home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cheet Sheets 1995 August / CHEET43.ZIP / 3UREAU13.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-08-07  |  36KB  |  1,117 lines

  1. ~Bureau 13 
  2.  
  3. Hints and Walkthru, mailed to me by Bernd Wolffgram of DLH.
  4.  
  5.  
  6. Written by Dan Gilbert (dgpc001@ibm.net)
  7.  
  8. Introduction:
  9.  
  10. This walkthrough is divided into two sections. The first section 
  11. contains hints for each area. The areas are not listed in the order 
  12. that you should go to them. They're just all there. If you need a 
  13. hint for a particular area, just search for that area. 
  14.  
  15. The second section is a blatant no-nonsense walkthrough with all the 
  16. puzzles solved for each character in the order that you should go. I 
  17. wanted to be sure to include the solves for each character since 
  18. that's one of the nice things about the game... the puzzles change 
  19. depending upon which characters you've chosen. 
  20.  
  21. Each character also has a different perspective of things they see 
  22. or hear. For example, some computer parts may be easily identified 
  23. by the hacker, but the thief won't have a clue what they are. 
  24.  
  25. If you find any errors or omissions, please e-mail me at the above 
  26. address. 
  27.  
  28. I hope you enjoy this and it helps! Let me know what you think.
  29. Thanks!
  30.  
  31.  
  32. Conventions
  33.  
  34.      H - Isaac Richards, the Hacker
  35.      M - Delilah Littlepanther, the Mech
  36.      P - Father Jonathan Blank, the Priest
  37.      T - Jimmy Suttle, the Thief
  38.      V - Alexander Keltin, the Vampire
  39.      W - Selma Gray, the Witch
  40.  
  41. In the walk-through section, actions that can be taken are 
  42. accompanied by the appropriate letters before the action, denoting 
  43. which characters can accomplish the task (for example: [T] Pick the 
  44. lock). If any character can accomplish the task, there is not an 
  45. indication (for example: Read the book). 
  46.  
  47.  
  48. ~Section #1 - Hints  Section #2 - The walkthrough 
  49.  
  50.  
  51. Section #1 - Hints
  52.  
  53. General Guidelines
  54.  
  55. To start with, make sure you listen to the guy in the briefing room 
  56. during the introduction. He tells you to make sure you don't draw 
  57. attention to yourself so as not to have that attention lead back to 
  58. the Bureau. This is important, especially if you want to finish the 
  59. game with a high score. Leaving doors open to houses that you've 
  60. broken into is a sure way of drawing attention to yourself! Smashing 
  61. things is another good way. Killing people is the best way! The 
  62. Bureau doesn't like that sort of behavior! :-) 
  63.  
  64. To get the highest score possible, close everything you open. Try to 
  65. leave everything the way you found it. It's not always possible, but 
  66. the more you can do it, the higher your score will be. 
  67.  
  68. Make sure that you click on everything, read everything you find, 
  69. and make a note of it. Most of the information you come across will 
  70. eventually be put to use. This isn't always the case, but... better 
  71. safe than sorry, eh!?! 
  72.  
  73. Save your game often so you can come back to something if you get 
  74. stuck (this goes without saying for most experienced 
  75. adventure-gamers, but I thought I'd throw it in anyway). On the same 
  76. note, PICK UP EVERYTHING YOU CAN!!! There's no weight limit for any 
  77. of your characters. It seems the Bureau only hires agents with 
  78. superhuman strength when it comes to carrying things! :-) 
  79.  
  80. Most of the puzzles have a logical solution. Notice I said "most." 
  81. As with almost all adventure games, sometimes you have to just try 
  82. stupid stuff! :-) 
  83.  
  84. Okay, here we go!
  85.  
  86. NEWS VENDING MACHINE
  87.  
  88. Search the vending machine. You'll find something with which to open 
  89. it. Alternately, the thief is pretty good at breaking into stuff. 
  90.  
  91. The newspaper will tell you about recent happenings. Take note! You 
  92. need to find evidence and clues. Where should you look, according to 
  93. the newspaper? 
  94.  
  95. Check out the boxes and the signs on the wall, too.
  96.  
  97. OUTSIDE POLICE STATION
  98.  
  99. All the garbage is just that - garbage. The Bureau probably wouldn't 
  100. want you to play garbage collector. 
  101.  
  102. INSIDE POLICE STATION
  103.  
  104. Look at everything. The sargeant seems to be a heavy smoker, judging 
  105. from the ashtray. I wonder if he's concerned about the fire hazard? 
  106. Of course, there's a fire extinguisher nearby that he could use, but 
  107. if it wasn't available, I guess he'd need to go elsewhere for one. 
  108. By the way, I wonder if he's armed? Maybe if there was a way to get 
  109. his gun...? Would you need a gun later? 
  110.  
  111. He won't let you in any of the other rooms, either. I'll bet there's 
  112. good stuff in that evidence locker, huh? 
  113.  
  114. SHERIFF'S OFFICE
  115.  
  116. Check out the security monitor. It shows the evidence locker. It 
  117. probably wouldn't be a good idea, as far as the Bureau was 
  118. concerned, to show up on a security video tape while stealing 
  119. evidence. 
  120.  
  121. Be curious enough to search through someone else's desk. Miss 
  122. Manners would have a fit, but she's not watching. 
  123.  
  124. What do you suppose the fuse box on the wall controls?
  125.  
  126. EVIDENCE LOCKER
  127.  
  128. Take everything and look at it, read it, whatever. Since you're not 
  129. on the security camera, you're at liberty to snitch whatever you 
  130. like without penalty (would that life were so easy!). 
  131.  
  132. OUTSIDE RICK'S ELECTRONICS
  133.  
  134. You'd probably like to get inside, wouldn't you? Thieves and misting 
  135. vampires make it easy to get into places, but the others have no 
  136. such "breaking and entering" prowess. The plate glass door doesn't 
  137. look like it would stand up to much, does it? 
  138.  
  139. INSIDE RICK'S ELECTRONICS
  140.  
  141. Junk, junk everywhere! You'll find all kinds of useful things inside 
  142. the store. Search everything. Take everything you can. Open things. 
  143. Use things. 
  144.  
  145. If you're in desparate need of some easy cash, I'll bet there's a 
  146. lot of cash in the register. Rick must do a pretty good business 
  147. since he doesn't seem to have time to tidy up. 
  148.  
  149. Those cassette tapes might be interesting to listen to, as well.
  150.  
  151. OUTSIDE AI CORPORATE HEADQUARTERS
  152.  
  153. Pretty tough security lock on the door. Seems to have good weather 
  154. stripping, too. Even the vampire can't mist through the cracks! 
  155.  
  156. Go ahead and push on the buzzer. Talk to and look at the guard when 
  157. he opens the door. He's not too bright. Maybe that could work to 
  158. your advantage. 
  159.  
  160. Witches have a way of "divining" certain things (like security 
  161. codes). Sorry. That's sort of a spoiler, but I couldn't help myself. 
  162.  
  163. BEHIND AI BUILDING
  164.  
  165. Not much here but a big old dumpster. Check it out, though. You 
  166. never know what you might come across rooting through someone's 
  167. trash. Ignore the cat for now. You'll see it later. 
  168.  
  169. INSIDE AI CORPORATE HEADQUARTERS - SECRETARY'S DESK
  170.  
  171. Lotsa stuff here! Look around. Take and read everything. If you 
  172. don't, you'll be an unhappy camper later! 
  173.  
  174. SECURITY OFFICE
  175.  
  176. Check out those videotapes! Nothing exciting for the most part, but 
  177. you should probably hang onto them. 
  178.  
  179. TED SIMPSON'S OFFICE
  180.  
  181. Nice office, eh? (It's just like mine, by the way. NOT!) Most of the 
  182. stuff is pretty mundane. I wonder what that button's for? Think 
  183. about where someone might hide valuable stuff (think of classic 
  184. movie stuff). 
  185.  
  186. It seems that remote control has no battery. You'll need one and 
  187. it's in the room. 
  188.  
  189. GYM AND MESSENGER SERVICE
  190.  
  191. Nothing's outside, it seems, except for that scaffolding between the 
  192. windows upstairs. 
  193.  
  194. INSIDE MESSENGER SERVICE
  195.  
  196. Messenger-man seems to be more interested in the ponies than he does 
  197. in conducting business, but he still won't let you go upstairs... 
  198. unless there's some sneaky way to get by him. 
  199.  
  200. DELIVERY BOYS' LOCKERS
  201.  
  202. There's probably a bunch of useful stuff in the lockers. They're 
  203. sort of a mess behind them, though. It's kind of tough to see in the 
  204. dark, isn't it? That fuse panel must be blown. 
  205.  
  206. INSIDE GYM
  207.  
  208. Sorry guys. It's the WOMEN'S locker room. Ladies, go right in. The 
  209. attendant must work two jobs, 'cause she keeps leaving. Not a high 
  210. security gym, if you ask me. 
  211.  
  212. INSIDE WOMEN'S LOCKER ROOM
  213.  
  214. Guys, if you're in here and the women see you, they'll probably kick 
  215. you out. There must be some way to conceal yourself, so that woman 
  216. in the shower doesn't scream (it's not here, though). 
  217.  
  218. OUTSIDE HOSPITAL
  219.  
  220. Just go inside.
  221.  
  222. INSIDE HOSPITAL
  223.  
  224. The guard is a tough character. Best not mess with him. Check out 
  225. that crash cart, though. It's strange how dry ice doesn't vaporize 
  226. when it's sitting in the open like that (that's why they call it 
  227. "interactive FICTION"). I'll bet if you put that dry ice somewhere 
  228. where there's water... 
  229.  
  230. USED RV LOT
  231.  
  232. The Bureau must use some pretty good security to protect their 
  233. vehicles. It seems there's no way to jimmy the lock and get in. What 
  234. kind of lock is that, anyway? 
  235.  
  236. OUTSIDE AMERICAN TEMPORARY STORAGE
  237.  
  238. Nothing here but a pretty sign. :-)
  239.  
  240. INSIDE AMERICAN TEMPORARY STORAGE
  241.  
  242. The kid's gonna ruin his ears. What's that music he's listening to? 
  243. I'll bet you'd like to hear that band live, huh? 
  244.  
  245. Regardless of his musical listening habits, he seems pretty stubborn 
  246. when it comes to letting federal agents in the safe. I guess you'll 
  247. have to use the proper channels to gain entrance. How do you suppose 
  248. the safe-deposit boxes are opened? 
  249.  
  250. IN THE RV
  251.  
  252. Did you find anything in the RV? It has critical information to your 
  253. investigation. 
  254.  
  255.  
  256. AI MANUFACTURING PLANT - FROM THE RV
  257.  
  258. RV PARKING SPOT
  259.  
  260. That's all. Just a parking spot.
  261.  
  262. FOREST ROAD
  263.  
  264. Notice a truck goes by every now and then (Nice trees, too, if 
  265. you're a nature lover). 
  266.  
  267. CLEARING
  268.  
  269. Looks like a storm has passed through. That big branch on the ground 
  270. looks pretty heavy, but I'll bet you could carry it anyway (remember 
  271. that "superhuman strength" comment I made earlier!). 
  272.  
  273. AI MANUFACTURING PLANT
  274.  
  275. Pretty nastly looking fence. I don't think I'd wanna touch it. That 
  276. gate looks too tough to open, even for a thief. Those delivery 
  277. trucks don't seem to have a problem, though. If you could just get 
  278. into one of those trucks... 
  279.  
  280. AI PLANT SOUTHWEST CORNER
  281.  
  282. Nice view. That scaffolding looks like it could easily hold two 
  283. people. 
  284.  
  285. INSIDE MAIN GATE
  286.  
  287. The scaffolding obviously doesn't work. Hmmpf! (You can't get in the 
  288. truck again, either, so don't even try! :-) ) 
  289.  
  290. IN LOADING BAY
  291.  
  292. Take whatever you can (as always)! What's that fuse box on the wall 
  293. for? 
  294.  
  295. SCAFFOLDING
  296.  
  297. It goes up.
  298.  
  299. CORRIDOR
  300.  
  301. What's behind door #1 or door #2? It seems like you don't have 
  302. clearance to get inside either one. Do you feel a breeze from gaps 
  303. between the door and the frame? 
  304.  
  305. LEVEL 4 ELECTRONIC STOCKROOM
  306.  
  307. Lots of junk in bins. Is it useful? It sure is, if you're in the top 
  308. secret weapons manufacturing business... otherwise, no. 
  309.  
  310. The keypad at the elevator seems to be jury-rigged. Code! Code! I 
  311. need a code! 
  312.  
  313. SECURED CORRIDOR
  314.  
  315. The sign says "Danger," but do you see why? Better make sure the 
  316. coast is clear! 
  317.  
  318. SECURED LABORATORY
  319.  
  320. Creepy place. Interesting book. Are the names of those people in the 
  321. book important? (Duh.) 
  322.  
  323. LEVEL 6 GUARD POST
  324.  
  325. This guard is putting down coffee like there's no tomorrow. He'll 
  326. never fall asleep! Maybe he'll have to go to the bathroom soon, 
  327. though. 
  328.  
  329. This place is the kind of place that would have secret passages all 
  330. over the place. 
  331.  
  332. LOCKED OFFICE/PROGRAMMER'S ROOM
  333.  
  334. She's dead to the world. Ted Simpson must really overwork this 
  335. woman. I wonder how you can wake her up? I'll bet she's got some 
  336. information that would certainly be helpful 
  337.  
  338. CORRIDOR TO EMP LAB
  339.  
  340. The programmer probably has information about how to get into that 
  341. lab. There are probably more secret passages here, too. 
  342.  
  343. INSIDE EMP LAB
  344.  
  345. This must be the device that the programmer talked about. I guess 
  346. I'd better use it somewhere to stop that virus. I wonder if this 
  347. thing can be recharged? 
  348.  
  349. CORRIDOR TO SIMPSON'S OFFICE
  350.  
  351. Another door that needs a scancard pass. Well, you should have three 
  352. of them by this time. One of them ought to work. 
  353.  
  354. TED SIMPSON'S OFFICE
  355.  
  356. This is as nice as the one at AI Corporate Headquarters! This guy 
  357. must really rake in the bucks! I wonder if it's got the same gadgets 
  358. in it that his other office has? 
  359.  
  360. MAINFRAME ANTECHAMBER
  361.  
  362. Oh sure! Another voice lock! And you without a VCR. I guess you'll 
  363. have to disable the electronic computer lock another way. What was 
  364. it the programmer said this EMP thing does? I wonder if it will 
  365. damage anything when I use it? It would be terrible if that door got 
  366. screwed up. Then you'd have to find another way into the mainframe 
  367. room. 
  368.  
  369. MAINFRAME ROOM
  370.  
  371. So here's the big computer! Ted Simpson doesn't look too good, but 
  372. from the looks of the monitor behind him, he got the job done. 
  373.  
  374. Have you even been in Virtual Reality? Have you even been in Virtual 
  375. Reality when there's a killer computer virus on the loose who's not 
  376. looking out for your best interests? 
  377.  
  378. IN VIRTUAL REALITY
  379.  
  380. Man, does this virus have a sharp eye! He won't let you anywhere 
  381. near that terminal! Hmmm... How can I blind this thing? 
  382.  
  383.  
  384. THE SUBURBS (from the RV)
  385.  
  386. ELM STREET
  387.  
  388. Nice family house. Does the family's name ring a bell? The Bureau 
  389. probably wounldn't approve of your just breaking into people's 
  390. houses if it wasn't critical to your investigation... but it is kind 
  391. of fun! 
  392.  
  393. DOGWOOD DRIVE - EDDIE HOUSTON'S HOUSE
  394.  
  395. You'll need to gain entrance, obviously, before you can get anything 
  396. juicy. Hmmm... Would a thief help? A vampire? A mech? If you can't 
  397. get in, don't fret. You'll find a way to get your way in,"bar"ring 
  398. anything unfortunate happening. 
  399.  
  400. EDDIE HOUSTON'S LIVING ROOM
  401.  
  402. Is this guy a slob or what!?! There's lots of worthless junk and 
  403. garbage in this house. Take what you can. Someone might think it's 
  404. useful! Remember what the RV database said about Eddie Houston? 
  405. Maybe you can find some of his stuff that he uses to hunt vampires. 
  406.  
  407. EDDIE HOUSTON'S KITCHEN
  408.  
  409. This guy has a door to his kitchen and he leaves it open! I guess 
  410. that's consistent with the rest of his surroundings. Something in 
  411. this place makes me think of that kid at American Temporary Storage 
  412. and the music he was listening to. 
  413.  
  414. DOGWOOD DRIVE - DENNIS STERLING'S HOUSE
  415.  
  416. Now THIS house is more like it! This guy has some class! If you got 
  417. into Eddie Houston's house, you'll have no problem getting in this 
  418. one. 
  419.  
  420. DENNIS STERLING'S LIVING ROOM
  421.  
  422. Nice furniture! Is that real leather on that couch? (It's just like 
  423. the one I have at home...) Is his answering on? Are there any 
  424. messages? 
  425.  
  426. DENNIS STERLING'S BEDROOM
  427.  
  428. Hey! Hey! You're getting a little personal here, aren't you?
  429.  
  430. DENNIS STERLING'S GARAGE
  431.  
  432. It seems the man has good taste in cars as well as furniture! He 
  433. keeps his place a little neater than Eddie Houston, doesn't he?! I 
  434. wonder if the inside of the cabinets are as tidy as the rest of the 
  435. garage? 
  436.  
  437. LIBRARY PARKING LOT
  438.  
  439. That car sure looks beat up. Noone in their right mind would leave 
  440. anything of value in a car like that in the middle of the night, 
  441. right? Have you gotten into Eddie Houston and Dean Sterling's houses 
  442. yet? Why not? Doors locked? These are prying times we live in. (No, 
  443. it's not a typo, but it's pretty bad, huh? :-) ) 
  444.  
  445. FRONT OF LIBRARY
  446.  
  447. Did you only ever use the book return bins outside the library when 
  448. you knew your books were overdue and you didn't feel like fessing up 
  449. at the moment? No? (No Dan, just you.) Maybe someone else felt that 
  450. way, too. I'll bet that book return bin opens up just like a house 
  451. does. 
  452.  
  453. INSIDE LIBRARY
  454.  
  455. Those damn computers in the libraries. The keys are always color- 
  456. coded to the commands and someone always peels off the color 
  457. stickers.:-) 
  458.  
  459. What do you need to look up in the computer? Need some specific 
  460. books? It's a pretty big library. You might not find the right one 
  461. just by browsing. 
  462.  
  463. LIBRARY BASEMENT
  464.  
  465. Books, books, and more books. Unless you know exactly what you're 
  466. looking for and where to look, it doesn't seem like there's much 
  467. hope in finding it. 
  468.  
  469. FRONT OF SCHOOL
  470.  
  471. Looks just like my Junior High School looked. Students use libraries 
  472. a lot, don't they (theoretically). If you could get inside, you 
  473. might find something to confirm this fact. 
  474.  
  475. Check out the windows.
  476.  
  477. INSIDE LIBRARY
  478.  
  479. Most of these classrooms seem to be shut and locked. The one up the 
  480. hall, however, is yours for the taking! 
  481.  
  482. INSIDE CLASSROOM
  483.  
  484. Do they still use those flip-top desks for kids? The teacher has a 
  485. REAL desk and there's stuff on it, too! Maybe you can confirm 
  486. that"library-student" thing. 
  487.  
  488. CARVER'S BAR
  489.  
  490. Not much business here, is there? Maybe it's because the bartender 
  491. isn't too friendly. Perhaps if you come back later, there'll be more 
  492. customers. 
  493.  
  494. BASEMENT OF CARVER'S BAR
  495.  
  496. It's a recovering alchoholic's nightmare!!! Too bad you can't take 
  497. some of this stuff with you. It looks like a good place to go if you 
  498. want to be alone, though. 
  499.  
  500. STALKER'S PARKING LOT
  501.  
  502. Nice car. I wonder if there's anything in that bus? There must be 
  503. lot of room in that baggage compartment in the back since the band 
  504. is playing inside and all there stuff has been removed. 
  505.  
  506. FRONT OF STALKER'S NIGHTCLUB
  507.  
  508. That ticket guy seems to be pretty adamant about making sure you've 
  509. got a ticket. After all, Mike and The Nightstalkers are a pretty 
  510. popular band. 
  511.  
  512. INSIDE STALKER'S
  513.  
  514. You'd think there'd be more of a crowd, since they're so popular, 
  515. huh? That guy up front seems to be enjoying the show, though. 
  516. Everyone else seems to be doped up. 
  517.  
  518. BACKSTAGE AT STALKER'S
  519.  
  520. This guy's not much of a bouncer, is he? He's mumbling crazy stuff, 
  521. it sounds like. I wonder who nailed him? 
  522.  
  523. DRESSING ROOM AT STALKER'S
  524.  
  525. It's where all the groupies want to be!!! I'll bet if they were 
  526. there without the band, they want to take something for a souvenir! 
  527.  
  528. Cool coffin. The band's got a wierd schtick, but they've got cool 
  529. props. 
  530.  
  531. OUTSIDE HERBALIST'S SHOP
  532.  
  533. Is this one of those health food places?
  534.  
  535. INSIDE HERBALIST'S SHOP
  536.  
  537. There's all kinds of stuff lying around for sale. The shopkeeper 
  538. seems to have no problem giving away free samples, though. 
  539.  
  540. The amulet on the counter looks like it might be pretty valuable. 
  541. Since the shopkeeper gave you all the other stuff for free, don't 
  542. you thnk you shouldn't be too greedy? Maybe you outta leave her 
  543. something?! 
  544.  
  545. SIXTH STREET
  546.  
  547. What a mess! I guess the garbage men don't visit this part of town.
  548.  
  549. Read all the posters.
  550.  
  551. INSIDE GANG HIDEOUT
  552.  
  553. This guy looks like a druggie. You'd better take his stash so he 
  554. won't be tempted and he can recover. Isn't Sixth Street the hangout 
  555. of Sawbuck (Clyde Carver)? Maybe this guy knows where he is. 
  556.  
  557.  
  558. THE CEMETARY (from the RV)
  559.  
  560. RV PARKING SPOT
  561.  
  562. That's all.
  563.  
  564. THE PARK
  565.  
  566. Nice and peaceful. According to the statue's plaque, Statusburg has 
  567. been around for some time now! 
  568.  
  569. Can you identify any of these plants?
  570.  
  571. OUTSIDE THE CHURCH
  572.  
  573. It's supposedly a wonderful church, but it looks kind of creepy at 
  574. night, doesn't it? 
  575.  
  576. INSIDE THE CHURCH - SANCTUARY
  577.  
  578. Looks like a pretty standard church to me. The father seems to be 
  579. staying up a little late, doesn't he? 
  580.  
  581. CHURCH KITCHEN
  582.  
  583. The father must not be much of a cook. It looks like he cut himself 
  584. at the kitchen counter. There's blood everywhere! 
  585.  
  586. CHURCH BEDROOM
  587.  
  588. Simple living quarters. I don't know if I'd want that view out my 
  589. back windows though... creepy! 
  590.  
  591. We're hunting demons, right? Symbols of holiness might be of 
  592. assistance in the investigation. 
  593.  
  594. The floor sounds a little hollow in places. Shoddy construction?
  595.  
  596. CEMETARY GATES
  597.  
  598. >From the looks of that tombstone, there's probably some demonic 
  599. activity going on. I wonder who's in that grave? (Hey, you probably 
  600. took the crucifix from the church, you might as well try grave 
  601. robbing!) 
  602.  
  603. It's been said that a crucifix is a good thing to have at the ready 
  604. when you're in creepy graveyards at night. It might scare away 
  605. demons. 
  606.  
  607. BACK OF CEMETARY
  608.  
  609. It's the back of the cemetary.
  610.  
  611. OUTSIDE VERONICA COTTON'S HOUSE
  612.  
  613. The door's open. She must be home. This place looks like it should 
  614. be made out of gingerbread. 
  615.  
  616. INSIDE VERONICA COTTON'S HOUSE
  617.  
  618. Wow, is this woman powerful! I'll bet, in a fair fight, she could 
  619. even take out Samantha Stevens! I wonder what gives her her power? 
  620. Maybe if her power source was far away, she wouldn't be so tough. 
  621.  
  622. THE MAUSOLEUMS
  623.  
  624. The cemetary just keeps getting creepier and creepier. Isn't this 
  625. the view from the church bedroom? *Shiver* 
  626.  
  627. That mausoleum in the back is even open!
  628.  
  629. INSIDE THE MAUSOLEUM
  630.  
  631. What was the grave robbing comment I made earlier? It seems someone 
  632. beat you to it... and to make matters worse, the door disappeared!!! 
  633. Aaaaargh! I think Stellerex is baiting you! 
  634.  
  635. Remember that Stellerex is the master of illusion and deception. 
  636. Things aren't always as they seem. Think about the layout of the 
  637. mausoleum. Is there someplace that should be accessible that isn't 
  638. (other than outside)? 
  639.  
  640.  
  641. ~Section #2 - The walkthrough
  642.  
  643. NEWS VENDING MACHINE
  644.  
  645. Get the newspaper:
  646. Search the coin slot. You'll find a quarter. Put it in the machine 
  647. and open it. Take a newspaper. Read it. 
  648.  
  649. Alternate ways of getting the newspaper.
  650.  
  651. [T] Pick the lock and open it.
  652. [M] Smash the vending machine and take a paper.
  653.  
  654. OUTSIDE POLICE STATION
  655.  
  656. Go inside.
  657.  
  658. INSIDE POLICE STATION
  659.  
  660. [T] Pick the sargeant's pocket to get the gun.
  661.  
  662. Take the superglue and glue the fire exinguisher door shut and then 
  663. push the ashtray into the trashcan. 
  664.  
  665. SHERIFF'S OFFICE
  666.  
  667. Open the sheriff's desk and take his keys. Open the fuse box. Take 
  668. the spare fuse. Push the lever to shut off the power. [W] Cast a 
  669. light spell to see better. The thief doesn't need light because he's 
  670. used to working in the dark. 
  671.  
  672. EVIDENCE LOCKER
  673.  
  674. Unlock the door with the sheriff's keys. Go in and take the camera, 
  675. the police report, and the bomb fragments. Read the report and look 
  676. at the fragments. 
  677.  
  678. OUTSIDE RICK'S ELECTRONICS
  679.  
  680. To get inside:
  681. [T] Pick the lock
  682. [V] Mist in.
  683. [M] Smash the door in. (kinda fun!)
  684.  
  685. Search the wall of the store. You'll find a brick. Throw it through 
  686. the plate glass window. (Surprisingly enough, you don't lose points 
  687. for this.) 
  688.  
  689. INSIDE RICK'S ELECTRONICS
  690.  
  691. Take the wire cutters. Take the cassette tapes on the desk. Search 
  692. the desk to find another tape. Play the tapes. Open the filing 
  693. cabinet and take the customer records file. 
  694.  
  695. To get some money:
  696. [T] Pick the lock on the cash register.
  697. [M] Smash the register.
  698.  
  699. OUTSIDE AI CORPORATE HEADQUARTERS
  700.  
  701. Unless you have the witch, you'll need to go behind the building to 
  702. search the dumpster for an empty box (see below). Once you have the 
  703. box, press the doorbell. The guard will open the door. Show him the 
  704. package. He'll tell you leave it on Mr. Simpson's desk. You can then 
  705. go inside (the guard doesn't seem to care if you wander around once 
  706. you're inside). 
  707.  
  708. [W] Cast a divination spell. The lock's code will be revealed.
  709.  
  710. BEHIND AI BUILDING
  711.  
  712. Open the dumpster. Ignore the cat. Search the dumpster to find the 
  713. small package (empty box) addressed to Ted Simpson. Use the box to 
  714. trick the stupid guard out front. 
  715.  
  716. INSIDE AI CORPORATE HEADQUARTERS - SECRETARY'S DESK
  717.  
  718. Take the note. Read it. It mentions a keycode 2112. Open the copy 
  719. machine and take and read that paper, too. 
  720.  
  721. SECURITY OFFICE
  722.  
  723. Take the video tapes.
  724.  
  725. TED SIMPSON'S OFFICE
  726.  
  727. Open the smoke detector and take out the battery. Get the remote 
  728. control and put the battery in it. Press the button on the desk. 
  729. Open the painting. Put video tape #3 in the VCR and use the remote 
  730. to start it. The safe will open. Get the tape in the safe and put it 
  731. in the VCR. Use the remote again. 
  732.  
  733. INSIDE MESSENGER SERVICE
  734.  
  735. (Go to the News Vending Machine and then the left of the screen.)
  736.  
  737. [T] Sneak upstairs into the Delivery boys' locker room. Unless you 
  738. have the thief, you can't go upstairs directly. You need to get 
  739. there via the gym (see below). 
  740.  
  741. INSIDE GYM
  742.  
  743. [W,M] Go into the women's locker room. [H,T,P] Go to the hospital 
  744. and get the dry ice from the crash cart. Go back to the gym and wait 
  745. for the gym attendant to leave the room and then throw the dry ice 
  746. in the locker room to steam the place up. Go inside. [V] Wait for 
  747. the gym attendant to leave, go "mist form" and go into the locker 
  748. room. 
  749.  
  750. INSIDE WOMEN'S LOCKER ROOM
  751.  
  752. Go through the window at the far end of the locker room. This will 
  753. put you in the DELIVERY BOYS' LOCKER ROOM. 
  754.  
  755. DELIVERY BOYS' LOCKERS
  756.  
  757. Open the fuse box and take out the bad fuse. Put the new one that 
  758. you got in the sheriff's office in the fuse box. The lights come on. 
  759. Search the locker to the right of the fusebox. You'll find J.P. 
  760. Withers' delivery jacket. Search the jacket to get his van keys. 
  761. Search the lockers at the right of the screen to find the gloves. 
  762. Take the trashcan. 
  763.  
  764. AMERICAN TEMPORARY STORAGE (ATS)
  765.  
  766. (Go to Rick's Electronics, then the Used RV Lot, then ATS.)
  767.  
  768. Show J.P.'s van keys to the attendant. He'll get your stuff. Look in 
  769. the box and take everything. 
  770.  
  771. [H] Build a bomb with the components by tinkering with any one of them.
  772.  
  773. USED RV LOT
  774.  
  775. Use the scancard to get into the RV, then get out. You'll have J.P. 
  776. Withers's Battle Journal. Read it. Unless you have the vampire, go 
  777. to the hospital and get the Level 4 scancard from the sheriff (it 
  778. will happen automatically. You'll meet J.P., too). Go back to the 
  779. RV. Use autodrive to go to the AI manufacturing plant. 
  780.  
  781. CLEARING IN THE WOODS
  782.  
  783. Get the branch.
  784.  
  785. FOREST ROAD
  786.  
  787. Put the branch in the middle of the road. When the truck stops and 
  788. the driver leaves to move the branch, get in the truck. 
  789.  
  790. LOADING BAY
  791.  
  792. Open the loading bay door and go inside. Get the wood saw. Open the 
  793. fuse box and turn on the power by pushing it. Go outside. 
  794.  
  795. SCAFFOLDING TO CORRIDOR
  796.  
  797. Take the scaffolding up to the corridor with the Level 4 and Level 6 
  798. security doors. 
  799.  
  800. [V] Mist through the Level 4 door.
  801.  
  802. All others must first go back to the hospital to visit the sheriff. 
  803. He'll give you a Level 4 passcard with which you can open the Level 
  804. 4 door. 
  805.  
  806. ELECTRONIC STOCK ROOM
  807.  
  808. Push the control panel by the elevator and enter the code "2112" 
  809. into the keypad. The elevator is now active. Take it down to the 
  810. secured corridor. 
  811.  
  812. SECURED CORRIDOR
  813.  
  814. Use the wire-cutters from Rick's Electronics to cut the trip wire. 
  815. Open the door to the Secured Laboratory. 
  816.  
  817. SECURED LABORATORY
  818.  
  819. Get the drone ledger. Read it. Go back to the RV.
  820.  
  821. RV
  822.  
  823. Enter these names into the RV database: Cotton, Houston, Sterling, 
  824. Carver (Sawbuck and Carver are the same person). You'll now have a 
  825. new location that you can auto-drive to (The Suburbs). Go there. 
  826.  
  827. LIBRARY PARKING LOT
  828.  
  829. (Go left two times: Dogwood Dr., Dogwood Dr., Parking Lot)
  830.  
  831. Open the back of the parked car. Get the crowbar and the flashlight. 
  832. Go back to the RV and go right to Elm Street. 
  833.  
  834. ELM STREET
  835.  
  836. Use the crowbar to break the lock on the door. Go inside and pick up 
  837. the book. Read it. 
  838.  
  839. Alternately, once you learn about the family and the book (from the 
  840. school and library) you can [M] smash the door or [T] pick the lock 
  841. to get inside. You can't do that before you learn about the book 
  842. because the Bureau doesn't support illegal actions unless it helps 
  843. the investigation. 
  844.  
  845. DOGWOOD DRIVE - EDDIE HOUSTON'S HOUSE
  846.  
  847. (The first house left of the RV)
  848.  
  849. Pry open the door, [T] pick the lock, [M] Smash the door, or [V] 
  850. mist inside. 
  851.  
  852. EDDIE HOUSTON'S LIVING ROOM
  853.  
  854. Get the vampire hunter's kit (green bag). Search it to find the 
  855. shovel, garlic, and stake. Go into the kitchen 
  856.  
  857. EDDIE HOUSTON'S KITCHEN
  858.  
  859. Close the door. Search the garbage to find a ticket to see Mike and 
  860. the Nightstalkers. Leave the house 
  861.  
  862. DOGWOOD DRIVE - DENNIS STERLING'S HOUSE
  863.  
  864. (the second house left of the RV)
  865.  
  866. Pry open the door, [T] pick the lock, [M] smash the door, or [V] 
  867. mist inside. 
  868.  
  869. DENNIS STERLING'S LIVING ROOM
  870.  
  871. Play the answering machine (push on it). Go into the garage.
  872.  
  873. DENNIS STERLING'S GARAGE
  874.  
  875. Open the 2nd cabinet door. Take the book on bombs. Read it. Open the 
  876. 5th cabinet. Take the radio (it seems to have no purpose other than 
  877. play music). Leave 
  878.  
  879. FRONT OF LIBRARY
  880.  
  881. (through Library parking lot)
  882.  
  883. Pry open the book return, [T] pick the lock on the book return, or 
  884. [M] smash the book return. Get the book on Botany. Read it. 
  885.  
  886. Pry open the library door, [T] pick the lock, [M] smash the door, or 
  887. [V] mist inside. 
  888.  
  889. INSIDE LIBRARY
  890.  
  891. [H] Hack the computer. Turn on the computer. Enter "demons" at the 
  892. console. Go downstairs. 
  893.  
  894. LIBRARY BASEMENT
  895.  
  896. Search the second shelf of books. You'll find that the book on 
  897. demonology is checked out. 
  898.  
  899. FRONT OF SCHOOL
  900.  
  901. Two ways to get in:
  902. Open the unlocked window
  903. Pry open the door, [T] pick the lock, [M] smash the door, or
  904. [V] mist inside.
  905.  
  906. If you went through the door, go into the classroom in the back.
  907.  
  908. If you went through the window, you'll already be in the classroom.
  909.  
  910. INSIDE THE CLASSROOM
  911.  
  912. Get the assignment list from the teacher's desk. Read it. (This is 
  913. what lets you break into the Gembeck's house on Elm street if you 
  914. don't have the crowbar.) Leave 
  915.  
  916. FRONT OF STALKER'S NIGHTCLUB
  917.  
  918. (Past Carver's Bar and Stalker's parking lot) Go backstage through 
  919. the door at the front right of the room. 
  920.  
  921. DRESSING ROOM
  922.  
  923. (through backstage hallway)
  924.  
  925. Search the coffin for the garlic and the note. Read the note. Leave
  926.  
  927. SIXTH STREET
  928.  
  929. (past the Herbalist's shop)
  930.  
  931. Search the ballet poster. Open it. Go inside the gang hideout.
  932.  
  933. INSIDE GANG HIDEOUT
  934.  
  935. Ask the guy about the location of Sawbuck (Clyde Carver). Get the 
  936. stimulants and the depressants. Leave. Go to Stalker's parking lot. 
  937.  
  938. STALKER'S PARKING LOT
  939.  
  940. Open the bus. Search Eddie Houston to remove the drone chip. Go to 
  941. Carver's Bar. 
  942.  
  943. CARVER'S BAR
  944.  
  945. Click on Sawbuck six times until he's out of bullets. (You can 
  946. attack him and kill him, too, but you lose points.) Follow him into 
  947. the basement. 
  948.  
  949. BASEMENT OF CARVER'S BAR
  950.  
  951. Search Sawbuck to remove the drone chip. Go to the Herbalist's shop. 
  952. Get the healing powder, the warding charm, the sleeping drug, and 
  953. the love potion. Pick up the amulet next to the cash register. 
  954.  
  955. When Veronica Cotton appears and asks if you want to see her, agree 
  956. with her. She says she'll send Elmo. Give the amulet back to the 
  957. herbalist woman. Go outside. Follow the cat, but don't get ahead of 
  958. it. Let it leave the screen before you follow. It will wait. It will 
  959. lead you back to the RV. 
  960.  
  961. AT THE RV
  962.  
  963. A message will appear to tell you to follow the cat to the cemetary. 
  964. Ignore it for now. 
  965.  
  966. Search Dennis Sterling to remove the chip. He'll tell you he rigged 
  967. the RV to explode. Disable the bomb with the wire-cutters. Get in 
  968. the RV and drive to the cemetary. Elmo the cat will be waiting for 
  969. you. Follow him to Veronica Cotton's house. 
  970.  
  971. VERONICA COTTON'S HOUSE
  972.  
  973. Go inside (the door's not locked). As she's speaking to you, search 
  974. her to remove the drone chip. If she sends you back to the RV 
  975. (magically), try again. If you still have the amulet from the 
  976. herbalist, she'll keep sending you back. You have to go inside 
  977. without the amulet. 
  978.  
  979. If you have the amulet, split up your characters and leave one at 
  980. the RV. Go inside her house with the other one and you'll be able to 
  981. search her. 
  982.  
  983. After you remove the chip, Stellerex will appear to you and he'll be 
  984. pissed. Go to the cemetary gates. 
  985.  
  986. CEMETARY GATES
  987.  
  988. Stellerex will be there screaming threats. Ignore him. Use the 
  989. camera to take a picture. Use the shovel from Eddie Houston's 
  990. vampire hunter's kit to dig just behind the marked gravestone. Take 
  991. a finger bone from the body in the grave. This guy was a convicted 
  992. murderer. Go to the park (past the RV). 
  993.  
  994. PARK
  995.  
  996. Search the tree. You'll recognize it as a dogwood tree if you read 
  997. the Book on Botany. Use the saw from the AI Manufacturing Plant to 
  998. cut of a limb, then use the saw on the limb to cut off a small disk. 
  999. Go to the church and go inside. 
  1000.  
  1001. INSIDE THE CHURCH
  1002.  
  1003. Go into the church kitchen through the door on the right.
  1004.  
  1005. CHURCH KITCHEN
  1006.  
  1007. Dip the finger bone into the blood on the kitchen counter. It's the 
  1008. priest's blood. He's a virgin. Use the finger bone on the dogwood 
  1009. disc to create a disc to bind a demon. It will glow with a faint 
  1010. blue light (from the description, not actually on the screen) if you 
  1011. do it properly. 
  1012.  
  1013. Go into the bedroom through the door on the right.
  1014.  
  1015. CHURCH BEDROOM
  1016.  
  1017. Get the crucifix off the wall. Search the floor at the foot of the 
  1018. bed. Open the trapdoor and take the Tome of Banishment. Read it. 
  1019. Leave and go back to the cemetary gates. 
  1020.  
  1021. CEMETARY GATES.
  1022.  
  1023. Stellerex will have a different message now that you have all the 
  1024. powerful demon-banishing stuff. Scare him away with the crucifix. 
  1025. You can now go to the mausoleums on the left side of the screen. 
  1026.  
  1027. MAUSOLEUMS
  1028.  
  1029. Open the door of the mausoleum in the back. Go inside.
  1030.  
  1031. INSIDE THE MAUSOLEUM
  1032.  
  1033. Relative to the screen, go down, right, right, and up. Click on the 
  1034. left wall of the chamber. You'll go through the wall and will 
  1035. automatically banish Stellerex assuming you have the prepared 
  1036. dogwood disc and the Tome of Banishment. He'll give you a Level 6 
  1037. passcard and will send you back outside the mausoleum. 
  1038.  
  1039. Go back to the RV and drive to the AI Manufacturing Plant. Go up the 
  1040. scaffolding again to the corridor. 
  1041.  
  1042. CORRIDOR
  1043.  
  1044. Use the Level 6 passcard to open the door on the right. Go in.
  1045.  
  1046. LEVEL 6 GUARD POST
  1047.  
  1048. Stay behind the filing cabinet until the guard has to leave for the 
  1049. bathroom. Put the depressants in his coffee. Leave. Come back. He'll 
  1050. be unconcious. Search him to get a Level 7 passcard. Open the door 
  1051. to the locked offic with the passcard. 
  1052.  
  1053. LOCKED OFFICE/PROGRAMMER'S ROOM
  1054.  
  1055. Give the stimulants to the programmer. Talk to her. She'll tell you 
  1056. all about the virus and give you the security cipher-code to the EMP 
  1057. lab. You don't have to write it down. Go into the corridor on the 
  1058. right. 
  1059.  
  1060. CORRIDOR TO EMP LAB
  1061.  
  1062. Open the door to the EMP lab. It should open automatically if you've 
  1063. listened to the programmer. 
  1064.  
  1065. IN THE EMP LAB
  1066.  
  1067. Get the EMP device. Go back out to the corridor.
  1068.  
  1069. CORRIDOR TO EMP LAB (again)
  1070.  
  1071. Go through the passageway on the bottom left of the screen. You'll 
  1072. be in another corridor that leads to Ted Simpson's office. 
  1073.  
  1074. CORRIDOR TO SIMPSON'S OFFICE
  1075.  
  1076. Use the Level 7 passcard to open to door.
  1077.  
  1078. TED SIMPSON'S OFFICE
  1079.  
  1080. Push the statue on the desk. A passageway will open behind the desk. 
  1081. Go into the mainframe antechamber. 
  1082.  
  1083. MAINFRAME ANTECHAMBER
  1084.  
  1085. Use the EMP device to shut down the security locks. It will damage 
  1086. the door to the mainframe room, so you can't get in that way. 
  1087.  
  1088. Go back to the EMP lab and recharge the EMP device by clicking on 
  1089. the pedastal where you found it. 
  1090.  
  1091. Go back to the Level 6 Guard Room.
  1092.  
  1093. LEVEL 6 GUARD ROOM (again)
  1094.  
  1095. Search the panel at the bottom left of the screen. You'll find an 
  1096. access tunnel to the mainframe computer. (The program says it's 
  1097. locked, but it isn't anymore, assuming you used the EMP device 
  1098. already.) Go into the mainframe room. 
  1099.  
  1100. MAINFRAME ROOM
  1101.  
  1102. Talk to Ted Simpson. He'll give you a code for disabling the virus. 
  1103. With your character who's carrying the EMP device, sit in the VR 
  1104. chair by clicking on it. You'll go into VR. 
  1105.  
  1106. IN VR
  1107.  
  1108. Listen to the virus doing his scare dialog and then use the EMP 
  1109. device (that'll shut him up! :-) ). Push the computer panel at the 
  1110. left of the screen and everything will blow up. You'll go back into 
  1111. reality with your other character and the game is over. 
  1112.  
  1113. It's got a pretty cheesy ending. A lot of people are bitching about 
  1114. that. 
  1115.  
  1116. Ta-dah! You've won!
  1117.