home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cheet Sheets 1995 April/May / CHEET40.ZIP / 3AXWORKS.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-05-07  |  27KB  |  609 lines

  1. ~Wax Works 
  2. 7
  3. !W-GRAVE.PCX
  4. !W-MINE.PCX
  5. !W-PYR1.PCX
  6. !W-PYRM2.PCX
  7. !W-PYRM3.PCX
  8. !W-PYR46.PCX
  9. !W-RIPPE.PCX
  10.  
  11.  
  12. WALK THROUGH from an unknown source.
  13.  
  14. This walkthrough will not tell you when to save your game, except
  15. for instances when there's a pre-planned, life threatening
  16. situation.  Other than that, use common sense and save
  17. periodically.  
  18.  
  19. Also, there is no map that's included with this.  Since the game
  20. gives experience points for each space you explore, it's best if
  21. you just mapped (or explored) on your own anyway.  However, I do
  22. give general directions to make up for no maps.
  23.  
  24. The game doesn't have an inventory limit, so pick up all you want. 
  25. All items found in a waxwork immediately disappear when you
  26. complete the area, so there's no need to worry about carrying
  27. useless items from one waxwork to the next.
  28.  
  29. Which waxwork you decide to tackle first is entirely up to you,
  30. since each is a self contained adventure, and none of your
  31. experience levels will go with you.  For your information, the
  32. Cemetery is the easiest, followed by the Pyramid, Mine, and finally
  33. London.
  34.  
  35.  
  36.  
  37. ~The Pyramid
  38.  
  39. Off you go to save your beloved princess, who's conveniently held
  40. captive by an evil priest.  You'll travel through 6 six levels to
  41. find her, and come across some of the best puzzles in the game.
  42.  
  43. Trip Wires are barely visible, and only found in the pyramid
  44. waxwork.  You'll need to click the wire itself, and select the
  45. command AVOID to avoid the trap.
  46.  
  47. There are wooden supports that need to be knocked over, one for
  48. each of the first three levels of the pyramid.  You'll need to find
  49. the hammer to knock the supports out, which causes a blocked
  50. section above to fall, allowing access to further parts in the
  51. level immediately above.
  52.  
  53. Tiles are what you'll need to collect in order to reach the sixth
  54. and final level.  One each is found on the first five levels.
  55.  
  56. Tuning Forks are sonic devices used to destroy certain glass walls
  57. by their pitch.  You'll find five of these throughout the pyramid.
  58.  
  59. Rolling Boulder traps are usually triggered by a pressure plate on
  60. the ground.  Fortunately, if you activate one, you can still avoid
  61. the boulder by ducking off to a side corridor.  (Make sure you
  62. don't run to the end of a corridor, where the boulder will 
  63. naturally turn)
  64.  
  65. Pots -- you'll find plenty of these.  For your convenience, be sure
  66. to pick up 5 as soon as possible.  It'll save you a bit of running
  67. around if you do.
  68.  
  69. Weapons -- you'll come across swords, daggers and spears whenever
  70. you kill a temple guardian.  Be sure to pick up a spear right away,
  71. since you'll need it for a certain puzzle.
  72.  
  73.  
  74. ~WalkThrough
  75.  
  76.  
  77. ~///Level 1///
  78.  
  79. NOTE: The lake hides a rather large crocodile.  You'll need to take
  80. care of this croc with items received in a later level.  Leave the
  81. area alone for now.
  82.  
  83. Find the pyramid architect and pull the knife out of his back. 
  84. Search the room further to find a scarab, paper, papyrus, and a
  85. weight.  You'll also need to grab the jar of oil, and the lit lamp.
  86.  
  87. Next you'll need to find the two piles of fine sand on this level. 
  88. One pile is in the south-eastern section, and another pile located
  89. near the center of the level.  
  90.  
  91. Go to the Northern section of the level to find a statue of a slave
  92. boy (surrounded by two fans).  Grab the 440Hz tuning fork, which
  93. might be hidden in a pot.
  94.  
  95. Along the eastern section of the level, you'll encounter a glass
  96. wall.  Use the 440Hz tuning fork to destroy it.  
  97.  
  98. Just north of this wall, you'll find a treasure room with a tile,
  99. and another weight.  Pick up both of these.
  100.  
  101. Travel south past the glass wall you destroyed, and keep an eye out
  102. for a trip wire near the southern corridor, near the third left
  103. turn.  
  104.  
  105. Save your game, and go upstairs to face the algebraic puzzle.  The
  106. puzzle begins a countdown immediately when you touch a tumbler, and
  107. if not solved before the sand runs out, you'll be killed. If you
  108. want to figure it out for yourself, then remember what Uncle Boris
  109. says: You'll need to come to an identical sum for each of the 5
  110. points in the star.  Trial and error algebra is required, or you
  111. can read the answer ;)
  112.  
  113.  
  114. ANSWER (reflecting the 5 star points)
  115.  
  116. `               8
  117. `          8         4
  118. `             7   2
  119.  
  120. ~///Level 2///
  121.  
  122. There's a statue in the northern section that hides another weight,
  123. and the hammer needed to knock out the supports.  Grab both of
  124. these.  But watch out, there's a wire trap in the area.
  125.  
  126. Knock out the support off to the east, then proceed back to level
  127. 1, where you're gonna knock out the support that you had left for
  128. the time being.  After you do that, come back to this point.
  129.  
  130. Travel south along the eastern side of the pyramid, and you'll soon
  131. branch west.  Hit the north corridor branch, and find a pot hiding
  132. another tuning fork at 261.63Hz.  You should also find a pot with
  133. entrails inside (again, wire trap in the area).
  134.  
  135. Head back to the east/west corridor, and travel west.  You'll come
  136. across your second valuable tile piece, so be sure to pick it up. 
  137. Travelling further west, you'll encounter hot coals.  You can't
  138. cross this -- yet.
  139.  
  140. Return to level 1 to take care of the crocodile in the lake (save
  141. first).  Do so by dropping the entrails, then stepping back.  With
  142. spear in hand, attack the croc.  Now fill all 5 pots with water at
  143. the lake and proceed back to the hot coals on level 2.
  144.  
  145. Dump all 5 pots on the coals, and continue along until you come to
  146. the stairs leading up.  You'll then encounter your second puzzle,
  147. which happens to be a lot easier than the first one.  Just turn the
  148. taps so the liquid logically flows to the ankh vial.  You're not
  149. going to be able to move all the liquid into the jar, but as long
  150. as the ankh jar fills faster than the snake jars, you're safe. 
  151. (Note you may have to turn a few taps to distribute liquid from a
  152. near full snake jar to another one).
  153.  
  154.  
  155. ~///Level 3///
  156.  
  157. Travel till you encounter your first glass wall for this level. 
  158. Use the 261.63Hz tuning fork to break the wall, and travel past
  159. where the corridor turns left.  
  160.  
  161. Knock out the support, but make sure you're on the EAST side of the
  162. support before you do this (facing back from where you came).
  163.  
  164. Along the eastern side of this level, you'll find your third tile
  165. in a dead-end corridor.  Now head south to find the peculiar room
  166. with the cracked jar hanging from the ceiling.  Do NOT cut the rope
  167. that holds the jar.  Instead, place your two piles of sand to lower
  168. the jar, causing the southern door to open.  
  169.  
  170. Travel through the now open door, where you should soon find
  171. yourself heading west along the pyramid's southern side.  You'll
  172. find a northern branch in the corridor that hides a pot with a
  173. 415.3Hz tuning fork.  Grab it and get yourself back to the main
  174. drag.
  175.  
  176. Find a rock hidden in a small alcove, and then the corridor turns
  177. north along the western edge.  Travel north, being careful to avoid
  178. the wire trap in your way.  You'll also notice another treasure
  179. room.  Before you step inside, though, throw the rock into the
  180. room, which causes the arrow trap to activate.  Now you can step
  181. inside and get the bow and arrow.  Leave the rock; you don't need
  182. it anymore.
  183.  
  184. Head north again to find the stairway up.
  185.  
  186.  
  187. ~///Level 4///
  188.  
  189. Just travel the linear corridor, where it'll soon turn south.  When
  190. you finally hit the four way branch, head north to find the
  191. 369.99Hz tuning fork, hidden in a pot (that's again guarded by a
  192. wire trap).
  193.  
  194. Head back to level 3, and find the glasswall I told you to leave
  195. alone.  You guessed it!  Use the 369.99Hz tuning fork to break the
  196. wall, and use it again on the next glass.  Find a pot that hides a
  197. 329.63Hz tuning fork.
  198.  
  199. Head back to Level four's four-way stop, and head straight west to
  200. come to the Stone Needle area.  Fire your arrow (with bow) and a
  201. small stone slab should fall down, allowing further progress.
  202.  
  203. Follow the corridor, and you'll encounter another glass wall.  Use
  204. the 329.63Hz tuning fork and continue onward.  Knock out the next
  205. support and find the Path of Life room.  (save game)
  206.  
  207. To cross this room, take a look at the papyrus you found on the
  208. dead Architect (level 1).  You want to select the symbols that are
  209. NOT on the papyrus (remember: Anubis represents death, who happens
  210. to be the figure on the papyrus).  You should now be safely across,
  211. so find walk to the stairway up.  (save game)
  212.  
  213.  
  214. ~///Level 5///
  215.  
  216. Travel along the corridor, until you reach area where the gas trap
  217. triggers (you can't avoid this).  Now immediately when the gas
  218. starts appearing onscreen, turn LEFT to activate the device and get
  219. yourself out of here.
  220.  
  221. Continue westward until you reach the area with the murals (another
  222. wire trap along the way).  Find an amulet on the dead artist, and
  223. examine both room's southern murals.  Notice the symbol order on
  224. the first mural, that reflects the symbols on the five tiles you
  225. now have.  
  226.  
  227. Attack both southern murals to reveal hidden passageways.  In the
  228. room with the tile, first drop the jar of oil on the ground, then
  229. click the ground to light it (you'll need the lamp in hand to do
  230. this).  Grab the final tile, and hit the stairway up.
  231.  
  232.  
  233. ~///Level 6///
  234.  
  235. Find the western alcove, where you'll notice another pot that hides
  236. another weight.  Continue north into the room with the sarcophagus. 
  237. Place the beetle brooch (scarab from level 1) into the slot, and
  238. look inside to save your gal and find the final weight.  
  239.  
  240. In the same room, place all the weights on the scale until both
  241. sides are equally balanced.  If done, a corridor should reveal
  242. itself to your left, heading southward.  Enter to kill the priest
  243. (he's not hard at all), and encounter the final puzzle.
  244.  
  245. Walk to the statue and insert the amulet from the dead artist. 
  246. Then click DOWN and push the statue.  Ta-dah!  You're all done!
  247.  
  248.  
  249.  
  250. ~Victorian Era London
  251.  
  252. Watch our for the bobbies, who patrol certain sections of the city. 
  253. If they catch you, you're dead.  At the same time, keep an eye out
  254. for the angry mob.  They're after Jack, and will pounce anyone they
  255. come across, including you.  Be extra careful, though, since the
  256. mob moves -fast-, and can surprise you right quick.  
  257.  
  258. Another thing: You can't fight in this waxwork, so the only way
  259. you'll build up your experience is by exploring each space on the
  260. map.  Since your final showdown with Jack is the only fight scene,
  261. you might want to do some experience exploring on your own to
  262. prepare yourself for the fight.
  263.  
  264. London at the close of the 19th century.  Not the prettiest place
  265. on earth; not by a long shot.  But it is home to all manner of
  266. folk.  Even to mass murderers like Jack the Ripper, who just
  267. happens to be your evil twin brother.  Take him out and you'll make
  268. London a safer place to live.
  269.  
  270.  
  271. ~WalkThrough
  272.  
  273. You first appear at a murder site.  You can examine the dead girl,
  274. but be quick about it; the bobbies are on their way.  Make sure to
  275. grab the purse that's lying right next to the poor girl, and get
  276. out of the area QUICK.
  277.  
  278. Open the purse to find a diary and some small change.  Read the
  279. diary, but notice how part of the final paragraph is missing.
  280. You'll need to fix that later.
  281.  
  282. Due south of the dead girl is a long east/west street that's dotted
  283. with numerous shops.  Make your way to the street that runs
  284. parallel to this one, but on the southern side.
  285.  
  286. Along the length of this street, you'll find 3 opened doors; two
  287. with barrels, and one with a ladder going up (there's a third
  288. barrel out in the street -- this isn't the one you want).  Examine
  289. the barrels and take their contents (a rope in one, animal guts in
  290. the other).  Leave the ladder alone for now.
  291.  
  292. Head all the way south, till you reach the docks.  It's an area
  293. with three doors, two of which are padlocked for now.  The door
  294. furthest west is not locked, however, and you'll want to enter to
  295. find the loose plank that's on the jetty.
  296.  
  297. Head back to the door with the ladder.  Climb up and place the rope
  298. on the chimney, and drop the plank to close the gap between the two
  299. buildings. 
  300.  
  301. Shimmy down the rope, and enter the tailor's shop.  Grab some items
  302. of clothing, and wear them.  This will allow you entrance into the
  303. Black Bull Tavern (located on the same street as the small shops).
  304. You'll also want to grab the pencil laying on the counter.
  305.  
  306. Head back to the roof and cross the placed plank.  Enter the
  307. building through its window, and enter a lawyer's office.  Find the
  308. letter with the key, and grab the map out of the filing tray.
  309.  
  310. Head downstairs into the locksmith's shop.  Grab both keys off the
  311. key rack (a skeleton and security key).  You can leave everything
  312. else.
  313.  
  314. Look at your diary.  Go ahead and use your pencil to reveal the
  315. rest of the entry.  Climb back down the ladder.
  316.  
  317. With skeleton key in hand, head to due east till you come to a four
  318. way stop, and head north until you can only go east or west.  Head
  319. east into the doorway, and open the locked door with your skeleton
  320. key.  Enter and grab bottle of sleeping pills.  Now lace the animal
  321. guts with 'em.  
  322.  
  323. Head the barrel that was sitting in the street, near the opened
  324. doorway that hid the barrel with rope.  Click the barrel and climb
  325. on to it.  Drop the animal guts on to the dog.  Unlatch the bolt
  326. and enter the doorway.
  327.  
  328. Grab the police whistle and gentleman's sword cane.  Move the
  329. clothing that's hanging, and open the safe with your security key. 
  330. Take the gold pocketwatch and leave.
  331.  
  332. Head to the Black Bull tavern and talk to the landlord.  Get him to
  333. tell you about the Pimp and the map (he should end with a warning
  334. about the pickpocket sitting at the bar).  Talk to the pimp, who
  335. will ask for 2 pounds in return for an address book.  Since you
  336. can't afford it, talk to the pickpocket and propose to him a job. 
  337. Give him the gold pocketwatch, and you'll soon have a key and
  338. address book.
  339.  
  340. Examine the address book and notice where Molly lives.  Using the
  341. map you got from the office, find your way over to her house. 
  342. Enter and grab the letter from the dead girl.  Go ahead and read
  343. it.
  344.  
  345. Now head to the Ship tavern, located along at the south of London,
  346. along the river Thames (save).  Enter and talk to the landlord. 
  347. Tell him you're looking for entertainment, and then ask about Molly
  348. Parkin.  Talk to him again, and tell him you've got something he
  349. needs to see.  Accept his mission to save his tea and leave (he'll
  350. give you a crowbar at this time).
  351.  
  352. You'll notice there's a group of thugs located at the two exit
  353. streets that lead out of the area, and another bobbie at the final
  354. exit.  Face the western most thugs, but don't step into the
  355. alleyway.  Now facing due west, blow your police whistle and run to
  356. the dead end.  Wait till you see the message about feet shuffling. 
  357. Now the thugs are gone, so you can make your way to the docks along
  358. the south-eastern edge of London.  Again, along the river Thames.
  359.  
  360. Enter the middle padlocked door (your key from the lawyer's office
  361. will open it).  Find the crate that's barely open (located in the
  362. western part of the room, along the bottom row).  Open it, now that
  363. you have the crowbar and grab the tea.
  364.  
  365. Head back to the Ship tavern and talk to the landlord.  Get the key
  366. for the final padlocked door, next to the tea warehouse.
  367.  
  368. Save the game, then enter to talk to Molly.  Tell her you want to
  369. kill Jack and step on to the jetty for the final encounter with
  370. Jack the Ripper.
  371.  
  372. Jack's a little tough; he requires lots of swings, and he blocks
  373. exceptionally well.  Trying clicking your attack along the left
  374. side of the screen, and when you manage to hit him, he'll take a
  375. step backward.  Attack again and you should automatically step
  376. forward to meet him.  Keep it up, and Jack will soon get a taste of
  377. his own medicine.  Hurrah!  You won!!
  378.  
  379.  
  380. ~The Mines
  381.  
  382. Your brother has mutated into a Cthulhu-ish monstrosity, and he
  383. needs to be stopped.  The only way you're gonna do this is with the
  384. help of a few NPCs in this waxwork.  
  385.  
  386. Fights in this Waxwork are _tough_.  Fortunately, there's an easy
  387. method to knock out the man-plants that like to walk around,
  388. scratching or shooting spooge on you.  Otherwise, a fight with a
  389. regular weapon will be quite difficult.
  390.  
  391. Weapons you'll find are a screwdriver, shovel, pickax, and iron
  392. piece.  If you insist with fighting melee, then my experience leads
  393. me to believe the screwdriver is the most effective weapon (which
  394. really isn't saying much in the first place).
  395.  
  396. Pods and vines are the organic traps in this waxwork.  To get rid
  397. of them, you'll have to use some weedkiller (or fuel); it's the
  398. only way to be sure ;)  
  399.           
  400.  
  401. ~WalkThrough
  402.  
  403. You start out in a mine elevator.  Check out the injured guy right
  404. next to you (no, he's not dead!).  Grab the screwdriver and lighter
  405. from him.  Step back one square, look back at him, and grab the
  406. canister of weed killer.  This is your best weapon for this
  407. waxwork; it'll make short work of the monsters and traps in the
  408. area.  Unfortunately, it only has 12 charges, but you can refill it
  409. at a special place.
  410.  
  411. Head due east, where you'll find your first plant-man encounter.
  412. Go ahead and use the spray can to take 'im out quick.  Follow the
  413. cart tracks till you reach your first branch heading north, where
  414. you'll find, in a small alcove, a pickax.  Grab it.  A little to
  415. your west, there's a corridor that heads south, then turns hard
  416. left to a dead end.  Here, you'll find a gas bottle and welding
  417. mask.  Go ahead and take 'em.
  418.  
  419. Leave the dead end passage and head west, and then north.  You'll
  420. eventually find yourself at the north side of the mine, travelling
  421. along an east/west passageway.  The first southern alcove will hold
  422. a shovel, which you might as well take.  Immediately after this
  423. alcove, keep a close eye on the right wall; there's a burnt pit
  424. prop right close, and you'll need to scrape some of the charcoal
  425. off.  Do this twice so you have two pieces of charcoal.
  426.  
  427. Continue heading east, where you'll find a gas generator in a
  428. niche.  This is where you'll refill your weed canister with fuel in
  429. place of weed killer.  To refill, face the generator and take the
  430. lower cap off.  Quickly drag your canister on to the flowing
  431. gasoline, then recap it.  NOTE: Do NOT refill unless you're running
  432. low on charges with the canister (remember, it's got 12 shots when
  433. you first find it).
  434.  
  435. Continue east until the passage turns south.  Notice the locked
  436. door.  You can't get in yet, so continue wrap around till you're
  437. heading back west.  Continue onward, where the passage will turn
  438. south.  Keep going and you'll pass another locked door with
  439. prisoners inside.  Again, you can't get in -- yet.  Continue past,
  440. but take out the vines and the pod that guard your way to the cart
  441. tracks ahead.  Now's probably a good time to refill your canister
  442. with fuel, so tread back and take care of it, then come back to
  443. this point.
  444.  
  445. Now head west, back from where you came, along the tracks and take
  446. the first left you come to.  This is a straightforward passage, but
  447. watch out for the pod in the area.  You'll come across another
  448. plantman or two, but you should find a pit prop in the area.  If
  449. you travel further along the passage, you'll eventually find
  450. another locked door.  Since you've got the fallen pit prop, head
  451. back to the cart tracks.
  452.  
  453. Now head east along the tracks, but stop as soon as you find your
  454. first right turn (it heads south).  Enter this southern passage,
  455. and knock out the pods in your way.  You'll soon hit a branch,
  456. where you can go either left or right.  First hit right, taking out
  457. the vine further in.  Grab BOTH broken cables that hang on the
  458. southern wall, and return to the branch.
  459.  
  460. Heading in the direction you didn't go at the branch, you'll come
  461. to another left/right decision.  Take the right again.  You'll
  462. notice you're entering a part of the mine that's progressively
  463. getting darker.  Watch for the pod (it's kinda hard to see) and
  464. proceed to the end of this short tunnel.  There's a dead guy here,
  465. so grab his drill, and face the southern wall.  Feel around for a
  466. hole, then click on FEEL to find a drill bit.  Exit back out to
  467. that second branch and again, head in the direction you didn't go. 
  468. Here you'll find a welding torch in a north/south passage, a pod
  469. (kill it!), and a dead engineer who hides a toolkit and
  470. handkerchief (search him to find this item).
  471.  
  472. Head back out to the cart track and head back westward.  Count
  473. three steps and drop the pit prop on the ground (right before a
  474. left turning passage).  Now head back east, travelling SLOWLY till
  475. you notice a cart heading right for you.  Get the hell out of the
  476. way!! (Duck into a side passage).  Find the cart where you dropped
  477. the pit prop, and look inside.  Take the iron piece.  Noticed how
  478. those pesky programmers decided to block your way with the cart? 
  479. Well, that's why we stopped it right here; so you're not blocked
  480. off to any part of the mine.  Okay, so you'll have to do a little
  481. walking, but hey!
  482.  
  483. Head back east from where the cart came rolling in from.  You'll
  484. notice a small passage that branches left, guarded by a pod.  Kill
  485. it, then kill the vine right behind it.  Notice the dead guy? 
  486. Okay, take his medical kit and key, then search him for your second
  487. handkerchief.
  488.  
  489. Now that you have the welding mask, gas bottle, and welding torch,
  490. you can proceed to burn the locks off those three doors you
  491. encountered.  Go to the prisoners, and talk to all but the one
  492. furthest left.  Great!  We've got a demolitions expert, but he
  493. needs some equipment.  No problem, I'll tell you where they are :) 
  494. Talk to the doctor, but don't let her join you just yet.  She can
  495. heal your wounds, but don't use up the medical supplies from the
  496. med kit, or she won't have enough for the injured man you met at
  497. the start of the mine.
  498.  
  499. Okay, so you need 8 sticks of dynamite, a detonator, a drill (hole
  500. borer), and some protection for him against the big monster (a
  501. protective suit and gasmask).  You can find all these items in the
  502. two other locked doors, and then some.  When you're all done, you
  503. want these items: Detonator, dynamite (12 sticks, just to be sure),
  504. 2 protective suits, 3 gas masks, 2 Molotov's, and 2 glass bottles. 
  505.  
  506. After you find these items, you'll have to manually give them to
  507. the explosives expert.  But before you can hand him a gasmask,
  508. you'll need to place a filter inside.  Wrap the two pieces of
  509. charcoal with the two handkerchiefs.  Put one in each mask (you'll
  510. have a third mask, but you won't have enough filters).  Now give
  511. the guy everything, and while you're at it, wear the gas mask (with
  512. the filter) and the protective suit.  Talk to him again so he'll
  513. join you in destroying the mine.
  514.  
  515. Head south to the cart track, and head all the way east.  Enter the
  516. room with the monster (save), and use your iron piece as a weapon. 
  517. Thrust, and you'll poke out all its eyes, at which time, you'll
  518. place explosives into all 8 wall pieces in this small room (to
  519. place, just face the wall).  Your mate will give you the go if it's
  520. all placed.
  521.  
  522. Head back and get the doctor to join you.  Now travel back to the
  523. injured miner at the elevator, and have the doctor heal.  You'll
  524. have to leave your spray canister so she'll feel safe.  Wait a bit,
  525. then talk to the injured guy.  He says a lot, but end with your
  526. telling him that the mine is rigged to blow.  He should give you an
  527. antidote to heal the third guy in the prison, who just happens to
  528. be the only one who can repair the elevator.  Head back to heal him
  529. up.  But before you do, go ahead and grab the canister.  The doctor
  530. will end up following you, but that's okay; she did her job.
  531.  
  532. Give the antidote to the sick electrician, and he'll join you. 
  533. Head back to the elevator, and turn around.  Unlock the elevator
  534. safety door (click at the top of the screen), and close it.  Go
  535. ahead and save your game, then turn around and click the control
  536. panel to bring it up.  Use your detonator, then immediately press
  537. the upper button on the control panel.  There, you're all finished!
  538.  
  539.  
  540. ~The Graveyard
  541.  
  542. Well this particular waxwork looks like a Night of The Living Dead
  543. remake.  Here you'll be fighting Zombies, which aren't too bad;
  544. just hack their limbs off, and follow through with a decapitation. 
  545. But you'll ultimately have to find your Necromancer brother,
  546. Vladimir, and dispose of him properly.
  547.  
  548.  
  549. ~WalkThrough
  550.   
  551. Head due east and find the dead gardener.  Grab the sickle; it'll
  552. serve as your only weapon in this waxwork.  Head north while
  553. keeping yourself close to the eastern fence.  You should find a
  554. piece of Iron Railing sticking out from the fence somewhere along
  555. here, so grab it when you see it (it's kinda tricky to catch).  
  556.  
  557. Find the Ancestor's Tomb located in the North-Eastern area of the
  558. cemetery and the Iron Railing to open it.  Open the coffins and
  559. talk to the dead, but avoid the one on the far right.  Buy hey,
  560. check it out if you'd like to see another death sequence.  
  561.  
  562. Okay, you just learned from Druec you'll need a spell to take care
  563. of Vlad.  Talk to Uncle Boris about it, or read on to save yourself
  564. some work (heh heh).
  565.  
  566. Head to the center of the cemetery, where there's a dead femme
  567. laying on the ground.  Pull out her heart -- she won't be needing
  568. it anymore.  When you're running low on HPs, talk to Uncle B, who
  569. can then use the fresh heart to heal you to maximum.  Be careful,
  570. you only have one heart, so make it count.
  571.  
  572. Travel to the western side of the cemetery, and then northward to
  573. find a wooden stake.  Grab the stake and sharpen it with your handy
  574. sickle.  Then enter the small church where you'll encounter Vlad's
  575. vampiric bodyguard.  Use the stake on the poor sucker, then grab
  576. the plate with the consecrated bread.  You can leave the candles
  577. and chalice alone.
  578.  
  579. Talk to Uncle Boris about making that spell Druec mentioned.  With
  580. the bread in your inventory, no problem!  But don't forget to
  581. examine the statue in the church, especially its neck.  Turn it to
  582. de-active the forcefield that guards the door near the entrance.  
  583.  
  584. Before you enter the doorway, make sure you un-equip your sickle in
  585. place of your fists (remember, Uncle B's spell requires you to
  586. touch Vlad with flesh to take effect).  Enter and punch the
  587. unnatural sap.  Ta-dah!  You won!!
  588.  
  589.  
  590. ~---==FINALE==---
  591.  
  592. Listen to Uncle Boris, and notice your items.  Head to the witch
  593. waxwork and save your game.  Wear the amulet, then enter the
  594. waxwork.
  595.  
  596. First thing upon entering, throw the vial at the witch.  Now
  597. quickly grab the crossbow on the tree stump towards the lefthand
  598. side of the screen.  Wait for dear old daddy to cut off the witch's
  599. hand.
  600.  
  601. When the with appears, grabbing her stumpy arm, use the crossbow to
  602. pierce her eyeball.  She'll fall to the ground, where you should
  603. immediately use the knife and stick it in her throat.  
  604.  
  605. Now that the witch is dead, you're back in Uncle B's house.  Listen
  606. to his little message, then face your brother, who's slumped in a
  607. corner.  Look at him, then use the ring.  There you go!  Game over,
  608. man!
  609.