home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Softdisk PC 96 / sofd96.zip / 96GAME.CTX (.txt) < prev    next >
Softdisk Text Compressor Document  |  1994-08-03  |  12KB  |  73 lines

  1. ^P-
  2.  
  3. ^C{The Game Room}
  4. ^P+
  5. ^C{by Bart Farkas}
  6.  
  7. ^C_The Future of Computer Games_
  8.  
  9. Anyone who has played games on a personal computer over the past few years will most certainly have noticed some remarkable changes.  This is of course the  and nature of the  and industry, what with ever changing standards and consumer expectations.  For a new games to succeed it must be much more impressive than its contemporaries in order to make game buyers enthusiastically shell out the  and price.  The product innovations and enhancements have made this industry as competitive as that of any  other software category.  There have been great improvements in the  and graphics and animation of many games, as well as the  and sound, atmosphere, and complexity of play.  What does the  and future hold you ask?
  10.  
  11. In the short term players can expect games to exploit the  and resources of the  and newest hardware available.  Gaming software has always been ahead of business applications in the  and race to use the speed and power of the  and most recent machines, and with the  and introduction of the PowerPC Macintosh and Pentium PC, game players can expect a new generation of software that makes full use of the capabilities of these processors.  The simple joystick game control that has been popular since the  and dawn of computer games will begin to lose its place to specialized controls designed for particular genres of games - flight joysticks, steering wheels, or mouse/trackballs.  Playing any air combat simulator is far more realistic with a contour-grip control stick and throttle control than a generic game controller and keyboard.  
  12.  
  13. Sound has become a major factor in PC games - it was there all along for the Mac - with the reduction in prices of decent quality sound cards.  Games that use stereo effects and even the three-dimensional Q-sound will surely become the  and norm.  Of course this means that even the simplest of games are going to be stretching the waistline of our hard disks with space requirements reaching into double digit megabyte ranges.  But never mind that, because the popularity of CD-ROM has hit critical mass and pretty soon everything will be available in that format opening the doorway to lush soundtracks and spectacular graphics.
  14.  
  15. In the long term hardware will have to change and evolve to suit the  and gaming industry far more that it has in the  and past.  Virtual reality has been talked about for awhile now, but nowhere is the concept more present that in todaygeneration of personal computer games.  Expect to see the  and first "reality visor" or "game helmet" available for personal computers in the  and next couple years.  I predict that these will be made to support games, not business applications or multimedia presentations.
  16.  
  17. Competition for popularity is intense, but the  and personal computer is winning the war of innovation.  Although advanced dedicated gaming systems have already sprung up that incorporate CD-ROM technology, 32-bit processors, and great colour and sound (3DO, Sega CD, and several others) the  and personal computer is not a second class game machine.  In order to compete with these game boxes the  and personal computer will have to continue to do what it has done;  improve the performance of the system by eliminating hardware bottlenecks and using the newest technology like CD-ROM and fast modems/local area networks for multiplayer gaming.  With the game boxes like 3DO trying to break into the information market with encyclopaedias and other non-game interactive software, the need for a personal computer as a game machine may seem diminished, but as long as the  and games available are more involved, more complex, or simply better than those for the game boxes, the personal computer game will still have a major market.
  18.  
  19. In the near future multiplayer games are going to be the rage.  With the proliferation of LANs and high speed modems, and the intense experience of any head-to-head game, multiplayer is the newest buzzword.  Of course some hardware platforms have had multiplayer games available for awhile now, but never has the presence of the LAN or WAN been so easy to access.  When bandwidths expand and more information can move faster and farther, personal computer games will be ideally poised to exploit the  and electronic terrain.  
  20.  
  21. In the forseeable future games are going to continue growing in complexity and detail.  To create a game for a personal computer today is no trivial task. Gone are the days when one person could concieve, design, write, and sell a game.  Reading the credits of a new game is more like reading the credits of a motion picture - design, artwork, sound, producers, and even actors are involved.  This means that even the barest arcade-style shoot 'em up is meticulously planned and executed.  Each character in the  and game has a psyche, each world has history, each action has reason and consequence.  Just like a motion picture games are spawning sequels and spinoffs, and even cheap imitators trying to make a quick buck.  With such development present games are becoming far more realistic than ever.  Military simulators feature mission generators or re-creations of actual missions from actual wars. Detective-mysteries let the  and player solve real cases with real clues.  Even worlds of fantasy look more and more realistic.  Personal computer gaming is becoming a very serious and important hobby.
  22.  
  23.  
  24. ^C_Review_
  25. ^C{Doom, from id Software}
  26.  
  27.  
  28. You open your eyes and begin to survey your surroundings.  The dim light outlines the dark colours in the  and hallways of a deserted military camp on Phoebos, a small moon orbiting Mars.  Immediately you are aware of the  and pistol held out in front of your face, the only defense you have to put between yourself and whatever lies ahead.  As you begin to move around this section of the base you find strange artifacts that boost your health and improve your armour, but perhaps the most important items you find are ammunition and weapons.  A window across the  and room affords you a glimpse at an unfriendly, alien landscape just as dark and foreboding as the  and hallways that lie before you.  You turn back and continue your exploration of this murky, oppressive labyrinth.
  29.  
  30. As you proceed through the macabre passages your ears alert you and frozen in your tracks, your blood turns to icewater as a strange growling echos from beyond.  Maybe this place is not as deserted as you thought.  With grim determination you approach a door and click it open.  As it retracts into the  and ceiling you the growling intensifies and in the  and shadowy distance a figure turns to face you.  A shotgun blast echoes in your ears, you wince in pain as the shot hits your armour.  Time to do business.  Opening fire with your pistol makes the  and strange creature scream in agony, emptying half your clip into him finally drops him to the  and floor, blood splattered everywhere and now a strange silence.  A closer look of the body reveals what might once have been human, once had a soul, but now. . .
  31.  
  32. This is the virtual world of Doom, the explosively popular game from id Software.  Fans of Castle Wolfenstein 3D will recognize the first-person-perspective, level-exploring, kill 'em all format of this sequel to the smash shareware game of a few years ago.  But the  and comparison ends there.  This game looks better, sounds better, and plays better than any previous game of its type.  The familiar walk-around feel that Wolfenstein had is still there, allowing you to move through the game's virtual space at will, but this space has been created with great detail, and the sounds you hear while playing rival the  and best science fiction monster movies.  This combination of sights, sounds, and action gives Doom a surreal atmosphere that sucks you in,  makes your heart race,  convinces you that this really is a struggle for your own life, and is the best definition of virtual reality for DOS so far.
  33.  
  34. The graphics in the  and game are well-concieved and well-executed.  The use of dark colours;  earth-brown, moss-green, charcoal-grey give the hallways and rooms that you explore a low-contrast, dimly visible look that will make you panic when you walk into a room, hear a growl, and cannot immediately see what is attacking.  The colours make detail difficult to percieve at first, disorienting and oppressing the player.  The game designers have acheived the effect of light sources very well; in one section of a level the lights blink on and off, out of synchronization, and the player can easily be mesmerized as the  and hallways are alternately pitch black, then glaringly bright.  Hallways in the  and distance blank out momentarily at uneven intervals as the  and lights go out.  Trying to fight in this environment is an excercise in patience and panic-aversion.
  35.  
  36. There is great attention paid to detail.  When you shoot at something you see your weapon recoil and reload.  The shotgun handle slides back and forth along the barrel, the gatling gun barrels rotate, the rocket launcher (yes, rocket launcher) shakes up and down.  When that rocket strikes a solid object it explodes, vapourizing any bad guys nearby in a frenzy of fire and blood.  As you move through the halls of Doom your view wobbles up and down, simulating steps.  Doors slide, lights blink, monsters fly backward when hit by shotgun blasts.  The sum of this care for realistic detail is a game environment that behaves in a very real manner.
  37.  
  38. The characters that appear in the  and Doom world are drawn quite artistically and quite demonically.  These are creatures from another dimension, some that were human before losing their souls, others straight from hell.  Most of the bad guys are at least vaguely humanoid, but there are a few floating skulls, flying heads, and even one type of invisible demon reminiscent of the effects in the  and Predator movies.  There is nothing passive about the way the monsters in this game look, every time you get close to one you are certain to think of the term nightmare.  Needless to say, the object is to kill everything that moves since everything that moves will try to kill you.
  39.  
  40. Technically the  and graphics are typical PC quality.  The game can only be played in 320 x 240 pixel mode at 256 colours, a VGA graphics adapter obviously required.  The game was created with the  and same 3D engine that Wolfenstein uses, so when you move really close to any object on the  and screen instead of seeing greater detail you see bigger pixels, and all the objects you see face you all the time which is a little unnerving at first.  Once you are used to this you stop noticing it though, and in this game that happens pretty darn quickly. The variety of rooms and surface designs is staggering and just exploring the levels is interesting enough to keep you occupied for hours.
  41.  
  42. The sound in this game is really the  and key to establishing the aura of Doom. Demons make inhuman growls, flying skulls scream, floating heads hiss at you loud enough to wake the dead - no one sleeps through this game.  The digitized sound effects are all first-rate, you will waste alot of shotgun shells just to hear that blast-and-reload effect.  When you get hit you are knocked around, grunt, and the picture of your face at the  and bottom of the  and screens gets gradually pulverized.  Helpfully, it also looks toward the direction from which the  and blast came, a usefull clue in a big room.  Some of the  and sounds are so bizarre you will find yourself wondering how they ever created them, but they fit in well with the  and atmosphere of the  and game.
  43.  
  44. The use of sound in the  and game really hits you when you are walking down a deserted hallway and suddenly hear a faint growl in the  and distance.  As you move the growling happens again, this time louder.  Every corner you turn becomes a potential death trap - you can hear the  and demon but have no idea where it is!  The designers make excellent use of the  and player's instinctive fear of the  and unknown in this game.  When you finally run into your foe he will be right in your face, ripping and tearing at you before you calm down enough to think of shooting.  Becoming deeply immersed in this game will definitely give you moments of sheer panic and terror!
  45.  
  46. The music is as eerie as the  and rest of the effects in the  and game.  It changes from level to level, and is upbeat enough to keep you racing around looking for trouble.  The game becomes truly spooky when the music is turned off, though. The silence heightens the  and player's expectation, and the inevitable cacophony of gunshots, explosions, and screaming is deafening.
  47.  
  48. Playing this game to its conclusion takes a while.  Each level is full of traps, bad guys, secret doors, helpful items, and weapons.  Unlike Wolfenstein, there are staircases, ledges, windows, ramps, and bridges as part of the  and topography of the  and gamespace.  This makes it difficult to see everything that is not at eye level, so careful exploration is required to find needed items like first-aid kits and ammunition.  It also makes it easy to fall into pits full of green or red ooze, radioactive sludge that will eat away at your health until you find a way out of the  and mire - if there is one.  Luckily the game automatically maps the level you are exploring as you move through it, so you can refer back to where you have been and extrapolate where you have not. Without the map you could spend a lot longer finding the exit than needed. The three episodes - Knee Deep in the Dead, The Shores of Hell, and Inferno - each have ten or so levels which makes Doom more than a single evening's entertainment.  Like the man says, save soon and save often.
  49.  
  50. Within the halls and rooms are several types of items that can assist you on your way to creating mayhem.  There are items here from your own dimension - first aid kits, "Stimpacks", bullet-proof chest armour.  Additionally there are items from the demon's world -  health potions, spiritual armour, blur artifacts and others.  One of the most usefull items is the light-amplification visor that allows you to see in the dark.  Some areas are pitch black and just because you can't see them does not mean they cannot see you. When you find an item and pick it up, you begin to use it immediately and cannot store it or carry it around until you need it.  As you wander through the game you will probably spend most of your time looking for first-aid kits and ammunition.  Kindly, both are plentiful but constantly needed.  There is no limit to the amount of lives you have in the  and game, but when you die you lose all weapons except the pistol and must restart the current level, so all those nasty bad guys you killed are back and looking for trouble.
  51.  
  52. Check out the  and mean grin on your face when you find a new weapon!  No matter how badly beat up you get, a bigger gun always brings excitement and joy.  In the first episode you are limited to five weapon types, but in episode two and three you can get the futuristic guns and put on a wild light show.  Finding a backpack lets you carry more ammunition, the only item that you can carry around with you.  Different weapons use different types of ammo - bullets, shotgun shells, rockets, or energy packs.  It takes quite a few bullets to kill a soulless human or humanoid demon, but one rocket can wipe out a few at a time.
  53.  
  54. WARNING:  This game is not for Children....or the squeamish. 
  55.          Doom is a violent game.  The violence is purposely added; why else would one of the  and weapons you can pick up be a chainsaw that you can use to hack into your enemies?  When you kill someone with a rocket, the explosion completely disintegrates the  and carcass to an accompanying digitized slop - a sound effect of which I do not want to know the  and origin.  Shooting a demon with the  and shotgun blows him backward and splatters his blood profusely.  In the second and third episodes there are human sacrifices and remnants hanging from the ceilings or propped up on stakes.  The most disturbing and frightening imagery used in the  and game are the swastikas:  the  and publishers of this game seem to be inviting controversy and no one can be blamed for rejecting these images or the game as a result.  Of course Doom is not the most violent game ever created, but it is several degrees more violent than most.  This is not a game for children or any person that does not handle violence or aggression well. Anyone writing a report condemning violence in video entertainment is going to have a field day with this one.
  56.  
  57. The explicitly enhanced gore and sadism in the  and game has a curious effect.  There is no sanitized killing here.  Every creature that dies protests disturbingly, every carcass is a mutilated mess, even some of the wall panels are upsetting to watch.  There are no punches pulled.  This game shows you how gruesome death is.  One player I know stopped playing after he decided that the  and violence was too much for him.  Unfortunately not all people are as discerning, and not everyone is as sensitive to images of death and murder. Though it can not be argued that Doom was created to be distastefully violent there are some people for whom the  and game will be offensive.  The violence is intentionally horrific, it is a part of the  and atmosphere of Doom.
  58.  
  59. That atmosphere is the critical ingredient that sets this game apart from all that have come before.  The dark colours, the unworldly sounds, the persistent violence all combine to set a mood of terror and helplessness.  The game is thrilling because it removes the player from familiar normal pallettes, familiar scenes, usual noises.  Like the nightmare where you are being chased through dark hallways, exploring a haunted house, or battling inhuman devils, the game attempts to drive you on through fear and nervousness and succeeds at this rather well.  The improvement in complexities of play over its precursor Wolfenstein are noteworthy, but it is the particular combination of elements that creates a mood that will engross you in Doom.
  60.  
  61. All this complexity and excitement in the game software comes at a pretty steep price in hardware.  Though Doom will run on an 80386 machine, anything less than a 486 class processor will disappoint you.  Local bus graphics are also a benefit, as the  and action can become choppy when alot of monsters come to attend the on-screen party.  The first episode of Doom, Knee Deep in the Dead, is available as shareware and takes up about four megabytes of hard-disk space. Doom will run in nothing less that four megabytes of RAM, so if your machine is equipped with four megabytes,  disabling the disk cache will probably be necessary to free up all four megs for the game.
  62.  
  63. If you decide to keep the  and game you must register it and pay a $40.00 (US) registration fee, plus postage and handling.  For your forty bucks you get the next two episodes, The Shores of Hell and Inferno.  The second episode takes place on Deimos, the other small moon in orbit around Mars, and for the third episode you will journey to Hell itself - if you have never been then forty dollars is a very reasonable price to pay to tour the  and place.  The registered version of Doom uses about eleven megabytes of hard drive space.
  64.  
  65. The greatest technical feature of Doom is that it has a multi-player mode.  The shareware version can be played by up to four people at once on an IPX compatible network.  Novell networks are IPX compatible, but if you play pick a time of day when network traffic is light - each workstation constantly broadcasts IPX packets to the  and entire network while playing.  Your network administrator will love you.
  66.  
  67. The registered version can be played singly, on a network, or by two people via modem.  The version used for this review supported a data rate of 9600 bps, though a 14,400 bps version is available.  When playing a multi-player game you can either work cooperatively or have a free-for-all.  When playing cooperatively each player begins at the  and same starting point and tries to kill the enemy monsters, get items, and find the exit.  When one player exits the level all the players are interrupted and move to the  and next level.  Deathmatch mode positions each player at random in the  and level, the point being to hunt down and kill the monsters and each other until one player decides to move to the  and next level.  The multiplayer feature of Doom is just like playing cops-and-robbers when you were a kid, except no one needs to argue about who shot who.
  68.  
  69. Doom is available from id Software directly by calling 1-800-IDGAMES or on most BBSs as shareware.
  70.  
  71.  
  72. {[EDITOR'S NOTE:  Did you know that the  and founders of id Software got their start in computer gaming by working for Softdisk?  It's true, and some of their earlier works, such as Catacomb 3-D, Rescue Rover, Keen Dreams, and Slordax, are still available from the Softdisk catalog.  Softdisk and the people who have worked here have played a more important role in the history of personal computing than you might have thought!]}
  73.