home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cheet Sheets 1995 February / CHEET38.ZIP / INSTALL.DAT / 3ASTELND.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-02-07  |  38KB  |  911 lines

  1. ~Wasteland 
  2.  
  3. Solution, Written in ASCII format by Jc 2
  4.  
  5.  
  6. Alright, kiddies, here's a modern solution file to that three 
  7. year-old adventure game called Wasteland.  This game is one of 
  8. the best games EVER created.  The great variety of skills you 
  9. can put into your characters, the smooth interface and the 
  10. rock-solid (well, almost) plot is reason enough to put this 
  11. among the classics.  And if you haven't bought the game, yet, 
  12. do. 
  13.  
  14. This solve covers many of the main points to the Wasteland 
  15. scenario, but I hope I didn't miss too many nuances.  There are 
  16. many parts to this file:  the basic solution, an essay on 
  17. character creation and a list of all the armor, weapons and 
  18. equipment you'll find in the game.  There's also a section on 
  19. general hints and some unknowns. 
  20.  
  21. Oh, by the way, if you really want to thank me, send me the 
  22. solution put out by Origin.  I never managed to get a copy of 
  23. that. 
  24.  
  25. If you have any other problems or updates, you can reach me at 
  26. Caesar's Palace: (213) 398-1224, node @4 for most WWIV nets. 
  27.  
  28.  
  29.  
  30. ~SOLUTION:
  31.  
  32. You start out at Ranger Center in the southern part of the 
  33. Wasteland.  Go west to the kids' camp of Highpool.  Try and 
  34. enter all the various buildings. Complete the dog quest.  (There 
  35. is no way to avoid killing Rex.) Rescue Jackie in the hidden 
  36. cave on the west side (by talking to the boy; use Perceptionto 
  37. find the cave).  Find the building with the bed and junk.  
  38. You'll find a secret cache under the bed.  Use perception on the 
  39. pump beside the bed. Your first quest will be to find an engine. 
  40.  
  41. Go to Quartz, a four-square city to the northwest.  There is an 
  42. ammo shop at the southwestern end.  Pawn some items/sell excess 
  43. equipment until you have $500.  (Re-supply whenever needed.)  
  44. Travel to the Nomads' Camp, which is a square with tents to the 
  45. east, on the north side of the desert.  Buy an engine. See the 
  46. brakeman. 
  47.  
  48. Return to Highpool.  Fix the pump by U)sing the Engine on the 
  49. pump.  Wow... dinero and some armor. 
  50.  
  51. Travel to the Agriculture town to the west to earn some 
  52. easily-acquired experience.  The final quest will be to kill 
  53. Harry the Bunnymaster, who lies in the southern section of the 
  54. farm, in the northwestern fields.  You also might want to 
  55. venture into a cave in the southwest part of the fields. 
  56.  
  57. Head on over to Quartz.  Take the back entrance to Scott's Bar 
  58. in the southeast section of town.  Enter the Men's Room around 
  59. the corner and question the boy. Hmm...another quest?  Find the 
  60. Head Crusher and give him the Visa card.  (You can go get the 
  61. stuff later on.)  You can also "CHAT" with him about the Muty 
  62. Cuties.  Go to the riddler in the northwestern section of the 
  63. bar.  The answers are "TOAST" and "R."  The last answer you can 
  64. find yourself.  Cute, huh?  Ellen can be reached on one of the 
  65. central bar seats on the west end of the bar. 
  66.  
  67. The Stagecoach Inn is in the center of town.  Find Room #18 and 
  68. get what you need.  Explore if you want.  Enter the Courthouse 
  69. via the secret entrance on the northeastern end.  Climb the 
  70. vines up each level.  Blow up hard to open doors with TNT if you 
  71. can't pick them.  The rest is up to you...go in the front door 
  72. if you want.  Password is "MUERTE." 
  73.  
  74. Little known fact #1:  Dan Citrin is the key to $1000.  He's on 
  75. the second floor.  Once you rescue him, he'll tell you about how 
  76. he and his father hid money right under Ugly's nose.  His father 
  77. is on the third floor, in the same cell block as the mayor.  
  78. Rescue him and you get the cash. 
  79.  
  80. Once you have rescued Mayor Pedros (and Dan Citrin, if you did), 
  81. then you can hit the Hideout in the northeast part of town.  You 
  82. can enter by a secret entrance on the space directly to the 
  83. southwest of the Hideout.  Use rope to climb up the wall.  The 
  84. glass wall is a good place to raise Perception levels; just walk 
  85. along the wall.  Break the glass with a crowbar, get down and 
  86. party. There is a safe behind the map of Quartz in Ugly's 
  87. office.  Crack it, or use the combo:  27-11-16.  Ugly is to the 
  88. east.  Rescue Felicia. 
  89.  
  90. You can drop Felicia, Mayor Pedros or Dan Citrin.  They are not 
  91. crucial to the game.  Find Ace via a secret passageway in the 
  92. officer's lounge. You need him for the game. 
  93.  
  94. Go to the jeep north of Quartz.  Ace will fix it.  He's the only 
  95. useful character; he drives you around.  (Be like me:  use extra 
  96. characters as slave-burdens and decoys.) 
  97.  
  98. Now you're in Needles.  It's on a real map, if you want to 
  99. check.  Explore the town, being careful of the radioactive dump 
  100. site on the northwest section of the town.  Look through 
  101. Downtown.  You'll find things ranging from yummy hobo dogs to 
  102. three-legged prostitutes.  Important places:  the gang meeting 
  103. behind some rubble, the bloodstaff tester, the ammo shop, the 
  104. howitzer. There is also a locked room for gambling; the password 
  105. in is "ACAPULCO."  Use the howitzer to load up shells (found 
  106. later in the game) to increase your Demolitions and AT Weapons 
  107. skill.  You can also find Christina, an Uzi-packing 
  108. soldier-ette. 
  109.  
  110. Remember that you'll find lots of bloodstaffs, but there is only 
  111. one real one. 
  112.  
  113. To the southwest of Downtown, you'll find a toxic waste dump 
  114. (actually a missile silo).  Bring plenty of TNT. 
  115.  
  116. To the northeast of Downtown, you can find an ammo dump, a 
  117. police building and a library.  Go down the ammo dump to find a 
  118. ruby ring.  Get some equipment, too.  Enter the police building 
  119. and explore.  Get the ruby ring to the priest in southeastern 
  120. Needles.  Drop the ruby ring after he sees it. 
  121.  
  122. There are a bunch of sand dunes on the southern end of Needles.  
  123. Use them to improve Climbing skill.  On top of one dune is a 
  124. note. 
  125.  
  126. Now you should be ready for the Temple of Blood, which is in 
  127. northwest Needles. There is a radioactive field to the 
  128. southeast, so I suggest walking along the edges.  Once inside, 
  129. explore around until you find the chess game.  Here are the 
  130. keys:  
  131. U-L-L-L-L-U-U-R-R-R-R-R-D-R-R-U-U-U-U-L-L-D-L-L-L-L-U-U-R-R. 
  132. That's thirty steps. 
  133.  
  134. Swim north across the moat and get the one, true bloodstaff.  Be 
  135. careful about the pressure pad.  Now, here is where you want to 
  136. get the power packs and the LAW rockets; you'll need them later 
  137. in the game.  Try and make sure you get two LAWs or five power 
  138. packs whenever you can.  If not, just restore and try again. 
  139. (Read the Miscellaneous section for more info.) 
  140.  
  141. After you get the bloodstaff, head back south into the rocket.  
  142. The launch code is "MOTEKIM."  Return to the priest in 
  143. southeastern Needles and give him the real bloodstaff.  Use the 
  144. engine to fix the jeep.  You're off to Las Vegas! 
  145.  
  146. There's no way to avoid losing the jeep.  You won't need it 
  147. anyway.  Important sites in Las Vegas:  the library in the 
  148. southeast corner, casinos on the west strip (Spade's Casino and 
  149. Fat Freddy's Place), a scorpitron (an almost invicible enemy) in 
  150. the center and a jail in the northeast.  Las Vegas is also a 
  151. hotbed of killer robots, so be careful.  You'll also find many 
  152. rockets from these robots.  Collect as many LAWs and RPG-7s as 
  153. you can; you're going to blow Guardian Citadel soon.  By the 
  154. way, there is a secret stash of equipment on the northern part 
  155. of the golf course.  It's between four flags.  Make sure you 
  156. pick up the sonic key with it. You can also find a sonic key 
  157. from 10 cyborg commandos in the northeast. 
  158.  
  159. First off, step to the library and see if you can find any new 
  160. skills.  Second, find a building with a beggar in it.  It's just 
  161. west of the library.  You'll learn about Covenant, Max, Fat 
  162. Freddy and Faran Brygo.  Rescue Covenant at the Jail. 
  163.  
  164. Third, you should see Fat Freddy.  The password is "BIRD."  
  165. He'll ask you to kill Faran Brygo and bring back his onyx ring.  
  166. However, there are TWO rings in the game.  One is held by Faran, 
  167. the other is in the Guardian Citadel.  In other words, you don't 
  168. have to kill Faran to get the $10K reward. 
  169.  
  170. Fourth, you should go to Spade's Casino.  Explore, but make sure 
  171. you step up to the bar.  You'll also notice that there's a path 
  172. to the basement from the 2nd floor of the casino.  Use a rope, 
  173. and you'll find a rock and pebble hill to the northwest.  This 
  174. is a good place to improve your Climbing skill. Faran Brygo's 
  175. place is in the center of town, just east of the scorpitron.  
  176. There's no way to get to Faran Brygo without getting past the 
  177. scorpitron, and there's no getting past the scorpitron without 
  178. getting blown to bits.  So, hold off on that task for now. 
  179.  
  180. Finally, you should head over to the Temple of the Servants of 
  181. the Mushroom Cloud.  It's on the east side of Las Vegas, a 
  182. building with a little nuclear explosion on it.  Get in with 
  183. "OPPENHEIMER" or "EINSTEIN," and explore. There's a doctor in 
  184. there that will join you.  You can also find a library and a 
  185. hospital.  There's a secret door on the west side of the temple 
  186. that you use to get to the sewers.  You can either use the sonic 
  187. key to open it, or talk to Charmaine, who'll give you an 
  188. alternate solution.  Tell her "FARAN BRYGO" sent you. 
  189.  
  190. Before you head into the sewers, you have one monumental task 
  191. ahead of you: beseiging the Guardian Citadel.  By now, you 
  192. should have collected about 15 LAW rockets and 10 RPG-7s.  Arm 
  193. your best shots with rockets and raid the Guardian Citadel.  The 
  194. Guardian Citadel is filled with fanatical xenophobics, which is 
  195. not at all harmless; however, these guys are armed with energy 
  196. weapons and power armor (rating 14), which make these monks 
  197. lethal. 
  198.  
  199. First thing you should do is enter, and then SAVE.  Scout around 
  200. a bit, trying not to use too many restores; get to know the 
  201. positions of each enemy.  Brother Goliath blocks the only 
  202. entrance to the Citadel.  He only has a melee weapon, and he 
  203. won't move, so he won't be a problem.  The two bunkers on the 
  204. left and the right are inaccessible, so don't bother with them.  
  205. First target:  Brother David, who is just east of Goliath.  Take 
  206. him out with one rocket.  (Don't waste rockets!)  Next, are the 
  207. two sisters to the left of Goliath.  You might have to take a 
  208. few steps up, but don't get within range of Goliath.  Last, you 
  209. can waste Goliath.  Approach him at 20', and execute him in 
  210. whatever style you prefer.  Pick up his pulsar key.  There are 
  211. four keys you can get from this place; you'll need all of them 
  212. to end of the game. 
  213.  
  214. Enter the Guardian Citadel by way of the brick wall just before 
  215. the big gate. Blow up the brick wall with some TNT and take the 
  216. side door in.  Notice that there are some rooms to the 
  217. northwest, one of which is a vault.  That is your first 
  218. objective.  Blow away anything that gets in front of you up to 
  219. the vault. Crack the vault--you better be able to--and take 
  220. everything BUT one power pack. Trust me.  (Well, go ahead if you 
  221. want.)  You'll pick up the meson canon, one of the most powerful 
  222. weapons in the game.  From then on, you can just autofire 
  223. anything that gets in your way.  Watch your ammo, though. 
  224.  
  225. Finish through the rest of the northwestern rooms.  Your next 
  226. objective will be the power armor buried deep within the 
  227. Guardian Citadel.  Go east and then north through the main 
  228. chamber.  You'll enter the Outer Sanctum. Blow away everything 
  229. (using some strategy) until you get to the steps on the northern 
  230. side of the chamber.  Enter the side door to the west (since the 
  231. gate will be locked) and turn the winch.  Now, you can exit the 
  232. winch room and climb up to the Inner Sanctum of the Citadel.  
  233. First thing you see is a locked vault. Password is "ROSEBUD."  
  234. Take EVERYTHING.  Try and get six power packs from each stack. 
  235.  
  236. Everything is pretty simple once you have power armor.  Clean 
  237. up.  Important sites:  a library, a helicopter, a place to fix 
  238. broken toasters, cells.  Make sure you find all four keys.  You 
  239. should also have found secpass B.  Pick up the grazer bat fetish 
  240. and make sure to give that to the Junk Master in Savage Village.  
  241. The password for the village is "REDHAWK."  You can also bring 
  242. Redhawk instead of the fetish if you want.  The Junk Master will 
  243. put Base Cochise on the map, which you'll get to later.  Pick up 
  244. the onyx ring and give that to Fat Freddy. Kill the scorpitron 
  245. and talk to Faran Brigo. Enter the sewers through the Temple of 
  246. the Servants of the Mushroom Cloud. 
  247.  
  248. The object of the sewers is to find and repair Max.  You'll find 
  249. plenty of parts, e.g., rom boards, fusion cells, servo motors 
  250. and power converters, strewn about the locale.  Don't lose them.  
  251. Use ropes to get across the rivers and chasms.  Dig (with a 
  252. shovel) through the weak walls and passageways. Finally, find 
  253. the assembly room and unlock the door with your sonic key.  
  254. Stick Max together again, and get out.  You should have some 
  255. extra parts; don't drop them. 
  256.  
  257. Since you have rescued Max, you'll now be able to access Sleeper 
  258. Base, which is in the northeastern part of the Wasteland map.  
  259. Go there.  The next three bases where you'll be exploring will 
  260. be operated by security passes, or SecPasses. You'll find them 
  261. in this order:  1, 3, A, 7, B.  Secpass 1 is in the northwestern 
  262. room; secpass 3 is somewhere in the center.  Secpass A is on the 
  263. second floor.  Secpass 7 will be on the third.  There are two 
  264. secpass Bs, you only need one.  You should have one from the 
  265. Guardian Citadel.  Secpass B is used to open the armory on the 
  266. second floor.  To get past the glass wall, use TNT or plastic 
  267. explosives. 
  268.  
  269. There is a chopper simulator on the third floor.  This is where 
  270. you can learn how to fly the chopper at the Guardian Citadel.  
  271. Use one of the extra ROM boards you got from the sewers to fix 
  272. it.  Also, there is a secret door in the same room where you got 
  273. secpass 7.  The problem is, the secret passage has an electric 
  274. current going through it.  Disband one character to the 
  275. northeastern room, where the power is controlled.  Switch views 
  276. to turn on the power to open each door, and to turn off the 
  277. power to walk across the passageways.  At the end of the secret 
  278. passage, you should find some parts you'll need for the last 
  279. stage of the game. 
  280.  
  281. You can also have some fun creating clones.  All you need is 
  282. Clone Tech skill and a jug.  You can create an interesting party 
  283. that way...at least you don't get any of their stubborness when 
  284. you trade items. 
  285.  
  286. That's about it for Sleeper Base.  Next stop is Darwin Base to 
  287. the south.  Go there.  You'll find some sick characters in the 
  288. bar.  You'll need to make some antitoxin in the town lab.  You 
  289. need some fruit, and some chemicals (which you found at Ugly's 
  290. hideout in Quartz, right?).  Hire them and see what they're 
  291. like. 
  292.  
  293. From there, head south to the actual research center.  You need 
  294. secpass 7 that you got from Sleeper Base to get through all the 
  295. doors.  You'll eventually need to use the elevator to get 
  296. anywhere.  Go to the Upper Level and meet Finster. Note where 
  297. the one-person cyborg room is.  Go back down to Ground Level. 
  298. (Don't go to the Lower Level.)  Exit to the southwest into the 
  299. primaeval scene. Your objective here is to get to an opening on 
  300. the far east side of the field. You can have some fun with the 
  301. animals if you want; it's good experience.  Once you get to the 
  302. east room, open up the door and someone'll tell you Finster's a 
  303. robot.  Take the elevator back to the Upper Level, meet Finster, 
  304. blow him away and take his head.  Use the head and Cyborg Tech 
  305. skill in the cyborg room. Make sure you bring plenty of TNT. 
  306.  
  307. You are now in Finster's electronic brain.  The answers to the 
  308. first three questions are 32, 512 and 20.  The fourth test is 
  309. kind of tricky.  Walk around until you get stuck in the 
  310. upper-left corner. Then, use your IQ on that space (Use, IQ, 
  311. space bar) several times until you can walk freely to the 
  312. testing space.  The answer is "FINSTER."  The next box will have 
  313. "Walls of Deceit." Use IQ or some other attribute to destroy 
  314. them.  The answer for the testing space is "NOTHING."  Save the 
  315. game, and try and score on the bases.  Silent Movement skill 
  316. will be used when stealing.  If you get caught, then try using 
  317. luck or charisma to get you out of the showers.  If none of this 
  318. works, just restore and try again. 
  319.  
  320. The fifth test is real hard.  You are held back by two web-like 
  321. walls; you can only use strength or explosives to get through.  
  322. Kill the two fake Finsters.  The second will have a jug; picking 
  323. it up will open up the next test.  Go north.  Kill three more 
  324. Finsters and solve another riddle with "ICEBERG."  For the next 
  325. test, take the left path.  Use your IQ to fool the android.  
  326. Head southwest to kill the final Finster, Finster Leviathon.  
  327. Take secpass B (and open up that armory in Sleeper Base if you 
  328. haven't already). 
  329.  
  330. Now you can stock up on all those power packs that you want to 
  331. use, 'cause you only have one more base to go before you win the 
  332. game.  Stock up on your equipment and head for the Guardian 
  333. Citadel.  Take the chopper and head for Base Cochise.  (You can 
  334. go on foot to Base Cochise, but I don't advise it.) Make sure 
  335. you bring some rope and some rockets with you. 
  336.  
  337. When you land on the roof, the computer should have destroyed 
  338. all the ground-based robots around you.  Pick up any equipment 
  339. lying around on the roof, and blow open one of the gun turrets 
  340. with TNT.  Use rope to slide down. 
  341.  
  342. Go north and talk to the computer if you want.  (Don't say 
  343. "BREAK!") Afterwards, head east and discover a secret door in 
  344. the wall.  Use TNT to open it up.  Enter the chute. 
  345.  
  346. North of you is a ladder down and an energy field to get 
  347. outside.  Disregard those for now.  To the southwest should be a 
  348. radioactive pool and a retracted bridge.  Three xenon laser 
  349. cannons should be guarding it.  They are very tough, so autofire 
  350. those meson cannons to dispense of them.  Extend the bridge, 
  351. cross it, and you should find yourself filled in a room with 
  352. computer consoles.  Go to an active one on the left, and enter 
  353. "RUN."  Choose an administration robot, which will cough up VAX.  
  354. He's an excellent NPC, so take him.  You can continue southeast, 
  355. following the passage (which will eventually lead up to a stash 
  356. of rockets and power packs), but I recommend against it, as it 
  357. is heavily guarded. 
  358.  
  359. Instead, go back to the starting point and take the ladder going 
  360. down.  The level is divided into a number of compartments, each 
  361. with its own vault door and testing site.  (You have to finish 
  362. the testing site to open up the next vault door.)  For the first 
  363. one, just disband a character across the oily pipes and open the 
  364. door.  The second one should be just as easy.  Your Perception 
  365. should bring out all the land mines to the open.  The fourth 
  366. test involves a set of tumultous weather conditions.  Send in 
  367. your luckiest character (who should be VAX) to open up the next 
  368. vault.  The fifth test is a bit trickier. You are put in a 
  369. combat simulator, guarded by xenon laser cannons mounted on the 
  370. wall.  I suggest taking a southern route, but it doesn't really 
  371. matter. After you open the last vault door, climb down the next 
  372. ladder. 
  373.  
  374. Open up the sealed room with secpass B, and blow away the 
  375. gatlin' guns.  This level is composed of four rooms, one in the 
  376. NW, NE, SE and SW.  Each room also has a little compartment with 
  377. a self-destruct mechanism, a cylinder.  Head for the NW room, 
  378. first.  You have to blow away the doors with a rocket; none of 
  379. the cards will work.  (Will Visa cards work?  I don't know.)  
  380. Equip one guy with a RAD suit, a rocket, a power coupler and the 
  381. blackstar key.  Send him to the lower-right corner first to 
  382. breach the glass wall and fix the machine with the power 
  383. coupler.  Have him or her use the blackstar key in the 
  384. northwestern cylinder 
  385.  
  386. Head toward the NE room, next.  You'll have to break a machine 
  387. on the upper-left to stop the conveyor belt.  Use the nova key 
  388. on the cylinder. 
  389.  
  390. For the SE room, fiddle around with the gadgets with Electronics 
  391. skill.  Make sure you fix the southernmost computer, as it 
  392. controls the cylinder closing system.  The correct key is the 
  393. pulsar key. 
  394.  
  395. For the SW room, just stroll through all the wrestlers and enter 
  396. the final compartment.  The quasar key is the correct key. 
  397.  
  398. The program will then ask you if you want to start the destruct 
  399. sequence by pressing a buttong.  Press escape.  First, disband 
  400. three characters to the other cylinder compartments.  Select the 
  401. NW character and start the sequence with red, then SE with 
  402. yellow, then SW with green, then NE with blue. 
  403.  
  404. You now have one hour before the place blows.  The escape pod is 
  405. just north of where you started from in this level.  Group your 
  406. characters in the most efficient time-saving method and enter 
  407. the pod as a group.  You emerge where the main computer WAS.  
  408. You can't escape from the same way you came in, so head south to 
  409. the left escalator.  Exit the building and use secpass B to get 
  410. through the first door.  Picklock the second door and run like 
  411. hell. 
  412.  
  413. Congrats...you've solved Wasteland.
  414.  
  415.  
  416. Nope, that's not it.  Another little known fact:  radio HQ and 
  417. they'll tell you some more. 
  418.  
  419.  
  420.  
  421. ~CREATING CHARACTERS:
  422.  
  423. This is the most important part of the game, as the attributes 
  424. you have in the beginning will either make you or break you in 
  425. both the beginning and climax of the game.  Here are some 
  426. guidelines: 
  427.  
  428. Have high intelligence (14-18).  IQ translates into skill 
  429. points.  In the future, every character MUST have Energy Weapons 
  430. skill, which has a minimum 23 IQ rating.  Starting out with high 
  431. IQ early will also allow you to buff up some of your combat 
  432. abilities. 
  433.  
  434. Start with high dexterity (15-18).  This is a must have.  95% of 
  435. the time you'll be fighting with some type of projectile weapon.  
  436. Your "thieves" should start out with very high dexterity. 
  437.  
  438. For the rest of the abilities, there is not that much 
  439. importance.  Strength and agility are good for close-in 
  440. fighting.  You can bash up lotsa people with multiple attacks if 
  441. you have Brawling skill.  You can really whip the 
  442. armored-enemies when you find chainsaws and the Proton Axe.  
  443. Luck is supposed to be good for hand-to-hand, according to the 
  444. rule book, but I've seen no great effect from it.  Luck is good 
  445. also for lock-picking and disarming bombs. Charisma...neah...you 
  446. can be as ugly as hell and still kick the sh*t out of enemies.  
  447. Speed is also pretty much useless. 
  448.                    
  449. Generally, you should have at least two characters with starting 
  450. Medic skills. All should be skilled in the various arts of 
  451. weaponry (including hand-to-hand and projectile).  You NEED a 
  452. lock-picker and a bomb specialist. 
  453.  
  454.  
  455.  
  456. ~SKILLS:
  457.  
  458. Generally, you need only level 1 abilities when you start out.  
  459. Using the abilities will actually increase your skill level 
  460. occassionally WITHOUT subtracting from your available skill 
  461. points.  I've found that using a skill against an especially 
  462. tough problem (like shooting an armored Cyborg with an AK-97) 
  463. and then succeeding (by scoring really heavily on the robot) has 
  464. a very good chance of getting a skill upgrade.  However, if 
  465. you're up against an impossible problem (like hitting an xenon 
  466. laser cannon with a crowbar), you don't have much chance at all 
  467. at raising your skill.  Here are the skills according to IQ 
  468. level: 
  469.  
  470. (Those preceded by a "*" indicate all characters should have 
  471. this.  Those preceded by a "#" indicate at least one should.) 
  472.  
  473. *Brawling (IQ 3):  For any type of hand-to-hand combat.  (All 
  474. melee skills correlate with damage and number of attacks.) 
  475.  
  476. #Climb (IQ 3):  Climb ropes, ravines, etc.
  477.  
  478. *Clip Pistol (IQ 3):  For M1911A1 .45 caliber and VP91Z 9mm 
  479. handguns.  (All projectile weapon skill levels are correlated 
  480. with shot penetration, damage and maximum effective range.) 
  481.  
  482. Knife Fighting (IQ 3):  For melee knife combat.  (I suggest just 
  483. getting Brawling.) 
  484.  
  485. Pugilism (IQ 3):  For bare-hand combat.  (Again, Brawling is 
  486. enough.) 
  487.  
  488. *Rifle (IQ 3):  For M17 and M19 rifles.
  489.  
  490. Swim (IQ 3):  Swimming in water (or blood, for those 
  491. accident-prone).  (There is only one part in the game where you 
  492. HAVE to swim, so I don't recommend this.) 
  493.  
  494. Knife Throwing (IQ 6):  For knife-throwing. 
  495.  
  496. *Perception (IQ 6):  For spotting concealed items, traps, etc.  
  497. Acts both passively and actively. 
  498.  
  499. *Assault Rifle (IQ 9):  For that AK-97 and M1989A1 assault 
  500. rifles.  A must-have. 
  501.  
  502. *AT Weapon (IQ 9):  For those extremely cheap Sabot, LAW and 
  503. RPG-7 anti-tank rockets. 
  504.  
  505. *SMG (IQ 9):  For Mac 17s or the ever-present Uzi.
  506.  
  507. Acrobat (IQ 10):  (I have hardly any idea what this does.  The 
  508. only thing I can think of is dodging melee blows.) 
  509.  
  510. Gamble (IQ 10):  For those games of chance.  (I don't recommend 
  511. this.  You can earn more money by killing people.) 
  512.  
  513. #Picklock (IQ 10):  For getting past locked doors, boxes, etc.  
  514. (Why is everybody so secretive?) 
  515.  
  516. #Silent Movement (IQ 10):  For moving stealthily in dangerous 
  517. places.  (You don't really need this if you have heavy 
  518. firepower.  Just blow the enemies away.) 
  519.  
  520. Confidence (IQ 11):  For empathizing with sad characters.  
  521. (Actually, a good charisma will suffice.) 
  522.  
  523. Sleight of Hand (IQ 12):  For card tricks.  (Stupid!)
  524.  
  525. Demolition (IQ 13):  For explosive charges.  (You only use this 
  526. once.) 
  527.  
  528. Forgery (IQ 13):  For creating false passes.  (Most enemies will 
  529. just let you pass if you are well-equipped and/or experienced.) 
  530.  
  531. Alarm Disarm (IQ 14):  For disarming alarms.  (You never need 
  532. this.) 
  533.  
  534. Bureaucracy (IQ 14):  For dealing with serious people.  (You 
  535. also never need this.) 
  536.  
  537. #Bomb Disarm (IQ 15):  For disarming bombs.  (Occurs quite a 
  538. while in the game.) 
  539.  
  540. #Medic (IQ 15):  For reviving characters who are UNConscious, 
  541. SERious, CRTical, MRTally wounded or COMatose.  Doesn't help 
  542. dead people, though. Skill level dictates how far into death a 
  543. medic can operate.  Level 1=SER, Level 2=CRT, etc.  Can't bring 
  544. back hit points in the traditional spell casting way, though. 
  545.  
  546. #Safecrack (IQ 15):  For opening sealed containers.
  547.  
  548. Cryptology (IQ 16):  For deciphering weird writing.
  549.  
  550. Metallurgy (IQ 17):  For discerning what's valuable mineral and 
  551. what's worthless rock. 
  552.  
  553. #Helicopter Pilot (IQ 19):  For flying that one helicopter in 
  554. the game. 
  555.  
  556. Toaster Repair (IQ 20):  For fixing broken toasters.
  557.  
  558. #Electronics (IQ 20):  For numerous electrical fix-ups late in 
  559. the game. 
  560.  
  561. #Doctor (IQ 21):  Like Medic, but considerably more efficient. 
  562.  
  563. Clone Tech (IQ 22):  For adjusting cloning equipment.
  564.  
  565. *Energy Weapon (IQ 23):  For laser weapons, the Ion Beamer and 
  566. the Meson Cannon. 
  567.  
  568. #Cyborg Tech (IQ 24):  For delving into cyborg brains 
  569. (especially evil ones named Finster). 
  570.  
  571.  
  572.  
  573. ~WEAPONS:
  574.  
  575. Ammo is limited!  There comes a point when trading stations run 
  576. out of 7.62mm, 9mm and .45 caliber ammo.  Conserve it wisely.  
  577. Here is a list of all acquireable weapons according to damage 
  578. effect. 
  579.  
  580. Club:  Melee weapon.
  581.  
  582. Knife:  Melee weapon.
  583.  
  584. Throwing knife:  Projectile weapon best used at close range.
  585.  
  586. Crowbar:  Melee weapon.
  587.  
  588. Sledge hammer:  Melee weapon.
  589.  
  590. Axe/Pick axe:  Melee Weapon.  Good all-around hand-to-hand weapon.
  591.  
  592. VP91Z 9mm pistol:  General purpose handgun with a big clip and 
  593. smaller bullets. Has 18 bullets per clip and a maximum range of 
  594. 29'. 
  595.  
  596. 1911A1 .45 pistol:  General purpose handgun with better 
  597. penetrating power than the VP91Z.  Has 7 bullets per clip and a 
  598. maximum range of 29'. 
  599.  
  600. Spear:  Projectile weapon with maximum range of 59'.  (Strange 
  601. that the computer treats this as a rocket.) 
  602.  
  603. M17 carbine:  Short-barreled rifle which uses 7.62mm ammo.  
  604. Easier to score with at short range than with the M19, though 
  605. harder to score at longer ranges. Has 10 bullets per clip.  
  606. Maximum range at 79', though designed for medium range. 
  607.  
  608. M19 rifle:  Standard rifle which uses 7.62mm ammo.  Effective at 
  609. long range only if the user is sufficiently skilled.  Has 8 
  610. bullets per clip.  Hits at any visible range. 
  611.  
  612. Chainsaw:  Self-powered melee weapon.
  613.  
  614. Grenade/TNT/Plastic explosives:  Can be tossed in combat for 
  615. area effect. Best used at close range. 
  616.  
  617. Flame thrower:  Liquid-fueled fire weapon.  Has 40 shots per 
  618. package.  Best used at short range.  Not reloadable.  (I don't 
  619. recommend this.) 
  620.  
  621. Laser pistol:  Weakest and smallest energy weapon with very low 
  622. penetrating power.  Hits at any visible range.  Has 40 shots per 
  623. clip.  (All energy weapons use power clips.) 
  624.  
  625. Uzi 27 SMG:  Simple and efficient automatic weapon which uses 
  626. 9mm ammo.  (The FBI likes to use these.)  Has 40 bullets per 
  627. clip.  Hits at any visible range, though designed for medium 
  628. range. 
  629.  
  630. MAC 17 SMG:  Sturdy automatic weapon which uses .45 ammo.  Has 
  631. 30 bullets per clip.  Hits at any visible range, though designed 
  632. for medium range. 
  633.  
  634. Mangler:  Primitive rocket weapon used to score on 
  635. lightly-armored enemies. Maximum range of 79'. 
  636.  
  637. Laser carbine:  Bigger energy weapon with fair penetrating 
  638. power.  Hits at any visible range.  Has 30 shots per clip. 
  639.  
  640. Sabot rocket:  Small anti-tank missile for medium-armored 
  641. enemies.  Can be used at any visible range. 
  642.  
  643. M1989A1 NATO assault rifle:  Standard assault rifle which uses 
  644. 7.62mm ammo. Fires as a semi or full automatic.  Can score at 
  645. any visible range.  Has 35 bullets per clip. 
  646.  
  647. AK-97 assault rifle:  Standard Russian assault rifle which uses 
  648. 7.62mm ammo. Has higher penetrating power than the M1989A1, but 
  649. has five fewer bullets. Fires as a semi or full automatic.  Can 
  650. score at any visible range.  Has 30 bullets per clip. 
  651.  
  652. Laser rifle:  Standard energy weapon with good penetrating 
  653. power.  Hits at any visible range.  Has 20 shots per clip.  (I 
  654. recommend this.) 
  655.  
  656. LAW rocket:  Small, armor-piercing explosive rocket good for 
  657. those alloy-skinned enemies.  Hits at any visible range.  
  658. (Expensive!  You better be sure you don't miss.) 
  659.  
  660. RPG-7 rocket:  Best AT rocket available.  Hits at any visible 
  661. range. 
  662.  
  663. Ion beamer:  Heavy energy weapon with very good penetrating 
  664. power.  Hits at any visible range.  Has 20 shots per clip. 
  665.  
  666. Meson cannon:  Heaviest energy weapon with annihilation 
  667. penetrating power. Hits at any visible range.  Has 10 shots per 
  668. clip.  Not to be used against rodentia (or leeches). 
  669.  
  670. Proton axe:  Self-powered melee weapon.  Heavy penetration and 
  671. damage effect. (Awesome with level 7 Brawling.) 
  672.  
  673.                         
  674.  
  675. ~ARMOR:
  676.  
  677. Armor varies from plain clothing (rating 0) to power armor 
  678. (rating 14).  There is no way your armor can be damaged or 
  679. destroyed.  Here is a list, with armor ratings in parentheses: 
  680.  
  681. Nothing (0):  For sex and rodentia. 
  682.  
  683. Leather jacket (1):  For those a tier higher on the evolutionary 
  684. ladder. 
  685.  
  686. Robe (1):  As above.  (Used probably as a disguise to travel 
  687. unnoticed in the Temple of Blood.) 
  688.  
  689. Bullet-proof shirt (2):  For canines and handguns. 
  690.  
  691. Kevlar vest (4):  For rifles.
  692.  
  693. RAD suit (5):  For small automatic weapons.  Also protects 
  694. against radiation. 
  695.  
  696. Kevlar suit (6):  For automatic weapons.
  697.  
  698. Pseudo-Chitin armor (10):  For most automatic weapons and weak 
  699. energy weapons. 
  700.  
  701. Power armor (14):  For rockets and heavy energy weapons.  (I 
  702. wish I had one of these!  Actually, in the last level of the 
  703. game power armor won't help you much.  Be sure you have a good 
  704. doctor.) 
  705.  
  706.  
  707.  
  708. ~ITEMS:
  709.  
  710. Some items are useless, some not.  You should either drop or 
  711. sell anything useless.  Here is a list in alphabetical order: 
  712.  
  713. Android head:  There are two in the game:  one to fix Max and 
  714. the other to "hook" yourself up with Finster's electronic brain 
  715. at Darwin Base. 
  716.  
  717. Antitoxin:  For curing radiation sickness.
  718.  
  719. Blackstar/Nova/Pulsar/Quasar keys:  For the final part of 
  720. Wasteland.  Used only once. 
  721.  
  722. Bloodstaff:  Many fake copies of this lying around.  The real 
  723. one is held BELOW Needles.  Give this to the priest in 
  724. southeastern Needles.  You also will receive it later to give to 
  725. Charmaine in Las Vegas. 
  726.  
  727. Book:  Useless.
  728.  
  729. Broken toaster:  Use Toaster Repair skill at the workstation in 
  730. the Guardian Citadel to pop up some extra power packs and a 
  731. plasma coupler (in case you lost or can't find the other one). 
  732.  
  733. Canteen:  Needed to survive in the desert.  Prevents heat 
  734. exhaustion for each character that has one. 
  735.  
  736. Chemical:  For making antitoxin around Darwin Base.
  737.  
  738. Clay pot:  Useless.
  739.  
  740. Club/Crowbar/Sledge Hammer:  Used to break through glass.
  741.  
  742. Engine:  Used to fix the water purifier at Highpool and the 
  743. jeep. 
  744.  
  745. Fruit:  Useless.
  746.  
  747. Fusion cell:  Used to fix Max, the robot.
  748.  
  749. Gas mask:  For poisonous and sleeping gases.  You only use it 
  750. once in Vegas. 
  751.  
  752. Geiger counter:  Detects nearby radiation by two methods.  Stop 
  753. for a while and you will hear clicking.  Or, look at the 
  754. graduated bar on the right. 
  755.  
  756. Hand mirror:  Useless.
  757.  
  758. Howitzer shell:  For loading and firing in Downtown Needles.  
  759. Loading will sometimes upgrade Demolitions and AT Weapons skill. 
  760.  
  761. Jewelry:  Useless.
  762.  
  763. Jug:  For cloning fluid at Sleeper Base--otherwise useless.
  764.  
  765. Map:  Useless.
  766.  
  767. Match:  Useless.
  768.  
  769. Pick Axe:  Used to pick minerals at specific areas in the mine 
  770. south of Quartz. 
  771.  
  772. Plasma coupler:  Used to fix many things late in the game, 
  773. including the force field mechanism in the northwestern key room 
  774. under Base Cochise. 
  775.  
  776. Plastic explosives/TNT:  In non-combat purposes, used to clear 
  777. debris.  Both do the same job; plastic explosives are just more 
  778. expensive. 
  779.  
  780. Power converter:  Used to fix Max.
  781.  
  782. ROM board:  Used to fix many things late in the game, including 
  783. the helicopter simulator at Sleeper Base and Max, the friendly 
  784. robot. 
  785.  
  786. Rope:  For those hard-to-reach places.  Keep four handy.
  787.  
  788. Ruby ring:  Give this to the priest in southeastern Needles.  
  789. Once recognized, get rid of it. 
  790.  
  791. Secpasses 1,3,7,A,B:  Used to unlock numerous power doors in 
  792. Sleeper Base, Darwin Base, and Base Cochise. 
  793.  
  794. Servo motor:  Used to fix Max, the friendly robot.
  795.  
  796. Shovel:  For digging.  Be sure to keep one handy.
  797.  
  798. Snake Squeezins [sic]:  The standard Wasteland alcoholic 
  799. beverage.  Give this to bums and they'll move their *ss.  Keep 
  800. some handy. 
  801.  
  802. Visa card:  For the Head Crusher at the Quartz bar.
  803.  
  804.  
  805.  
  806. ~MISCELLANEOUS:
  807.  
  808. Here is some general information:
  809.  
  810. Sell any equipment you don't need at ONE location.  That way, 
  811. you don't have to wonder which shop your ammo is in.  I 
  812. recommend selling power packs early in the game; you can always 
  813. buy them back later. 
  814.  
  815. Attack the largest groups or the most dangerous groups first.  
  816. Damage can "spill over" onto others in a large group.  When you 
  817. attack a group with only one enemy, and you kill him 
  818. prematurely, you still have many other attackers without a 
  819. target. 
  820.  
  821. When U)sing an item, ability or attribute, many people don't 
  822. know that you can press the space bar to use it on the space 
  823. your party is standing on.  Without this knowledge, they 
  824. wouldn't be able to pass Finster's brain. 
  825.  
  826. Whenever you enter or leave a place, make sure you save it 
  827. before quitting. Strange things can happen, i.e., after entering 
  828. an ammo shop and qutting without saving, the ammo shop can no 
  829. longer be entered. 
  830.  
  831. If you want to upgrade your Medic or Doctor skill fast, then let 
  832. someone who is in SER condition fall into deeper shades of 
  833. death.  When you feel like it, try the Medic or Doctor skill.  
  834. The more difficult the problem, the better chance you have at 
  835. increasing your skill level.  Make sure you save the game before 
  836. you do this. 
  837.  
  838. When acquiring some items, the computer randomly rolls for the 
  839. amount of cash, equipment, etc.  I think it is dependent on the 
  840. total luck or the highest personal luck of the party.  Anyhow, 
  841. if the equipment is important, like LAW rockets or power packs, 
  842. be sure to save it just before you step on the loot space. That 
  843. way, if you don't get what you want, you can just restore and 
  844. try again. 
  845.  
  846. Develop your Brawling skill once you have the power armor.  
  847. Almost nothing can hurt you after that, so you won't have to 
  848. worry about first shots.  Just arm an axe, chainsaw or proton 
  849. axe and you're set to waste some people. Conserves a lot of 
  850. ammo. 
  851.  
  852. The IBM version has macro capability.  You should know this if 
  853. you bought the game. 
  854.  
  855.  
  856.  
  857. ~WHAT IF'S:
  858.  
  859. Here are a few things you could try:  (Remember to save the game!)
  860.  
  861. Kill everything and anything in sight.
  862.  
  863. Kill all the "Juvies" in Highpool.  The programmers did quite 
  864. some designing for this scenario. 
  865.  
  866. Go on stage at Scott's Bar in Quartz.
  867.  
  868. Go in the front door of the Courthouse and the Hideout in 
  869. Quartz.  Lotsa fun. 
  870.  
  871. Use Perception on the crystal ball in Crowley's shop at Needles.
  872.  
  873. Look through the poster room in Downtown Needles.
  874.  
  875. Shell the hobo dob stand with the howitzer in Downtown Needles.
  876.  
  877. Blow away all the police robots in Needles.
  878.  
  879. Torture yourself in the Temple of Blood.
  880.  
  881. Try launch code "MORTAR" below the Temple of Blood.  (Actually, 
  882. use any of the false passwords given in the fake journal 
  883. entries.) 
  884.  
  885. Blow up the front gate at Savage Village.
  886.  
  887. Kill everyone in Spade's Casino.  There's a trapdoor behind the bar.
  888.  
  889. Jump in the sewer water or the river.
  890.  
  891. Clone several versions of you at Sleeper Base.
  892.  
  893. Enter "BREAK" at the main computer in Base Cochise.
  894.  
  895. Get killed at Base Cochise.
  896.  
  897.  
  898.  
  899. ~UNKNOWNS:
  900.  
  901. I have no idea what these things do, but I have a feeling they 
  902. do do SOMETHING. If you find out about them, tell me: 
  903.  
  904. Combat Shooting skill
  905. Crowley's Occult Shop in Needles
  906. Ralf, the hobo, in the Temple of Blood
  907.  
  908.  
  909.  
  910. ("So this is why we lost AcaDec!")
  911.