home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cheet Sheets 1995 February / CHEET38.ZIP / INSTALL.DAT / 3SERBIUS.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-02-07  |  15KB  |  318 lines

  1. ~Shadow of Yserbius 
  2.  
  3. Game from Sierra - Walkthrough (Parts 1 & 2)
  4.  
  5. By Sue
  6.  
  7. First some general info.
  8.  
  9. On the maps, the bottom left corner is A1, letters going up the
  10. side of the map A to P maximum and numbers along the bottom 1 to
  11. 16 maximum.  Unless stated otherwise, all areas are 16 by 16.
  12. Occasional single letters have been used to refer to specific
  13. locations on the maps.
  14.  
  15. Some encounters are fixed, others random. Once you have the skill
  16. Read Tracks, cast this on first entry and mark each purple square
  17. as an X on your map. Do the same with True Seeing which will show
  18. staircases, doors, teleports and other important items as yellow
  19. blocks. Mark as a ?.
  20.  
  21. Some Xs may turn out to be NPCs but it's well worth knowing where
  22. the tough fights are likely to be. Random fights aren't usually so
  23. hard. Occasionally I couldn't work out what a ?  referred to;
  24. nothing seemed to happen, or there'd be a message saying something
  25. like 'the room is bare' so these are still on the maps as a ?.
  26.  
  27. Some monsters carry excellent treasure the first time you find
  28. them. These are not always replenished when you go back a second
  29. time but it's worth a try! Quest items, as far as I can see, are
  30. always replaced should you need a replacement for some reason or
  31. another.
  32.  
  33. Equip yourself with the best lockpick you can find. Only a low
  34. level one can be bought, others are gained from fights. I found
  35. the best was a blue and kept this in the slot between my
  36. character's feet for ease of use.
  37.  
  38. I have tended to say 'use a blue lockpick' in the solution and on
  39. the maps. But I haven't always noted which doors need a lockpick
  40. and I gather a blue one isn't actually needed until the Thieves'
  41. Den, Level 5.
  42.  
  43. Level 1
  44.  
  45. 1) Dungeon Entrance
  46.  
  47. Not much to say about this area. No monsters, no NPCs, no
  48. treasure, just four doors. One leads back outside to the Dungeon
  49. Exit, one to the Mine, one to the Hall of Doors and the last
  50. to the Soldiers' Quarters. It's 9 by 11 in size.
  51.  
  52. In the top left corner is a locked door which you can't enter
  53. until your character is Level 20 or above and has the Thieves'
  54. key.  This then gives a short cut to Level 6 The Labyrinth I. All
  55. Quest items relating to the Palace are taken from you when you
  56. enter, which is worrying, to say the least, when it happens!
  57.  
  58. 2) The Mines
  59.  
  60. In this area you will find several rumours. One tells of King
  61. Cleowyn's fantastic treasure. Another tells you to look out for
  62. better lockpicks and that it is useful to be able to detect hidden
  63. doors and traps. A third tells you that the upper levels of the
  64. dungeon are the King's Palace and are full of traps. Oh, how true!
  65. A wizard tells you that the lower levels of the dungeon are very
  66. dangerous and a lone adventurer will be at a disadvantage - also
  67. true, but not very useful info when you are playing a solo game!
  68. Another character will tell you that to reach the next level of
  69. the dungeon you'll need a special key which is located on this
  70. level.  You'll also be warned about the pit in the centre of the
  71. mine which only the strongest can survive.
  72.  
  73. A central corridor leads from the doorway to the Dungeon Entrance,
  74. to the south, to the Vestibule to the east. Some doors are locked
  75. and need a lockpick, others are opened by brute strength (17
  76. upwards).
  77.  
  78. A doorway in the southeast at E14 leads to the pit we were warned
  79. about.  Ignore this until you are a high level - say Level 20.
  80. Fortunately a kind spirit will rescue you if you try to jump into
  81. it too soon.  It leads to Level 5, Pit Bottom.
  82.  
  83. Another doorway in the northeast at K14 takes you through a
  84. series of rooms. At N6, you will fight to win King Cleowyn's Key
  85. which is needed to unlock a nearby door and will be used
  86. extensively on lower levels. Further through, at G2, another fight
  87. will gain you King Cleowyn's Lockpick, which will also be useful
  88. later.
  89.  
  90. Cast detect in the southeast (B14) to find a secret wall. In here,
  91. a teleport can only be used by Level 20 characters upwards and
  92. takes you to Level 5 Thieves' Den.
  93.  
  94. 3) The Soldiers' Quarters
  95.  
  96. Reached from the Dungeon Entrance, you can reach the Treasury from
  97. here and, later, Level 2 the Basement and beyond.  In fact, it
  98. turns into a useful short cut.  It is also a route back from The
  99. Prison using two teleports in a hidden area in the bottom right.
  100. You arrive at C13, then go through D14 to reach M13 (and vice
  101. versa to reach the Prison).
  102.  
  103. You'll learn from NPCs that you can acquire new skills in the
  104. dungeon. You'll also be told that under Cleowyn's Palace is a maze
  105. infested with thieves. They seem the only ones who know how to get
  106. through the thing. An orc barbarian will tell you that polar bears
  107. and ice lions infest the lower parts of the dungeon and a troll
  108. ranger warns you to take heed of the "Keep Out" sign at the end of
  109. the corridor and to look out for traps.
  110.  
  111. Several doors need a lockpick to open them, either green or,
  112. better, blue. The central area cannot be reached until you find a
  113. teleport at the far east side, G15. Just through the teleport,
  114. some dire wolves guard a hollowed nunchukas which will give you
  115. some extra cash unless you can use it.
  116.  
  117. A square corridor around this section has a few rooms off it. One
  118. contains some elf barbarians (C5) which often carry worthwhile
  119. treasure - I picked up some good magical swords and armour here. A
  120. good lockpick is needed for one northern door and another in the
  121. south (K3 and C6).
  122.  
  123. 4) The Hall of Doors
  124.  
  125. A smaller area, just 8 by 16, reached from the Vestibule and the
  126. Dungeon Entrance. Once again, only the outer area is immediately
  127. accessible. The centre can only be reached by teleport at D16 and
  128. there is a locked room past D1 which can be unlocked with a blue
  129. lockpick. In here, at E1, is a teleport to the Mausoleum on level
  130. 3. A teleport from The Treasury leads to a locked room at C16.
  131.  
  132. You'll learn that the wizard came to Twinion and caused the
  133. volcano to erupt. His castle is buried deep in the bowels of the
  134. mountain. A troll cleric tells you someone left a rune on the
  135. floor which said that to reach the King's Apartment you must take
  136. a turn for the worst. Another NPC tells you scrolls and amulets
  137. contain magic here but the magic in them is soon exhausted.
  138.  
  139. Once you have entered the centre section, you'll find four rooms,
  140. each with an encounter, some with very good treasure especially
  141. elf clerics and rogues at F9 and goblins with gold coins at F11. A
  142. teleport at C5 leads to The Basement in Level 2.
  143.  
  144. 5) The Treasury
  145.  
  146. Another 8 by 16 area. LOTS of trapdoors in here which will show up
  147. with True Seeing. All lead to The Basement, Level 2, some to an
  148. area which can only be reached by this method.
  149.  
  150. One NPC will tell you that the wizard may have claimed the king's
  151. body when he died. Another tells you of a strange area, 2 levels
  152. down, with 6 small rooms accessible to everyone but a large area
  153. she is unable to reach though a wizard told her to study her runes
  154. to solve the mystery of the area. This refers to the Rune Room on
  155. Level 3.
  156.  
  157. A teleport at H16 leads to the Hall of Doors and a doorway to the
  158. Soldiers's Quarters. The central area, reached through the door at
  159. B8, contains many monsters so don't tackle it too soon. Many are
  160. undead. I used sovereign scrolls to cast Control whenever
  161. possible.  Other than this, nothing useful here.
  162.  
  163. 6) The Vestibule
  164.  
  165. Reached by doors from The Mines and The Hall of Doors.  Strange
  166. concentric corridors, tapestries, locked doors and four central
  167. rooms. An NPC will tell you that you must solve the mystery of the
  168. linked vestibule doors to continue further down into the dungeon
  169. and another will say that they devised a clever maze of squares to
  170. discourage thieves and invaders. An elf cleric says he found
  171. nothing in the King's Treasure Room - maybe he missed something -
  172. and adds that teleports will speed your way through the dungeon.
  173.  
  174. Use Read Runes to read the tapestries. One reads 'A hero of
  175. strength may open my series of doors' so all you need is
  176. sufficient strength to get through. A second says 'A certain
  177. lockpick opens my series of doors'. A third says 'A certain key
  178. unlocks my series of doors'. These refer, respectively, to
  179. Cleowyn's Lockpick and Cleowyn's Key which were found in the
  180. Mines. The fourth set of doors can just be opened.  The fact is
  181. that you can only use one route at any one time. Once one door is
  182. opened, all others are impassable.  So you need to go through at
  183. least four times to reach each central room. It's worth it,
  184. though. In one, reached using the Lockpick route, a fight at H10
  185. will gain you the Key to Cleowyn's Palace. In another, the route
  186. using Cleowyn's Key, you'll find stairs at G7 to The Palace
  187. Corridor, Level 2. The 'strength' route takes you ultimately to a
  188. teleport to The King's Domicile, Level 4, from J9. You can win
  189. teleport passes round this area, handy for reaching the shop until
  190. you have the Teleport spell.
  191.  
  192.  
  193. Level 2
  194.  
  195. 1) The Basement
  196.  
  197. This area is reached by stair from the Hall of Doors - taking you
  198. to the main, central corridor. A fountain at K7 will heal you ...
  199. once.
  200.  
  201. One NPC tells you there's more to this basement than meets the
  202. eye; he wants to know the secret of what lies behind the thick
  203. walls of this corridor. Another tells of a marble block near here
  204. with the name Arnakkian Slowfoot, wizard to the King. Others tell
  205. of a race of elf-like creatures deep in the dungeon and that you
  206. must work with races you would normally ignore to succeed (I think
  207. this refers to the on-line game). One says to the east of the Rune
  208. Room on Level 3 is the Wizard's Challenge, quite a challenge it is
  209. too, though he found several short cuts to it.
  210.  
  211. Three doors lead off the south side of the corridor but there
  212. isn't much here apart from a room behind a locked door at D14 (use
  213. a yellow lockpick or better). King Hobgoblins and Hobgoblins at
  214. A14 are tough - use a sovereign scroll.
  215.  
  216. Yes, there are three secret areas around the corridor. One
  217. southern area can only be dropped into via trapdoors from the
  218. Treasury. A one-way door leads back to the corridor at E4.
  219.  
  220. A teleport from the Hall of Doors will land you in another at P15.
  221. From here, make your way to P8 where another teleport will take
  222. you across the north end of the corridor to the left side of the
  223. area. There's a complicated series of stairs and one-way walls
  224. starting at I1. These will take you to the Soldiers's Quarters and
  225. back down - twice - to allow you to reach two more areas down this
  226. side.
  227.  
  228. There are some lucrative fights at N5 and O5 and, finally, a
  229. teleport to The Great Corridor, Level 3, at A1.
  230.  
  231. 2) Palace Corridor
  232.  
  233. Seemingly not much here. You can only access the three corridors
  234. directly. One NPC tells you the object to open locked doors is on
  235. the first level. This is the Palace Key which we found in The
  236. Vestibule. Another says there are 3 secret areas in this level but
  237. they can't be entered from this corridor. True. The only way in is
  238. from The Rune Room on Level 3, which you won't be able to do for a
  239. while yet. A third says that not all traps are dangerous; she
  240. found a useful key down one.
  241.  
  242. Some advance warning from another NPC lets you know that the
  243. entrance to King Cleowyn's Apartments are guarded by a dwarf
  244. called Deldwinn on Level 3. You are warned not to try to fight him
  245. as he is enchanted and cannot be killed by mortals. An Orc Knight
  246. also warns that the King's Palace is filled with spirits of the
  247. tormented dead and to look for an asymmetry in the Palace if you
  248. wish to hear the truth about the dead king.
  249.  
  250. You can reach The Vestibule from doors at the top left (O1, P2)
  251. and stairs down to The Rune Room at O16 and P15. A door at C5 is
  252. locked but translating the runes on the tapestry next to it tells
  253. you that none shall pass save one who holds the key to the Palace.
  254. This allows you to reach the doors at A1 and A2 which lead to
  255. Cleowyn's Palace.
  256.  
  257. 3) Cleowyn's Palace
  258.  
  259. A tough area with various undead lurching around such as ghosts,
  260. banshees and nightmares. An NPC near the entrance from the Palace
  261. Corridor tells you King Cleowyn appears on his throne on special
  262. occasions and won't leave until all mortals have left the palace.
  263. Another warns that the Pit is pitiless, do not go near it, but
  264. also says that the traps are dangerous but they may aid you. A
  265. third says to obey the King and return his cherished possessions
  266. to be blessed. Keep them and you will die.
  267.  
  268. There are a few locked doors to open with a blue lockpick and
  269. others to open by brute force. The pit mentioned is at D5 but I
  270. found it no problem; it drops you two floors to the King's
  271. Domicile (unless they mean the one in the Mine?). Pillars and
  272. trapdoors abound. The trapdoors lead to the Prison on Level 3. Get
  273. back by using the Pit to the King's Domicile in the Prison and the
  274. elevator there to come back up (see those sections).
  275.  
  276. The trapdoors stop you reaching the bottom left corner of the area
  277. - a problem. But a tapestry at K8 tells you that what you see is
  278. not always what is real. You'll discover what this means when you
  279. approach some pillars and find they move away from you. Use this
  280. technique to go through the door at I16 and head along the
  281. corridor round the bottom right corner. Go through the door at the
  282. end (A10) and the pillar at A8 will move away from you - and keeps
  283. doing so. Move along the bottom edge to A5 and then north to B5.
  284. You'll enter a major scrap with King Cleowyn and other ghosts! Use
  285. Control and Poison Cloud and once you win, you'll gain the King's
  286. Ring - very handy.
  287.  
  288. Return to A5 and the King's spirit will meet you. He tells you the
  289. imps that serve Arnakkian have stolen his crown, robe and sceptre.
  290. Return them to their proper places in the Mausoleum and he will
  291. reward you. He also tells you he was killed by Arnakkian's spirit
  292. and you must find his body and put it in the Mausoleum so he can
  293. rest in peace. He tells you to find and read the tapestry and the
  294. Ring is the seal of his promise.
  295.  
  296. Whatever you do, don't go back to B5. The King will reappear and
  297. take back his Palace Key before attacking you, necessitating a
  298. trek back to the Vestibule for another one.
  299.  
  300. Instead, head to the tapestry at H12 which was blank until this
  301. fight. Now it translates to say that imps have hidden the robe,
  302. crown and sceptre. Only a master of the runes may find them.
  303. Two-faced Y is at the centre of the quest.  From Y, open O and E
  304. and I. When a rune key is used correctly, it will disappear. At
  305. this stage, this will mean nothing but just wait a little while
  306. and all will become clear.
  307.  
  308. There will still be one small corner, bottom left, that you can't
  309. reach due to traps. I assume there is nothing important there.
  310.  
  311.  
  312. ~This text is only a small part of a large collection of tips, for
  313. ~more you will have to get onto The Adventure Probe BBS, to gain it.
  314.  
  315.  
  316.  
  317. ~Obtained from The Adventure Probe BBS (0707) 334799 (21:00-06:00)
  318.