home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cheet Sheets 1995 February / CHEET38.ZIP / INSTALL.DAT / 3RAGLRE.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-02-07  |  29KB  |  623 lines

  1. ~Dragon Lore (CD-ROM)
  2.  
  3. RPG by MINDSCAPE
  4.  
  5. First part of a solution by John Johnson-Apoo and Lu Richardson, 
  6. with a few crucial clues from S. Blease
  7.  
  8.  
  9. First part
  10. ----------
  11.  
  12. General tips:
  13.  
  14. At each screen, move the cursor around all over, very carefully, to 
  15. see what can be picked up or manipulated.  Don't go around with a 
  16. weapon equipped because if you approach someone while armed, meaning 
  17. to have a chat with them, you might instead clobber them over the head 
  18. with a hammer - and that won't do at all.
  19.  
  20. When you right-click on someone to talk to them, you get a close up 
  21. and speech.  Keep clicking till the character starts repeting the 
  22. last sentence.  Sometimes you get automatically separated from the 
  23. close up - right click again to make sure you've got all the info.
  24.  
  25. Every time you get a spell, it's a good idea to look at it (by 
  26. placing it on Werner's face) and make a little drawing of it, so 
  27. that it's handy.  You must put each scroll in the spell book as soon 
  28. as you get them.
  29.  
  30. You can avoid almost all fights, save for a few, by walking past 
  31. the nasty.  You'll have to decide how aggresive you are going to 
  32. be.  At any rate, when you have killed someone, click on the bodies 
  33. to collect whatever they are carrying.
  34.  
  35. Finally, the game is all about getting the Dragon Knights on your 
  36. side so that they'll vote in your favour.  As you talk to each one 
  37. you will find out how to win them over - whether you do or not, is 
  38. up to you.  Preferably, talk to them again after sorting out their 
  39. patch.
  40.  
  41.  
  42. THE FARM
  43.  
  44. The game begins with Werner unloading some logs and taking time to 
  45. knock a fly on the head with a branch.  Oh my, that's what I call 
  46. quick reflexes!
  47.  
  48. As soon as you are in charge, save and experiment with the cursor 
  49. till you are comfortable with it.  Reload and walk around the farm - 
  50. pick up the hammer and put it in the inventory.  Find the old 
  51. servant (Guthrie) by the door and talk to him.  He will ask you to 
  52. get something for milking the cow.  Turn around and leave the farm 
  53. through the gate.  Take the right path and you will walk past a 
  54. dog, though it looks more like a hellhound, guarding the barnyard.  
  55. Keep going and turn left.  You will come to the cowshed and you will 
  56. see a bone - take it and give it to dog, which will let you pass 
  57. into the barnyard.  Pick up the bowl and take it to Guthrie.  Talk 
  58. to him and he will say the cow has escaped again and tells you to 
  59. put it in the cowshed.
  60.  
  61. Follow him into the house and pick up a rope you will see hanging on 
  62. the wall.  Leave the farm through the gate and go to the left.  You 
  63. will see the cow in the vegetable patch.  Ignore the dog in the 
  64. background for now.  
  65.  
  66. Use the rope on the cow and it will follow you, so walk to the 
  67. cowshed.  The cow will place itself by a tree.  Walk around the 
  68. other side of the cow and use the rope on the tree.  Now you can go 
  69. back to Guthrie.
  70.  
  71. He will reveal who you are and will give you two useful items (open 
  72. the inventory and use them on Werner's face to find out what they 
  73. are).  He also invites you to take anything in the farm that you can 
  74. use; so take everything not actually part of the scenery.  Don't 
  75. forget to equip the armour and the shield.  Leave the house now and 
  76. pick up the sword laying in the cart by the gate.  
  77.  
  78. Go out and turn left.  When you come to the dog blocking your path, 
  79. use the whistle (go into the inventory and place it on Werner's 
  80. face) and the dog will let you pass.  Carry on along this path and 
  81. you will come to...
  82.  
  83. THE WARRIORS' CIRCLE
  84.  
  85. When you come to the big monolith, turn to your right and look at 
  86. the static warriors surrounded by dolmens.  They will eventually 
  87. ask you to join them if you choose the right path, i.e., you must 
  88. choose between Violence and Wisdom, you'll find out more as you go 
  89. along.  Go back to the monolith and continue along here.  You will 
  90. meet the first Dragon Knight.  Talk to him and he will tell you how 
  91. to behave if you want to win his vote (yes, folks, you will be voted 
  92. Dragon Knight of the year if you can get enough of the other knights 
  93. on your side).
  94.  
  95. Continue travelling and you will come to a...
  96.  
  97. CAVE
  98.  
  99. You can go through the first door, but you will find you that can't 
  100. go through the next one.  Never mind.  Turn to your left and you 
  101. will see a loose panel.  Use the hammer on it and retrieve the spell 
  102. book.  Go back the way you came to where the static warriors were 
  103. and go under...
  104.  
  105. THE LEFT SKULL
  106.  
  107. Just go in and pick up a key you will find laying on the floor.  
  108. Leave and go under...
  109.  
  110. THE RIGHT SKULL
  111.  
  112. Open the door with the key.  Equip your sword.  Save the game.  Go 
  113. in and turn right.  You will have to fight a skeleton.  Once he's 
  114. dead (?!), go along the corridor it was guarding.  Note a panel on 
  115. the wall on your right.  When you activate it, an enormous ball 
  116. comes towards you, but luckily you get out of the way automatically.
  117. It will roll past you and shatter.  Go back to it and examine it.  
  118. You will find another key.
  119.  
  120. This opens another gate further along the corridor.  Once inside, 
  121. click on the trap door and go down it.  Now you must use the ring 
  122. Guthrie gave you to open the ornate door.  Once inside, make a bee 
  123. line for the large casket in the middle of the room (yes, I have 
  124. noticed the green dragon; no, I won't forget about it).  Look at the 
  125. right side of the casket and you will see a ruby on it.  Walk right 
  126. around to the left side and you will see a hollow.  Attempt to 
  127. manipulate this and the green dragon will talk to you.  Evidently, 
  128. you need another ruby.  He will also give you an Open Door scroll.
  129.  
  130. You can now go to the Cave where you got the spell book.  Face the 
  131. door which wouldn't open, put the spell book in Werner's hand, click 
  132. on the right runes and then right-click in the center of the door.  
  133. This should open it.
  134.  
  135. THE INN
  136.  
  137. Advance along here till you come to a crossroads.  Turn left and 
  138. enter the inn.  Talk to the guys behind the counter.  Keep talking 
  139. till they ask you to do a job for them.  They will give you a ladle.
  140.  
  141. Go out and across to...
  142.  
  143. THE SPIDER'S CAVE
  144.  
  145. Save before you enter, arm the character and go for it.  Once you've 
  146. killed the spider, advance till you come to the nectar container and 
  147. use the ladle on it, emptying it.  The ladle should change colour.  
  148. Take it back to the inn and you'll get a Fire Ball spell plus other 
  149. goodies.  Go out of the inn and turn left.  Continue till you come to...
  150.  
  151. THE SPIDER'S WEB
  152.  
  153. All you have to do here is cast a Fire Ball spell and the web will 
  154. disappear.  Advance to...
  155.  
  156. THE DOCK
  157.  
  158. Here you will meet with the villain of the piece, Diakonov, so arm 
  159. yourself and go for him.  He will speak to you and an orc will 
  160. appear.  Fight him and, preferably, kill him.  Click on the body and 
  161. retrieve what he is carrying, specially the oar.
  162.  
  163. Advance along the dock and use the oar on the barge, then step on 
  164. it.  This should take you to the other side, where you will meet 
  165. another Dragon Knight.  Talk to him and continue on your way.  
  166. Eventually you'll come to a...
  167.  
  168. MAN-EATING PLANT
  169.  
  170. Keeping a respectful distance, pick up a strange skull from near the 
  171. plant (to its right).  Combine this with the rope in your inventory 
  172. and you get a grappling hook.  Use it on the tree to the left of the 
  173. plant and you'll swing over safely.
  174.  
  175. Then you meet yet another Dragon Knight - she gives you some useful 
  176. information.
  177.  
  178. Keep going and you'll come to a mushroom patch - at the end, another 
  179. Dragon Knight puts in her twoppeny's worth.  Keep going till you get 
  180. to a...
  181.  
  182. FOUNTAIN  
  183.  
  184. Go to the left and walk to a house where you'll find a winged lady.  
  185. Speak to her and she will give you a cog.  Go upstairs (clicking on 
  186. the right hand side of the exit), where you'll find a piece of cloth 
  187. in a drawer.  Go back to the fountain and this time go to the right.
  188.  
  189. Advance to the water's edge and pick up and apple.  Turn right and 
  190. feed it to the pussycat (looks more like a Bengal tiger to me).  It 
  191. will move away and you will be able to pull a lever behind him.  
  192. This will take you to the treehouse.  Speak to the other winged 
  193. lady.  She will give you a key.  Go to the door, pull the lever and 
  194. go back to the fountain.
  195.  
  196. Now go along the central path and you'll come to a garden.  Attempt 
  197. to pull some flowers and you'll pass out.  Watch the sequence.  Talk 
  198. to the knight, then use the piece of cloth in the fountain and place 
  199. it on Werner's face.  Go back to the garden and pick up some blue 
  200. flowers.
  201.  
  202. Go back to...
  203.  
  204. THE MUSHROOM PATCH
  205.  
  206. Eat the blue flowers (i.e., put them on Werner's face) and you'll 
  207. shrink.  First, you have to kill the scorpion.  Next, enter the 
  208. nearest house.  An Elf will thank you and give you a scroll, and 
  209. you'll also get a blue potion outside (a healing potion).  Go 
  210. outside and enter another house (it will seem empty because the 
  211. elves have made themselves invisible, but you'll hear funny 
  212. noises).  Search amongst the flasks and you'll find a green potion.  
  213. Go outside and drink the green potion, and you'll be restored to 
  214. your normal size.  Talk once more to the knight and then go back to 
  215. the garden (ensure you are wearing the cloth over the face).  You 
  216. will find another path by the red flowers.  Go through to...
  217.  
  218. THE GEAR HOUSE
  219.  
  220. Go and examine the gears and you will see an empty peg, so put the 
  221. cog on it.  If you try to pull the lever it won't work.
  222.  
  223. Another Dragon Knight will appear - talk to him.  To the right of 
  224. the house there is a wall and you will see the outline of a door.  
  225. Cast Dispel Illusion and you'll get through to...
  226.  
  227. THE TUNNELS
  228.  
  229. Now, it is important that you understand the nature of these 
  230. tunnels.  You might go along one and enter a door - but when you 
  231. come out, the geography of the place changes and you are channelled 
  232. to the exit.  This is what you do.
  233.  
  234. First, here is the layout.  Once through the illusionary door, 
  235. the corridor has two branches - to the right, you will find an 
  236. upside down room.  To the left, a door leads to a corridor which 
  237. branches once more.  To the left of it, there is a locked door which 
  238. can be opened with the key the winged lady gave you; behind, there 
  239. is a gold chest.  Don't touch it.  If you follow the right branch 
  240. you come to another corridor which, once more, branches left and 
  241. right.  To the right, you'll find a knight (you must talk to him) 
  242. and a torch.  To the left, you'll find three buckets hanging upside 
  243. down (you must get the middle one).  Opposite this there is a dark 
  244. entrance to a room in which there is a skeleton.  On the other side 
  245. there is a dark doorway.  OK?  Now you know where everything is, and 
  246. that you have to go to the exit everytime you need to get to a new 
  247. room, do the following.
  248.  
  249. Get the bucket and fill it in the upside down room by clicking it 
  250. along the top of the screen.  Go outside and hang the full bucket on 
  251. the lever above the gears.  This opens the gate.  Enter and grab the 
  252. silver chest (which cannot be opened).  Go to the skeleton and place 
  253. the chest on it.  This causes the tomb to sink and you get a ring 
  254. from the top it.  Now go to the room with the knight, talk to him 
  255. and get the torch.  Go back to the room with the skeleton and you 
  256. will be able to go through the darkened door and outside.
  257.  
  258. THE PIKE AND THE WATERFALL
  259.  
  260. As you come out, speak to the Dragon Knight.  If you want to get his 
  261. vote, advance till you get to the water edge.  Go forward and watch 
  262. the sequence.  Once inside the pike, get the diamond.  Arm the 
  263. character and take a swipe at the inside of the pike.  It spews you 
  264. out on the other side of the river.  Turn left and keep going till 
  265. you come to the water edge.  Jump in, turn left and click on the 
  266. waterfall.  Once inside, use the diamond on the dragon - follow it, 
  267. and then take the jewel.  Out, turn right, click on top of the rocks 
  268. to climb up.  Advance and then cross the river by just jumping into 
  269. it.  Get back to the knight and hand him the jewel.  Now you can go 
  270. back, via the pike, to the waterfall.  Only, this time, use the 
  271. three stepping stones to get on dry land.
  272.  
  273. Here advance to the end of the path and turn right to find the way 
  274. up to the...
  275.  
  276. CIRCLE OF DOLMENS
  277.  
  278. Advance to the center of the semi-circle and watch the sequence.  
  279. Talk to the knight and then give her the ring Guthrie gave you.  She 
  280. will acknowledge you and suggest a sparring match.  Arm the 
  281. character but don't fight back.  At the end, she will congratulate 
  282. you and heal your wounds.  She will also give you a pickaxe, then 
  283. disappear.  Find your way down from the circle, advance as though 
  284. you were going back to the waterfall but turn to your left around 
  285. the tree.  Move along here till you see some boulders blocking the 
  286. way - use the pickaxe on them and you'll be able to go through, 
  287. though you'll find difficulty in manoeuvring yourself in the right 
  288. position.  This path leads to...
  289.  
  290. THE CLIFF
  291.  
  292. Diakonov appears again.  Talk to him and you'll get an axe.  Use it 
  293. on the thick tree trunk, which will fall and bridge the chasm.  Go 
  294. across and you will meet two guys.  Talk to them and then fight 
  295. them.  Click on their bodies to find a bag.  Inside, a broken vase 
  296. and a whole one.  Walk through the gap to...
  297.  
  298. THE CASTLE'S COURTYARD
  299.  
  300. Here you meet two characters, both of which want their vase in 
  301. return for their vote.  Of course, you have only one, and it doesn't 
  302. really matter who you give it to, you'll only get one vote.  
  303. Afterwards, go under the central the arch to the castle gates.  At 
  304. this point you have to change the disk, and this concludes the first 
  305. part of this solution.
  306.  
  307.  
  308.  
  309. ~Part 2 (CD No.2)
  310. ~----------------
  311.  
  312. I was going to save this till next issue, but as so many of you 
  313. are stuck on the later half of the game, I didn't wantyou to tear 
  314. your hair out waiting....
  315.                          
  316.  
  317. Part Two By Lu Richardson, with the kind help of Steven Blease.
  318.  
  319.  
  320. Sorry to keep you waiting, folks.  Harrrumph.  The instructions that 
  321. follow are meant to direct you to the end of the game - but there is 
  322. so much to see and enjoy along the way, it would be a pity if you 
  323. did not take time to look around.  You don't get to see such superb 
  324. graphics every day of the week!
  325.  
  326.  
  327. THE CASTLE
  328.  
  329. Having changed the disk, advance through the gate, up the stairs and 
  330. through the first door.  Note the sphere, try to pick it up and a 
  331. dragon will give you a dirty look.  Leave it, move around and out 
  332. the other door.
  333.  
  334. At the drawbridge you'll meet another dragon who questions your 
  335. presence there - use your ring on it and it will disappear.  Arm 
  336. yourself and continue into...
  337.  
  338. THE MAIN HALL
  339.  
  340. Here you will have to kill a zombie.  Go forward from the entrance 
  341. until you get to the throne.  Click on the snake and watch the 
  342. sequence.  Turn right around and face the entrance.  Get rid of all 
  343. your surplus goods by throwing them - the items you really need are 
  344. any weapon you fancy, the hammer, the spell book, the sulphur and 
  345. flint (to make fire, you have to have them in your inventory and 
  346. click with one on the other) and the rings.  If you kept the bag, 
  347. this will be useful to carry extra goods in your inventory - and you 
  348. are going to find plenty.
  349.  
  350. Turn to your left and go through the first door near the throne.  
  351.  
  352. THE STAIRS
  353.  
  354. Turn left and go down the stairs.  You'll come to a door on which 
  355. something is missing.  Turn around to your right and pick up the 
  356. sword under the stairs.  Turn some more and go up the stairs and out 
  357. of the door.  Now turn to your left and go through the next door.
  358.  
  359. THE BEDROOM
  360.  
  361. Advance to the fireplace and click on the left iron.  Turn left and 
  362. go through the curtain to the next room.  Get a key from the lamp 
  363. over the chess table.  Turn left and come to the chest - use the key 
  364. on it and you will get the first part of the seal.  Leave and, in 
  365. the hall, turn left and advance to the next door.
  366.  
  367. THE LIBRARY
  368.  
  369. Look around and find the stand.  Click on it and you will see and 
  370. hear all you need to know about freeing souls.  Observe the items 
  371. well.  Go out of the door, turn left and advance past the entrance 
  372. and turn left into the next door.
  373.  
  374. THE CHAPEL
  375.  
  376. Just inside, turn right and go along the pews to the end, turn right 
  377. and enter the Vestry.  Click all over the place and get the candles 
  378. and the bible.  Go outside and go to the altar.  Pick up the 
  379. sprinkler and use the candles on the candlestick.  The altar opens 
  380. and you get another piece of seal.  Leave now and go forward to the 
  381. end of the hall, turn left and enter the next door.
  382.  
  383. THE DINNING ROOM
  384.  
  385. Inside, turn right.  First enter the little room on your left and 
  386. get the statuette above the bed.  Leave this room and go to the 
  387. dinning room proper.  Walk straight ahead and use the hammer on the 
  388. flask - you get a stone eye.  Leave, turn left and into the next 
  389. room.
  390.  
  391. THE AUDIENCE ROOM
  392.  
  393. Look at the shields and replace the missing sword.  This causes the 
  394. shield to move and reveal the last piece of the seal.  Combine all 
  395. three pieces by clicking with them on one another.  Now you can go 
  396. down the stairs, face the door with the plaque and place the seal on 
  397. it.  This will open it.
  398.  
  399. THE BASEMENT
  400.  
  401. First go to the door on your left.  This is the wine cellar.  Go up 
  402. the ladder and get the broken key.  The little bedroom next door 
  403. does not contain anything.  Leave the cellar and walk across to the 
  404. next door.  Turn left and enter the first cell.  Click on the 
  405. blanket but you won't be able to get what's underneath.  Don't 
  406. worry, it's a red herring and I can smell it from here.  Move on to 
  407. the next cell and click on the skeleton to get another stone eye.  
  408. Walk out.  Go through the central door.
  409.  
  410. To your left is the kitchen (sorry, am I beginning to sound like a 
  411. tour guide?).  Go inside and find a ladle.  Leave and walk across to 
  412. the dinning hall.  Turn right and walk along the side of the long 
  413. table to find a crowbar.  Leave through the central door and go to 
  414. the next door to your left.
  415.  
  416. More cells; find a blanket, click on it and you'll get the third 
  417. stone eye.  Go out, and the last door on your left is...
  418.  
  419. THE SMITHY
  420.  
  421. First, follow the wall to your left till you come to another door.  
  422. Behind an unhinged gate you will find a bag of coal.  Pick it up and 
  423. go back to the smithy.  Find a hammer and a hacksaw.  Standing in 
  424. fron of the door and facing the furnace, put the coal in it, use the 
  425. flint and sulphur to make fire, use that on the coal, use the belows 
  426. a couple of times, put the broken key in the fire and then on the 
  427. anvil.  Your hands must be made of asbestos.  Hit the key with the 
  428. hammer, use the ladle on the trough to get some water, and then use 
  429. the water on the key.  You've got a reforged key.  Now you can go 
  430. below.  Leave this room and find the last door.  Face it and use the 
  431. reforged key on it.  You will go through to what looks to me like...
  432.  
  433. THE DUNGEON
  434.  
  435. Turn to your left and enter the first room.  Inside, turn left and 
  436. examine the second weapon stand - you will see the fourth stone eye 
  437. on it.  Advance to the middle of the room and put the eyes in the 
  438. skull's sockets.  This lifts the four glass cases and reveals the
  439. weapons, shield and key.  If you are short of room in your 
  440. inventory, you can leave everything here.
  441.  
  442. Leave this room and turn to your left.  You will see some stairs 
  443. going down (to a door which is locked) and a fountain.  Ignore all 
  444. this just now and move on to the next door.  
  445.  
  446. When you enter you must turn right and you'll see some stairs going 
  447. up and also a barred door.  This can be openned with the crowbar, 
  448. but don't do it - it's just an alternative route, and I have a much 
  449. better one.  Besides, it floods the dungeon and I don't want to get 
  450. my feet wet, even if I'm wearing clogs.
  451.  
  452. Go up the stairs and jump into the pool.  Get the crank handle and 
  453. ignore the two doors, we don't need them.  Get out of the pool and 
  454. leave this room.
  455.  
  456. Go across to the next door.  This is the torture chamber.  You can 
  457. kill the troll or you can ignore him and walk straight ahead.  On a 
  458. little table to the right there is a pair of pliers you must have.  
  459. Leave.
  460.  
  461. Next, to your left, there is a row of three cells.  Ignore the first 
  462. one.  In the second one there is a small skeleton - pick it up.  I 
  463. understand that the sword in this cell is not available in all 
  464. versions of this game.  In my version, if you touch it a horrible 
  465. monster appear and you have to kill it.  Touch it again, and the 
  466. same thing happens.  I can only conclude that it is useful if you 
  467. want to get your balance right (by this point, I was heavy on the 
  468. Wisdom, though you wouldn't think it by looking at me); that is to 
  469. say, you could do plenty of Violence to the poor monster and 
  470. reddress the balance.  I didn't bother.
  471.  
  472. On to the next cell.  Step in front of it (but ouside) and use the 
  473. bible, the sprinkler, the small skeleton and the statuette on the 
  474. chained skeleton.  This gives you the Magician's key.
  475.  
  476. Go along to the next door and turn right; you will see another 
  477. door.  Inside, on a chest, you'll find a handy bunch of maps.  
  478. Leave, you can't take anything else.
  479.  
  480. Now walk across to the other side.  You can use the crank on the 
  481. fountain in the corner.  It's a very pretty effect, but blessed if I 
  482. know what good it did.  Never mind, go down the stairs.  Open the 
  483. door with the key and go in.  Note the saddle and dragonlance to 
  484. your right.  Again, if you are short of room in your inventory, 
  485. don't take them.  You'll have to come down this way later anyway and 
  486. you don't need them just now.  Go through the other door and talk to 
  487. the dragon.  He will give you two potions and some instructions.  
  488. Turn around and go back the way you came.
  489.  
  490. (The other exit of the cave, on the other side of the dragon, is the 
  491. alternative route I was telling you about.  What you do is open the 
  492. door by the pool with a crowbar, go up to the pool jump in and go 
  493. through one of the doors and you finish up in the cave anyway.)
  494.  
  495. Right.  You should be up the stairs by now.  Now is the time to pick 
  496. up the four items from the Armoury, and go all the way to the Main 
  497. Hall.  Go across to the entrance and to the chamber with the 
  498. sphere.  Use the sleeping potion (it has ZZZZ on it!) on the dragon 
  499. and pick up the sphere.  Back to the stairs.  This time, use the 
  500. other potion on the stairs and go up to...
  501.  
  502. THE FIRST FLOOR
  503.  
  504. Turn left and go up the stairs here.  You'll come to a guard room, 
  505. and one of them obviously forgot that he's dead and is still walking 
  506. around.  You can ignore him or not, up to you.  Go through the other 
  507. door and you'll come to a bedroom.  Advance straight ahead and look 
  508. at the bedside table - pick up the ball you'll see in the drawer.
  509.  
  510. Leave and go back to the door through which you entered this floor.
  511. With your back to it, advance and go through the next door.
  512.  
  513. Turn to your left and advance to get the ball from the plant.  Don't 
  514. bother to go upstairs to the next floor yet.  Go back to the door, 
  515. turn left and advance to the wall and turn left.  Go through the 
  516. door into the Nursery.  Advance and pick up another ball off the 
  517. floor.  You could turn left and go amongst the cradles, where you'll 
  518. find a red bottle.  I couldn't find any use of it, maybe you can.  
  519. Leave through the same door you used to come in and walk across to 
  520. the next.
  521.  
  522. This is the dinning hall - leave it for now and find the other 
  523. door, almost opposite.  Go through and you'll be in a corridor with 
  524. doors to your left and right.  Turn right, go into the bedroom.  
  525. Step onto the balcony, turn right and you will see a statue.  Try to 
  526. pick it up and it will talk to you.  I attended carefully to what it 
  527. had to say and then I took it with me - although I did exactly as 
  528. told, nothing happened, so I guess someone goofed here.  Never 
  529. mind.  You can leave the statue safely, but do pick it up if you 
  530. want.
  531.  
  532. Walk along the balcony (enjoy the view) and enter the room again; 
  533. pick up the ball in the bookcase.  Go through the door in fron of 
  534. you and look at the scroll on the table.  This is a CLUE, would you 
  535. believe?  And what about the three pots with Roman numerals?  Ah, 
  536. well.
  537.  
  538. Go back to the bedroom and leave through the door to the corridor.  
  539. Now you've got all four balls, enter the dinning hall through the 
  540. central door and go to the fireplace.  Pick up the twig and go and 
  541. face the bird on the chest.  You should see a key hanging from the 
  542. ceiling.  Go into your inventory, make fire with the sulphur and 
  543. flint and light the twig.  Use that on the bird.  Four holes will 
  544. appear on the floor.  Put the four balls in.  The bird flaps and 
  545. the chest opens.  Get the claw.
  546.  
  547. Go back to the corridor and this time turn left.  Enter the bedroom 
  548. and step on the small balcony.  You will see the nest.  Go through 
  549. the door next to the balcony and you'll come to another door, which 
  550. leads to the Nursery.  Turn to your right and face the window.  Use 
  551. the hacksaw on it and go through to the nest.  Turn right and take a 
  552. step forward, then turn around and look at the egg.  Place the 
  553. molten sphere in the nest and use the pliers on it.  You will see a 
  554. large egg with the dragon's son in it.  Now, just go back through 
  555. the window and throught the nursery all the way back to the cave 
  556. under the pool.  You kind of "push" the egg alongside you.
  557.  
  558. When you get to the dragon speak to it.  He will ask you for an item 
  559. (you get it back afterwards) and sends you to a secret place.  
  560. There, pick up the scroll, look at it and shove it in the spell 
  561. book.  Look inside the chest and pick up a flask.  Now get your 
  562. spell book and cast Teleport - your maps will appear.  Leaf through 
  563. the different pages and pick your spot.  Just point to the room you 
  564. want to be in and right-click.  Since you want to go to the second 
  565. floor, point to the Basement, near the stairs.  Make your way up 
  566. to the stairs we ignored before, over the entrance to the Nursery.
  567.  
  568. THE SECOND FLOOR
  569.  
  570. Go up and use the key you found in the Armoury.  Once through, go 
  571. through the door immediately opposite you.  Turn to your left and 
  572. "advance" towards the pot.  You will see close-up of a pot with a 
  573. hole in it.  Use the claw with the bit of string and watch what 
  574. happens.  You now have another key.  Leave this room.  You could 
  575. explore around here and go out on the battlements; it's very pretty 
  576. but you'll find nothing.  Go instead up the stairs to the third 
  577. floor.  Use the key you've just retrieved and go in.  
  578.  
  579. THE THIRD FLOOR
  580.  
  581. Turn to your left and enter the room.  Here you fill find 
  582. Addlepate.  Speak to him and he'll give you a lot of information.  
  583. He wants you to drop the three items from the Armoury in his 
  584. pentacle, so step back and do so (you "use" them on the floor).  
  585. Although he tells you you can pick them up, actually you can't.  
  586. Fortunately, you don't need them.  He will now tell you to get the 
  587. dragon armour.  Go through the opposite entrance to the one you used 
  588. to come in and through a door.  Go up the ladder and look around.  
  589. You should just be able to see the ruby.  Get it and go back to 
  590. Addlepate.  Speak to him and he will give you a magic map. 
  591.  
  592. Cast Teleport and go through the leaves (click at the bottom to go 
  593. forward and at the top to go back) until you get to the map, then 
  594. point at the first stone circle.  You should be teleported there and 
  595. left in front of the skull.  All you have to do here is go to the 
  596. coffin, put the missing ruby in then walk around and interfere with 
  597. the first ruby.  The coffin opens up and you get the armour and 
  598. shield.  Equip them.  Now teleport to Addlepate.
  599.  
  600. THE FINISHING TOUCHES
  601.  
  602. Talk to Addlepate and he'll give you a chalice and will give you 
  603. detailed instructions.  When asked, drop the flask with the blood in 
  604. the pentacle, or "use" it on the floor.  Whassisname appears.  At 
  605. the right prompt, go into your inventory, right click on the chalice 
  606. to get the talisman and chuck it at him.  You get a statuette.  The 
  607. next thing that happens is that you get more instructions and a 
  608. crystal ball (for which I found no use, but I love getting 
  609. presents).  Break the statuette (in your inventory, with the 
  610. hammer).  All you have to do is teleport to the dungeon, go down 
  611. the stairs, pick up the saddle and the dragonlance, and go through 
  612. to the dragon.  Use the saddle on the dragon.
  613.  
  614. Now it's all over bar the shouting.  The voting takes place (very 
  615. exciting) and you win the election (wot? you didn't?  You'll have to 
  616. start over again!).  Diakonov gets exiled, you get his lands and 
  617. goods, and everybody lives happily ever after; you also get the 
  618. hook-up for Son of Dragon Lore and you are then returned to the game 
  619. in case you want to wander around some more.
  620.  
  621.  
  622. ~                            THE END
  623.