home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1993 #2 / Image.iso / text / pwhint8.zip / PWHINT8.ASC
Text File  |  1993-05-23  |  123KB  |  2,444 lines

  1. PACIFIC WAR PLAYER CHECKLIST and TACTICS (version 8)
  2.  
  3. (The following review and extensive update is the courtesy of
  4. T.Holsinger and M. Ballwin) 
  5.  
  6. (All HOTKEYS are listed on the HELP MENU (press / or ?)). 
  7.  
  8. NOTE:  The rule book and the game do not always agree.  The rules
  9. were sent to the printers 4-6 weeks before the game was
  10. published. There have been hundreds of changes in that time and
  11. many of those are undocumented.  There are also many undocumented
  12. changes AFTER the game was published. 
  13.  
  14. A.  REPORTS SUBPHASE 
  15.  
  16. 1.  Review battles (ALT/B). 
  17. 2.  Use SIGINT (F5). 
  18. 3.  Check losses/score (F9). 
  19. 4.  Check sunken ships (F8). 
  20. 5.  Check ship pools (F4). 
  21.  
  22. B.  REINFORCEMENT SUBPHASE 
  23.  
  24. 1.  Check for reinforcements. 
  25. 2.  Check replacement pools (F7). 
  26. 3.  Cycle through factories & upgrade planes (F6). 
  27.  
  28. C.  HQ SUBPHASE 
  29.  
  30. 1.  Examine HQ's (ALT/F). 
  31. 2.  List HQ units (ALT/D). 
  32. 3.  Relocate HQ's (ALT/E). 
  33. 4.  Move HQ's to TF in the same square (ALT/S). 
  34. 5.  Assign new leader to HQ's (ALT/L). 
  35. 6.  Set HQ control (ALT/K). 
  36. 7.  Change base HQ (ALT/C). 
  37. 8.  Set HQ target (ALT/G). 
  38. 9.  List HQ aircraft (ALT/X). 
  39. 10. Assign HQ air leader (ALT/P). 
  40. 11. Reinforce HQ (ALT/R). 
  41.  
  42. D.  LAND SUBPHASE 
  43.  
  44. 1.  Examine LCU's in sequence (S/W). 
  45. 2.  Divide LCU's (D on Unit Data Display). 
  46. 3.  Activate LCU's (A on Unit Data Display). 
  47. 4.  Assign leaders (F1 on Unit Data Display). 
  48. 5.  March LCU's overland (ALT/W). 
  49. 6.  Call for immediate sealift forces (ALT/T). 
  50.  
  51. E.  AIR SUBPHASE 
  52.  
  53. 1.  Check enemy AZOC's (ALT/Z). 
  54. 2.  Check friendly AZOC's (SHFT/Z). 
  55. 3.  Examine airfields in sequence (Z OR A). 
  56. 4.  Set priority target base (B). 
  57. 5.  Set missions. 
  58. 6.  Transfer air units (ALT/A). 
  59. 7.  Upgrade old planes (C on Air Unit Display). 
  60. 8.  Transfer aircraft factory control (ALT/N). 
  61.  
  62. F.  TASK FORCE SUBPHASE 
  63.  
  64. 1.  Examine ports in sequence (O OR P). 
  65. 2.  Examine existing TF's (N/G). 
  66. 3.  Unload TF's (U). 
  67. 4.  Replenish TF's (Y). 
  68. 5.  Transfer ships to new TF's (T). 
  69. 6.  Scuttle ships (S ON SHIP DISPLAY). 
  70. 7.  Disband TF's (R). 
  71. 8.  Check for isolated bases (ALT/O). 
  72. 9.  Create TF's to resupply isolated bases (C). 
  73. 10. Create cargo TF's to resupply bases in rear areas (C). 
  74. 11. Create replenishment TF's (C). 
  75. 12. Create combat TF's at friendly ports (C). 
  76. 13. Assign leaders to TF's (F1 on TF display). 
  77. 14. Load TF's with troops, supplies, aircraft or fuel (L). 
  78. 15. Set TF's destinations (D). 
  79. 16. Set TF's functions/move options (F). 
  80. 17. Reset TF's home bases as necessary (H). 
  81. 18. Reset sub control (Computer/Human) as necessary (E).
  82. 19. Adjust submarine patrol locations (ALT/M). 
  83. 20. Rebase all subs as necessary (ALT/M, R). 
  84. 21. Remove TF's that complete their missions (ALT/Y). 
  85.  
  86. A.  REPORTS SUBPHASE 
  87.  
  88. 1.  REVIEW LAST TURN'S BATTLE REPORTS (ALT/B). 
  89.  
  90. a.  Although all movement/action appears to be consecutive in the
  91. game during execution, it is actually concurrent for that week. 
  92. Task Forces that appear to be in the same hex at the same time 
  93. may NOT actually be in the same place, they may only be passing 
  94. through that hex at different times during the week. 
  95. Understanding this concept is critical for reducing frustration 
  96. and increasing appreciation of the game. 
  97.  
  98. b.  To move a little faster do not follow the screen combat, but
  99. rather wait until completion and use <Alt/B> to check out what 
  100. happened. 
  101.  
  102. c.  When a base is captured all of the supply is lost but half of
  103. the fuel is captured.  When a base is captured many of the ships
  104. in the port will escape into a Task Force (TF) and head for the 
  105. nearest friendly base.  The remaining ships will be destroyed in
  106. port. 
  107.  
  108. d.  Moderate damage to a supply depot should destroy about 20% of
  109. the fuel and 20% of the supplies at the base.  
  110.  
  111. e.  LCU's with HIGH ENTRENCHMENT levels will take few losses from
  112. air bombardment.  Air strikes against entrenched LCU's can only 
  113. hope for DISRUPTION (reduced readiness).  Disruption is not 
  114. indicated on the after action Combat Report.  The rules on base 
  115. disruption should read:  Base Disruption is reduced to ZERO 
  116. before the start of each Execution Phase.  Bases that receive TWO
  117. levels of disruption may not be supplied by routine convoys (they
  118. will show up on the ISOLATED BASE display).  A base will never 
  119. exceed level 2 disruption.  This is how to isolate an enemy base
  120. and make it more vulnerable to attack on the ground. 
  121.  
  122. f.  The combat reports will usually have inflated claims of enemy
  123. units destroyed.  Combat reports relate to the number of
  124. personnel killed.  1 squad = 10 men, 1 tank = 3 men and one gun =
  125. 5 men. 
  126.  
  127. g.  The asterisks after a ship means additional penetration 
  128. damage has been done to the ship.   Each "*" means 20% damage has
  129. been done, so a "*****" means the ship is doomed.  The periods 
  130. seem to indicate the end of combat from that ship for that round.
  131.  
  132. h.  Land combat is rather strange sometimes.  Look at the 
  133. experience and readiness ratings of the Land Combat Units 
  134. (LCU's).  If both of those are low, not many squads will attack 
  135. OR defend. 
  136.  
  137. 2.  USE SIGINT TO REVIEW ENEMY TASK FORCES (TF'S), BASES, AND 
  138. LAND COMBAT UNITS (LCU'S) THAT HAVE BEEN SPOTTED (F5). 
  139.  
  140. a.  The information you receive by clicking an enemy TF is FREE 
  141. SIGINT.  However, not all enemy TF's will be displayed because 
  142. only those TF's (randomly) detected by radio traffic will show 
  143. up.  TF's are also SPOTTED in the execution segment (if you watch
  144. on higher detail levels you will see which TF's are spotted). 
  145.  
  146. b.  To use SIGINT put the cursor on an enemy port, TF or LCU and
  147. hit F5.  Then hit the key corresponding to what you want to know
  148. about (P--Port, A--Airfield, R--Army, H--HQ, T--TF). 
  149.  
  150. 1)  The best selections have been to ask about enemy HQ's, 
  151. because sometimes you get a message that the HQ is planning an 
  152. operation and what the target is (no dates).  Use SIGINT to 
  153. locate the important HQ's, then check on them each turn to see 
  154. where they are targeting.  Once you know an HQ's plans, you can
  155. count on it sticking to the plan for awhile and spend some 
  156. SIGINT watching TF's that support that HQ. 
  157.  
  158. 2)  Use SIGINT to check ports for task forces and troops.  You 
  159. can click on a TF and select SIGINT.  Hit the 'T' and SIGINT may
  160. tell you where an enemy TF is heading, what it is carrying and 
  161. the names of specific ships in the TF. 
  162.  
  163. c.  The only way for the Japanese player to get intelligence on 
  164. enemy bases is to attack them.  Only the Allies can get info from
  165. SIGINT. 
  166.  
  167. d.  The Japanese usually keep their CV's in support of their main
  168. effort. 
  169.  
  170. 3.  CHECK LOSSES/SCORE (F9). 
  171.  
  172. 4.  CHECK SUNKEN SHIPS (F8). 
  173.  
  174. 5.  CHECK SHIP POOLS (F4). 
  175.  
  176. a.  Page 24 of the rulebook states that excess ships will be 
  177. returned to the pool after a unit is loaded.  In this case the 
  178. rulebook is wrong, the game was never programmed to do this.  The
  179. game allows multiple ship units the OPTION of sending ships back
  180. to the pool or taking ships from the pool.  The NUMBER of ships 
  181. in a unit may be adjusted by moving ships into or out of the ship
  182. pool.  The ship units may only alter their size while in a
  183. non-isolated port.  The Ship Display will have (G)et Pool and
  184. (T)o Pool functions.  (G)et Pool allows a ship unit to draw ships
  185. from the pool.  The (T)o Pool function allows a ship unit to send
  186. ships back to the pool.  CVE type ships may not use these
  187. functions.  The normal limits for maximum ships in a unit will
  188. still apply. 
  189.  
  190. b.  Ships in the pool are automatically allocated during the 
  191. Routine Convoy Phase.  Japanese Routine Convoys (RC's) originate
  192. in NAGOYA.  Allied RC's originate in LOS ANGELES (LA) and from 
  193. the map edge south of INDIA.  All ships that participate in RC's
  194. will end their turn in Nagoya, Los Angeles or Calcutta.  For 
  195. ESCORTS to participate in RC's they must START their turn in 
  196. Nagoya, LA or Calcutta.  Ships that are used in RC's may not be 
  197. used by the player that turn.  BEWARE:  escorts that are sent to
  198. one of the above cities will become unavailable to the player as
  199. long as they see RC action.  The game allows escorts to be 
  200. available for removal from RC duty during the first week of each
  201. month. 
  202.  
  203. c.  The Commonwealth ships are colored differently than the U.S.
  204. ships in the ship pools. 
  205.  
  206. d.  If ALL your MCS units are assigned to TF's then there will be
  207. no routine convoys.  To keep MCS from being utilized for routine
  208. convoys, put them in a TF and park it.  However, it's hard to 
  209. find a way to use all your MCS in TF's.  There is not much YOU 
  210. can do with ships in the pool.  These ships automatically flow 
  211. into and out of MCS, AP, LST, (etc.) units as required. 
  212.  
  213. e.  The routine convoy system should be sending supplies and fuel
  214. to bases with airgroups, HQ's, LCU's and ships (assuming that 
  215. there no supply or ship shortage and that the bases are not 
  216. isolated/disrupted).  Bases with HQ's which are close to their 
  217. target bases will generally acquire a lot more supplies, 
  218. especially if multiple HQ's have the same target.  Example:  
  219. Johnston Island southwest of the Hawaiian Islands is the base HQ
  220. for the Japanese 17th Army.  The 17th Army, Combined Fleet and 
  221. South Seas Fleet all have a target base of one of the Hawaiian 
  222. Islands.  Johnston Island may receive as much as 6000 points of 
  223. supplies in one convoy phase if it was low on supplies at the 
  224. beginning of the turn. 
  225.  
  226. B.  REINFORCEMENT SUBPHASE 
  227.  
  228. 1.  CHECK FOR REINFORCEMENTS (IN SYDNEY, CALCUTTA, COLUMBO, 
  229. KWEIYANG, KUNMING, SOERABAJA, AUCKLAND, AND MANILA IF ALLIED; IN
  230. TOKYO, SHANGHAI, AND PORT ARTHUR IF JAPANESE). 
  231.  
  232. a.  Reinforcement ships are automatically activated if there are
  233. enough shipyard points.  Ship production is affected by how many
  234. damaged ships you are repairing in port.  More damaged ships in a
  235. port means less ship construction points to be used for new 
  236. ships, so they may appear later or not at all. 
  237.  
  238. b.  If under 'computer control', the artificial intelligence (AI)
  239. may 'temporarily disband' badly depleted air groups.  These 
  240. groups will show up as reinforcements on the next turn at San 
  241. Francisco/Tokyo/Calcutta.  If you have no use for these groups 
  242. you can disband them.  Their aircraft will go into the pool and 
  243. the group will return as a reinforcement in six months. 
  244.  
  245. c.  Ship and armor/artillery production is handled by the 
  246. computer and cannot be changed.  Armor/artillery can be affected
  247. by bombing or oil and resource shortage. 
  248.  
  249. d.  British capital ships (carriers, battleships and cruisers) 
  250. are periodically withdrawn from the Eastern Fleet.  This may 
  251. happen at any time before 1944. 
  252.  
  253. e.  US CV's that are sunk return as Essex class, CVL's return as
  254. Independence class, CA's as Baltimore class, CL's as Cleveland 
  255. class and DD's as Fletcher class roughly one year later as 
  256. replacements.  If the ships are not sunk they will not be 
  257. replaced. 
  258.  
  259. f.  If an HQ is destroyed, it's subordinate units should be 
  260. assigned to another HQ.  Most destroyed HQ's will return within a
  261. month at the player's home country.  ABDA and Malaya AG will 
  262. never return if they are destroyed.  At least one of them is 
  263. withdrawn automatically even if they aren't destroyed.  Whether 
  264. the Allied Player wants to preserve them depends on what the game
  265. date is and how he wants to have his new HQ PP (Preparation 
  266. Points) distributed. 
  267.  
  268. g.  Air groups that are at the base where reinforcements show up
  269. (Calcutta, San Francisco, etc.) may not build up very quickly. 
  270. It may have something to do about the number of PP available, but
  271. move the land-based air (LBA) units to forward bases as soon as 
  272. possible.  They fill out nicely when moved to another base.  Same
  273. principle with respect to LCU's.  They fill out (get to their 
  274. maximum size) very slowly at the reinforcement base, but grow 
  275. rapidly at another base. 
  276.  
  277. h.  British ground reinforcements get rerouted to Auckland if all
  278. other Commonwealth bases (such as Columbo) are captured. 
  279.  
  280. 2.  CHECK REPLACEMENT POOLS (F7). 
  281.  
  282. a.  Replacement pool planes can be used to replace air groups 
  283. with different planes.   After clicking on an air group, use the
  284. CHANGE option to access the possible replacements from the pool. 
  285. If the air group remains at a base with ample supply and the 
  286. aircraft pool has the type of aircraft available for a particular
  287. group, it will gradually fill out (replacements).  (As an 
  288. example, you can always replace Hudsons and Sunderlands with 
  289. Catalinas, but you cannot add new patrol squadrons until they 
  290. show up at one of the reinforcement bases.  Check Calcutta, San 
  291. Francisco and Sydney to see if there are any reinforcements 
  292. there.)  Page 51 says land based air groups (LBA) can receive a 
  293. maximum of 10 aircraft per group per turn as replacements.  It is
  294. usually less.  It can take a long time to build an air unit up to
  295. full strength.  A table also shows the supply cost for each type
  296. of replacement.  Air groups on remote islands will continue to 
  297. take on replacement aircraft as long there are supply points to 
  298. spend. 
  299.  
  300. b.  The highlights on the planes don't mean anything, it was just
  301. used to make for easier reading.  On the aircraft replacement 
  302. display, every fifth line is highlighted to make it easier to 
  303. read.  The data space set aside for aircraft names did not allow
  304. completely spelling out of P-38F Lightning and SB2U Vindicator. 
  305.  
  306. c.  Air groups in San Francisco and other reinforcement areas can
  307. be air transferred or shipped to different bases by ship.  New 
  308. air groups that enter at San Francisco or elsewhere often only 
  309. start with 4 aircraft.  Put these groups on Training missions as
  310. soon as they arrive.  Move the air groups to San Diego, Seattle,
  311. or Los Angeles if San Francisco gets above nine air groups.  Be 
  312. sure to put those units on training missions as they fill out.  
  313. When they grow to 50 for Army fighters, 40 for Army bombers, and
  314. 30 for Navy/Marine air groups, load those groups on cargo ships 
  315. and ship them to the bases you want them to operate from.   Leave
  316. the new Allied air groups at the West Coast ports until they fill
  317. out.  Use similar tactics in India and Australia also. 
  318.  
  319. d.  Historically, the Marines converted most of their VMSB 
  320. squadrons into VMTB squadrons during 1944.  This happens in the 
  321. game and may be reconsidered later versions.  At this stage of 
  322. the war, ground support was more important than bombing ships and
  323. Avengers were better in that role.  Also, by 1944 American 
  324. torpedo performance had improved dramatically. 
  325.  
  326. e.  The Japanese Oil Reserve is displayed when you view the 
  327. Aircraft Replacement Pools.   To find out the OIL & RESOURCE 
  328. levels press the F7 key - they are displayed at the bottom of the
  329. screen.  Unless OIL & RESOURCE centers are isolated, the routine
  330. convoy system will automatically ship the entire production of 
  331. those centers back to Japan every week.  Supply and Fuel points 
  332. are moved around on land automatically and slowly from hexes that
  333. have high levels to hexes that have low levels.  Players have no
  334. control over this.  As an example, the transportation links 
  335. between India and Burma are almost non-existent.  The supply 
  336. movement through heavy jungle is very slow.  Historically the 
  337. Burma Campaign turned into a stalemate because neither the 
  338. Japanese or British could keep a large force supplied in that 
  339. area.   
  340.  
  341. 1)  When oil production areas are reduced by bombing, they
  342. rebuild up to a maximum of 5.  This creates a wildly unrealistic
  343. way for the Allied player to win the game; bomb Palembang early
  344. on and reduce its oil production from 45 to 5 for the rest of the
  345. game.  This game feature is a major flaw which should be
  346. eliminated as soon as possible.  Players should voluntarily
  347. refrain from exploiting it.  Japanese players facing an Allied AI
  348. opponent should keep lots of fighters guarding Palembang. 
  349.  
  350. 2)  Fuel IS transported directly from base to base during the
  351. Routine Convoy Phase but this is only done when the Oil Reserve
  352. falls below 3000.  The way the rules are supposed to work (but
  353. might not) is:  Heavy Industry consumes oil each week at a rate
  354. of 25 oil per heavy industry point.  Oil reserves are converted
  355. into fuel (1 oil converts to 4 fuel).  The fuel is used to stock
  356. the depots in Japan.  Fuel is used whenever aircraft fly or ships
  357. move.  If a city in Japan has fuel fall below 10,000 then 1000 
  358. will be subtracted from the oil reserve and 4000 will be added to
  359. the city's fuel depot.  Forming TF's to do transport oil or 
  360. resources is a waste of PP.  Historically, the Japanese 
  361. experienced an oil shortage AFTER they captured the oilfields and
  362. BEFORE the Allied subs started taking their toll.  Keeping IJN 
  363. TF's in port will NOT conserve fuel.  It is a preset system for 
  364. the most part.   
  365.  
  366. 3.  CYCLE THROUGH FACTORY CITIES TO SEE WHICH PLANES ARE BEING 
  367. PRODUCED AND UPGRADE TO NEWER MODELS WHEN APPLICABLE (F6). 
  368.  
  369. a.  A NEW FEATURE, ALT/N CAN BE USED TO TOGGLE HUMAN/COMPUTER 
  370. FACTORY CONTROL.  IF YOU DO NOT WANT THE COMPUTER TO 
  371. AUTOMATICALLY UPDATE YOUR AIRCRAFT PRODUCTION, SET IT TO HUMAN 
  372. FACTORY CONTROL. 
  373.  
  374. b.  New planes usually appear in San Francisco prior to the 
  375. factory availability.  When the F2M, B-29, and P-47 aircraft 
  376. appear for the first time in San Francisco as air groups, with 4
  377. aircraft in each group, they appear a month or so before they can
  378. be selected for production.  If they show up you should be able 
  379. to convert a factory in a month or so to produce them. 
  380.  
  381. c.  If there are adequate supplies at a base and adequate numbers
  382. in the aircraft pool then your air groups should receive 
  383. replacements. 
  384.  
  385. d.  Air groups located in HUMAN CONTROLLED bases or ships will 
  386. NOT automatically change their type.   If under COMPUTER CONTROL,
  387. the computer automatically upgrades your air groups with new 
  388. types of aircraft.  The computer will follow a historical pattern
  389. in its upgrade decisions.  The advanced models you see showing up
  390. in limited numbers are the prototypes of the new planes.  When 
  391. they show up, the factories will be able to produce them soon 
  392. afterward. 
  393.  
  394. e.  Even if your factories are under HUMAN CONTROL, the computer
  395. will still change aircraft at bases or TF's that are under a 
  396. COMPUTER CONTROLLED HQ. 
  397.  
  398. f.  The computer changes aircraft during the game in the most 
  399. historical manner possible.  The Wellington is the only British 
  400. bomber that changes to Liberators.  As for other British Tactical
  401. Bombers, the Blenheims will change into Beauforts.  The Beauforts
  402. and Beaufighters will not be changed. 
  403.  
  404. C.  HQ SUBPHASE 
  405.  
  406. 1.  EXAMINE HQ'S (ALT/F). 
  407.  
  408. a.  Various Japanese Army HQ's are associated with a particular 
  409. Naval HQ.  When a combat TF is formed in a port controlled by a 
  410. Japanese Army HQ it will ALWAYS be attached to the Combined 
  411. Fleet.  Japanese Combined Fleet HQ commands all surface combat, 
  412. bombardment & air combat TF's.  When a non-combat TF is formed, 
  413. it will be attached to the Army HQ's associated Navy HQ.  The 
  414. 14th, 15th, 16th, and 25th Armies are associated with the 
  415. Combined Fleet.  The 17th Army is associated with South Seas 
  416. Fleet. 
  417.  
  418. 2.  LIST HQ UNITS (ALT/D). 
  419.  
  420. a.  When an HQ is destroyed (such as ABDA or Malaya AG) the units
  421. subordinate to that HQ will automatically be transferred to 
  422. another HQ. 
  423.  
  424. 3.  RELOCATE HQ's (ALT/E). 
  425.  
  426. a.  To relocate a land HQ (such as SWPAC), place the cursor on 
  427. the NEW location.  (The initial HQ location CANNOT be isolated.) 
  428. Place the cursor on a target base (that is under SWPAC control),
  429. pull down the HQ menu, choose CHANGE BASE and then pick SWPAC.  
  430. Next reselect the target base and pull down the HQ menu again and
  431. select RELOCATE HQ.  The HQ will immediately move to its new 
  432. destination.  You can only move an HQ to a base it controls.  If
  433. the HQ IS ISOLATED you can move the leader to a SWPAC base by 
  434. putting him in charge of that base directly.  (This is how 
  435. historically MacArthur moved his SWPAC and the Asian Fleet HQ 
  436. back to Australia from the Philippines.) 
  437.  
  438. b.  You cannot move an ARMY HQ onto a TF because it cannot be 
  439. located on ships. 
  440.  
  441. c.  Japanese players should not try to shift an army HQ's 
  442. geographic area of authority away from what it was historically. 
  443. The game's AI routines will try to shift things back when on 
  444. partial or full computer control.  That wastes time and 
  445. PPs.  Do it only temporarily for the bases containing land units
  446. whose control you want to shift to a different HQ. 
  447.  
  448. d.  The Japanese Combined Fleet HQ controls most major combat 
  449. task forces (TF's) regardless of where they are formed.  This 
  450. means that placement of the Combined Fleet HQ is important. 
  451.  
  452. e.  It is possible for a base to belong to more than one HQ, even
  453. if there are more than one HQ on the base.  This can only occur 
  454. if the HQ's are related to each other (such as the Japanese South
  455. Seas Fleet and the Japanese 17th Army).  Only the AI seems able 
  456. to do this. 
  457.  
  458. 4.  MOVE HQ'S TO TF IN THE SAME SQUARE (ALT/S). 
  459.  
  460. 5.  ASSIGN NEW LEADER TO HQ'S (ALT/L). 
  461.  
  462. a.  There was a problem in early versions in that it was not 
  463. possible to examine the leader of an HQ without losing the one 
  464. you started with.  This has been corrected. 
  465.  
  466. b.  An HQ's leaders may gain experience.  They gain it FASTER if
  467. they are NEARER to the action.  Leader ratings will go up if they
  468. are involved in a lot of combat actions.  There is a very small 
  469. chance that a leader will be promoted (usually the losing 
  470. commander gets the promotion). 
  471.  
  472. c.  There are significant errors and possible bugs in the leader
  473. database.  Some leaders are never available.  Others are
  474. available only as base commanders and leave the game entirely if
  475. removed from control of that base (Admiral Matsunaga at Saigon in
  476. the 1941 campaign and Rising Sun scenario is an example - he was
  477. historically only a rear admiral then).  Other leaders are listed
  478. incorrectly in the rules as being available 12/41 when in fact 
  479. they are not due until much later.  Also Dutch leaders are only 
  480. available in ABDA bases and TF's with Dutch flagships.  Another 
  481. major problem is that in the beginning the Allied Central Pacific
  482. and South Pacific HQ's seem limited in the land leaders available
  483. to them; only Marine leaders and the historic and the US Army
  484. General Short. 
  485.  
  486. d.  Press the space bar or click the right mouse button to 
  487. display the 2nd page of leaders. 
  488.  
  489. 6.  SET HQ CONTROL (ALT/K). 
  490.  
  491. a.  When you run the HISTORIC first turn, all Allied HQ's are 
  492. computer controlled and the human Allied player has NO control 
  493. over what his HQ's or units will do on the first turn.  The 
  494. Japanese have surprise in almost every land and sea battle during
  495. the first turn even when not using the historic attacks. 
  496.  
  497. b.  Carrier TF's ordered to attack ships in port will almost 
  498. always ignore enemy TF's in the same hex.  Carrier TF's ordered 
  499. to attack enemy TF's will almost always enemy ignore ships in 
  500. port in the same hex.  It is not possible to order carriers to 
  501. attack any ships at sea OR in port in a given spot.  They will 
  502. almost always only do one or the other.  Sometimes they will do 
  503. both but this is rare.  Players seem to have little control over
  504. this.  The best chance of hitting both seems to be to give a 
  505. carrier TF a destination of the target hex, with a different home
  506. port, a target of ships in port and set its return orders to 
  507. leader discretion.  It might then remain on station and make 
  508. reaction moves (maximum of one per turn) to nail an enemy TF that
  509. comes within its reaction range. 
  510.  
  511. c.  The key to learning the game is to pick one HQ to run and set
  512. the others to full computer control.  Gradually move the HQ's to
  513. operational control and set their objectives, etc.  You may never
  514. want FULL player control for all HQ's. 
  515.  
  516. d.  If an HQ is under 'Full Computer' or 'Computer Operational' 
  517. control then the AI routines will automatically send 
  518. reinforcement ships, planes and troops to the base where the HQ 
  519. is located.  Problems sometimes originate in changing HQ's from 
  520. full human control to one of the two varieties of computer 
  521. control.  As an example, the US AI sometimes gets real excited 
  522. about Wake Island if the Japanese does not capture it early.  You
  523. may have to run Central Pacific Command (CenPac) on full human 
  524. control in order to keep from making Wake the base HQ for CenPac,
  525. which can result in it transferring most of the Pacific Fleet and
  526. several LCU divisions to Wake.  One solution may be to transfer 
  527. control of Wake Island to ANZAC or SEAC.  These HQ's do not care
  528. what happens to Wake.  The Japanese Combined Fleet HQ has a 
  529. similar fixation about Truk; it will continually attempt to 
  530. protect it, or retake it, long after Allied forces pose greater 
  531. threats closer to the Japanese Home Islands.  And the US AI 
  532. somehow absolutely refuses to defend Johnston Island.  It seems 
  533. to consistently disband any surface combat TF's sent there to 
  534. protect the place, and remove airgroups based there.  The only 
  535. solution to this is to set whichever Allied HQ controls Johnston
  536. Island to full human control.  Hopefully these significant AI 
  537. problems will be corrected in later versions. 
  538.  
  539. e.  If the HQ is under 'Computer Operational' control you can set
  540. the 'target' and the AI will automatically try to capture (or 
  541. defend) the target. 
  542.  
  543. 7.  CHANGE BASE HQ (ALT/C). 
  544.  
  545. a.  One way to get more control of forces is to Change Base HQ 
  546. from an undesirable HQ to a more desirable HQ, and only then 
  547. begin creating TF's and activating LCU's under the control of 
  548. that desired HQ.  It may be necessary to change a Base HQ before
  549. changing that Base's control. 
  550.  
  551. 8.  SET HQ TARGET (ALT/G). 
  552.  
  553. 9.  LIST HQ AIRCRAFT (ALT/X). 
  554.  
  555. 10.  ASSIGN HQ AIR LEADER (ALT/P). 
  556.  
  557. a.  The HQ air leader should only be selected if their air rating
  558. is greater that the HQ commander.  Air HQ leaders handle air 
  559. missions for that HQ's bases.  If your main HQ commander's air 
  560. rating is as good or better than the air rating of the proposed 
  561. air leader, do not utilize him.  Generally an air rating seems to
  562. run back up the ladder to the HQ's commander level, so a local 
  563. base leader's air rating are not REAL important.  When in doubt,
  564. assign base leaders that have good air ratings in the hot air 
  565. combat spots. 
  566.  
  567. 11.  REINFORCE HQ (ALT/R). 
  568.  
  569. a.  Only the HQ that is commanding your MAIN EFFORT should use 
  570. REINFORCE HQ. 
  571.  
  572. b.  The REINFORCE HQ routine will send ships and reinforcements 
  573. to ANY non-isolated friendly base. 
  574.  
  575. D.  LAND SUBPHASE 
  576.  
  577. 1.  EXAMINE LAND UNITS IN SEQUENCE (S/W). 
  578.  
  579. a.  LCU's automatically gain 1 experience point each turn until 
  580. they reach 50.  Units of PHIL, DUT and IND nationality and all 
  581. engineer units only gain experience up to 25.  CHIN units never 
  582. gain experience in this manner.  Anything under 50 experience is
  583. a BIG risk for LCU's attacking atolls.  If the LCU's miss a 
  584. leadership check (or even two) they are history if there are any
  585. decent Japanese on the island. 
  586.  
  587. b.  The routine convoy system should provide enough supply to 
  588. keep army units at 99 readiness.  This assumes that the base is 
  589. not ISOLATED.  If Adelaide comes up as a isolated base it is a 
  590. bug and should be ignored. 
  591.  
  592. c.  There are no shore batteries in the game, though there may be
  593. in a future version. 
  594.  
  595. d.  U.S. LCU's:  Grey LCU's are Marines while white units are 
  596. U.S. Army. 
  597.  
  598. e.  When invading Japanese home islands watch out for 'militia'. 
  599. ALL the Japanese home island bases will create new 'militia' 
  600. units in their hex after the Allies take one.  The only way to 
  601. stop this from happening is to have enough LCU's in the port over
  602. a certain strength so the militia units do not form.  As an 
  603. example, the unexpected arrival of the Japanese LCU's at Sasebo 
  604. indicates the presence of 'militia'.  You must garrison bases in
  605. Japan to prevent the militia from retaking them.  The militia can
  606. show up whether the base is garrisoned or not.  The population of
  607. Japan never becomes passive.  This is an undocumented feature. 
  608.  
  609. f.  Shifting control of land units from one HQ to another is a 
  610. cumbersome process.  You can change the HQ commanding LCU's by 
  611. changing the base HQ to the desired HQ with the ALT/C command, 
  612. then activate the LCU's you want to be attached to the desired 
  613. HQ.  The land unit first has to be inactive.  If the LCU is 
  614. already activated, deactivate it with the activate command, then
  615. reactivate it with the same activate command.  Always FIRST 
  616. transfer control of the base the LCU is on to the desired HQ and
  617. THEN activate the unit, at which point it should show up as being
  618. attached to that HQ.  Reinforcements must also FIRST be removed 
  619. from the base where they arrived to do this, as they generally 
  620. arrive at a RESTRICTED home area base HQ where base control 
  621. cannot be changed.  Failure to follow these guidelines will 
  622. result in an HQ having units all over the Pacific and 
  623. significantly reduce LCU's effectiveness in battle. 
  624.  
  625. 2.  DIVIDE UNITS AS NEEDED (D ON UNIT DATA DISPLAY). 
  626.  
  627. a.  Dividing an LCU will decrease its combat effectiveness.  
  628. Prior to separating an LCU division, increase it to an oversized
  629. division. 
  630.  
  631. b.  Fractional LCU's that are stacked with their parent LCU may 
  632. recombine with them automatically during the supply phase.  
  633. Another method to reassemble divided divisions is to load both 
  634. pieces onto the same TF, then unload them somewhere or just leave
  635. them at the same base for awhile.  They will recombine
  636. eventually. 
  637.  
  638. c.  The NEW unit you create when dividing an LCU should only 
  639. receive replacements when it fall below 30 squads while the 
  640. parent unit (original cadre) builds back to full strength. 
  641.  
  642. d.  Dividing Allied engineer units is especially effective.   The
  643. replacements bring both old and new subunits up to workable size
  644. quickly. 
  645.  
  646. 3.  ACTIVATE ALL LCU's THAT WILL BE LOADED, MOVED, OR THAT WILL 
  647. ATTACK (A ON UNIT DATA DISPLAY). 
  648.  
  649. a.  If there is a '$' sign next to the unit then it is NOT 
  650. ACTIVATED.   LCU's are automatically deactivated at the end of 
  651. the execution phase.  For them to attack enemy LCU's between the
  652. time you activated them and the end of the phase, several 
  653. conditions must be met:  there has to be enemy LCU's/bases in the
  654. same area, sufficiently high odds or have an aggressive leader 
  655. assigned.  To achieve numerical advantage, you need men, good 
  656. troop quality and good readiness.  If a LCU is under 50 readiness
  657. it probably will not attack. 
  658.  
  659. b.  The Chinese LCU's are a good example of poor leadership and 
  660. readiness.  There is only one leader in China.  You cannot change
  661. leaders there.  Chinese HQ's are examples of the restricted HQ's. 
  662. It costs 120PP to activate a division or army attached to that 
  663. HQ.  If your troop experience is less than 50, and you do not 
  664. have a really good leader, your LCU's may be virtually useless 
  665. (read p. 35 of the manual). 
  666.  
  667. c.  Activated LCU's may still not attack if the odds are bad.  
  668. However, if the LEADER passes an aggressiveness roll they will 
  669. attack at any odds.  If your leader is not aggressive AND has 
  670. fails experience checks, then you may not have a sufficient 
  671. advantage to initiate an attack.  There are 3 leader rolls 
  672. involved in each land combat.  The failure to pass a leader roll
  673. when low quality LCU's are involved may result in the units 
  674. 'failing to fight'.  This would explain why a 52 squad LCU 
  675. failed to fight in one battle and while only a 2 squad LCU fought
  676. in the next battle. 
  677.  
  678. d.  If you activate LCU's while your HQ's are low in PP, your 
  679. readiness will be halved, further curtailing your offensive 
  680. firepower.  You may activate LCU's without the necessary PP but 
  681. you will lose half of the LCU's readiness in the process.  This 
  682. really hurts the Japanese ability to attack in China and is quite
  683. realistic. 
  684.  
  685. e.  An attack by LCU's uses a number of PPs equal to the land 
  686. leader's land rating.  If there are not enough PPs, there may be 
  687. no attack.  This also hurts the Japanese ability to attack in 
  688. China.  If the "on the spot" commander fails an aggressiveness 
  689. roll (random (10) less than aggressiveness), then he will be 
  690. bypassed as commander and the commander of the controlling HQ 
  691. will take charge of the hostilities.  This means the leadership 
  692. duties will shift up the chain of command.  (See page 33, 
  693. paragraph 4). 
  694.  
  695. f.  To get the Japanese to retreat you need 125:1 odds.  They are
  696. tenacious units, and this IS historical.  They don't surrender. 
  697. It is tough to get heavy damage in jungle when the effects are 
  698. divided by NINE. 
  699.  
  700. g.  Sometimes you may see only 2 squads attack or defend.  Look 
  701. closely at the 1st paragraph in column 2 on page 35.  If the LCU
  702. fails both its experience check and its leader check then its 
  703. readiness may be reduced to 1.  This happens when poor LCU's are
  704. lead by poor commanders. 
  705.  
  706. h.  Check the rules on page 41:  Special Headquarters Movement 
  707. Restrictions.  LCU's subordinate to restricted HQ's (ANZAC, West
  708. Coast, China AG, Kwantung and Imperial GHQ) pay 10 times the 
  709. normal activation cost.  When activated, these units do not 
  710. change their HQ.  SOME LCU's may NOT be loaded onto ships.  You 
  711. can move the LCU's in their home country but they take x10 PP to
  712. activate.  These rules are necessary in order to keep the 
  713. Japanese from pulling all their forces out of China and 
  714. Manchuria, and the Allies from pulling their "Home Defense" 
  715. forces out of Australia and the U.S. 
  716.  
  717. i.  At various times during the game, ANZAC LCU's will be 
  718. transferred to the SWPAC HQ.  To determine when ANZAC units have
  719. switched to SWPAC, click on the LCU as if you were going to 
  720. activate it and look at the HQ's they are attached to.  If it is
  721. ANZAC, the LCU is tied up in home defense duties.  If it is 
  722. SWPAC, the LCU is released to go fight outside their home 
  723. country.  To ensure the ANZAC LCU's transfer occurs, you may need
  724. to put the Southwest Pacific HQ under computer control for one 
  725. turn (either operational or total control).  You will need to do
  726. this each time an ANZAC LCU is scheduled to be transferred to 
  727. SWPAC.  (Until ANZAC releases LCU's, take a division from Central
  728. Pacific Command, break it into smaller units, and use them to 
  729. garrison the Solomons and New Guinea.)  When an ANZAC LCU 
  730. activates it will switch to SWPAC control and may arrive as a 
  731. reinforcement in Sydney.  Listed below is the ANZAC transfer 
  732. schedule: 
  733.  
  734. 1)  Apr 42 1st AUS Engr. 
  735.  
  736. 2)  May 42 7th AUS Inf Div. 
  737.  
  738. 3)  Sep 42 6th AUS Inf Div. 
  739.  
  740. 4)  Nov 42 9th AUS Inf Div. 
  741.  
  742. 5)  Jul 43 3rd NZ Inf Div. 
  743.  
  744. 6)  Aug 43 8th NZ Inf Bde. 
  745.  
  746. j.  In the last year of the war the Japanese started transferring
  747. divisions out of China and Manchuria for use in the Western 
  748. Pacific.  The divisions transferred out of China will show up in
  749. Shanghai (probably attached to 14th or 35th Army).  The divisions
  750. transferred out of Manchuria will show up in Port Arthur. 
  751.  
  752. k.  When an LCU is ACTIVATED it will become attached to the same
  753. HQ that controls the base.  This is not true for LCU's that are 
  754. attached to RESTRICTED HQ's (such as ANZAC). 
  755.  
  756. l.  Inactive LCU's will always DEFEND in land combat.  Activating
  757. in LCU does not help its performance while defending. 
  758.  
  759. m.  A computer controlled HQ may activate some of your LCU's. 
  760.  
  761. n.  Engineers DO NOT need to be activated in order to build 
  762. airfields and ports. 
  763.  
  764. o.  The gung-ho 1st Marine Division is influenced by a 'minor' 
  765. bug which keeps the LCU active. 
  766.  
  767. p.  LCU's can receive a maximum of 20 squads per turn as 
  768. replacements if not isolated.  Thus if a division takes 50% 
  769. losses in combat it will take 6 weeks to rebuild it to full 
  770. strength. 
  771.  
  772. q.  Look at the type of terrain enemy LCU's are in.  Heavy jungle
  773. and jungle terrain reduce bombardment effects drastically, so 
  774. does entrenchment level.  Japanese jungle defense is really hard
  775. to beat.  Weekly air strikes also do not impact much on jungle 
  776. defenders.  To destroy Japanese LCU's you need lots of 
  777. experienced LCU's, air strikes and shore bombardments.  If the 
  778. enemy units drop to a readiness of 9-15% they are being affected. 
  779. Do this turn after turn and you will see the odds climb until the
  780. magic 125:1 odds shows up and the defender will be gone.  Another
  781. secret to getting Japanese troops out of the jungle is to cut 
  782. their line of supply.  This usually requires a surface combat TF
  783. on station in the hex.  It does not have to be a good TF, use 
  784. PT's or DD's or CA's when enemy air is around.  Once their supply
  785. is cut, 3 or 4 divisions under a good leader can usually get 
  786. 125:1 odds in 3 or 4 turns. 
  787.  
  788. r.  If your LCU's have gotten into a battle with enemy units, you
  789. CANNOT change their controlling HQ's UNTIL they have captured the
  790. enemy base.  When you capture the base, an HQ is selected by the
  791. computer.  The HQ that is selected by the computer for the base 
  792. is the same as the one the lowest numbered LCU (in the game's 
  793. database) is attached to.  The captured base gets assigned to 
  794. that HQ at the end of combat phase.  Next turn, if you check your
  795. units, they will still have DIFFERENT controlling HQ's.  What you
  796. can do is look at the captured base, decide which HQ's the base 
  797. should belong to, change BASE HQ if necessary, and then activate
  798. the LCU's to get them all assigned to that HQ. 
  799.  
  800. l.  After combat or movement, you can activate a unit again to 
  801. return it to an inactive status.  You can use that technique just
  802. after capturing a base.  This makes LCU's have the same 
  803. appropriate HQ's.  If the enemy is still in a base hex, after you
  804. capture the base, you can activate your LCU's to turn these units
  805. back to inactive status so they can dig in and wait for the 
  806. supplies to roll in and restore their readiness. 
  807.  
  808. 4.  ASSIGN LEADERS TO LAND UNITS (F1 ON UNIT DATA DISPLAY). 
  809.  
  810. a.  If there are LCU's belonging to various HQ's at a location 
  811. and there is no onsite leader then the leader will be chosen 
  812. randomly from among the represented HQ's. 
  813.  
  814. b.  Allied land leaders cannot command an amphibious assault - 
  815. only the naval leaders of transport TF carrying the attacking 
  816. troops can affect the initial landings.  If enemy resistance 
  817. continues then an Army/Marine commander can be assigned to the 
  818. base on the following turn.  Japanese HQ commanders command the 
  819. troops making amphibious assaults (the aggressiveness of the 
  820. Japanese naval leader commanding the transport TF is vital in 
  821. determining whether the TF turns back under air attack though). 
  822.  
  823. c.  Both Japanese and Allied leaders have an equal chance of 
  824. becoming casualties.  Leaders that are wounded in action will be
  825. unavailable for 6-12 months while recuperating.  The game system
  826. seems to inflict unusually high losses on friendly leaders from 
  827. friendly air attack on enemy LCU's in the same hex, so be 
  828. careful. 
  829.  
  830. d.  To see the available leaders, check the land units under the
  831. control of each Allied HQ by pressing W on a ground unit under 
  832. the control of each HQ and then press F1.  Press the space bar to
  833. see more leaders if the screen is full. 
  834.  
  835. 5.  MARCH LCU's OVERLAND (ALT/W). 
  836.  
  837. a.  Marching (or retreating) to another base requires the LCU to
  838. start with at least a 50 readiness. 
  839.  
  840. b.  LCU's may not move from a hex containing enemy units to 
  841. another hex or base controlled by the enemy (whether or not the 
  842. latter contains any LCU's) unless they have 125-1 superiority in
  843. the hex they are leaving. 
  844.  
  845. c.  You also cannot march an LCU from an enemy
  846. occupied/controlled base to an enemy controlled/empty base and 
  847. capture it.  CURRENTLY LCU's can ONLY march to a connected 
  848. location IF either the starting OR ending location is FREE OF 
  849. ENEMY LCU's. 
  850.  
  851. d.  The game system fosters holding attacks.  Moving a LCU into a
  852. hex containing enemy units pins them down there.  An AI group of
  853. enemy LCU's dug in on a large island with march paths, like 
  854. Rabaul or the Philippines, can resort to sneaky tactics to force
  855. base hopping.  After you obtain a toehold base with 7-8 friendly
  856. LCU's, the AI opposition may retreat one turn to another base, 
  857. then advance back 1 or more units effectively preventing your 
  858. advance.  To prevent this, invade behind the AI forces to pin 
  859. them down and prevent retreats and/or end-of-turn advances. 
  860.  
  861. e.  The marching paths in New Guinea are not exactly correct.  
  862. Some parts of the island must have amphibious assaults to get to
  863. bases.  Many New Guinea bases can be reached by marching from one
  864. to another.  You cannot march to an enemy occupied base if there
  865. are enemy units in the base where you are trying to march from. 
  866.  
  867. 6.  CALL FOR IMMEDIATE SEALIFT FORCES (ALT/T). 
  868.  
  869. E.  AIR SUBPHASE 
  870.  
  871. 1.  CHECK WHICH ENEMY BASES ARE EXERTING AIR ZONES OF CONTROL 
  872. (AZOC) (ALT/Z). 
  873.  
  874. a.  Each time an undetected TF enters an enemy AZOC it will 
  875. trigger searches and attacks by all enemy air groups in range.  
  876. This point is very important because of the way TF Preparation 
  877. Points (PP) work.  The best way to drive off an amphibious 
  878. invasion is to hit the transport TF carrying the LCU's with as 
  879. many separate airstrikes as possible, because each airstrike 
  880. reduces the TF's PPs by 9.  A transport TF reduced to few or no
  881. PP will likely retire or fail to unload.  The airstrikes need not
  882. be strong; what counts is making them numerous.  This means that
  883. you should spread your airgroups around on multiple bases within
  884. a small area, preferably each with a bomber and a fighter
  885. squadron (tactical, dive or torpedo bombers preferred), and with
  886. a Patrol squadron covering them all.  If the HQ for that area
  887. does not have an air leader, assign local leaders with air
  888. ratings of 3+ to each such base.  You'd be surprised how
  889. effective Allied airpower can be in defending Malaya, Java and
  890. Sumatra from Japanese invasions in this fashion in 1941 and early
  891. 1942.  The counter to this is to reduce or eliminate the AZOC's
  892. with massive airstrikes (6+ bomber and fighter squadrons in a
  893. single raid) or naval bombardments by surface combat or
  894. bombardment TF's with 4+ heavy cruisers or better.  It may be
  895. necessary to pound defending airbases in this fashion for several
  896. turns before a transport TF can get through.  The weakness of
  897. this air defense tactic is that you need really strong airstrikes
  898. from a single base to hurt enemy combat TF's.  Those rarely turn
  899. back under air attack.  It is difficult to hurt enemy combat TF's
  900. if you spread your airpower around on multiple bases to maximize
  901. the number of strikes to reduce amphibious transport TF PPs. 
  902.  
  903. b.  Air Combat TF's will only cancel enemy AZOC if THEY ENTER 
  904. THEM.  The AZOC will be cancelled AFTER the Air Combat TF 
  905. triggers any reaction combat or movement.  As an example, in 
  906. order to perform an effective amphibious assault in an enemy 
  907. AZOC, you may need to send a Combat Air TF to the enemy base and
  908. set the STANDOFF RANGE to ZERO.  This may (but might not) CANCEL
  909. the enemy AZOC.  Your transport TF's might then follow and may be
  910. immune to reaction air strikes.  Of course, your carriers will 
  911. have to withstand the full brunt of enemy airpower. 
  912.  
  913. c.  After an enemy naval force retires they can no longer be 
  914. targeted by aircraft in the normal combat phase - they may only 
  915. be subjected to reaction attacks as they move towards their home
  916. port. 
  917.  
  918. 2.  CHECK WHICH FRIENDLY BASES ARE EXERTING AZOC (SHFT/Z). 
  919.  
  920. a.  If you have good air cover in an area, any enemy TF's 
  921. entering your air zones of control (AZOC) will have a good chance
  922. of running into any reaction forces you have sitting in port.  
  923. Repeated bombing of a base will reduce the effectiveness of it's
  924. AZOC.  A group of aircraft may not be enough to generate a AZOC 
  925. at a disrupted base.  Try moving more bombers to the base and see
  926. if a AZOC appears.  AZOC exerted by TF's are not shown (either 
  927. friendly or enemy).  Only LBA AZOC are displayed. 
  928.  
  929. b.  All TF's are much more vulnerable to enemy aircraft, both 
  930. from carriers and land bases, when they are not covered by 
  931. friendly Patrol squadrons' AZOC. 
  932.  
  933. c.  The most important aircraft in the game are the patrol 
  934. (reconnaissance) bombers.  Patrol planes do not do anything but 
  935. patrol.  Just move them to a supplied base and they will start to
  936. patrol.  They locate enemy TF's, reduce the effectiveness of 
  937. enemy submarines and greatly enhance the effectiveness of combat
  938. aircraft on bases containing the Patrol units (apparently 
  939. including air defense).  You should IMMEDIATELY move a Patrol air
  940. unit onto any newly conquered base.  It will then exert AZOC as 
  941. well as providing targeting information concerning enemy TF's. 
  942.  
  943. d.  Fighters DO NOT exert an AZOC but fighter-bombers DO.  
  944. However, friendly fighter AZOCs DO cancel enemy bomber AZOCs. 
  945.  
  946. 3.  EXAMINE AIRFIELDS IN SEQUENCE (Z OR A). 
  947.  
  948. a.  The most important step in improving air bases is to get it 
  949. from size 1 to size 2 (using an engineer unit).  This changes a 
  950. base which can only handle one patrol squadron to a base which 
  951. can handle two fighter, fighter-bomber, dive or torpedo bomber 
  952. squadrons plus a patrol squadron.  The next is from a size 3 to 
  953. size 4, because that lets tactical and heavy bombers operate 
  954. there.  Building bases up to an airfield level of 4 allows you to
  955. stage bombers from the U.S. to Australia, and points in between,
  956. by successive air transfers from base to base.  Also, the bigger
  957. the base the more aircraft that are active in your squadrons. 
  958.  
  959. b.  The larger the airfield rating of a base, the harder it will
  960. be to destroy aircraft at that base.  The high airfield rating 
  961. implies MORE air strips and a better ability to disperse the air
  962. groups. 
  963.  
  964. c.  The engineer construction rate of airfields is unpredictable. 
  965. Some airfield levels may increase from two to six in eight weeks
  966. while other bases with more engineers, supply, and better terrain
  967. may take up to three to four months.  The key is to have 1000 
  968. supply points available for construction. 
  969.  
  970. d.  The maximum size for a land based fighter group is fifty 
  971. aircraft. 
  972.  
  973. e.  The big-wigs in the Pentagon plan to send all B-17s to Europe
  974. starting late 1942. 
  975.  
  976. 4.  SET PRIORITY TARGET BASE (B). 
  977.  
  978. a.  To set a priority air target, hit 'B' while on a friendly 
  979. airbase.  The screen should then show up that asks to click on an
  980. air target, or hit 'C' to cancel a previous air target.  That 
  981. should remove old air targets. 
  982.  
  983. 5.  SET MISSIONS (D, N, NI, SA, OA, AB, T, D ON AIR UNIT 
  984. DISPLAY). 
  985.  
  986. a.  When viewing air groups, following the group name/number 
  987. there is a designation in parentheses such as (D-USA) or 
  988. (T-USMC).  The T designates a Training unit and only holds four 
  989. aircraft each.  The "D" stands for Day Combat, "NI" stands for 
  990. Naval Interdiction, and so on.  Each AIR MISSION has a letter 
  991. code.  When you see (D-USMC) at the top of the air group display
  992. the 'D' stands for DAY mission (T=Training, N=Night, etc.). 
  993.  
  994. b.  You are not required to set a group's air mission.  All 
  995. groups will start with a mission already set - usually Day 
  996. Combat.  If nothing is next to the air group data on the display
  997. then the group has a Day Combat mission.  An air group will 
  998. remain active and perform it's assigned mission every turn 
  999. without spending PPs every turn. 
  1000.  
  1001. c.  If you set tac-bombers or attack planes (not fighters) to 
  1002. Naval Interdiction, they will intercept spotted TF's that are in
  1003. range IF they have enough supply and fuel to do so.  Air groups 
  1004. with Naval Interdiction missions should only attack naval 
  1005. targets.  EXAMPLE:  a carrier has F4Fs, SBD's and TBF's - if the
  1006. SBD's have an NI mission then only the F4F's and TBF's would be 
  1007. allowed to attack an airfield.  The TF's target priorities would
  1008. not override this.  You can control this somewhat when CV's
  1009. launch planes.  Set the reaction range to 1 or 2 after giving
  1010. them a destination, and they won't attack until within that
  1011. range.  American and Japanese ARMY bombers will not attack ships
  1012. unless they have a Naval Interdiction mission.  Bombers with NI
  1013. missions should perform reaction attacks against enemy TF's that
  1014. enter nearby AZOC. 
  1015.  
  1016. d.  When torpedo bombers and Bettys attack from MAXIMUM range 
  1017. they will carry bombs instead of torpedoes.  This does not apply
  1018. to TBD's (Avengers). 
  1019.  
  1020. e.  Air groups with Training missions will not perform any 
  1021. combat.  They should be moved to the rear areas. 
  1022.  
  1023. f.  There is no reason to put patrol aircraft, such as seaplanes,
  1024. on Night missions. 
  1025.  
  1026. g.  With the exception of HEAVY BOMBERS, land based bombers are 
  1027. reluctant to fly daylight missions against targets defended by 
  1028. CAP unless they have a fighter escort or very good.  The mission
  1029. may get scrubbed.  On LBA attacking TF's:  the airbases need 
  1030. several things to detect, locate and attack a TF.  First, they 
  1031. need to be well supplied with supplies AND fuel.  When the gas is
  1032. gone, they don't fly!  Second, the airbases need to be protected
  1033. from enemy airstrikes.  (Those 2 **'s behind the name of a base 
  1034. means severe air disruption, reducing all flights from that 
  1035. base.)  Third, a patrol group is critical.  The more patrol 
  1036. groups that can see an enemy TF, the greater chance there is that
  1037. LBA will attack them.  Fourth, of course, you need planes that 
  1038. will attack TF's.  Tac-bombers will do it, but naval airgroups 
  1039. (dive and torpedo bombers) do the best job.  Fighters will 
  1040. perform sweeps over enemy TF's and will strafe non-combat units,
  1041. and tac-bombers will occasionally attack, but dive bombers have 
  1042. the best accuracy rating.  A good HQ leader is useful to keep the
  1043. reinforcements coming, too. 
  1044.  
  1045. h.  At close range (2-3 hexes) the air bases put up a few 
  1046. fighters (4-8) over any TF.  If you do not want fighters to move
  1047. away from their airfield, put them on naval interception (NI) 
  1048. missions.  Fighters may provide CAP over the base.   Fighters 
  1049. will not strafe/attack COMBAT TF's.   The only mission they will
  1050. perform, other than CAP, is strafe/attack are NON-COMBAT TF's. 
  1051.  
  1052. i.  Transport aircraft, at a well supplied base, can airdrop 
  1053. supplies to ALL undersupplied units.  They can supply up to two 
  1054. times their normal aircraft travel distance.  Transport aircraft
  1055. can airdrop supplies up to their maximum allowable distance to 
  1056. LCU's (to increase their readiness up to 49%) located with an 
  1057. enemy unit.  This is handy as long as you can neutralize the 
  1058. AZOC.  Transport aircraft will not drop supplies into an area 
  1059. covered by an enemy fighter AZOC.  Transport aircraft supply 
  1060. function is controlled by the computer. 
  1061.  
  1062. j.  Changing an air group's mission requires PPs.  If you do not 
  1063. have enough PPs, the mission can be changed but all the aircraft 
  1064. in the group become damaged. 
  1065.  
  1066. k.  Fighters over their own bases perform almost 3 times as 
  1067. effectively in kill rates. 
  1068.  
  1069. l.  Night mission bombing allows one to attack strategic targets
  1070. without encountering swarms of daylight interceptors.  The flak 
  1071. is halved and CAP is limited to those fighters assigned Night 
  1072. missions.  You can reduce supply capability to Rabaul (neutralize
  1073. it) by the use of night bombing with B-17s.  Night raids by large
  1074. numbers of B-29s can cause terrific damage to the Japanese cities
  1075. late in the war.  The Japanese can also use well trained Betty 
  1076. groups (experience 80+) to attack Allied TF's at night and avoid
  1077. CAP. 
  1078.  
  1079. m.  Army Air Groups will not attack LCU's if they have an NI 
  1080. mission.  Set your airfield target priority to Ground Attack to 
  1081. guarantee that bombers will attack LCU's.  Aircraft do not have 
  1082. their range multiplied x1.5 when attacking LCU's.  See the data 
  1083. card comments for page 21. 
  1084.  
  1085. n.  The higher the experience level of your air groups the better
  1086. they perform.  If your experience is below 70 you will not do 
  1087. very well.  Try putting some of those groups on training missions
  1088. in your rear areas, or don't deploy the groups to the battle area
  1089. until they have a 75 - 80 experience rating.  Taking losses may 
  1090. also keep your experience down as you receive replacements. 
  1091.  
  1092. o.  Airgroups can attack supply depots and airfields within 150%
  1093. of their rated range but can attack LCU's and task forces only 
  1094. within their normal rated range.  This means that a Lily with a 
  1095. range of 4 can attack supply depots and airfields at ranges of 6
  1096. but LCU's only at a range of 4.  Note that it is almost 
  1097. impossible to bombard the US supply depot on Bataan with aircraft
  1098. unless their bases are out of normal range.  There are usually so
  1099. many US LCU's in Bataan that the program will have all airgroups
  1100. attack the LCU's rather than the supply depot no matter what the
  1101. base target is.  This means that 4-hex range Lilys must be based
  1102. on Formosa (Takao or Chilung) if you want them to attack the 
  1103. Bataan supply depot, with Sallys being based on Okinawa.  
  1104. Hopefully this problem will be corrected in a future version. 
  1105.  
  1106. p.  Zero fighters have a range of 6 while most Japanese tactical
  1107. bombers (naval Bettys & Nells, Army Sallys & Helens) have ranges
  1108. of 5-9.  The most effective anti-shipping weapons are land-based
  1109. air (LBA) units - the US SBD Dauntless dive-bomber and the 
  1110. Japanese G4M Betty tactical bomber.  Dive-bombers are the most 
  1111. accurate anti-shipping planes (accuracy 9) and SBDs can deliver 
  1112. the devastating 1000 lb. bomb at 2 hexes range or a 500 lb. bomb
  1113. at 3 hexes range.  Bettys have a range of 9 hexes, an accuracy of
  1114. 7, and can sometimes carry torpedoes.  American SBD dive-bombers
  1115. using 1000 lb. bombs can really hurt Japanese battleships.  
  1116. Battleship TF's seem excessively powerful in this game so it is 
  1117. essential for the Japanese to sink most of the old US ones at 
  1118. Pearl Harbor on the first turn.  Large battleship TF's have high
  1119. anti-aircraft ratings which greatly reduces the effectiveness of
  1120. air raids.   US battleships are almost invulnerable to Japanese 
  1121. 250 kg. (550 lb.) bombs.  No Japanese plane uses a bigger bomb. 
  1122. Torpedoes are more effective but torpedo bombers are 
  1123. exceptionally vulnerable to AA fire.  The Japanese have nothing 
  1124. comparable to the 1000 lb. bomb.  Vals and Kates can attack at 4
  1125. hexes range only with 250 kg. bombs.  Val divebombers always use
  1126. 250 kg. bombs.  Kates use torpedoes at ranges 0, 1 & 2 but 250 
  1127. kg. bombs at range 3.  Japanese planes do have a longer range 
  1128. than the US planes and will keep this advantage throughout the 
  1129. war. 
  1130.  
  1131. q.  Air squadrons from your base fight in the order that they are
  1132. listed at the base:  first squadron A fights the enemy, than B, 
  1133. then C, etc.  As an example, Allied squadrons are ordered in the
  1134. following manner: 
  1135.  
  1136. USMC Ftr, USMC Bomber, USAAF Ftr, USAAF Bomber, Commonwealth Ftr,
  1137. Commonwealth Bomber 
  1138.  
  1139. What does this mean?  If you put USMC bombers with Commonwealth 
  1140. fighters, for example, the fighters will not protect the bombers: 
  1141. the enemy does not have to fight through your Commonwealth 
  1142. fighters to get to the USMC bombers because they see them 
  1143. straight away. 
  1144.  
  1145. q.  Set fragile Bettys to NI (naval interdiction) missions to 
  1146. keep them from hitting defended enemy bases and taking horrible 
  1147. losses. 
  1148.  
  1149. 6.  TRANSFER AIR UNITS (ALT/A). 
  1150.  
  1151. a.  Adding a patrol air group to an airfield should not count 
  1152. toward the maximum allowable number of units.   As an example, a
  1153. level four airfield can have four air groups, not counting 
  1154. transport or patrol planes, and each air group can have up to 
  1155. forty undamaged active aircraft.  But if there are already four 
  1156. air groups at the airfield, you cannot add another 
  1157. non-patrol/transport airgroup (even if all four of the others are
  1158. patrol/transport).  In order to add a non-patrol/transport air 
  1159. group, move out one group to reduce the number to three, transfer
  1160. the non-patrol/transport group to the airfield and then bring 
  1161. back the patrol/transport unit.  This appears to apply with all 
  1162. sizes of airfields. 
  1163.  
  1164. b.  The only aircraft that can be based at a size 1 airfield are
  1165. Patrol types. 
  1166.  
  1167. c.   Air groups may be moved around within China (those bases 
  1168. attached to China Exp. Force).  However, air group may not 
  1169. transfer OUT OF or INTO China or Manchuria.  Also, air groups in
  1170. China and Manchuria will not be allowed to disband.  Keep your 
  1171. air groups out of the China and Kwantung areas or you will lose 
  1172. control of them.  This is not really a bug, but a necessary side
  1173. effect of the restricted HQ functions. 
  1174.  
  1175. d.   Only heavy bombers and patrol bombers can fly directly to 
  1176. Oahu from San Francisco (SF), so if you have maxed out Oahu 
  1177. already, only the patrol planes will be allowed to go there.   
  1178. Move some planes from Oahu to the other islands, then try again. 
  1179. If the heavy bombers are not transferring, look at the size of 
  1180. the airport they are going to.  A size of 4 or greater is needed
  1181. to put the heavies there.  The shorter ranged planes (Dauntless,
  1182. P-40, etc.) must be loaded on a MCS or CS type ship to move 
  1183. across the big ocean gaps.  They will show up as damaged at their
  1184. new port when the TF gets there, but repair quickly.  CS type 
  1185. ships will unload the planes and have them ready to go 
  1186. immediately. 
  1187.  
  1188. e.  You can only get the nuclear mission as the Allies, and only
  1189. starting in August 1945. 
  1190.  
  1191. 7.  UPGRADE OLDER PLANE TYPES (C ON AIR UNIT DISPLAY). 
  1192.  
  1193. a.  It is not possible to disband all the air units in China and
  1194. have them reappear in Tokyo 6 months later for reassignment, nor
  1195. is it possible to reequip them with biplanes to free up more 
  1196. modern types for the force pool. 
  1197.  
  1198. b.  You may not want to convert all of your Japanese carrier 
  1199. fighter aircraft A6M2 Zeros to A6M5 Zeros when they become 
  1200. available in 1943.  The A6M5 Zeros are fighter-bombers.  When 
  1201. they bomb airfields or TF's, the A6M5 may suffer horrendous 
  1202. losses due to flak.  The A6M5 may be only an adequate bomber when
  1203. attacking units with minimal flack protection.  A6M2s are also 
  1204. fragile, are more prudent vs. ground targets.  They are fine for
  1205. defensive purposes if you are not doing well.  You should keep 
  1206. one AC TF equipped with A6M2 for offensive purposes.  You should
  1207. also keep some ground based squadrons of A6M2s.  Otherwise, 
  1208. Bettys and Peggys will attack TF's without escorts during 
  1209. reaction air strikes. 
  1210.  
  1211. 8.  TRANSFER AIRCRAFT FACTORY CONTROL FROM COMPUTER TO HUMAN OR 
  1212. VICE-VERSA (ALT/N). 
  1213.  
  1214. a.  Alt/N can be used to toggle HUMAN/COMPUTER factory control. 
  1215. If you do not want the computer to automatically update your 
  1216. aircraft production, set it to HUMAN FACTORY CONTROL. 
  1217.  
  1218. b.  Players should shift the production numbers of each type on 
  1219. an as needed basis while keeping at least one factory producing 
  1220. some of each type.  There will be times when a given type is 
  1221. taking exceptionally heavy losses and its replacement pool 
  1222. shrinks dangerously so it is important to keep one of each type 
  1223. in production. 
  1224.  
  1225. c.  Do not transfer all Japanese fighter production to Zeroes (a
  1226. Navy fighter), even though the Japanese Army fighter designs are
  1227. inferior until late 1942.  The Japanese Army fighter squadrons 
  1228. will not re-equip with Zeroes and will gradually vanish due to 
  1229. attrition. 
  1230.  
  1231. d.  Do not terminate production of the Japanese twin-engine Ki-45
  1232. Nick fighter-bomber in favor of the Ki-34-I Oscar fighter either. 
  1233. This is because of the game's use of air bases.  Fighters, 
  1234. fighter-bombers, torpedo bombers and dive bombers are the only 
  1235. combat aircraft which may be based on size 2 and 3 airfields.  
  1236. The Japanese have only one land-based torpedo bomber squadron 
  1237. from December 1941 through about May 1942, and no land-based dive
  1238. bombers (the US has lots of land-based Marine Corps dive-bomber 
  1239. squadrons).  The only way the Japanese can attack ships and 
  1240. ground units from size 2 and 3 airfields from December 1941 
  1241. through May 1942 is with the Ki-45 Nick fighter-bomber.  This 
  1242. makes a difference for Japanese AZOC.  Fighters DO NOT exert an 
  1243. AZOC but fighter-bombers do.  This is the ONLY redeeming virtue 
  1244. of the US P-39 Aircobra, and then only early in the war before 
  1245. many USMC SBD dive-bomber squadrons become available. 
  1246.  
  1247. F.  TASK FORCE SUBPHASE 
  1248.  
  1249. 1.  EXAMINE PORTS IN SEQUENCE (O OR P). 
  1250.  
  1251. a.  In Campaign 41 or the Rising Sun Campaign, when you decide 
  1252. not to use the historical first move, there is a chance that some
  1253. of the US Fleet at Oahu will put to sea. 
  1254.  
  1255. b.  Look at the port of Los Angeles (LA) or Nagoya to see the 
  1256. ships used in routine convoys.  If you access the port display, 
  1257. and see a # sign next to a transport ID, this means that 
  1258. transport is being used for routine convoy duty that turn and 
  1259. will be unavailable for any missions.  If you want to verify 
  1260. this, access target base (B), you will see a one turn delay next
  1261. to it.  A delay flag is set to prevent it from being added to a 
  1262. TF.  When a port is expanded it may receive more supplies during
  1263. routine convoy supply and TF's based at large ports will receive
  1264. more PP.  Ports with HQ's present also receive additional 
  1265. supplies during the routine convoy phase.  The maximum 
  1266. fuel/supply level at a base is 50,000.  The routine supply 
  1267. situation is dependent on who the HQ leader is.  If your HQ's is
  1268. not receiving routine supply, consider changing leaders.  Routine
  1269. supply seems to take into account the HQ, the level of supply 
  1270. currently at the base and the MCS units in routine convoys.  
  1271. Obviously all bases can not receive routine supply each turn.  
  1272. Make sure to have lots of MCS in LA and you may receive routine 
  1273. convoys with supply. 
  1274.  
  1275. c.  The Preparation Point Allocation System is very complicated. 
  1276. It is vital to be aware that HQ Preparation Points (PPs) are not 
  1277. the same as TF PPs.  They are considerably different.  Read page 
  1278. 32 of the manual VERY carefully.  Unused HQ PPs are accumulated 
  1279. from one turn to the next, subject to an upper limit for each 
  1280. side (and each HQ) which seems to vary according to game date.  
  1281. Unused TF PPs are NOT, repeat, NOT, accumulated from one turn to 
  1282. the next.  While HQ PPs are sometimes transferred to TF's, this
  1283. is rarely (if ever) done on a one HQ PPs to one TF PPs basis. 
  1284. PPs are allocated to TF's at the start of each EXECUTION PHASE.  
  1285. TF's will always have ZERO PP during the ORDERS PHASE.  ALL task
  1286. forces, including Cargo TF's, use PPs.  You CANNOT see how many
  1287. PPs the TF has been allocated.  Disbanding TF's will save PPs for
  1288. the HQ's that is listed on the TF's display.  Disbanding a TF
  1289. will PREVENT the TF's HQ's from spending PPs on the TF at the
  1290. start of the EXECUTION PHASE.  The PPs number seen when clicking
  1291. on a port is the PPs for HQ's commanding the port.  The first and
  1292. last TF PPs assignment rules are key, especially the last.  A
  1293. shortage of PPs indicates exhausted resources or unpreparedness
  1294. (at the start of the war).  Only NAVY HQ's will provide TF's with
  1295. PPs.  All PPs allocation is done by the computer.  The players
  1296. have no control over PPs allocation.  The Japanese maximum HQ PPs
  1297. is generally 125 compared to the Allied 200.  The TF PPs
  1298. assignment rules are designed to ensure that any given HQ
  1299. concentrates on only one or two major operations each week in
  1300. order to be historically accurate. 
  1301.  
  1302. 1)  The first rule states that if a TF starts the execution phase
  1303. with their destination the SAME as their home base (which is 
  1304. under friendly control), the TF will receive 25 TF PPs.  The TF 
  1305. will gain additional PPs based on 2x the size of the port if the
  1306. TF starts at its home port.  The TF's HQ's will subsequently 
  1307. spend 1 HQ PP. 
  1308.  
  1309. 2)  If the TF destination is DIFFERENT than its home base, then 
  1310. the TF will start with a MINIMUM of 5 TF PPs, with the following 
  1311. procedures used to assign ADDITIONAL PPs: 
  1312.  
  1313. a)  If a TF has a DESTINATION that is the SAME as its HQ's TARGET
  1314. it will receive an additional 20 PPs. 
  1315.  
  1316. b)  If a TF starts a move in its Home Port then it will receive 
  1317. PP bonus based on the 2x the size of the port. 
  1318.  
  1319. c)  A TF will receive 5 additional PPs if it has moved less than
  1320. 60 hexes since it was last in port. 
  1321.  
  1322. c)  A TF will receive 10 additional PPs if it has moved less than
  1323. 30 hexes since it was last in port. 
  1324.  
  1325. [(a), (b) and (c) are the only ways written in the rules which 
  1326. explain the known PP weakness of TF's which remain at sea at the
  1327. end of a turn instead of returning to port.  TF's which remain at
  1328. sea are known to be much weaker than TF's which return to port so
  1329. there may be some other factors at work here which are not yet 
  1330. known to the players.] 
  1331.  
  1332. d)  If the TF has a leader, add the Naval Leader's appropriate 
  1333. rating as additional PPs (air rating for AC TF, land rating for 
  1334. transport TF or naval rating for any other type of TF). 
  1335.  
  1336. e)  If a TF's HQ has more than 9 PPs, the TF will receive 5 
  1337. additional PPs plus the Naval Leader's rating.  However, 10 PPs
  1338. will subsequently be subtracted from the HQ's PPs.  Losing 10 
  1339. PPs/TF can greatly reduce an HQ's PPs fast.  This is especially 
  1340. critical if you are the Japanese player with all of your TF's 
  1341. attached to Combined Fleet.  Assuming you have done nothing else
  1342. with Combined Fleet's HQ's PPs, the first 12 TF's created may 
  1343. reduce the HQ's PPs to only 5 (125 HQ's PP - 12 TF's x 10 HQ's 
  1344. PP/TF). 
  1345.  
  1346. 5)  TF's are NOT suppose to retain unused PPs from one turn to 
  1347. next.  The manual states that when TF's are away from home port 
  1348. for multiple turns, they will receive a reduced number of PPs.  
  1349. However, the manual also states forming a TF and leaving it in 
  1350. its home port for a few turns will increase PP allocation.  PP 
  1351. are NOT suppose to be carried over from week to week, but game 
  1352. play seems to indicate this may not be completely accurate. 
  1353.  
  1354. 6)  If a HQ's is low on PPs then the TF will also have reduced
  1355. PPs.  However, a minimum of 5 PPs is ALWAYS allocated to TF's. 
  1356.  
  1357. 7)  The number of PPs a TF receives at the beginning of the 
  1358. execution phase may greatly affect its movement and speed.  Once
  1359. reduced to below 10 PPs a TF seems to "abort" its mission.  A TF 
  1360. that starts the execution phase with fewer that 10 PPs may not 
  1361. move!  TF PPs are also deducted throughout the execution phase 
  1362. based on what happens to the TF.  PPs seem to be deducted when a 
  1363. TF undergoes ANY sort of air attack, engages in surface combat, 
  1364. or simply completes its mission (e.g., a transport TF may drop to
  1365. 9 PPs as soon as it unloads at its destination).  This would 
  1366. explain why an large invasion TF can be turned back by a couple 
  1367. of otherwise ineffectual strafings by fighters.  It might also 
  1368. explain the problems with getting some transport TF's to a 
  1369. destination to carry out its mission.  For example, a reduced PPs
  1370. transport TF may not move through an enemy AZOC and may not carry
  1371. out its mission to unload.  A large AC TF containing CV's may act
  1372. as a meek, leaderless cargo group once it gets low on PPs.  The 
  1373. ability of ANY TF to carry out its mission is affected by its
  1374. PPs.  When low on PPs, even a SC TF, with the most aggressive
  1375. leader, will seek to hide from the enemy rather than attack. 
  1376.  
  1377. 2.  EXAMINE EXISTING TF'S FOR DAMAGE, FUEL, AND THREAT LEVELS 
  1378. (N/G). 
  1379.  
  1380. a.  You can determine the vital statistics of any ship by 
  1381. examining the ship display.  Find the ship in question on the 
  1382. TF/PORT display.  Point the arrow at the ship and click the left
  1383. mouse button.  Dimmed or different color ships are actually 
  1384. British, Australian or Dutch ships. 
  1385.  
  1386. b.  The number of asterisk(s) displayed after a bomb, torpedo, or
  1387. gun hit reflects additional or critical damage has been 
  1388. inflicted.  Each asterisk represents about 20% damage to the 
  1389. ship. 
  1390.  
  1391. c.  You do not need a shipyard to repair.  However, the ports 
  1392. with shipyards get more repair points.  Some ports with shipyard
  1393. ratings include Sydney, Calcutta, the West Coast ports, and Pearl
  1394. Harbor.  These are good places to leave damaged ships.  One 
  1395. disadvantage in repairing ships in shipyard facilities is that it
  1396. may cause a delay in receiving 'new construction' reinforcements. 
  1397. If a non-shipyard port has enough repair points then there is no
  1398. problem EXCEPT that a shipyard port has a higher chance of 
  1399. accelerated repairs (since it has more repair points).  Ships 
  1400. should be placed in port or they will only perform at sea repairs
  1401. (possible 1 point per turn).  The higher the port rating, the 
  1402. quicker the ship is repaired.  Ports with a lot of repair points
  1403. will NOT expend their repair points over and over again on the 
  1404. same ship until all their points are gone.  If a port has 
  1405. sufficient repair points, it will automatically repair one damage
  1406. point per turn for each damaged ship in port.  Subsequently each
  1407. damaged ship in port will undergo two random checks with the 
  1408. possibility of removing two additional points.  As an example, 
  1409. the maximum a battleship can repair in 1 turn is THREE damage 
  1410. points.  Even though a port may have a number of excess repair 
  1411. points remaining after performing repairs on the battleship, it 
  1412. will not USE these points even if there are no other damaged 
  1413. ships in port.  The maximum number of damage points that will be
  1414. removed in this example is 3 but the odds are only 1 or 2 will be
  1415. repaired. 
  1416.  
  1417. d.  It is possible to obtain a critical hit on battleships.  This
  1418. will affect the outcome of the Pearl Harbor attack on the first 
  1419. turn.  It will also hinder attempts to send BB's charging through
  1420. heavily defended areas. 
  1421.  
  1422. e.  Computer-controlled TF's disband when they complete their 
  1423. missions.  Human-controlled TF's do not disband. 
  1424.  
  1425. 3.  UNLOAD TF's AT DESTINATION BASES (U). 
  1426.  
  1427. a.  Transport TF's will only unload if their standoff range is 
  1428. zero.  Both Transport and Cargo TF's should unload automatically. 
  1429. The Unload TF feature is useful if you load a ship and then 
  1430. change your mind.  Be wary of unloading LCU's though, as that 
  1431. will reduce their effectiveness. 
  1432.  
  1433. b.  Oil cargo has one purpose in the game - to feed Japan's Oil 
  1434. Reserves.  Therefore the only place Oil can be unloaded is in 
  1435. Japan. 
  1436.  
  1437. c.  Unloading a TF containing an air group which overloads an 
  1438. airfield will increase the number of damaged aircraft.  Until the
  1439. situation is corrected, you will not have the FULL USE of any of
  1440. the air groups at that airfield. 
  1441.  
  1442. d.  When ships unload supplies in support of an amphibious 
  1443. assault, the supplies may be used in two different ways:  If the
  1444. assault units capture the base then the supplies are unloaded at
  1445. the port.  These supplies go into the base supply depot and may 
  1446. be used normally by LCU's, air groups and ships at the base.  If
  1447. the assaulting units failed to capture the base then the supplies
  1448. are unloaded 'over the beach'.  These supplies must be used 
  1449. immediately to raise LCU readiness (to a maximum of 49) or 
  1450. replace losses in the LCU's.  Those supplies that are left over 
  1451. are lost. 
  1452.  
  1453. 4.  REPLENISH TF's IF POSSIBLE (Y). 
  1454.  
  1455. a.  CV's will always attempt to replenish their air groups while
  1456. in port.  You can get replacement A/C for CV's by returning to a
  1457. well supplied friendly port, or via a replenishment CVE group 
  1458. with ac:r as their load.  The port will require enough supplies 
  1459. for the normal replacement costs for the a/c types involved 
  1460. (generally 2-3 supply points per replacement aircraft) plus a 
  1461. buffer so the port isn't unsupplied.  Air units will not fly from
  1462. their land bases to carriers to replenish them.  The replacements
  1463. for CV's come from the aircraft pool for that particular needed 
  1464. plane type and not from active air groups.  The carriers also 
  1465. have to be in a non-isolated port in order to take on replacement
  1466. aircraft. 
  1467.  
  1468. b.  CVE's may replenish carrier air groups while AT SEA.  If the
  1469. carrier has depleted air groups and the Replenish TF has CVE's 
  1470. loaded with replacement aircraft ([ar:r]) are within range 
  1471. (usually about 10 hexes) the transfer should occur.  When you go
  1472. to replenish, select the AC TF to be replenished, then pick 
  1473. "Replenish" from the menu.  The CVE TF should automatically move
  1474. to the AC TF.  Now select "Replenish" a SECOND time.  There is no
  1475. special message to inform you that replacement aircraft are being
  1476. transferred.  Oilers and tankers can also refuel TF's in this 
  1477. manner. 
  1478.  
  1479. c.  To refuel long-distance missions, create replenishment TF's 
  1480. at islands along the way, assign them a Destination of the island
  1481. where you want them to be and a Home Base someplace else, and a 
  1482. Stand-0ff range of 1-2 hexes with a Remain On Station command.  
  1483. They can refuel any TF's passing by that need it if you order 
  1484. them to. 
  1485.  
  1486. d.  Replenishment TF's should periodically disband and then 
  1487. reform at a well supplied base.  It takes a lot of supply points
  1488. to load up those CVE's with replacement aircraft (20x200).  If 
  1489. supplies are not adequate then the CVE's will reactivate their 
  1490. own air groups. 
  1491.  
  1492. e.  The larger ships in a TF can refuel the smaller ships in it 
  1493. by pressing Y (provided they have more than 40 fuel points).  
  1494. Carriers, battleships and cruisers can refuel destroyers in their
  1495. TF this way.  Tankers, oilers and merchant vessels may also be 
  1496. able to refuel other ships in their TF in this manner.  Ships 
  1497. that are moved around with the Reinforce Base command are 
  1498. sometimes short of fuel.  Disbanding a TF does not always refuel
  1499. them.  You must ensure the TF includes a ship with enough fuel 
  1500. points to replenish the rest of the ships.  Check the fuel status
  1501. of the ships in a TF.  If some of them are low, press the Y key 
  1502. and check them out again.  If they are still low, disband the TF
  1503. and then create a new TF.  If there is a replenishment TF within
  1504. a number of hexes equal to about half the speed of the slowest 
  1505. ship in the replenishment TF, it will move to the TF you had the
  1506. cursor on when you pressed Y.  In some instances the
  1507. replenishment TF will not transfer fuel to the target TF.  In 
  1508. that instance, use the Transfer Ship command (T) to transfer a 
  1509. loaded oiler or tanker (AO/TK) from the replenishment TF to the 
  1510. low-fuel TF, then click on the low-fuel TF and press Y again.  
  1511. That will refuel all the ships in the low-fuel TF.  Do not forget
  1512. to transfer (T) the AO/TK unit back into the replenishment TF. 
  1513.  
  1514. f.  The Replenish command can also be used as a 'scenario' editor
  1515. to transfer ships and any cargo (airgroups, fuel, LCU's and
  1516. supplies) from one base to another.  Create any kind of TF 
  1517. and load the ships you want to move into it, but be certain to 
  1518. have an AO, TK, CVE, DD, DE or PC be the flagship.  If you want 
  1519. to transfer airgroups fuel, LCU's or supplies in this manner, the
  1520. TF must be a cargo or transport one.  Then load the AP's and/or 
  1521. MCS units with airgroups, troops, fuel and/or supplies.  Then 
  1522. create a replenishment TF at the same base, but be sure to answer
  1523. No when the program asks if you want it to create the TF 
  1524. automatically.  Then press Escape to not, repeat, not, load any 
  1525. ships from port into the replenishment TF.  Press Escape again if
  1526. necessary to get out of the TF creation menu.  Press the space 
  1527. bar to get the empty replenishment TF number at the bottom of the
  1528. screen.  Then press T to invoke the transfer ships menu, and 
  1529. press the space bar.  Move the mouse cursor to the TF you want to
  1530. transfer ships from and click on it.  Then click on the ships you
  1531. want to transfer into the replenishment TF.  Then create a TF 
  1532. (even an empty one) at the destination base (which must be no 
  1533. further away than half the movement value in hexes of the slowest
  1534. ship in the replenishment TF) and press Y.  That will drag the 
  1535. replenishment TF over. 
  1536.  
  1537. 5.  TRANSFER DAMAGED (OR UNDAMAGED) SHIPS TO NEW TF'S (T). 
  1538.  
  1539. a.  You cannot change the leaders of TF's which have had ships 
  1540. transferred into them from another TF.  The TF must be disbanded
  1541. and then reformed. 
  1542.  
  1543. 6.  SCUTTLE BADLY DISABLED SHIPS (S ON SHIP DISPLAY). 
  1544.  
  1545. 7.  DISBAND TF'S AT DESTINATION PORTS (R). 
  1546.  
  1547. 8.  CHECK FOR ISOLATED BASES THAT MAY REQUIRE SPECIAL CONVOYS IN
  1548. ORDER TO RECEIVE ADEQUATE SUPPLIES (ALT/O). 
  1549.  
  1550. 9.  CREATE TRANSPORT TF'S (AND/OR TOKYO EXPRESSES, IF JAPANESE) 
  1551. TO RESUPPLY (ISOLATED) BASES IN RANGE OF ENEMY AIR OR SEA ZONES 
  1552. OF CONTROL (C). 
  1553.  
  1554. a.  Create supply TF's when building an amphibious assault force
  1555. (include MCS ships in TF) and to supply ISOLATED bases.  Also 
  1556. create TF's to move some supply to a base that has engineers 
  1557. doing construction work, but only if the base has a supply level
  1558. less than 1000.  If a base is not isolated, supply will get there
  1559. fine, either by routine supply convoys or overland.  Locations 
  1560. where your HQ's are located receive large amounts of routine 
  1561. supply. 
  1562.  
  1563. b.  The GET TRANSPORT function will automatically send ships and
  1564. reinforcements to ANY NON-isolated friendly port.  The GET 
  1565. TRANSPORT function will NOT work at a base that is isolated.  
  1566. When GET TRANSPORT is used, the ship units come from the nearest
  1567. eligible base.  If you want transports (AP) to show up, be sure 
  1568. that an LCU is activated at the base in question. 
  1569.  
  1570. 1)  Activate a LCU before you AUTO-SELECT the Transport TF.  It 
  1571. should form a TF with an AP or LST unit of exactly the correct 
  1572. size to load the LARGEST ACTIVE LCU at the base.  If you select 
  1573. GET TRANSPORT and the PP level DOES NOT decrease by 10, no AP or
  1574. LST units showed up.  If it DOES decrease by 10, enough units 
  1575. showed up to move all your activated LCU's.  REMEMBER:  activate
  1576. the LCU's before asking for transports, or nothing will show up.
  1577.  
  1578. 2)  GET TRANSPORT should only take units from areas subordinate 
  1579. to the requesting HQ or areas subordinate to computer controlled
  1580. HQ's. 
  1581.  
  1582. 3)  GET TRANSPORT moves AP, APD and/or MCS units directly into 
  1583. the desired port.  These ships should be immediately formed into
  1584. TF's to prevent them from being moved the next time you use the 
  1585. GET TRANSPORT function.  You should receive extra MCS units each
  1586. time GET TRANSPORT is used.  In order to increase the number of 
  1587. AP's or LST's in a TF, you need a few initially in port.  Disband
  1588. some AP's or LST's out of a TF into port and then Get Transport. 
  1589. The ships in port will move to your base, where you can increase
  1590. their number from the pool.  You then can reinforce the unit from
  1591. the ship pool if there are equivalent units (small AP, medium AP,
  1592. large AP, LST, APD) in the pool. 
  1593.  
  1594. 4)  If a British HQ uses the GET TRANSPORT command it will try to
  1595. find a BRITISH AP unit.  If all British AP's have been sunk or 
  1596. assigned to TF's then you will not receive any AP's.  The same 
  1597. applies to APD's. 
  1598.  
  1599. b.  For Transport TF's, the number of PPs will effect the 
  1600. READINESS level of combat troops that are unloaded.  This is very
  1601. important for Amphibious Assaults. 
  1602.  
  1603. c.  You cannot change the mission of a TF.  You must disband it 
  1604. in port and reform it with a new mission. 
  1605.  
  1606. 10.  CREATE CARGO TF's TO RESUPPLY BASES IN REAR AREAS (C). 
  1607.  
  1608. a.  Cargo TF's behave exactly like Transport TF's with one 
  1609. exception:  Cargo TF's will never enter an enemy AZOC unless 
  1610. there is no other way to return to base.  Cargo TF's will always
  1611. try to avoid enemy AZOC's.  Unless you are PLANNING to penetrate
  1612. into enemy areas you should send your troops and cargo in Cargo 
  1613. TF's to minimize PPs use. 
  1614.  
  1615. b.  To get ships from Columbo to SF, create a Cargo TF, give them
  1616. a Destination of Perth and a Home Base of Suva.  When they get to
  1617. Suva they can be routed anywhere on the east side of the map. 
  1618.  
  1619. 11.  CREATE REPLENISHMENT TF's (C). 
  1620.  
  1621. a.  Only CVE type ships may carry reserve aircraft to replenish 
  1622. carriers at sea.  In order to get reserve aircraft on a CVE, you
  1623. can manually assign the ship from a port (it must start the turn
  1624. manually attached to a port with an adequate supply level) and 
  1625. add the CVE to a Replenish TF.  You can also AUTO-SELECT a 
  1626. Replenish TF and get CVE's in the TF pre-loaded with replacement
  1627. aircraft (ac:r).  Oilers and tankers also come loaded with fuel 
  1628. when selected in this fashion.  After a replenish mission, you 
  1629. have to go back to a port, disband the TF and create a new 
  1630. replenish TF.  Aircraft replenish missions seem to be a one time
  1631. deal.  If a CVE is in a TF or shows aircraft squadrons, it's in 
  1632. escort mode, and you can't load replenishment aircraft.  Whenever
  1633. CVE's are NOT carrying reserve aircraft they will be able to 
  1634. operate with their normal complement of 2 squadrons.   CVE's may
  1635. carry replacement aircraft equal to DOUBLE their capacity. 
  1636.  
  1637. b.  CS ships do NOT perform replenishment missions.   CS ships do
  1638. NOT have the ability to LAUNCH fighters, dive-bombers and torpedo
  1639. bombers from their decks.  CS ships can only launch float planes. 
  1640. CS ships may TRANSPORT land based air groups. 
  1641.  
  1642. 12.  CREATE COMBAT TF's AT FRIENDLY PORTS (C). 
  1643.  
  1644. a.  For Air Combat TF's the number of PPs will determine the 
  1645. number of FULL airstrikes the TF can launch and chances of 
  1646. achieving surprise. 
  1647.  
  1648. b.  For Surface Combat TF's the number of PPs will effect the 
  1649. chances of achieving surprise and which TF fires first. 
  1650.  
  1651. c.  For Bombardment TF's the number of PPs will effect the TF's 
  1652. chances of firing three bombardments instead of two. 
  1653.  
  1654. d.  When forming a Japanese combat TF in a port controlled by 
  1655. South Seas Fleet or North Seas Fleet, the TF will be attached to
  1656. Combined Fleet.  ALL Air Combat, Surface Combat and Bombardment 
  1657. TF's will ALWAYS be attached to Combined Fleet, no matter what HQ
  1658. controlled the base where the TF was formed.   All other types of
  1659. TF's (Transport, Cargo, etc.) will be attached to the Naval HQ 
  1660. that controlled the base.  The problem with Combined Fleet is 
  1661. that it is the only HQ that can control Combat TF's for the 
  1662. Japanese.  The main battle fleet was never entrusted to the 
  1663. backwater North Seas, South Seas or 8th Fleets.  Combined Fleet 
  1664. also transfers some of it's PPs to the subordinate fleets.  In 
  1665. order to build up the PPs for Combined Fleet you need to restrict
  1666. the number of TF's.  These TF's cost 10 PPs each and Combined 
  1667. Fleet pays for all of them, directly or indirectly.  This feature
  1668. was included to reflect the real-life logistical bottleneck that
  1669. the Japanese Navy experienced in 1942. 
  1670.  
  1671. e.  If you use the AUTO-SELECT TF feature when building any type
  1672. of task force the computer AUTOMATICALLY selects, as the
  1673. destination for that TF, the Target base of the originating HQ. 
  1674. For example, if you created a Air Combat TF at Oahu, with Oahu 
  1675. being under CENTPAC HQ, and CENTPAC has Wake Island as the HQ 
  1676. target, using the auto-select feature builds the AC TF, assigns a
  1677. leader, and sets TF the destination to Wake Island and assigns 
  1678. your home port as Oahu. 
  1679.  
  1680. f.  There is a limit to the number of AP UNITS and LST UNITS 
  1681. available.  The USN get a total of 5 Large, 7 Medium, and 8 Small
  1682. AP Units and 6 LST Units; the Brit get 2 Large, 3 Medium and 2 
  1683. Small AP Units and 1 LST Units during the entire war.  Look in 
  1684. the Appendices of the manual where it lists ship production 
  1685. times.  Any ship marked by an "x" and not a name is a single unit
  1686. and ones marked by "(#x)" is that # of units.  This is why a few
  1687. the USN only gets 6 PT boat units and each is limited to 10 ships
  1688. and the ship pool soon rises into the hundreds of PT's available. 
  1689. You cannot move them out of the pool since you cannot create new 
  1690. ship units. 
  1691.  
  1692. 13.  ASSIGN LEADERS TO TF's (F1 on TF display). 
  1693.  
  1694. a.  If you are having trouble getting a particular leader, you 
  1695. might try changing the flagship to various ships in a TF to see 
  1696. if you can get a specific TF leader to come aboard. 
  1697.  
  1698. b.  Any TF that might see combat should have a TF leader.  Do not
  1699. assume that if you leave the TF leaderless then the leader of the
  1700. TF's HQ will conduct operations unhindered.  This assumption is 
  1701. incorrect because in surface combat, an HQ leader is NEVER used. 
  1702. Only a TF leader can effect the outcome of surface combat.  TF's
  1703. without leaders are VERY quick to withdraw and/or abort.  This 
  1704. includes Amphibious Transport TF's.  There are BIG combat 
  1705. penalties for not having a leader in a TF.  Leaderless TF's will
  1706. frequently abort their missions if attacked by a handful of 
  1707. bombers.  Leaderless TF's can be badly outclassed in surface 
  1708. combat (being surprised or the opponent will get the first shot). 
  1709. If no leader is present then a default rating of 2 is used.  In 
  1710. deciding if a TF will retire after being attacked, only the TF 
  1711. leader's aggressiveness rating can be used.  If the TF has no 
  1712. leader then a default aggressiveness of 3 is used.  When 
  1713. conducting amphibious assaults, 1 is added to a TF leader's 
  1714. rating.  If an HQ leader is used then 1 is subtracted from his 
  1715. rating if the HQ is located more than 10 hexes from the site of 
  1716. the assault.  For carrier air operations add 1 for a TF leader, 
  1717. subtract one for an HQ or HQ AIR leader that is more than 10 
  1718. hexes away from the battle. 
  1719.  
  1720. c.  You can include an American ship in a TF in a ANZAC TF and 
  1721. make it the flag giving you access to the American commanders for
  1722. that TF or vice versa for other nations by picking it as the 
  1723. first ship in the TF, or by changing the flagship to a ship of 
  1724. the desired nationality after creation of the TF.  It helps to 
  1725. toss in a few American merchant ships in ANZAC TF's so that you 
  1726. can use some aggressive invasion commanders. 
  1727.  
  1728. d.  Routinely cycle through all TF's at ports at the beginning of
  1729. each turn and disband them to free up their leaders.  Then create
  1730. new TF's in order of priority to make certain they get the 
  1731. appropriate leader. 
  1732.  
  1733. e.  The leaders of Japanese Amphibious TF's do not influence land
  1734. battles. 
  1735.  
  1736. 14.  LOAD TF's WITH TROOPS, SUPPLIES, AIRCRAFT OR FUEL (L). 
  1737.  
  1738. a.  When LCU's are loaded onto ships a percentage number will 
  1739. appear for each ship unit.  This represents the percentage of the
  1740. combat unit that can be loaded onto that ship unit.  The LCU's 
  1741. lift capacity of a CS is 5 times its printed (aircraft) capacity.
  1742.  
  1743. b.  British transports can only carry British troops.  Japanese 
  1744. CL's and CS's can only load troops.  Any nationality ship can 
  1745. carry supplies. 
  1746.  
  1747. c.  To load an air group onto ships select a CARGO TF and load 
  1748. the group onto MCS, CVE or CS type ships.  AP type ships may not
  1749. transport air groups. 
  1750.  
  1751. 1)  When an air group is loaded onto MCS type ships they must be
  1752. taken apart and CRATED for the journey.  Thus when they arrive 
  1753. they are NOT READY to fly (they are damaged). 
  1754.  
  1755. 2)  Single engine aircraft that are loaded onto CVE or CS type 
  1756. ships are not crated.  The advantage of using CVE and CS ships is
  1757. that single engine aircraft are not crated (damaged or 
  1758. disassembled) on loading, and are immediately operational once 
  1759. unloaded at their destination.  This is very useful as a quick 
  1760. reinforcement strategy for airfields. 
  1761.  
  1762. 3)  CS ships may only be used to transport LAND based air groups. 
  1763. When transporting air groups, the capacity of a CS type ship is 
  1764. equal to the capacity shown on the display x20.  You may need at
  1765. least three CS ships to carry an air group.  Examples of 
  1766. transport capacity include:  a CS with a capacity of 12 could 
  1767. carry 12 fighters (uncrated) or 8 tac-bombers (crated) or 6 heavy
  1768. bombers (crated).  CS ships are also a bit more survivable than 
  1769. typical MCS units, though not enough to send them into harm's way
  1770. without escort. 
  1771.  
  1772. 4)  As an example of adding air groups on ships in a CARGO TF:  A
  1773. fighter takes up 20 cargo points, so a 30 fighter air group 
  1774. totals 600 cargo points.  A 8000 ton freighter has a load 
  1775. capacity of 100 (100 cargo points).  It takes six 8000 ton ships
  1776. to carry those 600 points.  Create a CARGO or TRANSPORT TF, don't
  1777. use AUTOSELECT, rather select the ships from PORT.  Select a ship
  1778. unit of 8000 ton cargo ships that has at least six ships in it 
  1779. and exit.  That TF you just created should be listed in the 
  1780. bottom right hand of the display.  Now select the LOAD TF Ships 
  1781. (L key or from unit menu), choose Air Group from Load choice 
  1782. menu, and then the air groups at that base are listed.  Select an
  1783. air group and it gets loaded on the ships.  Note that crating the
  1784. a/c for shipment damages them, but don't worry, they will be 
  1785. repaired/reassembled quickly at your TF's destination.  In your 
  1786. case select Oahu as TF destination.  Aircraft will be unloaded 
  1787. automatically at TF's destination.  You can adjust the number of
  1788. Cargo ships in groups when viewing them IN PORT (if port isn't 
  1789. isolated), so you can size those ship groups PRIOR to assigning 
  1790. them to a TF. 
  1791.  
  1792. 5)  The number of MCS in a group will NOT change when planes are
  1793. added as cargo.  This was a mistake in the documentation that got
  1794. through in the manual. 
  1795.  
  1796. 6)  Excess planes sent to a CS or MCS unit will go back to the 
  1797. pool for that type of plane. 
  1798.  
  1799. 7)  Here is a list of transport costs for all types of aircraft:
  1800.  
  1801. a)  20 for fighter, fighter-bomber, dive-bomber and torpedo 
  1802. bomber. 
  1803.  
  1804. b)  30 for tactical bomber. 
  1805.  
  1806. c)  40 heavy bomber, transport and patrol. 
  1807.  
  1808. 8)  It is wise to have AP/MCS groups carrying a particular LCU or
  1809. airgroup have more capacity than the minimum required to reduce 
  1810. losses to the LCU/airgroup cargo if the ship group takes losses 
  1811. to enemy action.  This is especially true if the TF is expected 
  1812. to see action. 
  1813.  
  1814. 15.  SET TF's' DESTINATIONS (D). 
  1815.  
  1816. a.  The DEFAULT <D> feature is intended to make it easier to give
  1817. multiple TF groups the same destination, home port or target.  It
  1818. remembers the last destination picked.  As an example, if you 
  1819. assign 5 TF's to hit Guadalcanal, you target the first TF 
  1820. normally.  With the second TF, you hit <D>estination and the 
  1821. screen shows "...or <D>efault:  Guadalcanal." It eliminates a lot
  1822. of mouse-work (especially if your destination is a long way from
  1823. your starting point), as well as making it easier to switch the 
  1824. home port of a TF to the next target destination.  You can target
  1825. the TF, then <H> to change home Port and then <D> to set home 
  1826. port at the default destination. 
  1827.  
  1828. b.  When steering your ships around enemy bases it is best to 
  1829. retain as much control as possible.  Set the Destination and Home
  1830. Base so that your TF's dogleg around enemy bases. 
  1831.  
  1832. c.  Clark Field cannot be set as a TF destination because it is 
  1833. not a coastal area.  You must land units in one of the connected
  1834. bases and march them to Clark Field. 
  1835.  
  1836. d.  If you are having trouble with task forces aborting their 
  1837. missions due to low PP in the face of air attacks you can make 
  1838. the TF's home port the same as the destination.  The ships will 
  1839. not run away from their destination, even in the face of huge air
  1840. attacks. 
  1841.  
  1842. 16.  SET TF FUNCTIONS/MOVE OPTIONS (F). 
  1843.  
  1844. a.  There is a limit of 15 different ship UNITS in a TF.  That is
  1845. one full screen.  Each UNIT can have multiple ships, depending on
  1846. what the ship unit is.  One UNIT can range from 1 to 50 ships 
  1847. (i.e., 1 BB to 50 MCS).  If you had a number of large AP groups,
  1848. that one fleet could have many landing field units (1 Marine Div,
  1849. 37th Inf Div, 2nd Raider Btn, etc.). 
  1850.  
  1851. b.  Bombardment TF's will only bombard if their standoff range is
  1852. zero.  Bombardment TF's will never initiate surface combat.  
  1853. Surface Combat TF's will both initiate surface combat AND 
  1854. bombard.  A Surface Combat TF may only fire one (but usually two)
  1855. bombardments during a turn.  If you want to keep your options 
  1856. open, you should assign Surface Combat missions even to those 
  1857. TF's you expect to bombard. 
  1858.  
  1859. c.  Setting a Surface Combat TF standoff range to GREATER than 
  1860. ZERO will greatly REDUCE the chances of having surface combat 
  1861. with an enemy TF.  The best way to get a surface combat is to 
  1862. send your Surface TF's to friendly bases that you expect will be
  1863. invaded or use SIGINT to see where an enemy fleet is headed, and
  1864. set your destination there.  As long as enemy carriers or AZOC 
  1865. are around, going straight for a major enemy port with a Surface
  1866. TF could be problem.  Surface Combat TF's are fairly immune to 
  1867. air attacks (compared to carriers and merchants) since the enemy
  1868. aircraft tend to go for carriers and transports as a priority.  
  1869. On the other hand, one critical hit can kill a battleship.  
  1870. Surface combat opportunities are increased after one or both 
  1871. sides have their carrier forces exhausted.  Unless you achieve 
  1872. SURPRISE, an enemy Transport TF will always abort and withdraw 
  1873. BEFORE your Surface Combat TF can attack them.  It is possible to
  1874. catch an Air Combat TF in surface combat.  However, this should 
  1875. be a VERY RARE occurrence.  It is hard to force a surface combat
  1876. with carriers.  In all of WW2 it only happened twice (Norway 1940
  1877. and Leyte 1944). 
  1878.  
  1879. d.  STANDOFF RANGE relates to how many hexes you want a TF to 
  1880. remain away from a target or destination.  Its useful to use in 
  1881. order to stay out of the range of some land based bombers.  It 
  1882. can also be used to keep transports offshore until you wish them
  1883. to move in.  You can set the STANDOFF RANGE (how far from the 
  1884. target hex you want to be) when a TF's destination is different 
  1885. from it's home port (set base).  If you set the MOVE OPTIONS for
  1886. a TF whose destination is different from the home port, then you
  1887. will set a STANDOFF RANGE and give RETURN/REMAIN ON STATION 
  1888. orders.  A TF, whose destination is their home port, will have a
  1889. REACTION RANGE.  A TF that is eligible to react does NOT have a 
  1890. STANDOFF RANGE. 
  1891.  
  1892. e.  If you are on the same spot as your set base - you can REACT. 
  1893. Also a TF whose destination is the same as the home base is 
  1894. eligible to REACT.  If you set MOVE OPTIONS for this TF you will
  1895. only set the REACTION RANGE.  A TF will not perform a reaction 
  1896. move to a distance greater than it's reaction range (the MAXIMUM
  1897. reaction range is 15).  Reaction MOVES are NOT automatic when 
  1898. enemy TF's enter a AZOC within reaction range of a Combat TF.  
  1899. The enemy TF must be spotted before there is even a chance of a 
  1900. reaction move and the chance decreases with range.  For a 
  1901. reaction to be triggered, it is usually necessary for the enemy 
  1902. TF to plow through friendly AZOC (be detected) or move very close
  1903. to the reaction TF.  No reaction combat or movement will ever be
  1904. triggered by an undetected TF.  If a TF is eligible to react, but
  1905. never gets the chance, then it will never leave it's home port 
  1906. hex. 
  1907.  
  1908. f.  TF's are able to react while ON STATION, even with a 
  1909. destination different from their home port.  A TF REACTION should
  1910. happen if the RETURN OPTION is set to LEADER'S DISCRETION.  The 
  1911. TF's REACTION RANGE will be equal to their STANDOFF RANGE.  Since
  1912. reaction moves ONLY happen in friendly AZOC there should not be 
  1913. too many situations where reaction moves are suicidal. 
  1914.  
  1915. g.  Any TF, including AC and SC missions, seem to behave as Cargo
  1916. TF's when they are reduced to less than 10 PPs.  They may use 
  1917. Cargo TF paths, avoiding enemy AZOCs and any combat like the 
  1918. plague.  We have all been frustrated watching an enemy SC or 
  1919. Bombardment TF waltz in and hit a base right under the very nose
  1920. of a friendly SC TF put on station to prevent this from 
  1921. happening.  Once the enemy bombards and loses its PPs, it begins
  1922. moving like a Cargo TF and uses the 100 mile hex space to easily
  1923. avoid interception.  Check your Air Zones key to see how your 
  1924. patrol coverage is.  You need to do several things in order for 
  1925. your SC TF to successfully intercept enemy TF's utilizing a 
  1926. REACTION MOVE: 
  1927.  
  1928. 1)  Your intercepting SC TF must have a home port the same as its
  1929. destination and have sufficient TF PPs, fuel and supplies to 
  1930. initiate combat. 
  1931.  
  1932. 2)  You should have as a many patrol units spotting for TF's by 
  1933. creating AZOCs covering the hexes into which the enemy TF may 
  1934. move into. 
  1935.  
  1936. 3)  Your SC TF should have a reaction range set to cover at least
  1937. the hex the enemy moves TO when spotted by air patrols. 
  1938.  
  1939. 4)  Your SC TF should have an AGGRESSIVE leader (naval rating 
  1940. does not count until he is in battle). 
  1941.  
  1942. h.  Air Combat TF's ON STATION will perform REACTION AIR STRIKES
  1943. against TF's that enter nearby AZOC.  It is possible for more 
  1944. than one air combat TF to do a reaction strike against an enemy 
  1945. TF.  They would do so one at a time.  The first TF would react 
  1946. and resolve combat and then the second TF would react, etc. 
  1947.  
  1948. i.  If an Air Combat TF is supporting an invasion, set the 
  1949. standoff range to 0 or 1.  If raiding an enemy base set the 
  1950. standoff range to 2 or 3.  Make sure that the standoff range does
  1951. not exceed the range of any of the aircraft on the carriers. 
  1952.  
  1953. j.  If an Air Combat TF has a priority target set to attack a 
  1954. port, has more than 45 PPs and the enemy airfield at the target 
  1955. poses a threat, then the carriers will send their FIRST STRIKE to
  1956. hit the enemy airfield. 
  1957.  
  1958. k.  If there are TOO MANY carriers in a TF, then there is a 
  1959. problem of coordinating effective airstrikes.  What happens is 
  1960. that some or all of the carriers in the TF will launch HALF or 
  1961. QUARTER strength strikes or the AC TF's may not attack.  There is
  1962. a similar problem with coordinating large numbers of CAP.  The US
  1963. should only have two CV's and one CVL maximum in a carrier TF to
  1964. get a good chance to launch full airstrikes, though really good 
  1965. naval air leaders such as Halsey, Sherman and Mitscher have a 
  1966. good chance with 3 CV's to launch all their planes, either on 
  1967. attack or defense.  As an example, Halsey has a 75% chance of 
  1968. using all his fighters for CAP and launching all his planes 
  1969. against targets when he has three CV's in a TF.  The best US 
  1970. naval air technique EARLY in the war is to put three US carriers
  1971. in a single AC TF, give it an escort of at least a half dozen 
  1972. cruisers and a dozen destroyers (preferably more), assign Admiral
  1973. Halsey as its Leader, and send him where the enemy is most 
  1974. threatening.  There is also NO cooperation between two TF's with
  1975. carriers in the same hex.  They might fly some CAP over the 
  1976. other, but usually they do not. 
  1977.  
  1978. l.  In getting CV's to initiate strikes against other CV groups,
  1979. it is better to put them at a nearby base with a maximum reaction
  1980. range, instead of sending them to the target hex (where you 
  1981. anticipate the enemy TF will be).  Of course, if you KNOW the 
  1982. carriers are somewhere, go after them.  Another important factor
  1983. is the number of PPs the TF has.  In order for an AC TF (or any
  1984. TF for that matter) to initiate combat it must have sufficient
  1985. PPs, and it is by having significantly more PPs than the target
  1986. TF so that surprise can be achieved.  The rule is this:  Maximize
  1987. the number of PPs available to your most important TF's.  The
  1988. longer AC TF's are on station, the less chance the CV's attack. 
  1989. Plus NEVER put the airgroups on CV's on Naval Interdiction. 
  1990. Bases, yes, but not CV's!  AC TF's ALWAYS attack enemy TF's that
  1991. get close. 
  1992.  
  1993. m.  For long-distance deep strike missions (Doolittle Raid, 
  1994. raiding Tokyo with SBD's on carriers instead of B-25's, which 
  1995. will drive the AI running the Japanese berserk), include some 
  1996. oilers (AO) with the strike force and then, when the DD's are 
  1997. about to run out of fuel and you want to make a fast run into the
  1998. target, create two new TF's, one replenishment and one Air Combat
  1999. or Bombardment (depending on the mission) TF.  Then transfer (T)
  2000. ships out of the old TF into the two new ones and then refuel the
  2001. combat TF (Y).  You can also send the replenishment TF ahead and
  2002. then send the combat TF the next turn to catch up to it, refuel 
  2003. the latter, etc. 
  2004.  
  2005. n.  A Transport TF's decision to 'Retire' and not unload is based
  2006. on the TF leader's aggressiveness rating compared to the number 
  2007. of bombers that attack the TF.  If the TF has more than 9 PPs
  2008. then the aggressiveness rating is squared.  You should allow
  2009. retiring TF's to return to port before redirecting them back to
  2010. an enemy base because these TF's are very low on PPs. 
  2011.  
  2012. o.  Do not ignore your Patrol Crafts (PC's) when playing the 
  2013. Allied side.  Put the PC's on "reaction" status in small non- 
  2014. priority friendly ports that you do not want to lose too quickly. 
  2015. Unless the enemy arrives with firepower, the transports will 
  2016. abort their mission.  The Japanese tend to keep trying with the 
  2017. same force until some larger capital ships are in the area or air
  2018. power.  PC's are also great for soaking up land-based air attacks
  2019. such as damaging or shooting down a bunch of Bettys. 
  2020.  
  2021. p.  The best way to soften up a beachhead for an amphibious 
  2022. assault is in two turns.  On the first turn, put the enemy base 
  2023. under a friendly AZOC and bombard it with Air Combat TF's and 
  2024. Surface TF's.  The carrier AZOC keeps the enemy troops from 
  2025. receiving supplies to boost their readiness.  Air and surface 
  2026. bombardment tends to help wipe out enemy supplies.  During the 
  2027. second turn, bring in the troops ships.   Land combat occurs at 
  2028. BOTH the beginning AND at the END of the execution phase.  
  2029. Activated LCU's will not attack during the first phase unless 
  2030. they can get good odds or make a leader aggressiveness check.  
  2031. Since all damage during the phase is cumulative, most tough 
  2032. battles happen at the end of the execution phase.  It is usually
  2033. not a good idea to have more than one amphibious assault force TF
  2034. due to a lack of simultaneous attacks.  One LCU can be mauled 
  2035. terribly before the other LCU's land and clear the area.  It is 
  2036. much better to carry all the LCU's in one TF so that way they all
  2037. land at the same time, and live longer.  Another possible method
  2038. to get invasion TF's to their destination: 
  2039.  
  2040. 1)  Make sure they are within ONE turn's movement to their 
  2041. target.  There is no advantage to having the TF formed for 
  2042. several turns before sending it to its target.  Send the TF as
  2043. soon as it is ready and loaded. 
  2044.  
  2045. 2)  Form a BB Surface Combat or Bombardment TF and send it at the
  2046. target also.  One BB is enough, but the more the better.  Make 
  2047. the TF BB's and CA's with some DD's and/or DE's for AA and ASW 
  2048. protection.  Other ship types don't add much to the bombardment 
  2049. rating. 
  2050.  
  2051. 3)  Form as many CV TF's and send them at the target with a 
  2052. standoff rating of 1, set to enemy airbases for a target. 
  2053.  
  2054. 4)  Make sure all the offensive TF's have the best leaders 
  2055. available. 
  2056.  
  2057. 5)  Form a resupply TF with extra MCS units, load them with 
  2058. supplies only, and send them after the target port also.  They 
  2059. need a leader too.  For several turns before the invasion, send 
  2060. CV TF's and SC TF's at the target.  They will damage the airbase,
  2061. LCU's, supply dumps, and shoot down any attacking planes from 
  2062. adjacent bases before the vulnerable invasion force gets there. 
  2063.  
  2064. q.  Move MCS to San Francisco (SF) instead of moving them to Los
  2065. Angeles (LA).  LA tends to accumulate many more MCS than it could
  2066. ever use, and every so often run a large convoy up the coast so 
  2067. the ships will be at SF where they are needed to load supply and
  2068. aircraft.  Also scour out the rear area islands every month or 
  2069. two, sending the extra MCS back to SF.  Get Transport works, but
  2070. it tends to give you 40-odd ship units, which is a waste for 
  2071. carrying a small squadron of F4Fs to Oahu or Tonga.  Sending the
  2072. ships to SF by hand uses your merchant ships more efficiently. 
  2073.  
  2074. r.  The computer will build lots of PT's, but you only can have 
  2075. so many PT groups, perhaps six or seven and those groups will 
  2076. only hold six to ten boats.  Use Allied PT boats in MTB TF's on 
  2077. the most advanced bases.  Set the TF with a reaction range of 3 
  2078. and this may deter enemy transport TF's.  PT boats also seem to 
  2079. draw enemy air strikes. 
  2080.  
  2081. s.  The SPEED at which a TF travels depends upon the PPs, number 
  2082. of ships and combination of ship sizes present in the group.  In
  2083. general TF's with a large number of ships tend to travel more 
  2084. slowly than those with few ships.  TF's with a combination of 
  2085. large and small ships seem to move more slowly that those with 
  2086. just large or just small ships.  For example, a group of 20 knot
  2087. transports will go 20 knots if left to themselves, but combine 
  2088. them with 35 knot destroyers and they'll be lucky to make 18 
  2089. knots.  This may be intended to simulate the difficulties of 
  2090. coordinating formation movement in larger TF's.  The map is 
  2091. deceiving for computing ship movements; a heavily modified 
  2092. Mercali scale was used.  Straight line distances are not 
  2093. necessarily the shortest.  Run some sample execution phases when
  2094. in preparing a turn to make certain that your TF's can actually 
  2095. make it to their intended destinations (this also helps in 
  2096. finding TF's whose destinations you forgot to set). 
  2097.  
  2098. 17.  RESET TF's HOME BASES AS NECESSARY (H). 
  2099.  
  2100. a.  Changing the home base of a TF from an HQ computer 
  2101. operational control to an HQ under full human control does NOT 
  2102. give the latter control of the ship.  The artificial intelligence
  2103. (AI) will sometimes ignore any orders given to such ships.  The 
  2104. AI sometimes changes an HQ's objective all by itself when it is 
  2105. under computer operational control (a bug which will hopefully be
  2106. fixed in a future version).  To change the "control" of a TF, you
  2107. have to create it in a port under the control of the HQ you want
  2108. controlling it.  This means sailing to the port, disbanding the 
  2109. TF, then reforming the TF.  This will keep the TF under full 
  2110. human control (assuming the port they are reformed in belongs to
  2111. a full human controlled HQ). 
  2112.  
  2113. 18.  ADJUST SUBMARINE PATROL LOCATIONS (alt/M). 
  2114.  
  2115. a.  Shipping lanes are in a constant state of flux.  Watch the 
  2116. opponent's merchant convoy routes during the turn execution 
  2117. phase, look for long delays, and place subs accordingly as 
  2118. reasonably close to the action.  Move the subs approximately 
  2119. every five turns at least one hex.  Moving subs too often means 
  2120. they're off patrol too much and too little means they will get 
  2121. destroyed.   You can also figure out where the busy areas are by
  2122. moving subs to an area and checking the number of 'attacks' they
  2123. make. 
  2124.  
  2125. b.  Watch the resolution of enemy sub battles (since these don't
  2126. show up on the battle reports) and pick out the main zones where
  2127. they are patrolling.  Shift engineers, bombers and maybe even 
  2128. some hunter-killer groups to the area.  The engineers will expand
  2129. airfields and planes will extend AZOC over the area.  Each side 
  2130. should be careful to cover all their convoy routes with friendly
  2131. AZOC to suppress enemy submarines.  This means keeping a lot of 
  2132. Patrol aircraft squadrons in rear areas and positioning them 
  2133. carefully.  Having more aircraft covering a given area helps, but
  2134. wider geographic coverage should have a higher priority. 
  2135.  
  2136. c.  Hunter-killers groups will make the subs move off your convoy
  2137. route.  Hunter-killer groups refer to AC TF's.  Use a stand-off 
  2138. range to settle an AC TF (and their zone of control) right on the
  2139. subs if a group is getting too many transports.  This is tactic 
  2140. is probably only viable for the Allies later in the war when 
  2141. ample AC TF's are available. 
  2142.  
  2143. d.  Shift escorts to the routine convoy ports as mentioned in the
  2144. manual (Los Angeles, Nagoya, etc.).  Make sure to move DD's to 
  2145. L.A. until the DE's start showing up.  If you have PT boats 
  2146. sitting in LA they will not get used on routine convoy escort 
  2147. duty.  Only the Japanese PC's (not Allied) can be used in
  2148. convoys.  American and British torpedo boats are strictly
  2149. offensive, so the computer will never them in routine convoys. 
  2150. You can manually assign PT's boats to TF supply type convoys you
  2151. create yourself.  Since PT boats did not carry much in the way of
  2152. depth charges or ASW electronics, they really were not suited for
  2153. convoy duty.  The Japanese player should send his subchasers,
  2154. possibly most of his torpedo boats and 5-10 destroyers to Nagoya
  2155. in the first few turns to serve as ASW escorts for routine
  2156. convoys. 
  2157.  
  2158. e.  Be careful to include ASW escorts for most Japanese cargo and
  2159. transport convoys.  This is less of a problem for the Allied 
  2160. player unless the Japanese player has his subs on human control 
  2161. or the AI running the Japanese in a solitaire game adopts a 
  2162. mercantile warfare strategy (which it does sometimes).  Also a 
  2163. group of Destroyers with a surface combat mission can be used as
  2164. ASW decoys if sent from port-to-port in areas of high sub 
  2165. activity.  Be sure carriers have plenty of ASW support.  ASW is 
  2166. factored into the number of DD's in port and the amount of air 
  2167. cover in the area. 
  2168.  
  2169. f.  Japanese subs were extremely effective during 1942 directing
  2170. their efforts against American capital ships.  Japanese subs are
  2171. maddeningly successful in picking off crippled Allied warships
  2172. enroute to dockyards for repairs.  Give injured aircraft carriers
  2173. a large ASW escort on their way home.  Allied submarines are less
  2174. capable at this initially.  Allied ASW technology improved as the
  2175. war went on and by 1943 Japanese sub successes were rare. 
  2176.  
  2177. g.  Control of your subs is not determined by HQ control.  Press
  2178. the 'E' key to toggle SUB CONTROL (Computer/Human).  This will 
  2179. determine who controls ALL of your subs. 
  2180.  
  2181. h.  The game allows the players to deploy subs at an extreme 
  2182. distance from their home base.  As the distance increases, the 
  2183. subs lose effectiveness.  Coastal submarines (RO,'S',K.XIV 
  2184. classes) have their patrol range doubled for the purpose of 
  2185. determining effectiveness.  Coastal subs have their patrol range
  2186. multiplied x8.  Thus they will be unable to attack at all when 
  2187. patrolling greater than 19 hexes from their home base. 
  2188.  
  2189. 19.  REBASE ALL SUBS AS NECESSARY (alt/M, R). 
  2190.  
  2191. a.  The (G) for Get command on submarines at sea will show their
  2192. home port.  Historically, the subs would go out, patrol, then go
  2193. back to another port when changing locations. 
  2194.  
  2195. b.  In order to change the Home Port of a sub you must first move
  2196. the sub into it's new port.  First select the sub group.  Then 
  2197. move the sub onto the new port's hex.  Then enter SUB MODE 
  2198. (Alt/M) and press R or click the REMV button.  (Place the cursor
  2199. on the new base and pressing "R" for remove.)  On the next turn 
  2200. the sub should be available to return to patrol at the new home 
  2201. port. 
  2202.  
  2203. 20.  REMOVE TF's THAT COMPLETE THEIR MISSIONS (Alt/Y). 
  2204.  
  2205. a.   Alt/Y routine will move the cursor to each TF that is in 
  2206. port and ask if you want to disband it.  It will put the TF icon
  2207. display on the screen to give you an idea what you are 
  2208. disbanding.  You should use this routine BEFORE you start forming
  2209. new TF's.  A ship is sitting in port (NOT in a TF) may still be 
  2210. damaged by bombers that are attacking the port. 
  2211.  
  2212. b.  Do not release troopships to rear areas.  Try placing cargo 
  2213. task forces into rear area HQ's so that they do not soak up 
  2214. carrier and combat forces PP.  This appears to be more of an 
  2215. issue with the Japanese than the Allies as they are more 
  2216. restricted on PPs in the long run. 
  2217.  
  2218. c.  If carriers are released to a port controlled by another HQ 
  2219. and that HQ is computer controlled, watch out!  That HQ leader 
  2220. will grab your CV and use it for his own nefarious schemes.  The
  2221. best thing to do is change the base to a non-computer controlled
  2222. HQ so that will not happen again. 
  2223.  
  2224. 21.  PACIFIC WAR REPORTS 
  2225.  
  2226. There is a prototype scenario editor in the SSI section of the 
  2227. Games RT library titled PWReports.zip, uploaded by R.Baldwin15 
  2228. (Mitch Baldwin).  It can only modify saved game files.  Its use 
  2229. is recommended to repair mistakes (such as reducing the number of
  2230. aircraft in an airgroup to zero by first changing aircraft types,
  2231. thereby damaging all the aircraft, and then transferring it 
  2232. (ALT/A) to another base) or game bugs.  An example of the latter
  2233. is the way sunken Japanese seaplane tenders (CS) will rise from 
  2234. their watery graves and appear in response to Get Transport (T) 
  2235. commands.  You can resink them by assigning them a location of 0
  2236. (zero) in PW Reports.  Another possible use of PW Reports is to 
  2237. relocate all unused Japanese ships to Nagoya to keep the program
  2238. from spontaneously forming them into TF's during the Execution 
  2239. Phase, which it will sometimes do even if all Japanese naval HQ's
  2240. are on full human control.  The latter will utterly ruin planned
  2241. TF PP allocation and might seriously screw up a Japanese move. 
  2242.  
  2243. E-Mail Play  
  2244.   
  2245. 1.  To play an E-Mail game, zip up the three save files (SAVEA, 
  2246. SAVEA.MD, SAVEA.CD for example) and e-mail them to your opponent. 
  2247. The most appropriate way is to send as an attached Xmodem file 
  2248. utilizing the E-Mail option on page 200 in Genie.  The Aladdin 
  2249. support program is available on page 110 in Genie.  It 
  2250. may save big bucks on reading and posting.  
  2251.  
  2252. 2.  The honor system for E-Mail games is desirable.   When 
  2253. playing E-mail games the players should alternate watching the 
  2254. Execution Phase.  
  2255.   
  2256. GENERAL STRATEGY  
  2257.   
  2258. The general strategic objective of the Allied player in 1942-43 
  2259. should be to get US forces into a battle of attrition with the 
  2260. Japanese, especially one in which USMC dive-bomber squadrons can
  2261. hit Japanese shipping.  The general strategic objective of the 
  2262. Japanese player in 1942-43 should be to rest and rebuild oil 
  2263. reserves, and keep enough accumulated PP in Combined Fleet to 
  2264. allow one good counterattack in 1944 when Allied casualties 
  2265. increase 50% in victory points.  Don't use up fuel and PP, and 
  2266. risk key ships, defending the periphery.  Move fast early on and
  2267. then do as little as possible to conserve fuel. 
  2268.  
  2269. (The following is the courtesy of T.Holsinger) 
  2270.  
  2271.                 AIRCRAFT TABLES FOR PACIFIC WAR
  2272.  
  2273. Here are the transport (MCS loading) costs for aircraft: 
  2274.  
  2275.         fighter         20 
  2276.         fighter-bomber  20 
  2277.         dive-bomber     20 
  2278.         torp-bomber     20 
  2279.         tac-bomber      30 
  2280.         heavy bomber    40 
  2281.         transport       40 
  2282.         patrol          20 
  2283.  
  2284.  
  2285. The number and types of aircraft assigned to carriers varied
  2286. wildly during the war.  The number of aircraft aboard a carrier
  2287. seldom matched it's capacity.  (Carrier plane loads may run
  2288. approximately 12 planes below capacity.)  The capacity of the
  2289. carriers is used, somewhat indirectly, to determine the size of
  2290. the air groups on board. Here are some of the AC complements you
  2291. can expect at various times during the war: 
  2292.  
  2293.  
  2294. FOR YORKTOWN/ESSEX CARRIERS 
  2295.  early 42:  27 VF, 36 VB, 12 VT 
  2296.  late 42:   36 VF, 37 VB, 15 VT 
  2297.  1943:      36 VF, 37 VB, 18 VT 
  2298.  1944:      43 VF, 27 VB, 18 VT 
  2299.  1945:      53 VF, 18 VB, 18 VT 
  2300.  
  2301. FOR SHOKAKU CLASS CARRIERS 
  2302.  early 42:  24 VF, 24 VB, 24 VT 
  2303.  late 42:   27 VF, 27 VB, 18 VT 
  2304.  1943-44:   27 VF, 27 VB, 18 VT 
  2305.  1945:      27 VF, 18 VB, 18 VT 
  2306.  
  2307. The historical airgroups carried by the British fleet carriers
  2308. (courtesy of Al Nofi from the Military RT) 
  2309.  
  2310. March 1945 
  2311.  
  2312. Illustrious     36 Corsair, 16 Avenger 
  2313. Indefatigable   40 Seafire, 9 Firefly, 20 Avenger 
  2314. Indomitable     29 Hellcat, 15 Avenger 
  2315. Victorious      37 Hellcat, 14 Avenger 
  2316.  
  2317. July 1945 
  2318.  
  2319. Formidable      6 Hellcat, 35 Corsair, 12 Avenger 
  2320. Implacable      48 Seafire, 12 Firefly, 18 Avenger 
  2321. Indefatigable   40 Seafire, 12 Firefly, 18 Avenger 
  2322. Victorious      37 Corsair, 14 Avenger 
  2323.  
  2324.  
  2325.  
  2326. MAXIMUM AIRFIELD SIZE TABLE         MINIMUM AIRFIELD SIZE        
  2327.                                     REQUIREMENT TABLE 
  2328.   Terrain   Max Size
  2329. #  Type     Airfield           Plane Type   Minimum Size Field 1 
  2330. 1   Atoll     4                   Fighter              2 
  2331. 2   Island    6                   Fighter Bomber       2 
  2332. 3   Island    8                   Dive Bomber          2 
  2333. 4   Mixed     9                   Torpedo Bomber       2 
  2334. 5   Mixed     9                   Tactical Bomber      4 
  2335. 6   Mixed     9                   Heavy Bomber         4 
  2336. 7   Mixed     8                   Transport            2 
  2337. 8   Jungle    6                   Patrol               1 
  2338. 9   Heavy     4 
  2339.     Jungle 
  2340.  
  2341. (For more detailed plane list see version 1.07 in file section)
  2342.  
  2343. DB = Dive Bomber     HB = Heavy Bomber     TB = Tactical Bomber 
  2344.  F = Fighter         P  = Patrol           TR = Transport 
  2345. FB = Fighter-Bomber  T  = Torpedo          DUT = Dutch 
  2346. JA = Japanese Army           IJN = Imperial Japanese Navy
  2347. BC = British Commonwealth    USMC = United States Marine Corps
  2348. USN = United States Navy     USAAF = United States Army Air Force
  2349.  
  2350. JAPANESE PLANES  
  2351.  
  2352. Model Name  Type Avail Cost Rang Mnvr Cann Dura Load Carr Service
  2353. Ki27 Nate   F   12/41  2    2    19     2     7     1    N  JA 
  2354. Ki34IOscar  F   12/41  3    2    21     4     7     1    N  JA 
  2355. Ki45 Nick   FB  12/41  4    4    17     7    36    11    N  JA 
  2356. Ki51 Sonia  TB  12/41  3    2    12     4    24     4    N  JA 
  2357. Ki32 Mary   TB  12/41  3    3    11     4    19    10    N  JA 
  2358. Ki48 Lily   TB  12/41  4    4    10     2    20     9    N  JA 
  2359. Ki21 Sally  TB  12/41  6    5     9     6    38    22    N  JA 
  2360. Ki49 Helen  TB  12/41  6    5    10     7    40    22    N  JA 
  2361. Ki46 Dinah   P  12/41  4    5    17     1    15     0    N  JA 
  2362. Ki54 HickoryTR  12/41  5    3     9     0    18    12    N  both
  2363. G3M  Nell   TB  12/41  5    6     7     6    12    17    N  IJN 
  2364. G4M  Betty  TB  12/41  6    9     7     7    13    18    N  IJN 
  2365. H6K  Mavis   P  12/41  9   13     1     6    44    22    N  IJN 
  2366. A5M  Claude  F  12/41  2    2    19     2     7     1    Y  IJN 
  2367. A6M2 Zero    F  12/41  3    6    22     8     7     1    Y  IJN 
  2368. B5N  Kate    T  12/41  4    3    11     3    11    16    Y  IJN 
  2369. D3A  Val    DB  12/41  4    3    11     2    10     8    Y  IJN 
  2370. Ki57IITopsy TR   5/42  6    6    10     0    20    15    N  both
  2371. J1N1 Irving  F  10/42  5    4    18    16    38     5    N  JA 
  2372. Ki43 OscarIIFB  10/42  3    3    22     4    14    10    N  JA 
  2373. H8K  Emily   P  12/42  9   16     1    16    66    44    N  IJN 
  2374. Ki44 Tojo   FB   1/43  4    3    23     8    19     4    N  JA 
  2375. D4Y  Judy   DB   2/43  5    3    13     3    12    11    N  IJN 
  2376. Ki61 Tony    F   3/43  4    2    20     8    20     5    N  JA 
  2377. A6M5 Zero   FB   8/43  3    4    23    11    18     3    Y  IJN 
  2378. J2M  Jack    F   9/43  4    3    20    16    22     1    N  IJN 
  2379. B6N  Jil     T   9/43  5    4    12     1    13    16    Y  IJN 
  2380. Ki67 Peggy  TB   1/44  6    6    14    10    43    18    N  JA 
  2381. N1K2 George FB   4/44  4    3    23    16    23    11    Y  IJN 
  2382. Ki102Randy   F   5/44  5    3    21    16    34     6    N  JA 
  2383. Ki84 Frank  FB   5/44  4    3    22    12    21    11    N  JA 
  2384. P1Y  FrancesTB  11/44  6    8    10     4    39    22    N  JA 
  2385. B7A  Grace   T   1/45  5    5    17     4    25    18    *  JN 
  2386. A6M8 Zeke   FB   5/45  3    4    24    11    15     3    Y  IJN 
  2387.  
  2388. ALLIED PLANES 
  2389.  
  2390. Model Name Type Avail Cost Rang Mnvr Cann Dura Load Carr Service
  2391. Hurricane II  F 12/41  3    2    19   8    20    5    N   BC 
  2392. P-36A Mohawk  F 12/41  3    2    18   3     9    1    N US,DUT,BC
  2393. P-39 Aircobra F 12/41  3    2    17  13    25    1    N   USAAF 
  2394. P-40 Warhawk  F 12/41  3    3    19   8    24    3    N  USAAF,BC
  2395. CA3 Wirraway FB 12/41  2    2    12   6    20    5    N   BC 
  2396. Martin 139   TB 12/41  3    3     2   2    10   22    N   DUT 
  2397. Blenheim IF  FB 12/41  6    4    10   5    34    8    N   BC 
  2398. B-18A Bolo   TB 12/41  4    3     2   2    30   65    N   USAAF 
  2399. A-20 Havoc   TB 12/41  5    4    10  12    36   20    N  USAAF,BC
  2400. B-26 MarauderTB 12/41  5    4     9   8    45   48    N   USAAF 
  2401. Blenheim     TB 12/41  5    4     7   1    34   10    N   BC 
  2402. B-17Fly Fort HB 12/41  7    8     1  11    80   60    N   USAAF 
  2403. Hudson        P 12/41  5    5    10   2    32    7    N   all 
  2404. PBY Catalina  P 12/41  7    9     2   1    45   40    N   all 
  2405. C-47 Dakota  TR 12/41  5    4    11   0    20   40    N   all 
  2406. Gladiator     F 12/41  2    2    17   4    17    0    Y   BC 
  2407. Fulmar        F 12/41  3    2    18   8    20    0    Y   BC 
  2408. Swordfish     T 12/41  2    2     6   1    18    16   Y   BC 
  2409. F2A Buffalo   F 12/41  3    2    17   8    19     1   Y US,DUT,BC
  2410. F4F Wildcat   F 12/41  3    2    19  12    20     2   Y  USN,USMC
  2411. Vildebeast    T 12/41  2    2     3   2     9    22   Y  USN,USMC
  2412. TBD DevastatorT 12/41  4    2     8   2    18    10   Y   USN 
  2413. SB2UVindicatorDB12/41  2    3     8   2    16    12   Y  USN,USMC
  2414. SBD Dauntless DB12/41  4    3    13   4    22    12   Y  USN,USMC
  2415. Beaufort      TB 1/42  5    4     7   3    26    20   N   BC 
  2416. B-25 Mitchell TB 1/42  5    4     4   6    43    52   N   USAAF 
  2417. Wellington    TB 2/42  6    6     6   2    45    45   N   BC 
  2418. Albacore       T 5/42  4    3     6   2    20    16   Y   BC 
  2419. Spitfire VIII  F 6/42  3    2    24  12    27     2   N   BC 
  2420. B-24 LiberatorHB 6/42  7    9     1   9    60    90   N   USAAF 
  2421. TBF Avenger    T 6/42  4    3    11   4    23    20   Y   USN 
  2422. Sunderland     P 6/42  9   10     1   4    62    49   N   BC 
  2423. Beaufighter   TB 7/42  5    4    13  16    39    21   N   BC 
  2424. Vengeance     TB10/42  4    3    10   4    20    20   N   BC 
  2425. P-38FLightning F10/42  4    4    20  12    37    10   N   USAAF 
  2426. Seafire        F 2/43  3    2    23  12    24     2   Y   BC 
  2427. F4U Corsair   FB 4/43  3    3    22  12    26    20   Y   USMC 
  2428. FM2 Wildcat   FB 4/43  2    2    20  12    24     3   Y  USN,USMC
  2429. Barracuda      T 4/43  4    2     1   2    30    17   Y   BC 
  2430. F6F Hellcat   FB 6/43  3    3    23  12    27    20   Y   USN 
  2431. P-47Thunderbo FB 8/43  3    4    23  16    39    25   N   USAAF 
  2432. P-38JLightningFB 9/43  4    6    22  12    37    25   N   USAAF 
  2433. B-29Superfor  HB 9/43  9   10     1  16    75   150   N   USAAF 
  2434. SB2CHell-DiverDB 9/43  4    3    10   6    22    13   Y   USN 
  2435. TBM Avenger    T 9/43  4    3    11   4    26    20   Y   USN 
  2436. CA12Boomerang FB11/43  3    3    21   16   30     5   N   BC 
  2437. Firefly       FB12/43  4    3    19   16   25     4   Y   BC 
  2438. Mosquito VI   FB12/43  4    4    18   20   37    20   N   BC 
  2439. P-61Black Wid FB 5/44  7    7    20   16   44    64   N   USAAF 
  2440. P-51 Mustang   F 6/44  3    8    24   12   33    10   N   USAAF 
  2441. A-26 Invader  TB11/44  6    4    13   16   64    60   N   USAAF 
  2442.  
  2443.  
  2444.