,
  1096. and these may make noise at the ends of their trajectories. An
  1097. unwilling victim receives a saving throw against this spell. The
  1098. material component is a bit of cotton.
  1099.  
  1100. ------------------------------------------------------------------------
  1101.  
  1102. Jamye's Melodramatic Music (Conjuration, Alteration, Enchantment/Charm)
  1103.  
  1104. Range: 10 yards + 10 yards per level of the caster
  1105. Components: VSM
  1106. Duration: 4 rounds + 1 round per level of the caster
  1107. Casting Time: 1
  1108. Area of Effect: 1 intelligent creature 
  1109. Saving Throw: Negates
  1110.  
  1111. The spell causes the music to be played whenever the victim performs
  1112. certain actions; such as entering a room, charging into battle, or
  1113. making an announcement. The type of music is determined by the caster.
  1114.  
  1115. Material components for this spell are: a miniature golden horn,
  1116. mustache wax, a short length of rope, and a lace handkerchief.
  1117.  
  1118. ------------------------------------------------------------------------
  1119.  
  1120. Last Image (Divination, Necromancy)
  1121.  
  1122. Range: 0
  1123. Components: VS
  1124. Duration: Instantaneous
  1125. Casting Time: 1 round
  1126. Area of Effect: One corpse
  1127. Saving Throw: None
  1128.  
  1129. When the forensic wizard casts this spell, he sees whatever the
  1130. recipient corpse saw at the very instant of death, with the intent of
  1131. learning the identity of the murderer, or at least the location of
  1132. death. If the recipient was killed by a gaze attack, the wizard suffers
  1133. this attack as well, but with a +4 bonus to his saving throw.
  1134.  
  1135. ------------------------------------------------------------------------
  1136.  
  1137. Little Death (Necromancy)
  1138.  
  1139. Range: 60'
  1140. Components: VS
  1141. Duration: 1d4 + 1 rounds
  1142. Casting Time: 1
  1143. Area of Effect: 1 creature
  1144. Saving Throw: Negates
  1145.  
  1146. This spell may be cast on any living (not golem, undead, etc.) creature
  1147. native to the Prime Material plane and with 6+4 or less hit dice. The
  1148. victim must save vs. magic at -3 or fall paralysed for 1d4 + 1 rounds.
  1149.  
  1150. ------------------------------------------------------------------------
  1151.  
  1152. Murder Weapon (Divination, Necromancy)
  1153.  
  1154. Range: Touch
  1155. Components: VSM
  1156. Duration: 1 turn
  1157. Casting Time: 1 round
  1158. Area of Effect: Special
  1159. Saving Throw: None
  1160.  
  1161. The caster of this spell can check one weapon per round to determine if
  1162. it was used to kill a specific corpse, of whom he has a blood sample. A
  1163. "murder weapon" is one which reduced the victim to zero hit points, or
  1164. delivered the poison which did so.
  1165.  
  1166. ------------------------------------------------------------------------
  1167.  
  1168. Painting (Illusion/Phantasm)
  1169.  
  1170. Range: 12"
  1171. Components: V
  1172. Duration: Concentration
  1173. Casting Time: 1
  1174. Area of Effect: 2"
  1175. Saving Throw: Negates
  1176.  
  1177. By the means of this spell the caster can create an illusion of
  1178. whatever he wants, as long as he concentrates and the illusion remains
  1179. in the area of effect. It is usually easy to recognise what the
  1180. illusion is supposed to be of, but any creature that can do so can also
  1181. recognise that it is an illusion.
  1182.  
  1183. ------------------------------------------------------------------------
  1184.  
  1185. Protection from Chaos (Abjuration) Reversible
  1186.  
  1187. Range: Touch
  1188. Components: VSM
  1189. Duration: 2 rounds per level
  1190. Casting Time: 1
  1191. Area of Effect: Creature touched
  1192. Saving Throw: None
  1193.  
  1194. This spell is very similar to protection from evil (q.v.) except in its
  1195. purpose and intent; it keeps out chaotic, as well as summoned or
  1196. enchanted creatures. It acts as magical armour on the recipient; the
  1197. protection encircles the recipient at a one foot distance, thus
  1198. preventing bodily contact by creatures of an enchanted or summoned or
  1199. chaotic nature. Summoned animals or monsters are similarly hedged from
  1200. the protected being.
  1201.  
  1202. Furthermore, any and all attacks launched by chaotic creatures incur a
  1203. penalty of -2 from dice rolls to hit the protected creature, and any
  1204. saving throws caused by such attacks are made at +2 on the protected
  1205. being's dice. This spell can be reversed to become protection from law,
  1206. although it still keeps out enchanted or summoned chaotic creatures as
  1207. well.
  1208.  
  1209. To complete this spell, the mage must trace a 3 feet diameter circle
  1210. upon the floor/ground with powdered obsidian for protection from law
  1211. and powdered glass for protection from chaos; or in the air using
  1212. burning incense or burning dung with respect to law/chaos.
  1213.  
  1214. ------------------------------------------------------------------------
  1215.  
  1216. Protection from Rain (Abjuration)
  1217.  
  1218. Range: 0
  1219. Components: SM
  1220. Duration: 1 hour per level
  1221. Casting Time: 1
  1222. Area of Effect: Caster
  1223. Saving Throw: None
  1224.  
  1225. After casting this spell, the wizard will remain dry even if standing
  1226. in the midst of a torrent. The caster is protected from splashes and
  1227. falling drops, but he is not protected from more concentrated bodies
  1228. such as puddles. The water will simply bead and flow down an invisible
  1229. field which surrounds the caster and his clothing at a distance of
  1230. about one inch. An oiled leather rag is the material component of this
  1231. spell.
  1232.  
  1233. ------------------------------------------------------------------------
  1234.  
  1235. Quantas's Target Bow (Enchantment)
  1236.  
  1237. Range: Touch
  1238. Components: VSM
  1239. Duration: 2d4 + 1 round per level
  1240. Casting Time: 2
  1241. Area of Effect: One bow
  1242. Saving Throw: None
  1243.  
  1244. While this spell is in effect, any arrows fired from the bow (which may
  1245. not be a crossbow) are +2 to hit a specific target. The caster must be
  1246. able to see the target, and call his/her shot. The +2 only affects hits
  1247. on the target, not on someone/something that gets in the way.
  1248.  
  1249. If the target is in melee, the target gets a +2 to it's size rating
  1250. when the DM determines the odds of hitting the target as opposed to
  1251. those around it. For example, if firing on a size six giant who is in
  1252. melee with a size two elf, there would normally be a one in three
  1253. chance to hit the elf. With target bow in effect, the giant would be
  1254. raised to size eight, giving only a one in four chance to hit the elf.
  1255. Should the arrow go at the elf anyway, it would not get its +2 to hit
  1256. (since the giant is the target).
  1257.  
  1258. Note that the arrow fired from the target bow is in no way magical. The
  1259. material component is a feather from a bird of prey, rubbed against the
  1260. bow string.
  1261.  
  1262. ------------------------------------------------------------------------
  1263.  
  1264. Sand Skin (Conjuration)
  1265.  
  1266. Range: 0
  1267. Components: VSM
  1268. Duration: Special
  1269. Casting Time: 1 round
  1270. Area of Effect: caster
  1271. Save: None
  1272.  
  1273. By this spell, the caster will cover himself with sand that will repel
  1274. damage.  The caster will be able to cover himself with enough sand to
  1275. block 8 + 1 per level points of damage.  The type of sand used causes
  1276. the body to be slightly shaded to that colour.  The spell lasts until
  1277. all the points are used up.  Multiple casting only raises you back to
  1278. the maximum of a single casting.
  1279.  
  1280. The material components needed are: ground granite, sandstone, or some
  1281. other type of fine sand.
  1282.  
  1283. ------------------------------------------------------------------------
  1284.  
  1285. Skeleton (Necromancy)
  1286.  
  1287. Range: Touch
  1288. Components: VSM
  1289. Duration: Permanent
  1290. Casting Time: 1 hour
  1291. Area of Effect: 1 corpse
  1292. Saving Throw: None
  1293.  
  1294. With t
  1295. skeleton. The skeleton may then be controlled as per animate dead. A
  1296. mage may only have in existence through us of this spell one skeleton
  1297. per level.  The material component of this spell is a salve that
  1298. requires 50 gp and 24 uninterrupted hours to create.
  1299.  
  1300. Hit points of the skeleton are determined randomly. Disposing of
  1301. skeletons with insufficient hit points is possible, if expensive. When
  1302. a skeleton created by this spell is damaged, the damage cannot be
  1303. repaired.
  1304.  
  1305. ------------------------------------------------------------------------
  1306.  
  1307. Small Fire Ball (Evocation)
  1308.  
  1309. Range: 5 yards + 5 yards per level
  1310. Components: VSM
  1311. Duration: Instantaneous
  1312. Casting Time: 2
  1313. Area of Effect: 1 target
  1314. Saving Throw: 1/2
  1315.  
  1316. This is similar to a normal Fireball spell with the following
  1317. exceptions: only one target is affected (the caster chooses the target
  1318. and the Fireball expands until the target is engulfed), damage is 1d4
  1319. per caster's level (up to a maximum of 10d4), and exposed items receive
  1320. a +2 on their saving throws. The material components for this spell are
  1321. a bit of burning incense, and any gem worth at least 5 GP; both are
  1322. consumed with the casting.
  1323.  
  1324. ------------------------------------------------------------------------
  1325.  
  1326. Snapshot (Invocation/Evocation)
  1327.  
  1328. Range: Sight
  1329. Components: VSM
  1330. Duration: Instantaneous
  1331. Casting Time: 0
  1332. Area of Effect: 1 page
  1333. Saving Throw: None
  1334.  
  1335. With this spell, the wizard causes an image of whatever he sees, even
  1336. thermal images and magical auras, to appear on a sheet of parchment or
  1337. vellum (the material component of the spell).
  1338.  
  1339. ------------------------------------------------------------------------
  1340.  
  1341. Spirit Command (Enchantment/Charm)
  1342.  
  1343. Range: 30 yards
  1344. Components: V
  1345. Duration: 1 round
  1346. Casting Time: 1
  1347. Area of Effect: One creature
  1348. Saving Throw: None
  1349.  
  1350. This spell enables the mage to command a spirit or extra-planar
  1351. creature with a single word. The command can be uttered in a language
  1352. the creature can understand (or a language the creator could understand
  1353. if it is a summoned spirit). Spirits and creatures with 6 or more hit
  1354. dice receive a save; spells save at their caster's level (if the caster
  1355. is at least of sixth level).
  1356.  
  1357. ------------------------------------------------------------------------
  1358.  
  1359. Time of Death (Divination, Necromancy)
  1360.  
  1361. Range: Touch
  1362. Components: VS
  1363. Duration: Instantaneous
  1364. Casting Time: 9
  1365. Area of Effect: One corpse
  1366. Saving Throw: None
  1367.  
  1368. This spell allows the forensic wizard to estimate the time of death of
  1369. the recipient corpse to within 5% if the corpse has been dead no more
  1370. than one day per level of the caster, to within 20% otherwise.
  1371.  
  1372. ------------------------------------------------------------------------
  1373.  
  1374. Tree Swipe (Alteration)
  1375.  
  1376. Range: 3" + 1" per level
  1377. Components: VSM
  1378. Duration: 1 round + 1 round per 3 levels
  1379. Casting Time: 1
  1380. Area of Effect: One full grown tree.
  1381. Save: None
  1382.  
  1383. By use of this spell, the caster will control a tree branch for the
  1384. duration of the spell.  The caster can make the branch wave, attack,
  1385. fan a small breeze, etc.  If the branch attacks, it does so as a
  1386. fighter of the same level as the caster and will do 2d6 damage.  This
  1387. spell works only on full size trees.
  1388.  
  1389. The material components needed are a tree branch, a verbal "SMACK" and
  1390. a swing of the arm.
  1391.  
  1392. ------------------------------------------------------------------------
  1393.  
  1394. Wither (Necromancy)
  1395.  
  1396. Range: 30 yards
  1397. Components: VSM
  1398. Duration: Instantaneous
  1399. Casting Time: 1
  1400. Area of Effect: 100 square feet per level
  1401. Saving Throw: Special
  1402.  
  1403. This spell kills all normal vegetation within an area of 100 square
  1404. feet per level of the caster, who determines the shape of that area at
  1405. the time of casting. Trees receive a saving throw of 11, and special
  1406. plants such as treants suffer but 1d6 points of damage. The material
  1407. component is acid, sprinkled over the whole area of effect. Casting
  1408. time is exclusive of this administration.
  1409.  
  1410. ------------------------------------------------------------------------
  1411.  
  1412. Wizard Glue (Enchantment)
  1413.  
  1414. Range: Touch
  1415. Components: SM
  1416. Duration: Permanent
  1417. Casting Time: 1
  1418. Area of Effect: 20 square feet per level
  1419. Saving Throw: None
  1420.  
  1421. Wizard Glue will hold one relatively flat surface to another, a mirror
  1422. to a wall for example. The strength of the bond is 20 pounds per level
  1423. of the wizard, up to 120 pounds. Dispel Magic will end the spell, and a
  1424. strength of 10 or greater can break a 20-pound bond. A strength of 12
  1425. can break a 40-pound bond, a strength of 14 can break a 60-pound bond,
  1426. and so forth. If the item held by the glue is brittle, it may be
  1427. shattered in the separation. Honey is the material component of this
  1428. spell.
  1429.  
  1430.  
  1431.  
  1432.  
  1433.  
  1434.  
  1435. ========================================================================
  1436.  
  1437.                         Second Level Spells
  1438.  
  1439. ========================================================================
  1440.  
  1441. Acid Water (Alteration)
  1442.  
  1443. Range: 2"
  1444. Components: VSM
  1445. Duration: 1 round per level
  1446. Casting Time: 2
  1447. Area of Effect: 1 gallon per level
  1448. Saving Throw: None
  1449.  
  1450. This spell turns water into an acidic substance. If a creature touches
  1451. this stuff, it takes 2d4 damage. If the acid is drunk, it will take 4d4
  1452. damage. The caster can do anything in or to the substance without
  1453. taking any damage.
  1454.  
  1455. ------------------------------------------------------------------------
  1456.  
  1457. Ahshay's Mystic Mutable Aura (Illusion/Phantasm)
  1458.  
  1459. Range: Touch
  1460. Components: VSM
  1461. Duration: 1 day per level
  1462. Casting Time: 1 round
  1463. Area of Effect: 1 object or person
  1464. Saving Throw: Special
  1465.  
  1466. This spell creates a magic aura around an object similar to the one
  1467. from Nystul's Magic Aura. However, it hides not the magic property, but
  1468. the alignment of the target. The caster can specify which alignment he
  1469. wants the object to radiate as well as the strength of the radiation.
  1470. The higher the level of the caster the more radical alignment he could
  1471. place on the object or person. Note that this aura does not change the
  1472. alignment (if present) of a person or object.
  1473.  
  1474. This spell foils such spells as Detect Good/Evil, a paladins Detect
  1475. Evil ability and the spell Know Alignment. It does not change the
  1476. effect of the Protection from Good/Evil spells. Note that the priest
  1477. version of True Sight or a gem of seeing will see through this spell.
  1478. If the object or person acts in a different way than is indicated by
  1479. the aura, other people will get a disbelieve check. A mage with the
  1480. true sight spell will now get a true reading off a detect evil.
  1481.  
  1482. The material component of this spell is a sheet of thin silk in an
  1483. appropriate colour to the alignment being cast. It is consumed
  1484. completely.
  1485.  
  1486. ------------------------------------------------------------------------
  1487.  
  1488. Alpha's Moonlight (Evocation)
  1489.  
  1490. Range: 5 yards per level
  1491. Components: VSM
  1492. Duration: 1 turn per level
  1493. Casting Time: 1 round
  1494. Area of Effect: 10' per level radius circle
  1495. Saving Throw: None
  1496.  
  1497. This spell creates an area of soft blue-grey light, apparently coming
  1498. downwards from above. This light effectively washes out all colour, but
  1499. clear vision is certainly possible within the area of effect. Vision is
  1500. also possible out to 10 yards beyond the spell's radius, but such
  1501. vision is dim and shadowy at best. The moonlight does not interfere in
  1502. any way with infravision, but the nature of the light is such that
  1503. creatures adversely affected by bright light suffer only half the
  1504. normal penalties when within the Moonlight and none when within its
  1505. shadowy fringes. The Moonlight spell may be centered on the caster, in
  1506. which case it moves with him. Otherwise, the spell must be cast on an
  1507. area and is stationary. The material component of this spell is a
  1508. moonstone that has been exposed to actual moonlight for a full night.
  1509.  
  1510. ------------------------------------------------------------------------
  1511.  
  1512. Alpha's Rainbow Beam (Evocation)
  1513.  
  1514. Range: 10' + 5' per level
  1515. Components: VSM
  1516. Duration: Instantaneous
  1517. Casting Time: 2
  1518. Area of Effect: One creature
  1519. Saving Throw: Negates
  1520.  
  1521. This spell draws upon the power of the Quasi-Elemental Plane of
  1522. Radiance and brings forth a beam of pure light. The colour of the light
  1523. making up the beam is normally randomly determined by a roll of a d8.
  1524. However, the caster has a chance equal to 5% per level of being able to
  1525. select the colour of the beam (the caster may NOT select a multi-hued
  1526. beam. Such occurs only as the result of an aberration in the magic).
  1527. The colours of the beams are as follows:
  1528.  
  1529. 1   red (cold)          5   blue (electrical)
  1530. 2   orange (heat)       6   indigo (holy water)
  1531. 3   yellow (acid)       7   violet (force)
  1532. 4   green (poison)      8   multi-hued beam - roll twice ignoring 8's
  1533.  
  1534. The beam does a base of 2d6, plus an additional point of damage for
  1535. each level of the caster (e.g. a 7th level caster would inflict 9-19
  1536. (2d6+7) points of damage). Any creature resistant to the attack form
  1537. indicated by the colour of the beam takes NO damage, while a creature
  1538. vulnerable to the specific attack form (such as heat vs. a yeti) will
  1539. suffer double damage. A saving throw indicates that the beam has
  1540. missed and the intended victim is unaffected. Note that the beam may
  1541. hit a target other than the one intended. Once the beam hits a solid
  1542. object, it stops, even if that object is transparent. Any creature
  1543. suffering damage from the spell must make item saving throws if
  1544. appropriate. The material component of the spell is a small clear gem
  1545. or crystal prism worth at least 50 gp.
  1546.  
  1547. ------------------------------------------------------------------------
  1548.  
  1549. Alpha's Spark Shower (Evocation)
  1550.  
  1551. Range: 0
  1552. Components: VSM
  1553. Duration: 1 round
  1554. Casting Time: 2
  1555. Area of Effect: 5' x 20' long x 10'
  1556.                 base wedge shape
  1557. Saving Throw: 1/2
  1558.  
  1559. The caster extends his arms and speaks the spell, and a sheet of
  1560. sizzling purple sparks shoots forth from the caster's hands. These
  1561. sparks cause 1d4 electrical damage per three levels of the caster,
  1562. rounded up, to a maximum of 5d4. Those wielding metal weapons (swords,
  1563. etc.) or wearing partially metal armour (ring, scale, chain) save at -2
  1564. and suffer +1 point of damage per die. Those wearing full metal armour
  1565. (splint, banded, plate, etc.) save at -4 and suffer double damage. The
  1566. material component is a bit of fur, glass, and copper.
  1567.  
  1568. ------------------------------------------------------------------------
  1569.  
  1570. Alpha's Star Gaze (Evocation)
  1571.  
  1572. Range: 60 yards
  1573. Components: V
  1574. Duration: Instantaneous
  1575. Casting Time: 2
  1576. Area of Effect: 1 creature per 2 levels
  1577. Saving Throw: Special
  1578.  
  1579. This spell causes a blazing white sheet of light to issue from the
  1580. caster's eyes. This sheet will envelop a number of creatures based on
  1581. the caster's level. Those who fail a save vs. petrification will be
  1582. blinded for a full turn. Those who do save are merely dazzled (-2 on
  1583. to hit and AC) for 1 round, having looked away just in time. Dark
  1584. dependent creatures such as drow and gray dwarves save at a -4 vs.
  1585. this spell, and the duration of its effects are doubled.
  1586.  
  1587. ------------------------------------------------------------------------
  1588.  
  1589. Alpha's Starblades (Conjuration)
  1590.  
  1591. Range: 10' + 10' per level
  1592. Components: VSM
  1593. Duration: 1 round per 2 levels
  1594. Casting Time: 2
  1595. Area of Effect: Up to 1 creature per 3 levels
  1596. Saving Throw: none
  1597.  
  1598. This spell creates one magical star-shaped bladed weapon for each three
  1599. levels of the caster, up to a maximum of seven. The caster may then
  1600. throw these as weapons, out to the spell's maximum range. They are
  1601. treated as Slashing weapons with respect to effectiveness vs. armour,
  1602. and the caster's to hit rolls with them are at +3, in addition to any
  1603. bonus for high dexterity. Each Starblade that strikes causes 2d4
  1604. damage, +2 vs. creatures with powers drawing on the negative material
  1605. plane or plane of shadow. The material component is a small silver
  1606. star.
  1607.  
  1608. ------------------------------------------------------------------------
  1609.  
  1610. Bigby's Groping Fingers (Conjuration)
  1611.  
  1612. Range: 3"
  1613. Components: S
  1614. Duration: 
  1615. Casting Time: 2
  1616. Area of Effect: 
  1617. Saving Throw: 
  1618.  
  1619. This spell allows the caster "grope" his/her target. This spell is
  1620. usually used by mischievous apprentices in bars and such... have fun!
  1621. (gee, I don't know if I'm hitting a copyright problem by using the name
  1622. "Bigby" in here but it just seems the most appropriate name to use, and
  1623. for all I care, if TSR wishes to claim this silly spell as their own,
  1624. so be it).
  1625.  
  1626. ------------------------------------------------------------------------
  1627.  
  1628. Cause of Death (Divination, Necromancy)
  1629.  
  1630. Range: 0
  1631. Components: VSM
  1632. Duration: Instantaneous
  1633. Casting Time: 1 turn
  1634. Area of Effect: One corpse
  1635. Saving Throw: None
  1636.  
  1637. With this spell the forensic wizard can determine if the corpse has
  1638. received damage from any of the causes listed in the table below, and
  1639. which cause actually reduced him to zero hit points. This spell
  1640. involves dissection of the corpse, and the material components are a
  1641. magnifying glass and a set of scalpels. These are not expended by the
  1642. casting.
  1643.  
  1644. Cause                   Notes and secondary information
  1645. ------------------      --------------------------------------------
  1646. Exposure                exposure to cold, fire, heat, or lightning;
  1647.                         drowning
  1648. Falling or hanging      height fallen from
  1649. Disease or old age      organs affected, parasites involved
  1650. Magic                   applies only to magic missile or necromantic
  1651.                         effects
  1652. Wound                   wound inflicted by bludgeoning, piercing, or
  1653.                         slashing
  1654.  
  1655. The DM may introduce a chance of failure if the body is greatly
  1656. decomposed, and he might give false information based on nature of the
  1657. trauma. A corpse swatted by a dragon's tail, for example, might show
  1658. the same indications as one which fell from a great height, and a
  1659. poisoned corpse usually looks like one which died of disease. The
  1660. prudent forensic wizard always detects poison just to be sure.
  1661.  
  1662. ------------------------------------------------------------------------
  1663.  
  1664. Cloud Walk (Alteration)
  1665.  
  1666. Range: Touch
  1667. Components: VSM
  1668. Duration: 1 turn per level + 1d6 turns
  1669. Casting Time: 3
  1670. Area of Effect: Creatures touched
  1671. Saving Throw: None
  1672.  
  1673. This spell allows the recipient to walk on any form of fog, cloud, or
  1674. smoke as if it were solid. The recipient may move at normal movement
  1675. rate, plus the movement rate of the smoke (thus a rising column of
  1676. smoke from a fire might carry the recipient up at 12 movement rate).
  1677. The smoke must be reasonably thick, reducing visibility
  1678. significantly... This spell will not allow walking on fine mist. The
  1679. material component is a hair from a nightmare.
  1680.  
  1681. ------------------------------------------------------------------------
  1682.  
  1683. Dancing Fire Light (Alteration, Evocation)
  1684.  
  1685. Range: 6" + 1" per level
  1686. Components: VSM
  1687. Duration: 1 round per level
  1688. Casting Time: 2
  1689. Area of Effect: Special
  1690. Save: 1/2
  1691.  
  1692. This spell - except as noted - is the same as Dancing Light (out of
  1693. TSR's Player's Handbook). The lights are orange-like in colour and give
  1694. o
  1695. attack doing 1-3 points of damage per ball (4 balls maximum).  All the
  1696. balls must attack the same target in any given round.  Optionally, the
  1697. caster can form one mass that looks like a fire elemental and can
  1698. attack once per round and does 3-9 points of damage.  The heat can set
  1699. fire to flammables.
  1700.  
  1701. The material components needed are a piece of flint and either a bit of
  1702. phosphorus or withwood.
  1703.  
  1704. ------------------------------------------------------------------------
  1705.  
  1706. Death Armour (Necromancy)
  1707.  
  1708. Range: 0
  1709. Components: VS
  1710. Duration: 1 round per level
  1711. Casting Time: 3
  1712. Area of Effect: Caster
  1713. Saving Throw: None
  1714.  
  1715. While this spell is in effect, any creature who touches the caster with
  1716. exposed flesh (to cast a spell, for example) will suffer 1d8 points of
  1717. damage. The spell will not protect the necromancer from damage, nor
  1718. does it have any effect on an armed opponent, but it will affect
  1719. undead, and the death master adds one point to damage inflicted with
  1720. his bare hands.
  1721.  
  1722. ------------------------------------------------------------------------
  1723.  
  1724. Detect Chaos (Divination) Reversible
  1725.  
  1726. Range: 6"
  1727. Components: VS
  1728. Duration: 5 rounds per level
  1729. Casting Time: 2
  1730. Area of Effect: 1" wide path
  1731. Saving Throw: None
  1732.  
  1733. This spell is similar in all respects to the second level mage spell
  1734. Detect Evil/Good (q.v.), except that the mage is detecting for
  1735. Chaos/Law.
  1736.  
  1737. ------------------------------------------------------------------------
  1738.  
  1739. Detect Magic II (Divination)
  1740.  
  1741. Range: 0
  1742. Components: VS
  1743. Duration: 3 rounds per level
  1744. Casting Time: 2
  1745. Area of Effect: 6" +2" per level path, 2" wide
  1746. Save: None
  1747.  
  1748. This spell is just like TSR's Detect Magic spell except it is more
  1749. sensitive, has a longer range (6"+1" per level for the TSR version),
  1750. and the caster will be able to determine accurately what kind of magic
  1751. (alteration, divination, conjuration, etc.) is in effect if the magic
  1752. is within 6"+1" per level.  This spell will not blind or hurt or ...
  1753. someone if in an area of extreme magic, the caster will simply know
  1754. that stronger magic is in effect.
  1755.  
  1756. ------------------------------------------------------------------------
  1757.  
  1758. Detect Spirit (Divination) Reversible
  1759.  
  1760. Range: 20 yards + 5 yards per level
  1761. Components: VS
  1762. Duration: Special
  1763. Casting Time: 5
  1764. Area of Effect: 1 creature or object
  1765. Saving Throw: None
  1766.  
  1767. Detects the presence of a soul spirit or mentality in any body or
  1768. object (enchanted swords, etc.), and whether or not the mind
  1769. controlling the body is its "native". Thus, it will not detect charming
  1770. or hypnosis but will detect possession. Only the fact of a mind is
  1771. detected, not its nature. If it is cast on a normally invisible spirit
  1772. (such as an Invisible Stalker or Unseen Servant), the caster can see
  1773. the creature as a visible force for one turn per level. The reverse,
  1774. Obscure Spirit, has a range of touch and conceals a single mind or
  1775. spirit from detection by this spell for 24 hours.
  1776.  
  1777. ------------------------------------------------------------------------
  1778.  
  1779. Dispel Silence (Abjuration)
  1780.  
  1781. Range: 10 yards per level
  1782. Components: SM
  1783. Duration: 1 round per level
  1784. Casting Time: 2
  1785. Area of Effect: 15' radius
  1786. Saving Throw: None
  1787.  
  1788. When cast, this spell automatically dispels any magical silence within
  1789. its area of effect. Furthermore, no silence spell will have effect
  1790. within the area of effect for the duration of the spell.
  1791.  
  1792. The casting of this spell requires a small silver bell, chime, or gong,
  1793. which must be struck twice, at the end of each segment of casting. The
  1794. device must be worth at least 50 gp., and is consumed in the casting.
  1795.  
  1796. ------------------------------------------------------------------------
  1797.  
  1798. Duck! (Enchantment/Charm)
  1799.  
  1800. Range: 1"
  1801. Components: VS
  1802. Duration: Instantaneous
  1803. Casting Time: 1 (but takes up the entire round - see below)
  1804. Area of Effect: One creature
  1805. Save: None
  1806.  
  1807. By this spell, the caster helps the defence out on himself or another
  1808. creature.  If the caster sees an attack coming, the caster can cause
  1809. the creature to be suddenly moved out of the way so as to cause the
  1810. attack to miss.  This will only work against body (claws, bit, etc.)
  1811. or hand held weapons.  The creature that has been moved must then take
  1812. 5 segments readjusting his position before it can attack again.
  1813.  
  1814. The caster must prepare for this spell, and must declare at the end of
  1815. the previous round that he is casting this spell.  The caster then
  1816. waits until the monster attacks, and throws the spell.
  1817.  
  1818. Creatures that have never had this done to them before must make a save
  1819. vs. petrification or be stunned for 2 rounds.
  1820.  
  1821. ------------------------------------------------------------------------
  1822.  
  1823. Dust Warriors (Conjuration/Summoning, Necromancy)
  1824.  
  1825. Range: 5 yards per level
  1826. Components: VSM
  1827. Duration: Special
  1828. Casting Time: 3
  1829. Area of Effect: 2" by 2" square
  1830. Saving Throw: None
  1831.  
  1832. The material component for this spell is a full set of teeth from a
  1833. man-sized or larger carnivore which must be cast on an area of earth,
  1834. rock, raw stone, sand or gravel as the spell is cast. The spell
  1835. generates 1 skeleton + 1 per 2 levels which rise from the area. They
  1836. will fight for the caster until they are turned or destroyed, the
  1837. caster is slain, rendered unconscious or moves out of spell range of
  1838. the group, or the magic is dispelled. They last only while there is
  1839. someone to attack (including each other, if necessary) - any round in
  1840. which there are no targets available the skeletons will fade back into
  1841. dust.
  1842.  
  1843. If dragon's teeth are used as the material component, each skeleton
  1844. will have bonus hit points equal to the age category of the dragon
  1845. (count 4 HP = 1 HD for turning and attack purposes). Furthermore, they
  1846. will be immune to the attack type of the dragon's breath weapon. [ed.
  1847. note: we use second edition, so dragon's teeth aren't too easy to come
  1848. by]
  1849.  
  1850. ------------------------------------------------------------------------
  1851.  
  1852. Expose Magic (Divination)
  1853.  
  1854. Range: 10 yards per level
  1855. Components: VS
  1856. Duration: Instantaneous
  1857. Casting Time: 4
  1858. Area of Effect: Special
  1859. Saving Throw: None
  1860.  
  1861. This spell will inform the caster of all of the details of a single
  1862. spell cast within one round per level - including the destination of a
  1863. teleport, the target of a charm spell, the name of a spell without
  1864. obvious effect, etc. The spell does not invalidate illusion magic - the
  1865. spell will return an answer consistent with the illusion (i.e. that a
  1866. Fireball was cast rather than a Spectral Forces) unless the caster has
  1867. already disbelieved successfully.
  1868.  
  1869. ------------------------------------------------------------------------
  1870.  
  1871. Exterminate II (Abjuration)
  1872.  
  1873. Range: Touch
  1874. Components: VSM
  1875. Duration: 1 turn per level
  1876. Casting Time: 2
  1877. Area of Effect: Creature touched
  1878. Saving Throw: None (to negate: both victim & insects)
  1879.  
  1880. Exterminate negates Call Insect, protects one person against Insect
  1881. Plague, and gives +6 on saves vs. Summon Insects. Dispel Magic requires
  1882. a mage of twice the caster's level. Magic resistance applies only to
  1883. the creature touched.
  1884.  
  1885. ------------------------------------------------------------------------
  1886.  
  1887. Guilda's Sneakabout Light (Alteration)
  1888.  
  1889. Range: 5'
  1890. Components: VSM
  1891. Duration: 10 minutes + 1 minute per level
  1892. Casting Time: 2
  1893. Area of Effect: 5' radius
  1894. Saving Throw: None
  1895.  
  1896. Creates a dim, floating light of variable intensity that follows the
  1897. caster.  At its brightest, it is enough to read with good eyesight, and
  1898. it can be extinguished and restored at will during the duration.  No
  1899. light produced by the spell escapes the 5' radius, preventing the caster
  1900. from being given away by his light--so this spell is ideal for
  1901. thieves.  Note that background light penetrates the area of effect
  1902. freely, so the caster is in no way concealed by this spell.
  1903.  
  1904. ------------------------------------------------------------------------
  1905.  
  1906. Improved Detect Magic (Divination)
  1907.  
  1908. Range: 0
  1909. Components: 
  1910. Duration: 2 rounds per level
  1911. Casting Time: 2
  1912. Area of Effect: 
  1913. Saving Throw: None
  1914.  
  1915. This spell acts like Detect Magic except it works out to hundreds of
  1916. yards range.
  1917.  
  1918. ------------------------------------------------------------------------
  1919.  
  1920. Improved Identify (Divination)
  1921.  
  1922. Range: 
  1923. Components: 
  1924. Duration: 
  1925. Casting Time: 1 round
  1926. Area of Effect: 
  1927. Saving Throw: 
  1928.  
  1929. This spell is the same as Identify except that the caster gets a 20%
  1930. per level chance of identifying the item and gets a +2 on any saves
  1931. versus a cursed item.
  1932.  
  1933. ------------------------------------------------------------------------
  1934.  
  1935. Last Experience (Divination, Necromancy)
  1936.  
  1937. Range: 0
  1938. Components: VSM
  1939. Duration: 1 round
  1940. Casting Time: 1 round
  1941. Area of Effect: One corpse
  1942. Saving Throw: None
  1943.  
  1944. With this spell, the forensic wizard re-lives the last minute of the
  1945. recipient's life. If the victim was conscious during this minute, the
  1946. wizard must make a system shock check or be knocked out for 1d4 hours.
  1947. The material components are a convex lens and a scalpel.
  1948.  
  1949. ------------------------------------------------------------------------
  1950.  
  1951. Lightservant (Alteration, Conjuration/Summoning)
  1952.  
  1953. Range: 0
  1954. Components: VSM
  1955. Duration: 2 turns per level
  1956. Casting Time: 2
  1957. Area of Effect: 3" radius around caster
  1958. Saving Throw: None
  1959.  
  1960. This spell is a variation of the first-level magic-user spell Unseen
  1961. Servant. The servant created by this spell is visible as a vaguely
  1962. manlike form of glowing light, and is slightly stronger, being able to
  1963. lift 3000 GP weight and taking 8 hit points
  1964. destroy. The light provided by the servant is enough to allow normal
  1965. vision in a 1" radius around the servant. Except as noted above, and
  1966. that the material components of this spell are a live firefly and a
  1967. piece of thread, this spell behaves as Unseen Servant.
  1968.  
  1969. ------------------------------------------------------------------------
  1970.  
  1971. Malta's Pattern Creation (Alteration)
  1972.  
  1973. Range: 0
  1974. Components: VSM
  1975. Duration: Permanent
  1976. Casting Time: Special
  1977. Area of Effect: Special
  1978. Saving Throw: None
  1979.  
  1980. With this spell, the caster can create a pattern for use with the spell
  1981. Malta's Pattern Transport. The Pattern can be any image with any
  1982. colours, but it must include a circle which forms the outer edge. The
  1983. Pattern can be any inch radius, but the cost of making the Pattern is
  1984. dependent on the materials used - so bigger Patterns cost more. The
  1985. Pattern can be woven into cloth, painted onto cloth or a hard surface,
  1986. or inlaid into a hard surface. The Pattern must be at least one yard in
  1987. diameter with no maximum size. The cost to make a Pattern is equal to
  1988. the square yards of the Pattern times the amount below:
  1989.  
  1990. Material                Cost            Time            Save
  1991. ----------------        --------        --------        ----
  1992. Painted on Cloth        5 Silver        1 hour          15
  1993. Woven into Cloth        1 Gold          10 hours        12
  1994. Woven into Rug          2 Gold          15 hours        10
  1995. Painted on Wood         1 Gold          3 hours         10
  1996. Painted on Stone        2 Gold          4 hours         8
  1997. Inlaid in Wood          3 Gold          12 hours        5
  1998. Inlaid in Stone         5 Gold          16 hours        2
  1999.  
  2000. Patterns cannot be repaired, they must be remade completely. Patterns
  2001. can be moved (assuming the material can be moved as one unit) without
  2002. damage. The saving throw listed is the save the Pattern must make when
  2003. used for transport (see Malta's Pattern Transport for details) - the
  2004. material saves normally for any other damaging situation.
  2005.  
  2006. ------------------------------------------------------------------------
  2007.  
  2008. Malta's Pattern Image (Alteration)
  2009.  
  2010. Range: 0
  2011. Components: VSM
  2012. Duration: Special
  2013. Casting Time: 1 hour
  2014. Area of Effect: One Pattern
  2015. Saving Throw: None
  2016.  
  2017. With this spell, the caster can imprint the size and image of an
  2018. undamaged Pattern. This imprinted image can later be used by the caster
  2019. to create a matching Pattern of his own. The imprinted image can be
  2020. recalled by the caster for up to one month per caster's level (at
  2021. casting time). If this time is exceeded, or the caster creates a
  2022. matching Pattern (even if different size), then the imprinted image is
  2023. dispelled. This spell is necessary to create an exact size matching
  2024. Pattern if the original Pattern is not present for the creation of the
  2025. matching Pattern. The caster can have up to one imprinted image/size
  2026. per level at a time.
  2027.  
  2028. ------------------------------------------------------------------------
  2029.  
  2030. Mangar's Bloodfire (Necromancy, Evocation)
  2031.  
  2032. Range: 40 yards
  2033. Components: 
  2034. Duration: 2 rounds per level
  2035. Casting Time: 2
  2036. Area of Effect: 
  2037. Saving Throw: 1/2 (check each round)
  2038.  
  2039. This spell engulfs a creature with blue fire that burns for 1d4 hp per
  2040. 3 caster levels (or fraction thereof) on round 1, then loses 1d4 per
  2041. round until it goes out. The flames do not ignite flammable objects,
  2042. they just hurt creatures.
  2043.  
  2044. ------------------------------------------------------------------------
  2045.  
  2046. Noise Filter (Illusion)
  2047.  
  2048. Range: 10 yards per level
  2049. Components: SM
  2050. Duration: 1 round per level
  2051. Casting Time: 2
  2052. Area of Effect: 5 feet radius per level
  2053. Saving Throw: Special
  2054.  
  2055. All creatures within the area effect at the time of casting will have
  2056. their hearing muted - they will not hear anything unless they have some
  2057. other confirmation of its existence. Thus, you can only hear people
  2058. speak if you can see their face or know precisely what they will say;
  2059. background noise will continue if you know it should be there but
  2060. sudden noises from the next room will not be heard, etc. Once a
  2061. creature notices or becomes suspicious of the effect (by turning around
  2062. and seeing a large pile of broken crockery they did not hear break, for
  2063. example), it will automatically be dispelled with respect to that
  2064. creature. The material component is a pair of blinders.
  2065.  
  2066. ------------------------------------------------------------------------
  2067.  
  2068. Paldeggeron's Accurate Arrow (Enchantment)
  2069.  
  2070. Range: Special
  2071. Components: VS
  2072. Duration: 1d6 turns + 1 turn per level
  2073. Casting Time: 1
  2074. Area of Effect: Special
  2075. Saving Throw: None
  2076.  
  2077. When cast, Paldeggeron's Accurate Arrow minorly enchants one missile
  2078. weapon (i.e. sling stone, arrow, quarrel, etc.) to automatically hit
  2079. any target normally within the weapon's range.  Effective with "called
  2080. shots", and situations of that nature.  The missile's enchantment does
  2081. normal damage as it were an unaided hit of the same nature.  The
  2082. enchantment instantly wears off upon the arrival at the missile's
  2083. destination.
  2084.  
  2085. ------------------------------------------------------------------------
  2086.  
  2087. Petition (Conjuration/Summoning)
  2088.  
  2089. Range: Special
  2090. Components: V
  2091. Duration: Instantaneous
  2092. Casting Time: 1 round
  2093. Area of Effect: 1 Creature
  2094. Saving Throw: Special
  2095.  
  2096. This spell is used to alert an extra-planar being that the caster
  2097. wishes to contact it. The spell does not allow further communication
  2098. (though the extra-planar being may then contact the caster through
  2099. other magic).
  2100.  
  2101. ------------------------------------------------------------------------
  2102.  
  2103. Plane Source (Divination) Reversible
  2104.  
  2105. Range: 5 yards per level
  2106. Components: VSM
  2107. Duration: Instantaneous
  2108. Casting Time: 2
  2109. Area of Effect: 1 creature or item
  2110. Saving Throw: Negates
  2111.  
  2112. Reveals the Plane of origin of any one creature, object or magical
  2113. phenomenon in spell range, or the Plane reachable by the closest gate
  2114. or dimensional nexus point. Hostile or unwilling creatures save vs.
  2115. spells to avoid their origins being divined. The reverse obscures
  2116. detection by this spell for 24 hours.
  2117.  
  2118. ------------------------------------------------------------------------
  2119.  
  2120. Protection from Enchantment (Abjuration)
  2121.  
  2122. Range: Touch
  2123. Components: VSM
  2124. Duration: 1 round per level
  2125. Casting Time: 2
  2126. Area of Effect: Creature touched
  2127. Saving Throw: None
  2128.  
  2129. The recipient of this spell is partially immune to magical forms of
  2130. sleep, charm, and fear. He automatically receives a saving throw even
  2131. if one is not ordinarily permitted, and if one is permitted, he saves
  2132. at +4. Note that this spell will not free the recipient from any
  2133. enchantment already in force, nor will it protect him from natural
  2134. drowsiness or feminine guile. Also note that protection extends only to
  2135. actual charm spells, such as charm person or charm monster, not to
  2136. enchantment/charm spells as a class. The material component is a lapis
  2137. lazuli or more potent stone.
  2138.  
  2139. ------------------------------------------------------------------------
  2140.  
  2141. Resist Cold (Alteration)
  2142.  
  2143. Range: Touch
  2144. Components: VSM
  2145. Duration: 1 turn per level
  2146. Casting Time: 1 round
  2147. Area of Effect: Creature touched
  2148. Saving Throw: None
  2149.  
  2150. Except as noted above, this spell is identical to the first level
  2151. clerical spell Resist Cold (q.v.).
  2152.  
  2153. ------------------------------------------------------------------------
  2154.  
  2155. Resist Paralysis (Abjuration)
  2156.  
  2157. Range: Touch
  2158. Components: VSM
  2159. Duration: 1 round per level
  2160. Casting Time: 5
  2161. Area of Effect: Creature touched
  2162. Saving Throw: None
  2163.  
  2164. For the duration of this spell, the recipient is immune to all forms of
  2165. paralysis, including gaze attacks, paralytic poison, and Hold spells,
  2166. but it does not negate paralysis already in effect. The material
  2167. component is a feather and an infusion of tea and ginger (to be
  2168. consumed by the recipient).
  2169.  
  2170. ------------------------------------------------------------------------
  2171.  
  2172. Reveal Owner (Divination)
  2173.  
  2174. Range: Touch
  2175. Components: VSM
  2176. Duration: 1 round per level
  2177. Casting Time: 1 round
  2178. Area of Effect: One item
  2179. Saving Throw: None
  2180.  
  2181. The caster of this spell receives a mental impression of the most
  2182. recent owner or owners of the recipient object. An "owner" is defined
  2183. as an intelligent entity who was in direct physical contact (i.e., no
  2184. gloves) with the object one hour, or who had the object upon his person
  2185. for 24 hours. These time requirements may be divided by the caster's
  2186. level, and for every 4 levels of the caster, one previous owner can be
  2187. identified. Thus an eighth level wizard, for example, could determine
  2188. the last two owners who carried the object for at least 3 hours each.
  2189.  
  2190. The information gained is sufficient that the wizard will recognise the
  2191. owner on sight, and he can uniquely specify the owner for the purpose
  2192. of such spells as legend lore. The material component of this spell is
  2193. a handful of dust.
  2194.  
  2195. ------------------------------------------------------------------------
  2196.  
  2197. Shield II (Abjuration)
  2198.  
  2199. Range: 1"
  2200. Components: VS
  2201. Duration: 5 rounds per level
  2202. Casting Time: 2
  2203. Area of Effect: Caster
  2204. Save: None
  2205.  
  2206. This spell creates an invisible barrier in a hemisphere around the 
  2207. caster.  This barrier provides the equivalent protection of:
  2208.  
  2209. AC. 0   vs. hand thrown objects (daggers, dart, throwing axes, etc.);
  2210. AC. 1   vs. device propelled (arrows, bolts, etc.);
  2211. AC. 2   vs. everything else.
  2212.  
  2213. Against magic the caster gains +1 to saves vs. things that are
  2214. physically damaging, negates magic missiles, and decreases spell damage
  2215. by 1 point per level.
  2216.  
  2217. ------------------------------------------------------------------------
  2218.  
  2219. Sonic Barrier (Abjuration)
  2220.  
  2221. Range: 0
  2222. Components: SM
  2223. Duration: 1 turn per level
  2224. Casting Time: 2
  2225. Area of Effect: 
  2226. Saving Throw: None
  2227.  
  2228. This spell creates an invisible, spherical barrier through which sound
  2229. cannot pass. The barrier remains centered on the caster, enabling an
  2230. assault group to move in absolute silence without giving up
  2231. inter-communication. However, sound cannot pass into the barrier
  2232. either, making the party deaf for the duration. The material component
  2233. is a glass globe.
  2234.  
  2235. ------------------------------------------------------------------------
  2236.  
  2237. Sonoric's Lodestone (Divination)
  2238.  
  2239. Range: Special
  2240. Components: VSM
  2241. Duration: 1d4 rounds + 1 round per level
  2242. Casting Time: 2
  2243. Area of Effect: Special
  2244. Saving Throw: None
  2245.  
  2246. Using this spell, the caster is able to determine the general direction
  2247. of a creature within the one mile, per every three levels of the
  2248. caster (i.e. two mile range at fourth level, three at seventh, etc.).
  2249. This direction sense last for the duration of the spell, regardless of
  2250. the movement of the caster, or the creature. If the distance between
  2251. the caster and the target should exceed the maximum range (target
  2252. teleports, etc.), the spell is broken.
  2253.  
  2254. If the caster comes within three feet of the object of the spell, he
  2255. gets a sharp headache. If the caster actually touches the object of the
  2256. spell, the spell is broken.
  2257.  
  2258. The material component of this spell is some item which was in contact
  2259. with the creature, up to the caster's level in turns previously.
  2260.  
  2261. ------------------------------------------------------------------------
  2262.  
  2263. Spider Climb II (Alteration)
  2264.  
  2265. Range: Touch
  2266. Components: VSM
  2267. Duration: 1 round per level
  2268. Casting Time: 1 round
  2269. Area of Effect: One creature
  2270. Save: None
  2271.  
  2272. By this spell, the creature can walk on any surface and not slip.  The
  2273. creature can walk on walls, ceilings, ice, etc. and not slip or slide
  2274. (feet are like suction cups to the surface).  The creature can also
  2275. have one jump like the spell jump from TSR's books (this is only one
  2276. jump, not three like the first level spell gives).
  2277.  
  2278. The jump does not include a safe landing, but by using this spell, the
  2279. creature can jump up on a wall and start climbing, or climb up some
  2280. wall and jump to a different wall.
  2281.  
  2282. The material components needed are: a piece of gum (tree sap, or some
  2283. type of sticky substance) and a small jumping spider (a grass hopper
  2284. leg and a piece of spider webbing can be used as a substitute).
  2285.  
  2286. ------------------------------------------------------------------------
  2287.  
  2288. Summon Undead (Necromancy)
  2289.  
  2290. Range: 30 yards
  2291. Components: VS
  2292. Duration: 1 turn + 1 turn per level
  2293. Casting Time: 2
  2294. Area of Effect: 
  2295. Saving Throw: None
  2296.  
  2297. The spell causes 3 HD of undead per 2 levels of the caster to appear
  2298. within range. They will obey his commands until slain, dispelled, or
  2299. the spell ends. The wizard may mix and match types as long as he does
  2300. not exceed his HD allotment.
  2301.  
  2302. The necromancer cannot summon a creature of more HD than his level.
  2303. Treat a +3 or better bonus to HD as the next die up, so a wight is
  2304. worth 5 HD and a wraith is 6, a mummy 7, spectre 8, and a vampire (the
  2305. toughest undead that can be summoned) is worth 9.
  2306.  
  2307. ------------------------------------------------------------------------
  2308.  
  2309. Veschiul's Shadowcurse (Alteration)
  2310.  
  2311. Range: 3"
  2312. Components: VSM
  2313. Duration: Special
  2314. Casting Time: 3
  2315. Area of Effect: Special
  2316. Saving Throw: Negates
  2317.  
  2318. The Shadowcurse can affect any creature of the world of light. The area
  2319. of effect is one creature for every two levels of the mage above first;
  2320. i.e. a third level mage can affect one creature, a fifth can affect
  2321. two, and so on. The effect of the Shadowcurse is to afflict the victims
  2322. with some of the vulnerabilities of a shade. The effects depend on the
  2323. light conditions, as shown on the following table:
  2324.  
  2325. Light           Abilities       Move            Maximum HP
  2326. --------        ---------       ----            ----------
  2327. Bright          -2              1/2             1/2
  2328. Average         -1              3/4             3/4
  2329. Twilight        -               -               -
  2330. Shadowy         -               -               -
  2331. Night           -               -               -
  2332. Darkness        -1              3/4             3/4
  2333.  
  2334. See the description of Shade in the MM II for exact descriptions of
  2335. these light conditions. The material component is a piece of pitch.
  2336.  
  2337. ------------------------------------------------------------------------
  2338.  
  2339. Veschiul's Shadowbolt (Evocation)
  2340.  
  2341. Range: 12"
  2342. Components: VS
  2343. Duration: Instantaneous
  2344. Casting Time: 2
  2345. Area of Effect: Special
  2346. Saving Throw: None
  2347.  
  2348. The spell Shadowbolt allows the mage to mold a bolt of shadow from the
  2349. Plane of Shadow, and fire it up to 120' range. A to-hit roll is
  2350. required, but is made as a fighter at a level of 1.5 times the mage's
  2351. level, rounded up. The Shadowbolt does damage by impact: at ranges
  2352. under 40', the damage is 1d4 per level, at ranges between 40' and 80'
  2353. the damage is 1d4 per 2 levels, and at greater ranges the damage is 1d4
  2354. per 4 levels. The number of dice should be rounded down in all cases
  2355. (thus, a fifth level mage at 50' does 2d4 damage, but a sixth level
  2356. mage does 3d4). The creature must make a DEX check to remain standing,
  2357. adjusted by a -1 for every two levels of the mage (again, rounded
  2358. down), as well as by mass:
  2359.  
  2360. Mass (pounds)   DEX adjustment  Distance
  2361. -------------   --------------  --------
  2362. 1 - 30          -8              25'
  2363. 31 - 60         -6              20'
  2364. 61 - 90         -4              15'
  2365. 91 - 120        -3              10'
  2366. 121 - 150       -2              5'
  2367. 151 - 180       -1              -
  2368. 181 - 210       0               -
  2369. 211 - 240       +1              -
  2370. 241 - 270       +2              -
  2371. 271 - 300       +3              -
  2372. 300 +           +4              -
  2373.  
  2374. The distance column indicates how far the target has been knocked away
  2375. from the mage if the modified DEX check was failed.
  2376.  
  2377. ------------------------------------------------------------------------
  2378.  
  2379. Wings (Alteration)
  2380.  
  2381. Range: Touch
  2382. Components: VSM
  2383. Duration:  3 rounds + 2 rounds per level
  2384. Casting Time: 3 rounds to cast, 3 more for wings to grow
  2385. Area Of Effect: One creature
  2386. Saving Throw: None
  2387.  
  2388. By this spell, the caster creates "wings" to appear out of the effected
  2389. creature's back.  The wings are magically attached to the back area,
  2390. but are not attached in the sense that the person can be wearing
  2391. clothing or armour.  They are not part of the creature.  The wings need
  2392. a +1 magical weapon to hit, have AC 7 and have 2-12 hitpoints before
  2393. being destroyed. The spell has no effect on creatures that already have
  2394. wings. If there is no room for the wings to grow, e.g. because of
  2395. clothing, the spell is lost.
  2396.  
  2397. The wings can support a total of 200 pounds + 20 pounds per level. They
  2398. give an airial manouver rating of C, and fly at a rate of 12".
  2399.  
  2400. The material component of this spell is a bird's feather.  The wings
  2401. appear to be the same color as that of the bird feather used in the
  2402. spell.
  2403.  
  2404. ------------------------------------------------------------------------
  2405.  
  2406. Wound Closure (Necromancy)
  2407.  
  2408. Range: Touch
  2409. Components: VS
  2410. Duration: Permanent
  2411. Casting Time: 5
  2412. Area of Effect: Creature touched
  2413. Saving Throw: None
  2414.  
  2415. This spell closes the wounds of the recipient to prevent bleeding and
  2416. infection, incidentally curing 1-4 hit points of damage. All of the
  2417. victim's wounds will be closed by a single casting, but further
  2418. application is possible to increase the healing effect. The spell can
  2419. be used on corpses to disguise the cause of death, but it does not work
  2420. on non-corporeal or extra-planar entities.
  2421.  
  2422. Note: A recent posting suggested that mages be able to cast healing
  2423. spells using 1d6 instead of 1d8. I believe the above spell description
  2424. shows my opposition to that approach (see also DMGv2 p. 43), unless you
  2425. intend to do away with clerics as a PC class. From a game mechanics
  2426. standpoint, such an approach would destroy the balance between priest
  2427. and mage, but there is a campaign background reason as well:
  2428. Pseudo-medieval medical knowledge would be atrocious. Clerical healing
  2429. is a gift from God or the gods, relatively omniscient and omnipotent
  2430. fellows, but magical curing would depend upon the mage's understanding
  2431. of the body and its functions. Thus you might find a wizard who can
  2432. pull the edges of a wound back together, as described above, but you
  2433. could not find one who could stimulate the replication of tissue of
  2434. various injured organs, insure an increased blood supply to the
  2435. affected regions, metabolise fat and increase respiration to enrich
  2436. said blood, etc. You certainly could not find a mage to cure diseases
  2437. before any microbes are discovered.
  2438.  
  2439. ------------------------------------------------------------------------
  2440.  
  2441. Zombie (Necromancy)
  2442.  
  2443. Range: Touch
  2444. Components: VSM
  2445. Duration: Permanent
  2446. Casting Time: 1 hour
  2447. Area of Effect: 1 corpse
  2448. Saving Throw: None
  2449.  
  2450. This spell is identical to Skeleton in most respects. Instead of
  2451. creating a skeleton, it creates a zombie. The caster may control a
  2452. number of zombies made by this spell equal to half his/her level, round
  2453. down. The material component is a salve that costs 100 gp. and 48 hours
  2454. of uninterrupted time.
  2455.  
  2456.  
  2457.  
  2458.  
  2459.  
  2460.  
  2461. ========================================================================
  2462.  
  2463.                         Third Level Spells
  2464.  
  2465. ========================================================================
  2466.  
  2467. Alpha's Comet (Evocation, Conjuration)
  2468.  
  2469. Range: 10' + 5' per level
  2470. Components: VSM
  2471. Duration: Instantaneous
  2472. Casting Time: 3
  2473. Area of Effect: Special
  2474. Saving Throw: none
  2475.  
  2476. This spell creates a flaming missile with a trail of superheated
  2477. noxious gasses.  The comet unerringly strikes one target, the impact
  2478. causing 3d6 damage and the flames an additional 3d6.  Furthermore, any
  2479. creature within 5' of the comet's path will suffer 2d4 fire damage.
  2480. All those within 5' of the point of impact will suffer 3d4.  Anyone who
  2481. suffers damage from this spell is also considered to have been engulfed
  2482. in the noxious fumes, and will be at -2 on all rolls (10% spell failure
  2483. chance) for 1-6 rounds due to coughing, choking, and blurred vision.
  2484. The material component is a ball of pitch mixed with sulfur and
  2485. phosphorus.
  2486.  
  2487. ------------------------------------------------------------------------
  2488.  
  2489. Alpha's Darklight (Alteration)
  2490.  
  2491. Range: 10 yards per level
  2492. Components: VSM
  2493. Duration: 1 turn + 1 round per level
  2494. Casting Time: 3
  2495. Area of Effect: 15' radius globe
  2496. Saving Throw: None
  2497.  
  2498. This spell is exactly the same as the second level magic-user spell
  2499. darkness 15' radius (q.v.), except in that the caster can see normally
  2500. through the darkness so created as if in normal lighting conditions.
  2501. Alternatively, the caster can bestow the visual benefits to another
  2502. character by crushing the material component and sprinkling the dust
  2503. into the eyes of the recipient.  The material component is a piece of
  2504. coal or charcoal, which must be crushed and applied as above.  Note
  2505. that the spell only allows normal vision through the darkness caused by
  2506. the particular casting, and lends no benefit towards other darkness,
  2507. either normal or magical.
  2508.  
  2509. ------------------------------------------------------------------------
  2510.  
  2511. Alpha's Flames of the Faltine (Alteration, Evocation)
  2512.  
  2513. Range: 0
  2514. Components: VSM
  2515. Duration: 2 rounds + 1 round per level
  2516. Casting Time: 3
  2517. Area of Effect: Special
  2518. Saving Throw: None
  2519.  
  2520. This spell sheathes the caster in hot yellow flames and blurs the
  2521. caster's features somewhat, causing them to assume a smooth and
  2522. somewhat indistinct shape, also turning a dark red colour.  The flames
  2523. will appear to be present even coming out of the caster's eyes and
  2524. mouth.  These flames give the caster no special protection, but they do
  2525. shed bright light in a 30' radius.  Furthermore, any creature striking
  2526. the caster with a claw, bite, or similar attack or a hand-held weapon
  2527. less than 5 feet long will suffer damage as though contacting a Wall of
  2528. Fire spell (q.v.) - 2d6 damage + 1 point per level of the caster.
  2529. Undead suffer double damage, and creatures especially susceptible to
  2530. flame may also take additional damage.  The caster may attempt a melee
  2531. attack to burn others with this fire, a successful blow causing 1d6
  2532. damage + 1 point per two levels of the caster.  Creatures passing
  2533. within a 5' radius of the caster suffer 1d4 heat damage.  By standing
  2534. still and concentrating, the caster may extend this heat radiation,
  2535. inflicting 2d4 within a 5' radius and 1d4 within a 10' radius, but this
  2536. falls back to the usual level if the caster stops concentrating or
  2537. resumes moving.  The caster can attempt to destroy inanimate objects by
  2538. touching them, requiring a save vs. normal fire to avoid destruction.
  2539. This may be attempted once per round, at a -1 cumulative penalty for
  2540. each consecutive round of handling.  Items on the caster's person at
  2541. the time of the casting of this spell are unaffected by the flame.  The
  2542. caster may end this spell prematurely if desired.  The material
  2543. component for this spell is a flask of oil, poured over the caster's
  2544. head during the casting of the spell, and an open flame of any size.
  2545.  
  2546. ------------------------------------------------------------------------
  2547.  
  2548. Alpha's Heat Lightning (Evocation)
  2549.  
  2550. Range: 10 yards per level
  2551. Components: VSM
  2552. Duration: Instantaneous
  2553. Casting Time: 3
  2554. Area of Effect: One Creature
  2555. Saving Throw: 1/2
  2556.  
  2557. This spell calls down a bolt of reddish-purple lightning which strikes
  2558. a single creature within range.  The bolt inflicts 1d6 of damage per
  2559. level of the caster.  Cold or water-based creatures suffer an
  2560. additional 1 point of damage per die, while creatures resistant to heat
  2561. OR electricity suffer 1/2 normal damage (1/4 with a successful save).
  2562. All non-magical metal worn by the target must save vs. lightning (at +2
  2563. if the save was made, but at -2 if the save was failed) or be fused to
  2564. any nearby metal (sword fused to gauntlet, pieces of armour fused
  2565. together, preventing movement).  The material component of this spell
  2566. is a short glass rod, a bit of fur, and a bit of iron or lodestone.
  2567.  
  2568. ------------------------------------------------------------------------
  2569.  
  2570. Alpha's Ice Bolt (Conjuration/Summoning)
  2571.  
  2572. Range: 60 yards
  2573. Components: VSM
  2574. Duration: Instantaneous
  2575. Casting Time: 3
  2576. Area of Effect: Special
  2577. Saving Throw: Special
  2578.  
  2579. With this spell, the magic-user opens a small hole in the spatial
  2580. fabric into the supernatural cold of the para-elemental plane of ice.
  2581. It brings forth a shaft of solid para-elemental ice 6 inches thick and
  2582. 10 feet long (the hole is opened for only a very brief time).  This
  2583. missile hits with great force, causing 3-30 points of damage from the
  2584. impact alone.  If the target saves vs. petrification, only a glancing
  2585. blow is dealt, and the victim suffers only 1-10 points of damage.
  2586.  
  2587. An additional save (also vs. petrification, and at +4 if only a
  2588. glancing blow was suffered) must be made, or the victim will be stunned
  2589. for 1-6 rounds from the force of the blow.
  2590.  
  2591. The ice absorbs heat from the nearby air, and this causes 1-6 points of
  2592. cold damage (no saving throw) to all within 5 feet of the bolt's path,
  2593. and within a 10' radius of the target creature.  The bolt shatters upon
  2594. striking its target, and the victim will suffer an additional 4-24
  2595. points of cold damage (2-12 if only a glancing blow was suffered).
  2596.  
  2597. Fire-using creatures take double damage from the cold caused by the
  2598. bolt, while those resistant to cold take none.  Both types of creatures
  2599. suffer full damage from the bolt itself.
  2600.  
  2601. Water-based creatures in liquid form will suffer only 1-10 points of
  2602. damage from the blow, and cannot be stunned, but they will
  2603. automatically be slowed for 2-8 melee rounds.
  2604.  
  2605. If the target creature is struck fully (i.e. fails the initial saving
  2606. throw), then exposed items on that side of the caster must make a save
  2607. vs.  crushing blow, and all items carried by the caster must save vs.
  2608. magical frost (note also that items on the side struck by the bolt must
  2609. save at -10, due to the cold and the blow).
  2610.  
  2611. The material component of this spell is a clear gem worth not less than
  2612. 100 gp.
  2613.  
  2614. ------------------------------------------------------------------------
  2615.  
  2616. Alpha's Images of Ikonn (Illusion/Phantasm)
  2617.  
  2618. Range: 0
  2619. Components: VSM
  2620. Duration: 2 rounds per level
  2621. Casting Time: 3
  2622. Area of Effect: 15' radius
  2623. Saving Throw: None
  2624.  
  2625. This spell is similar to the 2nd level Mirror Image spell (q.v.).  The
  2626. caster gains 1 mirror image for each level of experience, rather than
  2627. rolling randomly.  These images can appear anywhere within 15' of the
  2628. caster, and a blurring distortion effect occurs in the casting of this
  2629. spell and at the end of each melee round which prevents isolation of
  2630. the true wizard in the new melee round, even if the wizard was
  2631. successfully attacked in the previous round.  Area effect attacks
  2632. (Fireball, etc.) can still affect the caster even if his location is
  2633. not known.  As a final benefit, if one of the images is struck by an
  2634. opponent, the caster may make an unmodified save vs. breath weapon.  If
  2635. successful, the image will not be dispelled by the blow.  The material
  2636. component of this spell is a small carving or doll of the caster and a
  2637. broken mirror.
  2638.  
  2639. ------------------------------------------------------------------------
  2640.  
  2641. Alpha's Lightwall (Evocation)
  2642.  
  2643. Range: 10 yards per level
  2644. Components: VSM
  2645. Duration: 1 round per level
  2646. Casting Time: 3
  2647. Area of Effect: 10' x 10' square per level
  2648. Saving Throw: Special
  2649.  
  2650. This spell causes a wall of dazzling yellow-white light to come into
  2651. being at any point within the range of the caster.  Vision through the
  2652. wall by any means is quite impossible, though it is negated by a
  2653. darkness (q.v.) spell cast at it.  When the wall first comes into
  2654. being, all those within 10 feet of it who are not averting their eyes
  2655. (thus a mage could warn his companions that he was about to cast this
  2656. spell) must make a save vs. petrification to avert their gaze from the
  2657. wall in time to avoid being dazzled by its brightness.  This dazzling
  2658. results in a -2 penalty to hit, a 20% spell failure chance for spell
  2659. casters, and a -1 penalty on initiative dice rolls.  These effects
  2660. persist for as many rounds as the difference between the victim's die
  2661. roll and the roll needed for him to save.  These effects can persist
  2662. even after the duration of the spell has elapsed.  Naturally, blind or
  2663. sightless creatures are unaffected by this spell, but subterranean or
  2664. dark dependent creatures (e.g. drow, duergar, svirfneblin) suffer a -3
  2665. on their saving throw.  Further, they are not protected by their normal
  2666. magic resistance, as the spell is not cast directly at them.  They are
  2667. as vulnerable to its existence as any other creature would be.  The
  2668. light given off is equivalent to a continual light (q.v.) spell within
  2669. 20', and equivalent to a light spell (i.e. normal torchlight) in an
  2670. additional 80' radius.  The Lightwall, if cast out of doors, can be
  2671. seen up to a mile away per level of the caster (reflecting the
  2672. additional size of a larger caster's Lightwall).  The wall can, of
  2673. course, be created smaller than the maximum size for the caster's
  2674. level.  The wall itself causes no damage to creatures passing through
  2675. it.  However, a character fighting someone with a Lightwall directly
  2676. behind him suffers a -1 on his or her chances to hit (note that this is
  2677. cumulative with t
  2678. the first level wall of darkness (q.v.) spell, sound is blocked by the
  2679. Lightwall, assuming that it does not allow sound waves to travel around
  2680. the sides of it (as when cast outdoors, for example).  It does not
  2681. absorb sound or prevent spellcasting, it merely does not allow sound to
  2682. pass through it (even if such sound is from a Horn of Blasting or a
  2683. Shout spell).  The material component is a clear gemstone or a sunstone
  2684. worth not less than 100 gp.
  2685.  
  2686. ------------------------------------------------------------------------
  2687.  
  2688. Alpha's Lucent Lance (Alteration)
  2689.  
  2690. Range: 10 yards
  2691. Components: VSM
  2692. Duration: 1 round
  2693. Casting Time: 1 round
  2694. Area of Effect: Special
  2695. Saving Throw: None
  2696.  
  2697. There must be some ambient light available in order for this spell to
  2698. work.  The effectiveness of this spell is determined by the amount of
  2699. ambient light available.  The caster must concentrate for a full round
  2700. to focus the light into the Lucent Lance, after which its energy may be
  2701. released.  The power of the Lance is such that it can carve through
  2702. wood or soft metal up to 4 inches thick, stone up to 1 inch thick, or
  2703. hard metal up to .25 inch thick, this thickness multiplied by the
  2704. appropriate modifier on the table below.  Items carried by a living
  2705. creature are partially protected by that creature's aura, and gain a
  2706. save vs. magical fire (modified as below) to avoid being damaged by the
  2707. Lance.  Living creatures suffer a base of 1d6 damage, modified as
  2708. below, with a maximum upper limit of not more than 1d6 per level of the
  2709. caster.  The Lucent Lance coalesces as a ball of light around the
  2710. caster's hand holding the material component, and shoots forth until
  2711. maximum range is reached or until a sufficient thickness of material
  2712. blocks its progress.  The Lucent Lance may be traversed over an arc up
  2713. to 1' per level of the caster at its maximum range.  The caster's hand
  2714. glows brightly while the spell is being cast and while it is active.
  2715.  
  2716.                                                 Damage          Save
  2717. Type of light                                   Modifier        Modifier
  2718. ------------------------------------------      --------        --------
  2719. Candlelight                                     x.5             +3
  2720. Single torch or lantern                         x 1             +1
  2721. Multiple torches, Light spell, starlight,
  2722.         magical dagger                          x 2             +0
  2723. Large bonfire, bright moonlight, Continual
  2724.         Light spell, magical sword              x 4             -1
  2725. Multiple magical light sources, indirect
  2726.         or filtered sunlight                    x 6             -2
  2727. Direct sunlight, Sunray spell                   x 12            -4
  2728.  
  2729. If the light source used is a fire of some sort, that fire has a 50%
  2730. chance of going out.  A permanent light effect (e.g. magical sword or
  2731. dagger) will lose its power to shed light for 1d10 rounds.  A spell
  2732. used as the light source will be automatically dispelled if it's a
  2733. 1st-3rd level spell, and will have its duration cut by 25% if a higher
  2734. level spell.  The material component is a small, oblong corundum rod
  2735. worth at least 100 gp.
  2736.  
  2737. ------------------------------------------------------------------------
  2738.  
  2739. Alpha's Night of the Leonids (Conjuration/Summoning)
  2740.  
  2741. Range: 30 yards + 10 yards per level
  2742. Components: VSM
  2743. Duration: 1 round
  2744. Casting Time: 3
  2745. Area of Effect: Special
  2746. Saving Throw: None
  2747.  
  2748. This spell can only be cast outdoors at night.  It calls down a number
  2749. of flaming meteorites to strike unerringly any targets within range.
  2750. The caster can call down 1d4 meteorites, plus another for every five
  2751. levels of experience (d4+1 at 5th-9th, d4+2 at 10th-14th, etc.).  Each
  2752. meteorite strikes a single target, though more than one may strike any
  2753. given target.  Each of these `Leonids' comes blazing down from the
  2754. heavens, striking for d6+1 impact damage and an additional d6+1 fire
  2755. damage. The material component for this spell is a bit of meteoric
  2756. iron.
  2757.  
  2758. ------------------------------------------------------------------------
  2759.  
  2760. Alpha's Rolling Thunder (Evocation)
  2761.  
  2762. Range: 0
  2763. Components: S
  2764. Duration: Special
  2765. Casting Time: 1
  2766. Area of Effect: 5' per level radius circle
  2767. Saving Throw: Special
  2768.  
  2769. The caster need but throw his arms heavenward and a great rolling
  2770. thunderclap will sound directly overhead. All creatures within 10' of
  2771. the caster must save vs. petrification or be knocked prone, suffering
  2772. d4+1 damage, and are automatically stunned for 1 round and deafened for
  2773. d4+1 rounds. Those within one-half the radius of the spell (e.g. within
  2774. 25' of a 10th level caster) but not within 10' must save vs. spells or
  2775. be stunned for 1 round, and are automatically deafened for d4+1
  2776. rounds.  All others in the area of effect must save vs. spells or be
  2777. deafened for d4+1 rounds.
  2778.  
  2779. ------------------------------------------------------------------------
  2780.  
  2781. Alpha's Silverlight (Evocation)
  2782.  
  2783. Range: 60 yards
  2784. Components: VSM
  2785. Duration: 2 rounds per level
  2786. Casting Time: 3
  2787. Area of Effect: 30' radius sphere
  2788. Saving Throw: Special
  2789.  
  2790. This spell is similar to the 2nd level Continual Light spell in that it
  2791. creates a very bright light (almost as bright as full daylight).
  2792. However, any creature within the area of light which is vulnerable to
  2793. silver (e.g. wights, wraithes, lycanthropes, devils) will suffer 1d6
  2794. damage every round that it remains in the area of effect, and will be
  2795. at -2 to on to hit rolls and +2 to be hit due to the intense discomfort
  2796. felt by such creatures while within the Silverlight. Alternatively, the
  2797. caster may throw the spell directly at a single target. Such a creature
  2798. must save vs. spells or be blinded for the duration of the spell. If
  2799. the save is made, the spell forms as per usual about one foot behind
  2800. the intended target, and its duration is halved. A creature vulnerable
  2801. to silver who is thus targeted need not save vs. blinding, but will
  2802. instead suffer d6+1 (2-7) points of damage per level of the caster, up
  2803. to a maximum of 10d6+10, and will be stunned for 1d4 rounds. A
  2804. successful saving throw vs. spells at -2 will halve the damage and
  2805. reduce the duration of the stun to a single round. If thrown thus at a
  2806. creature vulnerable to silver, the spell will not form normally,
  2807. regardless of the saving throw, as its magic is used up in the attack
  2808. on the creature. The material component is a bit of pure silver.
  2809.  
  2810. ------------------------------------------------------------------------
  2811.  
  2812. Alpha's Starfire (Evocation)
  2813.  
  2814. Range: 30 yards
  2815. Components: VSM
  2816. Duration: 1 round
  2817. Casting Time: 1
  2818. Area of Effect: 5' diameter column, 30' high
  2819. Saving Throw: Special
  2820.  
  2821. This spell creates a column of brilliant, blazing silvery-white
  2822. flames.  All within 10' of the column not looking away must save vs.
  2823. petrification or be blinded for 1 round and dazzled (-2 to hit, +2 to
  2824. be hit) for an additional 1d3 rounds.  Creatures adversely affected by
  2825. bright light (e.g drow, duergar) save at -3 vs. this effect.  Any
  2826. creature within the narrow column of fire (most likely only a single
  2827. creature) is automatically blinded and dazzled as above, and
  2828. additionally suffers 1d6 damage per level of the caster, up to a
  2829. maximum of 10d6.  A save vs. spells will halve this damage.  If the
  2830. spell is cast outdoors under a night sky, a bonus of +1 per die of
  2831. damage is added.  The material component for this spell is a bit of
  2832. silver and a shard of crystal.
  2833.  
  2834. ------------------------------------------------------------------------
  2835.  
  2836. Astral Wall (Abjuration, Conjuration)
  2837.  
  2838. Range: 1 yard per level
  2839. Components: VSM
  2840. Duration: 1 turn per level
  2841. Casting Time: 1 round
  2842. Area of Effect: 100 square feet per level 5' radius at first level
  2843. Saving Throw: None
  2844.  
  2845. This creates a wall (which can have any shape the caster desires,
  2846. including a sphere) which prevents physical effects which would pass
  2847. through normal walls, such as Teleport, Astral Projection, Monkish
  2848. "phase" ability, etc. Any such attempt by a character will fail,
  2849. leaving the character on the other side of the wall. It is, however,
  2850. possible to simply walk through an Astral Wall. If the spell is linked
  2851. to an existing physical wall (including one created by Wall of Stone or
  2852. Iron), the duration becomes one hour per level. The Astral Wall can be
  2853. disrupted by Dispel Magic cast from either the physical or astral
  2854. plane. The material component is a piece of parchment.
  2855.  
  2856. ------------------------------------------------------------------------
  2857.  
  2858. Brains (Alteration)
  2859.  
  2860. Range: 
  2861. Components: 
  2862. Duration: 6 hours per level
  2863. Casting Time: 1 hour
  2864. Area of Effect: 
  2865. Saving Throw: 
  2866.  
  2867. The recipient of this spell gains a temporary increase in intelligence
  2868. as follows: 
  2869.  
  2870. Normal  Extra
  2871. Int     Points
  2872. ------  ------
  2873. 1-4     4
  2874. 5-8     3
  2875. 9-11    2
  2876. 12-13   1
  2877.  
  2878. Note: this is not cumulative.
  2879.  
  2880. ------------------------------------------------------------------------
  2881.  
  2882. Burning Hands II (Evocation)
  2883.  
  2884. Range: 
  2885. Components: 
  2886. Duration: 
  2887. Casting Time: 2
  2888. Area of Effect: 
  2889. Saving Throw: 
  2890.  
  2891. This spell is exactly the same as its namesake except that it does
  2892. twice the amount of damage and reaches 10' out.
  2893.  
  2894. ------------------------------------------------------------------------
  2895.  
  2896. Charm Undead (Necromancy, Enchantment/Charm)
  2897.  
  2898. Range: 30 yards
  2899. Components: 
  2900. Duration: Special
  2901. Casting Time: 3
  2902. Area of Effect: 
  2903. Saving Throw: Special
  2904.  
  2905. This spell works just like the Players' Handbook spell Charm Monster,
  2906. except that it only works on undead.
  2907.  
  2908. ------------------------------------------------------------------------
  2909.  
  2910. Conceal Magic (Divination)
  2911.  
  2912. Range: 
  2913. Components: 
  2914. Duration: 
  2915. Casting Time: 
  2916. Area of Effect: 
  2917. Saving Throw: 
  2918.  
  2919. Cast it on a magic item and it permanently renders that item
  2920. undetectable by Detect Magic (great for hiding magical traps).
  2921.  
  2922. ------------------------------------------------------------------------
  2923.  
  2924. Detect Charm (Divination)
  2925.  
  2926. Range: 30 yards
  2927. Components: VS
  2928. Duration: 1 turn
  2929. Casting Time: 1 round
  2930. Area of Effect: 1 creature per round
  2931. Saving Throw: None
  2932.  
  2933. This spell will reveal whether or not a recipient is under the effect
  2934. of a charm spell, provided that the recipient fails his saving throw.
  2935. Up to ten persons can be checked before the spell wanes. The caster has
  2936. a 5% chance per level of determining the exact nature of the charm
  2937. spell (or spells) which affect the recipient.
  2938.  
  2939. ------------------------------------------------------------------------
  2940.  
  2941. Detect Teleport (Divination)
  2942.  
  2943. Range: 0
  2944. Components: VS
  2945. Duration: Concentration
  2946. Casting Time: 3
  2947. Area of Effect: 24" radius sphere
  2948. Saving Throw: None
  2949.  
  2950. Aftering casting this spell the caster gets an impression whenever
  2951. anyone arrives via teleport, enters or leaves the prime material plane
  2952. in the area of effect. The spell lasts only while the caster
  2953. concentrates on it. The impression will not reveal the location within
  2954. the range in which the effect occurs.
  2955.  
  2956. ------------------------------------------------------------------------
  2957.  
  2958. Enhance Illusion (Alteration)
  2959.  
  2960. Range: 0                
  2961. Components: VS
  2962. Duration: 1 round per level  
  2963. Casting Time: 3
  2964. Area of Effect: One illusion in a 3" radius
  2965. Saving Throw: None
  2966.  
  2967. This spell is one way for illusionists to add actual "substance" to
  2968. their spells.  Up to two rounds before casting an illusion (notably
  2969. phantasmal force, improved phantasmal force or spectral force), the
  2970. illusionist casts this spell on the area in which the illusion is to
  2971. initially appear.  Once cast, the illusion then does 10% of the actual
  2972. damage that it would do if it were real if the victim made a saving
  2973. throw against it, and is treated as normal with respect to armor class,
  2974. attacks, etc., if the victim failed the saving throw and doesn't
  2975. recognize it as an illusion.  The illusion also becomes armor class 10,
  2976. and gains 10% of the hit points it would normally have; however,
  2977. illusionary creatures may never have more combined hit dice than the
  2978. caster.
  2979.  
  2980. If the illusion is not cast in the enhanced area within 2 rounds the
  2981. former spell will be wasted.  Multiple enhance illusions on one
  2982. illusion will cancel each other.  This spell can also be used in
  2983. conjunction with shadow monsters, demi-shadow monsters or shades,
  2984. adding 10% more realism to that already inherent in those spells, and
  2985. lowering the perceived armor class by one point.
  2986.  
  2987. Enhance Illusion is attributed to the deceased illusionist Scaurlin
  2988. Oberlin, who died in a magical duel with a grey slaad he summoned and
  2989. subsequently released.  This is reputedly the only spell Scaurlin ever
  2990. wrote in his once-promising career.
  2991.  
  2992. ------------------------------------------------------------------------
  2993.  
  2994. Free Action (Abjuration)
  2995.  
  2996. Range: Touch
  2997. Components: M
  2998. Duration: 5 rounds per level
  2999. Casting Time: 3
  3000. Area of Effect: Creature touched
  3001. Saving Throw: None
  3002.  
  3003. This spell grants the recipient the benefits of Protection from
  3004. Paralysis, and the additional benefits of being able to function
  3005. without penalty in a constricting environment (such as water, Web
  3006. spells, Entangle spells, etc). It does not affect paralysis already
  3007. existing, unless it is cast specifically to counter such in which case
  3008. it gives no further benefit.
  3009.  
  3010. ------------------------------------------------------------------------
  3011.  
  3012. Gaseous Form (Alteration)
  3013.  
  3014. Range: 0
  3015. Components: VS
  3016. Duration: 1d6 rounds + 1 round per level
  3017. Casting Time: 3
  3018. Area of Effect: Creature touched
  3019. Saving Throw: Negates
  3020.  
  3021. This spell allows the caster to turn the creature touched into a pink
  3022. cloud of gas, for the duration of the spell. If the creature touched is
  3023. an unwilling recipient of the spell, he gets a save, with a successful
  3024. save negating the spell.
  3025.  
  3026. The spells effects are identical to that of the Potion of gaseous form,
  3027. with regards to movement rates, and the effects of a Gust of Wind
  3028. spell, though the caster, if he casts the spell on himself, can turn
  3029. non-gaseous at any time.
  3030.  
  3031. ------------------------------------------------------------------------
  3032.  
  3033. Hang (Alteration)
  3034.  
  3035. Range: 0
  3036. Components: VS, see below
  3037. Duration: 3 days
  3038. Casting time: Special
  3039. Area Of Effect: Caster
  3040. Saving Throw: None
  3041.  
  3042. By this spell, the next spell the caster casts will be held (will not
  3043. take effect) until either the duration ends or the caster says a
  3044. keyword that will set off the spell.  The Spell that is held must be
  3045. third level or lower, and a magic user can only have one spell hung at
  3046. any given time.  For those spells that require a direction or a special
  3047. action (like pointing a finger for lightning bolt), the caster will
  3048. have to say the keyword and point at that time.  It takes one segment
  3049. for the held spell to go off (no casting time, only initiative), and
  3050. the caster should be given a bonus of +2 (in d6 initiative system) or
  3051. -4 (in the 10 segment system).  When the keyword is spoken by the
  3052. caster, it is only letting go of stored energy.  The caster still has
  3053. 80% of his activity left in the round:  the caster can make one attack
  3054. or cast one first or second level spell late in the round.
  3055.  
  3056. The spell to be held must be cast with extreme caution.  It will take
  3057. twice the casting time and twice the components it would normally take
  3058. to cast that spell.  If the caster tries to cast another spell while
  3059. another spell is hung, the hung spell will fizzle.
  3060.  
  3061. No material components are needed to cast the spell hang, but those
  3062. needed to cast the next spell after are doubled.
  3063.  
  3064. ------------------------------------------------------------------------
  3065.  
  3066. Hold Spirit (Enchantment/Charm)
  3067.  
  3068. Range: 120 yards
  3069. Components: VSM
  3070. Duration: 2 rounds per level
  3071. Casting Time: 3
  3072. Area of Effect: 1 to 4 spirits in a 20' cube
  3073. Saving Throw: Negates
  3074.  
  3075. This spell paralyses creatures which do not come from the plane they
  3076. are on, including conjured spirits and spirits possessing another
  3077. creature. If the spell is cast at 3 or 4 spirits, each gets an
  3078. unmodified saving throw. If two are being enspelled, they save at -1.
  3079. If there is a single target, it saves at -3. Held beings remain aware
  3080. of events around them and can use abilities which do not require motion
  3081. or speech. The material component for this is a straight piece of cold
  3082. iron.
  3083.  
  3084. ------------------------------------------------------------------------
  3085.  
  3086. Improved Armour (Conjuration)
  3087.  
  3088. Range: Touch
  3089. Components: VSM
  3090. Duration: Special
  3091. Casting Time: 3 rounds
  3092. Area of Effect: 1 creature
  3093. Saving Throw: None
  3094.  
  3095. This spell is identical to the first level spell Armour although it
  3096. provides its wearer an armour class of AC 2. The Armour lasts until
  3097. dispelled or until it has received 16 + 2 points per level of the
  3098. caster worth of damage.
  3099.  
  3100. Note: The armour does not absorb damage nor is it ordinarily visible.
  3101. It will work with a shield (fighter/mages only), DEX bonuses, and other
  3102. magical protection devices, like rings and cloaks of protection,
  3103. although it will not protect a creature wearing artificial armour.
  3104. Artificial armour includes all manufactured armours, but does not
  3105. include skin or hides that are a natural part of the creature to be
  3106. protected.
  3107.  
  3108. The material component is a small piece of finely cured blessed leather
  3109. which the caster must rub all over his body while casting. Note: the
  3110. leather is reusable.
  3111.  
  3112. ------------------------------------------------------------------------
  3113.  
  3114. Jam Radio (Alteration, Divination)
  3115.  
  3116. Range: 0
  3117. Components: VS
  3118. Duration: 1 turn per level
  3119. Casting Time: 3
  3120. Area of Effect: 100' radius sphere
  3121. Saving Throw: None
  3122.  
  3123. This spell prevents all magical communication spells of first or second
  3124. level from crossing the boundary of its area of effect.
  3125.  
  3126. ------------------------------------------------------------------------
  3127.  
  3128. Jamye's Prismatic Snowball (Conjuration, Alteration, Enchantment)
  3129.  
  3130. Range: 0
  3131. Components: VSM
  3132. Duration: 1 round + 1 round per 3 levels
  3133. Casting Time: 3
  3134. Area of Effect: 1 creature per snowball
  3135. Saving Throw: Special
  3136.  
  3137. When cast, this spell creates a pile of coloured snowballs at the
  3138. caster's feet.  The number of snowballs is equal to the duration of the
  3139. spell in rounds - 2 at 5th level, 3 at 6th level, 4 at 9th level, etc.
  3140. The caster can throw one snowball per round as if he or she were
  3141. proficient in snowball throwing.  Other characters can also throw
  3142. snowballs, but they will suffer a non-proficiency penalty for it
  3143. (unless they have taken a proficiency in snowballs).  The snowball has
  3144. a range of 30 yards, plus 10 yards per Strength point of the thrower
  3145. over 12.
  3146.  
  3147. The snowballs do no physical damage when they hit; however, they have
  3148. powers that vary with the colour of the snowball according to the chart
  3149. below.  In order for the snowball's magic to work, the target must be
  3150. hit with it (a successful "to hit" roll required).  The snowball's
  3151. power only affects the creature hit, even if the spell it duplicates
  3152. has a greater area of effect.  The snowballs are always picked up and
  3153. thrown in the order given, starting with red and ending (assum
  3154. spellcaster is high enough level) with violet.
  3155.  
  3156. Number  Colour  Save vs.        Effect
  3157. ------  ------  ------------    ---------------------------------------
  3158. 1       Red     Spell           Charm Person
  3159. 2       Orange  Spell           Faerie Fire
  3160. 3       Yellow  Poison          Taunt *
  3161. 4       Green   Paralysation    Spook
  3162. 5       Blue    Paralysation    Glitterdust
  3163. 6       Indigo  Spell           Bind
  3164. 7       Violet  Wand            Tasha's Uncontrollable Hideous Laughter
  3165.  
  3166. (*) If the yellow snowball hits on an unmodified die roll of 20, the
  3167. victim has been hit in the face and has eaten some of the snow.  It
  3168. must then make an additional save vs. poison at a -4 or be violently
  3169. ill (no attacks, armour class worsens by 4) for a number of hours equal
  3170. to the caster's level.
  3171.  
  3172. The material components for the spell are a small rainbow-coloured
  3173. marble.
  3174.  
  3175. ------------------------------------------------------------------------
  3176.  
  3177. Magic Missile II (Evocation)
  3178.  
  3179. Range: 
  3180. Components: 
  3181. Duration: 
  3182. Casting Time: 3
  3183. Area of Effect: 
  3184. Saving Throw: 
  3185.  
  3186. This improvement on the first level Magic Missile allows the caster to
  3187. fire 1 missile per 2 levels of experience.  Each bolt can be
  3188. individually targeted and does 1d8 point of damage. The spell fires
  3189. that number of missiles every round until the caster is hit or ends the
  3190. spell. After the initial casting the missiles have a speed factor of 1
  3191. each and the caster may move, or engage in any other action besides
  3192. spellcasting after the missiles fire.
  3193.  
  3194. ------------------------------------------------------------------------
  3195.  
  3196. Malta's Pattern Transport (Alteration)
  3197.  
  3198. Range: 0
  3199. Components: VSM
  3200. Duration: Instantaneous
  3201. Casting Time: 1 turn
  3202. Area of Effect: Special
  3203. Saving Throw: None
  3204.  
  3205. With this spell, the caster can move himself and other materials from
  3206. one Pattern to another Pattern. The two Patterns must have the same
  3207. image and the destination Pattern must be at least as big in radius as
  3208. the source Pattern. Both Patterns must be known to the caster (current
  3209. locations) and they must be laid flat. The destination Pattern must not
  3210. be supporting any object (even partially). The destination Pattern must
  3211. also be uncovered such that there is room for the incoming
  3212. creatures/objects.
  3213.  
  3214. If all of the above conditions exist, then casting the spell will
  3215. transport the caster and any objects/creatures which are completely
  3216. supported by the source Pattern to the destination Pattern. All objects
  3217. transported will end up on the destination Pattern at the same ratio of
  3218. distance to the edge as on the source Pattern. That is, if an object is
  3219. halfway from the center to the edge on the source Pattern, then it will
  3220. be halfway from the center to the edge on the destination Pattern
  3221. (regardless of the size of the destination Pattern).
  3222.  
  3223. An object is considered to be completely supported by the pattern when
  3224. its weight is supported by the material inscribed in the outer circle
  3225. of the Pattern or by something which is itself completely supported.
  3226. That means that a person held in the air by another will be transported
  3227. only if the holder is completely supported. Flying creatures must not
  3228. be flying at the time of transport.
  3229.  
  3230. To cast the spell, the caster must stand in the center of an undamaged
  3231. Pattern and cast the spell. In the first round of the casting, the
  3232. Pattern will begin to glow (each colour of the Pattern will emit its
  3233. own colour). Over the next eight rounds, the Pattern brightness will
  3234. increase to approximately the same as outside on a sunny day. As the
  3235. last word of the spell is stated, the brightness of the Pattern doubles
  3236. and all completely supported objects/creatures are transported to the
  3237. destination Pattern.
  3238.  
  3239. If the destination Pattern is not available (see above), then the
  3240. transported objects/creatures are returned to the source Pattern after
  3241. one second (and the source Pattern's save is at -4). The source
  3242. Pattern is subjected to some heat and other energies in the course of
  3243. the transport. These energies cause the source Pattern to make a save
  3244. or be damaged (a single crack or burn mark will alter the Pattern and
  3245. render it unusable). The destination Pattern is not subjected to the
  3246. same amount of energy, so it does not need to make a saving throw.
  3247.  
  3248. The lighting conditions at the destination Pattern do not change, so
  3249. the transported creatures will have to adjust to the current lighting
  3250. (1-2 rounds, depending on lighting).
  3251.  
  3252. Some notes:
  3253.  
  3254. 1) Tossing a rug over an inlaid Pattern prevents incoming transports.
  3255.  
  3256. 2) Rolling up a rug/cloth Pattern prevents incoming and makes it easier
  3257. to transport the Pattern.
  3258.  
  3259. 3) The only bi-directional Patterns are exactly the same size (hence
  3260. the Pattern Image spell).
  3261.  
  3262. 4) The caster must remain in the middle for all of the casting, but
  3263. creatures/objects also transported only have to be on the Pattern in
  3264. the last segment.
  3265.  
  3266. ------------------------------------------------------------------------
  3267.  
  3268. Marty's Magic Bow (Evocation)
  3269.  
  3270. Range: 0 (arrow range as per normal bows)
  3271. Components: VSM
  3272. Duration: 1 rounds per level
  3273. Casting Time: 3
  3274. Area of Effect: Touch
  3275. Saving Throw: None
  3276.  
  3277. Marty's Magic Bow causes a magical force to propel objects from the
  3278. caster's fingers much as a bowstring. With arrows, the effect is to
  3279. allow the caster to release one arrow per round, each arrow attacking
  3280. as a fighter of 1/2 level of the spellcaster. The advantage of this
  3281. spell is the fact that the arrow attacks are not magical: thus there is
  3282. no magical saving throw involved for the target, so if the caster makes
  3283. his to-hit roll (at 1/2 his level on the fighter table) he hits, even
  3284. if the target is, say, in an anti-magic shell, or in a Cube of Force of
  3285. Keeps Out All Magic, or if the target is magic resistant.
  3286.  
  3287. There's probably a material component (say, a length of string made of
  3288. silver thread, or something like that) but the arrows are not
  3289. components - i.e. they're not consumed, and you might be able to
  3290. reclaim some of them. Also, magical arrows would provide the
  3291. appropriate bonuses to hit/damage.
  3292.  
  3293. ------------------------------------------------------------------------
  3294.  
  3295. Molten Ground (Alteration)
  3296.  
  3297. Range: 20 feet
  3298. Components: VSM
  3299. Duration: 1 round per level
  3300. Casting Time: 1 round
  3301. Area of Effect: circle of radius 2 feet per level
  3302. Saving Throw: None
  3303.  
  3304. This spell causes an area of the earth to bubble up molten lava in its
  3305. area of effect. After the caster spends one round casting, using up
  3306. material components of sulfur and lava rock, the spell begins. In the
  3307. first round the ground tremors slightly, and those not wearing heavy
  3308. feet covering such as metal boots can feel a slight warmth.
  3309.  
  3310. In the second round of the spell the heat becomes very pronounced, and
  3311. will ignite paper, cloth, and dry vegetation touching the ground. If
  3312. the people in the area of effect did not announce that they were moving
  3313. in this round, they are going to be injured.
  3314.  
  3315. In the third round the ground becomes molten lava, wooden furniture
  3316. bursts into flames, and metals with low melting points start to soften.
  3317. Anyone in the area of effect takes 3d6 damage, 2d6 this round only if
  3318. wearing thick shoes. In each additional round spent in the area of
  3319. effect a person takes 3d6 damage, and any items carried by the person
  3320. must safe vs. fire or be destroyed.
  3321.  
  3322. The intense heat of the lava may cause structural damage to walls that
  3323. are near or in the area of effect. Wooden walls will be destroyed by
  3324. fire just like wooden furniture. Protection from fire will protect a
  3325. person but not his items from this spell. Note that lava rock is hard
  3326. to obtain in most medieval settings, and that the lava generated by
  3327. this spell will not work as a component for later casting (it's marked
  3328. by magic).
  3329.  
  3330. ------------------------------------------------------------------------
  3331.  
  3332. Protection from Chaos, 10 Foot Radius (Abjuration) Reversible
  3333.  
  3334. Range: Touch
  3335. Components: VSM
  3336. Duration: 2 rounds per level
  3337. Casting Time: 3
  3338. Area of Effect: 10 feet radius sphere around creature touched
  3339. Saving Throw: None
  3340.  
  3341. This spell is the same as the first level spell protection from chaos
  3342. (q.v.) except with respect to its area of effect.
  3343.  
  3344. ------------------------------------------------------------------------
  3345.  
  3346. Rathe's Trigger (Conjuration)
  3347.  
  3348. Range: 3 yards
  3349. Components: VSM
  3350. Duration: Special
  3351. Casting Time: 1 turn
  3352. Area of Effect: Up to 1 cube foot per level
  3353. Saving Throw: Special
  3354.  
  3355. The Trigger spell is designed as a defensive spell. When it is cast,
  3356. the caster defines a volume which must be at least 1/2 foot in every
  3357. dimension. This area begins to glow faintly. The caster then casts
  3358. another spell directly upon the Trigger's area. The Trigger's area of
  3359. effect must be touched by the caster when applying the second spell.
  3360. The glow then vanishes, but both spells remain. The second spell is
  3361. held by the Trigger until someone enters or touches the Trigger's area
  3362. of effect. At this time the second spell will go off.
  3363.  
  3364. If it is an area effect spell (e.g. Fireball, Web) it will be centered
  3365. on the center of the Trigger area. Other considerations (the dimensions
  3366. of the web, for instance) must be specified at the time of casting the
  3367. se
  3368. will be applied to the person who triggered the spell. A saving throw
  3369. is applicable only if allowed by the second spell. If the caster is in
  3370. or touching the Trigger's area of effect, it will not go off. This
  3371. allows the caster to escort others safely through the trapped area.
  3372.  
  3373. One possible use for this spell is two triggers overlaid in a corridor,
  3374. one with a Fireball, and the other, placed slightly behind the first,
  3375. with a wall of force. If a person enters the regions from the wrong
  3376. direction, the Fireball will go off, and the wall of force will
  3377. instantly restrict the blast to one direction. If a person enters the
  3378. regions from the other direction, the wall will trigger first and
  3379. shield him from the blast. The spells will last until triggered, but if
  3380. the second spell is not applied immediately, the trigger will only last
  3381. one turn per level of the caster. The material component is a black
  3382. pearl of not less than 500 GP value per level of the second spell.
  3383.  
  3384. ------------------------------------------------------------------------
  3385.  
  3386. Reconstruct (Divination)
  3387.  
  3388. Range: 0
  3389. Components: VSM
  3390. Duration: 1 round per level
  3391. Casting Time: 5
  3392. Area of Effect: 1 pound per level
  3393. Saving Throw: None
  3394.  
  3395. This spell temporarily resurrects an item that was shattered, burnt, or
  3396. disintegrated, so that the forensic wizard may study it. He must gather
  3397. as much of the debris as possible, for otherwise the object can be but
  3398. partially reassembled, in which case it may be illegible or
  3399. unidentifiable. The object will be very fragile, but it may be the
  3400. subject of various divination spells such as identify or reveal owner.
  3401. The material component is a drop of honey.
  3402.  
  3403. ------------------------------------------------------------------------
  3404.  
  3405. Replay (Divination, Illusion)
  3406.  
  3407. Range: 60 yards
  3408. Components: VSM
  3409. Duration: 2 rounds per level
  3410. Casting Time: 1 round
  3411. Area of Effect: 400 square feet
  3412. Saving Throw: None
  3413.  
  3414. This spell causes past events to be re-enacted in the area of effect.
  3415. The replay will consist of a three-dimensional, transparent image
  3416. superimposed over the area of effect. The wizard can freeze the action,
  3417. reverse it, scan rapidly for a desired event, or skip to any time
  3418. within range of the spell, as given in the table below. An hourglass is
  3419. the material component.
  3420.  
  3421. Level           Spell Range
  3422. -------         -------------------
  3423. 5 - 9           1 day per level
  3424. 10 - 15         1 month per level
  3425. 16 - 17         1 year per level
  3426. 18+             1 century per level
  3427.  
  3428. The speed of the search is determined by the DM and limited by the
  3429. magnitude of the event in question. It would be easy to spot the
  3430. passage of an army, for example, even when scanning at a month per
  3431. turn, but spotting a pick-pocket would require a real-time search.
  3432.  
  3433. ------------------------------------------------------------------------
  3434.  
  3435. Resist Electricity (Alteration)
  3436.  
  3437. Range: Touch
  3438. Components: VSM
  3439. Duration: 1 turn per level
  3440. Casting Time: 1 round
  3441. Area of Effect: Creature touched
  3442. Saving Throw: None
  3443.  
  3444. Except as noted above, this spell is identical to the 2st level druidic
  3445. spell resist electricity (q.v.).
  3446.  
  3447. ------------------------------------------------------------------------
  3448.  
  3449. Resist Fire (Alteration)
  3450.  
  3451. Range: Touch
  3452. Components: VSM
  3453. Duration: 1 turn per level
  3454. Casting Time: 1 round
  3455. Area of Effect: Creature touched
  3456. Saving Throw: None
  3457.  
  3458. Except as noted above, this spell is identical to the second level
  3459. clerical spell Resist Fire (q.v.).
  3460.  
  3461. ------------------------------------------------------------------------
  3462.  
  3463. Rhuva's Spellscan (Divination)
  3464.  
  3465. Range: 0
  3466. Components: VSM
  3467. Duration: 4 hours + 10 minutes per level
  3468. Casting Time: 1 minute
  3469. Area of Effect: 10 yards per level radius
  3470. Saving Throw: None
  3471.  
  3472. Provided the caster is conscious and within the area of effect, he will
  3473. be made aware of any spell-casting conducted in that area.  The
  3474. particular spell cast is not made known, but the location of the wizard
  3475. is, precisely if the caster is familiar with the area, generally
  3476. otherwise.  The notification is sufficient to disrupt casting in
  3477. progress, unless it is consciously suppressed before casting (if
  3478. suppressed, caster does not realise the scan was triggered).  Material
  3479. component is a handful of crystal dust.
  3480.  
  3481. ------------------------------------------------------------------------
  3482.  
  3483. Snowball (Evocation)
  3484.  
  3485. Range: 10" + 1" per level
  3486. Components: VSM
  3487. Duration: Instantaneous
  3488. Casting Time: 3
  3489. Area of Effect: 2" radius sphere
  3490. Saving Throw: 1/2
  3491.  
  3492. A snowball is an explosive burst of cold gas, which comes into being
  3493. with a loud "whoosh" and delivers damage proportional to the level of
  3494. the mage who cast it, i.e. 1d6 per level of the spell caster. The
  3495. snowball doesn't expend a considerable amount of pressure, and it will
  3496. generally conform to the shape of the area in which it occurs, thus
  3497. covering an area equal to its normal spherical volume. [The area which
  3498. is covered by the snowball is a total volume of roughly 33000 cubic
  3499. feet].
  3500.  
  3501. Besides causing damage to the target, the snowball freezes all liquids
  3502. within its radius. Items exposed to the spell's effects must make a
  3503. saving throw to avoid being affected. Items with a creature which makes
  3504. its saving throw are considered to be unaffected. The mage points his
  3505. finger and speaks the range (distance and height) at which the snowball
  3506. is to come into being. A streak flashes from the pointing digit and
  3507. unless it impacts upon a material body prior to attaining the
  3508. predescribed range, blossoms into the snowball.
  3509.  
  3510. If creatures fail their saving throws, they all take full hit point
  3511. damage from the spell. Those who make their saving throw manage to
  3512. dodge, fall flat or roll aside, and thus take only half damage from the
  3513. effect of the spell. The material component of this spell is a hollow
  3514. crystal filled with water; suspended in the water are tiny white quartz
  3515. flakes. [cf. Fireball]
  3516.  
  3517. ------------------------------------------------------------------------
  3518.  
  3519. Sonoric's Magic Tracker (Divination)
  3520.  
  3521. Range: Special
  3522. Components: VSM
  3523. Duration: 1d4 rounds + 1 round per level
  3524. Casting Time: 3
  3525. Area of Effect: 20' radius
  3526. Saving Throw: None
  3527.  
  3528. With this spell, the caster is able to illuminate the tracks of any
  3529. being of which he has a some item that was in contact with the being a
  3530. number of turns equal to the caster's level previously. The item could
  3531. be anything from a shirt, to a scrap of hair, or drop of blood. The
  3532. tracks are only visible to the caster, and only tracks within the area
  3533. of effect are visible.
  3534.  
  3535. The spell only illuminates tracks within the spell's area of effect
  3536. (which moves with the caster), and will only illuminate tracks made on
  3537. a solid surface (i.e. if the being being tracked took to flight, or
  3538. dove into water, the trail would end there).  However, if the caster is
  3539. able to reach the spot where the trail was resumed (i.e. the being
  3540. being tracked wades out of a river at a certain spot), the caster may
  3541. resume tracking.
  3542.  
  3543. It is up to the caster to determine which direction leads to the most
  3544. recent tracks (i.e. which are coming and which are going), although the
  3545. spell does illuminate a "footprint" of the being which is being
  3546. tracked. The spell will allow the caster to track the being if it
  3547. climbed walls, and even if it tried to obscure its path, by throwing
  3548. dirt over it. Objects over 3" thick covering the path, however, do
  3549. obscure it.
  3550.  
  3551. The material component of the spell is some thing which had been in
  3552. contact with the creature to be tracked, up to the caster's level in
  3553. turns previously. Once the spell is cast, the caster need not carry the
  3554. item with him.
  3555.  
  3556. ------------------------------------------------------------------------
  3557.  
  3558. Sonoric's Trance (Divination, Enchantment/Charm)
  3559.  
  3560. Range: Special
  3561. Components: VSM
  3562. Duration: 1 round per level
  3563. Casting Time: 3
  3564. Area of Effect: 10 foot radius
  3565. Saving Throw: None
  3566.  
  3567. This spell allows the caster to mimic the actions of a creature,
  3568. provided the actions occurred within a number of turns equal to the
  3569. caster's level. During the casting of the spell, the caster must touch
  3570. some object which the target creature was in contact with for at least
  3571. a round, and that contact must not have occurred more than the caster's
  3572. level in hours previously.
  3573.  
  3574. Upon casting the spell, the caster goes into a trance, during which he
  3575. loses all control of his actions (save vs.  spells at -4 to break
  3576. spell), and begins mimicing the most recent actions of the target,
  3577. provided the actions occurred within the area of effect. The spell does
  3578. not allow the caster to mimic actions of which he is incapable, such as
  3579. climing walls, or broad jumping 20', and the caster merely imitates any
  3580. spells the target may have cast, and doesn't actually cast the spell
  3581. (although observers may recognise the spell he is attempting to cast).
  3582. If the target did something which would take it outside of the area of
  3583. effect, such as rapid movement beyond the abilities of the caster, or
  3584. teleportation, the spell is broken.
  3585.  
  3586. The caster must decide how far back in time he would like to begin
  3587. mimicing the actions of the target. The actions of the target may take
  3588. the caster beyond the original area of effect, but there is a 10'
  3589. radius sphere over which is determine
  3590. the area of effect.
  3591.  
  3592. The caster has the option of casting such movement spells as fly and
  3593. feather fall, prior to Trance, to facilitate movement such as climbing,
  3594. and even flying, and to take the pain out of such actions as falling
  3595. (if the target was a clutz). The target must be man sized, and
  3596. humanoid.
  3597.  
  3598. The caster's trance will be broken by such things as damage, slapping,
  3599. and other unpleasant stimuli.
  3600.  
  3601. ------------------------------------------------------------------------
  3602.  
  3603. Soul Safe (Abjuration, Necromancy)
  3604.  
  3605. Range: Touch
  3606. Components: VSM
  3607. Duration: 1 day per level
  3608. Casting Time: 1 turn
  3609. Area of Effect: One creature
  3610. Saving Throw: Special
  3611.  
  3612. With this spell, the Necromancer stores the soul of the recipient in a
  3613. piece of jet, the material component. While his soul is thus protected,
  3614. a character suffers a penalty of -2 to attack rolls and saving throws,
  3615. he does not heal naturally, and magical healing functions on him at
  3616. only half normal efficacy. If the character is slain by undead while
  3617. under the effects of this spell, however, his soul cannot be corrupted
  3618. and forced to rise as undead itself (though the body can still be
  3619. animated as a zombie or skeleton). If the soul safe is destroyed, or if
  3620. the spell expires, the soul will return (across any distance) to its
  3621. body, unless that body is dead, in which case it will journey to its
  3622. final resting place. This spell affects only races with souls:
  3623. dwarves, halflings, and humans.
  3624.  
  3625. ------------------------------------------------------------------------
  3626.  
  3627. Spirit Call (Conjuration/Summoning) Reversible
  3628.  
  3629. Range: 10 yards
  3630. Components: VSM
  3631. Duration: 3 rounds + 1 round per level
  3632. Casting Time: 1 round
  3633. Area of Effect: Special
  3634. Saving Throw: None
  3635.  
  3636. This summons one incorporeal spirit of hit dice equal to one half the
  3637. caster's level from the astral plane. The round after it is summoned,
  3638. it will begin to perform services for the wizard. In its native form,
  3639. it is a powerful Unseen Servant which can go up to 100 yards from the
  3640. wizard, lift 50 pounds per hit die, and fly at 18". This form has a
  3641. punch for 1d6 damage, AC 0, and takes one point of damage from any
  3642. weapon blow.
  3643.  
  3644. Secondly, it may provide animating force to a body or statue, in which
  3645. case it uses whatever weapons or armour are available (a stone statue
  3646. will be AC 0, damage 2d6 or by weapon, move 9" unless affixed or
  3647. possessing wings).
  3648.  
  3649. Thirdly, it may attempt to take over the body of one enemy creature.
  3650. The being so affected is allowed a save, and the spirit will be forced
  3651. back to the astral plane immediately if the save is successful. If the
  3652. save fails, effects are as a Domination spell for the duration of the
  3653. Spirit Call, but the domination cannot force someone to use magic (the
  3654. Spirit would not understand the instructions). A spirit who has less
  3655. than 1/2 of its hit points left will be unable to possess someone.
  3656.  
  3657. The material component is a piece of candy.
  3658.  
  3659. ------------------------------------------------------------------------
  3660.  
  3661. Stren's Improved Floating Disk (Evocation, Conjuration)
  3662.  
  3663. Range: 0
  3664. Components: VSM
  3665. Duration: 3 turns per level
  3666. Casting Time: Special
  3667. Area of Effect: Special
  3668. Saving Throw: None
  3669.  
  3670. This spell is an improved version of Tenser's Floating Disk. The big
  3671. improvement is the speed of the disk - now 30". The disk can also move
  3672. from 3' to 30' off the ground/water. The disk movement is based
  3673. relative to the caster, which prevents the caster from riding their own
  3674. disk. However, if two casters use this spell, they can ride each others
  3675. to travel. This travel can either be in the form of independent
  3676. movement (tricky to communicate since somebody else is steering yours)
  3677. or master-slave. In the master-slave travel, one caster steers a disk
  3678. while he rides on a disk which stays the same distance from its
  3679. caster.
  3680.  
  3681. S1 <---> S2 <---> M
  3682.  
  3683. Caster 1 is the master and riding in the back (caster 3's disk). Caster
  3684. 2 is in the front riding on the master's disk - his own disk stays x
  3685. feet behind him. Caster 3 rides in the middle and his disk also stays
  3686. x feet behind him. Caster 1 steers the chain while the other two can
  3687. sleep, eat, cast spells, etc. I have this written down at home, but I
  3688. believe that all other parameters are the same as Tenser's Floating
  3689. Disk.
  3690.  
  3691. ------------------------------------------------------------------------
  3692.  
  3693. View Past (Divination)
  3694.  
  3695. Range: 0
  3696. Components: VSM
  3697. Duration: 1 turn per level
  3698. Casting Time: one hour
  3699. Area of Effect: a circle of radius 5 feet per level
  3700. Saving Throw: None
  3701.  
  3702. The spell is cast on an area, and allows the caster to create a
  3703. three-dimensional image of the past in that location. The caster
  3704. specifies the time in the past by the material component: one gold
  3705. piece equivalent of gold dust is used for each hour back that is
  3706. viewed. Thus if the caster uses 24 GP worth of dust, he or she can view
  3707. a period starting roughly 24 hours in the past through the duration of
  3708. the spell (a tenth level caster could view the period from 24 hours in
  3709. the past to 24 hours - 100 minutes, that is 22 hours and 20 minutes, in
  3710. the past).
  3711.  
  3712. After the spell has been cast, the DM rolls 1d20 - 10 to determine the
  3713. error in the time frame. Thus if the DM rolls 5 - 10 = -5, the time
  3714. viewed is actually N hours and 5 minutes in the past; a roll of 10-10 =
  3715. 0 indicates exactly the right amount of gold was consumed.
  3716.  
  3717. The caster should roll 1d20 to determine the clarity of the casting. A
  3718. 1 indicates that the scene comes through as shadows in a fog; a 20
  3719. indicates a crystal-clear picture. This roll can be repeated in
  3720. subsequent castings, and represents the difficulty of seeing through
  3721. time.
  3722.  
  3723. Events that were cloaked by spells that hide themselves from
  3724. Clairvoyance also mask out View Past, and can never be seen using this
  3725. spell.
  3726.  
  3727.  
  3728.  
  3729.  
  3730.  
  3731.  
  3732. ========================================================================
  3733.  
  3734.                         Fourth Level Spells
  3735.  
  3736. ========================================================================
  3737.  
  3738. Alpha's Acid Rainstorm (Conjuration/Summoning)
  3739.  
  3740. Range: 240 yards
  3741. Components: VSM
  3742. Durations: Instantaneous
  3743. Casting Time: 5
  3744. Area of Effect: 30' x 30' square
  3745. Saving Throw: 1/2
  3746.  
  3747. This spell, which functions only out of doors, causes thin streams of
  3748. hissing violet acid to fall within its area of effect.  All within the
  3749. area must save vs. spells or suffer full damage.  The spell inflicts
  3750. 1d8 per two levels of the caster (rounded up).  All exposed items in
  3751. the area must also save vs. acid or be destroyed.
  3752.  
  3753. Characters under heavy cover which is not destroyed by the acid are
  3754. fully shielded from the effects of the spell.  The acid, once it
  3755. strikes the ground, harmlessly disappears.  The material component for
  3756. the spell is a small vial of aqua regia and a strip of zinc.
  3757.  
  3758. ------------------------------------------------------------------------
  3759.  
  3760. Alpha's Acid Resistance (Abjuration)
  3761.  
  3762. Range: Touch
  3763. Components: VSM
  3764. Duration: Special
  3765. Casting Time: 1 round
  3766. Area of Effect: Creature touched
  3767. Saving Throw: None
  3768.  
  3769. This spell grants the subject complete immunity to acid, up to a
  3770. point.  The spell's basic duration is 10 rounds per level of the
  3771. caster.  However, for every point of acid damage that would have been
  3772. suffered by the character (after saving throws and any other
  3773. protections have been considered), the duration of this spell is
  3774. reduced by one round for every point of acid neutralised by the spell.
  3775. This spell also protects the subjects equipment from needing to make
  3776. any Item Saving Throws vs. acid for as long as the spell is in effect.
  3777. The material component is a small glass vial containing lye and water.
  3778.  
  3779. ------------------------------------------------------------------------
  3780.  
  3781. Alpha's Ball Lightning (Evocation)
  3782.  
  3783. Range: 10 yards + 10 yards per level
  3784. Components: VS
  3785. Duration: 4 rounds
  3786. Casting Time: 5
  3787. Area of Effect: Special
  3788. Saving Throw: 1/2
  3789.  
  3790. The caster of this spell can create one to four spheres of glowing
  3791. electrical energy.  These spheres resemble Dancing Lights (q.v.), and
  3792. the caster can control them in the same way.  The spheres can be moved
  3793. up to 120' per round.  Each ball is about 5' in diameter, and any
  3794. creature(s) approaching within 5' will dissipate that ball's charge.  A
  3795. save vs. spells results in half damage, indicating that contact was
  3796. across an air gap.  Note that more than one creature approaching within
  3797. 5' in a single round can be affected by the ball is that occurs.
  3798.  
  3799. The charge values are:
  3800.  
  3801. 1 lightning ball        4d12
  3802. 2 lightning balls       5d4 each
  3803. 3 lightning balls       2d6 each
  3804. 4 lightning balls       2d4 each
  3805.  
  3806. ------------------------------------------------------------------------
  3807.  
  3808. Alpha's Chill of the Void (Evocation, Alteration)
  3809.  
  3810. Range: 0
  3811. Components: VSM
  3812. Duration: 1 round
  3813. Casting Time: 5
  3814. Area of Effect: 20' wide path, 5' per level long
  3815. Saving Throw: None
  3816.  
  3817. This spell brings forth a wave of supernatural cold, rolling forth from
  3818. the caster's outstretched arms to the maximum area of effect.  Its cold
  3819. vacuum kills all normal vegetation in the area except for trees, which
  3820. have a 50%-100% chance to survive (DM's discretion, based on size and
  3821. native environment).  This cold inflicts 3d4 damage and the vacuum an
  3822. additional 3d4 to all living creatures within the area of effect.
  3823. Vegetable and fungoid monsters suffer double damage from this spell.
  3824. The material component is a piece of ice.
  3825.  
  3826. ------------------------------------------------------------------------
  3827.  
  3828. Alpha's Elemental Form (Alteration)
  3829.  
  3830. Range: Touch
  3831. Components: VSM
  3832. Duration: Special
  3833. Casting Time: 1 turn
  3834. Area of Effect: One creature
  3835. Saving Throw: None
  3836.  
  3837. Use of this spell enable the spellcaster to transform the matter of a
  3838. creature's body into the stuff of a particular elemental plane.  The
  3839. elemental form enables the character to engage in normal combat with an
  3840. elemental of the same or opposite form (i.e. water would allow combat
  3841. vs.  water or fire elementals), or an elemental creature, without
  3842. needing a magical weapon to hit.  It also provides protection vs. the
  3843. same element as if a ring of warmth (+2 on saves, -1 per die of damage,
  3844. regenerate 1 hp of elemental-caused damage per turn).  The subject can
  3845. also exist without danger on the appropriate elemental plane, and can
  3846. move normally there.  It does NOT empower the subject with perceptions
  3847. not normally possessed (e.g. seeing through the rock of elemental
  3848. earth), but it does prevent elemental damage.  A character possessing a
  3849. ring of elemental command who assumes Elemental Form of the same type
  3850. gains the cumulative effects of both, and IS empowered with senses on
  3851. the appropriate plane as if in normal air.
  3852.  
  3853. If this spell is cast on the prime material, the spell will last 1 turn
  3854. per level of the caster.  If cast on the appropriate elemental plane,
  3855. or in the border Ethereal of that plane, it will last 12 turns per
  3856. level.  If cast while on an elemental or para-elemental plane different
  3857. from the form assumed, start with the base of 12 turns per level and
  3858. halve the duration for each plane removed.  An Elemental Form in
  3859. opposition to the plane the caster is on (air vs. earth, fire vs.
  3860. water) cannot be assumed at all.
  3861.  
  3862. The material component is a small amount of the appropriate element on
  3863. hand (a handful of clay or earth or a torch flame will suffice).
  3864.  
  3865. ------------------------------------------------------------------------
  3866.  
  3867. Alpha's Firefall (Alteration)
  3868.  
  3869. Range: 10 yards per level
  3870. Components: VSM
  3871. Duration: Special
  3872. Casting Time: 4
  3873. Area of Effect: Special
  3874. Saving Throw: Special
  3875.  
  3876. This spell is an improved version of the 2nd level Pyrotechnics spell
  3877. (q.v.), specifically the "fireworks" application of that spell.  That
  3878. portion of the spell functions exactly as the Pyrotechnics spell does
  3879. with respect to duration, area of effect, saving throw, and the
  3880. blinding effect created.  However, the "fireworks" created by this
  3881. spell are more along the lines of a geyser of brightly burning liquid
  3882. fire, arcing upwards approximately 60' into the air and raining down
  3883. within a 30' area surrounding the perimeter of the basic fire source.
  3884. All in this area of effect suffer 2d6 fire damage with no saving throw
  3885. allowed.  Further, a central prominence of flame is thrown upwards by
  3886. this spell, and the caster may direct this column of fire at a single
  3887. target within 60' of the fire source.  This plume of fire will inflict
  3888. 4d10 damage to the victim, although a saving throw vs. breath weapon is
  3889. possible to halve this damage.
  3890.  
  3891. The liquid fire continues to burn during the following round, under the
  3892. same conditions as during the first round, although the fire is less
  3893. intense and causes only half the damage caused during the first round.
  3894. Combustibles in the area of effect must save vs. normal fire (if struck
  3895. only by the burning spray) or magical fire (if the victim of the
  3896. central plume fails his or her saving throw or if the central plume is
  3897. directed at an inanimate object) to avoid being set afire.  A creature
  3898. who is within the area of the spray who is targeted by the central
  3899. plume will not also suffer fire damage from the spray, as this minor
  3900. flame is all but lost in the fury of the central prominence.  The spray
  3901. does not fall within the area of the original fire source, but only
  3902. within 30' of the perimeter of the fire source.  An aerial creature
  3903. flying within 60' above the rising geyser of liquid fire is affected
  3904. just as a creature on the ground would be, and may also be targeted
  3905. with the central plume, if the caster so desires.  The material
  3906. component for this spell is a lump of pitch mixed with sulfur,
  3907. saltpeter, and magnesium, as well as an existing fire source.
  3908.  
  3909. ------------------------------------------------------------------------
  3910.  
  3911. Alpha's Flames of Falroth (Alteration, Evocation)
  3912.  
  3913. Range: 10 yards
  3914. Components: VSM
  3915. Duration: 1 round per level
  3916. Casting Time: 1 round
  3917. Area of Effect: Special
  3918. Saving Throw: Special
  3919.  
  3920. This spell conjures an extra-dimensional black flame to surround a
  3921. single object or creature within range.  This fire has exactly the
  3922. opposite effect of normal fire, in that it restores creatures or
  3923. objects burned to destruction by fire or acid to their original state.
  3924. This will not restore life to a person slain by a Fireball spell, but
  3925. it will restore the body to full health, such that a Raise Dead spell
  3926. will bring the character back to full physical health (though an amount
  3927. of time equal to the time dead must be spent recovering from the
  3928. psychological shock).  Similarly, it will not restore enchantment to a
  3929. once-destroyed magic item, though a Limited Wish spell is capable of
  3930. restoring the lost enchantment to the item reconstructed by the Flames
  3931. of Falroth.
  3932.  
  3933. In order to restore an item or creature, the target must fail a saving
  3934. throw of the same type that resulted in its destruction.  Hence, plate
  3935. mail destroyed by the breath of a black dragon must fail a saving throw
  3936. vs. acid, and an adventurer felled by a Fireball must fail a save vs.
  3937. spells.  For effects against which there is no save (e.g. Wall of
  3938. Fire), assume the save to be as against breath weapon for creatures or
  3939. magical fire for items.  It is thus more difficult to restore items
  3940. that were more difficult to destroy in the first place.  One such save
  3941. may be attempted each round, and as many saves as desired may be
  3942. attempted during the use of this spell.  No object can ever be affected
  3943. by this spell after the spell has been used on it once, whether or not
  3944. it was successful.  Once the save is failed, the object will take 2
  3945. rounds to be fully reconstructed from its remains.  The Flames of
  3946. Falroth may be moved to another object or creature at any time during
  3947. the spell's duration, with 1 round of concentration on the part of the
  3948. caster.
  3949.  
  3950. The Flames of Falroth are very hostile to ordinary fire.  They may be
  3951. used as a fire extinguisher or sorts, and will extinguish a 10' cube of
  3952. normal flame every round.  Magical fire spells must be checked as per
  3953. Dispel M
  3954. of determining whether the target spell has resisted the effects of the
  3955. Flames of Falroth.  If this Dispelling attempt is unsuccessful, the
  3956. Flames of Falroth will vanish back from whence they came.
  3957.  
  3958. If cast at an elemental fire creature of any sort, the Flames of
  3959. Falroth will automatically cause 6d6 damage to that creature.  After
  3960. this initial attack, the target creature may make a save vs. spell at
  3961. -3.  If successful, the Flames disappear without causing further harm.
  3962. If failed, however, the Flames continue to attack the creature's very
  3963. substance, causing 3d6 damage every round.  A new saving throw is
  3964. allowed each round, the chance to save improving by 1 each round (-2
  3965. after the second round, then -1, etc.).  This continues until the
  3966. creature is dead, the caster moves the flames away (after which time
  3967. that creature will no longer be affected by the Flames of Falroth), or
  3968. until the spell expires or a save is made--in both of these cases, the
  3969. Flames disappear.
  3970.  
  3971. A fire-using or dwelling creature that uses fire but is not native to
  3972. the Elemental Plane of Fire (e.g. fire giant, red dragon, chimera) will
  3973. not be harmed by the Flames of Falroth, but any external fire powers
  3974. (fire breath, spells, immolation, etc.) will cause only half normal
  3975. damage, as their effectiveness is mitigated by the Flames.  The
  3976. material component is a bit of green wood, a handful of ashes, a smoky
  3977. quartz crystal, and a piece of obsidian.
  3978.  
  3979. ------------------------------------------------------------------------
  3980.  
  3981. Alpha's Hunting Pack (Conjuration/Summoning)
  3982.  
  3983. Range: 30 yards
  3984. Components: VSM
  3985. Duration: 5 rounds per level
  3986. Casting Time: 1 round
  3987. Area of Effect: Special
  3988. Saving Throw: None
  3989.  
  3990. This spell summons into the caster's vicinity a pack of canines who
  3991. will fight on behalf of the caster, if such is required.  The
  3992. composition of the pack will be as follows:
  3993.  
  3994. 01-10   4-16 jackals
  3995. 11-60   3-12 wild dogs
  3996. 61-90   2-8 wolves
  3997. 91-00   1-4 dire wolves
  3998.  
  3999. The pack will follow commands to the best of its ability, so long as
  4000. they are relatively simple (attack, return, heel, etc.).  If attacked
  4001. by the caster or his fellows, all creatures summoned will instantly
  4002. disappear.  The hounds can track as well as a 5th level ranger, and can
  4003. be commanded to perform this activity if it is requested of them (such
  4004. as by allowing them to smell an article of clothing from the creature
  4005. to be tracked, etc.).  The hounds will arrive 1-10 rounds after the
  4006. spell is cast.  The material components are a piece of fresh, uncooked
  4007. meat and a finely crafted silver or ivory hunting horn, worth not less
  4008. than 100 gp., which must be sounded during the casting of the spell.
  4009.  
  4010. ------------------------------------------------------------------------
  4011.  
  4012. Alpha's Rainbow Blast (Evocation)
  4013.  
  4014. Range: 10' + 5' per level
  4015. Components: VSM
  4016. Duration: Instantaneous
  4017. Casting Time: 4
  4018. Area of Effect: 1' wide beam
  4019. Saving Throw: Negates
  4020.  
  4021. This spell is very much like the second level Rainbow Beam spell, but
  4022. is much more powerful.  Besides a slightly larger area of effect, and
  4023. the fact that a solid object will not stop the beam unless larger than
  4024. 2' wide AND formed of solid stone or some such similar dense material,
  4025. i.e.  the beam is not stopped by mere flesh, even if armoured, but
  4026. would be stopped by a stone wall.
  4027.  
  4028. The spell does 2-7 (1d6+1) points of damage per level of the caster.
  4029. The swirling, coruscating tendrils of multi-hued light also have
  4030. properties as listed under the Rainbow Beam spell.  A target resistant
  4031. to one or more of these forms of attack takes -1 point of damage per
  4032. die per attack that it is resistant to.  The obverse applies for
  4033. creatures that are particularly vulnerable to a certain form of attack
  4034. (e.g. a frost giant is immune to cold, but is not particularly
  4035. vulnerable to fire, so it would take -1 point of damage per die.  A
  4036. green slime, vulnerable only to fire and cold, would take -5 points of
  4037. damage per die.)  The indigo (holy water) beam does normal damage
  4038. except to creatures affected by unholy water (paladins, lammasu, etc.,
  4039. who are considered as being resistant), and those affected by holy
  4040. water (undead, demons, etc., who are considered as specifically
  4041. vulnerable).
  4042.  
  4043. The victim is entitled to a saving throw, which, if successful,
  4044. indicates that the beam has missed.  It may hit another target,
  4045. though.  Also, if a target is struck by the beam, he or she must save
  4046. vs. petrification or be struck in the face and blinded for 3-6 rounds.
  4047.  
  4048. The material component for this spell is a small diamond worth not less
  4049. than 100 gp.
  4050.  
  4051. ------------------------------------------------------------------------
  4052.  
  4053. Alpha's Ray of Paralysis (Alteration)
  4054.  
  4055. Range: 10' + 5' per level
  4056. Components: VSM
  4057. Duration: 2 rounds per level
  4058. Casting Time: 1
  4059. Area of Effect: One creature
  4060. Saving Throw: Negates
  4061.  
  4062. The caster extends his arm, points his finger, and speaks a word to
  4063. cast the spell.  A thin, light blue ray leaps from the caster's
  4064. finger.  The intended target must save vs. petrification.  If the save
  4065. is failed, then the creature is struck by the beam and, unless the
  4066. creature possesses some innate magic resistance, is paralysed for 2
  4067. rounds per level of the caster.  If the save is made, the pencil-thin
  4068. ray has missed its original target and continues on in a straight line
  4069. to the extent of its range.  Any creature in the path of the beam must
  4070. make the same saving throw or be struck and paralysed.  If the ray
  4071. actually strikes, there is no save vs.  its effects.  Size L creatures
  4072. must save at -1, size H at -2, and size G at -4.  Conversely, size S
  4073. creatures save at +1 and size T at +3.  The ray can affect only target
  4074. in any event.  The material component is a clear gem or a piece of
  4075. amber worth at least 100 gp.
  4076.  
  4077. ------------------------------------------------------------------------
  4078.  
  4079. Alpha's Shadowfire (Evocation, Necromancy)
  4080.  
  4081. Range: 0
  4082. Components: VSM
  4083. Duration: Instantaneous
  4084. Casting Time: 4
  4085. Area of Effect: 1' diameter ray, 5' per level long
  4086. Saving Throw: 1/2
  4087.  
  4088. This spell calls forth a seething black ray shot through with veins of
  4089. green fire.  All creatures in the path of the spell will suffer d4
  4090. damage per level of the caster, up to a maximum of 20d4.  A successful
  4091. save vs.  breath weapon will result in only half damage.  A creature
  4092. that is immune to fire or to energy drain will suffer only one-half
  4093. damage (one-quarter if a successful save is made).  If the damage
  4094. rolled exceeds a target's remaining hit points, that target is
  4095. disintegrated.  The material component is a black opal worth at least
  4096. 500 gp.
  4097.  
  4098. ------------------------------------------------------------------------
  4099.  
  4100. Alpha's Sheet Lightning (Evocation)
  4101.  
  4102. Range: 30 yards
  4103. Components: VSM
  4104. Duration: Instantaneous
  4105. Casting Time: 4
  4106. Area of Effect: 10' square area per level
  4107. Saving Throw: Special
  4108.  
  4109. This spell creates a very bright flashing jolt of sheet lightning
  4110. within the area of effect.  All those in the area receive 4d4
  4111. electrical damage with no saving throw.  In addition, those within must
  4112. save vs. petrification to avoid being blinded for 1d3 rounds and must
  4113. save vs. breath weapon to avoid being stunned for 1d3 rounds.  Those
  4114. carrying large, mostly metallic weapons (e.g. swords, battle axes) or
  4115. wearing partial metal armour (studded-chain) save at -2 vs. the
  4116. stunning and suffer +1 per die of damage.  Those in full metal armour
  4117. (splint or better) save at -4 vs. the stunning and suffer double
  4118. damage.  The material component is a bit of fur and a sheet of fine
  4119. crystal worth at least 50 gp.
  4120.  
  4121. ------------------------------------------------------------------------
  4122.  
  4123. Bergil's Fire Bolt (Evocation)
  4124.  
  4125. Range: 20 yards + 5 yards per level
  4126. Components: VSM
  4127. Duration: Instant
  4128. Casting Time: 4
  4129. Area of Effect: Special
  4130. Saving Throw: 1/2
  4131.  
  4132. The spell creates a powerful bolt of plasma that in inflicts 1d8 points
  4133. of damage per level to anyone in it's area of effect (maximum damage is
  4134. 12d8). This bolt is 60' long by 5' wide, it cannot be forked. It
  4135. streaks outward much like a lightning bolt. It does not reflect,
  4136. however. If the Firebolt hits a wall the plasma spreads out in 5'
  4137. radius hemisphere, anyone in the hemisphere takes damage. Thus it is
  4138. possible to hit someone standing near a wall twice with the Firebolt,
  4139. once with the bolt and once with the hemisphere. The Firebolt
  4140. automatically sets fire to anything combustible in the path or in the
  4141. hemisphere. The bolt has the same penetration ability as a lightning
  4142. bolt. The material components are: a stick, a bit of sulfur, and a dab
  4143. of royal honey. All are consumed.
  4144.  
  4145. ------------------------------------------------------------------------
  4146.  
  4147. Branit's Backstabbing Surprise (Conjuration)
  4148.  
  4149. Range: Touch
  4150. Components: VSM
  4151. Duration: Special
  4152. Casting Time: 1 turn
  4153. Area of Effect: 8 feet radius semi-sphere
  4154. Saving Throw: None or 1/2
  4155.  
  4156. This spell provides protection against backstabbing. When the recipient
  4157. of the spell is backstabbe
  4158. spell recipient which blows back and out to form a semi-sphere 8 feet
  4159. in radius. All within the area of effect, the recipient not included,
  4160. take 6d4 + 6 points of acid damage. Note that the backstabber gets no
  4161. save (due to surprise and proximity), all others receive half damage
  4162. upon successful save.
  4163.  
  4164. A backstabbing attack is any physical attack or combination of attacks
  4165. initiated from behind which causes damage equal to 1/5 or more of the
  4166. victims hit points at the time of the attack, assuming the attacker is
  4167. within 8 feet of the victim when the attack is initiated. The spell is
  4168. in effect until dispelled or discharged. This spell will work in
  4169. combination with other defensive spells.
  4170.  
  4171. The material component is 100 red ants which must be rolled in the
  4172. casters hands, the husks then thrown over each shoulder of the
  4173. recipient, and the juice rubbed into the recipients back.
  4174.  
  4175. ------------------------------------------------------------------------
  4176.  
  4177. Broom (Enchantment)
  4178.  
  4179. Range: Touch
  4180. Components: VSM
  4181. Duration: 1 hour per level + 1d6 hours
  4182. Casting Time: 1 turn
  4183. Area of Effect: Broom touched
  4184. Saving Throw: None
  4185.  
  4186. A witch uses this spell to enchant her broom with the power of flight.
  4187. The broom flies with a movement rate of 30, minus 1 per 14 pounds above
  4188. 182 pounds which it is carrying, and it can climb and turn at an angle
  4189. of 30 in response to the verbal command of its mistress. While the
  4190. enchantment lasts, the witch can summon the broom from up to 300 yards
  4191. away. The material components are a broom, which is not used up by the
  4192. casting, and a feather, which is. The long casting time is necessary to
  4193. set the command words, but if the spell is recast on an already
  4194. enchanted broom, it has a casting time of 3.
  4195.  
  4196. ------------------------------------------------------------------------
  4197.  
  4198. Chaos Vision (Illusion/Phantasm)
  4199.  
  4200. Range: 1" per level
  4201. Components: VS
  4202. Duration: 1 turn per level
  4203. Casting Time: 2 rounds
  4204. Area of Effect: 1" radius sphere per level
  4205. Saving Throw: None
  4206.  
  4207. This spell offers some protection from teleport spells by constantly
  4208. shifting and shaping what an area looks like.  Thus a mage cannot use
  4209. information gathered previously to teleport to the effected area as the
  4210. surroundings will have seemingly changed.  Objects located in this
  4211. environment or entering it will be effected also, first appearing as
  4212. one object or animal and then shifting to another.
  4213.  
  4214. Another use found for this spell is as a trap.  Slimes, molds and other
  4215. creatures that don't need senses to attack can be placed in this
  4216. environment and effectively are invisible.
  4217.  
  4218. Any attacks on anything in the area of effect is hindered by a -4
  4219. modifier to hit.  Note that true seeing and similar magics that see
  4220. through illusions will likewise penetrate this one.  No damage will be
  4221. taken by being in the illusion. ( Unless from something else physical
  4222. also there of course! )  The main purpose is simply to constantly
  4223. conceal.
  4224.  
  4225. ------------------------------------------------------------------------
  4226.  
  4227. Damian's Insulated Envelope (Abjuration)
  4228.  
  4229. Range: 0"
  4230. Components: VSM
  4231. Duration: 2 rounds + 1 round per level
  4232. Casting Time: 4
  4233. Area of Effect: Caster
  4234. Saving Throw: Special
  4235.  
  4236. Due to his personal dislike of lightning the archmage Damian crafted
  4237. this spell to specifically counter its harmful effects. When cast, this
  4238. spell seems to cover the caster in a pale blue light resembling an
  4239. envelope. Once cast the caster gains 2 Benefits (much like fire
  4240. shield).
  4241.  
  4242. 1) A save vs. lightning at + 2 indicates no damage to the caster. A
  4243. failed save merely indicates Half damage. If at any time the caster is
  4244. hit by any acid or acid spell the caster must save normally or take
  4245. double damage.
  4246.  
  4247. 2) If any melee attacks are made on the caster, on a successful strike
  4248. the caster takes normal Damage but so does the attacker.
  4249.  
  4250. ------------------------------------------------------------------------
  4251.  
  4252. Deadthought (Divination, Necromancy)
  4253.  
  4254. Range: Touch
  4255. Components: VSM
  4256. Duration: Special
  4257. Casting Time: 1 turn
  4258. Area of Effect: One corpse
  4259. Saving Throw: None
  4260.  
  4261. This is essentially telepathy with a corpse, as the forensic wizard
  4262. probes the brain of the deceased for specific data. The dungeon master
  4263. must decide if the information sought is basic, well known, merely
  4264. known, or forgotten. The table below lists the chance of finding the
  4265. information and the amount of time required by the search (if location
  4266. is in fact possible), but the DM can altar these numbers if the body is
  4267. in a particularly advanced state of decomposition.
  4268.  
  4269. Type of         Chance of       Time
  4270. Information     Finding         Required        Examples
  4271. -----------     ---------       ------------    --------------------
  4272. Basic           96%             1 round         Name and profession
  4273. Well Known      70%             2-8 rounds      Relating to current
  4274.                                                 mission
  4275. Known           30%             3-12 rounds     Relating to previous
  4276.                                                 missions
  4277. Forgotten       2%              11-20 rounds    Overheard once
  4278.  
  4279. This spell will continue as long as the wizard concentrates, but on
  4280. every round there is a 1% chance of that he will go insane. The
  4281. material component is a pair of metal helmets, linked by a copper
  4282. wire.
  4283.  
  4284. ------------------------------------------------------------------------
  4285.  
  4286. Deja Vu (Divination)
  4287.  
  4288. Range: 20 yards
  4289. Components: VSM
  4290. Duration: Permanent
  4291. Casting Time: 1
  4292. Area of Effect: 1 creature
  4293. Saving Throw: None
  4294.  
  4295. This spell throws the victim back to the location he or she occupied at
  4296. a pont in the recent past. It does not turn back time, it merely
  4297. teleports back along the victim's "time line." This restriction makes
  4298. the resistance that the magic must overcome much less than a full
  4299. "teleport other" spell would have to fight. Deja Vu sends the victim to
  4300. the position he or she occupied 1d6 hours in the past per level of the
  4301. caster.
  4302.  
  4303. If the victim would be placed inside another object or creature, the
  4304. victim is placed in a random direction along his or her time line until
  4305. an unobstructed location is found. The material component is a
  4306. time-keeping device which is destroyed at the time the spell is
  4307. memorised by the caster.
  4308.  
  4309. ------------------------------------------------------------------------
  4310.  
  4311. Enemy Blink (Alteration, Enchantment/Charm)
  4312.  
  4313. Range: 300 yards
  4314. Components: 
  4315. Duration: 
  4316. Casting Time: 
  4317. Area of Effect: 4-24 creatures
  4318. Saving Throw: 
  4319.  
  4320. Makes enemy blink if save failed. Otherwise like blink. Good for use if
  4321. enemy near cliff or large body of water.
  4322.  
  4323. Cannot make people save twice, ie, "I've got 12, I use them all on him,
  4324. have him save 12 times".
  4325.  
  4326. ------------------------------------------------------------------------
  4327.  
  4328. Hand of Time (Necromancy)
  4329.  
  4330. Range: Touch
  4331. Components: VS
  4332. Duration: Special
  4333. Casting Time: 5-8
  4334. Area of Effect: Creature touched
  4335. Saving Throw: Negates
  4336.  
  4337. After casting this spell, the death master's hand will bear a baneful
  4338. curse, for the next creature he touches (possibly requiring an attack
  4339. roll) will instantly become 4d10 years older. The spell lasts for one
  4340. round per level of the caster or until discharged, and it cannot be
  4341. reversed.
  4342.  
  4343. ------------------------------------------------------------------------
  4344.  
  4345. Hold Person II (Enchantment/Charm)
  4346.  
  4347. Range: 12"
  4348. Components: VSM
  4349. Duration: 1 round per level
  4350. Casting Time: 4
  4351. Area of Effect: one person
  4352. Saving Throw: Negates
  4353.  
  4354. This spell is like hold person except as noted above and that the
  4355. saving throw is made at -6.
  4356.  
  4357. ------------------------------------------------------------------------
  4358.  
  4359. Hydro Shield (Evocation, Alteration)
  4360.  
  4361. Range: 0
  4362. Components: VSM
  4363. Duration: 2 rounds + 1 round per level
  4364. Casting Time: 4
  4365. Area of Effect: Personal
  4366. Saving Throw: None
  4367.  
  4368. By casting this spell, the mage appears to be covered in a mist of
  4369. water. Variation A is coloured blue or green; variation B is coloured
  4370. violet or blue. Any creature striking the spell caster with body or
  4371. hand-held weapons will inflict normal damage upon the mage, but the
  4372. attacker will take double the damage so inflicted! The other powers of
  4373. this spell depend on the variation being used:
  4374.  
  4375. Version A: Any electrical attacks will be saved at +2 on the die, and
  4376. will do either half damage (if save is failed) or no damage at all (if
  4377. save is made). Acid based attacks are normal, but if the mage fails the
  4378. required saving throw, he sustains double damage! The material
  4379. component for this version is a bit of tree gum.
  4380.  
  4381. Version B: Any acid attacks will be saved at +2 on the die and will do
  4382. either half damage (on an unsuccessful save) or no damage (if save is
  4383. successful). Electrical attacks are normal, but if the mage fails to
  4384. make the required save he sustains double damage from that attack.
  4385.  
  4386. The material component for this version is an alkylaine substance.
  4387.  
  4388. ------------------------------------------------------------------------
  4389.  
  4390. Improved Magic Mouth (Alteration)
  4391.  
  4392. Range: Special
  4393. Components: VSM
  4394. Duration: Special
  4395. Casting Time: 4
  4396. Area of Effect: one object
  4397. Saving Throw: None
  4398.  
  4399. Like Magic Mouth but can speak command words to activate magical items,
  4400. Stash spells etc. (but can not cast spells).
  4401.  
  4402. ------------------------------------------------------------------------
  4403.  
  4404. Jamye's Greased Pig (Conjuration, Alteration)
  4405.  
  4406. Range: 30 yards
  4407. Components: VSM
  4408. Duration: 4 rounds + 1 round per level
  4409. Casting Time: 3
  4410. Area of Effect: 1 creature + 1 creature per 4 levels of the caster
  4411. Saving Throw: Special
  4412.  
  4413. This spell is a more powerful version of the third-level Haste spell,
  4414. with the first-level Grease spell thrown in 
  4415. spell is cast upon suffer none of the side effects of the grease (i.e.
  4416. they don't drop their weapons, they don't slip, etc.) but those that
  4417. try to attack or grab them will.  It negates special attacks by
  4418. creatures that inflict damage automatically every round after a
  4419. successful hit (i.e. stirges or executioner's hoods) - the creature
  4420. must roll to hit every round due to the slipperiness of the target.
  4421. Otherwise, it conforms to the normal Haste spell ( -2 on initiative,
  4422. double movement rate, double number of attacks per round, ages
  4423. recipient 1 year).  It is not cumulative with Haste or other Greased
  4424. Pig spells.
  4425.  
  4426. The material components for this spell are a bit of butter and an anise
  4427. seed for each recipient.
  4428.  
  4429. ------------------------------------------------------------------------
  4430.  
  4431. Jamye's Headless Flying Roasted Pig (Summoning, Enchantment)
  4432.  
  4433. Range: 60 yards
  4434. Components: VSM
  4435. Duration: 1 round per level
  4436. Casting Time: 4
  4437. Area of Effect: Special
  4438. Saving Throw: Negates
  4439.  
  4440. This spell summons a pre-prepared headless flying roasted pig. The pig
  4441. flies at a rate of 30, and is under the control of the caster (who must
  4442. give it his or her full attention).  The pig is magically funny; anyone
  4443. who looks at the pig (except the caster) must save vs. spell every
  4444. round that the pig is in his or her field of view or fall down laughing
  4445. until the pig leaves.  Laughing victims are at a -2 "to hit" until the
  4446. spell expires.
  4447.  
  4448. Victims with an Intelligence of 4 or less, and are meat-eaters, will be
  4449. attracted to the pig's delicious aroma and must save at a -6 or spend
  4450. the rest of the spell's duration trying to catch it.  If they are
  4451. vegetarians, they are unaffected.  Those with Intelligences of 5-9 save
  4452. vs. the laughter effect at a -4.  Those with Intelligences of 10-14
  4453. save at a -2.  Those with Intelligences of 15-19 save normally, and
  4454. those who are more intelligent than that are unaffected.
  4455.  
  4456. The pig cannot be caught or attacked; those attempting to do so
  4457. automatically succumb to the laughter.  The pig has no other attacks
  4458. besides its magical nature.  It can be Banished or Abjured; Dispel
  4459. Magic merely terminates the caster's control over it.  If the Dispel
  4460. Magic is successful, the pig will leave 50% of the time and stay 50% of
  4461. the time, the magical laughter effect will not be dispelled, and the
  4462. caster will become vulnerable to the laughter's effects.
  4463.  
  4464. The material components are a baked, spiced apple and a hummingbird
  4465. feather.  Additionally, a pig of no less than 50 pounds must be
  4466. beheaded, roasted and otherwise prepared ahead of time; this pig does
  4467. not have to be carried with the spellcaster but must not be eaten, as
  4468. it is consumed by the spell at the time of casting.
  4469.  
  4470. ------------------------------------------------------------------------
  4471.  
  4472. Jamye's Morning After (Alteration, Enchantment/Charm)
  4473.  
  4474. Range: Touch
  4475. Components: VSM
  4476. Duration: Variable
  4477. Casting Time: 4
  4478. Area of Effect: 1 intelligent creature 
  4479. Saving Throw: Negates
  4480.  
  4481. This spell takes effect after the victim has had a minimum of two hours
  4482. of sleep.  The victim looses all memory of events that occured between
  4483. the time the spell was cast and when he or she awoke.
  4484.  
  4485. The victim will remember the existance of any material components used
  4486. in the spell.
  4487.  
  4488. The effects of the spell last 1D6 rounds per level of the caster.  The
  4489. caster should not be told the duration of the spell.
  4490.  
  4491. ------------------------------------------------------------------------
  4492.  
  4493. Jibril's Anti-Magic Shield (Alteration)
  4494.  
  4495. Range: 
  4496. Components: 
  4497. Duration: 
  4498. Casting Time: 1
  4499. Area of Effect: 
  4500. Saving Throw: 
  4501.  
  4502. The recipients of this spell are made more aware of the magic around
  4503. them and are also more able to affect it. They therefore have a magic
  4504. resistance of 5% per level of the caster.  A dispel magic is only half
  4505. as likely to dispel this spell.  Note: this spell only effects Mages.
  4506.  
  4507. ------------------------------------------------------------------------
  4508.  
  4509. Justin's Mental Map (Divination)
  4510.  
  4511. Range: 1 mile
  4512. Components: VSM
  4513. Duration: Permanent
  4514. Casting Time: 10 minutes
  4515. Area of Effect: 1 mile radius
  4516. Saving Throw: None
  4517.  
  4518. Outdoors only, this spell gives the caster an aerial view of the
  4519. countryside within 1 mile of the caster.  Only large features visible
  4520. from above are noted, like rivers, woods, fields, large buildings, and
  4521. clearings, but not people, caves, small streams, or the like. Material
  4522. component is powdered pineal gland.
  4523.  
  4524. ------------------------------------------------------------------------
  4525.  
  4526. Mimic (Enchantment/Charm)
  4527.  
  4528. Range: 10 feet per level
  4529. Components: VSM
  4530. Duration: 1 round per level
  4531. Casting Time: 4
  4532. Area of Effect: One creature
  4533. Saving Throw: Negates
  4534.  
  4535. This spell forces some humanoid creature in the caster's line of sight
  4536. to begin mimicing his actions. The creature's actions will directly
  4537. reflect those of the caster, regardless of position or orientation. The
  4538. creature will be frozen momentarily at the onset of the spell, but
  4539. after that segment of inaction, the creature begins mimicing the
  4540. caster.
  4541.  
  4542. This can be potentially harmful for the target, if say for example, the
  4543. caster waves his hand in the vicinity of his neck, and the target
  4544. happens to be wielding a sword.
  4545.  
  4546. Once the spell is cast, the caster need not be able to see the target
  4547. for the target to mimic his actions. The target does get a second save
  4548. if forced to do actions that are obviously lethal, such as the
  4549. aforementioned hand waving example. If the target passes outside of the
  4550. range of the spell, the spell is broken.
  4551.  
  4552. The material component of the spell is a small ivory figurine, which is
  4553. broken to bits in the casting of the spell.
  4554.  
  4555. ------------------------------------------------------------------------
  4556.  
  4557. Missile Multiplication I (Evocation, Alteration)
  4558.  
  4559. Range: 
  4560. Components: 
  4561. Duration: 
  4562. Casting Time: 6
  4563. Area of Effect: 
  4564. Saving Throw: 
  4565.  
  4566. Missile must be fired within the next two segments. Makes 3-18
  4567. missiles out of one. Only normal missiles are affected.
  4568.  
  4569. Stuff disappears one round after shooting, but effects stay. A nasty
  4570. assassin in my game used the fifth-level version of this spell with
  4571. sleep-poison darts to capture a PC.
  4572.  
  4573. You have to roll to hit for each missile, by the way. However, if your
  4574. first missile hits, you have a +3 on all thereafter.
  4575.  
  4576. ------------------------------------------------------------------------
  4577.  
  4578. Negative Bolt (Evocation)
  4579.  
  4580. Range: 2" + 1/3" per level
  4581. Components: VS
  4582. Duration: 
  4583. Casting Time: 4
  4584. Area of Effect: 
  4585. Saving Throw: 
  4586.  
  4587. This combat spell projects a bolt of negative energy. Some
  4588. practitioners believe it to be merely energy from the negative material
  4589. plane... Said Spellcasters are wrong. The spell actually projects raw
  4590. anti-matter in a bolt of anti-energy. Materials affected by the bolt
  4591. tend to disintegrate and be consumed... Spell wards and defences tend
  4592. to dissolve also. Specific defences exist for the genre of spells
  4593. similar to this one but they are secrets kept for self-defence.
  4594.  
  4595. The bolt only does 1d3 per level of the caster but it also has the
  4596. effect of dispelling first and second level defensive spells. Spells
  4597. third through fifth need to make a saving throw based on that of the
  4598. caster to save and sixth level spells only fail on a 1. Though the
  4599. duration of any such affected spell is usually reduced on a ratio to
  4600. the level of the spell (GM decision as to what, though I wouldn't
  4601. suggest more than 1/2 duration).
  4602.  
  4603. ------------------------------------------------------------------------
  4604.  
  4605. Protection from Domination (Abjuration)
  4606.  
  4607. Range: Touch
  4608. Components: VS
  4609. Duration: 5 rounds per level
  4610. Casting Time: 4
  4611. Area of Effect: one creature
  4612. Saving Throw: None
  4613.  
  4614. This spell protects the effected creature from all sorts of domination
  4615. attacks. This includes psionics and spells which do domination.
  4616.  
  4617. ------------------------------------------------------------------------
  4618.  
  4619. Rathe's Mage Lock (Alteration)
  4620.  
  4621. Range: Touch
  4622. Components: VSM
  4623. Duration: Permanent
  4624. Casting Time: 1 round
  4625. Area of Effect: 1 portal
  4626. Saving Throw: None
  4627.  
  4628. The Mage Lock spell is an advanced form of the Wizard Lock spell. There
  4629. are two main changes from the latter. First, while the spell is in
  4630. effect, the portal cannot be damaged or destroyed by any physical (not
  4631. magical) means short of an elemental. Note, however, that magical means
  4632. of destroying the door (e.g. Fireball, disintegrate, etc) still work as
  4633. normal, and if the door is destroyed, the spell is broken. If the spell
  4634. is dispelled or negated by any means whatsoever (even temporarily), the
  4635. portal will crumble into dust.
  4636.  
  4637. Second, the spell has another application; it can be placed upon an
  4638. object. The effect of this is to allow anyone wearing or carrying the
  4639. object to open any Mage Locks by the same caster. For example, if one
  4640. of Rathe's Mage Locked bracelets was worn, the wearer could open any
  4641. door Mage Locked by Rathe (but not by any other mage). The material
  4642. component is half a pound of iron filings for the first application and
  4643. 100 GP worth of diamond dust for the second.
  4644.  
  4645. ------------------------------------------------------------------------
  4646.  
  4647. Resist Acid (Alteration)
  4648.  
  4649. Range: Touch
  4650. Components: VSM
  4651. Duration: 1 turn per level
  4652. Casting Time: 1 round
  4653. Area of Effect: Creature touched
  4654. Saving Throw: None
  4655.  
  4656. This spell is similar to the third level mage spell resist electricity
  4657. (q.v.), except this spell provides some protection from acid and acid
  4658. based attacks. The material component for this spell is an alkylaine
  4659. substance.
  4660.  
  4661. ------------------------
  4662.  
  4663. Rhuva's Counter-Scry (Divination)
  4664.  
  4665. Range: 0
  4666. Components: VSM
  4667. Duration: 8 hours
  4668. Casting Time: 4
  4669. Area of Effect: 20 yards radius
  4670. Saving Throw: Special
  4671.  
  4672. The caster will automatically detect any scrying attempt in the area of
  4673. effect.  The scryer must make a save vs spells to realise that the
  4674. scrying is being tampered with.  If he does not immediately terminate
  4675. the scrying, the caster of the counter-scry gets a clear image of the
  4676. spy and a general location.  He can cast any ranged spells through the
  4677. link at the scryer, who receives all normal saves.  The caster of the
  4678. counter-scry can also simply jolt the scryer, causing the connection to
  4679. be terminated.  The detection of a scrying attempt will interrupt
  4680. spell-casting.  (It is suggested that "detect scrying" be made a second
  4681. level spell, with a more limited duration and vaguer description of the
  4682. scryer.)
  4683.  
  4684. ------------------------------------------------------------------------
  4685.  
  4686. Rhuva's Tracker (Divination)
  4687.  
  4688. Range: 10 yards per level
  4689. Components: VSM
  4690. Duration: 1 day
  4691. Casting Time: 4
  4692. Area of Effect: 1 creature or object
  4693. Saving Throw: Negates
  4694.  
  4695. The mage casts this spell, and hurls a small carved scarab at a target
  4696. within range.  A creature or object in a creature's possession gets a
  4697. save to avoid the scarab. It clings invisibly to its victim, noticed
  4698. only in a determined search.  The caster then always knows where the
  4699. victim is (distance & direction), provided it is within one mile per
  4700. level, and the target is not enclosed in lead.  The tracker can be
  4701. renewed each morning by recasting the spell.
  4702.  
  4703. ------------------------------------------------------------------------
  4704.  
  4705. Shadow Wall (Abjuration, Conjuration)
  4706.  
  4707. Range: 1 yard per level
  4708. Components: VSM
  4709. Duration: 1 turn per level
  4710. Casting Time: 1 round
  4711. Area of Effect: 100 square feet per level
  4712. Saving Throw: None
  4713.  
  4714. This spell is exactly like Astral Wall, except that it additionally
  4715. forbids magical or mystical sensing through the wall. Thus,
  4716. clairvoyance, detect spells, mystical detection abilities, a basilisk's
  4717. gaze, etc. will not be able to pass through a shadow wall. Other
  4718. effects (including the duration increase) are as Astral Wall. The
  4719. material component is a piece of paper with a Blindness Glyph of
  4720. Warding or Symbol inscribed thereupon.
  4721.  
  4722. ------------------------------------------------------------------------
  4723.  
  4724. Sleep II (Enchantment/Charm)
  4725.  
  4726. Range: 60 yards
  4727. Components: VSM
  4728. Duration: 5 rounds per level
  4729. Casting Time: 3
  4730. Area of Effect: Special
  4731. Saving Throw: None
  4732.  
  4733. This spell is the same as the first level sleep except as noted. All
  4734. creatures to be effected by the sleep spell must be within the 40'
  4735. radius sphere created upon completion of casting. The sphere must be
  4736. centered on a creature or object within sight and not an area; in
  4737. addition the area of effect can not be reduced, although the caster can
  4738. specify during its casting that creatures closest to the center be
  4739. effected first dependent upon the hit dice of those creatures.
  4740.  
  4741. The number of creatures that can be effected is a function of the
  4742. caster's level: for every 2 levels of the caster, 1d6 hit dice, rounded
  4743. up, can be effected. Example: A fifth level wizard could affect 3d6 hit
  4744. dice of monsters. Monsters with 6 + 1 hit dice or more are uneffected.
  4745. The center of effect is determined by the caster although the caster
  4746. may not be in the area of effect upon spell completion or risk its
  4747. effects. The creatures with the least hit dice are affected first
  4748. (dependent upon the casters wishes, additionally creatures below a
  4749. certain hit dice may be excluded), and partial effects are ignored.
  4750. The material components for this spell is a pinch of fine sand and rose
  4751. pedals, or a live cricket.
  4752.  
  4753. ------------------------------------------------------------------------
  4754.  
  4755. Sonoric's Animal Awareness (Divination, Enchantment/Charm)
  4756.  
  4757. Range: Special
  4758. Components: VSM
  4759. Duration: Special
  4760. Casting Time: 4
  4761. Area of Effect: One animal
  4762. Saving Throw: Negates
  4763.  
  4764. With this spell, the caster is able to take control any any small (size
  4765. Tiny) creature of less than 1+ HD in his line of sight. If the creature
  4766. is above animal intelligence, it gets a saving throw versus spells, a
  4767. successful save indicating spell failure. The creature is at -4 to save
  4768. if the caster has a good grip on it for the duration of the spells
  4769. casting. Those creatures of a non-magical nature of less then animal
  4770. intelligence do not get a save. Those of a magical nature get a save at
  4771. -4.
  4772.  
  4773. Once the caster has control of the animal, while concentrating he can
  4774. see, hear, etc through the animal's senses. He can also control the
  4775. animal's actions, even special movement, such as flying, swimming and
  4776. burrowing, although the if the caster attempts to get the creature to
  4777. attack something not below itself on the food chain, the animal has a
  4778. (75 - minus caster's level) percent chance of escaping the grip of the
  4779. spell. While concentrating on the animal, the caster is incapable of
  4780. any other action.
  4781.  
  4782. The caster can maintain control of the animal up to 100 yards away, per
  4783. level of the caster. Those seeing the controlled animal will notice any
  4784. strange behaviour it may be exhibiting, if they make the appropriate
  4785. perception checks (i.e. INT check, or save versus paralysation). The
  4786. spell is broken if the caster ceases concentration, or if the animal
  4787. takes more than 4 HP of damage. Otherwise, the spell lasts for a turn
  4788. per three levels of the caster (i.e. two turns at fourth, three at
  4789. seventh, etc).
  4790.  
  4791. The material component of the spell is a bit of food, which the target
  4792. animal would find appetising, which is consumed by the caster in the
  4793. casting of the spell.
  4794.  
  4795. ------------------------------------------------------------------------
  4796.  
  4797. Sonoric's Fly on the Wall (Divination, Necromancy)
  4798.  
  4799. Range: Special
  4800. Components: VSM
  4801. Duration: 2 rounds per level
  4802. Casting Time: 1 turn
  4803. Area of Effect: Special
  4804. Saving Throw: None
  4805.  
  4806. This spell creates a spying device out of an ordinary flying insect.
  4807. Upon casting the spell upon an insect, living or dead, the spell grants
  4808. the abilities of limited clairaudience and clairvoyance, centered on
  4809. the insect.  The mage, while concentrating on the insect, can hear any
  4810. noise within 15' of the insect. Clairvoyance through the insect,
  4811. however, is rather disorientating, and the mage is -2 to hit and AC for
  4812. three rounds after breaking concentration. The insect has a flying
  4813. movement rate of 6", and its movement is controlled by the
  4814. concentrating mage.
  4815.  
  4816. If concentration is broken before the end of the spell duration, the
  4817. fly drops to the ground, and there is a 75% chance that, if the mage
  4818. resumes concentration, it will be too damaged to fly again, although
  4819. the clairaudience and clairvoyance will still work for the remainder of
  4820. the duration. If the fly takes any damage during the spell, such as
  4821. being swatted or stepped on, the insect will no longer fly, but,
  4822. provided that at least half of the fly remains, the clairaudience and
  4823. clairvoyance will still work.
  4824.  
  4825. The material component of the spell is the body of a winged insect,
  4826. living or dead, which is slain in the casting of the spell.
  4827.  
  4828. ------------------------------------------------------------------------
  4829.  
  4830. Spirit Skill (Enchantment)
  4831.  
  4832. Range: Touch
  4833. Components: VSM
  4834. Duration: 1 turn per level
  4835. Casting Time: 1 round
  4836. Area of Effect: Person touched
  4837. Saving Throw: None
  4838.  
  4839. This spell transfers skills from a specially prepared vessel into a
  4840. willing recipient. The material component is a symbol prepared using
  4841. Steal Skill, which must be carried by the recipient and disappears upon
  4842. completion of the spell.
  4843.  
  4844. ------------------------------------------------------------------------
  4845.  
  4846. Steal Skill (Conjuration)
  4847.  
  4848. Range: Touch
  4849. Components: VSM
  4850. Duration: Special
  4851. Casting Time: 1 turn
  4852. Area of Effect: Special
  4853. Saving Throw: None
  4854.  
  4855. This spell lets a wizard steal the class-related skills of a willing
  4856. humanoid victim and transfer them either to the wizard or to a special
  4857. container. The victim drops to first level, and regains levels at the
  4858. rate of 1 per four hours thereafter. The caster gains 1/2 the
  4859. class-related skills of the victim (if stealing from a fighter, the
  4860. caster will gain the ability to wear armour and attack with a THAC0
  4861. halfway between the fighter's and the default 20 with any weapon with
  4862. which the fighter is proficient; if stealing from a thief the caster
  4863. will gain thief abilities which are the average of the thief's
  4864. abilities and the base of 4; in no case will abilities go down because
  4865. of this). Abilities which are granted by a diety cannot be transferred
  4866. this way, nor can spellcasting abilities. The transferred abilities
  4867. fade after one turn per level.
  4868.  
  4869. The material component is a symbol of the class to be transferred,
  4870. specially prepared and costing not less than 10 GP per level of the
  4871. target. If the caster wishes, he or she may imbue the symbol with these
  4872. skills rather than using them at the time (in which case it will not
  4873. disappear). The primary purpose of this use is to provide the material
  4874. component for Spirit Skill.
  4875.  
  4876. ------------------------------------------------------------------------
  4877.  
  4878. Teleport Trace (Divination)
  4879.  
  4880. Range: 10 yards per level
  4881. Components: S
  4882. Duration: 10 rounds + 1 round per level
  4883. Casting Time: 3
  4884. Area of Effect: One creature
  4885. Saving Throw: None
  4886.  
  4887. The wizard casts this spell on a character or creature who is likely to
  4888. teleport or employ similar magic in the near future. If the recipient
  4889. does cast teleport (or dimension door, word of recall, etc.), then 
  4890. wizard who placed the teleport trace will receive a mental image of the
  4891. target location. The caster of the trace will then know his location
  4892. relative to that of the teleporter, and he will be able to use his own
  4893. teleportation or scrying magic with maximum accuracy.
  4894.  
  4895. ------------------------------------------------------------------------
  4896.  
  4897. Time Warp (Alteration)
  4898.  
  4899. Range: Special
  4900. Components: VSM
  4901. Duration: 3 rounds + 1 round per level
  4902. Casting Time: 4
  4903. Area of Effect: 40' cube, 1 creature per level
  4904. Saving Throw: Special
  4905.  
  4906. This is a combined haste and slow spell. At the time of casting, the
  4907. caster chooses which application to use. The effects, as well as range,
  4908. saving throw, and material components are as per the appropriate
  4909. spell.
  4910.  
  4911. ------------------------------------------------------------------------
  4912.  
  4913. Uldark's Conjured Fireball (Conjuration/Summoning)
  4914.  
  4915. Range: 10 yards + 10 yards per 2 levels
  4916. Components: VSM
  4917. Duration: Instantaneous
  4918. Casting Time: 4
  4919. Area of Effect: 15-foot radius
  4920. Saving Throw: 1/2
  4921.  
  4922. This spell duplicates the 3rd level spell fireball in most respects;
  4923. however, instead of shaping the fireball from magical energy as the
  4924. evocation version does, this spell actually conjures a ball of fire
  4925. directly from the elemental plane of fire.  When the spell is cast, a
  4926. small interdimensional connection opens between the plane of fire and
  4927. the caster's plane; the fireball enters through this opening and
  4928. strikes the targets as directed by the caster.  There is a chance that
  4929. an extraplanar creature may enter through the opening as well.  The
  4930. chance of this occurring is:  20% - 1% per level of the caster (to a
  4931. minimum of 1%).
  4932.  
  4933. This spell has the same effects (including damage) as the evocation
  4934. version, but it is slightly harder to produce these effects in this
  4935. manner; this is reflected in the higher spell level and the reduced
  4936. range and area of effect.
  4937.  
  4938. The material components for this spell are a piece of flint and a pinch
  4939. of sulphur.
  4940.  
  4941. ------------------------------------------------------------------------
  4942.  
  4943. Uldark's Conjured Lightning Bolt (Conjuration/Summoning)
  4944.  
  4945. Range: 40 yards + 10 yards per 2 levels
  4946. Components: VSM
  4947. Duration: Instantaneous
  4948. Casting Time: 4
  4949. Area of Effect: Special
  4950. Saving Throw: 1/2
  4951.  
  4952. This spell is similar to Uldark's Conjured Fireball except that it
  4953. conjures a lightning bolt from the quasi-elemental plane of lightning,
  4954. instead of a fireball from the plane of fire.  The chance that an
  4955. extraplanar creature enters the caster's plane is the same as that of
  4956. the Conjured Fireball spell.  The effects of this spell are identical
  4957. to that of the normal lightning bolt spell, but the area of effect is
  4958. either a bolt 30' long and 10' wide, or a bolt 60' long and 5' wide.
  4959.  
  4960. The material components of this spell are a small metal rod and the
  4961. skin of an electric eel.
  4962.  
  4963. ------------------------------------------------------------------------
  4964.  
  4965. Vander's Librarian (Conjuration/Summoning)
  4966.  
  4967. Range: 20 yards
  4968. Components: VS
  4969. Duration: 6 hours
  4970. Casting Time: 1 minute
  4971. Area of Effect: 1 minor spirit
  4972. Saving Throw: None
  4973.  
  4974. This spell conjures a minor knowledge spirit to search for books and
  4975. references for the wizard.  It can search for titles, specific
  4976. references, or general subject matter, finding books in the time it
  4977. would take a reasonably skilled librarian (depends on case).  The
  4978. wizard is freed to concentrate on more interesting matters, so this
  4979. spell roughly doubles a wizard's research efficiency.
  4980.  
  4981.  
  4982.  
  4983.  
  4984.  
  4985.  
  4986. ========================================================================
  4987.  
  4988.                         Fifth Level Spells
  4989.  
  4990. ========================================================================
  4991.  
  4992. 5-Mile Carrier (Alteration)
  4993.  
  4994. Range: 
  4995. Components: 
  4996. Duration: 
  4997. Casting Time: 
  4998. Area of Effect: 
  4999. Saving Throw: Special
  5000.  
  5001. Extends the range of any other spell up to 5 miles. Can shoot around
  5002. corners but not in a zig-zag shape. e.g. you could cast it with
  5003. Lightning Bolt to start the bolt on the other side of a hill 2 miles
  5004. away, but the size of the bolt is still the same.
  5005.  
  5006. ------------------------------------------------------------------------
  5007.  
  5008. Alpha's Aurora Borealis (Evocation)
  5009.  
  5010. Range: 0
  5011. Components: VSM
  5012. Duration: Special
  5013. Casting Time: 3
  5014. Area of Effect: 1' per level radius ring
  5015. Saving Throw: Special
  5016.  
  5017. This spell causes a sheet of dancing, shifting light to spring up
  5018. around the caster, encompassing any area up to the maximum indicated by
  5019. the caster's level.  The Aurora will last as long as the caster
  5020. concentrates on it (concentration can be maintained while moving at
  5021. half-speed, but the caster cannot fight or cast other spells, though
  5022. speech is allowed), and for an additional 1 round per level after he or
  5023. she ceases concentration.
  5024.  
  5025. Any intelligent creature which views the shifting, dancing patterns of
  5026. light must save vs. spells or stand fascinated, watching the interplay
  5027. of colours and lights (cf. Hypnotic Pattern).  A maximum of 2 HD of
  5028. creatures per level of the caster can be so affected.
  5029.  
  5030. Any creature actually touching the Aurora will suffer 2-12 points of
  5031. damage, +1 point per level of the caster.  Fungoid monsters, undead,
  5032. and creatures native to the plane of shadow suffer 2-12 points of
  5033. damage, +2 points per level, from the effects of this spell.
  5034.  
  5035. The material component of this spell is a clear gemstone or crystal
  5036. prism worth not less than 100 gp., a glowworm, and a pinch of
  5037. phosphorus.
  5038.  
  5039. ------------------------------------------------------------------------
  5040.  
  5041. Alpha's Balefire (Conjuration/Summoning)
  5042.  
  5043. Range: 0
  5044. Components: VSM
  5045. Duration: Special
  5046. Casting Time: 5
  5047. Area of Effect: 5' x 30' x 15' cone
  5048. Saving Throw: Special
  5049.  
  5050. This spell draws upon a nearly colourless arcane effluvium from the
  5051. Plane of Shadow.  This mystical stuff burns very hot and is extremely
  5052. viscous, but rapidly dissolves in the thick substance of the Prime
  5053. Material Plane.  Those in the area of effect may attempt a save vs.
  5054. breath weapon to avoid being covered in the stuff.  If this save is
  5055. successful, they are merely splashed with it.  Even this small amount,
  5056. however, is sufficient to cause half damage for the initial round, but
  5057. it burns out in that single round.  Those that fail to save and are
  5058. struck fully by this ghastly stuff suffer d6 fire damage per two levels
  5059. of the caster (rounded up), up to a maximum of 12d6.  The Balefire
  5060. clings to these poor victims and continues to inflict damage.  The
  5061. damage is reduced by 2d6 each round, and the it burns until all damage
  5062. potential is exhausted.  This shadow-stuff burns with a colourless fire
  5063. that can only be extinguished by magical means (e.g. Wand of Flame
  5064. Extinguishing, Fire Quench, Dispel Magic, or a magical cold spell such
  5065. as Ice Storm, Cone of Cold, Wall of Ice, or Otiluke's Freezing Sphere,
  5066. although spells involving ice may also cause impact damage to the
  5067. would-be rescuee); even total immersion in water will have no effect on
  5068. it.  This flame is so hostile to natural (i.e. Prime Material) matter
  5069. that it will burn through one inch of wood or soft metal, one quarter
  5070. inch of hard metal, or one eighth inch of stone per die of damage that
  5071. it would inflict to living targets each round it is active.  Any
  5072. individual who is struck fully (i.e. fails to save) must make item
  5073. saving throws vs. magical fire for all exposed equipment in each round
  5074. that the Balefire clings to him, though these saves are at +1
  5075. cumulative for each round after the first.  Occasional dark green or
  5076. red flickerings can be observed in an active Balefire.  The material
  5077. component is a standard opal (not a black or fire opal) worth at least
  5078. 500 gp. and a bit of pitch.
  5079.  
  5080. ------------------------------------------------------------------------
  5081.  
  5082. Alpha's Blue Blaze (Evocation, Conjuration)
  5083.  
  5084. Range: 0
  5085. Components: VS
  5086. Duration: Instantaneous
  5087. Casting Time: 5
  5088. Area of Effect: Fan-shaped area 50' long,
  5089.                 20' at terminus
  5090. Saving Throw: Special
  5091.  
  5092. By utterance and extending either arm, the caster causes a fan-like
  5093. sheet of heated, purplish, acidic vapours and blue flames to leap forth
  5094. from his or her outstretched hand.  Any creature in the area of effect
  5095. must save twice (once vs. the fire, once vs. the acid) or suffer 1d6
  5096. per 2 levels of the caster (rounding up) from each effect.
  5097.  
  5098. All exposed items must save vs. acid, regardless of the result of the
  5099. save.  Item saves vs. magical fire are only necessary if the a victim
  5100. fails his save vs. that effect.
  5101.  
  5102. ------------------------------------------------------------------------
  5103.  
  5104. Alpha's Incantation of Elemental Domination (Abjuration, Enchantment)
  5105.  
  5106. Range: 0
  5107. Components: VSM
  5108. Duration: 3 turns per level
  5109. Casting Time: 1 turn
  5110. Area of Effect: Caster
  5111. Saving Throw: None
  5112.  
  5113. In the casting of this spell, the wizard must choose one element to
  5114. have dominance over.  Elementals of this plane cannot approach within
  5115. 5' of the caster or attack the caster in any way.  The caster can
  5116. forego this protection if desired, and attempt to charm the elemental
  5117. (cf. Charm Monster), applying a -2 penalty to the save.  If this is
  5118. attempted, than this total ward against elementals is lost.
  5119.  
  5120. In any event, any elemental creature (water weird, xorn, etc.) is at -1
  5121. to hit and -1 per die of damage when attacking the caster.  The caster
  5122. makes all saves vs. their attacks at +2.  The casters own attacks are
  5123. at +4 to hit (or -4 to the target's save) and +6 to damage.  He can
  5124. further affect any elemental creature with any weapon, regardless of
  5125. its level of enchantment.
  5126.  
  5127. The caster may converse with creatures of the chosen element, and they
  5128. will respect him if alignments are similar, or fear (if the caster
  5129. appears strong) or hate and desire to slay (if the caster appears weak)
  5130. if alignments are dissimilar.
  5131.  
  5132. The spell's association with one element results in a saving throw
  5133. penalty to the caster while the spell is in effect, depending on which
  5134. element is chosen:
  5135.  
  5136. Air     -2 vs. fire;
  5137. Earth   -2 vs. petrification;
  5138. Fire    -2 vs. water or cold;
  5139. Water   -2 vs. electricity.
  5140.  
  5141. The material component is a substantial amount (at least 1 cu' foot) of
  5142. the element in opposition to the element the caster desires to
  5143. dominate.
  5144.  
  5145. ------------------------------------------------------------------------
  5146.  
  5147. Alpha's Lightningarmour (Abjuration, Evocation)
  5148.  
  5149. Range: Touch
  5150. Components: VSM
  5151. Duration: 3 rounds per level
  5152. Casting Time: 1 round
  5153. Area of Effect: Creature touched
  5154. Saving Throw: None
  5155.  
  5156. The subject of this spell cannot be wearing metal armour of any sort,
  5157. nor carrying a metallic weapon larger than a shortsword.  Bracers are
  5158. permissible.  The creature touched is completely protected from
  5159. electrical damage of any sort so long as the spell is in effect.  This
  5160. protection is not absolute, having a maximum absorption of 10 points of
  5161. electrical damage per level of the caster.  Damage is absorbed by the
  5162. Lightningarmour after saving throws and any other protections have been
  5163. taken into account.  The creature under the effects of this spell carry
  5164. a negative electrical charge, and skin-to-skin contact with another
  5165. creature will cause 1d4 electrical damage with no saving throw, as will
  5166. contact through a conductor.  Anyone striking the protected creature
  5167. with a conductive object must save vs. paralysation at +1 or drop the
  5168. object due to temporary numbness in the member holding the weapon.
  5169. Those within 5' of of a character with this spell in effect may catch
  5170. a faint scent of ozone and feel their hair standing a bit on end.  The
  5171. material component of this spell is a bit of copper wire and glass
  5172. thread wrapped in clay.
  5173.  
  5174. ------------------------------------------------------------------------
  5175.  
  5176. Alpha's Moons of Munnopoor (Invocation/Evocation, Alteration)
  5177.  
  5178. Range: 0
  5179. Components: VSM
  5180. Duration: Special
  5181. Casting Time: 2 rounds
  5182. Area of Effect: Special
  5183. Saving Throw: None
  5184.  
  5185. By the use of this spell, the caster calls upon the magical influences
  5186. of the other-dimensional Moons of Munnopoor.  The caster can call upon
  5187. the power of one, two, or all three of the Moons.  This spell always
  5188. creates an area of light equal to the Moonlight spell, centered on the
  5189. caster and moving with him or her.  However, the area of effect is only
  5190. 50% that of the normal Moonlight spell if one moon's power is invoked,
  5191. 100% normal is two moons are called upon, and 150% normal if all three
  5192. moons are utilised.  This Moonlight has all of the effects of actual
  5193. moonlight under a full moon, including effects on lycanthropes.  The
  5194. duration of this spell is also determined by the number of Moons called
  5195. upon:  if one Moon, the duration is 2 rounds per level of the caster;
  5196. if two, it's 1 round per level; and, if all three, it's 1 round per 2
  5197. levels of the caster.  Besides the light produced by the images of the
  5198. appropriate Moons appearing above the caster, each Moon provides a
  5199. specific magic-enhancing effect as follows:
  5200.  
  5201. Blue Moon:  All water-related (including fog-, ice-, and steam-related)
  5202. spells used by the caster gain a bonus of +1 per die of damage (though
  5203. not exceeding the normal maximum--e.g. an Ice Storm spell would inflict
  5204. 3d10+3 damage, up to a maximum of 30) if the spell causes physical
  5205. damage, including the damage caused by summoned water elemental
  5206. creatures; applies a penalty of -4 to saving throws and -20% to magic
  5207. resistance to targets of spells which cause no hit point damage but do
  5208. affect an unwilling target in some way; or increases the duration of
  5209. other spells of this genre which do not fall into the above categories
  5210. (e.g. Water Breathing, Wall of Fog), doubling duration if a 1st-3rd
  5211. level spell, increasing by 50% if the spell is 4th-6th level.
  5212.  
  5213. Bright Moon: All spells relating to
  5214. astronomical phenomena are affected in the same way that water-related
  5215. spells are affected by the Blue Moon.
  5216.  
  5217. Silvery Moon:  All mind-controlling and influencing spells used by the
  5218. caster apply a -4 penalty to saves and a -20% penalty to magic
  5219. resistance checks by targets of such spells.
  5220.  
  5221. The material components for this spell are a white pearl or sapphire to
  5222. invoke the Blue Moon, a diamond for the Bright Moon, and a silver pearl
  5223. or moonstone for the Silvery Moon.  Whatever the combination of moons
  5224. invoked, the spell also requires a piece of black velvet along with a
  5225. crushed pearl and a crushed moonstone, and a pinch of diamond dust.
  5226.  
  5227. ------------------------------------------------------------------------
  5228.  
  5229. Alpha's Saint Elmos' Fire (Evocation)
  5230.  
  5231. Range: 5 yards per level
  5232. Components: VSM
  5233. Duration: 1 round per 2 levels
  5234. Casting Time: 5
  5235. Area of Effect: Special
  5236. Saving Throw: Special
  5237.  
  5238. This spell ionises the air around the target of the spell, surrounding
  5239. him or her with a blue-white, glowing nimbus of electrically charged
  5240. air in a 5' radius.  The target of the spell may save vs. breath weapon
  5241. at -2 to avoid the spell.  This save is at an additional -2 if the
  5242. target is carrying large, mostly metallic weapons (e.g. swords, battle
  5243. axes) or wearing partial metal armour (e.g.  studded, ring), and at -4
  5244. if wearing full metal armour (scale or heavier).  If successful, the
  5245. target will suffer only 3d6 electrical damage as he or she dodges out
  5246. of the area of effect, and the spell will then dissipate that round
  5247. without a focus to coalesce about.  If the save is failed, the victim
  5248. will suffer 5d6 damage every round until a save vs. breath weapon
  5249. (with modifiers as for the initial save, but with a +1 cumulative per
  5250. round bonus) is successful, at which point the spell will dissipate.
  5251. Any creature entering the 5' radius nimbus suffers 1d6 electrical
  5252. damage with no save.  Any creature that touches or is touched by the
  5253. victim of the spell will suffer 3d6 damage with no save if the contact
  5254. was skin-to-skin, or 2d6 if it was through a conductor.  If the target
  5255. is in water, the electricity will inflict 3d6 damage with any contact,
  5256. 2d6 within 5', and 1d6 within 15'.  The target of this spell may, if
  5257. desired, intentionally try to use the nimbus of electricity and the
  5258. personal electrical charge as a weapon.  The caster may end this spell
  5259. at any point, if desired.  The material components are phosphorus, a
  5260. bit of fur, amber, and a bit of cold iron.
  5261.  
  5262. ------------------------------------------------------------------------
  5263.  
  5264. Alpha's Shooting Stars (Conjuration/Summoning)
  5265.  
  5266. Range: 5' per level
  5267. Components: VSM
  5268. Duration: Instantaneous
  5269. Casting Time: 5
  5270. Area of Effect: Special
  5271. Saving Throw: Special
  5272.  
  5273. This spell creates glowing missiles with flaming trails, one for each
  5274. six levels of the caster (dropping all fractions).  The victim of the
  5275. spell receives no saving throw, and suffers 4d6 damage from the impact
  5276. and 8d6 from the fiery blast that accompanies the impact.  All within 5
  5277. feet of the impact point are also in the blast radius, but they may
  5278. save for half damage.  The original intended target may attempt to save
  5279. vs. petrification to avoid being struck, this save at -4 if within 20'
  5280. and at -2 if within 40'.  If this save fails, he suffers as above.  If
  5281. he succeeds, however, the shooting star(s) directed at him continue on
  5282. in a straight line to the extent of their range, at which point they
  5283. explode in a fiery burst as above.  Anyone else in the path of the
  5284. shooting star(s) must save as for the original intended target, or
  5285. become the victim of the spell.  If the caster has more than one
  5286. missile, he may direct them at one or several targets as desired.
  5287. Anyone within 5' of the path of the missile will suffer 2d6 (save for
  5288. half) fire damage simply from the heat of the passage of the shooting
  5289. star.  The material component is a bit of meteoric iron and a piece of
  5290. igneous rock.
  5291.  
  5292. ------------------------------------------------------------------------
  5293.  
  5294. Alpha's Spectral Hound (Conjuration, Phantasm)
  5295.  
  5296. Range: Special
  5297. Components: VSM
  5298. Duration: 6 turns per level
  5299. Casting Time: 1 turn
  5300. Area of Effect: Special
  5301. Saving Throw: None
  5302.  
  5303. This spell brings into being a quasi-real beast appearing as a war dog
  5304. with black fur, gray ruff and tail, milky gray eyes, and insubstantial
  5305. paws which make no sound.  The creature will have average (8-10)
  5306. intelligence and can converse with the caster in the common tongue.
  5307. The creature can fight, attacking as a 2+2 HD monster and inflicting
  5308. 2-8 points of damage per hit.  It can, however, affect creatures struck
  5309. only by magical weapons.  The beast itself is AC 0, and can take up to
  5310. half the caster's full hit points (rounding up) before being
  5311. dispelled.
  5312.  
  5313. The Hound can track any creature known to the caster, provided the
  5314. caster concentrates on a mental picture of the figure for 2 full
  5315. rounds.  The Hound can follow the trail of such a creature with 100%
  5316. certainty, -5% per hour the trail is old.  The Hound also has
  5317. infravision to 90', can spot hidden (such as in shadows) things 80% of
  5318. the time, invisible objects 65% of the time, and astral, ethereal, or
  5319. out-of-phase things 50% of the time.  The Hound normally moves at 12",
  5320. though it can run at 24" for 3 rounds each hour.  Further, the Hound
  5321. may cross muddy or swampy ground, or even water, as if were solid, dry
  5322. ground.  The Hound leaves no tracks.
  5323.  
  5324. By concentrating for 1 full round, the caster can make use of the
  5325. Hound's sensory abilities for as long as desired, though this does not
  5326. allow communication beyond normal vocal range.
  5327.  
  5328. The Hound is unaffected by any spells which alter its form (flesh to
  5329. stone, polymorph, etc.) or restrict or affect its movement (haste,
  5330. slow, hold, etc.).  If a mind control spell is cast upon the creature
  5331. and it fails its save (saving throws of the Hound are as for the
  5332. caster), then it wills itself out of existence.  It is further immune
  5333. to poison and death magics.  The hound will speak only to the caster,
  5334. and, if the caster is killed, feebleminded, charmed, or otherwise
  5335. mentally incapacitated, then the hound will immediately cease to
  5336. exist.
  5337.  
  5338. The material components of this spell are three canine statuettes; one
  5339. of ivory or alabaster, one of silver or platinum, and one of jet, onyx,
  5340. obsidian, or ebony.  These statuettes must be worth at least 200 gp.
  5341. each, and, in the course of the spell, the three merge to become the
  5342. Spectral Hound.  When the spell ends, the Hound simply fades slowly out
  5343. of existence.
  5344.  
  5345. ------------------------------------------------------------------------
  5346.  
  5347. Alpha's Star-Powered Magery (Invocation)
  5348.  
  5349. Range: 0
  5350. Components: VSM
  5351. Duration: Permanent
  5352. Casting Time: Special
  5353. Area of Effect: Caster
  5354. Saving Throw: None
  5355.  
  5356. This spell can only be cast outdoors under a night sky where stars are
  5357. visible.  The spell requires 2 turns to cast for each level of spells
  5358. the caster is able to cast (e.g. a 12th level wizard can cast 6 levels
  5359. of spells, and so would require 12 turns).  Upon completion of the
  5360. spell, the caster's mind and body are refreshed and restored as though
  5361. the caster had rested a full day.  1-3 hit points, plus the caster's
  5362. CON bonus, if any, are restored if the caster is at less than full
  5363. health.  The power of the spell also allows the caster to memorise
  5364. spells in one-half the usual time, save for first level spells, which
  5365. may be memorised in a single round.  During the lengthy casting of this
  5366. spell, the wizard is suffused with a pale white glow, and is fully
  5367. aware of things going on nearby.  If the spell is interrupted, either
  5368. by being struck by an attack or voluntarily by the caster, then the
  5369. effect is wasted and the caster must sleep for spells as usual.  The
  5370. material component is a diamond worth at least 1,000 gp.
  5371.  
  5372. ------------------------------------------------------------------------
  5373.  
  5374. Alpha's Starshield (Alteration, Abjuration)
  5375.  
  5376. Range: 0
  5377. Components: VSM
  5378. Duration: 4 rounds + 1 round per level
  5379. Casting Time: 1 round
  5380. Area of Effect: Caster
  5381. Saving Throw: None
  5382.  
  5383. When this spell is cast, the wizard's body is sheathed in a nearly
  5384. skin-tight magical screen.  This screen has the appearance of a black
  5385. night sky filled with stars.  Whenever a light-related spell of any
  5386. sort is cast at the creature using the Starshield, the spell will be
  5387. harmlessly absorbed and redirected back at the caster of the spell.
  5388. This includes such spells as Light (if cast so as to blind), Colour
  5389. Spray, Sunray, and Prismatic Spray.  An area-effect spell where the
  5390. caster is the sole target will automatically be reflected in this way.
  5391. Area-effect light spells in which others are also targeted have a
  5392. chance of being intercepted and redirected by the caster as above equal
  5393. to the caster's chance to negate the spell with a Dispel Magic spell.
  5394. The protected wizard will be unaffected by the spell in any event and,
  5395. if the spell is successfully absorbed, those behind the caster who
  5396. would have been in the area of effec
  5397. spell.  By making a successful check as if to Dispel Magic, the caster
  5398. may attempt to pass through a Prismatic Sphere or a Prismatic Wall.
  5399. Darkness spells (e.g. Darkness 15' radius, Nystul's Blackmote,
  5400. priest's Continual Darkness) will also be reflected, just as light
  5401. spells are, and the caster may attempt a saving throw vs. death magic
  5402. each round to attempt to see through any area of magical darkness
  5403. within normal vision range.  If outdoors under the night sky, the
  5404. caster can see as if in broad daylight, even through magical areas of
  5405. darkness, and also absorbs stellar radiation, regenerating 1 hit point
  5406. per round that the spell is in effect.  The material component for this
  5407. spell is a black sapphire and a star sapphire, both of which must be
  5408. worth not less than 1000 gp.
  5409.  
  5410. ------------------------------------------------------------------------
  5411.  
  5412. Alpha's Wizard Light (Evocation, Alteration)
  5413.  
  5414. Range: 10 yards per level
  5415. Components: VSM
  5416. Duration: 1 turn per level
  5417. Casting Time: 1 round
  5418. Area of Effect: 30' radius sphere
  5419. Saving Throw: None
  5420.  
  5421. This spell creates a pearly-white globe of light equivalent to
  5422. Continual Light (q.v.).  Within the area of effect, all shadow and
  5423. darkness (even of magical origin) is dispelled, and all hidden or
  5424. invisible creatures or objects are outlined in a pale blue radiance
  5425. which lasts as long as the Wizard Light itself, even if the object or
  5426. creature so outlined moves out of the area of effect.  Further, all
  5427. glyphs of warding, symbols, and other magical writings and wards are
  5428. revealed, glowing a luminous blue, and the area of effect of such wards
  5429. is similarly outlined.  This spell does not reveal astral, ethereal, or
  5430. out-of-phase creatures, nor does it reveal purely mechanical traps and
  5431. secret doors, although traps or secret doors disguised by or utilising
  5432. magic will be revealed.  A mage using the Duo-Dimension (q.v.) spell
  5433. would appear as a thin line of blue radiance in mid-air.  This spell
  5434. does not reveal what an illusion is hiding nor the appearance of an
  5435. invisible creature (except for its outline), but merely reveals
  5436. reveals its presence and location.  Hence, a Cloak of Displacement is
  5437. useless within the Wizard Light.  The light does not "set off" magical
  5438. guards, but it does reveal the form of glyphs and such things for
  5439. possible identification and deactivation.  The material component for
  5440. this spell is a diamond worth at least 500 gp.
  5441.  
  5442. ------------------------------------------------------------------------
  5443.  
  5444. Auralon's Deflective Plates (Evocation)
  5445.  
  5446. Range: 0
  5447. Components: VSM
  5448. Duration: 1 turn per level (see below)
  5449. Casting Time: 5
  5450. Area of Effect: Caster
  5451. Saving Throw: None
  5452.  
  5453. Casting of this spell creates up to five glowing, circular plates of
  5454. force which hang in the air in a 3-foot radius around the spellcaster.
  5455. These plates move to deflect magical energies aimed at the spellcaster
  5456. of which the latter is aware. The plates are effective against magical
  5457. rays, beams, bolts and missiles from both spells and magic items. The
  5458. target of these offensive spells has only a cumulative 15% chance per
  5459. plate to be protected against totally accurate spells (such as magic
  5460. missile), but a 19% chance per plate of avoiding magic requiring a "to
  5461. hit" roll (such as lightning bolt).
  5462.  
  5463. Upon impact with the plates, the offensive magic is deflected at full
  5464. strength in a random direction away from the target (roll a d4 for
  5465. height: 1 or 2=same height, 3 or 4=up; and a d6 for direction relative
  5466. to the defender: 1=left, 2=left and front, 3=up in front or back at
  5467. rival caster, 4=right and front, 5=right, 6=either straight up or is
  5468. absorbed and destroys a plate). The plates can be brought down by
  5469. disintegrate or dispel magic, impact with a rod of cancellation or
  5470. shatter (destroys one plate), or a limited wish or wish. The plates do
  5471. not protect against non-magical attacks or magical attacks of a type
  5472. not listed above.
  5473.  
  5474. At the end of the spell's duration, the plates disappear two per round
  5475. until all are gone. The material components for this spell are tiny
  5476. disks cut from 50 g.p. gems, one for each plate to be invoked; the
  5477. disks are used up in the casting.
  5478.  
  5479. Auralon's Deflective Plates is a spell the wizard Auralon devised in
  5480. his spare time while serving under the Mageoclave, and before becoming
  5481. a member of that group.
  5482.  
  5483. ------------------------------------------------------------------------
  5484.  
  5485. Blizzard (Evocation)
  5486.  
  5487. Range: 10 yards per level
  5488. Components: VSM
  5489. Duration: 1 round per level
  5490. Casting Time: 5
  5491. Area of Effect: 5 feet radius per level (100' maximum)
  5492. Saving Throw: Special
  5493.  
  5494. This spell causes a blizzard to hit the area of effect, resulting in
  5495. the following: movement rate is cut in half due to drifts and wind, no
  5496. missile fire or flying due to wind, and all normal flames are
  5497. extinguished. This will negate a heat metal spell, and affects magical
  5498. fires as if they had been hit with a Dispel Magic. There are no saving
  5499. throws vs. these effects.
  5500.  
  5501. In addition, great chunks of ice and snow fall within the area of
  5502. effect, causing 3d12 points of damage per round to anyone caught
  5503. inside. A successful saving throw vs. spell reduces this damage to 1/2
  5504. the normal amount. The material components required for this spell are
  5505. five acorns and any semi-precious gem worth at least 100 GP.
  5506.  
  5507. ------------------------------------------------------------------------
  5508.  
  5509. Bone Splinter (Evocation)
  5510.  
  5511. Range: Touch 
  5512. Components: VSM 
  5513. Duration: 1 round per 5 levels 
  5514. Casting Time: 5 
  5515. Area of Effect: 1 creature 
  5516. Saving Throw: Special 
  5517.  
  5518. Once this spell is cast, it will affect a single target that must be
  5519. hit in melee by the caster.  The target will suffer a minor bone
  5520. fracture when affected by this spell.  If the caster misses, additional
  5521. attacks may be made in following rounds, as long as the spell duration
  5522. allows.  The spell ends when a hit is scored, or when the duration
  5523. expires, whichever comes first.
  5524.  
  5525. The wizard uses his/her normal THAC0 with a +1 "to hit" bonus, but must
  5526. make a called shot (see The Complete Fighter's Manual for details) to
  5527. one of the hit locations listed below; the appropriate "to hit"
  5528. modifier must be applied to the combat roll.  Normal attacks are not
  5529. considered accurate enough to do any real damage with this spell.
  5530.  
  5531. The possible hit locations, along with their combat modifier,
  5532. restrictions, and effects are as follows:
  5533.  
  5534.                 to hit
  5535. locat.  mod.    effects
  5536. ------- ------  ------------------------------------------------------
  5537. head    -8      minor skull fracture:
  5538.                 2d8 points of damage (save vs. spell for 1/2 damage).
  5539. arm *   -4      minor broken arm:
  5540.                 -2 to STR & DEX when using this arm; -2 to hit, or
  5541.                 shield worthless 50% of the time.
  5542. leg *   -4      minor broken leg:
  5543.                 -2 to DEX when using this leg (i.e.  defensive
  5544.                 adjustment); movement rate is at 3/4 normal.
  5545. ribs    -4      cracked rib:
  5546.                 loss of 1d4 CON points and suffer 1d6 points of damage
  5547.                 (no save).
  5548. spine @ -8      cracked vertebrae:
  5549.                 save vs. spell or become paralysed for 2d10 rounds.
  5550. pelvis  -4      minor hip fracture:
  5551.                 -4 to DEX when using legs; movement rate is at 1/2
  5552.                 normal.
  5553.  
  5554. * if attacking from the side, only the nearest appendage may be
  5555. targeted.
  5556. @ the spine may only be targeted if attacking from the rear.
  5557.  
  5558. Multiple hits inflict cumulative damage.  A cure serious wounds will
  5559. heal one of these effects, but will not heal any associated hit point
  5560. loss (another cure spell is required to do so).  A cure critical wounds
  5561. will heal two effects, And a heal will fully restore the victim (unless
  5562. dead).
  5563.  
  5564. The material components for this spell are a bit of bone and a small
  5565. metal hammer, both of which are consumed when the spell is cast.
  5566.  
  5567. [author's note:  the requirement for called shots is simply for
  5568. convenience; if the DM wishes to compile a hit location chart, then
  5569. normal attacks may be used in addition to called shots.]
  5570.  
  5571. ------------------------------------------------------------------------
  5572.  
  5573. Chaos Magic (Alteration)
  5574.  
  5575. Range: 5 feet per level 
  5576. Components: VSM 
  5577. Duration: Permanent 
  5578. Casting Time: 5 
  5579. Area of Effect: 1 foot radius per level 
  5580. Saving Throw: None 
  5581.  
  5582. This spell creates a sphere that has all the properties of a Forgotten
  5583. Realms (tm) wild magic area (see the FR Sourcebook for details).  The
  5584. area of chaos magic is permanent until destroyed (it may only be
  5585. destroyed as per a wild magic area).  The sphere of chaos magic is
  5586. non-mobile.
  5587.  
  5588. The material component for this spell is a pint of blood from any
  5589. chaotic magic-using creature.  The blood is consumed when the spell is
  5590. cast.
  5591.  
  5592. ------------------------------------------------------------------------
  5593.  
  5594. Cone of Acid (Evocation)
  5595.  
  5596. Range: 0
  5597. Components: VSM
  5598. Duration: Instantaneous
  5599. Casting Time: 5
  5600. Area of Effect: Special
  5601. Saving Throw: 1/2
  5602.  
  5603. This spell is much like Cone of Cold or Cone of Fire (q.v.), except
  5604. that it causes acid damage. Damage is 1d4 + 1, per level of the mage.
  5605. The material component is one citrus fruit per level of the mage.
  5606.  
  5607. ------------------------------------------------------------------------
  5608.  
  5609. Cone of Fire
  5610.  
  5611. Range: 0
  5612. Components: VSM
  5613. Duration: Instantaneous
  5614. Casting Time: 5
  5615. Area of Effect: Special
  5616. Saving Throw: 1/2
  5617.  
  5618. When this spell is cast, it causes a cone-shaped area of fire
  5619. originating at the mage's hand and extending outwards in a cone 1/2
  5620. inch long per level of the caster. It causes inflammable objects to
  5621. catch on fire, and great heat in nonflammable objects. Damage is 1d4 +
  5622. 1, per level of the mage. For example, a tenth level mage would cast a
  5623. Cone of Fire causing 10d4 + 10 points of damage. Its material component
  5624. is a red garnet(s) worth at least 100 GP. [cf. Cone of Cold]
  5625.  
  5626. ------------------------------------------------------------------------
  5627.  
  5628. Deflect Normal Weapon Attacks (Abjuration)
  5629.  
  5630. Range: Touch
  5631. Components: VSM
  5632. Duration: Special
  5633. Casting Time: 5
  5634. Area of Effect: 1 creature
  5635. Saving Throw: None
  5636.  
  5637. When cast, this spell creates an invisible, mobile forcefield around the
  5638. recipient. This barrier has an armour class of 4 and a number of hit points
  5639. equal to 5 times the caster's level. All non-magical melee and missile attacks
  5640. made on the recipient, are directed against the shell instead. Damage from
  5641. such attacks will not harm the recipient until the wall is destroyed. This
  5642. spell has no effect on any magical attacks, which inflict full damage on the
  5643. barrier and the recipient.
  5644.  
  5645. If an attack hits the barrier, the protected creature must make a
  5646. saving throw vs. spell. If this save fails, damage is rolled normally
  5647. against the forcefield (if the damage inflicted equals or exceeds the
  5648. remaining hit point total of the wall, it is destroyed, but any excess
  5649. damage does not affect the recipient at this time). If the save is
  5650. successful, the attack is deflected away harmlessly.
  5651.  
  5652. If an attack fails to score a hit on the barrier (i.e. misses AC 4),
  5653. the attack is reflected back at the attacker; the attacker must then
  5654. make normal attack and damage rolls against himself/herself. The
  5655. material component for this spell is a powdered black opal which is
  5656. consumed with the casting.
  5657.  
  5658. ------------------------------------------------------------------------
  5659.  
  5660. Greenfire (Evocation)
  5661.  
  5662. Range: 10" + 10" per level
  5663. Components: VSM
  5664. Duration: 1 segment per level
  5665. Casting Time: 
  5666. Area of Effect: Special
  5667. Saving Throw: Special
  5668.  
  5669. On casting the Greenfire spell, a bolt of green luminescence appears
  5670. from the mages fingers, and impacts on the target (a made saving throw
  5671. means the bolt missed, but it hit somewhere...) from this impact point,
  5672. a green sphere begins to grow, at the rate depending on the material
  5673. consumed. items in this area of effect must save vs. disintegration
  5674. every segment. Items that save halt the progress of the sphere until
  5675. they fail their save. Note: the spell expands for a set time, not to a
  5676. set radius. so an artifact that continues to save will halt the growth
  5677. of the sphere for the full duration of the spell.
  5678.  
  5679. Rate of growth:
  5680.  
  5681. 2" per segment (yes, 20 feet) in air alone: (not an airial weapon), but
  5682. as soon as it hits something solid, it will take a segment to consume
  5683. it.
  5684.  
  5685. 1' per segment in air/solid mix (cliff face, floor, person).
  5686.  
  5687. 1/2' per segment in just rock (ordinary rock gets no save).
  5688.  
  5689. 1/12' per segment in water (but draws everything to it like a Sphere of
  5690. Annihilation).
  5691.  
  5692. Note I: The sphere begins at a 1' radius, and does not appear until the
  5693. bolt either strikes something solid or reaches maximum range.
  5694.  
  5695. Note II: the point of origin of the sphere remains constant, even if in
  5696. midair.
  5697.  
  5698. ------------------------------------------------------------------------
  5699.  
  5700. High-Energy Lightning Bolt (Evocation)
  5701.  
  5702. Range: 4" + 1" per level
  5703. Components: VSM
  5704. Duration: Instantaneous
  5705. Casting Time: 5
  5706. Area of Effect: Special
  5707. Saving Throw: 1/2
  5708.  
  5709. Like Lightning Bolt but does 1d8 damage per level, maximum 20d8.
  5710.  
  5711. ------------------------------------------------------------------------
  5712.  
  5713. Improved Fire Ball (Evocation)
  5714.  
  5715. Range: 20 yards + 10 yards per level
  5716. Components: VSM
  5717. Duration: Instantaneous
  5718. Casting Time: 5
  5719. Area of Effect: Special
  5720. Saving Throw: 1/2
  5721.  
  5722. As its name implies, this is an improved version of the third level
  5723. Fireball spell. It has one of two applications as chosen at the time of
  5724. casting: the first option mimics the Fireball spell in all respects
  5725. except that damage is 1d8 per level of the caster (up to a maximum of
  5726. 10d8) and saving throws are at -1.
  5727.  
  5728. The second version of the spell has a 10 feet radius instead of the
  5729. normal 20 feet. Due to this reduced area of effect, damage is increased
  5730. to 1d10 per level of the caster (up to a maximum of 10d10) and saving
  5731. throws are at -2. It is like a Fireball spell in all other respects.
  5732.  
  5733. The material components for this spell are a pinch of sulphur and a
  5734. fire opal of not less than 200 GP in value.
  5735.  
  5736. ------------------------------------------------------------------------
  5737.  
  5738. Jamye's Armor Reversal (Abjuration)
  5739.  
  5740. Range: Touch
  5741. Components: VSM
  5742. Duration: 1 round per level
  5743. Casting Time: 5
  5744. Area of Effect: Creature touched
  5745. Saving Throw: Special
  5746.  
  5747. This spell reverses the effects of armor worn (or lack thereof) on the
  5748. subject touched, in the sense that melee attacks that would have
  5749. normally hit the subject will miss, and melee attacks that would have
  5750. normally missed the subject will hit.  For example, an AC 5 mage that
  5751. has cast Armor Reversal on himself is attacked by a 10th-level
  5752. fighter.  The fighter would normally need a 6 or better to hit AC 5;
  5753. with this spell in effect, the fighter needs a 5 or *less* to hit AC
  5754. 5.  Note that this spell is more useful as the amount of armor the
  5755. subject has on decreases!
  5756.  
  5757. All bonuses "to hit" that the opponent has work in the opponent's
  5758. favor, i.e. if the aforementioned fighter had a Strength of 17 (+1 "to
  5759. hit") and a +2 weapon, these would be *subtracted* from the die roll -
  5760. thus the fighter would need an 8 or less to hit AC 5.  Likewise,
  5761. penalties are added to the die roll, penalizing the attacker as usual.
  5762.  
  5763. This spell does not affect missile weapons at all, nor does it affect
  5764. spell saving throws or anything other than melee weapon attacks.  If
  5765. the subject of the spell is willing to have the spell cast upon
  5766. him/her, there is no saving throw; otherwise the subject saves as
  5767. usual.  The spell can be counteracted by the usual means (Dispel Magic,
  5768. et al.), by another casting of Armor Reversal, or by the 7th-level
  5769. spell Jamye's Improved Armor Reversal (q.v.).
  5770.  
  5771. The material components of this spell are a small magnet and a diamond
  5772. of not less than 100 gp value.
  5773.  
  5774. ------------------------------------------------------------------------
  5775.  
  5776. Jamye's Greased Lightning (Evocation)
  5777.  
  5778. Range: 40 yards + 10 yards per level
  5779. Components: V
  5780. Duration: Instantaneous
  5781. Casting Time: 1
  5782. Area of Effect: Special
  5783. Saving Throw: 1/2
  5784.  
  5785. This spell differs from the third-level Lightning Bolt spell in the
  5786. following ways:
  5787.  
  5788. - the components and casting time are greatly reduced;
  5789. - damage done is d4+2 per caster level instead of d6;
  5790. - maximum damage is 15d4+30;
  5791. - the bolt is a vivid orange, with green "stripes" running through it.
  5792.  
  5793. It conforms to Lightning Bolt in all other respects.
  5794.  
  5795. ------------------------------------------------------------------------
  5796.  
  5797. Kalessin's Long Arm (Conjuration)
  5798.  
  5799. Range: 20 feet
  5800. Components: VSM
  5801. Duration: Special
  5802. Casting Time: 5
  5803. Area of Effect: Special
  5804. Saving Throw: None
  5805.  
  5806. This spell allows the caster to cast various spells requiring physical
  5807. contact at range. The caster must have a clear view of the creature to
  5808. be "touched", and there can be no obstructions between target and
  5809. caster.
  5810.  
  5811. To use this spell, the caster first casts Long Arm, then whatever spell
  5812. he wants to do at range, in the following round. If the caster is
  5813. disturbed following the casting of Long Arm, the spell is ruined.
  5814. Disturbance could be anything from heavy jostling, to actually taking
  5815. damage. If the target moves out of sight before the caster can get off
  5816. the second spell, the the spell is ruined.  The target gets regular
  5817. saving throws for the second spell.
  5818.  
  5819. The material component of this spell is a jade tipped wand, which
  5820. disappears after casting.
  5821.  
  5822. ------------------------------------------------------------------------
  5823.  
  5824. Meillikhom's Room of Seclusion (Alteration)
  5825.  
  5826. Range: Touch
  5827. Components: VSM
  5828. Duration: 1 week per level
  5829. Casting Time: 1 turn
  5830. Area of Effect: 10' x 10' area
  5831. Saving Throw: None
  5832.  
  5833. With this spell, the caster can create an extra-dimensional room (5'
  5834. cube per level) with one side adjacent to an unbroken 10' x 10' area
  5835. (i.e. one that has no doors, windows, or other such openings).  The
  5836. surface area (which must be touched) now acts as a phase door into the
  5837. secluded room. The room can be of any shape and size up to the limit of
  5838. the spell but at least one side must be at least a 10' x 10' area.
  5839. Thus, the room could be rectangular, pyramidal, hemispherical, etc. The
  5840. room lasts for 1 week per level of the caster, or until dispelled.
  5841.  
  5842. The caster may bring any item, materials, etc. as he or she desires
  5843. into the room, so long as the object can fit through the phase door and
  5844. is touched by the caster (and only by the caster).
  5845.  
  5846. At the end of the spell's duration, anyone or anything still within the
  5847. room is now trapped in that extradimensional space. escape is only
  5848. possible through other extraplanar travel. This also occurs when a
  5849. dispel magic or similar magic is cast against the phase door area.
  5850.  
  5851. The phase door itself is detectable by any means available that can
  5852. detect magical auras, but the room itself can only be contacted through
  5853. extraplanar means. Spells such as clairvoyance and clairaudience would
  5854. not detect the ext
  5855. on the other side of the phase door surface.
  5856.  
  5857. ------------------------------------------------------------------------
  5858.  
  5859. Missile Multiplication II (Evocation, Alteration)
  5860.  
  5861. Range: 
  5862. Components: 
  5863. Duration: 
  5864. Casting Time: 6
  5865. Area of Effect: 
  5866. Saving Throw: 
  5867.  
  5868. Missile must be fired within the next two segments. Makes 3-18
  5869. missiles. Unlike the fourth level version, the fifth level version of
  5870. this spell will multiply "abnormal" missiles, like poison darts,
  5871. Ballista bolts, catapult rocks and other such things. All other effects
  5872. are similar to the spell of fourth level. The possibility of using
  5873. lethal poison is at the DM's option.
  5874.  
  5875. ------------------------------------------------------------------------
  5876.  
  5877. Rathe's Contingency Trigger (Alteration)
  5878.  
  5879. Range: 3 yards
  5880. Components: VSM
  5881. Duration: Special
  5882. Casting Time: 1 turn
  5883. Area of Effect: up to 1 cube foot per level
  5884. Saving Throw: Special
  5885.  
  5886. The Contigency Trigger functions identically to the third level Rathe's
  5887. Trigger spell, with one exception: a condition may be applied to the
  5888. triggering of the spell (for instance, "trigger only if a man wearing
  5889. green enters the area", or "trigger if anything made of gold enters the
  5890. area"). Note however that the spell's "perception" is restricted to the
  5891. area of effect. The spell cannot perceive intangibles such as class,
  5892. level, or alignment. The material component is as the Rathe's Trigger
  5893. spell, but must be worth twice as much.
  5894.  
  5895. ------------------------------------------------------------------------
  5896.  
  5897. Rhuva's Wizard Stomper (Divination, Evocation)
  5898.  
  5899. Range: 0
  5900. Components: VSM
  5901. Duration: 4 hours + 10 minutes per level
  5902. Casting Time: 5 minutes
  5903. Area of Effect: 10 yards per level
  5904. Saving Throw: Special
  5905.  
  5906. Designed to prevent the casting of spells in the area of effect, the
  5907. wizard stomper produces a nearly uncontrollable surge of energy into a
  5908. wizard who attempts to draw power for a spell.  The victim must save
  5909. vs. spells at -6.  Failure means the spell is aborted and the caster
  5910. takes 1d6 damage per level of the spell attempted.  If the save is
  5911. made, the spell can be cast at +1 on all damage dice, but at double
  5912. normal casting time.
  5913.  
  5914. If a wizard has been stomped before, and knows what to expect, the save
  5915. is only at -3.
  5916.  
  5917. Material component is a handful of ruby dust worth at least 25 gp.
  5918.  
  5919. ------------------------------------------------------------------------
  5920.  
  5921. Sonoric's Illusionary Observer (Divination, Illusionism/Phantasm)
  5922.  
  5923. Range: 100 yards per level
  5924. Components: VSM
  5925. Duration: Special
  5926. Casting Time: One turn
  5927. Area of Effect: Special
  5928. Saving Throw: None
  5929.  
  5930. This spell creates the illusion of a creature, up to Medium in size,
  5931. through which the caster gains the advantage of a clairaudience and
  5932. clairvoyance spell. The caster must determine the appearance of the
  5933. illusionary observer, during the casting of the spell. If it is a
  5934. creature the caster is not familiar with, observers of the illusion are
  5935. at +4 to notice it as such. If the caster has an accurate drawing or
  5936. carving of the illusionary subject, observers are at -4 to spot the
  5937. illusion. Those successfully noticing the illusion see it become merely
  5938. become translucent, it does not disappear. The illusion is incapable of
  5939. making any sounds, and is completely insubstantial, even if someone
  5940. touching it is unaware that it is an illusion.
  5941.  
  5942. The illusion has a movement rate of 30", and it is capable of passing
  5943. through solid objects, all save lead, the touch of which cancels the
  5944. spell. The caster must carefully concentrate on the illusion (i.e.
  5945. incapable of other action) to use the clairaudience and clairvoyance
  5946. powers, as well as keeping the appearance realistic. If the caster
  5947. breaks concentration for some reason, the illusion freezes in whatever
  5948. position it was in, until the caster resumes concentration or the
  5949. spell's expires.
  5950.  
  5951. The material components for this spell are a bit of fleece, and a
  5952. humanoid eye and ear.
  5953.  
  5954. ------------------------------------------------------------------------
  5955.  
  5956. Summon Warrior (Conjuration/Summoning)
  5957.  
  5958. Range: 40 yards
  5959. Components: VSM
  5960. Duration: 3 rounds + 1 round per level
  5961. Casting Time: 5
  5962. Area of Effect: Special
  5963. Saving Throw: None
  5964.  
  5965. Within one round of casting this spell, the wizard conjurers 1d3
  5966. warriors to aid him/her. The summoned warriors will be of a level equal
  5967. to 1/2 the level of the caster (rounded down) up to a maximum of
  5968. twentieth level. They will perform as per monsters summoned by monster
  5969. summoning spells. Note that in certain, circumstances, adventurers may
  5970. be summoned (who will recall the details of their trip). The warriors
  5971. will appear anywhere within the spell range as desired by the caster.
  5972.  
  5973. The type of warrior summoned is as follows:
  5974.  
  5975. caster's level  fighter ranger  paladin
  5976. --------------  ------- ------  -------
  5977. 15 and under    70%     20%     10%
  5978. 16-20           60%     20%     20%
  5979. 21 and over     50%     25%     25%
  5980.  
  5981. Equipment and abilities are determined randomly. The material
  5982. component for this spell is a dagger of the finest quality, which is
  5983. consumed when the spell is cast.
  5984.  
  5985. ------------------------------------------------------------------------
  5986.  
  5987. Taint Alignment (Enchantment/Charm)
  5988.  
  5989. Range: Special
  5990. Components: 
  5991. Duration: 1 day per level or special
  5992. Casting Time: 1 turn
  5993. Area of Effect: one humanoid creature on the same level of existence
  5994.                 as the caster
  5995. Saving Throw: Special
  5996.  
  5997. Taint alignment has similar effect to a character as performing a deed
  5998. opposite to his/her alignment, except that this one shows. Casting it
  5999. requires knowing the Truename of the target, which knowledge can be
  6000. obtained by other magic. Casting the spell causes the target to make a
  6001. saving throw vs. spells with a penalty of 2 on die. If (s)he makes it,
  6002. the spell rebounds on the caster, who shall also have to save, but with
  6003. a bonus of 2 on die. The spell shall rebound between the two regardless
  6004. of distance until one fails a save, or both have made three saves, in
  6005. which case the spell fails. An affected TN character would get a random
  6006. alignment of the corner 4.
  6007.  
  6008. Effects vary depending on the alignment of the victim. If the affected
  6009. is a paladin, the effects thus far taken for granted are reversed:
  6010. laying on hands would cause damage, detect evil turns into detect good,
  6011. remove fear effect into cause fear. Yet, the paladin might have no idea
  6012. what's happening until he tries to ride his mount or draw his Holy
  6013. Avenger +5. For an anti-paladin, the same goes, reversed. A cleric
  6014. would instantly lose the ability to acquire spells, though not his/her
  6015. spell casting or scroll reading ability.
  6016.  
  6017. For any character, there's a number of standard effects:
  6018.  
  6019. - Know Alignment shows the reversed alignment.
  6020.  
  6021. - Detect Good/Evil work as for the new alignment.
  6022.  
  6023. - Bad dreams.
  6024.  
  6025. - Problems with other people. The Good emit fear, the Evil get liked,
  6026. Law be approached with caution, Chaos be felt as a sign of
  6027. responsibility.
  6028.  
  6029. - Temples of one's own religion feel bad.
  6030.  
  6031. - Temptation to truly switch alignment fully, which would have the
  6032. certain standard effects described in DMG, such as losing a level of
  6033. experience. a change in alignment can be felt by people in contact with
  6034. the affected. Not definitely, but more in the "I feel something's
  6035. wrong"-manner.
  6036.  
  6037. The curse cannot be magically removed with anything less than a Limited
  6038. Wish, until the time is full. Of course, the target wouldn't know that
  6039. the effect isn't permanent..
  6040.  
  6041. If a sign of faltering from the original alignment is done, then the
  6042. effect does become permanent. Slight faltering causes prolonged
  6043. duration, as the energy of the spell isn't as seriously tried as it
  6044. might be.
  6045.  
  6046. ------------------------------------------------------------------------
  6047.  
  6048. Tonguetwister (Alteration, Abjuration)
  6049.  
  6050. Range: 10 feet/level 
  6051. Components: VSM 
  6052. Duration: Instantaneous 
  6053. Casting Time: 5 
  6054. Area of Effect: 1 target 
  6055. Saving Throw: Negates
  6056.  
  6057. When this spell is cast on an enemy spellcaster, it will cause the
  6058. target's tongue to twitch violently, thus disrupting any spell being
  6059. cast at the moment, unless the victim makes a successful save vs.
  6060. spell.  The level of the spell being cast by the target determines the
  6061. modifier applied to the save as follows:  save modifier = spell level -
  6062. 5 (i.e. a 2nd level spell inflicts a -3 to the save, a 7th level spell
  6063. earns a +2 to the save, etc.).
  6064.  
  6065. The victim must be in the process of casting a spell with a *verbal*
  6066. component.  If no spell is currently being cast by the target, the
  6067. Tonguetwister has no effect.  If the opponent's spell goes into effect
  6068. at the same time as the Tonguetwister, the victim earns an additional
  6069. +2 bonus to the save.  This spell cannot affect a spell that has
  6070. already been cast, nor one that is to be cast in the future.
  6071.  
  6072. The material component of this spell is a tongue of any creature; this
  6073. is consumed when the spell is cast.
  6074.  
  6075. ------------------------------------------------------------------------
  6076.  
  6077. Tryton's Armour (Abjuration)
  6078.  
  6079. Range: 
  6080. Components: 
  6081. Duration: 
  6082. Casting Time: 5
  6083. Area of Effect: 
  6084. Saving Throw: 
  6085.  
  6086. This fifth le
  6087. of -2.  In all other respects it is the same.
  6088.  
  6089. ------------------------------------------------------------------------
  6090.  
  6091. Tryton's Death Grip (Necromancy)
  6092.  
  6093. Range: Touch
  6094. Components: 
  6095. Duration: 
  6096. Casting Time: 5
  6097. Area of Effect: 
  6098. Saving Throw: 
  6099.  
  6100. Any creatures under 6 HD touched by the caster are automatically
  6101. brought to 0 hit points. Creatures of 6 HD and above are afflicted with
  6102. a double strength Shocking Grasp.
  6103.  
  6104. ------------------------------------------------------------------------
  6105.  
  6106. Wiley's Door (Alteration)
  6107.  
  6108. Range: 0
  6109. Components: V
  6110. Duration: 1 round
  6111. Casting Time: 5
  6112. Area of Effect: Special
  6113. Saving Throw: None
  6114.  
  6115. Causes a door to appear immediately before the caster and a matching
  6116. door up to 3" away. The first door appears framed by glowing blue lines
  6117. 5' wide by 8' tall. The second door is invisible. Living matter up to
  6118. 400 pounds or non-living up to 800 pounds may be transported from the
  6119. first door to the second door (trade off one pound living for two
  6120. pounds non-living). This doors provide one-way transport only.
  6121.  
  6122. ------------------------------------------------------------------------
  6123.  
  6124. Wiley's Teleport (Alteration)
  6125.  
  6126. Range: 150 miles
  6127. Components: VS
  6128. Duration: Concentration
  6129. Casting Time: 1 turn
  6130. Area of Effect: Caster + (-7000 GP + 1000 GP per level) additional weight
  6131. Saving Throw: None
  6132.  
  6133. This spell allows the caster to teleport himself and -7000 GP + 1000 GP
  6134. per level of additional stuff that he is carrying to a specified
  6135. destination at most 150 miles distant. The chances of error are the
  6136. same as for normal teleport, except that if the caster would normally
  6137. end up is a solid object, the spell will abort. The maternal component
  6138. is a map of the destination, which is not consumed.
  6139.  
  6140.  
  6141.  
  6142.  
  6143.  
  6144.  
  6145. ========================================================================
  6146.  
  6147.                         Sixth Level Spells
  6148.  
  6149. ========================================================================
  6150.  
  6151. Alpha's Firefountain (Alteration)
  6152.  
  6153. Range: 10 yards per level
  6154. Components: VSM
  6155. Duration: Special
  6156. Casting Time: 6
  6157. Area of Effect: Special
  6158. Saving Throw: Special
  6159.  
  6160. This spell is similar to the 4th level Alpha's Firefall spell, but is
  6161. more powerful in two ways.  First, the spray of liquid fire burns for a
  6162. total of three rounds, inflicting 3d6 damage the first round, 2d6 the
  6163. second, and 1d6 the third.  There is no saving throw vs. the damage
  6164. inflicted by the spray.  Second, the caster is able to throw up one
  6165. prominence of flame (for 4d10 fire damage the first round, and 2d10 the
  6166. second, with a save vs. breath weapon to halve damage) for every six
  6167. levels of the caster (rounding off all fractions).  The material
  6168. component is a lump of pitch, sulfur, saltpeter, and magnesium and an
  6169. available fire source.
  6170.  
  6171. ------------------------------------------------------------------------
  6172.  
  6173. Alpha's Rainbow Warrior (Evocation, Summoning)
  6174.  
  6175. Range: 5 yards per level
  6176. Components: VSM
  6177. Duration: 1 round per level
  6178. Casting Time: 1 round
  6179. Area of Effect: Special
  6180. Saving Throw: None
  6181.  
  6182. This spell invokes energy and the spirit of a creature from the Quasi-
  6183. Elemental Plane of Radiance.  The Rainbow Warrior has as many hit
  6184. points as the caster would at full health, and attacks as a fighter of
  6185. half the caster's level.  The Warrior has an armour class of 0, and can
  6186. only be struck by magical weapons.  It attacks with a spear of
  6187. radiance, which causes damage the same way as the 2nd level Rainbow
  6188. Beam spell if the target is struck.  As with that spell, the caster has
  6189. a 5% per level chance of selecting the colour of the spear, otherwise it
  6190. is random.  The Rainbow Warrior may fly at a movement rate of 24, but
  6191. it has no real substance and cannot touch nor carry any material
  6192. object.  Creatures dwelling on or drawing power from the Negative
  6193. Material Plane or Plane of Shadow suffer 1d6 damage every round that
  6194. they are within 20' of the Rainbow Warrior, as it sheds a bright globe
  6195. of light strongly infused with energy from the Positive Material
  6196. Plane.  The Rainbow Warrior is unaffected by poison, paralysis,
  6197. petrification, fire, electricity, gas, or acid.  Unholy water causes it
  6198. 2d4 damage, and cold attacks do full normal damage.  Negative energy
  6199. attacks gain a bonus of +1 per die of damage, and any spells involving
  6200. darkness cause the Rainbow Warrior 2d6 damage per level of the spell,
  6201. though the darkness spell will then be dispelled.  Any darkness spell
  6202. coming into contact with the 20' globe of light surrounding the Rainbow
  6203. Warrior must be checked as if Dispel Magic was being cast at the level
  6204. of the summoner of the Warrior.  Only one such dispelling attempt is
  6205. possible for each darkness spell that could be affected, although the
  6206. Warrior can automatically dispel any darkness spell by touching the
  6207. area of effect, but it will suffer damage as if the spell had been cast
  6208. specifically at him.  Dark-dwelling creatures (e.g. drow, duergar) are
  6209. affected by the Rainbow Warrior's globe of light as they would be by
  6210. Continual Light.  The material component of this spell is a clear
  6211. diamond worth not less than 5000 gp.
  6212.  
  6213. ------------------------------------------------------------------------
  6214.  
  6215. Alpha's Starlight Citadel (Conjuration/Summoning)
  6216.  
  6217. Range: 30 yards
  6218. Components: VSM
  6219. Duration: Special
  6220. Casting Time: 1 turn
  6221. Area of Effect: Special
  6222. Saving Throw: None
  6223.  
  6224. This spell can only be cast in an area under star- or moonlight.  When
  6225. cast, it brings into being a deep blue-black tower of magical metal,
  6226. with many faint silvery gleams.  This tower is in all respects similar
  6227. to a Daern's Instant Fortress (q.v.) except that it grows slowly during
  6228. the course of the casting, and so no creature able to move could
  6229. possibly be harmed by its expansion.  The door to the Citadel is Wizard
  6230. Locked at the caster's level.  One creature for each level of
  6231. experience of the caster may be designated in the casting of the spell,
  6232. and such creatures may freely open the door, though the caster may
  6233. override this at any time by mental command.  The magic of the walls of
  6234. the citadel prevents the passage of any creature ethereal, astral, or
  6235. out-of-phase creature.  Teleportation into and out of the tower is
  6236. still possible.  This spell lasts until the first rays of direct
  6237. sunlight strike the tower, but it cannot last longer than 2 hours + 1
  6238. hour per level of the caster in any event.  The material component is a
  6239. star sapphire and a small steel carving of a tower.
  6240.  
  6241. ------------------------------------------------------------------------
  6242.  
  6243. Block Teleport (Abjuration)
  6244.  
  6245. Range: 0
  6246. Components: VS
  6247. Duration: 1 turn
  6248. Casting Time: 6
  6249. Area of Effect: 100' radius sphere
  6250. Saving Throw: None
  6251.  
  6252. This spell prevents anyone from teleporting into or out of the area of
  6253. effect while the spell is in effect. It will not effect homing teleport
  6254. spells (e. g. word of recall). It will also not effect gates.
  6255.  
  6256. ------------------------------------------------------------------------
  6257.  
  6258. Coradon's Cataclysmic Corinary (Invocation/Evocation, Necromancy)
  6259.  
  6260. Range: Touch 
  6261. Components: VS 
  6262. Duration: 1 round per 2 levels 
  6263. Casting Time: 2 
  6264. Area of Effect: 1 creature 
  6265. Saving Throw: Special 
  6266.  
  6267. After this spell is cast, the wizard must make a successful attack in
  6268. melee to affect the target.  The wizard's normal THAC0 is used with a
  6269. +2 modifier to hit.  The spell will last until a hit is scored, or
  6270. until the duration expires, whichever comes first.  If a hit is made,
  6271. the victim suffers a massive heart attack and must make a successful
  6272. system shock roll or die.  Even if this roll succeeds, the target
  6273. suffers damage equal to 1d4 + 1 per level of the caster.
  6274.  
  6275. ------------------------------------------------------------------------
  6276.  
  6277. Copyright (Divination, Abjuration)
  6278.  
  6279. Range: 0
  6280. Components: VSM
  6281. Duration: Permanent
  6282. Casting Time: 1 day
  6283. Area of Effect: 1 spell
  6284. Saving Throw: None
  6285.  
  6286. Cast before starting spell research. Spell can not be researched except
  6287. with permission of one who researched the spell or by the use of a
  6288. Limited Wish. A full Wish enables learning & ability to teach others
  6289. (variant of Secrecy spell). If mage dies, require speak with dead to
  6290. get permission.
  6291.  
  6292. ------------------------------------------------------------------------
  6293.  
  6294. Create Ghast (Necromancy)
  6295.  
  6296. Range: Touch
  6297. Components: VSM
  6298. Duration: Permanent
  6299. Casting Time: 2 hours
  6300. Area of Effect: Special
  6301. Saving Throw: None
  6302.  
  6303. This spell creates up to one ghast per six levels of the caster, and
  6304. these ghasts will follow the commands of their creator to the best of
  6305. their ability. Each ghast is formed from the corpse of a human slain by
  6306. a ghoul or ghast who has not yet risen as a ghoul itself. These corpses
  6307. are the material components of the spell. As implied above, humans
  6308. killed by a ghast will rise as ghouls to follow the pack.
  6309.  
  6310. ------------------------------------------------------------------------
  6311.  
  6312. Hold Person IV (Enchantment/Charm)
  6313.  
  6314. Range: 12"
  6315. Components: VSM
  6316. Duration: 1 round per level
  6317. Casting Time: 6
  6318. Area of Effect: 5 people is a 20' radius circle
  6319. Saving Throw: Negates
  6320.  
  6321. This is like hold person except as noted above and all saving throws
  6322. are made with no modification.
  6323.  
  6324. ------------------------------------------------------------------------
  6325.  
  6326. Improved Wiley's Door (Alteration)
  6327.  
  6328. Range: 0
  6329. Components: VS
  6330. Duration: 1 round per level
  6331. Casting Time: 6
  6332. Area of Effect: Special
  6333. Saving Throw: None
  6334.  
  6335. This spell is like that of Wiley's door except that there is no limit
  6336. to the amount of stuff that can be transported (except for the physical
  6337. problems of getting that much stuff through the door) and the second
  6338. door can be up to 20" distant. The second door must be somewhere that
  6339. the caster has seen.
  6340.  
  6341. ------------------------------------------------------------------------
  6342.  
  6343. Justin's Skimmer (Evocation)
  6344.  
  6345. Range: 20 yards
  6346. Components: VSM
  6347. Duration: 1/2 hour per level
  6348. Casting Time: 6
  6349. Area of Effect: 1 skimmer
  6350. Saving Throw: None
  6351.  
  6352. An improved form of Tenser's floating disc, the skimmer is designed as
  6353. a flying vehicle for the caster.  The wizard reclines in a molded seat
  6354. at the centre of the 3' radius disc.  The "wings" each have room for
  6355. one person, or a comparable volume of cargo.  It can lift 50 pounds per
  6356. level of the caster.  The skimmer can move at speeds up to 25 miles per
  6357. hour (this approximates move 70), and has maneuverability class A at
  6358. speeds less than move 21.  The caster is protected from acceleration,
  6359. passengers are not.  When stopped, the skimmer can rotate on a dime.
  6360. The caster has full cover from below.  The skimmer can take 5 HP per
  6361. level of the caster.  Ramming, it does (move/3)d6 damage to both itself
  6362. and the target.  Only the caster can control the skimmer; it hovers
  6363. motionless if he is unconscious.  The skimmer is a stable casting
  6364. platform.
  6365.  
  6366. ------------------------------------------------------------------------
  6367.  
  6368. Kalessin's Spell Load (Evocation)
  6369.  
  6370. Range: Special
  6371. Components: VSM
  6372. Duration: Special
  6373. Casting Time: Special
  6374. Area of Effect: Caster
  6375. Saving Throw: None
  6376.  
  6377. With this spell, the caster is able to "store" one spell for every
  6378. three levels he possess (i.e. two at fourth, three at seventh, etc).
  6379. The caster "paints" the spells around himself as runes, in effect,
  6380. casting them, a process taking one turn per spell. The spells are now
  6381. "hung" around the caster, and can be released by command, an action
  6382. taking one segment.
  6383.  
  6384. If the caster concentrates, glowing runes representing the remaining
  6385. spells in the load will appear about the caster, visible only to the
  6386. caster. The caster must specify in the casting of the load what the
  6387. verbal or somatic commands are to be for the release of each spell. The
  6388. caster also determines the appearance of each representative rune.
  6389. Detect magic will reveal the presence of the spell load, and True Sight
  6390. will allow the caster to see the rune representations of the spells in
  6391. the load.
  6392.  
  6393. A spell load gets two saves versus a Dispel
  6394. gets the mage's saving throw versus magic, and if that fails, it has a
  6395. 100% chance of being dispelled, minus 5% for each level the spell load
  6396. caster has greater than that of the dispel magic caster.
  6397.  
  6398. Releasing the spells by command takes only one segment for initiative
  6399. purposes, and the caster can release two spells per round, although, if
  6400. two spells are released, there is a (50 - caster's level) chance that
  6401. the load spell will be broken, and they will all go off. No more than
  6402. six spells can be set into a spell load.
  6403.  
  6404. Material components are a diamond tipped stylus, worth at least 1000
  6405. GP, and an amount of molten gold, with which the runes are painted. The
  6406. gold is consumed in the casting of the spell, but the stylus is still
  6407. usable. The runes are visible to all during the casting of the spell
  6408. load, and they flare briefly when the spell they represent is cast.
  6409.  
  6410. ------------------------------------------------------------------------
  6411.  
  6412. Lich's Palm (Necromancy)
  6413.  
  6414. Range: Touch
  6415. Components: VS
  6416. Duration: 1 round per level
  6417. Casting Time: 6
  6418. Area of Effect: one creature
  6419. Saving Throw: Special
  6420.  
  6421. This spell actually grants the caster the ability to use the normal
  6422. attack of a lich. The mere touch will cause 1d10 damage of cold and be
  6423. paralysed (save applicable).
  6424.  
  6425. ------------------------------------------------------------------------
  6426.  
  6427. Lorth's Stasis (Alteration)
  6428.  
  6429. Range: Touch
  6430. Components: VS
  6431. Duration: 1 turn per level
  6432. Casting Time: 5
  6433. Area of Effect: 1 creature
  6434. Saving Throw: Negates
  6435.  
  6436. This spell was designed as either a sort of temporal stasis effect, or
  6437. as a way of removing enemies without killing them. The creature touched
  6438. is placed into its own extra-dimensional space, where no time passes.
  6439. After one turn for each level of the caster has elapsed, the creature
  6440. will be returned to the Prime Material plane in exactly the same state
  6441. it was when the spell is cast (including location).
  6442.  
  6443. If an object has been placed in the location from which the creature
  6444. was sent, the subject will be displaced the shortest possible distance
  6445. in any direction consonant with emerging in open space. For instance,
  6446. if the tunnel has collapsed since the spell was cast, the creature
  6447. might be displaced a few tens of yards up to the surface of the earth,
  6448. if this is the shortest displacement that will allow the creature to be
  6449. placed in an open area. However, if there should happen to be a cavity
  6450. in the debris blocking the tunnel, the subject would most likely be
  6451. deposited there.
  6452.  
  6453. ------------------------------------------------------------------------
  6454.  
  6455. Mage Lock (Alteration, Evocation)
  6456.  
  6457. Range: Touch
  6458. Components: VSM
  6459. Duration: Special
  6460. Casting Time: 1 turn
  6461. Area of Effect: Special
  6462. Saving Throw: None
  6463.  
  6464. This powerful dweomer causes the sealing of a thing with far greater
  6465. effectiveness than that caused by a Hold Portal or a Wizard Lock
  6466. spell.  The Mage Lock can only be cast on certain things:  Boxes or
  6467. chests made of iron, steel, or harder metals, or on doors made of the
  6468. same and set into a wall at least as hard as hard stone.
  6469.  
  6470. When the Mage Lock spell is cast, the Wizard chooses a single person -
  6471. other than himself - who is to be able to open the sealed box, chest,
  6472. or door.  When the spell is done the item is sealed and only the
  6473. individual who was named in the casting will be able to open it.  The
  6474. item will be unaffected by Knock spells, Chimes of Opening, or similar
  6475. magics, and will have a Magic Resistance of 25% with regard to other
  6476. magics, and a +2 on all saves.
  6477.  
  6478. If the person named in the spell should die before the item is opened -
  6479. for the spell holds only until the item is opened once - then the item
  6480. cannot be opened by anyone until the caster of the spell is dead.  If
  6481. the item has not been opened by the time both the wizard and the person
  6482. named die, the Mage Lock dissipates.
  6483.  
  6484. The material components of this spell are:  A diamond, worth no less
  6485. than 5,000 gp, 4 small iron cubes, and a drop of blood from the person
  6486. to be named in the spell.
  6487.  
  6488. ------------------------------------------------------------------------
  6489.  
  6490. Mass Teleport (Alteration)
  6491.  
  6492. Range: 1' radius per level
  6493. Components: V
  6494. Duration: 
  6495. Casting Time: 3
  6496. Area of Effect: 
  6497. Saving Throw: 
  6498.  
  6499. This spell is basically a higher level of the fifth level Teleport
  6500. spell. The main difference lies in the amount of mass that can be
  6501. transported by the caster. In addition to the caster, 1200 pounds per
  6502. level over level 10 may be transported. Basically, this spell is for
  6503. bulk rate transfers of material. The range simply refers to the maximum
  6504. radius outward from the center of effect (usually the caster) that
  6505. people and things can be to be teleported.
  6506.  
  6507. This was a very popular spell with parties of adventurers that had
  6508. lots of money to spend on transportation... As such, the mages who
  6509. could cast this spell tended to charge through the nose for it... It's
  6510. not an easy spell to find since it is very, very useful... Of course,
  6511. it's just a matter of time before somebody else (or a group of others)
  6512. break into the action by researching a similar spell.
  6513.  
  6514. ------------------------------------------------------------------------
  6515.  
  6516. Minor Accursed Rite (Necromantic)
  6517.  
  6518. Range: Touch
  6519. Components: 
  6520. Duration: Permanent
  6521. Casting Time: 
  6522. Area of Effect: one living creature, not necessary humanoid or even mammal.
  6523. Saving Throw: Negates
  6524.  
  6525. Turns victim into an undead, type selected randomly wight, ...,
  6526. vampire, partially controllable by the caster. Risky: each command
  6527. given is a chance for the victim to become fully a free undead of the
  6528. type, unless the caster also is a member of the same type of undead.
  6529. Free - until controlled by a spell, of course. The change takes place
  6530. over a period of two weeks of gradually worsening illness in which time
  6531. the spell can be dispelled by a Dispel Magic, Cure Disease, and Heal,
  6532. cast in any order any time during the two weeks, not necessarily one
  6533. straight after the other.
  6534.  
  6535. Note: the spell can create some quite weird undeads, such as vampire
  6536. snakes. Controlling requires a common language and sufficient
  6537. intelligence on the part of the target. The spell in itself doesn't
  6538. modify stats such as intellect, even if the undead strength of 18/00 on
  6539. a vampire does apply to non-humanoids as well.
  6540.  
  6541. ------------------------------------------------------------------------
  6542.  
  6543. Retroactive Dispel Magic (Abjuration, Alteration)
  6544.  
  6545. Range: 
  6546. Components: 
  6547. Duration: 
  6548. Casting Time: 
  6549. Area of Effect: 
  6550. Saving Throw: 
  6551.  
  6552. Lets you actually cast Dispel Magic to counter a spell thrown at you!
  6553. If you have the spell, you can cast it at any spell or spell effect
  6554. thrown that round, even if you have been killed or turned to stone, by
  6555. the vagaries of initiative and the like. It is assumed that you were
  6556. casting the Dispel Magic as the other spell was being cast. Acts as
  6557. Dispel Magic for chance of success based on level.
  6558.  
  6559. For example, you have Esmeralda cast Polymorph Other, which is lots
  6560. faster than Dispel Magic. She has Initiative all over Glamgon, the PC.
  6561. He declares that he wants to cast retroactive Dispel Magic, so
  6562. effectively as Esmeralda was gathering power for her spell, Glamgon was
  6563. trying to drain it away. Glamgon had better succeed, lest he truly
  6564. become a toad (the outcome of the polymorph other should Retroactive
  6565. Dispel Magic not succeed).
  6566.  
  6567. Note that this spell cannot be cast by a specialised Abjurer or
  6568. Transmuter, since it (also) belongs to his or her opposite school.
  6569.  
  6570. ------------------------------------------------------------------------
  6571.  
  6572. Staff of Light/Darkness (Alteration, Evocation)
  6573.  
  6574. Range: 0
  6575. Components: VSM
  6576. Duration: 1 round per level
  6577. Casting Time: 6
  6578. Area of Effect: Special
  6579. Saving Throw: Special
  6580.  
  6581. By means of this spell, the magic-user creates a powerful magical
  6582. weapon which only he can wield. Magic-users of Good alignment can
  6583. create a Staff of Light; those of Evil alignment, a Staff of Darkness;
  6584. and those of Neutral alignment (with respect to Good/Evil) can create
  6585. either form of the spell, but with reduced effectiveness. The verbal
  6586. component of this spell consists of but a single word, which creates in
  6587. the magic-user's hand a sphere of light (or darkness) a few inches in
  6588. diameter; the remainder of the casting time is then spent carefully
  6589. pulling and shaping this sphere into a full-sized staff. Spell duration
  6590. is considered to begin on the following round, so that the caster can
  6591. make at least as many attacks as he has levels.
  6592.  
  6593. The glowing Staff of Light will brightly illuminate a 30' radius, and
  6594. when cast by a Good-aligned magic-user this illumination will be
  6595. painful to supernatural Evil creatures such as undead, demons, devils,
  6596. etc. (these take 2 hit points of damage per round, saving vs. spell
  6597. each round for half damage). A Darkness spell cast in the area of the
  6598. Staff of Light will eliminate this painful effect for the duration of
  6599. the Darkness, but does not actually make the area dark, though the
  6600. illumination is reduced to the level of dim torchlight.
  6601.  
  6602. Whether cast by a Good or Neutral magic-user, the Staff of Light
  6603. strikes as a +2 weapon (for purposes of what can be hit by it; there is
  6604. no actual to-hit bonus) and does a base 
  6605. damage can be increased by 1d6 for each round of spell duration that
  6606. remains; every such increase shortens the duration of the spell by one
  6607. round. Intent to increase damage must be stated before the to-hit die
  6608. is rolled, but spell duration is not affected if the attack is a miss.
  6609. If the Staff of Light is used to strike a creature with a strong
  6610. Negative Material existence (wights, spectres, xeg-yi, etc.) there is a
  6611. 50% chance that the remaining spell duration will be expended as damage
  6612. whether or not the caster wishes it.
  6613.  
  6614. The Staff of Darkness sheds deep shadows in a 30' radius, through which
  6615. only the caster can see clearly; Shades (the monster) and other
  6616. magic-users using Staff of Darkness spells are at -1 to hit when within
  6617. these shadows, and all others (even with infravision) are at -3 to hit
  6618. and +3 to be hit when in these shadows (note that two magic-users
  6619. within 30' of each other and each holding as Staff of Darkness will
  6620. both be at -1 to hit, but the effects of multiple staves are not
  6621. otherwise cumulative).
  6622.  
  6623. In addition, when cast by an Evil-aligned magic-user, this sphere of
  6624. shadow will affect supernatural creatures of Good alignment (shedu,
  6625. lammasu, devas, etc.) as if they were affected by a Stinking Cloud
  6626. spell (saving throw vs. magic reduces the effect to mild nausea, -1 to
  6627. hit and damage; this penalty is cumulative with the -3 to-hit penalty
  6628. for poor visibility). A Light spell cast in the area of the Staff of
  6629. Darkness will remove this nauseating effect and reduce the to-hit
  6630. penalty to -1 and the to-be-hit penalty to +1, but will not
  6631. significantly brighten the area.
  6632.  
  6633. The staff of Darkness strikes as a +2 weapon (for purposes of what can
  6634. be hit), doing 1d6 points of damage. For each round of spell duration
  6635. that remains, the caster can choose to inflict numbing cold on his
  6636. victim; this cold has a 5% chance per round of spell duration expended,
  6637. cumulative, of causing loss of use of a limb for 1d6 rounds, and
  6638. otherwise causes the victim to lose one point each of strength and
  6639. dexterity per round of duration expended, also for 1d6 rounds;
  6640. thereafter the lost strength and dexterity return at the rate of one
  6641. point each per round, or the limb becomes usable immediately.
  6642. Cold-resistant and cold-using creatures get a saving throw against this
  6643. effect, and its duration is halved for them in any case.
  6644.  
  6645. If the areas of radiance/shadow of a Staff of Light and a Staff of
  6646. Darkness intersect, the effects of both are negated in the overlapping
  6647. region. If the staves are within 30' of one another, both cease to shed
  6648. their light/darkness, but their powers are otherwise unaffected.
  6649. Neither Staff has any physical substance, and thus cannot be parried
  6650. except by another Staff of the opposite type or by a Rod of Force; a
  6651. Wall of Force, Forcecage, or similar force barrier will stop a Staff.
  6652. If two Staves of opposite type touch one another for any reason, both
  6653. are destroyed in an explosion of 40' radius causing 1d6 points damage
  6654. for each round of duration remaining in the two spells, cumulative. The
  6655. mages holding the Staves automatically take full damage, all others
  6656. within 40' save vs. spells to take half damage.
  6657.  
  6658. The material component of this spell is a pearl (a black pearl for the
  6659. Dark version) of not less than 500 GP value, which is held in one hand
  6660. when the command word is uttered. The pearl is transformed into a small
  6661. sphere of light or darkness; the somatic component is the stretching
  6662. and molding of this sphere into a staff. There is rumoured to be a
  6663. variant of this spell that allows the sphere formed from the pearl to
  6664. be hurled as a missile, but the specific details have been lost.
  6665.  
  6666. ------------------------------------------------------------------------
  6667.  
  6668. Teleport Trap (Alteration)
  6669.  
  6670. Range: 10 yards per level
  6671. Components: VSM
  6672. Duration: 1 turn per level
  6673. Casting Time: 1 turn
  6674. Area of Effect: 10 yard per level radius sphere
  6675. Saving Throw: Negates
  6676.  
  6677. All people or things teleporting in the area of effect are, upon
  6678. materialising, effected as if a paralysis spell had been cast upon them
  6679. (as in players handbook). Thus a mage wishing to leave sneak into a
  6680. place decides to teleport there.  He doesn't realise that a Teleport
  6681. Trap has been cast however around the spot he wishes to appear.  Upon
  6682. arriving he must save vs. spells or be paralysed.  Those leaving an
  6683. area under this spell will also be paralysed whereever they appear.
  6684.  
  6685. Material components are a gem of not less than 5000 gp worth smeared
  6686. with the ichor of some paralysing agent (ghoul's skin, etc).
  6687.  
  6688.  
  6689.  
  6690.  
  6691.  
  6692.  
  6693. ========================================================================
  6694.  
  6695.                         Seventh Level Spells
  6696.  
  6697. ========================================================================
  6698.  
  6699. Chaos Environment (Alteration)
  6700.  
  6701. Range: 1" per level
  6702. Components: VSM
  6703. Duration: Permanent
  6704. Casting Time: 1 turn
  6705. Area of Effect: Special
  6706. Saving Throw: None
  6707.  
  6708. This spell is exactly the same as Chaos Vision except that the
  6709. environment actually is changing uncontrollably.  The ground constantly
  6710. rolls and twists, objects from the casters mind appear and disappear.
  6711. All creatures in the environment are constantly polymorphing.  Note
  6712. that creatures polymorphed will need to save vs spells each round to
  6713. keep their former identity and not take on a new one.  All damage from
  6714. being crushed, attacked, and otherwise affected by the spell are real,
  6715. caused by real creatures and aberrations in the area.  I usually give
  6716. 1d6 of damage/round due to constantly being battered and thrown.  DM's
  6717. can give whatever they like however as needed by the alteration that
  6718. caused the damage.
  6719.  
  6720. A person entering this environment had best carry nothing with him or
  6721. risk loosing it as it turns into some form which might not be
  6722. carryable.  People have to constantly make System Shock rolls every
  6723. turn also for the stresses will eventually tear even the mightiest hero
  6724. apart given time.
  6725.  
  6726. The material component of this spell is a Wild Magic area, which is
  6727. consumed by the spell.  The area of effect fills the area previously
  6728. formed by the Wild Magic area.
  6729.  
  6730. The one Chaos Environment in my campaign was formed to protect an
  6731. artifact that caused as much harm as good.  A lesser magic item would
  6732. have eventually been destroyed by the constant polymorphing and
  6733. impacts.  All objects will revert to their original form if they can
  6734. get out of the area of effect.
  6735.  
  6736. ------------------------------------------------------------------------
  6737.  
  6738. Create Mummy (Necromancy)
  6739.  
  6740. Range: Touch
  6741. Components: VSM
  6742. Duration: Permanent
  6743. Casting Time: 4 hours
  6744. Area of Effect: One corpse
  6745. Saving Throw: None
  6746.  
  6747. This spell creates one mummy from the corpse of a human of at least
  6748. seventh level fighting ability. The mummy follows orders to the limit
  6749. of its low intelligence, but it must remain within one mile of its
  6750. place of origin, so it is primarily useful only as a guardian. The
  6751. corpse of the potential mummy must be properly embalmed with the
  6752. appropriate proficiency (q.v.).
  6753.  
  6754. ------------------------------------------------------------------------
  6755.  
  6756. Create Undead (Necromancy)
  6757.  
  6758. Range: Touch
  6759. Components: VSM
  6760. Duration: Permanent
  6761. Casting time: 1 day
  6762. Area of Effect: One human corpse
  6763. Saving throw: Special (see below)
  6764.  
  6765. The material components of this spell are a human corpse (killed within
  6766. 3 days previous), myrrh (500 gp worth) and a special balm made of
  6767. certain rare herbs, personally prepared by the necromancer. Ingredients
  6768. for this balm cost 500 gp, and one uninterrupted week spent by the
  6769. spell caster. The balm only stays good for 3 days.
  6770.  
  6771. This spell forces back the soul of the corpse, and turns it into either
  6772. a wight, a spectre, or a wraith. The caster has a percentage chance
  6773. equal to his/her level x 2 of choosing which is created. Otherwise,
  6774. roll on the following table, adding the level of the caster, plus a 5
  6775. bonus if the caster is a necromancer specialist. Also, if the corpse
  6776. was a 0-level person, subtract 30 from the roll (if the adjusted roll
  6777. is below 0, the spell fails and the corpse is destroyed).
  6778.  
  6779. 1-60    wight
  6780. 61-90   wraith
  6781. 91-00   spectre
  6782.  
  6783. The corpse gets a saving throw vs. magic, at a level equal to the
  6784. corpses level before death, with the following bonuses:
  6785.  
  6786. person was good                 + 4
  6787. person was neutral              + 1
  6788. person was a not-good cleric    + 2
  6789. person was a good cleric        + 4
  6790.  
  6791. If the save is made, the corpse is destroyed and the spell fails. If
  6792. the save is failed, the undead is created. Said undead will be under
  6793. the control of the necromancer for one year, following any order that
  6794. is not obviously suicidal. At the end of the year, or upon such time as
  6795. the undead receives a suicidal order, it is freed from the
  6796. necromancer's control and gets a save vs. magic. If it fails, it must
  6797. leave and may never attack the necromancer unless attacked first. If it
  6798. succeeds, it becomes free-willed, and might attack the necromancer if
  6799. it was sufficiently mistreated.
  6800.  
  6801. Note that after the year is up, the undead may continue to serve the
  6802. necromancer, if it was sufficiently prosperous and receives a
  6803. sufficient bribe. This is a GM call.
  6804.  
  6805. A necromancer can only control 1 undead in this matter at a time. At
  6806. the end of the year, or when the undead dies or becomes uncontrolled,
  6807. the spell may be used again. Should this spell be used during the year,
  6808. it will work, but the fresh undead will immediately attack the
  6809. spellcaster.
  6810.  
  6811. Finally, a created undead starts out the same alignment as the corpse
  6812. from which it came. However, due to what these creatures must feed on
  6813. (i.e. people), an unstoppable shift begins towards the undead's normal
  6814. alignment. There is a 10% chance per month (cumulative) of the
  6815. alignment decaying one step. After a switch, the chance returns to 0
  6816. and begins building again.
  6817.  
  6818. ------------------------------------------------------------------------
  6819.  
  6820. Deflect Magic Weapon Attacks (Abjuration)
  6821.  
  6822. Range: Touch
  6823. Components: VSM
  6824. Duration: Special
  6825. Casting Time: 7
  6826. Area of Effect: 1 creature
  6827. Saving Throw: None
  6828.  
  6829. This spell is similar to the fifth level spell deflect normal weapon
  6830. attacks with the following exceptions: the forcefield's AC is 2 and it
  6831. has 7 hit points per level of the caster. It affects all attacks made
  6832. via a magical or non-magical melee or missile weapon. A non-magical
  6833. weapon cannot affect or penetrate the barrier in any way. If a magical
  6834. weapon strikes the barrier, the target's saving throw (to determine
  6835. penetration or deflection) has a penalty applied to it equal to the
  6836. bonus of the weapon (i.e. a +2 weapon that scores a hit on the barrier
  6837. inflicts a -2 penalty on the protected creature's save). Also, if a
  6838. magical weapon is reflected back at the attacker (when the barrier is
  6839. not hit), the weapon bonus is not applied to the reflected attack.
  6840.  
  6841. In addition to its other powers, this spell may affect magic missile
  6842. attacks. It does not automatically negate them as a shield spell does,
  6843. but causes the attacker to make a "to hit" roll vs. the barrier. If the
  6844. attack succeeds, the barrier automatically takes damage (the recipient
  6845. earns no save); if the attacker fails to score a hit, the magic missile
  6846. has no effect. Other spells will pass through the barrier, without
  6847. affecting it. The material component for this spell is a powdered
  6848. black sapphire which is consumed when the spell is cast.
  6849.  
  6850. ------------------------------------------------------------------------
  6851.  
  6852. Delayed Blast Snowball (Evocation)
  6853.  
  6854. Range: 10" + 1" per level
  6855. Components: VSM
  6856. Duration: Special
  6857. Casting Time: 7
  6858. Area of Effect: 2" radius sphere
  6859. Saving Throw: 1/2
  6860.  
  6861. This spell creates a snowball (q.v.) with +1 on each of its dice of
  6862. damage. The spell will not release its burst for 1 to 50 segments
  6863. (1/10 to 5 rounds), according to the command upon casting. In other
  6864. respects, this spell is the same as the third level spell snowball [cf.
  6865. Delayed Blast Fireball]
  6866.  
  6867. ------------------------------------------------------------------------
  6868.  
  6869. Eye of the Beholder (Evocation)
  6870.  
  6871. Range: Special
  6872. Components: VSM
  6873. Duration: Special
  6874. Casting Time: 7
  6875. Area of Effect: Special
  6876. Saving Throw: Special
  6877.  
  6878. In order to cast this spell, the wizard must have in his/her
  6879. possession, an eye stalk from a beholder. The stalk is pointed at the
  6880. intended victim(s), and after the incantations are complete, one of 10
  6881. possible effects shoot forth from the eye stalk towards the target(s).
  6882. The exact result (including saving throws, range, duration, etc.) are
  6883. determined at random from among the 10 functions of a beholder's eye
  6884. stalks, as given in the Monstrous Compendium. The eleventh eye
  6885. function (anti-magic ray) is never one of the spell results.
  6886.  
  6887. The only material component for this spell is the eye stalk, which is
  6888. used up when the spell is cast. In order to achieve different effects,
  6889. an eye stalk from a spectator, gauth, or an eye of the deep may be
  6890. substituted for the beholder's stalk.
  6891.  
  6892. ------------------------------------------------------------------------
  6893.  
  6894. Jamye's Flesh to Toast (Alteration)
  6895.  
  6896. Range: 10 yards
  6897. Components: VSM
  6898. Duration: Permanent
  6899. Casting Time: 7
  6900. Area of Effect: 1 creature
  6901. Saving Throw: Negates
  6902.  
  6903. This spell turns the flesh of any creature affected into a golden-brown
  6904. piece of hot yummy toast.  Only the victim is affected; anything the
  6905. victim may be wearing (or non-organic items ingested) will not be
  6906. turned into toast.  The resultant toast is subject to any forces normal
  6907. toast is subject to (slicing, buttering, eating, whatever).  One cubic
  6908. foot of toast will satisfy the appetites of four humans, although they
  6909. may get tired of toast way before then.
  6910.  
  6911. The material components of this spell are a small pat of butter or
  6912. cream cheese, and 1 foot of steel wire.  The steel wire will not be
  6913. consumed in the casting.
  6914.  
  6915. Note that this spell is not reversible.  The effects can only be
  6916. countered with a Wish or Limited Wish spell.
  6917.  
  6918. ------------------------------------------------------------------------
  6919.  
  6920. Jamye's Improved Armor Reversal (Abjuration)
  6921.  
  6922. Range: Touch
  6923. Components: VSM
  6924. Duration: 1 round per level, minus 7 rounds
  6925. Casting Time: 7
  6926. Area of Effect: Creature touched
  6927. Saving Throw: Special
  6928.  
  6929. This spell is an improved version of the fifth level "Jamye's Armor
  6930. Reversal" spell.  With this spell, bonuses "to hit" by the attacker are
  6931. added to the die roll (thus working against the attacker) instead of
  6932. subtracted.  For example, a 10th-level fighter attacking an AC 5 mage
  6933. with Improved Armor Reversal would need a die roll of 5 or less to hit
  6934. the mage; if the fighter had a Strength of 17 (+1 "to hit") and a +2
  6935. weapon, she would now need a die roll of 2 or less (5 minus 1, minus 2)
  6936. to hit the mage.
  6937.  
  6938. This spell also affects missile weapons in the same way it affe
  6939. melee weapons, unlike the fifth level spell.  Also, whereas Armor
  6940. Reversal can be dispelled by a subsequent casting of Improved Armor
  6941. Reversal on the same subject, Improved Armor Reversal cannot be so
  6942. dispelled by the weaker spell.  If Armor Reversal is cast upon the
  6943. subject of a previous Improved Armor Reversal spell, the Armor Reversal
  6944. spell is wasted and has no effect.
  6945.  
  6946. The spell components for this spell are a small magnet, a piece of
  6947. black silk of no less than 20 gp value, and a diamond of no less than
  6948. 250 gp value.
  6949.  
  6950. ------------------------------------------------------------------------
  6951.  
  6952. Llewllynn's Wall of Force (Evocation)
  6953.  
  6954. Range: 1" to 3"
  6955. Components: VSM
  6956. Duration: 1 round per level
  6957. Casting Time: 7
  6958. Area of Effect: 10 square feet per level
  6959. Saving Throw: None
  6960.  
  6961. This spell is equivalent to the fifth level mage spell wall of force
  6962. (q.v.) in all respects save one: the caster is able to manipulate the
  6963. force wall. The following variations are possible:
  6964.  
  6965. Version 1: The mage can cast the wall in a hemispherical or spherical
  6966. shape around himself with himself as the centre point. The mage can
  6967. then move about and the wall will move with him. This version is tinted
  6968. red.
  6969.  
  6970. Version 2: The mage can cast the spell as a wall (2-dimensional
  6971. barrier) and then move in a direction with the wall moving 1" to 3" in
  6972. front of him. The wall will always be in front of the caster, and will
  6973. turn as he turns. This version is tinted blue. Note that this version
  6974. cannot be cast horizontally.
  6975.  
  6976. The material component for version one is a pinch of diamond dust and a
  6977. pinch of ruby dust. The material component for version two is a pinch
  6978. of diamond dust and a pinch of sapphire dust.
  6979.  
  6980. ------------------------------------------------------------------------
  6981.  
  6982. Magic Quench (Alteration, Abjuration)
  6983.  
  6984. Range: 5 feet per level 
  6985. Components: VSM 
  6986. Duration: Permanent 
  6987. Casting Time: 1 round 
  6988. Area of Effect: 1 foot radius per level 
  6989. Saving Throw: None 
  6990.  
  6991. This spell creates a sphere that has all the properties of a Forgotten
  6992. Realms (tm) dead magic area (see the FR Sourcebook for details).  The
  6993. area of dead magic is permanent until destroyed (it may only be
  6994. destroyed as per a dead magic area).  The sphere of dead magic is
  6995. non-mobile.
  6996.  
  6997. The material component for this spell is a pint of blood from any
  6998. recently slain magic-using creature.  The blood is consumed when the
  6999. spell is cast.
  7000.  
  7001. ------------------------------------------------------------------------
  7002.  
  7003. Mind Find (Divination)
  7004.  
  7005. Range: Touch
  7006. Components: VSM
  7007. Duration: 1 round per level
  7008. Casting Time: 1 round
  7009. Area of Effect: 100' radius sphere
  7010. Saving Throw: None
  7011.  
  7012. This is an extremely powerful version of true sight combined with a
  7013. form of clairvoyance. Like true sight, it allows the caster to exactly
  7014. locate people that are: displaced, invisible, polymorphed, change,
  7015. enchanted, or illusioned. However the spells effects the mind, not the
  7016. eyes of the caster, so the caster can in addition see through fog,
  7017. around corners, trees, etc. (anything within 100' radius).
  7018.  
  7019. About the only things that will block the penetration power are the
  7020. Non-detection spell (non-detection gets a save to see if the mind find
  7021. worked on him), Lead walls, or walls of force. The spell also confers
  7022. the ability to perceive minds in 360 degrees on all axis, X, Y AND Z.
  7023. Thus the caster could locate the mind of someone 80 feet above then and
  7024. behind them, needless to say backstabbing someone who knows exactly
  7025. where you are is impossible.
  7026.  
  7027. However, this spell cannot locate object or things without minds, thus
  7028. it could locate anything that had less than zero intelligence. The
  7029. drawback to this spell is that it makes the caster susceptible to
  7030. mind-effecting spells i.e. save at -2.
  7031.  
  7032. The material component of this spell is a whole mind flayer brain.
  7033.  
  7034. ------------------------------------------------------------------------
  7035.  
  7036. Nearthia's Spell Vortex (Evocation)
  7037.  
  7038. Range: 
  7039. Components: 
  7040. Duration: 1 round per level
  7041. Casting Time: 1 round
  7042. Area of Effect: 
  7043. Saving Throw: 
  7044.  
  7045. Once this spell is cast a faintly visible 7-10 foot tall vortex appears
  7046. around the caster, centered on his feet. The vortex is a container for
  7047. spell energy. It can store up to 1 spell level per level of the
  7048. caster.  The caster may place any spell he wants into the vortex. He
  7049. also has a chance equal to his magic resistance of catching a spell
  7050. cast at him with the vortex.
  7051.  
  7052. After the spell's energy is stored in the vortex, the caster may use
  7053. the energy to fire other spells from the vortex. He may only fire
  7054. spells he has "taught" the vortex though (the ones HE put into the
  7055. vortex).  Shooting a spell from the vortex may be accomplished once a
  7056. round, plus one may be fired at anyone who cast a spell at the Mage
  7057. that round. The caster may do anything except spell casting and still
  7058. be able to fire all his spells each round.
  7059.  
  7060. ------------------------------------------------------------------------
  7061.  
  7062. Nearthia's Combat Spell (Abjuration, Alteration, Divination)
  7063.  
  7064. Range: 
  7065. Components: 
  7066. Duration: 2 rounds per level
  7067. Casting Time: 7
  7068. Area of Effect: 
  7069. Saving Throw: 
  7070.  
  7071. This spell prepares the fighter/mage for combat. It provides the
  7072. benefits of the following spells:
  7073.  
  7074. Strength        Detect Invisibility
  7075. Shield          Minor Globe of Invulnerability
  7076. Fly             Protection form Normal Missiles
  7077.  
  7078. It also provides 25% magic resistance and 4 temporary fighter levels.
  7079. (ie +4 to hit and 40 hit points). This spell can only be cast by
  7080. fighter/mages (or tri-classed with both classes).
  7081.  
  7082. ------------------------------------------------------------------------
  7083.  
  7084. Prismatic Beam (Abjuration, Conjuration/Summoning)
  7085.  
  7086. Range: 0
  7087. Components: VS
  7088. Duration: Instantaneous
  7089. Casting Time: 7
  7090. Area of Effect: 7" long plane, 11/2" wide at end, 1/2" wide at base
  7091. Saving Throw: Special
  7092.  
  7093. Like Prismatic Spray but all 7 rays hit the same target. Great for
  7094. zapping dragons, demons etc.
  7095.  
  7096. ------------------------------------------------------------------------
  7097.  
  7098. Stash (Alteration)
  7099.  
  7100. Range: 
  7101. Components: 
  7102. Duration: 
  7103. Casting Time: 
  7104. Area of Effect: 
  7105. Saving Throw: 
  7106.  
  7107. Stores a large mass in hyperspace for an indefinite period of time
  7108. until a command word is spoken. The object(s) in hyperspace do not
  7109. experience passage of time so for example a small army with all its
  7110. weapons and equipment could be stashed in time of peace and recalled
  7111. when war started.
  7112.  
  7113. ------------------------------------------------------------------------
  7114.  
  7115. Summon Wizard (Conjuration/Summoning)
  7116.  
  7117. Range: 50 yards
  7118. Components: VSM
  7119. Duration: 4 rounds + 1 round per level
  7120. Casting Time: 7
  7121. Area of Effect: Special
  7122. Saving Throw: None
  7123.  
  7124. Within one round of casting this spell, the caster summons 1d2 wizards
  7125. to aid him/her. The summoned wizards' level will be equal to 3/4 the
  7126. caster's level, rounded down, up to a maximum of twentieth level. The
  7127. wizards will appear anywhere within the spell range as desired by the
  7128. caster, and will serve the caster as per monsters summoned via a
  7129. monster summoning spell. There is an 80% chance of summoning a mage,
  7130. and a 20% chance of summoning a specialist (determine school randomly).
  7131. Equipment and abilities are determined randomly. The material
  7132. component for this spell is an ornately carved, gem-encrusted, wooden
  7133. staff (worth at least 100 GP), which is consumed when the spell is
  7134. cast.
  7135.  
  7136. ------------------------------------------------------------------------
  7137.  
  7138. Zandare's Twist (Alteration, Enchantment)
  7139.  
  7140. Range: 10' per level
  7141. Components: VSM
  7142. Duration: Permanent
  7143. Casting Time: 7
  7144. Area of Effect: Special
  7145. Saving Throw: Negates
  7146.  
  7147. By means of this spell the caster changes the target creature,
  7148. effectively, inside out. The organs are outside the body and the skin
  7149. is inside. GM's insert your own really graphic descriptions here... The
  7150. spell caster must have a small leather pouch for the casting.  At the
  7151. end of the seven segments the caster thrusts his hand into the bag and
  7152. violently pulls the bag inside out.  Now the target is either painfully
  7153. turned inside out, or the caster looks like a total fool.  The spells
  7154. affects one medium size creature or two small creatures.  Large
  7155. creatures receive a +3 to their save.
  7156.  
  7157. Note that clothing, armour, etc. are in the inside also.
  7158.  
  7159.  
  7160.  
  7161.  
  7162.  
  7163.  
  7164. ========================================================================
  7165.  
  7166.                         Eighth Level Spells
  7167.  
  7168. ========================================================================
  7169.  
  7170. Jamye's Spell Reversal (Alteration)
  7171.  
  7172. Range: Touch
  7173. Components: VSM
  7174. Duration: 1 round per level, minus 10 rounds
  7175. Casting Time: 8
  7176. Area of Effect: Creature touched
  7177. Saving Throw: Special
  7178.  
  7179. This spell affects the saving throws vs. spell of the subject in much
  7180. the same way that the fifth level spell Jamye's Armor Reversal (q.v.)
  7181. affects attack rolls, i.e. saving throw results that would normally
  7182. indicate success will fail, and results that would normally fail will
  7183. succeed.  For example, a 19th-level mage normally needs a 6 or greater
  7184. to save vs. a spell.  If he is affected by a Spell Reversal spell, he
  7185. will need a 5 or less (i.e. a failure under normal circumstances) to
  7186. save vs. a spell.  Protection devices, Wisdom bonuses, etc. all work to
  7187. the benefit of the subject, i.e. if the above mage had a Ring of
  7188. Protection +3 and a Wisdom of 16 (+2 magical defense), he would need an
  7189. 8 or less to save vs. most spells (5 normally, +3 for the Ring) and a
  7190. 10 or less to save vs. spells that would give him his Wisdom bonus.
  7191. Likewise, penalties to saving throws still work to the detriment of the
  7192. subject.  If the subject is willing, there is no saving throw;
  7193. otherwise, a normal save vs. spell (obviously, this is made before the
  7194. spell takes effect) will negate it.
  7195.  
  7196. There are certain special cases that apply to this spell.  It is not
  7197. affected by Spell Turning.  The only thing that can dispel it is
  7198. another Spell Reversal cast at the subject, who must make a save while
  7199. under the influence of the original Spell Reversal.  If the subject is
  7200. under the influence of another spell that grants invulnerability to
  7201. certain spells (Shield vs. Magic Missile, for instance, or any type of
  7202. Globe of Invulnerability, but *not* Anti-Magic Shell), the subject
  7203. takes full, maximum damage from that spell with no saving throw.  For
  7204. instance, a mage has both Shield and Spell Reversal cast upon him.  If
  7205. he is targeted for Magic Missiles during the time both spells are
  7206. functioning, he will take 5 points of damage - the maximum possible -
  7207. from *each* Missile that hits him.
  7208.  
  7209. The material components for this spell are a piece of amber worth no
  7210. less than 300 gp, and a doughnut made less than 24 hours previously.
  7211.  
  7212. ------------------------------------------------------------------------
  7213.  
  7214. Life Leech (Necromancy) Reversible
  7215.  
  7216. Range: Special
  7217. Components: VSM
  7218. Duration: Special
  7219. Casting Time: 8
  7220. Area of Effect: Special
  7221. Saving Throw: +
  7222.  
  7223. This spell allows the death master to steal 2d6 years from a victim and
  7224. add them to his own life. The victim must be human and of a level equal
  7225. to or greater than that of the caster. If the victim is of lower level,
  7226. the number of years transferred is multiplied by the victim's level and
  7227. divided by the necromancer's. Since the victim must be in the center of
  7228. a pentagram at the completion of the casting, it is useful to have him
  7229. held or immobilised in some way. The reverse spell works in the same
  7230. fashion, except that the caster ages 2d6 years while the recipient
  7231. becomes younger. In either case, the material components are a black
  7232. candle, a white candle, a drop of blood from both parties, and a
  7233. specially prepared glass screen.
  7234.  
  7235. ------------------------------------------------------------------------
  7236.  
  7237. Long-Range Carrier (Alteration)
  7238.  
  7239. Range: 100 miles per level
  7240. Components: 
  7241. Duration: 
  7242. Casting Time: 
  7243. Area of Effect: 
  7244. Saving Throw: None
  7245.  
  7246. Long-Range Carrier is like the 5-Mile Carrier but the range is 100
  7247. miles per level of caster.
  7248.  
  7249. ------------------------------------------------------------------------
  7250.  
  7251. Lorth's Sending (Alteration)
  7252.  
  7253. Range: Touch
  7254. Components: VS
  7255. Duration: Special
  7256. Casting Time: 8
  7257. Area of Effect: 1 creature per 2 levels
  7258. Saving Throw: Negates
  7259.  
  7260. The Sending spell was created by Lorth the Traveller as a more
  7261. versatile form of the Teleport spell. When the spell is cast, one
  7262. creature for every two levels of the mage (rounded down) is Sent to a
  7263. place defined by the caster as for a Teleport spell (the caster must
  7264. have a mental image of the place). The creatures must be touching the
  7265. mage, but "chains" are possible. The mage does not have to accompany
  7266. them, but he may if he so desires. There is no chance of error for
  7267. this spell.
  7268.  
  7269. If any of the creatures "sent" is harmed within 5 minutes of arrival,
  7270. all of them will be bounced back to the place from which they were Sent
  7271. (whether they want to go or not). Any damage incurred during those five
  7272. minutes, to themselves or their equipment, is erased. Note that this
  7273. does not allow the spell to be used as a quick and easy messenger
  7274. spell; anything dropped during the five minute grace period is returned
  7275. with its owner. This can be used as a fail-safe teleport. After the
  7276. five minute period elapses, the spell expires and the "protected"
  7277. individuals are on their own. The Sending will not work across planar
  7278. boundaries. Unwilling creatures receive a saving throw vs. magic to
  7279. resist this spell.
  7280.  
  7281. ------------------------------------------------------------------------
  7282.  
  7283. Major Globe of Invulnerability (Abjuration)
  7284.  
  7285. Range: 0
  7286. Components: VSM
  7287. Duration: 1 round per level
  7288. Casting Time: 4
  7289. Area of Effect: 1" diameter sphere
  7290. Saving Throw: None
  7291.  
  7292. This spell is the same as the fourth level Minor Globe of
  7293. Invulnerability (q.v.), except with regards to casting time. This spell
  7294. prevents the function of first to fifth level spells passing through
  7295. and affecting the mage within the sphere, while allowing the mage to
  7296. cast spells through it.
  7297.  
  7298. ------------------------------------------------------------------------
  7299.  
  7300. Power Link (Necromancy)
  7301.  
  7302. Range: 10 yards
  7303. Components: VSM
  7304. Duration: 1 turn per level
  7305. Casting Time: 10
  7306. Area of Effect: Creature touched
  7307. Saving Throw: Negates
  7308.  
  7309. This spell creates a link between the caster and the victim through
  7310. which magical energy can flow. Thus the wizard can cast spells centered
  7311. on the recipient, as if he were a projected image. Also, the wizard can
  7312. route malevolent spell side-effects, such as magical aging, to the
  7313. victim. The material components of the spell are a chip of jet, an
  7314. herbal tea of spearmint and devil's dung, and a wooden disc. The
  7315. recipient must be an intelligent, living native of the wizard's home
  7316. plane.
  7317.  
  7318. ------------------------------------------------------------------------
  7319.  
  7320. Stargate (Alteration)
  7321.  
  7322. Range: Infinite
  7323. Components: 
  7324. Duration: 1 hour per level
  7325. Casting Time: 
  7326. Area of Effect: 
  7327. Saving Throw: 
  7328.  
  7329. This spell creates a gate between the caster's current location and any
  7330. location which the caster has seen before. The gate can be freely
  7331. crossed in either direction and will last one hour per level of caster.
  7332. Range is not an issue (hence the name of the spell).
  7333.  
  7334. ------------------------------------------------------------------------
  7335.  
  7336. Summon Wraith (Conjuration/Summoning, Necromancy)
  7337.  
  7338. Range: 10 yards
  7339. Components: VSM
  7340. Duration: 1 round + 1 round per level
  7341. Casting Time: 5
  7342. Area of Effect: 10-foot cube
  7343. Saving Throw: None
  7344.  
  7345. This spell is identical to the fifth-level spell summon shadow, except
  7346. that it conjures up one wraith for every three levels the death master
  7347. has attained. These monsters are under the control of the wizard until
  7348. they are slain or until the spell expires, but if the wraiths are
  7349. turned, they continue to serve in any capacity which does not require
  7350. them to confront the cleric who resisted them. The material component
  7351. is a bit of jet.
  7352.  
  7353. ------------------------------------------------------------------------
  7354.  
  7355. Teleport Block (Abjuration)
  7356.  
  7357. Range: 10 yards per level
  7358. Components: VSM
  7359. Duration: 1 hour per level
  7360. Casting Time: 1 turn
  7361. Area of Effect: 1000 cubic feet per level
  7362. Saving Throw: Special
  7363.  
  7364. This spell prevents teleportation into or out of the region specified
  7365. by the caster, which may be of any shape and any size, up to 1000 cubic
  7366. feet per level of the abjurer. No character can enter or leave the
  7367. region by means of dimension door, teleport, or other-planar travel.
  7368. Teleportation within the region is not restricted, and teleport without
  7369. error has a chance of success equal to 1% per level of the caster,
  7370. though it has the same chance of failure as a regular teleport
  7371. attempted under normal conditions. A full wish will also provide
  7372. transportation across the boundary, as of course will walking, riding,
  7373. and flying.
  7374.  
  7375. Any attempt to teleport or dimension door across the block will
  7376. automatically fail; all memory of the spell will be lost; and the
  7377. caster must make a system shock check or be killed by the shock of the
  7378. rebound. Attempts at transplanar travel will also fail, but not in so
  7379. dramatic a fashion. The material component is a glass globe.
  7380.  
  7381. ------------------------------------------------------------------------
  7382.  
  7383. Teleport Warp (Alteration)
  7384.  
  7385. Range: 10 yards per level
  7386. Components: VSM
  7387. Duration: 1 day per level
  7388. Casting Time: 1 round
  7389. Area of Effect: 10 yard per level radius globe
  7390. Saving Throw: None
  7391.  
  7392. This spell causes all creatures teleporting into or out of the area of
  7393. effect to arrive in a prepared area.  The area which the caster wishes
  7394. people to appear in must also be in the area of effect.
  7395.  
  7396. The space the caster wishes incoming teleporters to arrive at must be
  7397. open area, free from objects.  It can be in the air however, causing
  7398. incomers to fall.  Should a person teleporting into an area effected by
  7399. this spell be larger than the area he would be sent to, then he is
  7400. effectively blocked and would not be able to teleport at all to the
  7401. area.
  7402.  
  7403. Example:  Archmage Istle casts Teleport Warp on his tower.  He wishes
  7404. all people who unexpectedly arrive to be placed in his dungeon cell
  7405. which is 10' x 10' x 10'.  The cell is also in the area of effect, at
  7406. the bottom of his tower, which totally is under the spell.  Thus a
  7407. person who teleports to his tower will arrive in a dungeon cell instead
  7408. of the wizards guest chambers.  If Golstein the Chaotic decides to send
  7409. his 18 foot tall iron golem over to Istle's bed chamber, he will find
  7410. the
  7411.  
  7412. All forms of teleport magic are affected, thus Dimension door, Pattern
  7413. teleports and the like also would be warped.  This is a great spell for
  7414. the mage wishing to 'blockade' an area from outside aid coming in short
  7415. of all out planar travel.
  7416.  
  7417. Material component is a lodestone which must be placed in the location
  7418. the caster wishes teleporters to arrive.  It is consumed upon casting.
  7419.  
  7420.  
  7421.  
  7422.  
  7423.  
  7424.  
  7425. ========================================================================
  7426.  
  7427.                         Ninth Level Spells
  7428.  
  7429. ========================================================================
  7430.  
  7431. Bone Shatter (Evocation)
  7432.  
  7433. Range: Touch
  7434. Components: VSM
  7435. Duration: 1 round per 5 levels
  7436. Casting Time: 9
  7437. Area of Effect: 1 creature
  7438. Saving Throw: Special
  7439.  
  7440. This is a more powerful version of the 5th level spell Bone Splinter.
  7441. It is identical to that spell except that is has a +3 "to hit" bonus
  7442. and causes a serious compound fracture when a hit is scored in melee,
  7443. with the following results:
  7444.  
  7445.         to hit
  7446. locat.  mod.    effects
  7447. ------- ------  -------------------------------------------------------
  7448. head    -8      major skull fracture:
  7449.                 save vs. spell or die; else suffer 4d8 points of damage
  7450.                 (no save for 1/2).
  7451. arm *   -4      major broken arm:
  7452.                 arm is totally useless; it cannot be used to attack or
  7453.                 defend with.
  7454. leg *   -4      major broken leg:
  7455.                 leg is totally useless; movement is 1/2 normal.
  7456. ribs    -4      broken rib:
  7457.                 loss of 1d6 CON points and 2d8 points of damage (no
  7458.                 save).
  7459. spine @ -8      severed vertebrae:
  7460.                 save vs. spell or die; else paralysed until
  7461.                 healed/cured.
  7462. pelvis  -4      major hip fracture:
  7463.                 -6 to DEX when using legs; movement rate is at 1/4
  7464.                 normal; suffer 3d8 points of damage (no save).
  7465.  
  7466. * if attacking from the side, only the nearest appendage may be
  7467. targeted.
  7468. @ the spine may only be targeted if attacking from the rear.
  7469.  
  7470. A cure critical wounds spell is required to heal one of these effects
  7471. (except for paralysis, which must be cured by normal means) as long as
  7472. the victim is still alive, and a heal spell will fully restore a living
  7473. victim to full health.
  7474.  
  7475. The material components for this spell are an intact bone of at least a
  7476. foot in length, and a large metal hammer which are consumed when the
  7477. spell is cast.
  7478.  
  7479. ------------------------------------------------------------------------
  7480.  
  7481. Damians Mindswap (Enchantment/Charm)
  7482.  
  7483. Range: 7"
  7484. Components: VSM
  7485. Duration: Permanent
  7486. Casting Time: 9
  7487. Area of Effect: 1 creature
  7488. Saving Throw: Negates
  7489.  
  7490. When this powerful enchantment is cast, the spell user attempts to rip
  7491. the target creatures soul from its body and temporarily place it in a
  7492. gem of not less than 15000 GP. At the same time the casters soul is
  7493. eased from his body and also travels through the gem. When, and if,
  7494. both souls are in the gem, they both proceed to the opposed bodies from
  7495. which they came. You'll note that this has two very noticeable
  7496. effects:
  7497.  
  7498. 1) the caster and victim have essentially swapped minds (or bodies,
  7499. whichever you prefer), this has the effect that the caster now takes on
  7500. the physical attributes of that body (i.e. STR, CON, DEX and COM). The
  7501. caster still retains his own mental capacities and previous knowledge
  7502. (i.e. INT, WIS, CHR, hit points and level).
  7503.  
  7504. 2) If the caster or victim can kill their old body (i.e. their swapped
  7505. body) then the others soul goes to its respective plane. Thus, after
  7506. completion of the spell, if the caster kills his old body then he can
  7507. never be displaced from his new, for in all intents and purposes it is
  7508. his body now. If neither is killed and at some later point in time a
  7509. cleric casts an exorcise spell at either body (both have to be within
  7510. 7" of each other though) the caster of the original Mindswap must save
  7511. vs. death or return to his old body.
  7512.  
  7513. If the save vs. this spell is made it indicates that this persons body
  7514. will never accept the casters soul and need never fear this spell from
  7515. the same caster again.
  7516.  
  7517. ------------------------------------------------------------------------
  7518.  
  7519. Demonic Immunity (Abjuration)
  7520.  
  7521. Range: 
  7522. Components: 
  7523. Duration: 
  7524. Casting Time: 
  7525. Area of Effect: 
  7526. Saving Throw: 
  7527.  
  7528. Requires a demon's amulet of at least a type one demon. Renders you
  7529. invulnerable to all demonic powers. Does nothing for physical
  7530. attacks. You cannot be telekinesed, you cannot be charmed by a demon,
  7531. their unholy words don't affect you, etc. No demonic powers can harm
  7532. you.
  7533.  
  7534. The tougher the demons amulet, the longer it lasts, casting time one
  7535. round, amulet is destroyed, duration can be split between people.
  7536.  
  7537. Type 1, lasts 4 rounds. That's one round for 4 people, etc.
  7538. Type 2, lasts 6 rounds.
  7539. Type 3, lasts 8 rounds.
  7540. Type 4, lasts 12 rounds.
  7541. Type 5, lasts 20 rounds.
  7542. Type 6, lasts 50 rounds.
  7543. Any "named" demon, lasts 100 rounds.
  7544.  
  7545. ------------------------------------------------------------------------
  7546.  
  7547. Ding Shu's Marvelous Chopsticks (Conjuration/Summoning)
  7548.  
  7549. Range: 120 yards
  7550. Components: VSM
  7551. Duration: 1 round per level
  7552. Casting Time: 6
  7553. Area of Effect: Special
  7554. Saving Throw: None
  7555.  
  7556. This spell functions only in campaigns which use the optional rule
  7557. concerning hovering at death's door. It brings into existence a pair of
  7558. huge chopsticks, 30 feet long, which attacks all targets with the
  7559. caster's THAC0 as if they were AC 10 (dexterity modifiers do apply,
  7560. however). Victims weighing more than 2 tons are immobilised by the
  7561. chopsticks, while lighter victims are actually swept off their feet and
  7562. may be deposited, within the same round, at any point in the spell's
  7563. range. Those who successfully roll to bend bars manage to free
  7564. themselves, but they may suffer falling damage as a result.
  7565.  
  7566. Most probably, the caster will choose to deposit his victims in a
  7567. gargantuan mouth which appears above his head. This mouth can hold one
  7568. creature of size L, two of size M, or four creatures of size S. Each
  7569. round it "chews" its contents for 10 points of damage each, until they
  7570. reach a hit point total between 0 and -10. At this point it "swallows"
  7571. them into the astral plane, and is prepared to receive another victim.
  7572. Normally, persons reduced to such a hit point score would die in a
  7573. matter of minutes, but in the timelessness of the astral plane, they
  7574. may remain unconscious but barely alive for thousands of years.
  7575. Naturally, the material component is a pair of chopsticks.
  7576.  
  7577. ------------------------------------------------------------------------
  7578.  
  7579. Ding Shu's Draconian Holocaust (Invocation/Evocation)
  7580.  
  7581. Range: 60 yards
  7582. Components: VSM
  7583. Duration: Instantaneous
  7584. Casting Time: 9
  7585. Area of Effect: 900 to 5400 square feet
  7586. Saving Throw: 1/2
  7587.  
  7588. This spell has the same effect as a swooping Celestial Dragon, spewing
  7589. forth its fiery breath. The spell affects all within a swathe 30 feet
  7590. wide and from 30 to 180 feet long. All victims within the area of
  7591. effect receive 130 points of damage, reduced by 10 for every 30 feet
  7592. beyond the first 10. Thus a 180 feet swathe would inflict but 80 points
  7593. of damage to each character within it. Casting requires the scale of a
  7594. fire-breathing dragon.
  7595.  
  7596. ------------------------------------------------------------------------
  7597.  
  7598. Fenzill's Phantasmal Fingers (Necromancy)
  7599.  
  7600. Range: 40 yards + 5 yards per level
  7601. Components: VSM
  7602. Duration: 2 rounds per level
  7603. Casting Time: 9
  7604. Area of Effect: 1 target
  7605. Saving Throw: None
  7606.  
  7607. This spell is an enhanced version of the second level spell spectral
  7608. hand; it differs from that spell in the following ways: it can be used
  7609. to deliver a touch spell of any level and it gives a +3 to the attack
  7610. roll. It has an AC of -4, but it cannot be destroyed by any attack (it
  7611. may only be dispelled). Instead, any hit on the hand inflicts full
  7612. damage on the caster (although a successful save vs. spell reduces this
  7613. damage by half). The caster may end the spell with a single word.
  7614.  
  7615. ------------------------------------------------------------------------
  7616.  
  7617. Genocide (Evocation, Necromancy)
  7618.  
  7619. Range: 5 yards/level 
  7620. Components: VSM 
  7621. Duration: Permanent 
  7622. Casting Time: 9 
  7623. Area of Effect: 20-foot radius 
  7624. Saving Throw: Special 
  7625.  
  7626. This spell allows the caster to kill one or more creatures of the same
  7627. species; the caster chooses a creature as the initial target for the
  7628. spell, and after the incantations are complete, a black bolt shoots
  7629. forth from the caster's finger towards the chosen target.  If this
  7630. creature makes its saving throw vs. spell at -2 (or if it has 15 or
  7631. more HD) there is no effect and the spell terminates.
  7632.  
  7633. If the save of the initial target fails, the creature dies, and the
  7634. spell continues as follows:  if there are no more creatures of the same
  7635. species within the area of effect, the spell ends at this point.
  7636. Otherwise, the bolt will continue jumping to other targets. The bolt
  7637. jumps randomly from one target to the next; range is not a
  7638. consideration - as long as the target is in the area of effect, and it
  7639. is of the appropriate race, it may be hit by the bolt. Each creature
  7640. that is hit with the bolt must make a successful saving throw vs. spell
  7641. (with no modifiers) or die.
  7642.  
  7643. This spell will affect a number of hit dice equal to: 10 HD + 1 HD per
  7644. level of the caster (the number of creatures is not a factor). The
  7645. spell will terminate when one or more of the following occurs: the HD
  7646. limit is exceeded, there are no more potential targets in the area of
  7647. effect, or the bolt strikes a target with more than 15 HD (such a
  7648. creature is unaffected by this spell).  Each target hit with the bolt
  7649. counts towards the HD limit, whether its saving throw was successful or
  7650. not.
  7651.  
  7652. The bolt will never jump to a creature of a different species, or to
  7653. one that has already been hit (whether living or dead). Any creature
  7654. with more HD than the original target will not be affected by the bolt,
  7655. but its number of HD is still counted towards the HD limit of the
  7656. spell. If a target's HD would exceed the limit of the spell, it is not
  7657. affected (and the spell terminates).
  7658.  
  7659. The bolt will never jump back to the caster; in addition, the caster
  7660. may choose individuals to be unaffected by the spell simply by naming
  7661. them as part of the incantations (usually used to avoid killing friends
  7662. or allies).
  7663.  
  7664. Note that some races are closely related, but are not considered
  7665. identical species for purposes of this spell (i.e. goblinkind).
  7666. "Half-breeds" will be affected by this spell if either of their
  7667. parent-race is targeted, as well as when the cross-breed is
  7668. specifically targeted. However, if a parent-race is named as the
  7669. target, a half-breed of that race earns a +2 to its save. For example,
  7670. a half-elf is affected normally if hal
  7671. of this spell. They would also be affected if either humans or elves
  7672. were targeted, although they would gain a +2 to their saves in the
  7673. latter two cases.
  7674.  
  7675. After this spell is cast, the wizard must make a successful system
  7676. shock roll or fall unconscious for 1d10 rounds. Note that the DM may
  7677. wish to inflict other penalties on the caster due to loss of blood (see
  7678. material components below), especially if the spell is cast more than
  7679. once is a short period of time.
  7680.  
  7681. The material components of this spell are a pint of the caster's blood
  7682. and a figurine/statuette of the race to be targeted. The blood is
  7683. consumed at the time of the casting, and the figurine is also
  7684. destroyed, unless the caster makes a successful save vs. spell.
  7685.  
  7686. ------------------------------------------------------------------------
  7687.  
  7688. Lazzaro's Murderous Sword (Enchantment)
  7689.  
  7690. Range: 50 yards
  7691. Components: VSM
  7692. Duration: 1 round per level
  7693. Casting Time: 9
  7694. Area of Effect: Special
  7695. Saving Throw: None
  7696.  
  7697. This spell is a version of Mordenkainen's sword, but with a twist. This
  7698. spell causes a shimmering aura to form around any sword. This sword
  7699. will then arise and be at the command of the spell caster. He may order
  7700. to attack, defend, guard, or whatever. The sword can respond to
  7701. moderately complex tasks like, "Let no one through this door unless
  7702. they say the word, ixitayal."
  7703.  
  7704. In combat the sword hit any AC on a 19 or 20, it has the same hit
  7705. points as a fighter of the level of the caster (18 con), has the same
  7706. AC as the caster, and fights like a fighter of the same level (i.e. 2
  7707. attacks per round, THAC0 whatever). It attacks as if wielded by someone
  7708. with an 18/00 strength (+3,+6). It also has it's own bonuses; it
  7709. requires a magical sword as material component. If the sword has any
  7710. special abilities these will also be used in the combat.
  7711.  
  7712. The sword acts independently of the caster (obviously) and requires no
  7713. concentration to maintain. However the caster must remain with 50 yards
  7714. of the sword or it falls to the ground, inert (with magic drained from
  7715. it). The ways to defeat the sword: render the caster unconscious, hit
  7716. it for loss of hit points, encase it in something, or successfully
  7717. dispel it.
  7718.  
  7719. As discussed above the material component is a magical sword, the magic
  7720. of which is consumed after the spell ends (gives high level mages a
  7721. reason to collect all those magic swords and destroy them in the
  7722. process). The other material component is a gem with the soul of
  7723. fighter trapped in it. This gem becomes embedded in the sword during
  7724. the spell. Each time the gem is used, it has a cumulative 5% change of
  7725. shattering, freeing the poor soul inside. Obviously the gem is not
  7726. consumed after the spell ends.
  7727.  
  7728. ------------------------------------------------------------------------
  7729.  
  7730. Lichdom (Alteration)
  7731.  
  7732. Range: 0
  7733. Components: 
  7734. Duration: Permanent
  7735. Casting Time: 3 hours
  7736. Area of Effect: Caster
  7737. Saving Throw: Special
  7738.  
  7739. When this spell is cast, the wizard saves vs. Death. If he fails, he
  7740. becomes a lich, otherwise he dies. Should he be raised or resurrected,
  7741. he can try again. This spell makes clear why a wizard has to be 18th
  7742. level to be able to become a lich.
  7743.  
  7744. ------------------------------------------------------------------------
  7745.  
  7746. Lorth's Translocation (Alteration)
  7747.  
  7748. Range: 0
  7749. Components: VS
  7750. Duration: Instantaneous
  7751. Casting Time: 1 round
  7752. Area of Effect: Caster
  7753. Saving Throw: None
  7754.  
  7755. Lorth's Translocation is a the most advanced teleport-class spell ever
  7756. devised. Given a description of any sort, the caster is able to place
  7757. himself at the specific location. The description might be a detailed
  7758. mental image, a verbal description, a painting, "Thirty feet due east",
  7759. "The center of the room in which stands the Sceptre of AshkaMankh", or
  7760. anything else sufficiently precise. If there does not exist a location
  7761. such as the one described, nothing will happen. If the description is
  7762. insufficiently precise ("A field of grass", "The center of a forest"),
  7763. the spell will have no effect. If the location does exist, then the
  7764. caster will be placed there, no matter where it is.
  7765.  
  7766. This spell can transport the caster to any plane, any distance. Note
  7767. however that it is very, VERY difficult to describe a specific place in
  7768. planes such as the Astral or the Ethereal, due to the lack of good
  7769. landmarks. Of course, if there should happen to be a solid object in
  7770. the place described, the caster is slain instantly.
  7771.  
  7772. ------------------------------------------------------------------------
  7773.  
  7774. Magic Swarm (Alteration)
  7775.  
  7776. Range: Special
  7777. Components: VSM
  7778. Duration: Special
  7779. Casting Time: Special
  7780. Area of Effect: Special
  7781. Saving Throw: Special
  7782.  
  7783. The magic swarm spell is both a very potent, and a very unstable
  7784. spell. With this spell, the wizard may bind up to three attack-type
  7785. spells (those that cause any type of damage) together into one spell.
  7786. The caster begins the incantations of the magic swarm and then "loads"
  7787. the spells to be bound into the swarm (this effectively casts the
  7788. spells - the proper components are required, and the loaded spells fade
  7789. from memory; the magic swarm is the "target" for these spells). The
  7790. wizard then finishes the binding process by continuing the incantations
  7791. of the swarm. This entire process takes two turns plus the casting
  7792. times of the spell(s) to be bound.
  7793.  
  7794. When the magic swarm is actually cast, the bound spells are released
  7795. simultaneously (this has a casting time of 3). However, due the
  7796. unpredictable nature of this spell, there is a chance that some of the
  7797. bound spells may not function normally. At the time of casting, the DM
  7798. rolls 1d3; the result is the number of spells that work properly - the
  7799. remaining spells fizzle and are lost (the spells go off in the order
  7800. they were bound, so it is important to keep track of the order).
  7801.  
  7802. Due to the extreme exertion required to cast this spell, the following
  7803. penalties/stipulations are placed on its use:
  7804.  
  7805. - only one magic swarm spell may be memorised in any two day period.
  7806.  
  7807. - after a magic swarm is cast (actually cast, not after binding), no
  7808. further spell casting is possible for one turn (10 minutes).
  7809.  
  7810. - after the spell is cast, the caster temporarily loses 1d4
  7811. constitution points; if this brings the wizard's constitution score to
  7812. zero or below, a system shock roll must be made; if this roll is
  7813. failed, the wizard dies, otherwise he/she falls into a coma until
  7814. his/her constitution is restored to a positive value; it takes one hour
  7815. of rest to restore one constitution point lost in this manner.
  7816.  
  7817. - if the magic swarm is not cast in one hour per level of the caster,
  7818. the caster must make a saving throw vs. spell; if this save fails, the
  7819. swarm will discharge will full effect, centered on the caster (1d3 is
  7820. still rolled to determine how many spells actually go off and how many
  7821. fizzle); if the save is successful, the magic swarm simply fades from
  7822. memory and is lost (along with all bound spells).
  7823.  
  7824. The material component for this spell is a bag of holding (which
  7825. effectively "holds" the spells in the bound state). When the spell is
  7826. cast, the bag is destroyed unless the caster makes a successful saving
  7827. throw vs. spell at -2.
  7828.  
  7829. ------------------------------------------------------------------------
  7830.  
  7831. Mental Ledger (Alteration)
  7832.  
  7833. Range: 0
  7834. Components: VSM
  7835. Duration: Permanent
  7836. Casting Time: Special
  7837. Area of Effect: Caster
  7838. Saving Throw: None
  7839.  
  7840. This spell actually enables the wizard to record spells in an unused
  7841. portion of his brain, just as he would in a spell book. He can record
  7842. three spell levels per wizard level, and he must re-cast mental ledger
  7843. every time he wishes to change which spells are recorded. The material
  7844. component is a diamond worth at least 5000 GP. Casting time is one hour
  7845. per spell per level added to or deleted from the ledger.
  7846.  
  7847. ------------------------------------------------------------------------
  7848.  
  7849. Mezzalldam's Choking Fist (Evocation)
  7850.  
  7851. Range: 3 yards per level
  7852. Components: VSM
  7853. Duration: 1 round per level
  7854. Casting Time: 9
  7855. Area of Effect: Special
  7856. Saving Throw: None
  7857.  
  7858. This spell creates a disembodied hand similar to those of Bigby's
  7859. Hand spells, except it is much smaller (about the size of an ogre's
  7860. hand).  It will attack as directed by the caster (no concentration is
  7861. required to do so - the wizard simply chooses the target).  The hand
  7862. does not automatically hit, but will attack using the caster's THAC0,
  7863. with a +2 "to hit" bonus.
  7864.  
  7865. If a hit is scored, the fist closes tightly around the victim's throat;
  7866. it will continue squeezing until the target is dead, or until the hold
  7867. is broken.  Once per round, the fist's lock may be broken by making a
  7868. successful bend bars roll (the victim has a 10% penalty applied to this
  7869. roll); only one person may do this each round, due to the small size of
  7870. the hand.  Other party members who try to free the victim must devote
  7871. their entire attention to this for the round (i.e. no other action may
  7872. be taken, DEX bonuses to AC are lost, etc.).
  7873.  
  7874. Each round the victim is choked, a system shock roll must be made; each
  7875. additional round (pas
  7876. roll.  If this roll fails, the victim fall unconscious and if the hold
  7877. is not broken the following round, the victim dies.  While a victim is
  7878. being choked he/she may perform no other actions (other than breaking
  7879. the fist's hold) - all the target's efforts are required to fight the
  7880. effects of the constriction.  The fist will continue attacking until it
  7881. is destroyed/dispelled, or until the spells' duration expires; the
  7882. caster can also end the spell with a single word.
  7883.  
  7884. The fist may be destroyed by direct attack; it has an armour class of
  7885. -2 and as many hit points as the caster at full health.  The fist will
  7886. also break its hold on a victim every time it loses half its remaining
  7887. hit points.  Note however, that attacking the fist while it is choking
  7888. a victim is dangerous; if an attack on the fist fails to hit, another
  7889. normal attack must be immediately rolled against the victim, inflicting
  7890. any damage normally.  If the fist's hold is released or broken, it may
  7891. be attacked without fear of hitting companions.  If the fist is not
  7892. choking a victim, it may be attacked by anyone who beats the wizard's
  7893. initiative roll (or by anyone, if the fist fails to score a hit that
  7894. round).
  7895.  
  7896. The material components for this spell are a bit of bone and skin from
  7897. any constricting snake; these components are consumed when the spell is
  7898. cast.
  7899.  
  7900. ------------------------------------------------------------------------
  7901.  
  7902. Nuke (Evocation)
  7903.  
  7904. Range: 0
  7905. Components: 
  7906. Duration: Instantaneous
  7907. Casting Time: 
  7908. Area of Effect: 
  7909. Saving Throw: None
  7910.  
  7911. Creates a thermonuclear explosion of 2 kilotons power per level of
  7912. caster. Range is zero so unless used with one of the Carrier spells is
  7913. a suicide weapon.
  7914.  
  7915. ------------------------------------------------------------------------
  7916.  
  7917. Sarius' Endosmotic Zone of Magic (Alteration)
  7918.  
  7919. Range: 0
  7920. Components: VSM
  7921. Duration: 1 day per level
  7922. Casting Time: Special
  7923. Area of Effect: Special
  7924. Saving Throw: None
  7925.  
  7926. This powerful spell was researched by Sarius Mendlekine, Lord of
  7927. Telnorne.  It is actually used to create a magical rod (3' long and 1"
  7928. in diameter) that projects a continual zone of increased magical
  7929. potential in a spherical area of effect equal to a radius of 1" per
  7930. level, extended outward from the rod in all directions.  This spherical
  7931. zone makes magic function at its utmost effectiveness, normally.  But,
  7932. it can be used to travel to planes with reduced magical factor ratings
  7933. (MF) while keeping a MF rating of 0 within the area of effect.  On
  7934. planes with an increased MF the spell simply allows all spells of
  7935. 9th-level or less to work optimally.  The zone will permeate any area
  7936. which is not totally enclosed in a lead casing or protected by an
  7937. anti-magic shell which withstands the dweomer.  All anti-magic shells
  7938. or effects that come within the zone react as though a dispel magic is
  7939. cast upon them each and every round.  Every round the two areas
  7940. interact the anti-magic zones have a chance of dispelling as though a
  7941. mage of four levels higher than the caster were trying to `Dispel
  7942. Magic' against them.  On  planes with a negative MF rating, everything
  7943. within the area of effect operates as though the MF rating were 0.  So,
  7944. someone with a ring of flying would fly within the zone, but exiting it
  7945. would cause them to drop like a rock!  On a negative MF rating plane
  7946. anti-magic shells are dispelled at the normal level of mastery or the
  7947. spell-caster and all spells cast by any class of characters, whether
  7948. native to the plane or not, operate at a normal MF rating of 0.
  7949.  
  7950. The spell's duration (from activation of the rod) is equal to a base 1
  7951. day per level in a Prime Material plane with a MF rating of 0.  On
  7952. negative MF rating planes, the duration is calculate as the total
  7953. number of whole days left for the rod to operate divided by the result
  7954. of the MF rating multiplied by -1.  For example, a 20th-level mage
  7955. activates the rod and hurriedly enters a gateway to an alternate Prime
  7956. Material plane with a MF rating of -5 (since the spell must be
  7957. initially cast on a plane with a MF rating of 0 or better).  The
  7958. duration would be determined thus: 20 days/(-5 x -1) = 4 days.  But, if
  7959. the mage had operated the rod (for more than 1 turn) before entering
  7960. the gateway it would have lost a days duration and be calculated as:
  7961. 19/(-5 x -1) = 3.8 days, or 91.2 hours, or 547.2 turns, or 5,472
  7962. rounds.  If the wielder had travelled to a plane with a MF rating
  7963. greater than 0 the spell's duration would be calculated as the base
  7964. duration multiplied by the MF rating of the plane.  Whenever the rod
  7965. changes alternate Prime Material planes (even if they both contain the
  7966. same MF rating) its duration is recalculate with the current remaining
  7967. days of operation left used as the base for determining the duration of
  7968. the spell (disregard any remaining duration that does not equal a day
  7969. or more in length).  If the rod travels from a positive MF rating plane
  7970. to a negative MF rating plane the rod is totally disrupted in the
  7971. transferral as though the spell had ended, and vice versa.  Dispelling
  7972. magics will only affect the rod for one single round unless they are
  7973. cast by a Demi-Power, Lesser Power, or Greater Power, in which case the
  7974. a successful `dispel magic' will cause the device to become disrupted
  7975. as described below.
  7976.  
  7977. The rod is the only material component of this spell.  It is made from
  7978. the purest mithril and rune inscribing agents (costing at least 7,000
  7979. gp).  Then, 9 deep blue amethysts (1000 gp each) are inset to the side
  7980. of the rod among the various runes of power, and a large sapphire
  7981. (1,000 gp) is affixed to the top.  Once the rod has been fashioned (2
  7982. months creation time minus 1 day per level of mage working on the
  7983. inscribing of the runes down to a minimum of 1 month) this spell can be
  7984. cast upon it, empowering the rod with enormous magical potential.  From
  7985. this point, the rod remains dormant until its power is activated by
  7986. speaking the proper command word and willing the rod to function.
  7987. Until the rod is activated the casting mage loses a single 9th-level
  7988. spell casting slot because of the bond that he has established with the
  7989. rod's dormant power.  While this spell could be inscribed onto a scroll
  7990. it would still require the rod as a material component and the mage who
  7991. inscribed the spell would not regain the spell slot until the potential
  7992. of the scroll was released through copying it into a spellbook or
  7993. casting it onto the rod and activating the rod.  (Note: An apprentice
  7994. may be used to inscribe the runes upon the rod freeing the learned
  7995. master to further research).
  7996.  
  7997. Although almost any sentient creature may utilise the rod, in the hands
  7998. of the original spell-caster it will convey a personal magic resistance
  7999. equal to his level of experience (and cumulative to any other magic
  8000. resistance he may be employing).  On any Prime Material plane the rod
  8001. will also act as a Rod of Striking, conveying a +3 magical to hit bonus
  8002. and striking for 3d6+3 points of damage per round.  The rod may only
  8003. strike once in any melee round no matter if the creature wielding it is
  8004. capable of multiple attacks with weapons.  During the last turn of the
  8005. spell's duration the rod will begin to hum extremely loud (hearable in
  8006. a 1/2 mile radius.  During the last round of the spell's duration the
  8007. rod will glow with extremely powerful magical electricity, causing 1d20
  8008. hit points of damage to all that touch it, per segment of contact.  In
  8009. the last round is will flash with a bright light (causing all in the
  8010. zone to save vs. rods or be blinded for 1d20 rounds) and then cease to
  8011. function.  This last burst of energy transmutes the mithril rod into
  8012. pure lead, causes the runes to dissolve, and disintegrates the 10 gems
  8013. into a useless powder.
  8014.  
  8015. ------------------------------------------------------------------------
  8016.  
  8017. Sphere of Annihilation (Evocation)
  8018.  
  8019. Range: 4"
  8020. Components: VSM
  8021. Duration: Permanent
  8022. Casting Time: 12 hours
  8023. Area of Effect: One 2' diameter sphere
  8024. Saving Throw: None
  8025.  
  8026. This ancient and arcane spell was first found in the Libram of Tel'
  8027. Aknus the Mad.  It is used to create a sphere of annihilation.  The
  8028. mage must prepare a special magical device, which costs 15,000 gp to
  8029. construct, to house the energies required to bring the sphere into
  8030. existence.  The construct is made of the rarest or ores, adamantite,
  8031. and requires a full year of work by a master smith to fashion.  A
  8032. Master Alchemist must then fuse ten vials of Essence of Platinum, ten
  8033. vials of Essence of Gold, and ten vials of Essence of Silver, in this
  8034. order, into the construct (which looks something like a giant spider
  8035. when finished).  This will take two weeks per vial and the chance of
  8036. success is equal to the alchemist's chance of creating said essences
  8037. (checked for each vial fused to the structure) and any failure means
  8038. that the entire structure has been transmuted in the metal of the
  8039. current essence which is being fused into the construct.
  8040.  
  8041. Then the casting procedure can take place.  It consists of a highly
  8042. ritual ceremony requiring a black pearl of at least 1' in diame
  8043. being placed inside a magic circle and then calling forth the various
  8044. magics of the planes to instill the pearl with anti-planar power of a
  8045. sphere of annihilation.  The spell then temporarily doubles the current
  8046. hit points of the casting mage as it starts.  Every hour of casting
  8047. time instills the pearl with more and more power.  At the end of every
  8048. hour's casting the mage must roll a successful saving throw vs. magic
  8049. which is unadjusted by any means other than his current level of
  8050. mastery.  If successful, the casting continues for the next hour.  If
  8051. unsuccessful, the mage takes 1d20 points of damage for an unsuccessful
  8052. hour of casting and the casting time is extended for anther hour.  The
  8053. spell will only be successful if 12 hours of continual casting is
  8054. completed.  Remember that if the spell is successful the mage must
  8055. still attempt to bring the sphere under his control.  This spell in no
  8056. way gives any special bonuses for control attempts.
  8057.  
  8058. If the mage is reduced to zero hit points the pearl disappears (in a
  8059. harmless, but spectacular flash of light) and his strength and
  8060. constitution are reduced to 1 and he is thrown into a coma, losing
  8061. knowledge of all spells currently memorised.  These statistics and
  8062. normal hit points are regained at a rate of 1 point per day or total
  8063. rest unless some form of magic is used to increase healing.  Until the
  8064. mage reaches half of his original constitution score he is extremely
  8065. susceptible to diseases and will take 4x the amount of damage a disease
  8066. would normally inflict.  When half of his original strength is restored
  8067. he may save vs. spells each day to see if he comes out of the coma.
  8068. Failure means that he remains in the coma.  Once the mage comes out of
  8069. a coma he will be in a ravenous state and will not be able to regain
  8070. spells again till he has eaten and rested for as many days as he was in
  8071. the coma.  Success or failure notwithstanding, this spell will always
  8072. destroy the construct and the pearl used as the material components.
  8073. If the spell is successful, the construct and pearl are sucked into the
  8074. sphere, and if unsuccessful, the construct crumbles into a useless
  8075. crystal substance and the pearl disappears as mentioned above.
  8076.  
  8077. If the spell-caster is physically touched during the casting of this
  8078. spell by anything, including the power of another magic, and sustains
  8079. damage which subtracts from his hit points or any ability score or
  8080. level, the pearl will explode in a force of magic dealing out damage
  8081. equal to 1d20 per hour of casting time that has passed (rounded down)
  8082. in a radius equal to 1" per hour of casting time that has successfully
  8083. passed (again, rounded down and a unmodified saving throw vs. spells
  8084. will allow anyone in the area of effect to save for half damage).
  8085. Also, when this happens the extra hit points disappear (if they are
  8086. still present) and the mage takes damage from his normal remaining hit
  8087. points.  Death by this explosion means that the body has been
  8088. disintegrated, ruling out `raise dead' or `resurrection' spells for
  8089. bringing the victim back to life.
  8090.  
  8091. ------------------------------------------------------------------------
  8092.  
  8093. Symmetry (Evocation)
  8094.  
  8095. Range: 0
  8096. Components: 
  8097. Duration: Instantaneous
  8098. Casting Time: 
  8099. Area of Effect: 10 mile radius
  8100. Saving Throw: None
  8101.  
  8102. Composed of 2 level 9 spells which have to be cast simultaneously.
  8103. Creates within a 10-mile radius a condition in which the symmetry
  8104. between the physical interactions which prevailed at the time of the
  8105. Big Bang is restored. Everything within the 10-mile radius is
  8106. instantaneously gone regardless of magic resistance, god or artifact
  8107. status etc. Everything for a couple of hundred miles around gets
  8108. burned, vapourised, melted etc. Note that like Nuke this has a range of
  8109. zero, so use of Long-Range Carrier is advised.
  8110.  
  8111. ------------------------------------------------------------------------
  8112.  
  8113. Telnorne Force Layer (Evocation)
  8114.  
  8115. Range: 1"
  8116. Components: VS
  8117. Duration: Permanent
  8118. Casting Time: 1 hour
  8119. Area of Effect: One 10'x 10' area
  8120. Saving Throw: None
  8121.  
  8122. The source of this highly improved version of the `Wall of Force' spell
  8123. is the Telnorne Mageocrat.  It is used to create a barrier which cannot
  8124. be penetrated by any known spells or forces in the multi-universe,
  8125. including major powers, avatars, devils, or demon princes.
  8126.  
  8127. The casting time of 1 hour is standard, but the mage must also spend a
  8128. hour in contemplation, reviewing diagrams and/or charts of the area or
  8129. object to which the force layer is to be attached when memorising the
  8130. spell.  A force layer may cover an area of up to 10'x 10', and must be
  8131. attached to a localised gravity: either an object, a structure, or an
  8132. area.  Once cast, only spells of wish-like power may affect the force
  8133. layer.
  8134.  
  8135. A `Limited Wish' will effect the force layer as a 1/2 strength `Dispel
  8136. Magic', an `Alter Reality' will effect the force layer as a 3/4
  8137. strength `Dispel Magic', and a `Wish' will effect the force layer as a
  8138. full strength `Dispel Magic'.  The force layer may be attached to
  8139. moving objects, but only those which are of one piece and move in
  8140. conjunction to something else.  For example, a chest (with hinges)
  8141. could be covered, but the chest would still need to have a break within
  8142. the spell effect, so only the top or the bottom of the chest would be
  8143. affected.  Placing the spell on a wagon would effectively make the
  8144. wagon indestructible, but the wagon would never again roll since the
  8145. wheels are now locked in place.  But, if the wheels alone (and possibly
  8146. the axle if the mage was inventive) were protected the wagon would
  8147. still roll.  Of course, after the wheels eventually rotted away in a
  8148. few years the spell area would still be in effect and invisible wheels
  8149. would still roll.
  8150.  
  8151. When this spell is cast on the Prime Material plane the area of effect
  8152. extends into the astral and ethereal planes, although the force layer
  8153. will still be invisible.  Nothing will stick to the force layer except
  8154. for another force layer which is attached to a previously cast one.
  8155. Paint, dust, and powders will simply roll off its surface.  Only Dust
  8156. of Appearance will stick to the force layer, and then only for 1d10
  8157. rounds.
  8158.  
  8159.  
  8160.