home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cheet Sheets 1996 October / CHEET44.ZIP / 3IGHSEAS.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-10-07  |  7KB  |  137 lines

  1. ~High Seas Trader
  2.  
  3. Complete Tips From: Douwe Achterkamp <dachterk@worldaccess.nl>
  4.  
  5.  
  6. ~Setting Sail...
  7.  
  8. Your goal in High Seas Trader is simple: become the best darn 
  9. merchant sailing the secen seas. To do this you have to rise up the 
  10. serried ranks of the merchant's guild, which is achieved by 
  11. increasing you rating in four main skill categories: daring, 
  12. hounour, loyalty and nobility.
  13.  
  14. You start the game with the lowly status of Peddler, but with a bit 
  15. of effort you'll soon become a Journeyman, then a Tradesman, a 
  16. Merchant, a Master Merchant and, finally, a Viscount. Well, to be 
  17. honest, "a bit of effort" is something of and understatement - it 
  18. actually takes a lot of effort. But don't worry - i'm here to make 
  19. life easier. 
  20.  
  21. One of the first decisions you have to make regards what nationality 
  22. you're going to be. This is actually a lot more important that it 
  23. initially seams, because it determines where you home port will be, 
  24. what you relationship with the other ships you encounter will be 
  25. and, if you nation is at war with other nations, whether you're 
  26. allowed access to certain key ports or not. Obviously, each 
  27. nationality has its own set of plus and minus points, so experiment 
  28. with all of them to find which suits you best.             
  29.  
  30. The game starts with your ship moored in you home port. Your first 
  31. stop should be the local tavern - as in every computer game, the 
  32. boozer is a mine of information. Talk to the bartender, because he 
  33. may be able to give you some insider knowledge on the state of the 
  34. international trade market. 
  35.  
  36. While in the tavern it's wise to enlist some new crew members - 
  37. you're best bets at first are either soldiers skilled in combat or 
  38. cheap apprentices. Take care to check a potential recruit's morale 
  39. before you bring them aboard, because this will affect the whole 
  40. crew's morale (Incidentally, if you crew's morale becoms low later 
  41. on in the game, take 'em all down the pub and buy them a couple of 
  42. rounds - this will cheer them up no end.) 
  43.  
  44.  
  45. ~Market Forces
  46.  
  47. As any businessman (or businesswoman) will tell you, one of the 
  48. major keys to success is to start small and then build up slowly. 
  49. Don't undertake long and risky voyages straight away - instead, 
  50. embark on short trading runs. Okay, so they may not generate big 
  51. bucks, but it's relatively easy money. 
  52.  
  53. After a while you should have saved up a nice little nest egg, 
  54. allowing you to invest in a larger crew, bigger cannons and 
  55. eventually great ships, whereupon you can start travelling further 
  56. afield. This is essential, because the more ports you visit, the 
  57. higer you standing in merchant society will become. 
  58.  
  59. Also, although it may sound attractive, resist the lure of 
  60. transporting contraband. If you don't then chances are you'll find 
  61. yourself in a fight as soon as you take to the sea. And even if you 
  62. win the fight, you former colleagues will come down to you and brand 
  63. you as a common smuggler. 
  64.  
  65.  
  66. ~Controlling The Crew
  67.  
  68. A ship's crew will follow it's captain to the ends of the Earth - so 
  69. long as they know where those ends are. It's not a good idea to sail 
  70. your ship into uncharted waters, or else your men may start a 
  71. mutiny. To avoid this sad state of affairs, buy all the charts you 
  72. can until you have one of each kind. The you'll only need to buy new 
  73. ones to update the zones of piracy. Try to build up as big crew as 
  74. you can possibly afford, but keep a very careful eye on your 
  75. supplies, particularly your rations. Remember that fruit spoils over 
  76. time so you'll need to stock more of it than you would other 
  77. rations. Maintaining your crew's morale and health is essential to 
  78. your success. If the mood on the ship starts turning nasty give the 
  79. crew a shot of rum or treat them to a trip down the pub. If health 
  80. begins to flag, up the rations 
  81.  
  82.  
  83. ~Fire At Will!
  84.  
  85. If you want to attack and plunder other shipts, then use Chain Shot 
  86. in you cannons - this will rip apart your quarry's sails, bringing 
  87. them to halt and leaving them vulnerable to a boarding party. If you 
  88. use Round Shot then this is likely to hole your target, and the 
  89. booty will end up at the bottom of the sea. However, bear in mind 
  90. that Chain Shot and Grape Shot have a much shorter range than Round 
  91. Shot. 
  92.  
  93. To avoid being boarded yourself - or, at least, to make sure you 
  94. have a fighting chance of survival if should you ever get boarded - 
  95. make sure that there's at least one unit of small arms for each crew 
  96. member on your ship. Also, remember that a soldier with a gun is, 
  97. perhaps unsurprisingly, four times more effective than an apprentice 
  98. with a gun. Never be afraid to run from a fight if you're losing. 
  99. When you're starting out, you might want to sell your cannon, ammo 
  100. and repair supplies so that you free up some cash and extra room in 
  101. your hold. Although this leaves you unarmed, it also leaves you a 
  102. lot lighter, so you'll be able to outrun any attackers with ease. 
  103.  
  104. Finally, although the life of a pirate may sound very romantic and 
  105. exciting, it's almost impossible to make a living from. As soon as 
  106. you open fire on any native or friendly ships, you'll find yourself 
  107. the enemy of everyone and have absolutely no hiding place to run to 
  108. when you're wounded. 
  109.  
  110.  
  111. ~Damage Control
  112.  
  113. The sea is a deadly place. As well as natural dangers such as storm 
  114. or submerged reefs, there's also the threat posed by rival merchants 
  115. and pirates to deal with. If you think it's likely that combat will 
  116. occur on your next voyage, buy in a stock of repair materials, such 
  117. as planks, so that you can patch up any damage to your ship while 
  118. still at sea. 
  119.  
  120. If your ship becomes severely damged and starts taking on water, 
  121. then it's sensible to do somthing about it pretty damn quick! 
  122. Depending on the situation, unman the cannons or lower your sails so 
  123. that you free up some crewmen - these can then be assigned to bilge 
  124. duty. 
  125.  
  126. When upgrading your ship, bear in mind that it really is a false 
  127. economy to go for the cheap 'n cheerful options unless you 
  128. absolutely have to - with the exeption of sails, lower-quality ship 
  129. components will be damaged more esily than higher-quality ones. 
  130.  
  131. If you're a bit short of the readies, and you don't have the cash to 
  132. go for a full ship upgrade, then the next best thing to invest in is 
  133. an upgrade for your cannons - you can't go wrong with good guns! 
  134. Alternatively, only upgrade one side of the ship - and then make 
  135. sure that you always keep that side towards the enemy during combat! 
  136.  
  137.