home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1993 #2 / Image.iso / internet / cld9z115.zip / CLD9Z115.TXT
Text File  |  1993-06-09  |  29KB  |  683 lines

  1. Archive-name: games/mud/diku/part1
  2.  
  3. ------------------------------------------------------------------------------
  4.    DikuMud FAQ (Frequently Asked Questions)
  5. ------------------------------------------------------------------------------
  6.            Last Update--05-14-93
  7. ------------------------------------------------------------------------------
  8.  
  9. Authored/Compiled by Frederick Myers <reni> <mondays@bsu-cs.bsu.edu>
  10.  
  11. This document will be posted bi-weekly to rec.games.mud.diku. The offical
  12. archive site will be 147.226.11.94 in pub/reni/mud/faq/
  13.  
  14.  
  15. The following is the FAQ for rec.games.mud.diku and a general game
  16. FAQ for DikuMud games. This FAQ is divided up into three different
  17. sections: INTRO (general information and background) , IMP_BUILDING (questions
  18. concerning starting a mud, building areas, etc), and FTP (well known ftp
  19. sites for various Diku mud utilities, patches, and sources).
  20. More information on muds can be received from rec.games.mud.announce (a 
  21. general 3 part mud FAQ is posted there), online within whichever
  22. mud you decided to play, and from the various ftp sites located at
  23. the end of this document.
  24.  
  25. All information is correct to the best of my knowledge. I take no 
  26. no responsibility for any inaccuracies contained in this document.
  27.  
  28. This document may be distributed freely. Any use of any of the contents
  29. here-in must be credited and the author should be notified if possible.
  30. ------------------------------------------------------------------------------
  31.  
  32. ##INTRO##
  33.  
  34. "What is a Diku Mud?"
  35.    A DikuMud is s specific species of one of the fastest growing forms
  36.         of computer games called Mud. For more information on 
  37.  muds in general, please consult the general mud FAQ 
  38.         posted on rec.games.mud.announce.
  39.    DikuMuds are highly influenced on the AD&D format for adventuring.
  40.  Though DikuMuds are not an exact duplicate of AD&D, both share
  41.         many common qualities, enough so a person who is familar with
  42.         AD&D will feel quite at home with the DikuMud world. But by
  43.         no means is AD&D experience required for a person to prove
  44.         to be successful.
  45.    While some muds are based on pure social interaction and
  46.         some based on pure fighting, DikuMuds are evolving into the first
  47.         intelligent compromise between the two. 
  48.  
  49. "Where did this DikuMud come from?"
  50.  
  51.    DikuMud was originally developed by Katja Nyboe, Tom Madsen, 
  52.  Hans Henrik Staerfeldt, Michael Seifert, and Sebastian Hammer.
  53.  
  54.      A small bit of background of DikuMud, according to
  55.  Sebastian Hammer:
  56.  
  57.  "The game originated at the Department of Computer Science at the
  58.  University of Copenhagen (in Danish: Datalogisk Institut ved
  59.  K|benhavns Universitet; or, amongst friends: DIKU) The foundations
  60.  of the code were laid out in March of 1990. Our background (Mud-wise)
  61.  was primarily Abermud (LpMud was just emerging at the time), and
  62.  our object was to make a better AberMud. We wanted to make it
  63.  fast, compact and CPU-efficient. We wanted to allow more than
  64.  the 18 (or so) players-at-a-time that AberMuds permitted in thos
  65.  days, and we wanted a bigger world, so that players could truly
  66.  get lost in there (back then, 500 room AberMuds seemed the norm).
  67.  Also, we wanted to make it more interesting for players to  
  68.  cooperate, rather than just run madly around in search of beasts to
  69.  kill.
  70.  I guess we reached some of our goals, but far from all of them.
  71.  Currently, we are working on DikuMud II, which is still
  72.  under debugging. We have ceased to support the original code in any
  73.  way, since so many "improved" versions have started to circulate"
  74.  
  75.  
  76. "Where and how do I connect to a DikuMud?"
  77.    DikuMuds are located on different computers throughout
  78.   the world. These computers can be at universities, companies,
  79.  or even be personal workstations. To connect to these games, you
  80.  need two things- 
  81.    1)Access to telnet.
  82.    2)The mud's host name or IP number and
  83.       the protocal port that the paticular
  84.       mud is running on.
  85.    Telnet is, to put it very simply, like a telephone. From the
  86.  computer, you "dial in" where you want to connect to
  87.  and your in (assuming the game is up).
  88.    Since most people are going to play on a VAX/VMS or
  89.  Unix based platform, I will use those for examples
  90.  on how to connect. Asgard.cs.bsu.edu 6969 will be the
  91.  mud we will use as an example to connect to. 
  92.  (147.226.112.94 is the IP number of that same machine).
  93.  
  94.    From a unix based machine- (The % is your prompt)
  95.   %telnet asgard.cs.bsu.edu 6969
  96.    or
  97.   %telnet 147.226.112.94 6969
  98.    or
  99.   %telnet <CR> <- That means hit the return key
  100.   telnet>open asgard.cs.bsu.edu 6969
  101.  
  102.  From a VMS based machine- (The $ is your prompt)
  103.   $telnet asgard.cs.bsu.edu/port=6969
  104.    or
  105.   $telnet/port=6969 asgard.cs.bsu.edu
  106.    or
  107.   $telnet <CR>
  108.   telnet>asgard.cs.bsu.edu 6969
  109.    or
  110.   $telnet/port=6969 147.226.112.94
  111.  
  112.   ***NOTE*** Some versions of VMS choke when you use the
  113.   IP numbers, so it is suggested that you use the
  114.   name instead of numbers.
  115.  
  116.  "Where can I find out where these muds are located"
  117.      Word of mouth is a good way. So are the news groups.
  118.       Different muds are always being mentioned in
  119.    rec.games.mud.diku plus a listing is posted every
  120.    two weeks in rec.games.mud.announce. Look for the
  121.    "Totally Unofficial List of Internet Muds".
  122.  
  123.  "Ok, I'm connected, what do I do now?"
  124.    Many DikuMud's have a lot of differences on how a person
  125.  goes about making a character. But there are some common 
  126.  similarities between all of them.
  127.   -Name- This will be your character's name for the
  128.     game. It is suggested that you do not make up
  129.     a name that is complicated to spell (something
  130.     like Gustralieb you be a pain for other
  131.     players to type) or something that could possibly
  132.     be the name of a monster in the game (something
  133.     like Dragon or Guard has a great posibility
  134.     of being a monster (or mob) in the game). If your
  135.     name is one of the above, you can find yourself
  136.     being killed at times when a sensible name could
  137.     have saved your life.
  138.   -Password- This is what will prevent other people from
  139.     playing your character. Pick a password word that
  140.     is hard to guess and one that you currently do not
  141.     use on another mud or system.
  142.     Bad passwords include your real name, character name,
  143.     and anything less than 3 characters. 
  144.     It is recomended that you choose something that
  145.     includes some non-standrard Alpha characters such as
  146.     # or @ or * (you get the idea). So, a password
  147.     like #Chapo1* would be a good, hard to guess password.
  148.     -Sex- No, not if you get any, but what gender you want
  149.       to be. Most commonly this will be Male or Female, but
  150.     a few muds have the option of being Other or Neuter.
  151.   -Class- There are usually four basic classes that
  152.     DikuMuds usually have. 
  153.    1)Cleric - a healer
  154.    2)Warrior - a fighter
  155.    3)Magic User - a spell caster
  156.    4)Thief - a rogue
  157.     Some muds also have many other split style classes
  158.     such as Rangers, Paladins, Bards, etc. Usually on the
  159.     log-on screen, there will be some sort of online help
  160.     that will help you in the decision of your class.
  161.   There are a few other things some muds include such
  162.   as hometown and stats. For these items, there should
  163.   be sufficient online help to guide you through on the
  164.   paticular DikuMud you are playing.
  165.  
  166.  "What is a client program, or TINTIN?"
  167.    A client program is basically a program that you
  168.  use to connect to a mud that has many enchanced features to
  169.  help (in some opinion 'cheat') in the game. The most commonly
  170.  used client for DikuMuds is TINTIN. TINTIN was specifically designed
  171.  for play on DikuMuds and is only available for Unix platforms. 
  172.         Such features could be things like macros, aliases, and triggers.
  173.         Sites where you can get tintin is listed later in this document.
  174.           Further info on clients programs and their fucntions is contained
  175.         in the bi-weekely rec.games.mud.announce FAQs.
  176.  
  177.  "Ok, I have a character, now what do I do?"
  178.    First thing you would want to do is get to know
  179.  the mud and it's commands. Some things you can do is type...
  180.   1)HELP- This will give a general listing
  181.     of the commands available.
  182.   2)INFO- Will give you a brief  introduction
  183.     to the paticular mud you are playing.
  184.   3)COMMANDS- This command is not on all muds, but
  185.     what it does is gives you a listing of all the
  186.     commands available to your character.
  187.   4) HELP <keyword>- This will give you a more
  188.     precise definition. An example of what you
  189.     could type is HELP SAY. This will give you
  190.     an explaination and proper syntax for the
  191.     command say.
  192.    Ask around. Most people are general nice by nature and will
  193.  offer some (sometimes a lot, sometime very very little) help if
  194.  you ask nicely and are not annoying about it.
  195.    Read everything you see. Things like the MOTD (Message Of The
  196.  Day, which you see right before you enter the game) will provide
  197.  very important information sometimes.
  198.  
  199.  "What are hit points, mana, & movement?"
  200.  Hit Points -- A numeric representation of the amount of hits/damage
  201.    that your character can take. Everytime you are hit, you loose
  202.    some amount of hit points. You are considered officially dead
  203.    when you reach -11 hit points, though at 0 you can not do anything
  204.    except for hope there is someone around who will heal you.
  205.  Mana -- This is the amount of spells you can cast. Everytime you
  206.    cast a spell, a certain amount of mana is subtracted from your
  207.    working total of mana. Mana is like the working energy that
  208.           you can use to cast spells.
  209.  Movement -- This is the amount that you can walk/run etc etc. 
  210.    A decent comparison could be the amount of energy your
  211.    player has. Some skills also subtract from you movement
  212.    points.
  213.  
  214.  "What are some other things that I should know?" 
  215.    Don't be annoying. Such things are constanly whinning
  216.  to other players and wizards will be the quickest way
  217.  of being rejected by the players of the mud. 
  218.    Avoid player killing unless it has been _explicitly_
  219.  allowed on the mud you are playing. Usually if player killing
  220.  is not allowed on a mud, and someone violates this, it is dealt
  221.  with very sternly.
  222.    Avoid unecessary shouts. Such things as shouting
  223.  "LAAAAAAGGGG", "GOODBYE SO-AND-SO", "LEVEL!!!", etc generally
  224.  do nothing but annoy other players and can be taken
  225.  care of by using tell or say.
  226.    Don't litter. Leaving junk around does nothing more than
  227.  drain the machines resources. See if the mud you are playing
  228.  has the junk command or a dump where you can dispose of
  229.  uneeded items.
  230.    Remeber, that it is only a game and the main purpose is for
  231.  you, as a player, to have fun, explore, and talk to people.
  232.  And do not let mud playing take priority over you school/job
  233.  work, which happens all to often.
  234.  
  235. "What is a crash?"
  236.    A crash occurs when a)The system that the mud is located
  237.  fails or b)The actual mud itself fails. When a mud crashes, you
  238.  will be thrown out of the game and you will not be able to
  239.  connect back to the game until it is rebooted. 
  240.    Because of crashes, the importance of saving you character
  241.  is very important. All you need to to do is type 'save' and your
  242.  character is saved, thats it. No excuses.
  243.    In event the game does crash, and you loose items/experience, then
  244.  usually (not always, and it is not required) immortals/gods will
  245.  reimburse your items. But remember, the keys words for you to get
  246.  reimbursed is politeness and courtsey. Chances are, if you lost 
  247.         something, then other players did to. Avoid telling your local god 100
  248.  times that you lost something. Usually, if you told them once, 
  249.  they know and will get to you as soon as they can. And remember, 
  250.  nowhere does it say they have to reimburse you.
  251.     In the event of a crash, do not go straight to rec.games.mud.diku
  252.  and post a message saying "Blah mud crashed 4 seconds ago, what 
  253.  happened?". That posting will usually be met with negative
  254.  reponses. POST TO THE NET ONLY AS A LAST RESORT. If the game
  255.         is going to be down for an extended amount of time or if there
  256.  are serious problems, usually there will be a message at the
  257.  port the game ran on, or there will be a posting on rec.games.mud.diku
  258.  concerning the down time.
  259.  
  260. "What is some of the slang or jargon I hear on these muds?"
  261.  -brb    --- Means be right back.
  262.  -rl   --- Means real life. Something like "I'm bored rl" is
  263.    commonly heard.
  264.  -brb rl  --- Put the two together and you get "Be right
  265.    back, real life". You know, like going to the bathroom.
  266.  -pk, pk'ing --- Player Killer and Player Killing.
  267.  -newbie  --- Someone who is new to the game. Associated
  268.    with the word clueless. 
  269.  -mob     --- A mobile, a monster in the game.
  270.   -immort  --- A player who has achiver immortality on the
  271.    mud and is considered a god.
  272.  -imp(s)  --- The person(s) who run the mud. They have final say
  273.    over everything.
  274.  -afk  --- Away from keyboard.
  275.  -afw  --- Away from window.
  276.  -inv     --- Your inventory, what you have on you and is not
  277.     currently equiped.
  278.         -equip   --- The items that you are currently using. Like the armor
  279.    you are wearing.
  280.  
  281. "What about this newsgroup, rec.games.mud.diku?"
  282.    This newsgroup was designed to help filter a lot of
  283.  traffic that flowed through the newsgroup rec.games.mud.
  284.  The newsgroup is designed for discussions about anything
  285.  pretaining to DikuMud games. Anyone or anything is open,
  286.  though messages that obviously have no purpose, like
  287.  "Big Fat Hairy Mud Rules/Sucks!!!!" are generally frowned
  288.  upon and are a waste of people's time and of network 
  289.  resources.
  290.  
  291. "What is DikuII, and when can I expect to see it?"
  292.  A note on DikuII from Sebastian Hammer:
  293.     
  294.  "DikuMud II is our attempt to deal with some of the shortcomings of the
  295.  original game. The number of widely different Diku-versions out there
  296.  indicated to us that there was a need for a stronger base system for
  297.  people to work on. Some of the main improvements are:
  298.  
  299.   * A much more powerful Special Procedure system, allowing an arbitrary
  300.  number of special routines to be associated with a mobile, and to
  301.  be called at different times. One procedure interprets a simple
  302.  mobile-control language, so that a lot of actions can be controlled
  303.  straight out of the data files - no recompilation needed. This system
  304.  also forms the base of an automated Law Enforcement system, which
  305.  keeps the cities clean and safe with a smile.
  306.  
  307.   * A totally revised scoring system.
  308.  
  309.     * A better function-call structure. The game_loop from comm.c has been
  310.   replaced by an event-driving sort of thing - adding a ton of 
  311.   flexibility and greatly reducing CPU-usage.
  312.  
  313.   * Cleaner internal data structures - most of the world-related
  314.   structures from structs.h have been turned into a single structure
  315.   with various appendages. This allows a bunch of fun things like
  316.    carrying eachother (horses), entering boxes, etc.
  317.  
  318.   * A new format for the data files (no online building - it's still our
  319.   belief that the best worlds are written in a word processor), using 
  320.   symbolic names, the C-preprocessor. Data is sanity-checked and 
  321.   converted into a binary format which also forms the base of the:
  322.  
  323.   * Flexible object-saving and crash-protecting system.
  324.  
  325.   * Various other changes, such as much cleaner shop-code, a
  326.   mail-system, better bulletin boards, etc., etc.
  327.  
  328.  The release date is still unresolved, but all of the above is
  329.  implemented and functioning quite well. Debugging and cleaning
  330.  remains."
  331.  
  332.  
  333.  
  334. ##IMP_BUILDING## 
  335.  
  336. "I really like DikuMuds, I want to start my own!"
  337.    Well, before you go off and do that, there are some
  338.  things you need to know or have. 
  339.   1)A good, working knowledge of C. Though with the
  340.     amount of enhanced muds that are available, this
  341.     is still a good thing to know becuase you are never
  342.     going to find 100% bug free code. 
  343.   2)A machine. Some general requirements include:
  344.    a)32-bit processor
  345.    b)5+ megs available (greater than 10 is desirable)
  346.    c)2-8 megs of available memory
  347.    d)Network bandwith running(to Internet) at about 
  348.      50 kilobits/second
  349.      DikuMuds are not very CPU intensive, so very little
  350.      CPU time is needed for all practical purposes.
  351.   3)Explicit System Administrator Approval. muds do not
  352.     go unnoticed on any machine where there are any other
  353.     users. Get this before you do anything or you could
  354.     find hours and hours of hard work down the drain.
  355.   4)A large amount of time to devote to actaul work
  356.     on the mud and time to spend online in the game
  357.     doing administrative duties. This has caused the 
  358.     eventual death of many muds.
  359.   5)A creative mind. Be creative about your work, no one
  360.     really cares for a dull, boring mud.
  361.  
  362. "Well, I do not want to run my own mud, but I would like to create an area."
  363.     Some tips in writting an area.
  364.   1)Get documentation- Basic DikuMud documention
  365.     is helpful, but ask a wizard at the mud you would
  366.     like to build for documentation that was made specifically
  367.     for that mud. This is helpful because the actual format
  368.     for area creation and many of the different bitvectors
  369.     vary greatly from mud to mud.
  370.   2)Muditors are very helpful. The most common is
  371.     Muditor V.5. Some muds have online creation which
  372.     will enable a person to create and area online. Consult
  373.     your local mud admin for more information about online
  374.     creation.
  375.   3)Planning. Plan out your area. Make a detailed map and
  376.     think of a good general story or theme for your
  377.     area before you start construction.
  378.   4)Don't just make an area for the sake of it. If you
  379.     make an area jsut for the sake of it, this usually
  380.     shows and people do not want a boring, non-planned
  381.     area. All you will do is waste your time and the
  382.     admin's time.
  383.  
  384. ##FTP##
  385.  
  386.    Below is a list of commonly used sites for DikuMud related
  387.  items. All sites/contents are subject to change.
  388.  
  389.  ucbvax.berkeley.edu-- pub/games/dikumud
  390.   contains-
  391.    Source- MERC (most recent), Copper2, 
  392.     v.1 Standard DIKU Release, 
  393.     & Wizzy.
  394.    Patches-oset, whod, and alias.
  395.    Worlds-arachnos, dwarven kingdom, and
  396.     mage tower.
  397.    Editors-mudiotor v.5, DIKUedit.
  398.    Clients-TINTIN v.2 and v.3.
  399.  ferkel.ucsb.edu--  pub/DikuMUD
  400.   Contents vary. Most stuff is usually
  401.   found in the incoming directory. As of 
  402.   this posting, this site contains MERC and
  403.   TINTIN.
  404.  ftp.math.okstate.edu-- pub/muds
  405.   Contents vary. Has Merc v1.0 and TINTIN v.2.
  406.  147.226.112.94-- pub/reni/dikumud
  407.   Archive site for this FAQ. 
  408.   SillyMud.
  409.   Accepting uploads.
  410.  coyote.cs.wmich.edu-- pub/Games/Diku
  411.   Contents include Arachnos, Dwarven, and Drow areas.
  412.   ZoneMaker v1.2, TINTIN, and standard documentation.
  413.  ftp.lysator.liu.se-- pub/lpmud/clients
  414.   Has pmf, another commonly (but less) used client
  415.   program. 
  416.         ftp.cis.ufl.edu-- pub/games/mud
  417.   Includes Silly.tar.Z
  418.  
  419. One final note---Playing a mud of any sort is NOT a right. The people who
  420.  run the game and the people who owns/runs the system that you
  421.  are playing from are not required to let you play. If you abuse
  422.  your privledge of playing, there are good chances that it will
  423.  be taken away
  424.  
  425. -----------------------------------------------------------------------------
  426. Special thanks to-
  427.  Sebastian Hammer for donating some notes on DikuII and on
  428.   the history of DikuMud.
  429.  Adam Coggins for doing spelling and grammar checking.
  430.  
  431.  also Furey, Jon Vahlberg, Sven Nielsen, Dan Brumleve,
  432.        Naved Surve, Mort, and Bombman for various other
  433.        contributions.
  434. ------------------------------------------------------------------------------
  435.  
  436.  
  437.  
  438.  
  439.      |||-------|||-------|||-------|||-------|||-------|||-------|||
  440.      frederick myers               |||  I don't mind about the state       
  441.      mondays@bsu-cs.bsu.edu        |||   of mind. You know it's good
  442.      reni@asgard.cs.bsu.edu        |||    for nothing and I left you   
  443.      00fwmyers@virgo.bsuvc.bsu.edu |||         behind.
  444.      |||-------|||-------|||-------|||-------|||-------|||-------|||
  445.  
  446.  
  447. Archive-name: games/mud/diku/faq2
  448.  
  449.   This is an unoffical listing of publicly available DikuMuds. This list
  450. is far from complete and entries are made on a request based matter only.
  451. All submissions should be e-mailed to mondays@bsu-cs.bsu.edu and be
  452. contained in the format that others entries are made below. Please include 
  453. in the notes section what code base the mud is (Merc, Basic, Silly Mud, etc). 
  454. Please, all entries must be sent by someone who actually _RUNS_ the mud, not
  455. just some player or some low immortal.
  456.   All administrative messages (addidtions, deletions, corrections, etc) should
  457. be mailed to mondays@bsu-cs.bsu.edu (Frederick Myers).
  458.   This list will be posted about every two weeks with the rec.games.mud.diku
  459. FAQ. This list will also be archived at 147.226.112.94 in pub/reni/dikumud.
  460.  
  461.  
  462. ##############################################################################
  463. Name: AlexMUD 
  464. Address: mud.stacken.kth.se (130.237.234.14)
  465. Port: 4000
  466.  
  467. Levels: 20
  468. Classes: 4
  469. Areas: ?
  470. Player Killing: No
  471. Base Source: Gamma 0.0
  472.  
  473. Notes: Oldest DikuMUD in existence. :-)
  474. ##############################################################################
  475. Name: AnotherDikuMUD.
  476. Address: osiris.nmt.edu  (129.138.13.14)
  477. Port: 4000
  478.  
  479. Levels: 50
  480. Classes: 4
  481. Areas: 40 (2.5k room)
  482. Player Killing: Yes
  483. Base Source: Diku-Gamma0.0b
  484.  
  485. Notes: The mud is based upon medival, and the aim of the game is to make
  486.        it look a bit like the game Moria/Angband. Missile weapons are in,
  487.        with new skills and spells for all classes. There's a law system,
  488.        much like DikuII's law sytem.
  489. ##############################################################################
  490. Name: Arctic DikuMUD
  491. Address: Not Public (Beta Testing)
  492. Port Number: Not Public (Beta Testing)
  493.  
  494. Levels: 30 Mortal Levels 9 Immortal Levels
  495. Classes: 9
  496. Number of Areas: Over 50 exclusive (new) zones
  497. Player Killing: Yes
  498. Base Source: Gamma 0.0
  499.  
  500. Notes:
  501. DragonLance Based Theme
  502. Brand New World (5000+ rooms)
  503. Completely rewritten from Base Code (NOT A CLONE)
  504. Spell Memorization, Skills Progression
  505. New Alignment System (Chaotic Evil <-> Lawful Good)
  506. Creation Priviledges are possible for those who earn Immortality
  507. Open System favoring realistic player interaction. (PKing and Stealing Allowed)
  508. Experienced Administration 
  509. Contact gt9398b@prism.gatech.edu for Beta Test Information.
  510. ##############################################################################
  511. Name: Asgard Diku (formerly TNG Diku)
  512. Address: 147.226.112.94
  513. Port: 6969 (if not there, try 6699)
  514.  
  515. Levels: 50 mortal, 6 immortal
  516. Classes: 6
  517. Areas: 62
  518. Player Killing: Allowed in arena.
  519. Base Source: Sequent I
  520.  
  521. Notes: Besides normal classes, paladins and rangers are included. Our 
  522. system includes a fully adjustable graphical window prompt. Many areas
  523. include some that are exclsive to the mud. Many "user convient" commands
  524. have been added. Other features include mail, hospital, meta-physician,
  525. assassins, plus more. All new characters are auto-loaded with a modest
  526. starter package.
  527. ##############################################################################
  528. Name: Challenger MUD
  529. Address: 128.227.16.222 
  530. Port: 4000
  531.  
  532. Levels: 30 Mortal levels
  533. Classes: 8 classes 
  534. Areas: about 50 zones, half original
  535. Player Killing: Allowed with some protection for newbies
  536. Base Source: Gamma 0.0 Heavily modified
  537.  
  538. Notes: -None-
  539. ##############################################################################
  540. Name: Dark Shadow's DikuMUD (Used to be Sequent I ran by Savaki)
  541. Address: hobbes.linfield.edu
  542. Port: 7777
  543.  
  544. Levels: 24 (Standard)
  545. Classes: 10
  546. Areas: 75
  547. Player Killing: No
  548. Base Source: Scratch
  549.  
  550. Notes: Very unique MUD, many unique features, total new death system, new
  551.          guild system, new god system (Dieties, Religions), languages, and
  552.          a good player base.
  553. ##############################################################################
  554. Name: Formosa
  555. Address: imux200.ncu.edu.tw (im.mgt.ncu.edu.tw) 140.115.83.200
  556. Port: 4000
  557.  
  558. Levels: mortals - 50, immortals - 10
  559. Classes: 4
  560. Areas: 84 zones
  561. Player Killing: Absolutely NO
  562. Base Source: Silly
  563.  
  564. Notes: crashed often, and cannot carry heavy loads for network..btw, the crash 
  565. reason isn't the code bug, but the sysop cut it...:(
  566. ##############################################################################
  567. Name: GrimneMUD
  568. Address: gytje.pvv.unit.no (129.241.36.229)
  569. Port: 4000
  570.  
  571. Levels: 50 mortal, 10 immortal
  572. Classes: 4
  573. Areas: 113 zones
  574. Player Killing: No
  575. Base Source: Gamma 0.0
  576.  
  577. Notes: Officially opened early '91. Several more or less unique spells,
  578. skills and areas exists along with some of the more common ones.
  579. You can also buy stats from a shaman, but that's pretty expensive.
  580. ##############################################################################
  581. Name: Jedi Mud
  582. Address: stimpy.psy.jhu.edu 128.220.27.102
  583. Port: 4000
  584.  
  585. Levels: ?
  586. Classes: ?
  587. Areas: 70
  588. Player Killing: EXTREMELY limited
  589. Base Source: Sequent I
  590.  
  591. Notes: This is a very large mud with a great number of areas/optimizations.
  592. It is constantly undergoing changes/improvements and has been down less than
  593. 14 days since we went public in August of 1992.
  594. ##############################################################################
  595. Name:  Mud Lite
  596. Address: haas.berkeley.edu 
  597. Port Number: 4000 (4001 or 4002 when socket freezes)
  598.  
  599. Levels: 30
  600. Classes: 5, soon to be 7
  601. Areas: 2000 rooms and growing
  602. Player Killing: Yes
  603. Base Source: Merc (though very unmerc-like) 
  604.  
  605. Notes:
  606.  Site will move soon to haasnext1.berkeley.edu as soon as we fix a few
  607. network probs. We will be 24hr then too. at the moment, we cannot run
  608. during weekdays 9am-6pm PST, we are up all other times though.
  609. ##############################################################################
  610. Name: Mudde Pathetique
  611. Address: flysex.berkeley.edu (128.32.128.36)
  612. Port Number: 2999
  613.  
  614. Levels: 20
  615. Classes: 4
  616. Areas: about 40
  617. Player Killing: Yes
  618. Base Source: modified Gamma 0.0
  619.  
  620. Notes: The worst mud on the internet.
  621. ##############################################################################
  622. Name: The Perilous Realms
  623. Address: odin.wosc.osshe.edu (140.211.111.20) 
  624. Port: 2150
  625.  
  626. Levels: 500
  627. Classes: 36
  628. Areas: 90
  629. Player Killing: sort of
  630. Base Source: The 1991 version of silly
  631.  
  632. Notes: If your expecting a mud that looks like silly we are not it. The source
  633. has been almost 100% rewritten by now. If your looking for a mud where you have
  634. to work a little to get somewhere then we might be it. We have many new and
  635. unique things not seen on most other muds but we are also not the easiest mud
  636. on the net. If you dont like lots of changes you also probably wont like us as
  637. we are constantly updating and changing things. If you want to help shape a
  638. growing mud come see us and come with your ideas in hand (or mind).
  639. Open for a year. Hours are full time.
  640. ##############################################################################
  641. Name: Rivers of Mud
  642. Address: cie-2.uoregon.edu 
  643. Port: 9000
  644.  
  645. Levels: 30 mortal, 5 immortal
  646. Classes: 4
  647. Areas: 45
  648. Player Killing:?
  649. Base Source: Merc v1.0
  650.  
  651. Notes: None
  652. ##############################################################################
  653. Name: SillyMUD
  654. Address: doldrums.cis.ufl.edu (128.227.224.35)
  655. Port: 4000/4001
  656.  
  657. Levels: 60 (50 Mortal)
  658. Classes: 6 plus multi-class 
  659. Areas: ?
  660. Player Killing: Of Course!
  661. Base Source: SillyMUD
  662.  
  663. Notes:  The developement site for SillyMUD.  Current version includes vt100
  664.         display, programming language, event processing, static world (the
  665.         world saves and reboots as is, in event of a crash), on-line creation,
  666.         realistic mobiles, plus many skills and spells.
  667. ############################################################################## 
  668. Name: Snebo-Land
  669. Address: thrash.isca.uiowa.edu (128.255.19.235)
  670. Port: 4000
  671.  
  672. Levels: 50
  673. Classes: 5
  674. Areas: 58 Zones....
  675. Player Killing: Tolerated, but being phazed out
  676. Base Source: Sequent I
  677.  
  678. Notes:Heavily modified, friendly players, visable gods, right now in chaos mode
  679. ##############################################################################
  680.  
  681.  
  682.  
  683.