home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cheet Sheets 1995 April/May / CHEET40.ZIP / 3WRLDTIP.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-05-07  |  11KB  |  263 lines

  1. ~Discworld (CD)
  2.  
  3. TERRY PRATCHETT'S DISCWORLD 
  4.  
  5. Animated Adventure by PSYGNOSIS
  6.  
  7. ~Staring Tips by Lu Richardson.
  8.  
  9.  
  10. Tips to get you started
  11. -----------------------
  12.  
  13. General guidance:  
  14.  
  15. Sweep the mouse around in each location to spot the things that can 
  16. be seen, taken or manipulated.  As a rule of thumb, items of interest 
  17. are highly coloured and will mostly stand out from the rest; but 
  18. this is not always the case and some items are well-nigh invisible, 
  19. so make sure you use the mouse well and miss nothing.  You will find 
  20. that important items (though you might not have a clue why they are 
  21. important) are jealously guarded by various people, so you have to 
  22. find a way to get round them.  Remember certain things cannot be 
  23. done till others get sorted out - don't be confused by the amount of 
  24. items available to you at any one time.
  25.  
  26. When speaking to people (and though it's mostly nonsense, there is 
  27. the odd pointer here and there), use every icon in the speech box, 
  28. for fun if nothing else.  When a different icon appears amongst the 
  29. usual ones, it's because you are meant to ask that particular person 
  30. about something special.
  31.  
  32. Certain places and certain things won't be available till you've 
  33. gone through the right sequence.  Remember also that Acts II, III 
  34. and IV are yet to follow, so some things will not be happening till 
  35. later.
  36.  
  37. I will tell you the things I have found can be done and point out 
  38. the things that may be should be done.  Do it all at your own pace 
  39. and in your own time... if you can.  Right, no doubt you will have 
  40. watched the intro and you are now all set to start.
  41.  
  42.  
  43. ACT I
  44.  
  45. Basically, you are going to go from location to location talking to 
  46. everyone and examining everything there is to examine.  Pick up 
  47. everything that can be picked up.
  48.  
  49.  
  50. The start:  Rincewind's Bedroom
  51. -------------------------------
  52.  
  53. Examine the shape in the distance, the diploma and the luggage.  It 
  54. is fast asleep and you can't reach it.  Open the wardrobe and get 
  55. the pouch.  Open the door and go out.
  56.  
  57. Go all the way down the wooden stairs, then down another flight of 
  58. stone stairs and left, past the statue and into the Archchancellor's 
  59. office.  Talk to him and he'll ask you to fetch him a book.  Go out, 
  60. right, down another flight of stairs and left into the Library.
  61.  
  62. The Library
  63. -----------
  64.  
  65. Have a look around and then talk to the Librarian.  Persistently.  
  66. Go on in (i.e., to the right) and talk to the sleezy guy, who will 
  67. tell you about L-space.  Note the golden banana around his ear and 
  68. ask him about it.  Go back to the Librarian and ask about the 
  69. L-space (i.e., skip all the icons you've already used in the speech 
  70. box and click on the "L").  Leave and go to the right.
  71.  
  72. The Closet
  73. ----------
  74.  
  75. Enter the closet and get the broom.  Note the shape to the left, 
  76. you'll be coming back later.  Leave now and go right and down 
  77. another flight of stairs.
  78.  
  79. The Kitchen
  80. -----------
  81.  
  82. Have a look around and speak to the Cook.  You'll come back later.
  83. For now, go back to the bedroom.
  84.  
  85. Use the broom on the luggage.  Click on the luggage and get the 
  86. banana.  Go to the Library and give the banana to the ape.  He gives 
  87. you the book.  Take it to the Archchancellor.  He tells you what you 
  88. need to build a machine for finding the dragon's lair.  When he 
  89. hands you back the book, double click on it to see what you have to 
  90. get.  Make your way to...
  91.  
  92. The Dinning Room
  93. ----------------
  94.  
  95. Again, talk to everyone, examine everything.  Walk right and have a 
  96. look.  The gong would sure wake the sleeping guy, but we have nothing 
  97. with which to bang it.  Talk to Windle Poons, then use the broom on 
  98. his staff (needed for the Arch chancellor).  Later on, when you have 
  99. the butterfly net, looking at the broom handle will tell you that it 
  100. would be ideal for the net.  For now, leave, go to the left and out 
  101. of the main door.
  102.  
  103. The UU Grounds
  104. --------------
  105.  
  106. Look around.  Try opening the main doors.  Particularly, go to the 
  107. right along the path and note the backdoor and the window.  You can 
  108. pick up a bag of fertilizer and put it in the luggage.  Go to the 
  109. student, speak to him using every icon as usual.  Finally, you try 
  110. to open the doors.  Get the frog, you never know when it will come 
  111. in handly.  Use the doors to get out.  Before you leave, remember 
  112. that the student's bag could be one of the items you must secure.
  113.  
  114. Ankh-Morpork
  115. ------------
  116.  
  117. As soon as you step out of the UU you will be presented with a map 
  118. of the city.  If you sweep the mouse around, you will see the 
  119. locations available.  Visit them all, talk to everyone and do what 
  120. you can in your first trip round.  Some places are at this point 
  121. empty (the Park, the Shades and the Inn) and in some places, all you 
  122. get is information (the City Gates - you find out you need a pass to 
  123. get out).  Don't worry about it, just come back later in the game.  
  124. You can go anywhere as many times as you like and in any order you 
  125. like.  Here are some of the things to do in some places, but 
  126. remember this is only a guide - don't take it as straight 
  127. directions, nor as the right order!
  128.  
  129. The Palace
  130. ----------
  131.  
  132. Stand outside till the conversation is over and then talk either of 
  133. the guards (use the "?" icon).  You will be able to go in.  Go right 
  134. and talk to everyone in the queue (click on the witch's book), the 
  135. jester and the Patrician.  Go through the door in front of the 
  136. throne, look around and get the mirror.  
  137.  
  138. The Broken Drum
  139. ---------------
  140.  
  141. Note the so-called "shingle" above the door (try using the ladder on 
  142. it and the troll won't let you - ergo, here is something surely you 
  143. must get?).  Talk to the troll - observe that he's bored; a fight 
  144. would have to start inside to shift him.  Go inside and talk to 
  145. everyone.  Try to take the matches in the counter and you will find 
  146. you have to buy a drink.  Do so and you can then get both the 
  147. tankard and the matches.  You will also have to buy drinks when 
  148. talking to the braggard - you should speak to him again later on in 
  149. the game, when he'll have new things to say.  Try the scared guy for 
  150. some info on a gate pass, though it got me nowhere.  Go through the 
  151. trap door to the left and note the eyes.  
  152.  
  153. The Square
  154. ----------
  155.  
  156. Look at everything and talk to everyone.  Enter everything that can 
  157. be entered, particularly the psychiatrickiest.  In here, note 
  158. particularly the butterfly net, which you won't be able to get yet.  
  159. Outside, talk to the urchin and he'll teach you how to pick 
  160. pockets.  You try your skills on the old men and end up with a pair 
  161. of bloomers.  Pick up a tomato from the stall and pelt the tax 
  162. collector; pick another tomato see what happens.  There should now 
  163. be a worm walking about on the ground near here.  Pick it up, if you 
  164. can find it, and use the ball of string on it.  Make sure you visit 
  165. the alley (note everything, including the guy's bucket) and, before 
  166. you leave the square, that you don't miss anything.  Leave and enter 
  167. the map.
  168.  
  169. The Alley
  170. ---------
  171.  
  172. Enter it and watch.  If you step forward carefully, you will stand 
  173. on a slab which will shoot you up to the roofs.  Sweep the mouse 
  174. around.  Go to the Tower.  Watch and look.  The flagpole seems to 
  175. cry out for some bloomers, don't it?  Actually, the mirror goes on 
  176. its tip.  Use it (the mirror) and it will shine on the dragon.  
  177. Watch the sequence.  The mirror will drop to be collected by the 
  178. luggage - you know have the dragon's breath.  Go down and back on 
  179. the roofs.  Read the sign, talk to the chimney sweep, note his gold 
  180. brush.  Go to the left of the screen and double click on the ladder 
  181. across - it falls down and the luggage gets it.  Go through the 
  182. window to the top right.  You wind up in the street.  Talk to the 
  183. assassin, if you like, then, avoiding the slab, go right.  Examine 
  184. the shingle, the drainpipe and the hole.  Go through the door.
  185.  
  186. The Alchemist
  187. -------------
  188.  
  189. Examine everything, note the flask, examine the camera and operate 
  190. the bulb to see the imp.  Talk to the Alchemist.  Leave.
  191.  
  192. The Livery Stable
  193. -----------------
  194.  
  195. Note the despondent donkey and his luxurious tail.  Get some corn 
  196. from the sack, on the cart.
  197.  
  198. The Street
  199. ----------
  200.  
  201. Toy Shop:  Talk to the Toy Maker, get the ball of string and a toy.
  202.  
  203. Corner:  Speak to the Priest and note the All-Night shop, which, 
  204. naturally, is closed right now.
  205.  
  206. Fishmonger:  Talk to him and look around.  You can get a picture of 
  207. an octopus here, though I think it's frame is what matters.  The 
  208. swordfish is very prominent, but did you spot the eel?  Could this 
  209. be the spiral of induction?  Try and pick it up and see what 
  210. happens.  It could be that you need the swordfish to cut the rubber 
  211. belt and also the caviar to swap for the prunes (just an idea); if 
  212. so, how to shift the fishmonger?  
  213.  
  214. Alley:  Note the toilet and the clothes line, not to mention the 
  215. lamp.  I did say NOT to mention it, didn't I?  Is the way to move
  216. the fishmonger here?
  217.  
  218. Barber:  Note the roller on the woman's head (examine it), then talk 
  219. to her.  The barber puts the roller in his pocket, but you cannot 
  220. pick it.  Talk to the barber and he thinks of the girl you saw at 
  221. the psychiatrickiest.
  222.  
  223. The beggar:  Talk to him.  Using the purse on him didn't work.
  224.  
  225. END OF FIRST ROUND
  226.  
  227. Now that you've visited every location available and picked up 
  228. everything you could, you must try to advance further by using what 
  229. you can wherever you can.
  230.  
  231. For instance, if you go back to the Square and into the 
  232. psychiatrickiest, you will find that the troll has moved and you can 
  233. now talk to the girl.  You can also pick up the butterfly net.
  234.  
  235. If you go back to the UU, you can go to the back door, use the 
  236. ladder on the window, and use the net on the pancake.  A bit tricky, 
  237. but once you've done that, watch what happens.  Get back to the 
  238. kitchen and pick up the pan (this is the ferrous container the 
  239. Archchancellor wanted), and also a banana.  You never know when it 
  240. will come in handy.  While you are here, you can also go to the 
  241. closet, use the matches on the shape (it turns out to be a lamp) and 
  242. pick up the starch from the shelves.
  243.  
  244. The other thing I found is that you could go to the Alchemists, use 
  245. the corn on the flask (it pops) and then the imp goes down the sink, 
  246. through the drainpipe outside and into the mouse hole.  Use the worm 
  247. on the hole and you'll get the imp.  I can't get rid of the notion 
  248. that the imp should be used for painting the milkmaid.  Hmmm.  I'll 
  249. have to think some more on that...
  250.  
  251. I could not find the magic coil - can't even think where it could be.
  252. Anyway, I hope this got you started.  Good luck, and I'll let you 
  253. know if I find out anything else.
  254.  
  255.  
  256. ~A FULL solution is also included in this Issue of Cheet Sheets.  So
  257. ~if you want to spoil the game further, read that or wait till next
  258. ~issue for a few more tips from Lu......
  259.  
  260.  
  261. This Article Copyright 1995 of Lu Richardson.
  262. Written for Cheet Sheets Magazine.
  263.