home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cheet Sheets 1995 April/May / CHEET40.ZIP / 3AKMSOL.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-05-07  |  22KB  |  473 lines

  1. ~Under A Killing Moon (CD ROM)
  2.  
  3. Interactive Movie by MINDSCAPE
  4.  
  5. Solution By Lu Richardson
  6.  
  7. A big apology goes to both Lu and readers for the delay in printing
  8. this article.  I had a spring clean and found a disk still in a 
  9. Jiffy bag sent by Lu about two months ago... oooppss !!  Anyhow we
  10. saw a solve in Issue 39, but as always here's a better one direct
  11. from Lu !!!!
  12.  
  13.  
  14. General:
  15.  
  16. When I started playing this game and saw that hints were available 
  17. on the screen, I thought it would be a doddle.  HA!!!
  18.  
  19. So take heed:  it ain't going to be easy, hints or no hints.  For a 
  20. start, the worse problem of all is finding things, i.e., actually 
  21. seeing them on your screen.  I'll tell you where to look, but don't 
  22. blame if you can't spot them.  Remember that to look inside drawers 
  23. and such, you have to tilt down.
  24.  
  25. Next, you have to solve certain puzzles, namely piecing together 
  26. torn messages.  Unless you get them just so, the program won't 
  27. acknowledge them even if you can read them perfectly well.  And, 
  28. unless the program acknowledges something, you ain't done it.
  29.  
  30. Talking to people:  some need a specific sequence of questions 
  31. before you get anywhere - I'll give you those when it important to 
  32. get it right.  Some, no matter what you say, will take the huff.  
  33. Usually you can go right back to them and they'll come through.  
  34. While we are on the subject, once you are allowed to ask questions, 
  35. ask each one:  you never know what else you are going to dig up.  
  36. Don't forget to come back if new subjects come up on the list.
  37.  
  38. In every room, sweep the mouse around to see if anything can be 
  39. manipulated.  But don't be fooled:  some items won't be revealed 
  40. unless you move around and come up close enough.  When it comes to 
  41. desk drawers and other containers, and a lot hide vital items, not 
  42. only you have to open them but then you have to come near and tilt 
  43. down to see inside - don't expect to just open the drawer and be 
  44. told what it contains.
  45.  
  46. Examine EVERY item you get - they often contain other items.
  47.  
  48. When using things on things, make sure the cross hair, and not the 
  49. object, is on the item you wish to manipulate.
  50.  
  51.  
  52. DAY 1
  53.  
  54. Turn right around and pick up the mail, examining each item.  Look 
  55. around.  Pick up the gun and watch the sequence.  Look at the fax, 
  56. look at the computer.  Get in front of the desk.  Open the bottom 
  57. drawer to the left, get the pen and combine it with the application 
  58. form.  Open the bottom drawer to the right, get the stamp and 
  59. combine it with the application.
  60.  
  61. Go to the door and open it.  Tilt down and go down the stairs to the 
  62. street.  Once there, go to the blue box to the right and post the 
  63. application.  Turn to your left and talk to the girl.  Try C, C, B, 
  64. but I'm just guessing.  Ask about everything; when you get around to 
  65. the burglary, make a note of the information on the suspect.
  66.  
  67. Turn right and open the door to Rook's pawnshop.  Speak to him, 
  68. trying C, B, B, C, A, C.  You finish up in the back alley.  Look for 
  69. the glass shard to the right of the stairs - examine it.  Wot, the 
  70. fellow had red hair!  Examine the footprint in front of the door.  
  71. Move the fallen rubbish bin and get the Alley key.
  72.  
  73. Go through the gap in the fence, pick up the radio by the dumpster, 
  74. open same and look inside.  You could turn left and investigate 
  75. along there to find a rubbish bin for recycling paper or turn right, 
  76. "move" a plank, and go through the gap to the street.
  77.  
  78. Eventually you must go back to the street.  Take time to investigate 
  79. the whole of it, entering the buildings and talking to everybody (be 
  80. nice or jolly) as you go along, asking all the questions available 
  81. to you.  You will find a newspaper on the pavement in front of the 
  82. Brew & Stew.  Get it and read up the highlighted bit.
  83.  
  84. At the Novelty Shop, move the mat and get the key.  Enter and look 
  85. around.  Watch the TV.  Pick up the dart gun, the mask and the toss 
  86. ring.  To the right of the shelves with the masks, you will barely 
  87. see a key on the corner column - get it.  Behind the counter, move 
  88. the box at the top and get what is in the box at the bottom.
  89.  
  90. Use the key you found to enter Rusty's back office.  Get the dart 
  91. off the wall right in front of you, open the cannister to the right, 
  92. look inside the sink to get the balloon.
  93.  
  94. Go out, and look straight ahead to the clown's head on the wall - 
  95. use the balloon on that to inflate it.
  96.  
  97. Travel to the alley.  Talk to the guy in the dumpster - try various 
  98. things till you find out he's addicted to chocolate.  Go to Louie's 
  99. and ask about chocolate - you'll get a cake.  Go back to the 
  100. dumpster and give the cake to the addict.  He will now answer any 
  101. questions you ask (and you must ask them all).  He will also give 
  102. you some more details of the suspect.  Make a note of them.
  103.  
  104. Now go to the police station and talk to Mac Malden.  At first, no 
  105. matter what you try, you'll get nowhere.  Try again and, this time, 
  106. fraternize:  try A, C.  You get more clues on the suspect.
  107.  
  108. Go back to the office.  Use the computer (turn it on) and click in 
  109. the information you have.  You should get a name and description.  
  110. Go to the street and talk to Chelsee.  Next, go to Coit Tower and 
  111. talk to Beek - start off by giving him the slip you got in the mail 
  112. for free cosmetic surgery.  Next time you talk to him, he'll be full 
  113. of information.  You must trade on his gratitude at all times.  
  114.  
  115. After you've got some real info from Beek you'll know to go to the 
  116. Sno White Laundry.  The door should be open.  Look around.  Go up 
  117. the stairs and look around.  Downstairs, open the power box and pull 
  118. the lever.  Tilt up to see what happens over the stairs.  Combine 
  119. the battery you got from the radio with the doll you got from 
  120. Rusty's - go up the stairs and use the results on the hook.  Then
  121. rush down again and hide behind the boxes near the power box.  Pull 
  122. the lever.  Watch what happens.
  123.  
  124. Open the box near you and get the fireman's uniform - combine that 
  125. with the mask you got from Rusty's.  Get the keys from the table and 
  126. and open the other box on the wall, then the one inside it.  You 
  127. wind up with some jade.  Go to the office.  That ends Day 1.
  128.  
  129. DAY 2
  130.  
  131. Get the mail.  Go to the Electronics Shop, talk to the guy.  Use the 
  132. credit card on the blue box to the right and get the fax.  Go back 
  133. to the office.  You get a fax - examine it.  Travel to the Countess.
  134.  
  135. After all that (remember you need the job) go to Chelsee, speak to 
  136. her and ask the new questions.  Visit Beek.  Go to Mac Malden and 
  137. ask the new questions.  Visit Rook.  He will tell you about a mag - 
  138. go to the alley, find the recycling dustbin and get the mag inside 
  139. it.  Read it and travel to the Alhambra Theater.  Talk to the guy 
  140. and give him the jade.  Ask him about the mysterious artifact.
  141.  
  142. Now you can go to the office and get a fax.  Go back to Mac Malden 
  143. and ask the new questions.  You will find out about Knickerbocker.  
  144. Go there and watch the sequence.
  145.  
  146. Next, you go to the Electronics Shoppe.  Talk to the guy using C, C, 
  147. B, A.  Buy the laser knife in the blue box using the credit card on 
  148. it.  Go back to the Knickerbocker.
  149.  
  150. This time you get through automatically.  Look around.  Open the 
  151. closet door and get the trap.  Open the fish tank and use the toss 
  152. ring on it.  Examine the book on top of the bookcase and get the key.
  153.  
  154. Go outside (carefully) and look at the far wall through the laser 
  155. net - there is a box on it.  Combine the dart gun with the dark and 
  156. then use it on the box.  Next, use the toss ring on the box.  That 
  157. sorted that out.  Go along the corridor and turn into the first door 
  158. to the left.  Leave the other doors alone.  
  159.  
  160. Inside, look around.  You will find the Birthday Fax on the floor by 
  161. the table with the flowers (the birth date, you will have figured out, 
  162. is 10.14.12).  Get the chow from behind one of the green pyramid 
  163. thingies - combine it with the trap and use it on the geigger in the 
  164. cage.
  165.  
  166. Look at the painting by the cabinet and move it to reveal a safe.  
  167. To the right of it, slantwise, you will see a mirror.  Move it and 
  168. use the key you found in the book.  Pick up the noose.  
  169.  
  170. Now open the safe and press Start, then type 101412, Enter.  Get the 
  171. card and the list.  Go back to the Library.  The bookcase has 
  172. opened.  Go in and find the pictures.  Move one to the left and use 
  173. the card in the panel.  If you see a lever, leave it alone.  Go to 
  174. the entrance and face the laser cage.  Move the empty case.  Use the 
  175. noose on the statue inside the cage.
  176.  
  177. Go back to the office and watch the sequence.
  178.  
  179. DAY 3
  180.  
  181. Go to Louie, who will direct you to Fran (at the Pizza parlour).  
  182. Speak to her and be civil.  She will ask you to get evidence against 
  183. her husband.  She gives you a piece of paper.  Go to Louie again and 
  184. speak to him about Sal.  He will tell you he's just left and about 
  185. the torn note.  Leave and turn right.  "Move" the lid of the dustbin 
  186. and retrieve the pieces.  Examine them.  You have to put them 
  187. together.  Start with the top edge, you can actually read the words; 
  188. next, try the left margin.  The rest is easy.  
  189.  
  190. Once you've put the thing together, combine the note with the code 
  191. Frannie gave you.  Look at the note again and follow the 
  192. instructions on the screen.  Basically, you get a message giving you 
  193. a location and a password (Silicon), namely:
  194.  
  195. "We have confirmed your appointment with Chastity at the suite in 
  196. the Golden Gate Hotel at the usual time.  The password today is 
  197. Silicon".
  198.  
  199. Go to the Golden Gate Hotel and talk to the nut inside.  Try again, 
  200. this time using the fireman's uniform; be first kind and then 
  201. authoritative.  He lets you through.
  202.  
  203. When you come to the panel by the door, just type in Silicon to get 
  204. in.  Look around.  Go straight into the bedroom.  Open the closet 
  205. and get the champagne glass.  Look at the desk and drawers, and note 
  206. the locked one.
  207.  
  208. Go out.  To your right there is a table - get the gold foil from 
  209. it.  Now open the door to your right.  This is the so-called Hot Tub 
  210. room.  Move the towel on the floor to reveal a drain.  To the right 
  211. of the door there is a mounted vase, look at it.  Use the champagne 
  212. glass in the tub and then on the vase.  Watch.  You get the cork, 
  213. look at it.  Go back to the bedroom and use the wire on the locked 
  214. drawer; pick up the shoelace.  Next, go out and turn left, going 
  215. through the door to the piano room.  You can actually play it.  What 
  216. you are looking for here is a deodorant, which is by the window to 
  217. your right.
  218.  
  219. Combine the shoelace with the deodorant (magnet) and go back to the 
  220. Hot Tub.  Use the magnet on the drain, and once you've got the 
  221. screwdriver, use that on the drain to open in.  Look inside and get 
  222. the film.
  223.  
  224. Travel to the Electronics Shop and buy the developping kit.  Combine 
  225. this with the film and you get some photos.  Take those to Fran and 
  226. she'll tell you about Pug.  Go to Coit Tower and speak to Beek, 
  227. who'll tell you where to find Pug.  After getting all you can from 
  228. Pug, travel to the Colonel.  Watch the sequence.
  229.  
  230.  
  231. DAY 4
  232.  
  233. Travel to the Countess.  Move the pile of trash by the table, in the 
  234. middle, move near (tilt) and look at the ashtray.  Turn around.  Go 
  235. to the wastepaper basket and look inside.  Get torn note.  Examine 
  236. it to put it together.  It goes something like this:
  237.  
  238. "...circunstances -
  239. ...s are progressing smoothly
  240. ...delighted to hear that Murphy was able
  241. ...the final piece of our puzzle.  He probably doesn't
  242. ...we repaid him by not killing him immediately
  243. ...he gets too nosy, don't be afraid to deal with
  244. ...meantime, go to the Bastion of Sanctity and"
  245.  
  246. Unfortunately, though I patiently tried several times to piece the 
  247. thing together every whichway, the program would not acknowledge 
  248. that I had done so.  May be there were more torn pieces elsewhere, 
  249. though I could not find them.  At any rate, it wasn't important to 
  250. finish the game.
  251.  
  252. Now look at the bird in the chandelier.  Use the gold foil on it and 
  253. watch.  Pick up the cigarette case from the floor, by the table 
  254. (to the left).  Look at the mantlepiece and pick up the watch (you 
  255. might have to stand on tiptoe - press SHIFT while moving).  Examine 
  256. these things.
  257.  
  258. Travel to the Colonel's.  Look at the display case and move the 
  259. large grey jar to the bottom right to get the disk.  Use it on the 
  260. computer, turning it on first.  Get all the info.
  261.  
  262. Move the picture to the left of the door to reveal a safe.  You'll 
  263. note that the filing cabinet is locked.  Look at the desk, open the 
  264. drawers and take the greeting card and the envelope.  Look at them.
  265.  
  266. Go to the Colonel's girlfriend.  Try C, C, C, B.  Give her the 
  267. greeting card.  Ask about the Chameleon and the Colonel.  Ask about 
  268. the key and you'll get it.
  269.  
  270. Get back to the Colonel's and use the key on the cabinet, to get 
  271. some coded documents.  Move the magazines by the door and get a 
  272. receipt - look at it.  Once more, go to Melahn's and use B.  Ask her 
  273. about the receipt and you'll get the combination to the safe (5-7-1).
  274.  
  275. You know where to go:  at the safe, turn the first dial 5 times, the 
  276. second one 7 times and the third, 1 time.  You get a code book.  
  277. Combine it with the coded documents to get decoded files.  Examine 
  278. them.
  279.  
  280. Travel to Alaynah Moore and talk to her.  She gives you a passkey to 
  281. GRS and you go there.  This is where the nightmare begins.  Save 
  282. your game - first, I will give you the layout.
  283.  
  284. You turn up in a hallway, the place is patrolled by robots which 
  285. turn up only too frequently and kill you.  There are two corridors, 
  286. one to the right and one on the left.  In the one to the right, the 
  287. first door leads to Tucker's Office, the other to the Conference 
  288. Room.  In the one to the left, the first door leads to the 
  289. Supervisor's Office and the other to R & D.
  290.  
  291. In each of these places there are items to pick, but some won't 
  292. appear until you've done something else.  I will tell you what there 
  293. is and what to do in each.  The thing to remember is that the robots 
  294. are going to turn up, so play it safe and hide after you've been 
  295. around a while, or else Travel back to GRS.
  296.  
  297. First, run (press R as you move) to the right and look at the panel 
  298. by the door to Tucker's Office.  To be safe, travel to GRS.  Now 
  299. take the corridor to the left and go to R & D.
  300.  
  301. R & D
  302. -----
  303.  
  304. The place to hide is in the top right hand corner (looking from the 
  305. door); press CONTROL while moving in order to crouch.  When the 
  306. robot is about to come in you will see that the panel TRAVEL cannot 
  307. be used.  Don't move till it pops up again, something which 
  308. indicates that the robot has gone.
  309.  
  310. Pick up the wrench laying on the floor, right in front of you and 
  311. then go to Dubois desk (top right hand corner); that way you are 
  312. ready to crouch if the robot comes in.  You can actually take the 
  313. pennant from the far wall from here - examine it and you will see it 
  314. hides a computer access card.  Use that on Dubois's computer and read
  315. all the info.
  316.  
  317. Later on you will come here again and get a TV set from the desk in 
  318. front of Dubois's (looking towards the door).  
  319.  
  320. To go to other rooms it is sometimes safer to Travel to GRS and go 
  321. on from there.
  322.  
  323. Supervisor's Office
  324. -------------------
  325.  
  326. Look at the safe to your right.  Turn left and look at the High 
  327. Security Area (HSA) and look at the vent.  Use the wrench on it and 
  328. then the geigger on the hole.  You could, at this point, go and hide 
  329. in the top right hand corner, crouching.  I'll leave you to judge 
  330. when to hide.
  331.  
  332. Go into the HSA, look at the memo on the corner of the counter and 
  333. take the mini-disk laying on top.  Open the two left drawers of the 
  334. desk and get the passkey and the laserdisk.
  335.  
  336. Go out and stand in front of Eva's desk.  Crouch and look under the 
  337. table to find the computer access card.  Use the card on the 
  338. computer and then the mini-disk to get all the info.
  339.  
  340. Get the passkey ready and run to...
  341.  
  342. Tucker's Office
  343. ---------------
  344.  
  345. Be quick; use the passkey on the panel, open the door and move in as 
  346. soon as it starts opening.
  347.  
  348. To hide, you have to crouch behind the plants.  Look at the panel by 
  349. the other door.  Search the drawers of the desk; in the bottom left 
  350. hand side one you will see a piece of paper with the numbers 
  351. 142235.  
  352.  
  353. Go back to the Supervisor's office and open the safe by entering 
  354. these numbers.  Get the vial and go and get the TV from the R & D.  
  355. Next, go the... 
  356.  
  357. Conference Room  
  358. ---------------
  359.  
  360. Here, you hide behind the desk, obviously with it between you and 
  361. the door.
  362.  
  363. Look inside the bottom left hand drawer and get the disk player.  
  364. Combine this with the laserdisk and the TV.  While here, turn on the 
  365. video screen with the control on the conference table.  Walk around 
  366. it and look at the console under the screen and you will see that 
  367. the panel is locked; it contains the video VCR.  The key is on a 
  368. ledge along the wall to the right of the door, under the portraits 
  369. (right, that is, if you are looking at the door).
  370.  
  371. Now go to Tucker's and use the combination on the panel - watch.  Be 
  372. very quick.  Nip in and get the video tape and the statue.  (There is 
  373. a match, either here or in the office, and it is vital:  sorry, but 
  374. I forget where.)  Get out, or hide, then come back and look inside 
  375. the wastpaper basket.  Get the shredded paper and go somewhere safe 
  376. and hide.  Piece the strips together.  The first line starts:
  377.  
  378. "Brother Marcus:
  379.  
  380. We are seekers of purity who will abide no defect in"
  381.  
  382. If you get that right, the rest will, of course, follow naturally.
  383.  
  384. Examine the statue and you'll get the virus chip.  Combine that with 
  385. the watch and it will be safely hidden.  Go and put the videotape in 
  386. the VCR and activate it by pressing the control on the end of the 
  387. conference table nearest the door.  Watch.
  388.  
  389. Now you can Travel to the office.  Watch what happens there.
  390.  
  391.  
  392. DAY 5
  393.  
  394. Go to the Bastion.  You'll have to move carefully here.  Go along 
  395. the corridor to the right and find the clamp stuck in the wall.  
  396. Take it and keep going around the corridor till you come to a mask 
  397. on the wall in a recess.  Look at it and get the gem.  Go along some 
  398. more and you'll find a bungee string on the wall.  Combine these 
  399. three items to get a peashooter.  Go back to the mask and look above 
  400. it.  There is an expensive vase here.  Use the peashooter on it and 
  401. go on up and around the corridor to the other side entrance to the 
  402. hall.  Combine the cigarette with the vial and then the match on 
  403. that.  Use the combination on the table of the hall.
  404.  
  405. Watch what happens.  When that is over, enter the hall and move the 
  406. shield.  Move the switch and the girl will be freed.  Fob her off 
  407. nicely and she'll give you a lead.
  408.  
  409. Go to the Broken Skull; use these lines with the bartender:  B, C, 
  410. B, A, B.  So now you know you need a token.  Go to the Motel and 
  411. talk to Alaynah.  She will tell you that the token is a silver 
  412. dollar.  Go to Rook and ask him about it, and he'll give it to you.
  413.  
  414. Go back to the Broken Skull and give the dollar to the bartender.  
  415. She tells you to go in to Ferrel Pus.  No matter what you say to 
  416. him, you end up playing a game.
  417.  
  418. I pressed the turbo button on my computer to slow the action, so I 
  419. was able to keep my eye on the right ball quite well.  But, before 
  420. you choose, save your game - if you get it wrong, pick another ball, 
  421. and so on.  You have to play the game three times.  At the end, 
  422. you'll be sent to get a drink.
  423.  
  424. Again, it doesn't matter what you do, so you might as well drink.
  425.  
  426.  
  427. DAY 6
  428.  
  429. You wind up in the Moon Child, in the Arboretum.  Look at the 
  430. leaves.  Walk around to the right and find the rake - use it on the 
  431. leaves.  With your back to the entrance door, this is how you find 
  432. the rest of your materials.  To the left, a closet door will open to 
  433. reveal some lighter fluid.  To the left of the stone square, on the 
  434. floor, you will find a stone.  Right across the room, close to the 
  435. wall, you will find a flint on the earth-supporting wall.
  436.  
  437. Put the fluid on the leaves, combine the stone and the flint, and 
  438. put the flame on the leaves.  Watch.
  439.  
  440. Now you have to find your way to the Stasis Room.  Keep to your 
  441. right.  Don't enter any other room just now.  Go in and you will 
  442. automatically end up in front of the control panel.
  443.  
  444. Turn the switch on.  Move both sliders up slowly and bring them back 
  445. if the yellow button at the bottom flashes.  Press the buttons 
  446. marked ADRENALINE and SHOCK.  Every time you succeed, a red button 
  447. lights up right at the bottom.  Move the temp slider up carefully 
  448. till the red button lights (if the yellow button flashes, pull it 
  449. back).  Press PENTATHOL and ADRENALINE.  Move up the oxygen slider, 
  450. as before.  Another red button will light.  Push both sliders to the 
  451. top and press ADRENALINE and SODIUM BICARBONATE.  This will do the 
  452. trick.  Watch what happens.
  453.  
  454. Next, you have to find the Observation Room.  Once inside, turn left 
  455. and open the box with Eva's key.  Move what's inside and get the 
  456. computer - combine it with the chip.  Get the glass from the table 
  457. (examine the glass and you get a straw), move the plant pot to the 
  458. right (seen from the door) and try to open the floor panel.  You 
  459. can't.  Go to the door and use the straw in the small hole to the 
  460. left of it.  A computer appears.  Leave this room and find the 
  461. Residence Deck - don't go through, but pick up the pipe on the 
  462. floor, right in front of the door.  Back to the Observation Room, 
  463. use the pipe to open the panel and get the cable.  Combine it with 
  464. the computer.  Use all three together on the computer on the wall.
  465.  
  466. Sit back and enjoy the finale.  Watch the credits to the end to see 
  467. some funny video clips.
  468.  
  469.                                 THE END
  470.  
  471. This Article Copyright 1995 of Lu Richardson 
  472. Written for Cheet Sheets Magazine.
  473.