home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cheet Sheets 1995 February / CHEET38.ZIP / INSTALL.DAT / 3QOK-SOL.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-02-07  |  56KB  |  1,148 lines

  1. ~Dark Queen Of Krynn
  2.  
  3. Tips and Mini-Walkthru - Corrected by MAGIC
  4.  
  5.  
  6. ~Part I: Getting Started
  7.  
  8. Dark Queen of Krynn (or DQK for short) is somewhat atypical for 
  9. a gold box game. In particular, where the usual AD&D product 
  10. pretty much leads you by the nose so you have no trouble staying 
  11. on track, DQK goes in the other direction, not giving you much 
  12. help at all in deciding what to do or where to go next. 
  13. Sometimes, even when you think you know where to visit, nothing 
  14. seems to be happening there (or at least, nothing of much 
  15. importance). 
  16.  
  17. Also, a number of events are triggered by doing certain things, 
  18. some of them not very obvious. This is especially the case in 
  19. the Tower of Flame, where getting from one level to the next may 
  20. be a frustrating experience. 
  21.  
  22.  
  23. In addition, there are several set-ups in the game that you need 
  24. to know about so you can survive the experiences. A lot of 
  25. gratuitous damage gets tossed at your party, and knowing when 
  26. it's coming can help your people stay alive. 
  27.  
  28. The first thing you need to know about is the nasty bug in 
  29. regard to multi-class characters. Usually, when a character has 
  30. enough points to go up a level, his or her name shows pink on 
  31. the screen. However, the bug prevents this from happening with 
  32. multi-class types. So the character is accumulating points, but 
  33. never seems trainable. 
  34.  
  35. In fact, that character CAN be trained (if race limits have not 
  36. been reached), even though the name has not changed color. You 
  37. will have to keep track of the experience points for 
  38. multi-classes, and train them when they have enough points for 
  39. the next level. This was more of a problem for dual-class types, 
  40. since my triple-class characters usually got the color change. 
  41.  
  42. If you are creating a party from scratch (instead of bringing 
  43. one over from Death Knights, which is better than making a new 
  44. one), you don't want Silvanesti Elves unless you plan on 
  45. bringing them in as single-class mages, clerics, or rangers, or 
  46. as multi-class in those professions. Those are the only ones 
  47. they can max out (unlimited advancement) in; as plain fighters, 
  48. they will get only up to level 10, which is not really very good 
  49. for this game. You want at least level 14 fighters, to get that 
  50. double hit per round. For the usual F/Mu combination, Qualinesti 
  51. elves are the better choice. 
  52.  
  53. My own party consisted of one human knight, 3 F/Mu's (two red 
  54. mages, one white mage), and two triple class F/Cleric/Mu's (both 
  55. white mages). So everyone could fight, and everyone could also 
  56. cast spells. The knight (of the rose) was especially important, 
  57. since having him in the party let me control the various NPC's 
  58. who joined us for varying periods of time. 
  59.  
  60.  
  61. Of course, the triple-class guys went up slower than anyone 
  62. else, but they were still worth having. You are going to need a 
  63. lot of magic, and also a lot of healing, to get through this 
  64. game....and there will be times when you can't sit encamped and 
  65. fix everyone up; you'll need individual healing spells. The more 
  66. you have, the better. 
  67.  
  68. I went through DQK at the novice level, mainly because I found 
  69. out about the training bug too late to do anything (we were in 
  70. the Tower of Fire by then), so for most of the play, I was under 
  71. the impression my mages were never going to go up in level. With 
  72. mages of only 13th-15th level, I figured we needed some sort of 
  73. advantage. Even with that, many of the combats, especially with 
  74. enchanted Draconians, were hard. 
  75.  
  76. While you now know about the bug, and won't be stuck like I was, 
  77. you may still want to lower the difficulty level, especially in 
  78. certain areas like the Tower of Fire, where there are several 
  79. tough encounters with Draconians and others. In addition, you 
  80. will find that low armor class (-10 or lower) is not as good 
  81. protection against hits as you might expect. Your party will be 
  82. absorbing a lot of damage throughout the game, one way or 
  83. another. 
  84.  
  85.  
  86. Money isn't of much use in DQK. After awhile, there isn't any 
  87. reason to pick up the steel, gems, and jewels that are offered 
  88. after a combat. The only things you need money for are (a) 
  89. getting items identified and (b) buying passes at Hawkbluff. The 
  90. inns are free, training is free, and equipment offered for sale 
  91. is mainly mundane stuff you don't want to bother with. So don't 
  92. weigh yourself down with a lot of useless treasure. 
  93.  
  94. If you are bringing a team over from Death Knights, you may be a 
  95. little short of magic arrows. There was only one place in DQK I 
  96. could find to buy arrows, and they were a bit expensive (15,000 
  97. for ten +2 arrows)....and that was well along, when we were in 
  98. the Gnome tower on the Burning Sea. If you need arrows(or good 
  99. bows, or both), the simplest thing to do is play the old game of 
  100. "Muggee". 
  101.  
  102. Create several fighters (stats, name, etc are irrelevant). They 
  103. all come with +2 composite bows and 40 +2 arrows. Bring them 
  104. into the group, trade off what you want, and then dump them. 
  105. This is about the only way you'll get magic arrows in the game 
  106. (there is a place where you can get some +4's, but not many, and 
  107. only once). 
  108.  
  109. As usual, the best stuff comes after combat. However, you'll 
  110. notice that many of your opponents only carry mundane items, or 
  111. no items, just some gems, jewels, and/or steel. Even the Dark 
  112. Wizards have junk for treasure; you can't even pick up bracers 
  113. from them (which makes me wonder how they got that armor class 
  114. of -1). Accumulating good equipment will be a slow task. 
  115.  
  116.  
  117. ~Troublesome Critters
  118.  
  119. DQK features some nasty monsters, many of which can do 
  120. considerable harm to your party. These include Dark Wizards, and 
  121. bombardier Draconians. 
  122.  
  123. Dark Wizards are high-level (I'd hate to guess how high) mages, 
  124. and they come into combat with all their defensive spells up and 
  125. ready before the fighting even starts. The spells they have in 
  126. effect are Fire Shield (cold), Mirror Image, and Globe of 
  127. Invulnerability. For some time, these guys are going to be a 
  128. pain to kill. 
  129.  
  130. Mirror Image makes it very hard to target them with arrows. The 
  131. Globe will protect them from the usual damage spells such as Ice 
  132. Storm, Fireball, and Lightning Bolt. Fire Shield will generally 
  133. keep them safe from the Delayed Blast Fireballs (or DBF), and 
  134. bestow double damage on anyone who hits them with a hand weapon. 
  135.  
  136. One way of handling them in the early going is Cone of Cold. If 
  137. you can get someone close to a Dark Wizard, and have time to get 
  138. off the spell, this will usually kill them, since the Cone is an 
  139. area spell and too high in level to be stopped by the Globe. 
  140.  
  141. This is tricky, though, since the Wizards tend to lurk in the 
  142. back ranks, where they are hard to reach. Also, THEY throw 
  143. DBF's, and as we all know, the DBF is an instant spell (like 
  144. magic missile). One of those, and your party could be in bad 
  145. shape (not to mention, unable to cast any spells of their own 
  146. that round). 
  147.  
  148. Another way to get to them is an arrow barrage. Enough arrows 
  149. will disperse the various mirror images (or you may even get 
  150. lucky on a shot and hit him in spite of the duplicates). Once 
  151. the images are gone, he is a sitting duck for arrows. 
  152.  
  153. The last, and best, way won't be available for awhile. When you 
  154. get a white mage high enough, have him (or her) learn Power Word 
  155. Kill (for some reason, this choice only shows for white mages). 
  156. Power Word Kill is an instantaneous spell, and it works first 
  157. time, every time. One of these, and you won't have any more 
  158. trouble with Mr. Wizard. You will have to get fairly close to 
  159. use it, since the range is only 1 square for every four 
  160. experience levels of your mage (ie, a 15th level mage can only 
  161. toss it about 3 squares away). 
  162.  
  163. The other problem comes from the Enchanted Draconians, which 
  164. have been put in the game to make your life much more difficult. 
  165. Not only do Auraks blow up when they die, so do Sivaks, Kapaks, 
  166. and Bozaks. Of these, the Bozaks (which I always thought of as 
  167. Bozos) are the worst. I cringed whenever these guys showed up in 
  168. combat. 
  169.  
  170. First, Bozos have a Fire Shield up, so you don't want to hit 
  171. them with hand weapons. Second, they can cast spells. Third, and 
  172. worst of all, the damage they do when they explode can reach 20 
  173. or more hit points, and there is no protection against it. You 
  174. just have to sit there and take the pain, hoping the guys won't 
  175. go down. Bozos can be a serious threat when several are in the 
  176. enemy party at one time. 
  177.  
  178. Sometimes, if you have a high-level mage, a DBF will get through 
  179. the Fire Shield and possibly knock them out. However, between 
  180. the shield and their own natural magic resistance, this doesn't 
  181. happen too often. All you can really try to do is put them down 
  182. with arrows before they get close enough to damage the party. 
  183.  
  184. Sivaks blow up like a Meteor Swarm, but the damage they do is 
  185. generally not more than 5-10 points per shot (at least, that's 
  186. what it was when people had rings of Fire Resistance or were 
  187. under a Resist Fire spell). They can, however, get the same 
  188. people more than once if the area is crowded. Still, since they 
  189. have no other special powers and can't cast spells, they are not 
  190. as dangerous, overall, as the Bozos. 
  191.  
  192. Kapaks splatter into acid puddles when they die. The direction 
  193. of the splatters is random, and the acid itself generally does 
  194. somewhere between 1-5 points of damage. The Kapaks are therefore 
  195. the least dangerous of the "bombardier Draconians". 
  196.  
  197. Auraks, enchanted or otherwise, are always dangerous. Properly 
  198. handled, though, they can be less of a problem than the other 
  199. critters. Auraks need to be put down twice. In their natural 
  200. state, they can cast spells (and enchanted Auraks are especially 
  201. fond of DBF), so you want to bring them down into their berserk 
  202. state as soon as you can. 
  203.  
  204. In this form, they can attack, but do not cast spells. When they 
  205. go down a second time, they enter the energy form. In this 
  206. state, they are stationary menaces, incapable of movement or 
  207. attacking, except they have a magical zap that can hit an 
  208. adjacent character. The zap of the enchanted Aurak is quite 
  209. damaging, so you don't want anyone standing next to it for very 
  210. long. You especially don't want anyone standing next to the 
  211. enchanted variety when it blows up, because that's 16d8 damage. 
  212. My rose knight got caught in such a blast once, and he took 80 
  213. hp's damage. Fortunately, he had most of his hp's at the time, 
  214. so he was still living after that. 
  215.  
  216. The regular Auraks have a natural invisibility that prevents 
  217. them from being targeted by spells or arrows until after they 
  218. have made their attack for the round. On the other hand, these 
  219. Auraks are more susceptible to DBF, so if you can get one or two 
  220. off near them, you may not even have to worry much about them 
  221. for the rest of the combat. Also, any mages with Detect 
  222. Invisibility active will be able to target the Auraks for spells 
  223. or missiles. 
  224.  
  225. Enchanted Auraks do not have this invisible ability (at least, 
  226. we were always able to target them). However, they are much more 
  227. likely to resist any spells cast against them (you do get 
  228. through from time to time). Arrows and melee weapons are 
  229. generally the best way to deal with enchanted Auraks. 
  230.  
  231.  
  232. ~Part II: Taladas
  233.  
  234.  
  235. ~Caergoth and The Caves
  236.  
  237. When the game begins, you are in Palanthas. The first thing to 
  238. do is go to the inn and memorize spells (and possibly visit the 
  239. training hall, if you brought your team over from Death 
  240. Knights). The shop has nothing of interest (all mundane items), 
  241. and you aren't likely to need the services of the temple. 
  242.  
  243. After your meeting with the general, you hustle along 
  244. automatically to Caergoth, which is in pretty sad shape, having 
  245. just been blasted to rubble by dragons. You'll have one 
  246. encounter with a few dragons here. Then you can go to the boat 
  247. at the end of the dock. 
  248.  
  249. This vessel is run by Captain Daenor (a paladin, of all 
  250. things!). Ship out with him, and before long you're on the trail 
  251. of a bunch of nasty Draconians. You'll have to track them 
  252. through the caves, with several tough encounters along the way. 
  253.  
  254. Fixing on the upper level of the cave is hard to accomplish, as 
  255. you're likely to be interrupted by Draconian patrols. I did find 
  256. it possible to rest and renew spells by encamping just inside 
  257. the cave entrance. When you get to the lower level (where the 
  258. Umber Hulks and other delights abound), fixing is usually 
  259. possible, although getting spells back is chancy. That's another 
  260. reason to make sure you have a full slate of spells before you 
  261. start on this little jaunt. 
  262.  
  263. There's nothing tricky about the caves; it's a straightforward 
  264. matter of mapping and combat. At the end, Crysia will get away, 
  265. but you'll see her again much later. 
  266.  
  267.  
  268. ~Naulidis
  269.  
  270. There's nothing like a shipwreck to make life interesting, and a 
  271. storm at sea sinks the Silver Shark. Fortunately, your party is 
  272. saved by Sea Elves, who put a spell on everyone to allow them to 
  273. breathe underwater. Unfortunately, it doesn't help with 
  274. movement. Underwater, your team will not have a very good 
  275. movement rate, except for whoever equips the Ring Of Free Action 
  276. (if you have a dragonlance in the party, give the ring to 
  277. whoever has the lance). 
  278.  
  279. The Elves are currently having some problems with Sea Dragons, 
  280. who are rampaging through the city. While this is going on, 
  281. you'll be asked to do little errands and good deeds by the 
  282. populace (once you find your way to one of the two safe halls). 
  283.  
  284. In the safe halls, you can rest up and memorize spells. During 
  285. this part of the game, you may want to dump your regular 
  286. fireball spells, and load up on lightning bolts instead. 
  287. Underwater, fireballs aren't much use (heh). The lightning 
  288. bolts, however, will work, although not in the usual fashion. 
  289. Instead of zipping off in a straight line, they explode, 
  290. covering an area similar to that of an ice storm, but doing 
  291. regular electrical damage. 
  292.  
  293.  
  294. After awhile, you find out that the dragons are rampaging 
  295. because the evil Sauhaugin stole their eggs. So of course you 
  296. have to go and get them (isn't that what heroes are for?). Be 
  297. careful in the tunnel linking Naulidus with Celanost, as you'll 
  298. have a couple of encounters there with sea critters. 
  299.  
  300.  
  301. Eventually, you'll make it to Celanost and the air shaft. 
  302. Explore the rooms above carefully. When you come to one that 
  303. appears to have treasure in it, camp out and put Resist Fire 
  304. (and Fire Shield, for those who have it) on the party. As you 
  305. move around this room, you'll have an encounter, and a Dark 
  306. Wizard will be among the enemies. 
  307.  
  308. Beyond this room, you'll find the place where the eggs are 
  309. stored. Whoever dives down and brings up one or more eggs gets 
  310. experience, so send down whoever needs the points most. That 
  311. takes care of Celanost, and you can head back to Naulidus when 
  312. you have all the eggs. 
  313.  
  314. Near the entry to Naulidus is one encounter with Sauhaugin, 
  315. followed by a meeting with a horde of sea dragons. Just hand the 
  316. eggs over to the dragons, and they will depart in peace. 
  317.  
  318. Of course, you aren't quite done yet. After you are escorted by 
  319. the Elves to the prince's private chambers, you may want to camp 
  320. and save the game. Fixing and/or resting won't be possible, 
  321. because Prince Talhook and his merry band have set up an ambush 
  322. in this room. "Looking" will trigger the encounter, which is the 
  323. conclusion of the Naulidus portion of the game. When the 
  324. fighting is over, you'll get a dragonlance (a handy weapon to 
  325. have). 
  326.  
  327.  
  328. ~Hizden and the Lighthouse
  329.  
  330. Hizden is also straightforward. Talk to Ezra, rest up at the 
  331. inn, save the town from marauding Sauhaugin, train if you need 
  332. to, etc. Then make your way to the lighthouse. 
  333.  
  334. This is certainly one of the meaner parts of the game. There are 
  335. few things as frustrating as fighting your way up eleven levels, 
  336. past enormous spiders, Beholders, gorgons, iron golems, and 
  337. other dangerous creatures, only to find that nothing - nothing 
  338. at all - will open the door at the top. The only reason you 
  339. might want to go as far as the tenth level is to find the dying 
  340. Elf woman, who has bracers AC 2 and a couple of other items. 
  341.  
  342. The real way to the top is to walk around until you find a 
  343. poorly-concealed pit in the the floor and drop through it. This 
  344. lands you on a mound of garbage (doing damage, too, of course). 
  345. Then you fight a veritable army of Greater Otyughs, purple 
  346. worms, and such like. There are a LOT of these critters, but 
  347. fortunately your DBF's will work wonders here, and you should be 
  348. able to clean out the monsters in short order. 
  349.  
  350. Once they've been dispatched, climb up the garbage pile to a 
  351. small, enclosed level. Turn on Search and do a little mapping. 
  352. You will find a false wall with a teleporter behind it. This 
  353. teleporter will send you back to the main level, not too far 
  354. from the door out. Mark that on your map, turn off search, and 
  355. then start walking into walls. You do that because there is a 
  356. *second* teleporter in this area, and the false wall that covers 
  357. it will NOT show up when you have search active; you can only 
  358. find it by walking through the wall. This second teleporter will 
  359. send you to the top where you can talk to Fastillion, and get 
  360. the two crypt keys. That's all you need to do here, and then you 
  361. can use the teleporters to get out again. 
  362.  
  363.  
  364. ~Kristophan
  365.  
  366. This lovely place is under the domination of minotaurs. The 
  367. minotaurs are big and tough, and ready to pound you anytime you 
  368. get out of line. I never found a way into the palaces of either 
  369. the king or queen, and suspect that they're there just for show. 
  370. However, if you want to start a fight to earn some experience 
  371. points, you can try entering the queen's palace. Don't do this 
  372. too often, though, or your party will be marked as 
  373. troublemakers, and minotaur patrols in the town will start 
  374. attacking your group from time to time. 
  375.  
  376. In the eastern (minotaur) half of the city, you will see an old 
  377. minotaur abusing his human slave. If you get involved, your 
  378. party will end up having to fight in the arena (that's the only 
  379. way to get in there, by the way) against some very tough 
  380. minotaur opposition. This encounter does not advance the plot, 
  381. so you can skip it unless you want their armor (all the minotaur 
  382. champs have +2 helms and other gear). 
  383.  
  384. On the outskirts of the city is the home of Eshalla, who looks 
  385. like a hag but isn't. Be nice to her and she'll tell you her sad 
  386. story. If one of your party volunteers to kiss her (several 
  387. times), she'll be restored to her rightful self. She also falls 
  388. passionately in love with whoever kissed her. This is not as bad 
  389. as it sounds, since she bestows (over several encounters) some 
  390. Neat Things on the party, including a cloak of displacement and 
  391. a helm +3. 
  392.  
  393. The really important thing about Kristophan is the tombs below 
  394. the city. These can be reached only by having the thief from the 
  395. pub join your party. His joining will trigger the Dragonstrike, 
  396. where you all make a mad dash north to reach the safety of the 
  397. abandoned temple (only the thief can open the way in to the 
  398. temple). 
  399.  
  400. What you are looking for down here are the five pieces of the 
  401. Oracle. Each piece provides a cryptic clue or hint. You get one 
  402. piece from the spectral minion guarding his wife's cell, another 
  403. from a ghost, a third when you visit the crazy lich's "sideshow" 
  404. (the piece is in Tightrope Walkers; "look" after you have the 
  405. spider combat), a fourth in the tomb of Kristophus ("look" 
  406. around for it), and the fifth after a fight with a very nasty 
  407. bunch of vampires in the caves beyond the tomb. 
  408.  
  409. In the vampire room are two teleporters. One will send you back 
  410. to the tombs proper. The other, with a warning scrawled in blood 
  411. in front of it, will send you to a maze of pillars and 
  412. teleporters. Many of these pillars are hollow, and have treasure 
  413. chests inside. Most of the treasure is gems and such, but one 
  414. chest has Eyes Of Petrifaction (work like a Flesh to Stone 
  415. spell), and another has the real prize: a belt of cloud giant 
  416. strength. 
  417.  
  418.  
  419. The fake walls of the pillars do not show up under Search; you 
  420. just have to try all sides of each pillar (a couple are solid 
  421. and have no way in). There will, of course, be encounters with 
  422. various critters as you make your way around this area. 
  423. Fortunately, they are all "regular" monsters; no Draconians are 
  424. among them. To get out of this place, you will have to find the 
  425. pillar with the teleporter inside it. 
  426.  
  427.  
  428. ~The Hulder
  429.  
  430. The Hulder are unfriendly Elves, worse in some ways than those 
  431. of Armach. At least the Armach Elves warn you away from their 
  432. land. The Hulder have the pleasant habit of letting people in 
  433. and then smirking as the unfortunates slowly starve to death. 
  434. Sorry to say, you are going to have to enter Hulder territory. 
  435. By the way, having Elves of your own in the party is no 
  436. advantage here; they're treated as outsiders just like anyone 
  437. else. 
  438.  
  439. You can find it by going east from Trilloman to the mountains, 
  440. where you enter a cleft in the rocks. In a short time, your 
  441. people will begin taking damage from lack of food (and probably 
  442. some sort of spell effect, since the damage is almost 
  443. continuous; really friendly, those Hulder). 
  444.  
  445. Camping and fixing will heal up the party temporarily. At each 
  446. camping, you will be approached by the Elf woman Elea. She 
  447. teaches the party some important Hulder words. When you have 
  448. learned all of them thoroughly (ie, when you are told the 
  449. journal entry that has the words and their meanings), head off 
  450. to location 7,11. Looking at the journal entry ahead of time 
  451. won't help; you have to go through the entire routine of hearing 
  452. the words, repeating them back, getting the meanings of them, 
  453. etc., before the Elves appear to talk to you. 
  454.  
  455. You will also find Tasselhoff Burrfoot as you wander through the 
  456. forest. He joins you temporarily (only for your stay in Hulder 
  457. land). Tass is no better off than you are (he's also starving 
  458. and unable to find a way out), however you need him in your 
  459. party, so you might as well invite him in. 
  460.  
  461. When you meet the king and queen of the Hulder, you'll notice 
  462. that the king isn't a bad sort, but the queen doesn't like you 
  463. at all. At her instigation, the party is sent to count the 
  464. leaves on the Mother of Trees. Fun stuff. 
  465.  
  466. The Mother of Trees is due east of 7,11. This is fortunate, 
  467. since you will have to make four trips in all to the tree to 
  468. count the leaves. Tass, having more brains than anyone else in 
  469. the group, will refuse to help count. On each visit, he will 
  470. make a suggestion, such as burning the tree or cutting it down. 
  471. Since your party pledged not to harm any trees, following these 
  472. suggestions is not recommended. 
  473.  
  474. However, on the fourth visit, Tass will suggest stripping the 
  475. leaves off the tree. Since it's almost autumn and the leaves are 
  476. falling off anyway, this is what you should do. One leaf will 
  477. remain, and that's all you need to tell the king. The rigmarole 
  478. is finally over, and you'll receive some gifts (+4 arrows, a +4 
  479. bow, some nice Elfin chain mail) as well as a ring of deception 
  480. and a dragon scale. This scale will be important later when you 
  481. visit Blackwater Glade. The ring will help you to uncover Auraks 
  482. masquerading as someone else. 
  483.  
  484. That takes care of the Hulder, and you won't have to visit them 
  485. again. 
  486.  
  487.  
  488. ~Bai'or
  489.  
  490. Bai'or, way down in the SE corner of the map, is a city beset by 
  491. dragons and Sharkmen. Talking to the people there will give you 
  492. some idea of what is going on, although no one ever tells you 
  493. exactly why the Sharkmen want all those boats built. 
  494.  
  495. In any case, what you want to do is find the librarian in the 
  496. secret room of the library. Tell her you can take care of the 
  497. dragons. This will start a riot in the town square (so be 
  498. prepared for combat when you leave). After you polish off the 
  499. Sharkmen, heal and rest up, because a small army of dragons will 
  500. appear when you try to leave town. 
  501.  
  502. When they've been dispatched, another dragon will show up. This 
  503. one you should talk to; he'll tell you there are good dragons to 
  504. be found in Blackwater Glade. However, don't go running off 
  505. there just yet, because right now you won't be able to find 
  506. them. 
  507.  
  508.  
  509. ~New Aurim
  510.  
  511. New Aurim is a vicious town, with bodies all over the place: 
  512. hanging from the walls, lying in the streets, dangling from the 
  513. roofs. Almost makes you wish you were back with the Hulder. At 
  514. least the forest was a clean place. 
  515.  
  516. You'll find that most people here stay behind locked doors and 
  517. are reluctant to talk to you. This is because temple press gangs 
  518. roam through the city, grabbing people to be made into undead. 
  519. You'll come across one or more of these press gangs as you 
  520. ramble around New Aurim. Defeating them will get you some Thenol 
  521. army uniforms, which come in handy (you only have to fight one 
  522. gang to get the uniforms; further combats are optional on your 
  523. part). 
  524.  
  525. In one building you will find a man who says he isn't accepting 
  526. petitions today. Your ring of deception will glow, because he's 
  527. actually an enchanted Aurak in disguise. You can fight him (and 
  528. his friends) if you like, but you won't get anything more than 
  529. experience from the encounter: there is nothing of importance to 
  530. be found in the room. 
  531.  
  532. In the western section is the Quiet Kender tavern, where you can 
  533. talk to the cleric of Myslaxa. He sends you to free everyone in 
  534. the city jail. Since you're wearing the uniforms (you DID put 
  535. them on, I hope!), you can get in easily by pretending you have 
  536. prisoners. Of course, after that, you'll have to fight the bad 
  537. guys. 
  538.  
  539. Freeing the prisoners requires a thief. Knock spells did not 
  540. work on the cell doors, nor did bashing (even bashing by someone 
  541. wearing the giant belt). I had to create a thief character 
  542. specifically to pick the locks (which he was able to do with no 
  543. trouble at all). 
  544.  
  545. When you return to the Kender, the cleric will give you a token, 
  546. so that the people behind the locked doors will talk to you. One 
  547. of them will hand you a clay pass to get into the palace. 
  548. Another, across from, and a little south of, the jail, will 
  549. train mages in the party. I found it necessary to use his 
  550. services when some of my mages were ready to go up a level, but 
  551. the regular training hall wouldn't do the job.  
  552.  
  553. Now that you have the uniforms and the clay pass, you can get 
  554. into the palace by the back door. In one room on this level, 
  555. you'll be asked if you want to take on a special assignment. 
  556. Agree to it and accept the Palace Guard uniforms. The odd thing 
  557. here is that you're told to report to the Draconians upstairs. 
  558. However, the only Draconians up there are guarding the stairs to 
  559. the king, and they want nothing to do with you. 
  560.  
  561. Be careful up there on the second floor. One of the side doors 
  562. outside the palace leads to the lair of a lich and his undead 
  563. friends. In the NE is a room with some mundane treasure in it; 
  564. this is the lair of some undead dragons who will attack if you 
  565. enter their area. In the same area, but to the east, is a second 
  566. door; approaching it will set off an ambush by undead. 
  567.  
  568. Where you're really supposed to go is downstairs, via the 
  569. guardpost in the center of the entry level. Showing your clay 
  570. pass will get you past the guards. Down below, you are escorted 
  571. by a small army of Draconians to a big hall, where you are asked 
  572. (ordered would be a better term) to escort some Draconian 
  573. recruits to Hawkbluff. 
  574.  
  575. This, friends, is a setup. After you and your retinue get back 
  576. upstairs and past the guardpost, you are attacked by Thenolian 
  577. soldiers, who start beating on the Draconians. Actually, these 
  578. are not soldiers but rebels. The setup is that no matter what 
  579. you do, all the recruits are going to be killed. It doesn't 
  580. matter if you fight the rebels, run, or wait, the result will be 
  581. the same. How nice. 
  582.  
  583. Sometime after this, you will meet Grunschka, a female Dwarven 
  584. fighter. She's good to have in the party (not the treacherous 
  585. type), except that her armor class is pretty awful. Do what you 
  586. can to get her better stuff as the game progresses (she will 
  587. stay with you right up through the end game, so it's worth the 
  588. effort). You should also get her a bow and arrows. While she 
  589. comes with a crossbow, that weapon only gets off one shot per 
  590. round, where the bows get off two per round. Since there are 
  591. occasions where arrows may be lifesavers (and I don't mean 
  592. candy), everyone who can use one should have a bow. 
  593.  
  594. Now that you've lost your recruits and met Grunschka, you will 
  595. be able to get up to the king's level. When you go to the 
  596. Draconian guard post on the second floor, the urchin seller will 
  597. be there. One of his critters slips through the gates, and the 
  598. Draconians open it for the seller to go after it. This gives 
  599. your party the chance to also slip through and nip upstairs to 
  600. visit the queen (the king isn't worth seeing). 
  601.  
  602. The queen turns out to be working with the rebels. She gives you 
  603. a signet ring and tells you to show it to the jeweler in 
  604. Hawkbluff. Then she tells you about the secret passage behind 
  605. the fire place that will take you down below the palace. Use 
  606. those stairs to get down to the area where you received your 
  607. recruit assignment. You can skip the crypts on the lowest level, 
  608. as there isn't really anything worth taking down there. 
  609.  
  610. In the temple, you will have several fights with Draconians, but 
  611. some of them will escape with the dragon eggs. Further 
  612. explorations down here will lead you to one room with a lone 
  613. cleric, and another with Trandamere himself. Unfortunately, 
  614. Trandamere will escape (while his loyal friends try to kill 
  615. you). All you can do now is follow the trail to the next town. 
  616.  
  617.  
  618. ~Hawkbluff
  619.  
  620. This place isn't any cheerier than New Aurim, but at least there 
  621. aren't any bodies in the streets. The inn is a safe place to 
  622. rest and renew spells if you need to do that before attempting 
  623. the dungeons. 
  624.  
  625. Actually, there is only one dungeon here, with three entrances: 
  626. the military offices to the north and west, and the temple of 
  627. Hith to the east. Each of these requires a different pass for 
  628. you to get in, and once inside, you will come across guard posts 
  629. on all the levels that require other passes. You cannot get by a 
  630. guard post unless you have the necessary pass. 
  631.  
  632. The Outer Temple of Hith does not, however, lead to the rest of 
  633. the dungeon. When you go up, you end in the room of a lone 
  634. cleric. Killing him provides a keyhole pass, but the other door 
  635. in the room is "securely locked", and you aren't even given a 
  636. chance to open it. 
  637.  
  638. While you will need to buy several passes, you can also pick up 
  639. a couple of free ones. On level 2, there is an empty room in the 
  640. functionaries area where you can grab a lantern pass and a 
  641. release form for Davik the architect. Also on this level is a 
  642. room with a man who asks if he can help you. Saying "yes" nets 
  643. you a sword pass. 
  644.  
  645. In most of your wanderings around the dungeon, you won't be 
  646. bothered unless you start trouble, so take advantage of this to 
  647. map thoroughly and carefully. Once you have the place mapped 
  648. out, you can go downstairs to the cells and get Davik. He 
  649. doesn't show up in the party roster, but he's with you. 
  650.  
  651. As the architect, he knows all about the secret passages and 
  652. doors in the dungeon. The only problem with using these passages 
  653. is that from time to time you will run into an undead patrol. 
  654. This is more likely to happen the longer you stay in the secret 
  655. areas, so try to use them sparingly. Camping in these areas is 
  656. not recommended. 
  657.  
  658. Once you have Davik with you, sooner or later the real guards 
  659. will come for him, and when they see he's gone, the alert will 
  660. go out. After that, you can expect encounters at any guardpost 
  661. and also randomly on the levels (these random encounters will, 
  662. however, temporarily clear out any nearby guardpost). 
  663.  
  664. If you do manage to get out before they seal the doors, you 
  665. should leave Hawkbluff, which will remove Davik from the party. 
  666. This goes on under the surface; you don't get any message that 
  667. he isn't with you any longer. If you didn't cause any other 
  668. trouble while in the dungeon (such as fighting with any clerics 
  669. or Draconians in the rooms), you should be able to get back in 
  670. and walk around without having to fight. 
  671.  
  672. You may wonder just why you're in here in the first place. 
  673. That's easy: you want the Book of Amrocar. Once you have the 
  674. book, you will be able to get into Tremor's lair in Blackwater 
  675. Glade. Without the book, you don't have a chance. Currently, 
  676. this volume is in Trandamere's hands. 
  677.  
  678. Trandamere can be found on the fourth level, in room at the end 
  679. of the hall west of the generals' lecture room. After the 
  680. expected combat, Trandamere will toss the book into the 
  681. dumbwaiter and take off. It isn't worth following him; all that 
  682. happens is several encounters with guards, ending up with 
  683. Trandamere escaping through a portal that then blows up in your 
  684. face. Far better to hurry down to the kitchens and grab that 
  685. book. 
  686.  
  687. Since Davik will be with you again, you can take the fast route 
  688. from that room (where you just had the combat) by going through 
  689. the secret door by the torch. This will take you quickly and 
  690. with a minimum of fuss to the kitchens, where you should find 
  691. the book in the dumbwaiter. From there, have Davik lead you to 
  692. the exit (which can now be opened, as the instructions are also 
  693. in the book), and you're out of Hawkbluff, with no need to 
  694. return. 
  695.  
  696.                        
  697. ~Blackwater Glade
  698.  
  699. This one is pretty quick and simple. Now that you have the book, 
  700. just go through the ruins to Tremor's lair. You may come across 
  701. some Bakali watching another one fight a crocodile 
  702. single-handed. This is their manhood rite. If you don't do 
  703. anything hostile, one member of your party gets to bear witness 
  704. to the Bakali's successful fight. This is a by-the-way thing, 
  705. and doesn't advance the plot. 
  706.  
  707. You can explore the rest of Blackwater if you want to, but there 
  708. really isn't anything of interest outside of Tremor's lair and 
  709. Clematra's place. If you entered the Glade in need of R&R, stop 
  710. off at her room to heal up and renew spells before going to 
  711. visit Tremor. 
  712.  
  713. Along the way, you'll run into Baldric the Bard. This is really 
  714. Baldranous the silver dragon in his human guise. Grunschka 
  715. doesn't trust him, but he's really quite harmless. You can take 
  716. him into the party if you want (it will be temporary anyway). 
  717.  
  718. At Tremor's door, he will meet you in person and demand tribute. 
  719. Whatever you offer will not be acceptable, and Tremor will 
  720. breathe on the party before disappearing into his cave. The word 
  721. to open the door is on the map; just type it in backwards. The 
  722. word is HABO!LJX, type exactly like that!! 
  723.  
  724. Inside, just keep going until you reach Tremor. You'll learn why 
  725. he and his dragons are such cowards, and what has to be given 
  726. him to restore the dragons' courage (bet you already guessed 
  727. it's that dragon scale you got way back when in Hulder land). 
  728. There is one encounter here with Thenol troops, after which you 
  729. can trade the dragon scale for a Ring of Wizardry. 
  730.  
  731. Then Tremor has to reassert his authority over an upstart. He 
  732. does this by asking one of your party to put a vorpal sword 
  733. across his neck. Do it gently, and the sword is yours. With all 
  734. this taken care of, Baldric directs you to visit Clematra. 
  735.  
  736. Usually, you would have a chance to rest there, but that 
  737. opportunity will not arise. Baldric returns with urgent news, 
  738. and before you can say "huh?", the dragons are winging you along 
  739. to the Gnome tower on the Burning Sea. 
  740.  
  741.  
  742. ~Part III: The Burning Sea
  743.  
  744.  
  745. ~Gnome Tower
  746.  
  747. In the Gnome tower you will be reunited with Captain Daenor, who 
  748. is still searching for Crysia, and is willing to rejoin your 
  749. group. Before you go in to see the king, however, take time out 
  750. to fix up the party and save the game. The reasons for these 
  751. precautions will become obvious when you go to kiss the Gnome 
  752. king's hand: your own ring of deception glows, indicating 
  753. (probably to little surprise) that the king is a fake. 
  754.  
  755. Your party has two combats here, back-to-back: first with a 
  756. small contingent of Gnome thieflords (easily disposed of with 
  757. spells), then with the Aurak and his friends. With that taken 
  758. care of, you must now search the Gnome tower for the real king. 
  759.  
  760. First, however, you may want to go to the Guest Room level, 
  761. where you can fix up and renew spells at the Sleepy Siren. If 
  762. people are in need of training, there is a training hall on the 
  763. Workshop level, past the pub. The first time you visit the hall, 
  764. you'll have to kill off some Gnome thieves. After that, you 
  765. won't be bothered. 
  766.  
  767. There is an old crone in one of the rooms on the guest level who 
  768. has some magic items for sale at outrageous prices. However, she 
  769. will also perform the usual item identification services for the 
  770. standard fee of 20 steel. 
  771.  
  772. Going to different levels is a pain (literally), since you have 
  773. to drop down a shaft (taking damage) before you can go up again. 
  774. Usually, though, you can encamp and fix up right there to take 
  775. care of the injuries. 
  776.  
  777. As you explore the tower, you will find it is crawling with 
  778. Draconians. They are all over the place, sometimes in disguise 
  779. and sometimes as themselves. Most of these combats are optional; 
  780. if you'd rather, you can skip them and go right to the door that 
  781. leads (eventually) to the Gnome king. 
  782.  
  783. This is on the guest room level (handy, since you don't have to 
  784. drop down the shaft!). There is one locked door, which can be 
  785. opened with knock or bashing. Beyond is a second door, magically 
  786. charged. One dispel magic will take care of that. 
  787.  
  788. Past the door is the first encounter, with several Draconians 
  789. and a pair of Dark Wizards. After you win this one, go right 
  790. back to the Sleepy Siren to heal up and renew spells (make sure 
  791. you learn plenty of healing spells), because it's about to get 
  792. VERY nasty. 
  793.  
  794. Return to the room where you just had the combat. At the far 
  795. door, encamp, cast all the protective spells you can, and save 
  796. the game. When you walk through this door, everyone in the party 
  797. will be hit with spells for anywhere between 15-30 or so points 
  798. of damage. This is another setup; there is no way to avoid the 
  799. damage, even with a Globe of Invulnerability. Everyone is going 
  800. into combat hurt. 
  801.  
  802. This fight is with more Draconians and a Dark Wizard. When you 
  803. get through this one, don't end combat right away. Heal up your 
  804. people as much as you can, because there's more to come. 
  805.  
  806. After the treasure screen, you will see the Gnome king come 
  807. running into the room with a cube in his hand, apparently about 
  808. to attack the remaining Draconians. You get several options 
  809. here. Pick whatever you like, because as it was with the 
  810. recruits in New Aurim, your choice means nothing at all: all 
  811. choices lead to combat....and that Gnome King is another fake. 
  812. He tosses the cube at you, and again the party takes damage 
  813. before fighting even starts. This is why you must continue the 
  814. first combat and heal people in the party. 
  815.  
  816. When this combat is concluded, go back again to the Siren for 
  817. R&R. Once your people are fixed up, you can return to the combat 
  818. rooms and go through the final door. Here you see a teleporter 
  819. that will take you to where the real king is being held. 
  820. Naturally, there is a fight almost as soon as you arrive, 
  821. featuring yet more Draconians (those dragons sure are prolific 
  822. egg layers!). 
  823.  
  824. After the fight, you will be faced with two kings, one real and 
  825. one fake. I don't know if the choices here are also fake ones 
  826. that lead to the same result; I liked the option to "see who 
  827. bleeds red" too much try anything else (heh). 
  828.  
  829. This will expose the Aurak, who teleports away before you can do 
  830. anything. After that, you can leave safely with the Gnome king 
  831. through the teleporter in the next room. 
  832.  
  833. At this point, heal up, renew spells, get any training done, 
  834. roam around looking for combat if party members are near 
  835. level...because once you reach the Tower of Flame, there will be 
  836. no opportunities for training, and not too many for resting and 
  837. regaining spells. And it will be awhile before you get back to 
  838. the Gnome Tower. When you're ready, go down to the entry level 
  839. and meet the king in the windship yards, and you're off. 
  840.  
  841.  
  842. ~The Tower of Fire
  843.  
  844. The windship drops you off at the top level of the tower. You 
  845. won't, however, be seeing too much of it this time around. As 
  846. you try to cross the bridge, Crysia appears on the other side. 
  847. Daenor, forgetting all caution, goes charging ahead. Your party 
  848. is given several options, and I'm sure by now you know that 
  849. whatever you choose, the result will be the same: the bridges 
  850. falls and your party with it. 
  851.  
  852. This puts you on level 0, and you will have to fight your way up 
  853. to get back to level 4 (Daenor mysteriously disappears, and you 
  854. won't see him again until you're almost finished with the 
  855. Tower). Down here are Fire Giants who are constructing huge 
  856. siege machines and the like for the Draconians. Just go through 
  857. the entire level, wiping out all the giants and golems. Then 
  858. take the stairs up to level 1. This is the only time you will be 
  859. able to use stairs to ascend; all the other staircases have been 
  860. sealed off with lava blocks. 
  861.  
  862. During your journey through the tower, you will occasionally 
  863. find rooms or locations where "look" will tell you the place 
  864. looks defensible, or defensible and out of the way. This usually 
  865. means you can fix up here, and renew spells. That, however, is 
  866. not an absolute. You could still be interrupted by a black 
  867. patrol when you try to heal the party or recover spells. Always 
  868. save before you try to use fix or rest. Those black patrols, by 
  869. the way, only showed up during such occasions; I never ran into 
  870. any while wandering around the tower passages and rooms. 
  871.  
  872. On level 1 you will have several encounters with Beholders, Fire 
  873. giants, and golems. Aside from clearing them out, you must also 
  874. open the siege port in the SE corner of the level. This will 
  875. admit a contingent of Gnomes into the tower. You are also 
  876. offered the services of six Gnome warriors. I did not consider 
  877. it worthwhile to have them with us. They are 14th-level 
  878. fighters, but come equipped with plate mail, giving them only 6 
  879. moves per round. Also, having six extra people to control was 
  880. too much trouble. It's up to you to decide if you really want 
  881. these extras or not, but if you choose not, you won't be offered 
  882. their services again. 
  883.  
  884. When the level has been cleared out, go through the lava wall 
  885. into the area inhabited by various fire creatures. Resist Fire 
  886. (ring or spell) will keep your characters from taking damage. 
  887. Alternatively, you could wait for the Gnome bucket brigade to 
  888. make a temporary opening in the wall, but that may take awhile 
  889. to happen. 
  890.  
  891. Walk around this area until you find the spot where the Gnomes 
  892. are setting up a ladder. Use this ladder to ascend to the next 
  893. level (this is the only way you can get up there). 
  894.  
  895. On level 2 you will have encounters with Draconians and dragons. 
  896. It is also necessary for your party to clean out the nest of 
  897. evil mages in the NW, just below the cells. One encounter with 
  898. mages will occur when you first enter this area (so be prepared 
  899. with defensive spells). After that, head for the SW corner of 
  900. the area for the big confrontation. 
  901.  
  902. There are two ways to reach level 3. The first way is to visit 
  903. the cells, and free Elea's mother (behind the barred door at the 
  904. end; all the other cells are empty. You may be able to fix and 
  905. rest up in an empty cell). She'll get you up to three by using 
  906. the mattress from her cell as a trampoline (after which, she 
  907. promptly disappears). The area of 3 that you reach is very 
  908. small, and the only way out is the door to the north. Going 
  909. through it is a one-way trip, as a pit opens behind you when you 
  910. stand on the square in front of the door. 
  911.  
  912. The other way to reach level 3 is in the flame critter area 
  913. beyond the lava wall. In about the center of this area is a sort 
  914. of elevator that runs between levels 2 and 3. Stepping on the 
  915. platform automatically takes you to the other level. 
  916.  
  917. On 3 you will have some very tough fights, all in about the same 
  918. area. South of the elevator is the place where Draconians become 
  919. enchanted by bathing in the powerful rays of the Grathanich. 
  920. When you pass through the first archway, you have an encounter 
  921. with Draconian guards. After this is over, find a safe place if 
  922. you can to heal and rest up. 
  923.  
  924. The second encounter occurs in the font room, which has a skull 
  925. on the back wall. This will be a tough combat with enchanted 
  926. draconians. Again, heal and rest up after the fight. 
  927.  
  928. The final encounter happens in the area east of the font room, 
  929. where you take on the font master and friends (all Draconians, 
  930. of course). When they've all been wiped out, fix up your party, 
  931. then head for the nearest shaft room. Any one of them will do. 
  932.  
  933. A windship will come up the shaft and take you aboard. This 
  934. should happen immediately you enter the room. If it doesn't, 
  935. that means you missed an encounter somewhere, and you'll have to 
  936. go looking for it. Since there are only three encounters on 
  937. level 3, the likely place to look is level 2. This happened to 
  938. me, since the first time, I didn't clean out the evil mages down 
  939. there. I wandered around level 3 for a long time (after killing 
  940. off all the Draconians) with nothing happening. Finally I went 
  941. back down and cleared out the wizards. Bingo! That caused the 
  942. windship to make its appearance. Of course, I still had to look 
  943. in the shaft room (I was feeling desperate by this time and 
  944. thinking of jumping down a shaft, just to see if that would make 
  945. a difference). 
  946.  
  947. When you reach level 4, an interesting scene unfolds in front of 
  948. you. Daenor comes rushing into the room, followed by a small 
  949. horde of Draconians, along with Crysia, who is still in their 
  950. power. Naturally, he comes to a stop at the open pit in the 
  951. floor. No one sees your party, as the windship is floating above 
  952. all this. 
  953.  
  954. Crysia is ordered to burn Daenor. Your party has the opportunity 
  955. to stop her. The best way is to cast Dispel Magic on Crysia. 
  956. This dissolves the Charm Person spell, and she will abort her 
  957. fireball. Then, while the Draconians are in some confusion, 
  958. attack them. Daenor will join your group automatically (Crysia 
  959. does not take part in the combat). 
  960.  
  961. When it's over, Daenor escorts Crysia to the windship, but a 
  962. small mishap sends the ship with all aboard up the shaft and out 
  963. of the tower. You will have to go on alone from here. 
  964.  
  965. Where you are at the moment is where you were way back when you 
  966. first entered the tower. However, this time, the bridge will not 
  967. collapse on you. You should find it in the other pit room (just 
  968. exit and walk around to the other one). 
  969.  
  970. This will take you to a corridor that has lava wallson both 
  971. sides. Follow the corridor around until you reach the center, 
  972. then go south through the wall. Continue south until you reach 
  973. the end. Here you will have back-to-back combats with a variety 
  974. of monsters, including several Beholders. These are not, 
  975. surprisingly, as bad as you may be expecting (although, of 
  976. course, not exactly easy ;). 
  977.  
  978. When the combats are finished, you will be pulled into the 
  979. Abyss. 
  980.  
  981.  
  982.  
  983. ~The Abyss
  984.  
  985. You may recall that way, way back, when you were adventuring in 
  986. Naudilus, there was a moment when Daenor and Crysia were 
  987. mentally in touch with each other. Then someone else looked 
  988. briefly through Crysia's eyes at the party. That someone was 
  989. Raistlin Majere, currently a prisoner in the Abyss. Despite his 
  990. situation, he has managed to summon you here to rescue him. 
  991.  
  992. The moment you arrive here, camp out, save the game, and do the 
  993. usual R&R to restore hit points and spells. Once you have freed 
  994. Raistlin, you will NOT have the opportunity to do any fixes or 
  995. spell renewals, so get it done now. 
  996.  
  997. After that, start walking east until you see a wall. Follow it 
  998. around to the door. Inside is a free-standing cube. Three of the 
  999. walls are fake walls and you can walk right through them. Since 
  1000. a hard fight is about to happen, I suggest entering the cube 
  1001. from either the east or the west to give your party the best 
  1002. position possible. 
  1003.  
  1004. Inside the cube is Raistlin and the critters that guard him. 
  1005. Some are Draconians. Others are not. Things are not what they 
  1006. seem in the Abyss, and while these other creatures look like one 
  1007. thing, they are really something else. For instance, the white 
  1008. dragon is actually a death dragon. The Disliki are actually fire 
  1009. minions. You can find out what things are by targeting them. The 
  1010. Draconians, though, are real Draconians. 
  1011.  
  1012. This fight will be tough because magic is damped in this room, 
  1013. so spells don't work. Of course, that means the Draconians can't 
  1014. cast spells either, but with several enchanted Bozaks and Sivaks 
  1015. around, that hardly matters. Try to get at least some of the 
  1016. Bozaks down before they get too close to your group. 
  1017.  
  1018. When it's over, you can free Raistlin and be on your way to the 
  1019. chambers of Takhisis. Do NOT try to fix up the party from this 
  1020. point on. Every time you try, you will be attacked by several 
  1021. Dark Wizards (who look like skeletal warriors), and your people 
  1022. are not likely to survive all those DBF's. 
  1023.  
  1024. Takhisis is further east of where you pick up Rasitlin. Camp out 
  1025. in front of the door, and heal up everyone in the party with 
  1026. individual healing spells. Try to get everyone back up to 
  1027. maximum or as close as possible. 
  1028.  
  1029. When you enter, Takhisis is doing some business of her own and 
  1030. won't notice you. Since she's a god, I do not recommend trying 
  1031. to attack. Instead, sneak around her (going to the left worked 
  1032. for me) until you come to the cloudy mirror. This is the portal 
  1033. back to the Tower of Fire. 
  1034.  
  1035. You can't use the portal until it becomes clear, so just wait 
  1036. awhile. Rasitlin will throw a rock at the bell and miss. Pick 
  1037. someone with good dex to make the next try. When Takhisis wakes 
  1038. from her trance, move towards the portal (or you'll take some 
  1039. damage, which you can't afford). 
  1040.  
  1041. Then she'll become aware of you, and she and Rasitlin will start 
  1042. their magical duel. Don't get involved in this; these two are 
  1043. well above any magical abilities you have. Just keep waiting 
  1044. until the mirror is clear. You will take some damage while you 
  1045. wait; this can't be avoided. When the bell goes off, jump 
  1046. through the portal. 
  1047.  
  1048.  
  1049. ~Tower of Fire Redux
  1050.  
  1051. So now you're back on level 4. Around you are Gnomes, kneeling 
  1052. before the tripod that contains the legendary Grathanich. DO NOT 
  1053. investigate that tripod just yet. Camp and save the game!! You 
  1054. won't have a chance to fix up the party, so if you have any 
  1055. healing spells left, use them now. Also use any protective 
  1056. spells, as well as any scrolls of protection from Dragon Breath. 
  1057.  
  1058. Okay, now you can send someone up to look at the tripod. What's 
  1059. in there is an egg (the Grathanich is below it). The egg will 
  1060. hatch, and something REALLY mean comes out. Can you say Tiamat? 
  1061. I knew you could. For those unacquainted with the AD&D monsters, 
  1062. Tiamat is the chromatic dragon of five heads: green, blue, red, 
  1063. white, and black, each corresponding to that type of dragon, 
  1064. with that dragon's abilities. Tiamat will go first in the 
  1065. opening round. 
  1066.  
  1067. Don't even think of going after the body. With an AC of -40, you 
  1068. aren't going to hit it. Just go after the heads. You have to 
  1069. kill all five of them to kill Tiamat. Even with dragonlances, it 
  1070. will not be an easy task. 
  1071.  
  1072. Now, you may think this was the big ending battle. Nope. There 
  1073. is more to come. While the Gnomes watch, the Grathanich floats 
  1074. out of the tripod, then sinks through the floor. They all go 
  1075. running after it, leaving you alone. This is a good time to fix 
  1076. up the party (I hope they all survived Tiamat). 
  1077.  
  1078. What you have to do is find the Grathanich. I spent a lot of 
  1079. time wandering through the tower, looking for this thing. As it 
  1080. turns out, the big action occurs down on level 2, in or near the 
  1081. dark wizard area, so that's where you should head (the Gnomes 
  1082. have forced openings in the sealed stairways, so you can now use 
  1083. them to go between levels). 
  1084.  
  1085. Along the way, you will come across a pair of Draconians who ask 
  1086. for a parley. They set up a mirror so you can communicate with 
  1087. Takhisis (she won the fight with Raistlin). It doesn't matter 
  1088. what you do here, since you'll have a combat with Draconians and 
  1089. others. Rest up afterwards. 
  1090.  
  1091. Finally, you get down to where the action is taking place. An 
  1092. odd contraption is slowly enclosing the Grathanich. Draconians 
  1093. and dragons are all around to keep interlopers (like you) from 
  1094. interfering. Naturally, you have to interfere, to the tune of 
  1095. two or three (I lost count) back-to-back combats with the evil 
  1096. hordes. 
  1097.  
  1098. In the midst of all this, a windship arrives and tries tipping 
  1099. the iron flower (which has enclosed the Grathanich) into the 
  1100. depths of the earth. A line becomes snarled, and one of your 
  1101. party has one chance to free it before the windship is dragged 
  1102. down with the flower. As usual, I picked one of the Elves (that 
  1103. 19 dex is so useful) to do the job. 
  1104.  
  1105. The remaining evil critters are then trashed by Takhisis, who is 
  1106. slightly less than thrilled by the failure of her minions. After 
  1107. this, you can board the windship for the trip back to the Gnome 
  1108. tower. 
  1109.  
  1110.  
  1111. ~Gnome Tower Redux
  1112.  
  1113. Once back among the Gnomes, get your people healed up, rested, 
  1114. and trained as necessary. You will be pleased to know that the 
  1115. regular elevator is now working again, so won't have to drop 
  1116. through the shaft to get around. 
  1117.  
  1118. When your party is fit and ready, head up to the palace for the 
  1119. big celebrations. In the middle of all the fun and joy, there 
  1120. comes a rude interruption. 
  1121.  
  1122. Remember Tremor? Well, now that he has his courage back, and the 
  1123. Draconians have been defeated, he has decided to take over, 
  1124. starting with the Gnome tower. Then Baldric shows up, assumes 
  1125. his regular dragon form, and he and Tremor duke it out in the 
  1126. skies above the tower...leaving your merry group to take on the 
  1127. small army of dragons that Tremor brought with him. 
  1128.  
  1129. After all you've been through to this point, the dragons should 
  1130. be a piece of cake, especially since you can really go to town 
  1131. with your spells. When it's over, you can watch the conclusion 
  1132. of the Tremor-Baldranous event, where Baldranous rips the iron 
  1133. scale from Tremor's chest, depriving him once again of his 
  1134. intestinal fortitude. Tremor and the remainder of his dragon 
  1135. horde slink off into the sunset. 
  1136.  
  1137. That finishes up Dark Queen, although you are still able to 
  1138. wander around, and even go back to Taladas if you wish. 
  1139. Unfortunately, I didn't find any special areas that opened up at 
  1140. the end, and you still can't get into the lands of the Armach 
  1141. Elves. Hawkbluff is deserted, with the dungeon entrances shut 
  1142. off. New Aurim is closed, period. Kristophan is still under the 
  1143. minotaurs. Etc. If anyone does happen to chance upon something 
  1144. special that appears after the finale, please let me know. 
  1145.  
  1146.  
  1147. ~Uploaded to the Cheet Sheets BBS.
  1148.