home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cheet Sheets 1996 October / CHEET44.ZIP / 3IMON2.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-10-07  |  17KB  |  355 lines

  1. ~Simon The Sorceror 2 (LR)
  2.  
  3. SOLUTION
  4. --------
  5.  
  6. By Lu Richardson
  7.  
  8.  
  9. General tips:
  10.  
  11. As ever, sweep the mouse around in each screen to spot items, 
  12. keeping an eye on the message line under the play area.  Names 
  13. appear and disappear very quickly at times, and you might miss 
  14. something important.  Examine everything, very often you get a 
  15. clue.  Talk to everyone you come to.  Sometimes you have to speak to 
  16. them twice before you can get into a conversation.  The lines you 
  17. use don't seem to be important, so start at the top and try to use 
  18. them all.  Try and pick up everything you can, and then examine it.  
  19. Some things can be opened to reveal others.   You can attempt the 
  20. puzzles in any order, provided, of course, you've got the right 
  21. items.  When I say "Watch" it's because a sequence beyond your 
  22. control will unfold.
  23.  
  24. Need I say it, the object of this solution is to help you complete 
  25. the game, not to spoil it.  So read only up to where you are stuck!
  26.  
  27.  
  28. Specific tips, from the start:
  29.  
  30. THE TOWN
  31.  
  32. Go back into Calypso's shop and get the baseball bat and the dye.  
  33. Leave.  Look at the poster.
  34.  
  35. Exit and go to the Castle.  Talk to the guards and find out all 
  36. about the local money.
  37.  
  38. Go to the Magician's Competition, talk to the Clerk to join and go 
  39. into the tent.  Talk to all the magicians.  Leave.
  40.  
  41. Go to the Street of Traders.  Talk to the ironmonger - help him with 
  42. his money troubles by answering 15, 1 and 3.  You get a crowbar in 
  43. return.  Now go on and look at other denizens of the street.  Look 
  44. at the Fat Bloke, go into the Pet Shop and have a good nose around, 
  45. talk to the owner.  Go into the Joke Shop and look around - pick up 
  46. the Joke Book.  Talk to the Joke Seller.  Leave and, before you exit 
  47. the Street, note the railings by the ironmonger.
  48.  
  49. Go to the Docks.  Talk to Goldilocks when she pops up from behind 
  50. the crate.  At the end, use the crowbar on the crate.  Watch.  Pick 
  51. up the wig and the dinghy.  Go right and talk to Um Bongo.  Exit 
  52. right.
  53.  
  54. Go to the 3 Bears Cottage, open the letterbox and get the letter.  
  55. Leave.
  56.  
  57. Go to the Loan Office, talk to the jester and give him the joke 
  58. book.  You get a bladder in return.  Use the crowbar on the grating 
  59. and go down.  A great big spider will scare you off.  Up you go.
  60.  
  61. Enter the office and talk to the secretary, asking for a loan - any 
  62. will do.  Open the door to the right and go in.  Watch.  When you 
  63. get the chance, look at the in-tray on the desk and use the bears 
  64. letter on it.  Leave.  Watch.
  65.  
  66. Go to 3 Bears Cottage and enter it.  Look around, go right, pick up 
  67. the gloves and move the tap.  Watch.  Go back to the cottage and 
  68. talk to the big bear.  Give him Goldilock's wig and ask for some 
  69. porridge.  Leave.
  70.  
  71. Go to Tattooist's, read the signs and then use the ladder.  Open the 
  72. door and go in.  Talk to each guy in turn, starting from the right.  
  73. When you come to the Frying Pan man, the Fish man will give you a 
  74. note pad.  Use that on the Frying Pan man and you'll get a 
  75. brochure.  When the time comes, wear the porridge.  You will get a 
  76. bag.  Leave and look at the bag - inside, all sorts of goodies and 
  77. also a wad of money.
  78.  
  79. Go to Muc Swampling's.  Talk to the mascot guy, ask for a voucher as 
  80. well as the balloon and use all the lines.  Go inside the restaurant 
  81. and talk to the tattooist and also to the Anorak man.  Talk to the 
  82. waiter and ask to use the voucher.  You get a kiddie's meal.  Ask for 
  83. a Swamp shake, any.  Ask to see the boss.  Leave.  Open the meal bag 
  84. and see what's inside.
  85.  
  86. Go to the Town Square and go left to talk to the accordion player.  
  87. Give him the baseball bat.  Watch.  
  88.  
  89. Go to the Street of Traders and use the balloon on the railings.  
  90. Pick up the poster which will have appeared by the Pet Shop.  Leave 
  91. and go to the Docks.  Give the poster to Um Bongo.
  92.  
  93. Go to the Town Square and go left to speak to Um Bongo.  You will 
  94. eventually give him the bladder.  Watch.  The storm will have swept 
  95. the spider away, in the sewer.
  96.  
  97. Go to the Street of Traders.  Go into the Joke Shop and talk to the 
  98. seller.  Ask him to make you a Swampling costume - give him the 
  99. model which came with the meal.  He'll send you off to get some 
  100. cloth.
  101.  
  102. Visit the Fat Bloke and talk to him.  You'll have to do him a 
  103. favour.  Inside the cave, go right and pick up a lamp.  Watch.  At 
  104. the end, walk left and look at the cave entrance.  Speak to it.  
  105. When you come out, you'll get some white cloth.
  106.  
  107. Go to the Fountain and use the dye on it.  If you try to put the 
  108. cloth in it, a washerwoman will ask you to put it by the basket.  Do 
  109. so and wait.  When she's finished, pick up the cloth and take it to 
  110. the Joke Seller.  You'll get a costume.
  111.  
  112. Go into the Pet Shop and use the rubber gloves on the turtle to pick 
  113. it up.  Put it in the empty cage to the right of the machine (as you 
  114. look at it) and use the machine.  Eels appear in the first cage to 
  115. the left of the machine.  Pick up the turtle from the cage next to 
  116. this one.  Get the glow worms and put them in the cage from which 
  117. you took the turtle.  Use the lever and then the machine.  You get 
  118. extra bright glow worms in the cage to the right.  The owner of the 
  119. shop comes out and speaks to you.  You can go now.
  120.  
  121. Go to Muc's.  Talk to the guy and get another balloon.  Go inside 
  122. and wear the costume.  Go in by the waiter, who'll let you through 
  123. because he thinks you are the guy outside.  Once you are up the 
  124. first flight of stairs, note the clock mechanism by the door.  Talk 
  125. to the Phew Brothers, if you like.  Up another flight of stairs.
  126.  
  127. Talk to the Swampling and be nice to him, making a fuss about the 
  128. swamp stew.  Offer to get some mud for him and he will give you a 
  129. bucket.  Before you leave, note the babies and the milk.  
  130.  
  131. Go to the Loan Office and go down to the sewers.  Use the glow 
  132. worms.  Keep going left till you can come up the other ladder.  Go 
  133. first to the left and meet the Lady of the Lake.  Talk to her and 
  134. say you want to have a bash at getting the sword - you'll find you 
  135. need the Royal Seal.  Go right to the sewer entrance and right 
  136. again.  Use the bungee rope on the railing and then use the bucket 
  137. on the mud.  Go left to the sewers and get back to town.
  138.  
  139. Go back to the Swampling by the same method as before (i.e., wear 
  140. the costume) and give him the mud.  Watch.  You end up with a jar of 
  141. swamp stew.
  142.  
  143. Go to the Street of Traders, use the balloon on the railings and 
  144. enter the Joke Shop.  Give the swamp stew to the seller and he will 
  145. give you a stink bomb.
  146.  
  147. Go to the Magic Competition tent and use the stink bomb.  Watch.  At 
  148. the end of the sequence, pick up the spell book from the chair and 
  149. use the Swamp shake on the last magician left.  Watch.  You end up 
  150. in front of the king.  Use the spell book and watch.  You get an ID 
  151. card.
  152.  
  153. THE CASTLE
  154.  
  155. Go to the Castle and give the money to the guards.  Go to the door 
  156. and you will show your ID card.  Enter and speak to the Prince - 
  157. clearly, he wants a sword.  Go left, pick up the cymbals and enter 
  158. the first door you come to.  Pick up the klaxon and the rattle, and 
  159. use the wedge on the rocking cradle.  Pick up the cog from the 
  160. mechanism.  Leave.  Go next door and try to wake the princess with 
  161. the items you got next door.  Out.  Go along the corridor to the 
  162. left, past the Royal Seal, and speak to the King.  You find out you 
  163. have to quieten the baby.
  164.  
  165. Leave the Castle and go to Muc's.  Go to the left to the back door 
  166. and pick up the fishing rod from the dustbin.  Go right to leave.  
  167. Enter the restaurant, wear the costume and go up to the kitchen, use 
  168. the cog on the clock mechanism.  When you come into the restaurant, 
  169. you'll find the tattooist is gone.  Visit him and collect a flier.  
  170. After that, go to Anorak man and give him the leaflet.  When you 
  171. follow him to the tattoist you will see him come out a different 
  172. man; this made you the 1000 customer.  Go in and have yourself 
  173. tattooed - choose the crown one.
  174.  
  175. Go to the Swamp and use the rod on the lake.  You get a fish.  Go 
  176. back to the castle and use the fish on the seal.  You pick it up.  
  177. Go to the Lady of the Lake and speak to her.  She leaves you with 
  178. her gear.  Pick up the air tanks and use them on the dinghy.  Use it 
  179. and you will automatically go left.  On the other side, look at the 
  180. sign.  Pick up the sword, go back to the dinghy and get back to the 
  181. castle.
  182.  
  183. Give the sword to the prince and he will give you his peashooter.  
  184. Go to the princesses room and use the pea on the mattresses.  Talk 
  185. to her and ask her about the baby.  She will give you a lolly.  Take 
  186. it to the baby, who throws it out of the window.
  187.  
  188. Go downstairs and pick up the lolly.  Go to Muc's and ask the mascot 
  189. man for another balloon.  Go in.  Wear the costume and go to the 
  190. Swampling.  Give the lolly to the babies to get the milk.
  191.  
  192. Go back to the Castle and give the milk to the baby.  You can now go 
  193. to the King and go up the stairs to the Treasury.  You will come to 
  194. a pentagram and, if you try go to over it, the two demons from the 
  195. previous game will appear.  Talk to them and eventually, you get 
  196. thrown down the stairs.
  197.  
  198. You could now go to the Street of Traders, use your third balloon on 
  199. the railing and float upwards to the Castle only to be shot down by 
  200. one of the demons.  However, you might like to skip that and save on 
  201. shoe leather by going straightaway back up the stairs to the 
  202. pentagram and using the Swamp shake on it.  When the demons come out 
  203. they get stuck in it.  Now it's deffinitely the time to go and make 
  204. with the balloons.
  205.  
  206. You will wind up inside the Treasury.  Go to open the Sarcophagus 
  207. and you will drop through below.  Pick up the mucusade.  Open the 
  208. door, if you like.  Go up the tube to the room above and leave 
  209. through the window.  Watch.
  210.  
  211. Go to Calypso's.  Watch and be prepared to watch for a long 
  212. time.  When you get the chance, use the spell book to free 
  213. yourself.  Attempt to leave by the stairs and watch some more.
  214.  
  215. THE SHIP
  216.  
  217. You will finish in the Captain's cabin.  Look at the diary on the 
  218. desk and you'll get a card.  Pick up one of the parrots.
  219.  
  220. As you come out, go next door.  Pick up the knife and use it on the 
  221. hammock.  Pick up the tinder box.  Out and up the stairs.  Talk to 
  222. the Bosun and then use your parrot on the other one.  Go down the 
  223. stairs and go left talking to the pirates as you go.  Enter the last 
  224. door and talk to the tough guy - ask him for a welding torch.  Pick 
  225. up the skull by him and you get the eye patch.
  226.  
  227. Leave and hand the eye patch to the pirate with the shades to get 
  228. them.  Back left, use the rigging to get up to the crow's nest.  Use 
  229. the postcard on the telescope.  Down.
  230.  
  231. If you now go right and attempt to use the welder on the chain, the 
  232. captain comes out and stops you.  Go back left and move the 
  233. hammering pirate to push him overboard.  Pick up the hammer and the 
  234. plank.
  235.  
  236. Go to the door through which the captain keeps coming out and use 
  237. the plank on it - you nail it across and you can now use the welding 
  238. torch on the chain.  Open the door, go down and retrieve your 
  239. mucusade.  Now you can go up to the Bosun and use the chewing gum on 
  240. the parrot.  Watch.
  241.  
  242. ON THE SHORE
  243.  
  244. Pick up the shovel.  Go right and talk to the beachcomber, pick up 
  245. the towel.  Go up to the jungle.  Give the balloon to the kid (he 
  246. gives you a shell) and pick up the wooden pole.  Use it with the 
  247. shovel.  Go back to where you started, talking to the beachcomber on 
  248. the way, and use the shovel.  Use the towel on the hole and the 
  249. shell on the towel.  Talk again to the beachcomber, watch.
  250.  
  251. Go back to where the balloon was and go into the cave.  Pick up the 
  252. bottle to hold a conversation with the Genie.  He's out of spirits.  
  253. Out, go up left and pick up the dog.  Go into the Coffee House and 
  254. talk to the waitress.  Ask for de-caff and watch.  Ask for another 
  255. de-caff.  Leave.  Go back to the cave entrance and go down left 
  256. along the path which runs parallel to the one leading to the Coffee 
  257. House.
  258.  
  259. Pick up the whistle and talk to the dealer.  Ask for the salmon - 
  260. you are after the caffeine.  Go left and talk to the Judge to enter 
  261. the Limbo competition.  Leave and when you get to the dealer, go up 
  262. to the right of him.
  263.  
  264. Talk to the man.  Go left and examine the generator.  Put the dog on 
  265. the blue rollers and blow whistle.  Go right and move the lever of 
  266. the machine to "on".  Blow the whistle and watch.  Now go all the 
  267. way to the limbo competition and stand in front of the poles.  Use 
  268. the whistle and watch.  You get the 3 bungas.  Go to the dealer, 
  269. talk to him and get the caffeine.  Use that on the coffee cup you 
  270. are carrying.  
  271.  
  272. Go to the cave and use the coffee on the bottle.  Pick it up and ask 
  273. to go back to Calypso's.  Once there, enter the shop and watch.
  274.  
  275. VALLEY OF DOOM
  276.  
  277. After you've done talking to Alix, try to open the door.  Watch.
  278.  
  279. You turn up at the Goblin Camp.  Attempt to enter.  No good - but 
  280. observe the goblets.  Exit right.
  281.  
  282. Go to the Secluded Hut.  Talk to the guys and pick up a bottle of 
  283. soda and the hanky.  Leave.  Go to Dark Wood.
  284.  
  285. Give the bottle of soda to the kid.  Go right and talk to the 
  286. woodworm.  Go right again and talk to the witches - it's a case of 
  287. speak no evil, hear no evil and see no evil.  The cat, you'll 
  288. notice, will scarper.
  289.  
  290. When you come out of the cave and walk left, you'll see the cat.  
  291. Try and catch it.  He scarpers once more.  Leave the Wood and go to 
  292. the Secluded Hut.  The cat should be there.  Close the door and try 
  293. to get the cat - he knocks himself out and you can pick him up.  
  294. Take another bottle of soda and use the straw on it to empty it.  
  295. Leave.
  296.  
  297. Go to the Volcano's rim.  Pick up the sprayer and the book.  Examine 
  298. the book for a hint on what to do next.  Yes, you are right.  Give 
  299. the cat to the plant, then collect the saliva with the empty bottle.
  300.  
  301. Go to the Goblin Camp and use the saliva on the goblets.  Attempt to 
  302. go in and wait till the goblins drink and pass out.  Pick up the 
  303. conch horn above the guard to the right.  In.  Talk to the Elf, he 
  304. wants some perfume and will give you a bottle for it.  Enter the 
  305. tent and pick up the rations and the pepper.  Out.  Go left and look 
  306. at the goblins gaming, then go to the left and attempt to enter the 
  307. dark castle.  Say you are a decorator but left your book at home.
  308.  
  309. Leave the Camp and go to the Secluded Hut.  Pick up a soda and use 
  310. it on the perfume bottle.  Pick up another soda and leave.  Go back 
  311. to the Camp and to the Elf, use the pepper on him and then give him 
  312. the hanky.  After that, give him the bottle of perfume and he will 
  313. give you a block of wood.  Go left and use the bottle of soda on the 
  314. fire, then pick up some "stuff".  The two goblins start quarrelling 
  315. and a pair of dice are dropped.  Pick them up.  
  316.  
  317. Leave the camp and go to Dark Wood.  Give the rations to the kid and 
  318. he will swell up and drop the magnifying glass.  Pick it up.  Go 
  319. right and give the wood to the woodworm.  You get a pair of wooden 
  320. dentures.  Go to the witches and give them, from left to right, the 
  321. teeth, the conch horn and the magnifying glass.  Watch.  Use your 
  322. empty bottle on the potion in the cauldron.
  323.  
  324. Go to the Secluded Hut and give the potion to the players.  One of 
  325. them turns into a puppy - offer yourself to fill in.  Play and use 
  326. your own dice.  Watch.  As soon as you have the wallpaper catalogue 
  327. and can leave, go to...
  328.  
  329. THE DARK CASTLE
  330.  
  331. The monsters will let you through.  Pick up the tapestry to the 
  332. right and go down the stairs.  Use the tapestry on the sweat on the 
  333. floor and that on the chemical sprayer.  Note the lever.  Up and go 
  334. through the Eerie corridor.  Watch.  Click anywhere to put Simon 
  335. together again and talk to the beast.  Go out and come in again.  No 
  336. go.
  337.  
  338. Go down the staircase and move the lever - in the dark, go through 
  339. the Eerie corridor.  You are spotted again.  Enter once more and 
  340. wear the puppy.  You magic it into shoes - wear them, but you are 
  341. spotted again.  Go through the Eerie corridor once more, use the 
  342. chemical sprayer and wear the shoes.  Now you will walk 
  343. automatically to the left and beyond the beast.
  344.  
  345. Walk left through the door and look at the Nasty Chappy.  Continue 
  346. right and look to the right of the case for a screwdriver.  Use that 
  347. on the hand and pick it up.  Open the case.  Use the hand on the 
  348. inprint, go left.
  349.  
  350. Watch.  Lots.  Indeed, to the disappointing end of this game.  At 
  351. the end of the credits you will be told "To be continued..."  Curses!
  352.  
  353.  
  354. Copyright (c) 1995 Eurowave Leisure Ltd.
  355.