home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1993 #2 / Image.iso / magazine / mpc93jun.zip / VREALITY.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-05-30  |  7KB  |  113 lines

  1.                                                     
  2.      Virtual Reality
  3.  
  4.      by Bradley L. Jones
  5.      Indianapolis PC Users Group
  6.  
  7.      Virtual reality is just beginning to make its mark on the world. It 
  8.      is something that many people think is a myth. Many other people 
  9.      think it is just a science fiction addict's dream of the ultimate 
  10.      fantasy. Others think that it is just a new technology to be applied 
  11.      to the arcades and not to be taken seriously in business. It was 
  12.      recently stated in the New York Times that "Virtual reality is 
  13.      becoming a reality." Virtual reality is no longer becoming a reality 
  14.      -- it is a reality -- and it will be even more so in the future.
  15.     Random House defines reality as "the state or quality of being real" 
  16.      and "resemblance to what is real." Virtual is defined as "being such 
  17.      in force or effect, though not actually or expressly such." Putting 
  18.      the two together does not give an easy-to-understand definition; 
  19.      however it is correct. Virtual reality is simply something that is 
  20.      "almost real."
  21.     
  22.      Virtual reality systems are computer systems that allow for the 
  23.      creation of virtual reality worlds. (Virtual reality worlds are 
  24.      worlds which a person can interact within.) There are two different 
  25.      categories of virtual reality systems, Desktop and Real. Desktop 
  26.      virtual reality is the less-expensive form. It is also the more 
  27.      prevalent form in use today. It allows a user to interact with a 
  28.      simulated computer world by looking at a computer monitor and 
  29.      manipulating peripherals. Such peripherals may include track balls, 
  30.      mice (2D and 3D), joysticks, foot peddles, spaceballs, and gloves. 
  31.      It will not use devices such as the helmets typically associated 
  32.      with virtual reality.
  33.     
  34.      The prime use of desktop virtual reality today is in computer aided 
  35.      design and manufacturing (CAD/CAM). By using desktop virtual 
  36.      reality, designers can create three dimensional objects on their 
  37.      computer screen. These objects can then be manipulated using the 
  38.      glove as if the object were being held. By turning the gloved hand, 
  39.      the object on the screen can be turned or moved.
  40.  
  41.     The second category of virtual reality, Real, is just coming into 
  42.      existence. Real virtual reality is associated with immersion, and 
  43.      thus is also known as immersion virtual reality. Immersion is a 
  44.      common term that adapts easily to virtual reality. Immersion simply 
  45.      means to be totally absorbed, or to be immersed. The act of going 
  46.      into a virtual reality world is called immersion. This means the 
  47.      real world is totally blocked out. For example, a virtual reality 
  48.      Indy Car application would recreate the Indianapolis Motor Speedway, 
  49.      the car, and the audience. If the participant looked around he 
  50.      would see the track, the other drivers, the clouds in the sky. He 
  51.      could listen to the audience cheer, or the rumbling of the engine. 
  52.      If a car would crash behind him, he would hear the sound from 
  53.      behind. In real virtual reality, similar to desktop virtual reality, 
  54.      peripherals are used; however, in order to create the total 
  55.      immersion, a helmet is used. It is the real form of virtual reality 
  56.      that is going to bring new businesses into existence in the near 
  57.      future.
  58.     
  59.      Cost was a major factor in preventing companies from developing for 
  60.      virtual reality. Within the last few years, the price of developing 
  61.      virtual reality systems has dropped tremendously. In 1990, the cost 
  62.      to setup a system was around 200,000 dollars. In 1992 the cost 
  63.      dropped to about 20,000 dollars largely due to the introduction of 
  64.      high speed microprocessors. In 1993 it will be half that, to about 
  65.      10,000. Alan Hald, vice chairman of MicroAge Inc., predicts the cost 
  66.      of a virtual reality system to be about 695 dollars by 1997. This 
  67.      cost would allow for an adequate home experience, while still 
  68.      allowing it manufacturers to obtain a profit. As microchips like the 
  69.      80486 and Pentium become available, the power and cost will continue 
  70.      to drop while the abilities increase. Kevin Teixeira is quoted in 
  71.      the Washington Post as saying, "It [virtual reality] is going to 
  72.      explode, and the fundamental questions are going to be what are you 
  73.      going to do with it, not how are we going to do it." Kevin is the 
  74.      project manager at Intel Corporation in charge of virtual reality.
  75.  
  76.     There are a number of businesses in existence today that are based 
  77.      on immersion virtual reality. The most commercial use is by a 
  78.      company called W Industries in Leicester, U.K. W Industries has 
  79.      created a system called Virtuality. Virtuality is an arcade game 
  80.      that shows the potential of the technology. There are two different 
  81.      Virtuality systems. One is a sit-down version, the other a stand-up 
  82.      version. In these games, which are now all across the United States, 
  83.      a player can participate with others in various events. By donning 
  84.      the helmet and grasping a joystick at the end of a wire, the players 
  85.      are thrust into another world. With the helmet on, he can look in 
  86.      any direction and see what is there. If there are multiple players 
  87.      using the system, they can even see the other people -- or at least 
  88.      their virtual counterparts. Using the peripherals, each player can 
  89.      move around in the world and interact with the others.
  90.  
  91.     Other less commercial virtual reality systems in use today can also 
  92.      be found. There is currently a desktop system being used by brokers 
  93.      to help them better play the stock market. In this system, the 
  94.      broker can see the different stocks on his screen as graphics. 
  95.      Stocks that are doing well are shown in blue, stocks that are not 
  96.      doing well are in red. By using a spaceball (a palm sized ball that 
  97.      has features similar to a mouse) and pointing a wand, the broker can 
  98.      manipulate actual stocks.
  99.  
  100.     Another use of real virtual reality is an immersion system in Japan. 
  101.      A Japanese store, Matsushita Electric Works, is using an immersion 
  102.      system to help its clients see what their remodeled kitchen will look 
  103.      like. By putting the client into the virtual kitchen, they can see 
  104.      what cabinets and appliances will work best in their house. The 
  105.      store also takes advantage of not needing to stock all of their 
  106.      appliances within the showroom. Instead, they have all of them in 
  107.      the virtual environment.
  108.  
  109.     With the increased power available to microcomputers with the 80486 
  110.      and the Pentium, virtual reality is receiving a boost. As
  111.      microcomputers continue to provide more power, virtual reality will 
  112.      become even more real and thus more practical. 
  113.