home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cheet Sheets 1995 February / CHEET38.ZIP / INSTALL.DAT / 3NOMERAN.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-02-07  |  12KB  |  233 lines

  1. ~Gnome Ranger
  2.  
  3. Solution 
  4.  
  5. ~Part 1 (Animal)
  6.  
  7. From the starting point just outside the Centaur`s shop first 
  8. Knock on the Door. Enter the shop and do things such as Examine 
  9. All until the Centaur (Cap) asks you to deliver a letter for 
  10. him. Take the letter and then when asked by the Centaur, take 
  11. the Shovel. Now you may GO TO or RUN TO any of the important 
  12. locations. There is no particular order in which to do things, 
  13. and many of the items you will find are of no real use. A random 
  14. element exists here and some things will require perseverence to 
  15. achieve. This is one solution. 
  16.  
  17. Move around until you see the Eagle above you. Examine Eagle and 
  18. then WAIT until it lands and carries you off to its nest. HIT 
  19. CHICKS to be rewarded by the Eagle. Go to just outside the gate 
  20. at the entrance to the Witch`s Cottage. DO NOT ENTER! It is a 
  21. one-way gate! Ring the Bell that the Eagle gave you and wiat 
  22. until the Eagle lands. Say (for example) EAGLE< GO TO PEG AND 
  23. TAKE IT THEN FIND ME AND DROP PEG. The Eagle should then go into 
  24. the cottage garden and free the Dog from its kennel. The Dog 
  25. will now come thgrough the garden gate. Follow the dog until it 
  26. meets the Swarm Of Dogs. They will reward you with a whistle for 
  27. freeing their friend. The Llama will give you a flower. There is 
  28. a hank of hair in the brambles. There is a coin in the mud 
  29. beside the puddle. There is a nugget and a yellow fungus in the 
  30. middle of the marsh. If you take the nugget and fungus a mist 
  31. will suddenly come down and you will be unable to move. To find 
  32. a way out either dropeverything you are holding OR wait for 
  33. someone to come past and FOLLOW them. You could for example 
  34. summon the Dogs and send them somewhere and then follow them. 
  35.  
  36. Go to the Forest in the Northeast of the land and WAIT. After a 
  37. while a nymph will appear and wait to be given something pretty. 
  38. If you have the Flower from the Llama or the Necklace from the 
  39. Centaur then give one to the nymph. (To get things from the 
  40. Centaur in addition to the Shovel you will need to trade other 
  41. items on a two-for-one basis). 
  42.  
  43. Once the nymph has been befriended you can give her commands. 
  44. One of the first should be to go the the Rock under which is a 
  45. Bridle. If you drop all you are carrying and lift the rock, you 
  46. can tell the nymph to get the Bridle. Pick everything up again 
  47. and go with the nymph to a position just West of the Waterfall 
  48. where you can see the Rainbow. Give the Shovel to the nymph and 
  49. tell her to go East and then Dig. Wait for a while and then go 
  50. East. You will now find a Crock of Gold and a Leprechaun. Take 
  51. the Crock of Gold and give it the Leprechaun who will now offer 
  52. to help you in future. He will tel you how to summon him when 
  53. you are in need. Bear in mind that the ONLY way to complete the 
  54. first part of Gnome Ranger is to defeat the Witch by destroying 
  55. her source of power, her Magic Wand. In fact only the Leprechaun 
  56. is strong enough to break the Wand. 
  57.  
  58. Blow your Whistle and when the Swarm of Dogs arrives say, DOGS, 
  59. FIND UNICORN. Then tell the nymph to follow the Dogs and then 
  60. follow the Dogs yourself. Once the Dogs track down the Unicorn 
  61. and the nymph sees the Unicorn you will be rewarded again, this 
  62. time by the Unicorn.He will give you a set of pipes with which 
  63. to summon him if you need his help. 
  64.  
  65. Now open the envelope the Centaur gave you, read the letter and 
  66. go back into the shop. You will be thrown out but that is no 
  67. problem, it is the game points that we after here. 
  68.  
  69. It is now time to go through the gate into the cottage garden. 
  70. Go round to the back door and summon the Unicorn by blowing the 
  71. pipes. When he arrives tell him to break the door. Go South into 
  72. the cottage and snap your fingers to summon the Leprechaun. When 
  73. he arrives wait for the Witch to also turn up and quickly tell 
  74. the Leprechaun to break the Wand. Be quick or the Witch will 
  75. turn one of you into stone. 
  76.  
  77. At this point you should have scored 300 out of 300 and will be 
  78. offered the opportunity of moving on to part 2. 
  79.  
  80.  
  81.  
  82. ~Part 2 (Vegetable)
  83.  
  84. Start by taking the tea leaf. Then go to the kitchen and from 
  85. there into the library. Read the books to get several clues as 
  86. to what to do and how to do it. Go back to the kitchen and take 
  87. the seed and the bulb. Go back to the garden and plant the seed. 
  88. The seed will grow at once and become the greenslave. It needs 
  89. to be animated, brought to life. To make the animate potion taje 
  90. the elder berry, thistle flower, rowan berry and mint leaf and 
  91. take them to the kitchen. put them into the pot one at a time in 
  92. the order given above to produce the anitidote potion which will 
  93. automatically be added to your inventory. Return to the garden 
  94. and put the potion onto the greenslave. Plant the bulb in the 
  95. garden and the blue telelily and the white telelily will appear. 
  96. Climb the trees to get to the treehouse. The treehouse and the 
  97. greenslave can be given instructions in the same way as the dogs 
  98. and the nymph etc in part 1. 
  99.  
  100. Take the telelilies and the compost heap. Go northeast and drop 
  101. the compost heap. You will need to take the compost heap at 
  102. times and drop it on rocky ground in various places to enable 
  103. the treehouse to move. Send the treehouse and greenslave to the 
  104. cave and then follow them. When you, the treehouse and the 
  105. greenslave are all outside the cave give the blue telelily to 
  106. the greenslave then enter:- treehouse, hold cave wait 5. Then 
  107. enter:- greenslave, find stinkwort shoot and put it in blue 
  108. telelily. 
  109.  
  110. Then wait until the stinkwort shoot and the greenslave appear. 
  111. If you experiment with the telelilies you will find that 
  112. anything put into the blue one will reappear from the white one. 
  113. Also note that once a potion has been used the ingredients that 
  114. have been used up will grow again in the garden. They must be 
  115. picked again because each potion will need at least some, if not 
  116. all, of the same ingredients again. So get what you need from 
  117. the garden and go back to the kitchen and make the weedkiller 
  118. potion by putting into the pot in this order:- thistle flower, 
  119. elder berry, mint leaf and rowan berry. Now with the telelilies 
  120. and the weedkiller being carried and with greenslave following 
  121. go to the hedge. Wear the weedkiller to go east past the hedge. 
  122. Drop the blue telelily into the pond and put the white one on 
  123. the skinny beanstalk. Wait until it explodes then go up. Examine 
  124. the fern plant and take the fern shoot. The only way to pass the 
  125. hedge from this side is to enter:- greenslave, push rock, push 
  126. rock, push rock. Then enter:-push rock, push rock. (This way 
  127. both you and greenslave will be pushing the rock at the same 
  128. time). The rock will then roll down onto the hedge and make a 
  129. path through it. Back to the garden again and then the kitchen 
  130. to make the next potion, the antidote to the poison of the air 
  131. plant. Make it in this order:- stinkwort shoot, mint leaf, fern 
  132. shoot, elder berry. It helps to know where the treehouse and the 
  133. greenslave are at all times. (It generally helps to send them 
  134. back to the garden when they have finished a task and pick them 
  135. up from there when needed). Now go to the garden and send the 
  136. treehouse to the air plant. Drink the antidote potion and follow 
  137. the treehouse. At the air plant examine it to find the air 
  138. flower and tell the treehouse to take the air flower and give it 
  139. to you. You may need to leave the location while the treehouse 
  140. gets the air flower as it is scared of animals. 
  141.  
  142. Get some more ingredients and go back to the kitchen to make the 
  143. fertilizer potion. The method is:- mint leaf, rowan berry, elder 
  144. berry, air flower. Back to the garden and put the fertilizer on 
  145. the tea bush. Take the tea leaf and the other ingredients needed 
  146. and back to the kitchen. 
  147.  
  148. Now make a pot of tea using:- tea leaf, rowan berry, mint leaf, 
  149. thistle flower. When the tea is made, the old man reappears and 
  150. you drink tea with him. 
  151.  
  152. You should now have 600 points and be ready for the third part.
  153.  
  154.  
  155.  
  156. ~Part 3 (Mineral)
  157.  
  158. Start first on the cloud 9 area. Find the yeti and by talking to 
  159. him in the usual manner, ask him to lead you to the diamond. 
  160. Follow him carefully. Take the diamond and the cloudstuff you 
  161. find near it. Use the cloudstuff to line the yetis snowshoes. 
  162.  
  163. Now go to the penguin. The mother penguin is looking for a baby 
  164. sitter. Take the egg and the mother penguin will become your 
  165. friend. Find the icebridge and move south onto it. The icebridge 
  166. will collapse and you will find yourself on an icefloe. When the 
  167. icefloe sails past the mother penguin say:- penguin, push me 
  168. west. The will then arrive at the iceberg. Take the sapphire and 
  169. enter:- penguins, push me east. Now you will be back on the 
  170. coast. 
  171.  
  172. Go to the caves and find the fireking. After that go the prison 
  173. cell and open it. Go inside and put the icechild in the sack so 
  174. that the fireguard cannot see that you are freeing the child. 
  175. Now go out and south to the land of the icepeople. When the 
  176. icequeen offers to help you, get her, the icejester and the 
  177. icepeople to follow you and go to the icefall. You cannot get 
  178. out of the caves due to a flooded series of tunnels.Water is 
  179. constantly coming into the caves but cannot get out quickly 
  180. enough because there is an obstruction, a log, in the outlet 
  181. pipe. You have to temporarily stop the water coming in so that 
  182. you can enter the tunnels as the water level drops and remove 
  183. the obstruction. A dam can be built if the icefall is pushed 
  184. into the water. HOWEVER! Each player move causes the water level 
  185. to increase by 1 level. Each push of the icefall builds the dam 
  186. level up above the water level by 1. If the water level reaches 
  187. the top of the dam it will break. If the water level reaches 10 
  188. the pressure becomes too great and the dam breaks anyway. Help 
  189. is needed here to build the dam and help is needed to remove the 
  190. log from the outlet. the idea is to get the icequeen and the 
  191. icepeople to help you by repeatedly pushing the icefall into the 
  192. water while you send the icejester down to remove the log from 
  193. the outlet. 
  194.  
  195. This, or something like it, should work with the icequeen, 
  196. icejester and icepeople all together with you at the icefall. 
  197. Enter:-ICEQUEEN, WAIT 5 THEN PUSH ICEFALL, PUSH ICEFALL 
  198. ICEPEOPLE, WAIT 2 THEN PUSH ICEFALL, PUSH ICEFALL, PUSH ICEFALL 
  199. ICEJESTER, FIND DEBRIS AND TAKE LOG PUSH ICEFALL 
  200.  
  201. Try to keep the dam somewhere between 1 and 3 feet above the 
  202. water level. Do this by either pushing the icefall or waiting. 
  203. Eventually the dam should break but a cheer should go up as the 
  204. water level rapidly drops showing that the log has been removed. 
  205. Now follow the icequeen until she shakes hands with the 
  206. fireking. Now get the icequeen to follow you again. 
  207.  
  208. Run to the treetrunk and enter:- ICEQUEEN, WAIT 12 THEN PUSH 
  209. TREETRUNK. Now run to the garden where the gnome requires a 
  210. gemstone to let you enter the garden. Give him any of your 
  211. gemstones and you will be thrown into the garden. You will find 
  212. your gemstone on the ground along with the emerald and the ruby. 
  213. Drop everything and pick up the ruby and put it in the sack. Put 
  214. the other three gemstones (diamond, sapphire and emerald) into 
  215. the sack as well and pick up the sack. If you timed it right, 
  216. round about now the treetrunk should come sailing into view 
  217. along the river. STAND ON TREETRUNK to escape from the garden. 
  218. The gnome will not you leave through the gate if you are holding 
  219. anything you found in the garden. The treetrunk will sail past 
  220. the iceberg area and when you see a suitable bit of land you 
  221. should:-get of the log. 
  222.  
  223. You should be carrying the 4 gemstones and the sack. Return to 
  224. the gate at the beginning of the game. Put the gemstones in the 
  225. sockets one at a time and then go north. If all is well then you 
  226. will be in Gnomebridge on the road to Gnettlefield. 
  227.  
  228. This is the end of the adventure and you should have 1000 points. 
  229.  
  230.  
  231. ~Obtained from the Adventure Probe BBS  (0707) 334799 (21:00-06:00)
  232.  
  233.