home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ On Disk Monthly 82 / odm82.zip / PAPUHINT.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-06-21  |  7KB  |  169 lines

  1.                   --- GAME HINTS   ---
  2. This month we start a new feature, a Game Hints article
  3. which should help you to solve games from any previous
  4. issue.  This month we have some hints for our last big
  5. game, Papu's Odyssey, published on ODM #81.
  6.  
  7. GENERAL HINTS:
  8. Papu moves left, right, up or down when you press the
  9. appropriate arrow key on your keyboard.  If Papu is
  10. facing in a different direction than the key you
  11. pressed, the first key press will simply change his
  12. direction and the second key press will move him
  13. forward.
  14.  
  15. Each "move" is actually one-half of a "tile" distance.
  16. In other words, you usually have to move at least twice
  17. to move around an obstacle.
  18.  
  19. Here are the main players:
  20.  
  21. Papu - A small fish out to save the reef.
  22.  
  23. Conch shell - Papu can move these around by pushing them
  24.    with his nose.  Papu is only strong enough to move
  25.    one shell at a time.  In other words, Papu can not
  26.    push a shell onto another shell.  In many levels Papu
  27.    will have to use shells as shields or to trap his
  28.    attackers.
  29.  
  30. Sea slug - These slow moving critters will kill Papu
  31.    with a touch, but Papu can usually avoid them easily.
  32.    They are recognizable by their protruding eye stalks.
  33.  
  34. Electric eel - These creatures do not move, but will fire
  35.    an electric bolt at Papu if he crosses their line of
  36.    sight.  If Papu is quick enough, he can evade these bolts.
  37.  
  38. Squid - Squids move only up and down, and they too will fire
  39.    a deadly bolt at Papu if he crosses their line of sight.
  40.    Unfortunately, these bolts cannot be evaded.
  41.  
  42. Fiddler crab - These crabs don't move, but fire bolts in all 
  43.    four directions.  These bolts cannot be evaded either.
  44.  
  45. Hermit crab - These bumbling critters watch for Papu to 
  46.    cross their path.  They then roll in that direction until 
  47.    they either capture and kill the fish or run into an
  48.    obstruction.
  49.  
  50. Gate - This is your goal.  You can't open the gate until you
  51.    find all of the pearls.  Speaking of pearls...
  52.  
  53. Oysters - Each level has some number of oysters.  Papu must
  54.    open each oyster to retrieve the pearl inside.  When the
  55.    last pearl is retrieved the gate will open.  To open an
  56.    oyster Papu MUST approach from below, and nudge the
  57.    oyster as if Papu intended to move into that square.
  58.  
  59. Sea horse and Star - These are "Power Points" that Papu can
  60.    retrieve.  When Papu collects ten of these he will gain
  61.    an extra life.
  62.  
  63. HOW TO WIN
  64.  
  65. Papu is not a "shoot-em-up" style of game.  If you are too
  66. hot on the movement keys, you probably won't get very far.
  67. You need to examine each level carefully and be sure to
  68. locate all of the oysters.  Be careful of pushing conch shells
  69. into positions that keep you from retrieving a pearl.  Many
  70. of the levels are designed to mislead you into moving shells
  71. into the wrong location.
  72.  
  73. Timing is everything.  Some of the levels cannot be solved
  74. until you figure out how to make two or more of your enemies
  75. actually work for you.  This is particularly true of the
  76. hermit crabs.  They are deadly, but they can also be your
  77. allies.
  78.  
  79. If you want to solve each level yourself, read no further.
  80. The following text gives hints on how to solve each
  81. reef.  Reading beyond this point is CHEATING unless you
  82. have already solved the reef and want to compare your
  83. solution to our own.  Okay, here we go.
  84.  
  85. REEF 1:  Simple.  There is no way to get "locked out," but
  86.          be sure to avoid the sea slugs.
  87.  
  88. REEF 2:  DON'T MOVE UP ON YOUR FIRST MOVE!  Try to trap the 
  89.          squids with the seashells located directly below
  90.          the top left and top right oysters.
  91.  
  92. REEF 3:  Avoid the squid, then trap it on the bottom half
  93.          of the screen.  Use a shell as a "shield" to get
  94.          past the electric eel at the top right of the
  95.          screen.  Sucker the hermit crab right, then up,
  96.          then trap him with the shell you used as a shield.
  97.  
  98. REEF 4:  Trap the sea slug by pushing the shell directly
  99.          below him up one.  Use two shells to block the two
  100.          electric eels' bolts.
  101.  
  102. REEF 5:  Tricky!  Use the shells to block off the fiddler
  103.          crabs.  Avoid the hermit crabs as you do this.
  104.          You will have to "bait" the hermit crabs a lot to
  105.          get them in the positions you need them.
  106.  
  107. REEF 6:  BE VERY CAREFUUL!!  Don't poke your nose out
  108.          until you have timed your run.  Go to your left 
  109.          and duck behind the shell on the lower left of
  110.          the screen.  Wait for the left squid to get
  111.          below you, then trap him with the shell.  
  112.          Remember to watch for the other squid when you
  113.          try to move to the other side.
  114.  
  115. REEF 7:  Timing is everything!  First, get the pearl from
  116.          the oyster.  Then move directly to the right of
  117.          the oyster.  Charge across the screen to the right.
  118.          The hermit crabs will start up the screen.  Use
  119.          them as a shield to protect yourself against the
  120.          fiddler crabs' death rays as you move up the screen
  121.          to the gate.
  122.  
  123. REEF 8:  The key to solving this level is to use the hermit
  124.          crab to block the bolts of the fiddler crab while
  125.          you get the pearl from the oyster at the lower left.
  126.  
  127. REEF 9:  If you don't block the oysters, this should be easy
  128.          to solve.
  129.  
  130. REEF 10: This reef must be solved on timing alone.  The path
  131.          and the solution is clear, but you must dodge the
  132.          hermit crabs to get there.  Good luck.
  133.  
  134. REEF 11: This is a pretty simple level, so long as you avoid
  135.          the hermit crabs.
  136.  
  137. REEF 12: Use the hermit crab at the top right to trap the
  138.          squid at the bottom right.
  139.  
  140. REEF 13: This one is too easy to solve to need a hint.
  141.  
  142. REEF 14: Block the left side and the top of the fiddler crab
  143.          with shells.  After getting the pearls, bait a 
  144.          hermit crab to charge across the screen.  You'll
  145.          have to time your run across the bottom of the
  146.          screen to match the hermit crab's blocking of the
  147.          fiddler crab's bolts.
  148.  
  149. REEF 15: He who hesitates is lost.  No real cleverness is
  150.          needed to solve this one.
  151.  
  152. REEF 16: You have to block the electric eel with the shell.
  153.          Dodge the crabs.
  154.  
  155. REEF 17: Use the bottom two shells to trap the squids.  Use
  156.          the top two shells to block their death bolts.
  157.  
  158. REEF 18: Trap the squids with shells at the bottom of the
  159.          screen.  Use the remaining shells to block the
  160.          fiddler crab's bolts.
  161.  
  162. REEF 19: Use the shells to block the fiddler crab's death
  163.          bolts.
  164.  
  165. REEF 20: Timing is everything.  The only way out is to use
  166.          a hermit crab to block the fiddler crab's bolts.
  167.  
  168.                           --END--
  169.