home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1993 #2 / Image.iso / games2 / u7pt2.zip / U7PT2.WLK
Text File  |  1993-05-22  |  177KB  |  3,161 lines

  1.  
  2.  ==========================
  3.  == THE ELECTRONIC GAMER ==
  4.  ==========================
  5.  
  6.  ULTIMA VII PART II: SERPENT ISLE
  7.  
  8.  The following is a very detailed walkthru of Origin's ULTIMA VII PART II:
  9. SERPENT ISLE. It's based on the three games I played myself, and on
  10. the comments and suggestions of a great many members of the Gamers' Forum.
  11. For players who want to find just the portion of the game they're having 
  12. trouble with, I've included headers identifying the game's major locations 
  13. and puzzles.
  14.  
  15.  A word about flags: Serpent Isle appears to be a non-linear game, but in fact 
  16. it has a strongly linear story line. This narrative structure is supported by 
  17. a series of software flags that must be set by the player's actions before 
  18. another action may be taken. For example, a player must often talk to NPC
  19. "A" before NPC "B" will display a keyword that will produce the information
  20. or the item the player is seeking. In other instances, a door in one location
  21. will remain locked until the player performs an action in another location.
  22.  
  23.  It's sometimes possible to do things out of order by brute force (blowing up
  24. locked doors with powder kegs, f'rinstance). While you may not get into 
  25. trouble doing this, you may also thoroughly screw up the game's flags and
  26. cause yourself a restart. Other than following the walkthru slavishly,
  27. there are two ways to minimize potential flag problems: first, save your game
  28. fairly often; and second, talk to everybody, read everything that's readable,
  29. make notes, and don't enter any of the game's major locations unless you have 
  30. a pretty good idea of why you're going there.
  31.  
  32.  A word about magic scrolls: It's possible to cast a spell from a scroll you
  33. find during the game. But I suggest you save any scrolls you find before
  34. you get a new spellbook and then transcribe them into the book. That way,
  35. you won't have to buy these spells from the game's mages, who charge fairly
  36. steep prices for their wares.
  37.  
  38.  INTRODUCTION
  39.  
  40.  Eighteen months after you foiled the Guardian's plot to enter the Black Gate, 
  41. Lord British has discovered a magic scroll from the Guardian to his henchman, 
  42. Batlin. In it, he commands Batlin to follow Gwenno to the Serpent Isle, where 
  43. he will reveal his new plot to destroy Britannia.  Lord British sends you and 
  44. your companions, Iolo, Dupre and Shamino, to the Serpent Isle to find Batlin 
  45. and stop the Guardian. Finding Gwenno is also a high priority.
  46.  
  47.  After a turbulent trip in which you seemed to be flying rather than sailing,
  48. you arrive on the shores of Serpent Isle. As soon as you leave the ship,
  49. you are hit by an eerie lightning storm that exchanges your most important
  50. possessions for various odd objects, and causes your companions to disappear.
  51.  
  52.  Walk south and you'll meet Thoxa, a monk, who administers a copy-protection 
  53. test and then hails you as a long-awaited hero from another world. She gives 
  54. you the hourglass of fate, which enables you and your companions to be 
  55. resurrected by the monks if you're killed. She tells you more about your 
  56. quest, and points you to a cave (with an invisible entrance) to the south, 
  57. near a red bush. Follow the coast to Monitor, she says, where an old friend 
  58. (Iolo) awaits you.
  59.  
  60.  Among other things, she tells you to seek your three companions, because they
  61. must all be at your side to fulfill the visions of Xenka, the monks' vanished 
  62. prophetess. You must also seek out three artifacts -- a ring, a necklace,
  63. and an earring -- that will allow an ancient Power to communicate with you.
  64. As Thoxa is explaining things, another monk, Karnax, appears and warns her not 
  65. to interfere in your quest. They have a magic duel, and both vanish, leaving 
  66. you with a great many unanswered questions.
  67.  
  68.  Continue walking south, and you'll meet Shamino. He tells you his possessions
  69. have also been exchanged for strange items, and he begins making a list to
  70. compare against the list of items Lord British gave you to aid in your quest.
  71.  
  72.  Follow the shoreline south until you find the red bush. The invisible cave
  73. entrance is to its right (click on it and it reads "illusion"). Inside,
  74. you'll find a bedroll, a bag with lockpicks and torches, and a chest. Open
  75. the chest with the lockpicks, or by bashing it with Shamino's hammer. There
  76. are more useful items inside, including a sextant.
  77.  
  78.  There's another illusionary wall on the north side of the cave. Go through
  79. it, and you'll find the skeleton of Drogeni (beloved of the Mad Mage Erstam).
  80. She has some serpent scales (a reagent), and a scroll. The scroll is
  81. Erstam's translation of an ancient Ophidian manuscript (the Ophidians, you'll
  82. learn, were the people who lived on Serpent Isle before the current human
  83. population emigrated from Sosaria, which has since become Britannia). The
  84. scroll tells you about the Ophidians and their beliefs, which you'll need to
  85. become very familiar with as the game progresses. Its original author was
  86. Ssithnos, the last Chaos Hierophant, whom you'll meet (sort of) much later.
  87. In Drogeni's chest, you'll find gold, some boots, a sword, and a buckler.
  88.  
  89.  Before you leave the cave, practice drawing water out of the well. You don't 
  90. need the water, but you'll need to know how to use a bucket later on.
  91.  
  92.  Outside the cave, Shamino finds his magic bow, and deduces that the lightning
  93. storm has exchanged it for the bear's skull in his inventory. He explains
  94. that if you find out where the other strange items came from, you'll find 
  95. your other missing possessions.
  96.  
  97.  Continue south and east along the coast, and you'll come to Monitor's west
  98. gate. Talk to Flicken, the guard captain there. He'll tell you that there
  99. have been some strangers in town recently (Batlin and his gang); that there's 
  100. a strange enchanter (Iolo) in the town jail; and that you should speak to the 
  101. town's leader, Marsten, about him. 
  102.  
  103.  Note: whenever an NPC says or infers that you should speak to another NPC 
  104. about something, do it. The second NPC undoubtedly has information or an
  105. item you'll need.
  106.  
  107.  Flicken will tell you that Marsten is at the crematorium, attending a funeral
  108. for some pikemen who have been killed by goblins. The goblins have stolen
  109. the Helm of Monitor (also called the Helm of Courage, and an item you'll need
  110. to recover for use in a later quest). Ask Flicken to open the gate, and go
  111. looking for Marsten.
  112.  
  113.  IN MONITOR
  114.  
  115.  Go north to the crematorium. Talk to Renfry, the proprietor, who'll tell you 
  116. that Marsten, Spektor, Brendann and Caladin are in the crypts. Go through
  117. the green curtains in the SW corner to enter the crypts. Go south, west,
  118. south and east to find the four lords. 
  119.  
  120.  Note: There's a door you can't reach yet to the SE. Remember it.
  121.  
  122.  Talk to the four lords:
  123.  
  124.  Caladin (knight in red and yellow) will tell you that his grandfather's urn
  125. was stolen (swapped for Iolo's crossbow by the storm). Only the Champion 
  126. Knight of Monitor may wear the Helm of Courage (Helm of Monitor), but the 
  127. goblins now have it. Someone (guess who) needs to recover the helm and 
  128. avenge Astrid, the late Champion Knight. He's the leader of the Bear Command, 
  129. and he trains (in strength) at the List Field at noon. The Fawn tower was 
  130. taken by goblins recently. He suspects that a traitor -- a knight -- gave 
  131. critical information to the gobbies. He suspects Krayg, the provisioner. 
  132. He tells you about the other commands (Wolves and Leopards), and suggests 
  133. you ask Marsten's permission to take the Test of Knighthood (many people in 
  134. Monitor won't talk to you unless you're a Knight). He gives you three clues 
  135. about the test, and directs you to Cantra and Shmed (the test's administrator) 
  136. for more information. Cantra is the daughter of Harnna, the town's healer; 
  137. her father has turned up missing recently.
  138.  
  139.  Brendann (in green) is the leader of the Wolves command. He has little more
  140. to add to what Caladin has already told you. Talk to him anyway.
  141.  
  142.  Spektor (in gray) is the town's administrator and money exchanger. Ask him
  143. about Iolo, and he'll refer you to Marsten.
  144.  
  145.  Marsten says the goblins took Astrid's body to their secret camp somewhere in 
  146. the woods. He tells you about the residents of Serpent Isle and how they fled 
  147. the tyrant Lord British under Erstam's leadership (say nothing about Lord 
  148. British; he's viewed as a major baddie by everyone on Serpent Isle, and you'll 
  149. get into serious trouble if you say you're his ally). He tells you about the 
  150. island's three cities, saying that the mages on Moonshade have given up the 
  151. virtue of Truth; that the people of Fawn have dismissed Love for Beauty; and 
  152. that the people of Monitor hold Courage to be the only important virtue. He
  153. suggests that you talk to Krayg about the serpent ruins; that you ask Templar,
  154. another knight, about the goblins; and that you visit Iolo in jail. Ask
  155. his permission to take the Test of Knighthood; he'll agree, and will give you
  156. the password to say to Shmed when you go to the testing area. 
  157.  
  158.  Note: Your avatar will speak all passwords automatically at the right moment, 
  159. but only if you've talked to and gotten the information from an NPC. Even if 
  160. you know the correct words, you can't use them without having had the correct 
  161. conversations.
  162.  
  163.  When you've finished talking, Caladin suggests that you're a spy, and Brendann
  164. mentions the other suspicious strangers that have visited Monitor lately -- a 
  165. fat sage (Batlin) and a woman scholar (Gwenno).
  166.  
  167.  At this point, Dupre arrives, and adds to your list of swapped items.
  168.  
  169.  Go back to the crypt entrance. Go west and north, and you'll pass a serpent 
  170. gate (a carving of a serpent's head on the floor). It will serve as a
  171. teleporter once you've gained the tools to operate it. In this part of the
  172. crypts, you'll find Iolo's crossbow on a pedestal next to Caladin the Elder's
  173. tomb. You can take the bow now.
  174.  
  175.  There's nothing else of importance in the crypts. There's a blocked passage
  176. that you can't clear, but there's nothing on the other side.
  177.  
  178.  Go back into the crematorium and talk to Renfry again. Answer "No" when he 
  179. asks if you're a stranger. He tells you about the cremator, and how to
  180. operate it (you'll need to know this later). He also says that a person's 
  181. ashes, as distilled by the cremator's mystical processes, represent the 
  182. essence of the person's life, and have a power greater than mere magic. (This 
  183. will be an important clue very late in the game.)  On a more mundane note, 
  184. he'll pay you 100 monetari (the local currency) for each dead pikeman's body 
  185. you return to Monitor and cremate (you have to do it yourself). He has some 
  186. additional clues for you, as well: Andral the sculptor has suffered a recent 
  187. theft; ask Andral about the strange sage (Batlin) who was in town. In the 
  188. Knight's Test, if you mix the ashes of the slain goblin leader Gurnordir with 
  189. your blood, your totem animal will appear, signifying that you've been deemed
  190. acceptable for membership in the command that bears the animal's name. And
  191. finally, he'll tell you (incorrectly) that the serpent gate was made by
  192. the Daemons (gargoyles, actually) who still live in a dungeon called Furnace. 
  193.  
  194.  At this point, you now have six quests: find Batlin; find Gwenno; free Iolo;
  195. find your missing items; find the traitors who have betrayed Monitor to the
  196. goblins; and find the Helm of Monitor (Courage).
  197.  
  198.  Go to the jail (in the NE section of town) and talk to Iolo. He hasn't much 
  199. to say at this point, except to tell you to talk to Marsten.
  200.  
  201.  On the way (or later) you can check out various houses and shops. It's OK
  202. with the game's ethical system to steal whatever you find lying around. In
  203. some cases, you'll have to steal to get keys and other essential items. But
  204. be sure nobody is watching when you lift something. They tend to get rather
  205. nasty about it, and you may have to kill someone you'll need later. By the
  206. way, you can't steal from Standarr's armory at this point in the game --
  207. there's always a pikeman or two on duty there.
  208.  
  209.  Talk to Krayg the provisioner. He says Monitor was built on Ophidian ruins, 
  210. and that the sign of the serpent can be seen all over the island. He'll also 
  211. tell you that he takes long walks in the woods.
  212.  
  213.  Talk to Andral the sculptor (don't commission a work of art). He tells you
  214. about the robbery. You'll learn more about Batlin and his companions, 
  215. including the fact that Batlin was very interested in serpent ruins, and 
  216. that the stolen article was a blackrock serpent, facing opposite the one
  217. the lightning storm zapped away from you. Simon, the innkeeper, said that 
  218. Batlin came to Monitor from Fawn (a place you'll need to visit soon). Andral 
  219. suggests you talk to Simon about Batlin's cloaked companion (a gargoyle), and 
  220. to Standarr (the armorer) about Brunt, Batlin's warrior companion. He tells 
  221. you that Wilfred (a knight you'll meet later) has been tracking Batlin ever 
  222. since he visited the Sleeping Bull Inn (another place you'll want to visit).
  223.  
  224.  Talk to Simon at the inn. (The Inn's register shows visits by Gwenno, Batlin,
  225. and Draygan, whom you'll meet later). Simon tells you a pack of lies about 
  226. his history. He suspects that Krayg is the traitor. Batlin was fascinated 
  227. by the serpent gate in the crypts, and went from Monitor NE to the Sleeping 
  228. Bull. Gwenno went east to Monk Isle. He suggests you talk to Shazzana (a 
  229. trainer) about Batlin's sailor companion, Deadeye, and to Spektor about 
  230. Gwenno. Most important of all, he mentions his taste for Fawn ale, and offers 
  231. you a drink. Accept, and note the distinctive brown color of the ale bottle.
  232. Remember that he's the only one outside Fawn who drinks it.
  233.  
  234.  Ask Standarr about Brunt, and you'll learn only that he was unusually strong.
  235.  
  236.  Talk to Marsten again -- you'll probably find him at the city hall, where he,
  237. Spektor, Caladin and Brendann meet each day at noon to discuss town business.
  238. Ask him about the enchanter (Iolo) and tell him he's your friend, who's not
  239. a sorcerer but was zapped by the lightning. He says that if you become a 
  240. knight, he'd accept your word and let Iolo go.
  241.  
  242.  Talk to Cantra, whom you'll meet on the street somewhere. She says that her 
  243. father found something suspicious, and then disappeared. She says Caladin and 
  244. Shazzana are the best trainers. And she gives you some clues about the 
  245. Knight's Test -- move swiftly at first to avoid the explosions; look up as 
  246. well as side to side, and be prepared to climb; timing is essential to outrun 
  247. the fireballs; search with your hands as well as your eyes, since some things 
  248. are invisible; watch for the last chamber, which is kept secret.
  249.  
  250.  At the training hall, talk to Shazzana about the mysterious sailor, Deadeye.
  251.  
  252.  Talk to Luther, but don't insult him yet (he has Dupre's shield, but you won't
  253. be able to get it from him until you've talked to a few more people). He's
  254. a braggart and a bully, and your companions will throw a fit if you ask him
  255. to join your party. Ask him about Lucilla (the barmaid) and he'll tell you
  256. that she's very impressed with him. Later, Lucilla will tell another story.
  257.  
  258.  Talk to Spektor again. He says Gwenno left for Monk Isle, and suggests you 
  259. hire a ship in Fawn or at the Sleeping Bull. He also says you can get Iolo 
  260. out of jail by paying him a fine of 30 monetari. Pay it and he'll give you a 
  261. gold key that fits Iolo's cell (and nothing else in the game). You can also 
  262. get Iolo out of jail free by asking Marsten after you pass the knight's test.
  263.  
  264.  Talk to Harnna, the town healer (her house and field are south of the western
  265. gate -- if she's not in the house, look in the field). Harnna is the town's
  266. best-informed person. She can tell you quite a bit about people, places and
  267. your strange objects, but she'll only go about three rounds before she'll
  268. claim to be too busy to talk. Come back as many times as it takes to get her
  269. input on your objects. She'll have a lot of "go sees" for you, and you MUST
  270. talk to Harnna first before the keywords will appear in the others' lists.
  271. Ask her about Cantra; she'll mention Cantra's wooden sword, which is an 
  272. important item later in the game. She also sells garlic and ginseng along 
  273. with other food items.
  274.  
  275.  Note: Templar, Cellia, Lydia (the tattoo artist) and Lucilla won't talk to you
  276. before you become a knight.
  277.  
  278.  Optionally, you can visit the town tavern before becoming a knight. Lucilla
  279. will sell you food and drink, and you may find other NPCs there around meal
  280. times and in the evening. You can also train at List Field before you're a
  281. knight. The trainers are there between 9AM and 6PM. Talk to the pikeman at
  282. the desk to arrange for training.
  283.  
  284.  Note: You can sleep anywhere your bedroll will fit in this game. When
  285. you're awakened, check your companions' weapons. They'll put them away when
  286. they sleep, and will sometimes draw ones you don't want them to use the next 
  287. time you're attacked.
  288.  
  289.  THE TEST OF KNIGHTHOOD
  290.  
  291.  Now is a good time to take the Test of Knighthood. Exit Monitor by the north
  292. gate and follow the road north. There's an interesting lightning-strike spot
  293. near the Monitor tower. Mostly, the lightning brings garbage, but sometimes
  294. it gives you goodies like magic boots or weapons. Go north to the first
  295. signpost, and then west to Shmed's office.
  296.  
  297.  Talk to Shmed, and say you want to take the test. He'll put your possessions 
  298. in a chest in his office, and will lead you to the testing area dressed only 
  299. in leather armor and armed with a mace.
  300.  
  301.  Inside the test, disregard the door to your left. It's the way out, and can
  302. only be opened from the other side. Go north, turn right, and move quickly to
  303. the first intersection (there'll be explosions behind you). Go south into
  304. the first room. Kill the gremlins and smash the chest open with your mace.
  305. Take the key and use it to open the door down the hallway to your right.
  306.  
  307.  You'll come to an intersection with three doors. The north door is open, but
  308. the other two are locked. Drop the gold key (it'll stay where you put it)
  309. and go north into a room with an obelisk and many stones. There's a key on
  310. top of the obelisk that you can reach by building a "stairway" with the
  311. stones in the room. Be careful -- there are snakes under some of the rocks.
  312.  
  313.  The brown key from the obelisk opens the south door. Drop the key and enter
  314. the room. You'll have to fight a Cyclops and dodge a roomful of fireball
  315. traps to reach a key in the SW corner. Walk diagonally from NE to SW and 
  316. you'll avoid setting off at least some of the traps.
  317.  
  318.  The brown key from the fireball room opens the east door. Drop the key with
  319. the two others and go east into the long N/S hallway. Go north and you'll
  320. find a bag with a cure-poison and a healing potion. Put the bag on your belt.
  321. The north door is locked and trapped. Stay close to the right wall to avoid
  322. setting off the traps.
  323.  
  324.  Go back south, staying close to the right wall. Turn the corner east, and go
  325. north. Turn right at the intersection into the hallway with four chests.
  326. Don't touch the chests -- they'll explode. Walk east into the illusion wall
  327. just across from the intersection. You'll come to a small, square room with
  328. a brown key. Take the key and go back the way you came. (The key opens the
  329. door where you found the bag, and which you don't absolutely have to open.)
  330.  
  331.  Go north at the intersection west of the chests. At the next intersection,
  332. go north again. You'll reach two doors, one after another. The brown key
  333. you just got will open the first door. Go south beyond this door. At the
  334. end of this hallway, you'll find a lever and a vertical gray key. The lever
  335. opens a hidden door in the west wall. The gray key opens the second door at
  336. the north end of the hallway.
  337.  
  338.  Go through the south door into a roomful of rats and pick up a red-and-blue 
  339. key in the NW corner. Then go back up the N/S hallway and open the second
  340. door. Continue west and open the next door with the red-and-blue key.
  341.  
  342.  Beyond the door, go north and turn east. Go north at the second intersection
  343. and west at the next opportunity. You'll find a claw and a scroll telling
  344. you how to use it. Use the claw on yourself (double click on the claw and
  345. click the crosshairs on your avatar). Go back the way you came until you 
  346. reach the last door you opened. (Somewhere in this area, you may be attacked
  347. by an invisible knight and/or a Cyclops. You can fight them or run from
  348. them as you wish.)
  349.  
  350.  From the door, go south down a long hallway. Near the south end, you'll be
  351. attacked by an assassin-knight. Kill him and examine his body. You'll find
  352. a scroll ordering him to kill you, signed "X". In the west wall near where
  353. the assassin emerged, there are two torches fairly close together. There's
  354. a secret door there, which can be opened by double-clicking on it.
  355.  
  356.  Go through the secret door into the cavern. Go west and south, and double-
  357. click on the south wall you come to. Reenter the hallway through the new
  358. secret door, and go west and north into a room with fountains. Read the
  359. scroll on the table. Use the bloody claw on the urn on the table, and your
  360. totem animal (a wolf) will appear. Kill the wolf and examine its body. Take
  361. the wolf steaks, and pick up the wolf's body. Take the blue key.
  362.  
  363.  Go east and south from the room, and open the wooden door to the west with
  364. the blue key.
  365.  
  366.  When you reach the end of the hallway, Shmed will appear, saying "she
  367. seduced me into trying to kill you." When he attacks, kill him, and take the
  368. scroll and red vertical key he's carrying.
  369.  
  370.  Leave the knight's test (through the door and south) and go back to Shmed's
  371. office. You'll find your possessions in the chest on the left. You can
  372. leave all the keys you found during the test -- you won't need them later.
  373. Ask your companions to join you. WARNING: DON'T ask any of them about
  374. "belongings" or you'll spend the next half-hour sorting out your and their
  375. inventories, which will all be mixed together in your packs and bags.
  376.  
  377.  BACK IN MONITOR
  378.  
  379.  Back in Monitor, talk to Marsten. He tells you what to do with the wolf meat 
  380. and carcass. Cellia the furrier will make you a wolf cloak, but it will take 
  381. her a full day to complete it. Finally, he sends you to Lydia to get a wolf 
  382. tattoo. Your knighting will occur when all of these are accomplished.
  383.  
  384.  Lydia says a warlock from Moonshade (Fedabiblio, whom you'll meet later) stole
  385. her sister Selene when she was a child. (You'll meet the sister as Selina 
  386. later -- be careful, she's NOT a nice person.)  Get a tattoo from Lydia, and 
  387. don't ask if it will hurt.
  388.  
  389.  In a little while, you'll probably get very sick. Lydia is the one who put
  390. Shmed up to killing you, and has poisoned you. When you do get sick, talk to
  391. Harnna the healer. She'll send you up to Fawn to see Delphynia, an herbalist.
  392. You'll need to get some leaves from Delphynia and bring them back to Harnna,
  393. who will then heal you. Fawn is to the north of Monitor, and Delphynia's
  394. house is just east of the Fawn palace. (Go past the gatehouse and the area
  395. with fountains, across a narrow bridge, and turn right.)  If you confront
  396. Lydia after the poisoning, she'll attack you. It's OK to kill her, although
  397. you won't get or learn anything especially critical.
  398.  
  399.  In the meantime, while you're waiting for your cloak, ask Harnna about more
  400. of your strange objects and follow up on her leads. You may also want to do
  401. some training, or to explore outside Monitor a bit. You can poke into the
  402. Monitor side of the dungeon Furnace. Its entrance is just south of Monitor,
  403. at 136S 27E. There are some trolls there who carry diamonds, and a pikeman's
  404. body that you can bring back to the crematorium for a reward. You'll come
  405. to a bridge across some lava fairly soon in your explorations, and your 
  406. companions will begin to complain about the heat. Later in the game, you'll 
  407. get a magic spell that will protect you from Furnace's heat. For now, don't 
  408. cross the bridge or you and your friends will roast alive. 
  409.  
  410.  There's a ruined castle at 137S 43E, inhabited by more trolls, and a curious 
  411. sheep pen north of the castle. It has teleporters that lead to a locked area 
  412. of the Temple of Chaos, which you won't get to until later. You can climb 
  413. into the sheep pen, but BE WARNED: some players have gotten in but couldn't 
  414. get out again. I suggest you just leave it alone -- you don't need to use 
  415. the teleporters, and there's nothing else useful inside.
  416.  
  417.  Talk to Marsten after you pick up your wolf cloak from Cellia. He'll tell 
  418. you to go to the banquet hall in an hour. When you arrive, you'll find almost
  419. everyone in town is there.
  420.  
  421.  Someone will ask you what part of the test you found most harrowing. If you 
  422. say the gremlins, the Cyclops, or the invisible man, you'll learn that the
  423. test was rigged by persons unknown -- these things weren't supposed to happen.
  424.  
  425.  Harnna will come in and report that Cantra is missing. Templar will say that 
  426. there's a traitor among you, and Shazzana and Luther will fight about who the 
  427. traitor might be. Marsten will declare that the banquet is over.
  428.  
  429.  Talk to all the people who were at the banquet.
  430.  
  431.  Brendann, who's now your knight commander, says Krayg's not the traitor, but
  432. maybe Luther is. He says Shmed's treachery sounds like wizardry, and asks
  433. you if you have enemies in Moonshade. He asks you to continue to search for
  434. the spy. (If you're a female avatar, he'll also come on to you, and will ask
  435. you to, um, tryst with him after midnight. If you do, he'll give you a
  436. gwani cloak and an interesting experience.)
  437.  
  438.  Cellia, Flicken, Luther and Shazzana have nothing new to say.
  439.  
  440.  Templar tells you some useful things about the goblins (attack them early in 
  441. the morning) and the Helm of Courage (it has mystical powers and was not made 
  442. by humans or goblins). He also thinks Krayg is the traitor. And he tells you 
  443. someone is stealing money from the Monitor treasury.
  444.  
  445.  Spektor admits that there is a thief, but asks you not to tell anyone else.
  446.  
  447.  Marsten tries to convince you that Shmed was the one and only traitor.
  448.  
  449.  Caladin says the traitor was a knight, but couldn't have been Shmed, who was
  450. terrified of goblins. He suspects Krayg, and also thinks you must have an 
  451. unknown enemy among the mages of Moonshade.
  452.  
  453.  Lucilla has no new information about the traitor, but she tells you about
  454. the goblins' secret camp, the location of which remains a mystery. She also
  455. tells you that she hates Luther, but that he's been invincible ever since
  456. he got a new magic shield (Dupre's). If you're a male avatar, she'll invite 
  457. you to a secret tryst, and, if you go, will give you a gwani cloak. If you're 
  458. a female avatar, she'll dish the dirt with you about all the men in Monitor. 
  459. She seems to know them all VERY well <g>.
  460.  
  461.  Talk to Harnna. She lets you look in her crystal ball, which shows Batlin
  462. threatening Cantra in an abandoned castle (Shamino's). Cantra reveals that
  463. she's possessed by a bane (about which more later), and they have a magic 
  464. duel. Harnna asks you to rescue Cantra, and says you'll need two things: 
  465. Cantra's wooden practice sword (which she gives you) and the Hound of Doskar, 
  466. which she doesn't know where to find. She prophecies that you'll also need 
  467. three ancient and powerful artifacts (the Helm of Courage, the Rose of Love, 
  468. and the Mirror of Truth). She also says you'll need to go north through 
  469. caves that lie to the west (beyond the swamp).
  470.  
  471.  Talk to Krayg. He says that someone else also takes long walks in the woods 
  472. -- someone who may not be human. Ask him about "evidence" and he'll tell you 
  473. about a goblin meeting site in the woods north of the Knights' Test. He says 
  474. look for a strange black obelisk.
  475.  
  476.  LOOKING FOR EVIDENCE
  477.  
  478.  Go to look for evidence at the strange black obelisk Krayg told you about.
  479. Follow the road north to the "Fawn" sign. Go west on the Fawn road. You'll
  480. have to fight the goblins that have taken over the Fawn tower, which will
  481. become important when you finally get to Fawn. You'll know you've retaken
  482. the tower when you see pikemen inside it. (Be sure none of the goblins
  483. escape -- if they do, you'll fail to set a flag that's important to your
  484. quest in Fawn.)
  485.  
  486.  Continue north until you reach the Fawn gates, then go west into the woods.
  487.  
  488.  The black obelisk is at 82S 18W. You'll find a bottle of Fawnish ale there.
  489. Take it with you -- and don't drink it.
  490.  
  491.  Some other things to find in the woods:
  492.  
  493.  A house where everyone has been massacred at 72S 20W -- there's nothing vital
  494. here, but the chickens and wild pigs make good eating.
  495.  
  496.  The House of Wares at 77S 28W -- you can't get in now, but you'll find a key
  497. in the caves you'll take to get to the northern mountains.
  498.  
  499.  Hollow trees with treasure at 78S 16W (Destroy Traps scroll) and at 85S 23W
  500. (serpent crown <very important>, money and other goodies).
  501.  
  502.  A jester at 85S 31W whose house contains a trapped chest and a few goodies.
  503. He won't talk, and it's OK to kill him.
  504.  
  505.  And the secret entrance to the goblins' caves at 69S 32W. Don't go in now,
  506. because you need a key that's back in Monitor.
  507.  
  508.  BACK IN MONITOR
  509.  
  510.  Take the bottle of Fawnish ale to Lucilla, who will tell you it belongs to
  511. Simon. Confront Simon with the bottle. Question him and accuse him of
  512. lying. He'll change into a goblin and will attack you. Kill him -- and
  513. with his dying breath he'll tell you that the goblin king Pomdirgun has the
  514. helmet, where to find the goblins' lair, and that the key you need is around
  515. his neck. Take his keys -- the gray vertical one fits the chest in his room;
  516. the brown one doesn't fit anything I ever found; the red-and-blue one fits
  517. the locked door inside the goblins' cave.
  518.  
  519.  THE GOBLINS
  520.  
  521.  Go back to the entrance to the goblins' lair (69S 32W). Inside, head north
  522. to a locked door, which will open to your red-and-blue key. Continue heading
  523. north. The first tunnel to the left leads to a beer cellar and nothing
  524. important. The next tunnel to the left leads to a pair of stairs down. At
  525. the bottom, you'll find a checkerboard that's trapped and guarded. In the
  526. center is a firedoom staff (a powerful weapon). Continue heading north in
  527. the main tunnel. You'll come to two stairs down. The one to the north leads
  528. to a dead end, guarded by headlesses (there are some gems to be had). The
  529. one to the west leads to a fountain of healing, guarded by a water beast.
  530. Take the stairs up in the NW corner of the room. In quick succession, you'll
  531. find two more stairs up. After the second one, you'll come to a roomful of
  532. bats. If you go east from here, you'll find a dead end, a statue that's
  533. trapped, and a fire wand. On the way, you'll pass a brass chest behind a
  534. cavern wall. The brass chest holds a magic bow and some magic arrows, but 
  535. you can't get to them without using magic or cheating.
  536.  
  537.  The route to the goblins' camp lies to the north from the bat room. You'll
  538. come across a circle of stones with a chest inside. The chest is trapped, 
  539. and contains nothing but some poison potions. A little farther north, on 
  540. the right, you'll find a locked door, behind which is the goblin king's
  541. treasure room (and the Helm of Courage). You can't open it except with the
  542. goblin king's key, so keep on traveling north for now.
  543.  
  544.  Shortly, you'll come to the end of the caverns and the north side of the
  545. goblins' camp. Check your watch, and wait until early morning to enter the
  546. camp. Most of the goblins will be sleeping then, and won't come out to
  547. attack unless you go inside their huts.
  548.  
  549.  Follow the mountains south to another cave mouth. It will take you to the
  550. south end of the camp near the king's hut. Confront the goblin king (at
  551. 31S 21W) and kill him. He has a magic axe and the bronze key to the
  552. treasure room. In his hut, you'll also find your burst arrows (swapped for
  553. the strange hairbrush), money and gems, and another bronze key that doesn't
  554. seem to fit anything in the game.
  555.  
  556.  Back up toward the northern end of the camp, you'll find a cooking area that
  557. contains the bodies of Astrid and other pikemen. They have some useful
  558. weapons, and you can take them back to Monitor for cremation and reward. In
  559. a pen nearby, you'll find the pikeman Johnson, who wrote a book on how to be
  560. a successful soldier. Apparently, he writes better than he fights, because
  561. he's gotten himself captured and put on tomorrow's goblin menu. Release him,
  562. and he'll follow you part way back to Monitor (but he won't join you, fight,
  563. or go past the first stairway.)
  564.  
  565.  In the farthest-north hut, there's a magic bow and a magic sling.
  566.  
  567.  Go back to the treasure room and loot it to your heart's content. Be sure
  568. to take the Helm of Courage and the two scrolls near it. They're the proof
  569. you need to identify Marsten and Spektor as traitors. Be sure to take BOTH 
  570. scrolls. If you don't expose both traitors at the same time, one will go 
  571. free, which will thoroughly mess up the rest of your game.
  572.  
  573.  BACK IN MONITOR
  574.  
  575.  Go back to Monitor and tell Brendann or Caladin about the traitors. They'll
  576. take care of having them arrested. Ask about the Helm, and they'll give it 
  577. to you. (Take care of it -- you'll need it later.)
  578.  
  579.  Now's a good time to retrieve Dupre's shield. Talk to Luther, who'll lie
  580. about having the shield. Call him names, and he'll get mad and challenge you
  581. to a fight. Go to List Field and tell the pikeman you want to train with
  582. Luther. Beat him on the field, and he'll be your friend. Talk to him again
  583. later, and he'll give you Dupre's shield. 
  584.  
  585.  NOTE: Make sure you have room in your backpack for the shield. Otherwise, 
  586. he'll say he's giving it to you, but it won't appear in your inventory.
  587.  
  588.  Talk to Marsten in jail, and he'll tell you about his secret weapon. He says
  589. it's well hidden and you'll never find it.
  590.  
  591.  Talk to Spektor in jail. He'll tell you that Cantra's father stumbled onto
  592. their secret cave and that he and Marsten killed him. He'd found their
  593. secret explosive weapons.
  594.  
  595.  Talk to Standarr, and he'll tell you that he created a combustible powder
  596. for Marsten and Spektor.
  597.  
  598.  Talk to Lucilla. Ask her about Spektor, and she'll give you the key to their
  599. secret cave.
  600.  
  601.  The secret cave is behind an illusory mountain wall just south of the
  602. crematorium (154S 12W). Walk through the illusion, and open the door with
  603. Spektor's key. (It's the door you saw from inside the crypts but couldn't
  604. reach.)  Inside the cave, you'll find Cantra's murdered father, four chests
  605. of treasure (Spektor's thieving), and ten kegs of gunpowder (DON'T DOUBLE
  606. CLICK ON THEM!!!)  You won't actually need the gunpowder until you're almost
  607. at the end of the game, and when you do need them, you'll find more at a
  608. nearby location. Bottom line, you don't really need THESE kegs, but you
  609. know where they are.
  610.  
  611.  Take the pikemen's bodies to the crematorium. Be sure to talk to Renfry
  612. after you cremate each body, or you'll only get paid for the last one you
  613. fed to the machine.
  614.  
  615.  Talk to Harnna about the scroll you found on her husband's body. It's not
  616. really required, but it's the civilized thing to do.
  617.  
  618.  You've now completed the quest sequence in Monitor, and are ready to move on
  619. to Fawn. (If you have enough money, you can buy gwani cloaks, fur hats and
  620. fur boots from Cellia. You'll need them later in the frozen northland.)
  621.  
  622.  FAWN
  623.  
  624.  It's okay to go to the Sleeping Bull next, or even over to Moonshade. But 
  625. Fawn is probably your best bet for the next quest. If you haven't been
  626. there yet (if you didn't get poisoned), follow the road north to the
  627. second signpost and turn left.
  628.  
  629.  Ruggs, a sailor from the ship Batlin came on, will meet you at the gate and
  630. ask you for a favor. He wants you to carry a letter to his significant
  631. other, Delphynia the herbalist. You should agree to do this, but you don't
  632. have to do it immediately.
  633.  
  634.  From the Fawn gate guard, you'll learn that the city gates are closed at
  635. night, that there's a traveler's shelter west of the gate, and that justice
  636. is swift (if not always just) for any form of troublemaking. There's a 
  637. little food in the shelter, but it's not restocked if you take it.
  638.  
  639.  As soon as you enter the city, a sailor (Olon) will run up to you asking
  640. Iolo to sing. Have Iolo oblige him with a sad song about Gwenno. (If this
  641. DOESN'T happen, search out Olon at the inn and talk to him. It's important 
  642. to the rest of the Fawn plot.)
  643.  
  644.  Talk to Olon after the song. He'll tell you about the gwani, but his info
  645. is wrong -- the gwani are friendly, and you'll need them as allies later.
  646.  
  647.  If Olon meets you beyond the gate, Kylista (a priestess), Delphynia, and
  648. Jorvin (the captain of the guard) will also be nearby.
  649.  
  650.  Talk to Jorvin. He thanks you for retaking the Fawn tower, and tells you 
  651. about the Fellowship folks who came on Batlin's ship. (Lady Yelinda, the 
  652. city's ruler, had them banned for spreading heresy. In this game, however, 
  653. unlike in the Black Gate, the Fellowship people are the good guys.)
  654.  
  655.  Jorvin also says that Lady Yelinda will wish to welcome you formally (for 
  656. saving the tower), and that he'll see that you're properly escorted when she 
  657. wants to see you. He'll tell you about Lady Yelinda, Kylista, the Oracle (he 
  658. says ask Kylista), the ruler's chancellor, Zulith, and the Great Captains who 
  659. are Yelinda's advisors. He'll also tell you about Alyssand, who makes fishnet 
  660. stockings. It seems a storm took away her engagement ring (he recognizes the 
  661. one you're wearing as Alyssand's). She's also one who listens to the 
  662. Fellowship's "babbling," he says.
  663.  
  664.  Kylista tells you about the city's Oracle, whose revelations only she can 
  665. interpret. She'll also tell you about the false prophets (Ruggs and his 
  666. friends) who came preaching blasphemy and brought on the lightning storms. 
  667. (She's wrong, of course, but she has her own agenda working here.)  She'll 
  668. also tell you her views of Lady Yelinda, the Great Captains (Joth, Garth, and 
  669. Voldin, whom she obviously favors), and Zulith.
  670.  
  671.  If you're wearing Kylista's white armor when you meet her, she'll exchange
  672. it for your magic armor. If you're not, you can find your armor in her
  673. house, which is just west of the temple. You don't need to return hers.
  674.  
  675.  Talk to Delphynia and give her Ruggs' letter. She'll tell you some unsettling 
  676. things about Fawn's Beauty-based religion, and will give you a letter to take
  677. back to Ruggs. She'll also tell you that Batlin came to her, seeking to buy
  678. reagents and asking about blackrock carvings. She sent him to Pothos in
  679. Moonshade for reagents, and to Delin (Fawn's provisioner) for serpent ruin
  680. information. She'll also tell you that Alyssand is headstrong and has a
  681. weird notion that the town's Oracle is a sham (which, of course, it is).
  682. Delphynia also sells black pearls, nightshade, garlic, ginseng, mandrake,
  683. and fruits and veggies.
  684.  
  685.  You can continue exploring Fawn at this point, or you can go to the 
  686. Fellowship camp to deliver Delphynia's letter. I went to the camp first.
  687. It's at the end of the dirt path just east of the Fawn gate.
  688.  
  689.  I found Alyssand at the camp. (In Fawn, she's usually at her father's
  690. provisions shop on the small island just beyond the main gate, or their house
  691. just across the plaza.)
  692.  
  693.  Ask Alyssand about her ring, and she'll give you your magic gauntlets which
  694. were swapped for her ring. She'll ask you if you're willing to help free
  695. the city from its false traditions and evil schemes. Say yes. She'll tell
  696. you that she suspects that the Oracle legends are false, and that Kylista
  697. and Voldin are using it for their own purposes, corrupting Fawn's religion
  698. in the process. She tells you to look everywhere and talk to everyone to
  699. find the clues that have evaded her and the members of her Cause. (This is
  700. the main plot in Fawn, so pay attention to what she has to say.)
  701.  
  702.  Talk to Ruggs, and give him Delphynia's letter. He'll introduce you to Scots,
  703. another sailor, who will give you a map of Serpent Isle. It's not entirely
  704. accurate, but it's better than nothing. He'll also tell you a bit more about
  705. Batlin and his companions.
  706.  
  707.  Talk to Kalen, another sailor. He's a surly lout, who turns out to be
  708. another bane host, like Cantra.
  709.  
  710.  Talk to Leon, who'll try to get you to join the Fellowship. Ask him about
  711. other subjects before you bring up the Fellowship -- he'll stop talking to
  712. you when you tell him the Fellowship has been disbanded. He'll agree with
  713. Alyssand, and will tell you that Kylista is manipulating the Oracle, but he
  714. doesn't know how she does it. He'll also tell you that Lady Yelinda is a
  715. figurehead, and that Zulith is a puppet but can be vicious if he's slighted.
  716.  
  717.  Zulith showed up in camp while I was there, too. He tells you that he
  718. exchanges money. He'll also talk about the Oracle and the Great Captains, 
  719. but he'll tell you a very different story. From here on out, he'll follow
  720. you until you ASK if he's following you. Then he'll go away mad, but it's
  721. OK -- you don't really need to stay on his good side.
  722.  
  723.  Scots says that Kylista has the soul of a viper, and you shouldn't trust her.
  724. He'll also tell you how Gwenno and Batlin got to Serpent Isle.
  725.  
  726.  BACK IN FAWN
  727.  
  728.  Go back to the city after you've talked to everyone at the camp.
  729.  
  730.  Some other folks in Fawn to talk to:
  731.  
  732.  Garth (one of the Great Captains) tells you that the Fawn lighthouse was
  733. zapped by a teleport storm and exchanged for a haunted building. (It's the
  734. Britannia Mint, and you'll get to visit it with Selina, whom you'll meet at
  735. the Sleeping Bull). Garth also has some rather negative opinions of Voldin, 
  736. Kylista, and the Oracle.
  737.  
  738.  Note that Garth's house (far SW corner), like most in Fawn, is pickable. He
  739. has a suit of plate armor there. In his warehouse (far NW corner), there's
  740. a Great Ignite scroll on the balcony. There's also a crate on a very high
  741. shelf. If you're a major masochist, you can reach it by building steps out
  742. of crates, bales, and bolts of cloth. But it's not worth the bother -- 
  743. there's just a gwani cloak and some conventional weapons in it.
  744.  
  745.  Delin, the provisioner, tells you that the storm exchanged his cashbox full
  746. of filari for your food. He also mentions that his son, Freli, was taken
  747. away by the Moonshade mages. (You'll meet Freli when you get to Moonshade.)
  748.  
  749.  Voldin, Joth, and Yelinda have nothing of interest to say at this point.
  750.  
  751.  Jendon, the innkeeper, is a wealth of information, though. He's Fawn's
  752. equivalent of Monitor's Harnna, and will give you leads about your strange
  753. objects. He'll also tell you that the Sleeping Bull was once a pirate fort.
  754.  
  755.  There's a gold key in Jendon's rooms that doesn't fit anything I found in
  756. the game. In the inn's basement, there's a chest under the stairs. To
  757. reach it, move the spear next to the wine cask. A lever there will open a 
  758. secret door in the wall next to the chest, which is pickable.
  759.  
  760.  There are things to pilfer all over Fawn, but you'll find only a few items of
  761. real utility. In Yelinda's house (to the right of the throne room), there's a
  762. bronze key that opens a door on the SW side of the throne room. The passage
  763. beyond leads to Fawn's serpent gate. In a palace room, you'll find two magic 
  764. scrolls in a chest, and a red key that doesn't open anything. There's also a 
  765. secret door in the small room in the SE corner of the throne room. It leads 
  766. to Fawn's treasury, but you won't be able to get into it until much later.
  767.  
  768.  Along about this time, you'll be attacked by the surly sailor, Kalen. He'll
  769. tell you that Batlin will soon have more power than you can dream of. When
  770. he dies, a bane will exit his body. By the way, if Kalen attacks when you're
  771. talking to any of the town officials, try to get him to follow you away from
  772. them before you go into combat mode. Otherwise, you may wind up with all of
  773. Fawn attacking you, and you'll have to restore to an earlier save.
  774.  
  775.  Kalen's attack will trigger the unfolding of the rest of the Fawn plot. In
  776. a few minutes, Jorvin will approach you and say that Lady Yelinda is ready to
  777. receive you formally. Come to see her in the throne room in the afternoon,
  778. and be sure to bring Iolo.
  779.  
  780.  THE FORMAL AUDIENCE
  781.  
  782.  Yelinda praises Iolo for his song, and gives him a diamond necklace for
  783. Gwenno. Everyone toasts: Hail to Beauty. Dupre, always rash, toasts Lord
  784. British, and is promptly arrested for being an ally of "Beast British."
  785. Jorvin knocks you cold with the wand of detainment. When you wake up, you're
  786. in a room at the inn. A gold key on the nightstand unlocks the door, and a
  787. scroll tells you to go to the temple for Dupre's trial. There's nothing you
  788. can do about any of this, so just sit back and watch it unfold.
  789.  
  790.  THE TRIAL
  791.  
  792.  Go immediately to the temple (the doors will open for you). Don't worry
  793. about what to do at the trial -- Dupre's guilty no matter what you do. The
  794. whole scene is pretty funny, though, so just watch and chuckle. When
  795. everyone's done trashing Dupre's reputation, the trial will be adjourned
  796. until tomorrow, at which time the defense will be presented. You'll be
  797. ushered out of the temple, with one day to uncover and foil the plot.
  798.  
  799.  Walk around for a while and Alyssand will find you. She'll tell you that
  800. Dupre is being held in a cell under the temple, and will give you a gold
  801. key that will unlock the door to the left of the entrance in the temple.
  802. She'll tell you that the temple won't be guarded that night. (You can go
  803. there at any time, though. You don't have to wait for nightfall.)
  804.  
  805.  Go to the temple and unlock the left door. Go downstairs, and you'll find
  806. Dupre. He can't talk to you, though, and you can't unlock his cell. Pull
  807. the switch on the left, near the cell. Go up the stairs, and you'll find
  808. Voldin, who will spill that he and Kylista use the levers you see behind
  809. him to rig the Oracle's revelations. He's just set them to condemn Dupre.
  810. He'll attack, so kill him.
  811.  
  812.  Try resetting the levers to any pattern. You'll find that the farthest-
  813. right lever is jammed. After you've reset several others, the Oracle will
  814. say "Stop!" Then, try the right lever again, and the Oracle will speak to
  815. you. Tell the Oracle to say that the trial is corrupt, and to denounce the
  816. true traitors. She'll thank you for freeing her.
  817.  
  818.  Now, you have to wait for the trial to resume. If there's nothing else you
  819. want to do, just bed down by the main doors and wait until noon.
  820.  
  821.  When the trial resumes, call your witnesses. You don't really have to, but
  822. the rest of the testimony is pretty funny stuff. The Oracle will proclaim 
  823. that Dupre is innocent, and that the true criminals are Kylista and Voldin. 
  824. Yelinda will express her regrets, and will give Dupre the Crystal Rose of 
  825. Love. (Take care of it -- you'll need it later.)  Jorvin reports that Kylista 
  826. has been captured and has confessed, and that Voldin has been found dead.
  827.  
  828.  Once the trial is over, you're done in Fawn for now. You can talk to Kylista
  829. in jail, but she has nothing new to say.
  830.  
  831.  Time to head for the Sleeping Bull Inn.
  832.  
  833.  SOME THINGS ON THE MAINLAND BELOW THE SWAMP
  834.  
  835.  At 46S 36E, you'll find the Swamp Cathedral. There's a dead troll nearby,
  836. with a dead child inside. The child has a fire wand. The doorways to the
  837. cathedral are all trapped. Go through the red doorway and you'll be 'ported
  838. to a little ruin in a lava field. Push the button to open the sliding door.
  839. The corpses have jewelry, magic arrows, serpent weapons, and other loot.
  840. There's a teleport that will take you back to the surface.
  841.  
  842.  At 62S 44E, there's a small stone building with wooden walkways on either 
  843. side. There's a secret door on the east side. There's nothing useful in the
  844. whole complex, so I'd advise not bothering with it.
  845.  
  846.  At 54S 73E, there's a stone stairs leading down. You'll find some serpent
  847. scales here, and an illusion wall to the south. Beyond it, there's another
  848. small building, some more serpent scales, and a stairway leading up to a
  849. stone temple. You'll find some ordinary weapons there, along with still
  850. more serpent scales.
  851.  
  852.  At 59S 66E, you'll find a ruin with a Blink scroll.
  853.  
  854.  At 71S 52E, you'll find a ruined powder mill and a ghost that will play a
  855. major role in the endgame. He's Ssithnos, the last Great Chaos Hierophant,
  856. which won't mean much to you now, but will later. Anyway, he was a major
  857. power among the Ophidians. 
  858.  
  859.  Note: Save your game before talking to Ssithnos, then restore afterward.
  860. There's something buggy hereabouts. Much later in the game, you'll find
  861. another way to talk to Ssithnos, in another location. If you've already 
  862. talked to him here, you may hit a bug with the prophetess Xenka that will keep 
  863. you from finishing a major part of the game.
  864.  
  865.  Ssithnos will tell you a lot about the game's REAL quest, which is to restore 
  866. the balance that was destroyed by the actions of Exodus, one of the avatar's 
  867. earlier foes, and by the civil wars that followed. Basically, he tells you 
  868. how to complete the next-to-last quest in the game -- restoring the Chaos 
  869. Serpent. He'll tell you about the banes, and about a mystery force that 
  870. you'll need to find before you can complete the quest. He'll give you a 
  871. scroll that covers most of what he tells you. Don't worry about restoring
  872. and losing the scroll. He'll do it all over again when you meet him later.
  873.  
  874.  There's a bunch of very nasty skels in the mill's basement, guarding a chest 
  875. with a few paltry gems in it.
  876.  
  877.  At 76S 82E, you'll find the transplanted Britannian Mint. You can't get into
  878. it now, but you will get in after you visit the Sleeping Bull.
  879.  
  880.  At 83S 40E, you'll find a corpse under a rock who has some plate leggings.
  881.  
  882.  At 100S 39E, there's an invisible chest on top of an obelisk. You can build a 
  883. stairway to the chest using rocks from the area. The key to the chest is in a 
  884. hollow tree just south of the Sleeping Bull (at 117S 35E). Inside are: a 
  885. magic sword, an invisibility ring, magic bolts, gems, gold, and potions.
  886.  
  887.  AT THE SLEEPING BULL
  888.  
  889.  There are many people at the Sleeping Bull with a lot to say.
  890.  
  891.  Talk to Byrin, the bard, and pay him one coin after every song to keep him
  892. singing. His songs and tales contain many clues to the later portions of
  893. the story. He'll tell you about the northern savages (gwani); the lost
  894. culture of the Ophidians; a lost king (Shamino!) in whose castle trapped
  895. souls await the return of the one who deserted them; the dreadful story of 
  896. the White Dragon King; the land of dreams (in Gorlab Swamp); and the Forest 
  897. Master (whom you'll meet beyond the swamp).
  898.  
  899.  Miggim, a monk from Monk Isle, says someone will make an attempt on your life 
  900. soon (it's Selina, whom you'll meet shortly); and that the monks' prophetess, 
  901. Xenka, will return when the end of the world (and the game) is near.
  902.  
  903.  Ensorcio, an exiled mage, will tell you about virtually everyone in Moonshade.
  904. All his information is useful, although it comes from a highly biased source. 
  905. He'll tell you: Batlin stole his serpent jawbone (the game's teleportation 
  906. instrument); Flindo, a merchant, had Captain Hawk thrown in jail because he 
  907. refused to sail to Moonshade; Flindo trades in merchandise and information; 
  908. the Mountains of Freedom on Moonshade is a prison full of magic traps; 
  909. stoneheart (your glowing stone) comes from Freedom and is used in death 
  910. spells; Erstam, the Mad Mage, moved to an island off Moonshade; his mentor, 
  911. Vasculio, was executed for his experiments with stoneheart; and Silverpate, a 
  912. pirate, hired Erstam to do magic at the Sleeping Bull.
  913.  
  914.  For a price, Ensorcio will tell you how to turn stoneheart into bloodspawn,
  915. the reagent used in death spells. (Don't pay -- others will tell you for
  916. free.)  After you've gotten a spellbook (beyond Moonshade), he'll also sell 
  917. you some of the nastiest spells in the game.
  918.  
  919.  Argus, the innkeeper, says the pikemen at the Bull Tower are holding Hawk; 
  920. that the Moonshade mages are split into warring factions; and that Silverpate 
  921. disappeared after building the inn. He'll also tell you about his other 
  922. guests, and will rent you room #3. (The other rooms are pickable, but you 
  923. need the key to enter room #3. You'll find the diary of one of Batlin's 
  924. henchmen in room #6, and a trunk containing some antique armor in room #7. 
  925. The switches in each room are all red herrings. Don't bother with them.)
  926.  
  927.  Devra, Argus' mother, will exchange money. She'll also trade your mysterious
  928. slippers for your swamp boots. She says her husband, Angus, disappeared one 
  929. night when Batlin and his gang were staying at the inn. She heard voices in 
  930. the cellar late at night, and in the morning she found the cellar in disarray 
  931. and both Batlin and Angus gone. She'll ask you to find out what happened to 
  932. Angus. (I never found a trace of Angus, but I did find quite a lot in and 
  933. beyond the cellar, of which more later.)
  934.  
  935.  Kane, another guest, tells you that his brother, Edrin, was taken by a storm,
  936. after which he found only a parrot named Ale (who is really Edrin in drag).
  937. Edrin, he'll tell you, had a crystal that had strange effects on his dreams.
  938. He's going to Moonshade to ask the mages there to help him find his brother.
  939.  
  940.  Flindo, the Moonshade merchant, will be an important contact to have once
  941. you get to Moonshade. He tells you that he has "connections" in Moonshade,
  942. and that you should ask him about them again when you get there. Be sure
  943. you do. He'll also tell you that Vasculio was executed, but that his tomb
  944. turned up empty within a week. (You'll meet Vasculio much later, in a very
  945. unpleasant encounter.)  He'll also tell you about Mortegro, a mage whose
  946. specialty is speaking to the dead, and about the MageLord's mistress,
  947. Frigidazzi, who specializes in cold spells.
  948.  
  949.  Another guest, Selina, will lead you on a dangerous quest. But before you 
  950. talk to her, take a tour of the cellars. The stairs are in the kitchen.
  951.  
  952.  SLEEPING BULL CELLAR
  953.  
  954.  Downstairs, go through a hidden door between the wine casks in the NW corner.
  955. Walk north to a small room with a switch and two chests. Throw the switch,
  956. which opens a sliding door in the SW corner of the cellar. Open the left
  957. chest and take the tan key. Don't touch the right chest -- it explodes.
  958.  
  959.  Go back into the cellar, through the sliding door in the SW corner, and down
  960. the stairs. You'll find a corpse in a prison cell. Open the cell door with
  961. the tan key and search the corpse. You'll find a scroll that will explain
  962. the mysterious switches in the inn's rooms. (Silverpate used them to spy on
  963. his guests from a secret "wardrobe room" in the catacombs. Don't bother
  964. with the switches -- they're not important.)  The scroll will also tell you 
  965. that two torches mark the entrance to a hidden serpent gate.
  966.  
  967.  Go north and west from the cell, and you'll find a locked door that your tan
  968. key will open. You've found Silverpate's wardrobe room. On the north wall,
  969. there's a pickable invisible chest containing two magic scrolls (False Coins
  970. and Mass Cure). There are five chests along the west wall. The fourth one
  971. from the top has a map to Silverpate's treasure, which is not under the inn
  972. but in a cave in the frozen northern mountains (you'll be able to get there
  973. later in the game). The antique key doesn't open anything I found in the game.
  974. Don't touch the other chests -- they're empty and they explode.
  975.  
  976.  Go back the way you came and continue east and north from the intersection.
  977. At the end of the north tunnel is a wine room that's unimportant. The two
  978. torches the prisoner's scroll mentioned are in the middle of the N/S tunnel
  979. leading to the wine room. Go east at the torches, through an illusionary 
  980. wall. In the tunnel to the south (trapped), you'll find some plate armor and
  981. other loot in a trapped chest. In the tunnel to the east of the illusionary
  982. entrance, you'll find some empty trapped chests and a Create Food scroll.
  983. In the tunnel to the north, you'll find a serpent gate and a brass chest.
  984. The pickable chest holds an Explosion scroll, a gray key that unlocks the
  985. door to the right, and a map that describes the entire layout of the serpent
  986. gate teleportation network. Unlock the door on the right, and take the 
  987. teleporter to the Sleeping Bull's office.
  988.  
  989.  BACK AT THE INN
  990.  
  991.  Stop by the Bull Tower (NW of the inn) at this point and inquire about paying
  992. Captain Hawk's fine. However much money you offer, the guards will demand
  993. more, and will continue raising the fine.
  994.  
  995.  To solve this problem, go back to the inn and talk to Selina. She'll propose
  996. going to the building that was swapped for a lighthouse. She'll say that it's 
  997. supposed to be full of treasure, and that she found a key outside. Agree to 
  998. go with her without your companions (they'll stay at the inn until you come 
  999. back). She'll give you a tan key that will unlock the haunted building (look 
  1000. in your own inventory for it). Look in HER inventory, and you'll find a blue 
  1001. key that will unlock several doors in the Temple of Order (which you won't 
  1002. find until much later), and a Columna's Intuition scroll.
  1003.  
  1004.  Note: Despite Selina's instructions, you CAN take your companions with you on
  1005. the quest.
  1006.  
  1007.  Go with her along the coastline to the transplanted Britannia Mint (76S 82E).
  1008. Unlock the door with the tan key. Go straight to the room in the NE corner
  1009. and grab the gold bars. Then, get the heck out of there, or you'll spend
  1010. all eternity fighting spirits and teleports. You CAN'T clean the place out,
  1011. no matter how hard you try.
  1012.  
  1013.  Once outside, you'll be ambushed by a bunch of fighters, and Selina will
  1014. vanish. On one of the assassins, you'll find a scroll from Batlin, telling
  1015. them to kill you. Don't be fooled by Selina's pretty eyes -- she's a pal
  1016. of Batlin's, and was an accessory to this murder attempt. She's also Lydia's
  1017. sister (the tattoo artist from Monitor who tried to poison you), and was a 
  1018. rebel on Moonshade until things got too hot for her there. You'll meet her 
  1019. again later, in the northern mountains.
  1020.  
  1021.  Go back to the Bull Towers and offer the pikemen your gold bars. They'll
  1022. take them and give you the gold key to Hawk's cell. Go downstairs in the
  1023. tower and unlock the cell. Hawk will say he'll meet you at the inn.
  1024.  
  1025.  Go back to the inn, get your companions, and talk to Hawk. He'll tell you
  1026. about his treasure map (but you've already found his treasure, in a hollow
  1027. tree in the goblin forest). He'll also tell you a bit about Selina and
  1028. Batlin. Most important, he'll agree to take you to Moonshade.
  1029.  
  1030.  Go out to the ship. On the way, you'll probably meet Wilfred, Argus' brother.
  1031. He'll tell you some things you already know, and will be quite a jerk about
  1032. it. He's not really worth talking to, but Dupre's comment about him is
  1033. priceless ("What a butthead!").
  1034.  
  1035.  Note: Wilfred is also a trainer -- the only one outside of Monitor.
  1036.  
  1037.  Get on Hawk's ship and sit down. Shortly, Hawk, Flindo, and Kane will get
  1038. on board, and you're off to Moonshade. (Note: if Flindo and/or Kane don't get 
  1039. aboard, they're probably sleeping. You'll have to go back to the inn and wake 
  1040. them up before Hawk will set sail. Don't worry, he won't leave without you).
  1041.  
  1042.  IN MOONSHADE
  1043.  
  1044.  Once your ship lands, go north and east to find the town. Don't worry about 
  1045. exploring the island yet. There'll be plenty of time for that later.
  1046.  
  1047.  The first building you come to will be the Rangers' headquarters and winery.
  1048.  
  1049.  Flindo, the merchant, was there when I entered. He has lots to say, and it's
  1050. pretty much all useful. He'll tell you tales about ancient passages that 
  1051. connect Moonshade to the other islands, and will suggest you ask Fedabiblio
  1052. about them. He'll also direct you to Bucia, his assistant, who, he says,
  1053. talks a lot (and he's right!). He'll tell you that she has a farfetched
  1054. notion that Pothos, the apothecary, is connected to the mad mage in some way.
  1055. Bucia also exchanges money. About Erstam, the mad mage, he'll suggest you
  1056. talk to Pothos (who is out of town at the moment). He'll also tell you
  1057. juicy (and important) tidbits about several Moonshade mages, including
  1058. Frigidazzi, who, it seems, isn't so frigid after all.
  1059.  
  1060.  Ask Flindo again about his connections. He'll agree to set up a meeting for 
  1061. you with Filbercio, the Mage Lord. (This is a key conversation, because it 
  1062. sets a flag that moves the plot forward. You'll have to talk to Flindo again 
  1063. about his promise, but this first step is essential.)
  1064.  
  1065.  Talk to Julia, the head Ranger. She'll list some of Moonshade's rules --
  1066. like it's illegal to own stoneheart or bloodspawn. She'll also tell you that
  1067. it's unhealthy to cross Filbercio's whims, and that Erstam, the mad mage,
  1068. hacks up his assistants for his experiments with creating life. She'll
  1069. reveal that the Moonshaders believe in truth, but only within reason. (Don't
  1070. say you work for Lord British during this conversation, and shush Dupre when
  1071. he tries to speak up.)  She'll send you to Pothos for reagents, and to
  1072. Fedabiblio to learn more about magic. Finally, she'll identify your ice wine
  1073. as being of the same vintage as the wine that disappeared recently. (The wine
  1074. was swapped for a map of Britannia, according to Origin's cluebook, but
  1075. I never found the map.)
  1076.  
  1077.  There's another Ranger named Ernesto you can talk to. He's a great-looking
  1078. dude, but he hasn't much of interest to tell you. The other Rangers are
  1079. just there for show, and all say basically the same thing -- talk to Julia.
  1080.  
  1081.  There's a curious secret room quest in the winery, beginning in the office
  1082. in the NW corner. There's a tan key in the desk drawer that fits the upstairs
  1083. office door. (Make sure none of the Rangers is watching when you take it.)
  1084. Go upstairs and unlock the door. There's a Enchant Missiles scroll on the
  1085. desk, and a lever behind the table, next to the chest (which contains mundane
  1086. items). The lever opens the way into the sub-basement, where you'll find 
  1087. another lever between a chair and a table. This one opens a secret door in 
  1088. the wall. Behind it, you'll find a scroll telling you the secret of
  1089. winemaking: sorcery makes it easy, but the real secret is to use great grapes.
  1090. So far as I can tell, there is absolutely nothing of value in the basement,
  1091. nor any value in knowing the secret of winemaking. Go figure!
  1092.  
  1093.  AT THE BLUE BOAR INN
  1094.  
  1095.  Various Moonshade NPCs drop in here from time to time. The owner, Rocco, and 
  1096. his metal spouse, Petra, are always here. Hawk, Kane, Ducio (the master 
  1097. artisan) and Bucia, Flindo's assistant are often here in the evening hours.
  1098.  
  1099.  Talk to Rocco (who'll rent you a room and will sell you food and drink). He'll
  1100. tell you that Batlin was here two months ago, stole an ancient artifact, and
  1101. fled by ship. He'll also tell you that Gwenno was here, too, but left months
  1102. ago for Monk Island.
  1103.  
  1104.  Talk to Petra, the automaton. She'll give you the lowdown on Torrissio, who
  1105. created her to be more complex than the other automatons he has made for the
  1106. mages. Torrissio, she says, is willful, vicious and mean (an understatement).
  1107. She says his magic isn't his own, but came from scrolls he found in ancient
  1108. Ophidian ruins. She'll also tell you about Mosh, the rat woman, who likes
  1109. fish. (Petra, too, will sell you food and drink. Buy some fish -- it's
  1110. good nourishment, and you'll eventually need one to give to Mosh.)
  1111.  
  1112.  A note about buying things: you can haggle with just about anyone in the
  1113. game, and you'll save money by doing so. But be warned that if you make
  1114. frivolous offers, the seller won't negotiate with you. And if at some point
  1115. in the negotiations the seller merely repeats his last offer, take it. He's
  1116. hit his rock-bottom price, and if you persist in haggling, you may hang the
  1117. game or cause the seller to refuse to talk to you any further.
  1118.  
  1119.  About this time, you'll be approached by an automaton who identifies himself
  1120. as belonging to Rotoluncia, a powerful mage who's a member of the Council of
  1121. Mages. He'll give you a magic scroll from her. Use it by double clicking
  1122. on it. (Do it right away, since it's also a flag-setting trigger.)  She'll
  1123. tell you that she met Batlin and his gargoyle companion Palos, and demands
  1124. that you tell her Batlin's secret of controlling what she calls "daemons."
  1125. Since you don't know the secret, you'll have to say no to her. You don't
  1126. really have a choice here -- whatever you do, you'll make a dangerous enemy
  1127. in Rotoluncia (who was Filbercio's mistress before Frigidazzi, BTW).
  1128.  
  1129.  If Bucia's at the inn, talk to her. She's Moonshade's equivalent of Harnna
  1130. or Jendon -- she'll tell you useful things about people and places, and will
  1131. give you leads about your strange objects. She'll only talk for a little
  1132. while at first, but if you meet her at the inn in the evening, she'll talk
  1133. a little longer. She'll ask you for the pine cone, and it's OK to give it to 
  1134. her. DON'T ask her about the bird's egg or the bloody hand -- she'll stop 
  1135. talking to you until you drop them. She'll tell you that Pothos is out of
  1136. town on a secret errand for the Mage Lord. Be sure to ask her about Pothos
  1137. later, after he's returned to town.
  1138.  
  1139.  If Ducio is there, he'll tell you that he can create or repair anything --
  1140. magic apparatus, magic weapons, etc. He'll also tell you to talk to his
  1141. apprentice, Topo. If you show him the apparatus here in the inn, he'll tell
  1142. you to bring it to his shop and he'll examine it. He'll also direct you to
  1143. Torrissio to ask about automaton magic, and to Fedabiblio for answers to your
  1144. questions about history.
  1145.  
  1146.  Hawk will tell you that the pine cone comes from the woods north of the swamp,
  1147. and that the only way to get past the swamp is by ship (he's wrong).
  1148.  
  1149.  EXPLORING MOONSHADE
  1150.  
  1151.  Now is a good time to explore the rest of the city and see who's doing what
  1152. to whom. By the way, if you explore OUTSIDE the city and find Gustacio's
  1153. lightning experiment at 37S 143E, DON'T touch anything. He'll send you there 
  1154. later, and if anything is missing, it will mess up your game royally.
  1155.  
  1156.  You can visit the following houses in any order. The occupants may or may
  1157. not be home when you visit, so try again later. If you steal anything, make
  1158. sure no one (including the automatons) sees you do it.
  1159.  
  1160.  Mortegro's House (65S 143E)
  1161.  
  1162.  If Morty's home, he'll tell you that he's a necromage, and specializes in
  1163. speaking with the dead. He has baaaad spells to sell when you've gotten a
  1164. spellbook. He also holds seances, in which you'll meet some interesting
  1165. dead folks. He says he and Gustacio, another mage, are studying the weird 
  1166. lightning storms -- a detail that will be useful later. There's a gray key 
  1167. on his entry table that opens the front door. There's also a Restoration 
  1168. scroll in his desk, and some reagents on another table. The glowing gold key 
  1169. doesn't open anything I found. There's a lever behind the northernmost slab 
  1170. that opens his seance room. The "magic ball" there is useless but funny.
  1171.  
  1172.  Rotoluncia's House (74S 153E)
  1173.  
  1174.  Roto won't be home when you call, but her house is open. You'll find some
  1175. reagents and a bag containing a serpent's tooth on a side table. Make sure
  1176. you take the tooth -- it will fit in a serpent jawbone you'll get later. The 
  1177. chest in her bedroom (pickable) holds a red key that unlocks the naga's cell, 
  1178. a Fire Snake scroll <this spell doesn't work, BTW>, a Paralyze scroll, and two
  1179. interesting letters from Filbercio -- one is an old love letter, and one is
  1180. a hate letter, accusing her of flirting with Torrissio. Roto's shifting
  1181. relationship with Filbie becomes important later.
  1182.  
  1183.  Frigidazzi's House (77s 150E)
  1184.  
  1185.  Frigi will be out, too, but her goblin servant (who's harmless and doesn't
  1186. talk) will be home. You'll find a key to her frozen lab area under a flower 
  1187. pot on a side table in her dining room. In her lab are reagents, magic 
  1188. scrolls, a fire wand, and a note saying she lost her serpent tooth near the 
  1189. savages (the gwani, whom you'll meet later up north). The door north of the 
  1190. entrance is locked, and you won't be able to get through it until Frigi 
  1191. invites you to visit her later in the game.
  1192.  
  1193.  Stefano's House (82S 152E)
  1194.  
  1195.  Stef's out, too, and there's nothing useful in his house. The glowing green
  1196. key on his table doesn't fit anything I found in the game.
  1197.  
  1198.  Gustacio's House (92S 152E)
  1199.  
  1200.  Gus is probably home, but he's much too busy to talk to you. Later on, he'll
  1201. be more accommodating. There's a set of stairs to his basement in the NW
  1202. corner of his tropical plant garden. At the moment, there's just a Summon
  1203. scroll to be found down there, but this location will become very important
  1204. later in the game. There are some reagents on the first floor, and a magic
  1205. telescope on the roof. Look through it, and you'll see random scenes of
  1206. locations that are in some way important in the game.
  1207.  
  1208.  The Seminarium (93S 150E)
  1209.  
  1210.  There's a lot of stealable stuff here (reagents, scrolls), but you'll have
  1211. a hard time finding a moment when nobody's watching you. There's a tan key
  1212. in the anteroom desk, but it doesn't fit anything. In one of the dorm
  1213. chests, there's a magic compass, but it doesn't work. In the library, there's
  1214. a book that tells you about stoneheart and bloodspawn. You don't really have 
  1215. to make bloodspawn, by the way. There's plenty of it to be found later; just 
  1216. be sure to search all the corpses and chests and such that you come across.
  1217.  
  1218.  Talk to Fedabiblio, the schoolmaster. He'll tell you some interesting things 
  1219. about the other mages. He'll say he sent Gwenno to Monk Island, and that
  1220. Batlin was obsessed with the Ophidians. He won't, however, tell you about the 
  1221. catacombs under the city (a non-functioning flag, it seems). The most 
  1222. important thing he has to say at the moment is that he'll give you a new 
  1223. spellbook if you bring him three FRESH mandrake roots from Monk Isle. You 
  1224. can't get to Monk Isle yet, but now you know why to go there.
  1225.  
  1226.  Talk to Andrio, the older of Fedabiblio's two students. He'll tell you some
  1227. useful things about Torrissio. He'll also tell you that Freli, the younger
  1228. boy, is researching a stone-to-flesh spell like one of Torrissio's. You
  1229. can't buy this spell, but later on, you'll find a wand belonging to Torrissio
  1230. that will allow you to cast it when you need it.
  1231.  
  1232.  Talk to Freli. He'll tell you that Batlin bought some spells from Torrissio
  1233. before he left. He'll also warn you not to mess around with Frigi, or Filbie
  1234. will toss you into the Mountains of Freedom. (You will, and he will, but
  1235. that comes later.)  He'll also give you a scroll for his father, who is
  1236. Delin, the Fawn provisioner. If you ever get up that way again, Delin will
  1237. sell you supplies at half price for bringing him word of his long-lost son.
  1238.  
  1239.  Columna's and Melino's House (85S 150E)
  1240.  
  1241.  Columna and Melino won't talk to you until you have a spellbook, but there's
  1242. some stealable stuff available here now. In the chest in the hallway, there's
  1243. a tan key that unlocks the basement door. Be sure to save your game before
  1244. going down there, though. There's a horrendous buzzsaw trap at the foot of
  1245. the stairs. The best way to avoid it is to double-click on your avatar the
  1246. moment your party appears on the stairs. Once you've brought up your avatar's
  1247. screen, you can take the items in the basement at your leisure. Just be ready
  1248. to run quickly back upstairs as soon as you close all your windows, or the
  1249. buzzsaw will make hamburger out of your party. What's down there?  A green
  1250. key that fits a chest hidden in the back yard; a scroll that tells you about
  1251. a magic Comb of Beauty (which you'll need later), and reveals that Columna
  1252. and Mosh, the rat lady, are actually twins; and a Time Stop scroll (which
  1253. you could also have used to get the other items).
  1254.  
  1255.  When you're safely back upstairs, go into the bedroom and look for a secret
  1256. door in the north wall. Open it and walk around to the back yard. Look for
  1257. a chest that's nearly hidden among the trees. Open it with the green key and
  1258. take the Comb of Beauty.
  1259.  
  1260.  After you've gotten your spellbook, Columna and Melino will sell you spells.
  1261.  
  1262.  Torrissio's House (84S 142E)
  1263.  
  1264.  If Torrissio's home, talk to him (BUT DON'T MENTION THE STRANGE STOCKINGS --
  1265. he'll take them and give you nothing in return.)  He'll tell you some useful
  1266. information about Rotoluncia, Columna, Batlin and Gwenno. Among other things,
  1267. he'll tell you that he did indeed sell spells to Batlin. (He'll also bore
  1268. you to tears with details of his own life, but you gotta wade through it all
  1269. to get to the good stuff.)
  1270.  
  1271.  In his house, you'll find some reagents in the bedroom chest, and a Reveal
  1272. scroll in the nightstand. In his lab are two partly assembled automatons.
  1273. You can revive them with the Create Automaton spell, and they'll join your
  1274. party. (If you're a party of four, only one will join.)  They're not very
  1275. good fighters, but they're good at carrying stuff. Be sure Torrissio's not
  1276. in the house when you cast the spell. Early in the game, he goes to the inn
  1277. every morning at 9AM. Later, he's mostly at the MageLord's house.
  1278.  
  1279.  Pothos' Shop (79S 139E)
  1280.  
  1281.  Pothos' shop is at the top of the wooden stairs next to the water. The shop
  1282. area upstairs is guarded by a very vigilant automaton. If you wait until it
  1283. goes downstairs for a moment, you can nab the reagents and scrolls in the
  1284. two pickable chests, and the potions on the counter. In Pothos' office
  1285. downstairs, there's a tan key under the chair on the left. Look carefully,
  1286. because it's almost entirely under the table. It opens his downstairs
  1287. storeroom, which has a few nice magic items inside. Once again, make sure
  1288. the downstairs automaton is looking the other way when you open the door.
  1289.  
  1290.  When he's there, Pothos will sell you reagents and some magic items.
  1291.  
  1292.  There's also an amusing beta-testers' area under his outside stairs. Look 
  1293. for an illusionary wall in the east side of the stairs. It leads to a small
  1294. room which has another illusionary wall to the north. The tan key from
  1295. Pothos' office opens the locked door, which leads to a football field (yes,
  1296. really!) with cheerleaders and a troll team for opponents. At the goal line,
  1297. there's a chest with some nice magic items inside. BE WARNED, though, that
  1298. the teleporter beyond the goal line doesn't seem to work, and you'll be
  1299. trapped here unless you (1) cheat, or (2) arrange for the trolls to kill you
  1300. after you've gotten the goodies.
  1301.  
  1302.  Ducio's Shop
  1303.  
  1304.  If Ducio is in, show him the strange apparatus and he'll tell you it belonged 
  1305. to Vasculio, the mage who is alleged to have risen from his grave in revenge
  1306. for his execution. 
  1307.  
  1308.  His apprentice, Topo, will buy gems. He'll also tell you that Mosh, the rat
  1309. lady, claims to be Columna's twin sister, and that Stefano makes his living
  1310. stealing things from one mage for another.
  1311.  
  1312.  There's a magic sword in a crate near the blacksmith-automaton, and a two-
  1313. handed axe on a table.
  1314.  
  1315.  Mosh the rat lady may make an appearance about now. Don't kill her rats --
  1316. tell her you like them. She'll tell you that she was once a powerful mage,
  1317. but that her power was stolen by another. She'll tell you to ask Columna
  1318. about it (which you can't do until you get a spellbook).
  1319.  
  1320.  BACK TO THE MAIN PLOT
  1321.  
  1322.  Now that you've toured the place, find Flindo again and ask him about his
  1323. promise to introduce you to the MageLord. He'll say that it's all set up,
  1324. and that the MageLord will summon you.
  1325.  
  1326.  Walk around for a few minutes, and you'll be teleported to the MageLord's
  1327. banquet. This is a cut scene, so you can't do anything but watch. Basically, 
  1328. Rotoluncia will attack you, Gustacio will defend you, and Pothos will come in 
  1329. saying he hasn't been able to find any bloodmoss for Filbercio.
  1330.  
  1331.  That will break up the banquet, giving you an opportunity to explore the
  1332. MageLord's palace. (The outside doors will remain open for the rest of the
  1333. game, but you won't be able to get into the SE rooms or to the teleporter
  1334. in the bedroom until later.)
  1335.  
  1336.  There are some Create Food scrolls in the kitchen, and a Translate scroll
  1337. in the library. Most important, there's a treasure room next to the stairs.
  1338. To open the room, pull the lever behind the throne. To open the chests, look
  1339. for a purple key under a flower pot in the bedroom. There's a fire sword,
  1340. a magic axe, and a lot of gold and gems in the chests. It all will stay
  1341. right where it is until you need it, so you don't need to carry any of it
  1342. away with you. If someone in your party carries the fire sword, by the way,
  1343. you'll never need any other light source.
  1344.  
  1345.  THE ERSTAM CONNECTION
  1346.  
  1347.  Now that Pothos is back, ask Flindo about him. He'll tell you that Pothos
  1348. may be Erstam's son, but that he won't talk about it.
  1349.  
  1350.  Ask Bucia again about Pothos (she may make you wait until she goes to the
  1351. inn at 10PM). She'll tell you there's a rumor that he looks like Erstam.
  1352.  
  1353.  Note: These two conversations set flags, so they're essential to the plot.
  1354. They won't happen until after the banquet scene.
  1355.  
  1356.  Now, talk to Pothos. Among other things, he'll tell you that if you get sent
  1357. to Freedom and escape, your crimes will be forgotten. He'll also tell you
  1358. some useful things about Batlin and Gustacio. He'll identify your bloody
  1359. hand as a product of Erstam's experiments. And he'll tell you that he'd
  1360. trade his dearest secret for some bloodmoss. Confront him about his secret,
  1361. and he'll admit to being Erstam's son. He'll tell you that if you bring him
  1362. some bloodmoss, he'll help you contact Erstam.
  1363.  
  1364.  TO THE SWAMP
  1365.  
  1366.  To get the bloodmoss, go south from the city steps near the serpent gate.
  1367. Follow the coastline to the south tip of the island. Enter the swamp at
  1368. about 127S 153E. Follow the path to an area with standing stones; there's 
  1369. bloodmoss growing all around. It'll grow back after you pick it, but since 
  1370. you only need a few to satisfy Pothos, you can leave the rest for yourself.
  1371.  
  1372.  Take the bloodmoss back to Pothos. He'll tell you how to get to Erstam's
  1373. island, and will give you a password that will identify you as a friend.
  1374.  
  1375.  THE KIDNAPPING
  1376.  
  1377.  Before you get more than a few steps toward the dock Pothos directed you to,
  1378. one of your companions will be kidnapped by Rotoluncia. You'll have to
  1379. rescue him before you can get to Erstam's island. Go to the palace and talk
  1380. to Filbercio. Tell him you suspect Rotoluncia, and he'll send you to search
  1381. her house. When you get there, one of Roto's automatons will attack you.
  1382. Kill it, and go back to see Filbercio again. He'll tell you that he and
  1383. Roto renewed their relationship a while back, and that he built a passion
  1384. palace for her on an island in the center of the city's lake. Roto has
  1385. probably taken your companion there. He'll give you permission to use his
  1386. boat to get to her island. You can get to the boat from the upstairs
  1387. hallway. Double click on the engine (in the rear of the boat) to start it.
  1388. Then move the boat with your right-hand mouse button. Double click on the
  1389. boat again when you want to disembark.
  1390.  
  1391.  Take the boat to the center of the island and get off. Go inside and up the
  1392. stairs. Get the gray key in the dresser, and go down to the basement.
  1393. Unlock the gate with the gray key. Roto will attack you, assisted by some
  1394. gremlins. Waste 'em all. The gremlins all have black pearls, and Roto has
  1395. two purple keys and a fire wand. One of the keys unlocks your companion's
  1396. cell, the teleporter next to the cell, and the door in Filbercios' bedroom
  1397. (the other end of the teleport). The other key doesn't unlock anything.
  1398. Get your companion and zap back to the city.
  1399.  
  1400.  ERSTAM'S ISLAND
  1401.  
  1402.  Head for the northern tip of the island by going past Roto's house and along
  1403. the eastern coastline. You'll find Erstam's dock at 15S 129E. There's a
  1404. fetching nude sunbather at 21S 127E, by the way. Her name is Cindy, but
  1405. she's only window-dressing. She won't talk (or do anything else <g>).
  1406.  
  1407.  Ring the bell on the dock, and Erstam's turtle will come to get you. Get on
  1408. his back and he'll take you to Erstam's island. (He'll only do this once,
  1409. so save your game before you call him.)
  1410.  
  1411.  Note: There's another beta testers' room with magic stuff and pretty ladies
  1412. in the mountains west of Erstam's house. To get to it without using the
  1413. cheat mode, go to Stefano's old house on Moonshade (82S 100E). Put a crate
  1414. next to the tree stump out front, and climb onto the stump. You'll teleport
  1415. to a tiny island with a teleport pad. Work your way around until you find
  1416. an invisible path north that leads to a cave in the mountains. You can also
  1417. get here by using the super cheat mode (teleporting to hex 7de, 51a, or 
  1418. picking up sections of the mountains with the hack mover function). Be 
  1419. warned that you can corrupt your game files doing either of these things.
  1420.  
  1421.  Go into Erstam's house and have a look around. You'll find a Stop Storm
  1422. scroll in one crate, Flash and Deter scrolls in another, and an Erstam's
  1423. Surprise scroll in the chest in the bedroom. You'll also find your missing
  1424. dagger behind the stairway.
  1425.  
  1426.  Talk to Erstam. Among other things, he'll tell you NOT to ask him about 
  1427. teleportation, and NOT to ask his assistant Vasel about it. He'll also say
  1428. the strange apparatus you found is his, even though Ducio said it was
  1429. Vasculio's. This is, I believe, a text error, and not anything important to
  1430. the game. He'll also tell you that he's missing some critical ingredients
  1431. for his experiments, and that you can use the magic telescope on the roof.
  1432. Like Gustacio's telescope, it will show you random important game locations.
  1433.  
  1434.  Talk to Vasel and ask him about teleportation. He'll tell you about the
  1435. serpent jawbone.
  1436.  
  1437.  Talk to Erstam again, and he'll 'fess up to having the jawbone. He says he'll
  1438. give it to you if you retrieve a phoenix egg for him. Say yes, and he'll
  1439. teleport you to the phoenix's island.
  1440.  
  1441.  This is a small island, and you should be able to find the phoenix's lair
  1442. with little trouble. Flip the switch to let the lava flow into the room,
  1443. and the phoenix will arise from the flames. Talk to the phoenix. She'll tell
  1444. you that now that there's a living phoenix in the world, the balance between
  1445. order and chaos can be restored. As a reward, she'll give you her egg.
  1446. Go to the nearby teleporter and return to Erstam's island.
  1447.  
  1448.  Talk to Erstam. He'll ask you to help with his experiment. Gather the body
  1449. parts near the machine (a talking head, a torso in a crate, an arm, a forearm,
  1450. two legs -- don't use any twitching parts). Put the parts in the machine's
  1451. funnel. Each correct one will produce a swirl in the funnel. Incorrect ones
  1452. will be spit out. When you've put in all the body parts, chuck in the phoenix 
  1453. egg. Erstam's creation, named Boydon, will emerge. If you talk to him, he'll 
  1454. ask to join your party. Say no -- he smells awful and will keep people from 
  1455. talking to you. And if he gets killed, the monks won't restore him.
  1456.  
  1457.  Talk to Erstam again. He'll give you the key to his storeroom and a serpent
  1458. tooth, and he'll tell you to come back when you have the jawbone.
  1459.  
  1460.  Go to the storeroom (it's behind his house) and get the jawbone. It's the
  1461. V-shaped item in the NW corner. Double click on it, and you'll get a large-
  1462. screen view of it that shows eighteen empty sockets. Pick up one of your
  1463. two serpent teeth and place it over one of the sockets. It will find its
  1464. proper place. (The one you got from Roto's house will go into slot #11,
  1465. counting from the top left, and will take you to the tunnels of Furnace;
  1466. Erstam's goes in slot #12, and will bring you back to Erstam's island.)  
  1467.  
  1468.  Note: Don't do this yet, but to teleport using the jawbone, stand on one 
  1469. of the serpent gates and double click on the carving. You'll be teleported 
  1470. to "serpent central," a large hall floating in the void with eight irising 
  1471. gates. When you walk by an iris gate with the proper tooth installed in the 
  1472. jawbone, that gate will open. Go down the corridor and double click on the 
  1473. serpent gate there. You'll be teleported to that gate's corresponding 
  1474. location on Serpent Isle. Eventually, you'll find all eighteen teeth and
  1475. will have access to all the gates in serpent central. You found a map of
  1476. the whole layout in the catacombs under the Sleeping Bull, but the gates
  1477. aren't identified. It's a good idea to test each tooth shortly after you
  1478. find it. That way, you can make your own gate layout and label each
  1479. gate as you learn where it takes you.
  1480.  
  1481.  Go back to the house and talk to Erstam again. He'll give you two more
  1482. teeth: #13, Moonshade; and #6, Monk Isle.
  1483.  
  1484.  Go back to the serpent gate and use it to take you to Monk Isle. (It's the 
  1485. first gate to the north off the eastern corridor at serpent central.)
  1486.  
  1487.  MONK ISLAND
  1488.  
  1489.  From the serpent gate, go south to reach the monastery. (You can't open the
  1490. north gate yet.)
  1491.  
  1492.  Be sure to read all the books in the library (use the lens of translating)
  1493. and the book of Xenka's prophecies on the altar.
  1494.  
  1495.  Talk to all the monks who can or will talk. Karnax says that Xenka will
  1496. return to deliver the final key to saving the world. Draxta says you'll need
  1497. a thief-braggart for an ally. She also says you must triumph even in your
  1498. dreams, and she invites you to the Place of Visions (7N 139E) to see one of
  1499. Xenka's visions. (You'll see the automaton Petra walking through a field
  1500. of acid while you stand by watching. You'll actually do this, sort of, a
  1501. little later in the game.)  And Thoxta says that Gwenno was seeking 
  1502. information about the ice people of the north (gwani) while she was here.
  1503.  
  1504.  The mystic monk, Braccus, has the most useful information for you at the
  1505. moment. He says fresh mandrakes grow in their swamp, but you can only find
  1506. them when the salt tides are low (which they aren't at the moment, of course).
  1507.  
  1508.  While you're waiting for the tide, tour the island. Look for a ruin in the 
  1509. swamp at about 13N 144E. A tan key in the hollow tree will open the gate 
  1510. downstairs. Under the swamp is a ruin on a small island. In its basement are 
  1511. magic bolts, a lightning wand, a magic axe, and a blue key.
  1512.  
  1513.  The blue key opens the gate to the east, which leads to another ruin. A 
  1514. corpse there has a red key that opens the south gate in the main cavern. 
  1515. That passage will bring you back to the serpent gate and the monastery.
  1516.  
  1517.  When you've returned to the monastery, ask Braccus again about the tides.
  1518. He says they're right for mandrake picking now. Go back up to the swamp
  1519. and walk around its muddy banks. You should find a dozen or so mandrakes
  1520. lying on the mud (they're brown, and look like gingerbread men).
  1521.  
  1522.  Use the serpent gate to go back to Moonshade. Take your fresh mandrake to
  1523. Fedabiblio and he'll give you a spellbook (after asking you several more
  1524. copy-protection questions). As soon as you can, transcribe all the spell
  1525. scrolls you've collected into your spellbook.
  1526.  
  1527.  Now that you're officially a mage again, Columna and Melino will talk to
  1528. you and sell you spells. (You can also buy spells now from Mortegro and
  1529. Torrissio, and from Ensorcio back at the Sleeping Bull. Before you leave
  1530. Moonshade, though, Gustacio will offer to teach you many spells for free.
  1531. And after you rescue him later in the game, Mortegro will sell you his
  1532. spells for half-price, so spend your money wisely.)
  1533.  
  1534.  Columna and Melino don't have much new information for you. DON'T ASK
  1535. EITHER ONE OF THEM ABOUT THE STOCKINGS. Melino says that most of the mages
  1536. in Moonshade have stolen a serpent tooth from Erstam at some point. (Neither
  1537. he nor Columna has one.)  Columna denies hotly that she's related to Mosh.
  1538.  
  1539.  Gustacio still won't talk to you, so it's time to drop in on Frigidazzi
  1540. again. She should be in her house now, although you may have to wait for
  1541. her a bit. She'll trade the fur hat for your magic helmet. And she'll
  1542. invite you back to her house after midnight to, ah, discuss magic.
  1543.  
  1544.  After midnight, leave your companions outside and go into her bedroom. Say
  1545. yes to whatever she asks, and you'll have an interesting evening, no matter
  1546. what gender your avatar is. (You can say no, if you prefer. It'll all come
  1547. out the same anyway.)  In a while, Filbercio will burst in on the two of you
  1548. and haul you off to court. No matter what you do, you'll get thrown into
  1549. the Mountains of Freedom.
  1550.  
  1551.  MOUNTAINS OF FREEDOM
  1552.  
  1553.  When you arrive in Freedom, you'll have with you only your spellbook and
  1554. reagents, some scale armor, and a staff. The automaton that meets you will
  1555. tell you that Stefano is here, and that there are two rogue mages here
  1556. looking for stoneheart.
  1557.  
  1558.  Get the scythe in the next room, and wait until the automaton opens the door
  1559. to his office to go on rounds. When he does, kill him and search him. Be 
  1560. sure to loot his office -- it's your beginning supply depot. And get the red 
  1561. key in the bag. It unlocks the chest in the office, the office door, and 
  1562. several more doors throughout Freedom.
  1563.  
  1564.  Unlock the door north of the teleport with the red key. Walk through the
  1565. illusion wall in the NW corner, by the sign that reads "Escape is Impossible."
  1566.  
  1567.  From the illusion wall, go east, south, west, south, and west until you see
  1568. some bloody footprints on the floor. Follow the footprints south through
  1569. another illusion wall. To the east is a pickable door leading to a chest
  1570. guarded by harpies. You'll find a sword, a magician's staff, and some magic
  1571. arrows there. To the west are a gargoyle, a monk, and a pickable door to a
  1572. storeroom where you'll find some reagents, including bloodspawn.
  1573.  
  1574.  To the south of this area is a teleporter behind a pickable locked door. 
  1575. From the teleport landing, go east and north to a locked door. Unlock it
  1576. with the red key. Inside, you'll meet one of the rogue mages, who'll turn
  1577. into a bear and attack you. When he teleports out, collect his reagents
  1578. and follow him through the teleporter.
  1579.  
  1580.  At the other end, you'll meet Stefano. He'll tell you about Celennia (who
  1581. is Selina) and how she fled town after a fight with Frigidazzi. More critical
  1582. to your quest, he'll tell you that to escape Freedom, you must pull two
  1583. switches simultaneously. He'll suggest that you and he should work together
  1584. to escape. Ask him to join you.
  1585.  
  1586.  Unlock the door to the east with the red key. Two men will attack you, one
  1587. of whom has your blackrock sword. The demon in the sword will speak to you, 
  1588. urging you to release it. Don't release it at this point. When you've
  1589. killed the knight, MAKE SURE you have the blackrock sword. It should be
  1590. somewhere in your inventory, most likely on your back. DON'T leave this area
  1591. until you're sure you have it. You can't get back here later to look for it.
  1592.  
  1593.  Take the gold glowing key in the bag on the table, and go east and north to
  1594. another locked door. Open it with the red key and fight the woman warrior.
  1595. Teleport to a cavern with doors to the east and west. Open the west door
  1596. with the gold key. You'll see the mage Lorthondo kill his aide and turn him
  1597. into a skeleton dragon. He'll then teleport out.
  1598.  
  1599.  Kill the dragon and open the door to the south with the gold key. The chest
  1600. there has a firedoom staff, a Great Heal scroll, a bag with lockpicks, and
  1601. a blue glowing key.
  1602.  
  1603.  Unlock the door to the east with the blue key. The chests in the next room
  1604. are all trapped, and contain some good magic armor items. East of the chests
  1605. you'll see the two levers that Stefano mentioned. Double click on one lever
  1606. and Stef will get the other. Move quickly into the teleporter to avoid
  1607. the explosions behind you.
  1608.  
  1609.  You'll be in a branching tunnel. To the north, there's a trapped chest with
  1610. Cold Blast and Telekinesis scrolls. To the west are many bodies around a
  1611. teleport pad. Search them and find a regeneration ring, some magic arrows,
  1612. and another Telekinesis scroll.
  1613.  
  1614.  To the east, you'll see a chasm with a raised drawbridge. Cast Telekinesis
  1615. on the drawbridge's winch to lower it. On the other side, step near the desk
  1616. and sign and the sliding door will open. Walk around the sleep fields into
  1617. the room with many levers.
  1618.  
  1619.  THE LEVER ROOM
  1620.  
  1621.  The lever room has nine locked rooms, and twelve levers arranged as two rows 
  1622. of four levers inside a larger square formed by levers in each corner.
  1623.  
  1624.  In the outside square:
  1625.  
  1626. NW raises and lowers doors around the lever area
  1627. NE opens the ice room full of trolls
  1628. SW opens the door to the south after some others have been pulled
  1629. SE opens the hidden exit in a tunnel beyond the room
  1630.  
  1631.  In the inside square, top row:
  1632.  
  1633. #1 (from left) opens the room with the mushrooms and rabbit
  1634. #2 opens the supply room
  1635. #3 opens the room with rats and bones
  1636. #4 opens the room with the sleeping woman
  1637.  
  1638.  In the inside square, bottom row:
  1639.  
  1640. #1 opens the ranger's room
  1641. #2 opens the room with the knight statues
  1642. #3 opens the room with the nightmare (horse)
  1643. #4 opens the room with the teleport pad -- it's stuck, and you need the
  1644.    ranger to fix it.
  1645.  
  1646.  Start with the sleeping woman. She'll say "lead me to my nightmare." Open 
  1647. the room with the horse and let it kill the woman. Search her body and take
  1648. the carrots and the arrow key. Now, open the room with the mushrooms and put
  1649. the carrots on the gold plate. The rabbit becomes a woman who thanks you
  1650. with some flowers. Take the flowers and open the ranger's room. Talk to
  1651. him and put the flowers on the dead woman's body. The ranger will thank you
  1652. by fixing the jammed lever. Now open the teleport pad room, and step on the
  1653. teleporter. Throw the glowing blue lever in the meadow. Walk in any
  1654. direction and you'll be teleported back to the lever room.
  1655.  
  1656.  Pull the SW and SE levers, and go through the south door to the firepit room.
  1657. Unlock the door with the red key and walk around the fire. When it goes out,
  1658. walk into the firepit.
  1659.  
  1660.  You'll be teleported to another tunnel area. Go south into what seems to be
  1661. an endless tunnel. Feel your way along the right tunnel wall, and you'll find
  1662. a secret exit.
  1663.  
  1664.  From there, you'll be teleported to an area with an automaton selling potions.
  1665. To the south, the next chest is trapped, and contains an axe and a helm.
  1666.  
  1667.  The next room has a sign reading "reach bell for freedom." Here, you must
  1668. build a stairway to the bell with crates and other items. When you reach the
  1669. bell, you'll be teleported to a tunnel with a sign reading "pick one or die."
  1670. Pick tunnel one, on the far left.
  1671.  
  1672.  At the next tunnel area, there's a mostly empty storeroom to the north, and
  1673. another automaton vendor to the west. Kill him or cast Vibrate to get his
  1674. key. Open the gate to the west with the automaton's key (it's also pickable).
  1675.  
  1676.  You'll now have a final confrontation with Lorthondro. You can't kill him 
  1677. without releasing the demon from the black sword, so do so as soon as you can. 
  1678. Ignore the demon's taunts; you need the sword empty later in the game.
  1679.  
  1680.  Go south to another gate (use the automaton's key, or pick it). You'll be
  1681. teleported to Filbercio's back room.
  1682.  
  1683.  BACK IN MOONSHADE
  1684.  
  1685.  Stefano will leave you as soon as you're back, but he'll return any items
  1686. from MOF he may have been carrying. Your possessions are in the chest.
  1687. There are three keys in and on the desk. One of them opens the gate to the
  1688. left (the others are worthless). Beyond the gate, there's a secret door in
  1689. the back wall. You can use this door to come back for your MOF items.
  1690.  
  1691.  Go to the inn and find Dupre. He'll tell you that Iolo has gained Gustacio's
  1692. confidence and has been helping him with his experiments. Shamino has been
  1693. hunting in the woods. You can find him on the road west of the city.
  1694. Shamino will give you a message and two presents from Frigidazzi, who is
  1695. sorry about what happened. Her presents are the serpent earrings (which will
  1696. appear on your avatar's ears, and will allow you to hear the Earth Serpent),
  1697. and a Chill scroll. Transcribe the scroll -- you'll need to cast a lot of
  1698. them when you get to the Lost City in Furnace.
  1699.  
  1700.  You may encounter Mosh again on your way to Gustacio's. Tell her you believe
  1701. her about Columna. Give her a fish, and she'll give you a magic harp that
  1702. will pacify the ratmen in the catacombs.
  1703.  
  1704.  Gustacio will tell you that a lightning storm exchanged Mortegro for a stone
  1705. altar that's now in the basement (it's from the Temple of Tolerance, which
  1706. you'll find later). He'll also tell you that he'll teach you all his spells
  1707. for free if you'll help with his experiments. Agree, and he'll give you a
  1708. power globe and instructions about how to use it.
  1709.  
  1710.  Go to Gustacio's tower (37S 143E), and follow his instructions. (Put the
  1711. globe on the platform at the south end of the platform, use the winch, and
  1712. pull all the levers.)  Your companions will observe the lightning effects.
  1713.  
  1714.  Go back to Gustacio's and tell him about your observations. He'll send you
  1715. to Fedabiblio, who'll tell you to look in his crystal ball. There, you'll
  1716. see Kane's brother Edlin being transformed into Ale, the parrot.
  1717.  
  1718.  Go back to Gustacio's again. He'll tell you to take the parrot to the tower
  1719. and place him where the lightning will strike him. He'll give you a cage
  1720. for the parrot and a new globe. Double click on the cage and click the
  1721. crosshairs on the parrot.
  1722.  
  1723.  Take the caged parrot back to the tower and place the cage on the third
  1724. platform on the left. Put the globe on the platform, use the winch, and pull
  1725. the lever. The bird will turn into Edrin, who'll tell you about his dreams
  1726. of a beautiful woman named Siranush (you'll meet her later).
  1727.  
  1728.  Go back to Gustacio's. Talk to him and he'll give you the Mirror of Truth
  1729. (keep it -- you'll need it). He'll also teach you all his spells for free.
  1730.  
  1731.  You're ready to leave Moonshade now, but be sure to buy the rest of the
  1732. spells you need get from Columna, Melino and Torrissio. You may not be able
  1733. to get them the next time you're in Moonshade. Also, check the reagents
  1734. needed to cast Chill (garlic, ginseng and worm heart), and make sure you have 
  1735. enough of them to cast the spell ten to fifteen times.
  1736.  
  1737.  Note: When you get a chance, go back to the Sleeping Bull and buy the spell
  1738. Vibrate from Ensorcio. He's the only mage who sells it, and you may need it
  1739. badly at some point in the game.
  1740.  
  1741.  Now, talk to Hawk about leaving Moonshade. He'll send you to Julia. Since
  1742. you now have the Chill spell, she'll give you a blue key that will open the
  1743. door to the catacombs. Go to the burned-out house SW of Torrissio's house
  1744. and open the door with the blue key.
  1745.  
  1746.  THE CATACOMBS
  1747.  
  1748.  There isn't much to find in the catacombs themselves. Wind around past the
  1749. ratmen and the wildmen until you find a stairs up. (Don't bother with the
  1750. bellows -- you can't get them to work.)
  1751.  
  1752.  THE LOST CITY
  1753.  
  1754.  At the top of the stairs, you'll see a raised drawbridge, and a gargoyle on 
  1755. the battlements. Talk to him (his name is Zhelkas). He'll say that he has
  1756. dreamed of your coming, and if you're really the hero, he has an ancient
  1757. artifact for you (the serpent ring). To prove yourself, he'll ask you to
  1758. take a test of purity: find the twin pillars in the NE part of the city, and 
  1759. grasp the fire pillar to begin the test. Agree, and he'll lower the
  1760. drawbridge. He'll also tell you that humans aren't strong enough to pull
  1761. the drawbridge levers, so don't bother trying to pull any of them yourself.
  1762.  
  1763.  From the gatehouse, there's a passage to the SW that leads to Monitor, but
  1764. you'll have to complete the test before Zhelkas will lower that drawbridge.
  1765. There's a wall button that will open the door to the east passage into the
  1766. city. There's also a passage to the south that takes you through some 
  1767. sulfurous ash and also ends up going east into the city. Take the south
  1768. route, and you won't need to bother with locked doors.
  1769.  
  1770.  Note: You'll need to begin casting Chill spells as soon as you reach the
  1771. Lost City. Otherwise, you and your companions will die from the heat.
  1772.  
  1773.  Once in the city, look for the library just east of the buildings with the
  1774. sleeping gargoyles. Look for three intact books among the ruins. One tells
  1775. you about some special reagents and mentions a location called the conjury.
  1776. One tells about the civil wars that destroyed the Ophidians' civilization.
  1777. And one gives you hints about where to find the fire and ice keys you'll
  1778. need to open the way to the city's serpent gate.
  1779.  
  1780.  A corpse in the library has the key to the library's basement, where you'll
  1781. find some magic scrolls and worm gems.
  1782.  
  1783.  The conjury is at the end of the passage north of the library. You'll find
  1784. some reagents there (you can make phosphor if you like). There's also an
  1785. everlasting goblet here, which you can give to Zhelkas for the serpent ring 
  1786. if you flunk the test of purity.
  1787.  
  1788.  South of the library is the city's spa. A corpse near the water has the fire
  1789. key. In the SW corner, there's a Chill scroll.
  1790.  
  1791.  East of the spa is the arena. Walk S around it, and you'll find a locked door 
  1792. to the east and the arena doors to the west. Use the winch to open the arena
  1793. door. You'll be attacked by a series of four gladiator automatons. After
  1794. you defeat the fourth one, you'll find an open door in the far NE corner.
  1795. Take the gray key you'll find there.
  1796.  
  1797.  Unlock the door east of the arena with the gray key. Go east and south to
  1798. the park. There are many corpses among the mushrooms. Look for one in the
  1799. far SE corner that has the ice key and a serpent tooth. It's #16, and it
  1800. goes to Monitor. There are also some magic scrolls and worm gems here.
  1801.  
  1802.  Now, unlock the magic-locked door leading north. You'll find the Great Temple
  1803. and the twin pillars at the end of this northerly passage.
  1804.  
  1805.  Double click on the fire pillar to begin the test of purity. You'll find 
  1806. yourself in an area with three corridors. To the west are some people who
  1807. implore you to save them, and a false Shamino who'll try to get you to
  1808. exploit them instead. Press the right button to free the people and prove
  1809. your ethicality. To the north, a false Iolo will try to convince you to
  1810. enter a moongate and escape. Say no, and you'll prove your logic. To the
  1811. right, you'll be asked to kill ten worms without stopping. A false Dupre
  1812. will try to distract you. Don't listen to him. Kill the ten worms, and 
  1813. you'll prove your discipline.
  1814.  
  1815.  Now that you've passed the test, Zhelkas will give you the serpent ring (it
  1816. will appear on your finger, like the earrings). Check your inventory -- some 
  1817. of your things may have been moved to your companions' backpacks.
  1818.  
  1819.  To open the serpent gate, go north into the Great Temple. Put the fire and
  1820. ice keys on the altar, and they'll fuse into a blackrock key. You may have 
  1821. to try placing the keys several times before they'll fuse -- this puzzle is 
  1822. very position-sensitive. Once you have the blackrock key, go upstairs. To
  1823. the NE, you'll find a locked door that the blackrock key will open. Behind
  1824. it is a teleporter that will take you to the serpent gate.
  1825.  
  1826.  There's another way out of the Lost City. Talk to Zhelkas and ask him about
  1827. leaving the city. He'll agree to open the drawbridge leading to the passage
  1828. to Monitor. Go back to the gatehouse where you entered the city, and he'll
  1829. let you out by the SW route.
  1830.  
  1831.  On your way back to Monitor via the caverns, look for a troll lair with a
  1832. locked room. One of the trolls in the lair has the key. The Serpent Staff,
  1833. one of the three artifacts you'll need for the endgame, is in the locked
  1834. room. You'll also find your original spellbook nearby. It's ruined, though,
  1835. and if you try to read it, it'll explode.
  1836.  
  1837.  If you take the serpent gate back to Monitor, be sure to go back into the
  1838. Furnace catacombs through the cave south of the city to get the Serpent Staff.
  1839.  
  1840.  SWAMP DREAMING
  1841.  
  1842.  Make sure you have the Helm of Courage, the Crystal Rose of Love, and the
  1843. Mirror of Truth in your own inventory. Then head north up the road and into
  1844. the swamp. Keep walking until you fall asleep.
  1845.  
  1846.  Note: Once you've begun the quest and picked up any useful items, DON'T leave
  1847. the dream world by walking into the firepit. The items you've found will
  1848. be lost, and you can't get them back again.
  1849.  
  1850.  You may wake up anywhere in the dream world. You'll want to visit all of
  1851. it, but there are a couple of places you'll want to find first. 
  1852.  
  1853.  Lord British is dreaming in his ruined castle somewhere in the NE. He'll tell
  1854. you a sad tale of what's happening in Britannia. But more important, there's
  1855. a full set of magic armor and an infinity bow in a brass chest behind his
  1856. throne. And a slain soldier has a halberd and an invisibility ring.
  1857.  
  1858.  The key to the dream quest is a woman named Siranush, who lives in the
  1859. farthest NW corner of the dream world. She'll tell you how the dream world
  1860. came to be, and will ask you to help her free her people by confronting the
  1861. evil mage Rabindrinath. He can't be killed but he can be overpowered by the
  1862. three artifacts you carry -- the helm, rose and mirror. When he's dead,
  1863. get his dream crystal and bring it to Siranush.
  1864.  
  1865.  Rab's castle is in the extreme SW corner of the dream world. Speaking to
  1866. Siranush should cause his front door to open. Before you go in, put on the
  1867. Helm of Courage. Rab will meet you just inside the door, but his spell will
  1868. fizzle on the helm and he'll disappear. Go south from the main hall into
  1869. the dining room. You'll meet Rab again, so hold the rose in one hand.
  1870. Again, his spell will fail on the rose. Go east into the torture room. Get
  1871. a gold key from the corpse on the embalming table, and pull the switch.
  1872.  
  1873.  Now, go back to the main hall and unlock the door to the north with the gold
  1874. key. Hold the mirror and go north into Rab's bedroom. He'll attack you a
  1875. third time, but again his spell will fail. This time, he'll die. Get the
  1876. tan key from his body.
  1877.  
  1878.  Go east into the music room, and open the door with the tan key. Walk across
  1879. the void (which is trapped) to get the dream crystal.
  1880.  
  1881.  Note: If you haven't seen everything in the dream world, you may want to
  1882. walk around a bit before going back to Siranush's house. Once you've given
  1883. her the crystal, you won't be able to get back here any more.
  1884.  
  1885.  Go back to Siranush and give her the crystal. She'll have a touching reunion
  1886. with Edrin, her dream lover. Then she'll give you the serpent necklace. Like
  1887. the ring and earrings, it will appear on your avatar, not in your inventory.
  1888.  
  1889.  Note: You're now able to communicate with the Earth Serpent, who is your 
  1890. spiritual guide in the game. After he's spoken to you the first time, you 
  1891. can get his advice by double clicking on the necklace's pendant.
  1892.  
  1893.  When you've gotten the necklace, you'll awaken near the swamp with your
  1894. companions. Once again, check your inventory before going on. You'll have
  1895. nothing from the dream world except the three artifacts (which you don't need
  1896. any more). But your own stuff may be scrambled in peculiar ways.
  1897.  
  1898.  NORTH OF THE SWAMP
  1899.  
  1900.  Go through the swamp to the northern forest. Keep an eye out for bloodmoss
  1901. growing in the swamp. When you leave the swamp, you'll see the White
  1902. Dragon King's castle on your right. Shamino's castle is to the NE. You
  1903. can't get into either of them now, so ignore them both and explore the forest.
  1904.  
  1905.  Note: When you get near Shamino's castle, he will draw a map of it for you, 
  1906. and will tell you how to find the secret entrance. When you're ready to go
  1907. there, the secret entrance is at 2N 79E.
  1908.  
  1909.  Work your way west through the forest. Among the things you'll find:
  1910.  
  1911. At 3S 78E, a serpent gate.
  1912. At 0S 66E, Draygan's compound. Don't go in yet.
  1913. At 22S 53E, some abandoned houses.
  1914. At 15S 49E, a hollow tree with some burst arrows.
  1915. At 29S 48E, a shipwreck. Its logbook tells of Draygan's treachery.
  1916. At 26S 45E, a ghost town, the remnants of Draygan's gold miners.
  1917. At 18S 29E, Hazard the trapper's lodge. Inside, you'll find a note from
  1918. Hazard saying he's taken your glass sword north with him.
  1919. At 28S 3E, the cave leading to the frozen northland. Don't go in yet.
  1920.  
  1921.  MORGHRIM THE FOREST MASTER
  1922.  
  1923.  You'll find Morghrim's house at about 54S 22W. Don't kill the wolf -- he's
  1924. Morghrim's friend Windrunner. Morghrim will tell you that the Guardian
  1925. destroyed his planet, Pagan, but that he escaped with the Silver Seed that
  1926. will restore Elerion, the tree of life. (It's rumored that either the Serpent 
  1927. Isle add-on disc or ULTIMA 8 is called The Silver Seed, so be nice to this
  1928. old geezer <ggg>.)  He'll tell you that he can call the Hound of Doskar, but
  1929. not without his orb, which was stolen by Draygan. The orb has made Draygan
  1930. impervious to harm by weapons. Agree to help him recover the orb.
  1931.  
  1932.  Now, go back to Draygan's fortress and talk to Beryl. She won't talk freely
  1933. to you unless you're alone with her, so you may have to go into the mines to
  1934. get her information. She'll tell you that Draygan's a major baddie. He can't
  1935. be harmed, but he could be defeated another way. You'll need to treat an
  1936. arrow with a plant called King's Savior. Shoot Draygan with the arrow and
  1937. he'll fall into a deep sleep and you can steal back the orb.
  1938.  
  1939.  Go back to Morghrim's and ask him about King's Savior. He'll tell you that 
  1940. it's a green plant with yellow flowers, and that it grows along the western 
  1941. shore near the mountains. 
  1942.  
  1943.  Go west and north to about 37S 40W. Pick the King's Savior plants and use
  1944. them on some arrows. The arrows will fall to the ground near your feet. Put
  1945. the sleep arrows in your quiver and arm yourself with a bow.
  1946.  
  1947.  Go back to Draygan's and talk to him. He'll tell you a pack of lies. Go
  1948. into combat mode and shoot him with a sleep arrow. Now, you can kill him.
  1949. Search the body and take the orb.
  1950.  
  1951.  The Forest Master will teleport in at this point and ask for the orb. Give
  1952. it to him and he will give you the whistle to summon the Hound of Doskar. Be
  1953. sure to ask him about the hound before he leaves. This sets a flag that will
  1954. enable you to talk to the hound.
  1955.  
  1956.  You can search Draygan's mines for treasure if you like. There are gold
  1957. nuggets aplenty if you want them, but be careful of trapped chests. There's
  1958. also a secret room behind an illusory wall at the east end of one of the 
  1959. first-level tunnels.
  1960.  
  1961.  FINDING CANTRA/SHAMINO'S CASTLE
  1962.  
  1963.  Go back out into the forest and summon the Hound of Doskar by using the 
  1964. whistle. Put Cantra's wooden sword on the ground and ask the Hound to track.
  1965. He'll point toward Shamino's castle. You don't need the sword anymore,
  1966. unless you need to have the hound track again to find the castle.
  1967.  
  1968.  You can use the secret entrance to Shamino's castle (an illusory wall between
  1969. two tree stumps at 2N 79E), or you can get in by casting Telekinesis on two
  1970. portcullis winches. In the NE corner of the secret entrance tunnels, you'll
  1971. find a magic shield, a magic helmet, some magic bolts, and a crossbow.
  1972.  
  1973.  Once you're inside the castle, go to the barracks room on the middle of the
  1974. east side. Open the secret door on the north end of the room, and put all
  1975. the levers in the down (toward you) position. This will unlock all the rooms
  1976. around the central keep. In the chest room (left of the lever room), the
  1977. chests in the front room are all empty. You'll have to hack open the ones
  1978. in the back row. They contain some magical items, including a dragonslayer
  1979. sword, and a note from Shamino's late wife, Beatrix.
  1980.  
  1981.  Beatrix's spirit will attack you several times, hurling fireballs and angry
  1982. words at Shamino. Later, she'll forgive him, and will even provide a free
  1983. resurrection if he gets killed later in the game.
  1984.  
  1985.  Be careful in the kitchen -- the ovens will spit fire at you. Beyond the
  1986. ovens, the corpse of one of Batlin's henchmen has an interesting diary. It
  1987. tells of capturing a bane in the frozen north, and of trapping another in
  1988. the Skullcrusher mountains. They tracked the third one to this castle.
  1989.  
  1990.  You'll find some reagents outside the southern bedroom. A red key in an
  1991. invisible chest in the bedroom opens the locked closet. The closet contains
  1992. some magic scrolls and a chest with reagents and an invisibility ring.
  1993.  
  1994.  The barrier around the keep should now be down. On the left side, you'll
  1995. find one of Batlin's lesser henchmen. Kill him. On the right side, the
  1996. gargoyle Palos and two others will attack you. Batlin will come in, saying
  1997. he now has all three banes and Cantra is dead. He takes Palos and vanishes,
  1998. saying he's going beyond the frozen mountains.
  1999.  
  2000.  Go upstairs (on your way, look for some magic scrolls in the hallway desk,
  2001. and for a gwani cloak and some armor in the hall closet). You'll find 
  2002. Cantra's mangled body in the bedroom. In a moment, a monk will appear and 
  2003. take her away with him to Monk Island. The Earth Serpent will speak to you, 
  2004. saying that you should seek the temple (of Emotion) and the Eye of the Moon 
  2005. (which will show you where Batlin has gone).
  2006.  
  2007.  Take the amulet Batlin has dropped and leave the castle. Call the Hound of
  2008. Doskar again, and have him sniff Batlin's amulet. He'll point north. (Be
  2009. sure you do this even if you know where Batlin is. It sets a major flag.)
  2010.  
  2011.  GOING NORTH
  2012.  
  2013.  It's now time to head north into the frozen icelands. Be sure all your party 
  2014. members have fur cloaks, fur boots and fur hats, or everyone will freeze to 
  2015. death. If you haven't yet found enough for everyone, you can buy them from
  2016. Cellia in Monitor.
  2017.  
  2018.  Enter the caverns leading north at 28S 3E.
  2019.  
  2020.  As you might expect, the caverns lead in a northerly direction. Look for a 
  2021. stairs down. Then go east, north, and east until you come to a black obelisk
  2022. in the middle of an intersection. Go north, east and south from the obelisk
  2023. to find the stairs up that lead to the exit. Watch out for traps in the
  2024. middle section.
  2025.  
  2026.  The passage north just before you get to the obelisk leads to Gannt's tomb
  2027. (Gannt was the poet who wrote all those soppy poems you've been reading all
  2028. through the game <ggg>.)  The antique key near his tomb opens the House of
  2029. Wares back in the forest west of Fawn.
  2030.  
  2031.  The passage south of the obelisk leads to an endless set of passages and
  2032. stairs.
  2033.  
  2034.  The first passage east after the first stairs down leads to a series of 
  2035. stairs up. One of the crates holds some magic armor pieces. If you build
  2036. a stairway out of the crates in the last room going up, you'll come out in
  2037. a weird shrine high above the mountains. There's a statue there, and some
  2038. skeletons that will attack you. But there's no loot.  Why?  Who knows?
  2039.  
  2040.  ON THE ICE FIELDS
  2041.  
  2042.  As you exit the caverns, you'll meet a dying trapper named Fitch. Search
  2043. him after he croaks, and you'll find a gwani cloak, a fur hat, and some
  2044. fur boots.
  2045.  
  2046.  Going north, you'll find a bear cave at 20S 4W.
  2047.  
  2048.  At 10S 4W, you'll find the cave Fitch mentioned. The loot here includes
  2049. more fur cloaks and an invisibility ring.
  2050.  
  2051.  The caves at 2N 8E and 2N 5E don't hold anything interesting.
  2052.  
  2053.  The cave at 2N 1E is the entrance to the City and Temple of Chaos. The
  2054. corpse here has some fur items and a scroll. The scroll identifies the place
  2055. and tells you you can't get in without a password. Go on for now, but
  2056. remember where you found this place -- you'll need to come back later.
  2057.  
  2058.  THE GWANI
  2059.  
  2060.  Continue north, following the mountains. You'll soon meet the gwani named
  2061. Bwundai. Talk to him -- don't fight, he's friendly. Among other things,
  2062. he'll tell you that the temporarily late Gwenno is on the gwani death temple
  2063. island, which is to the north, and west of the ice dragon caves.
  2064.  
  2065.  The gwani live in caves at 22N 0E, 22N 3E, 21N 10E, and 22N 14E. Talk to
  2066. all of them. You'll learn more about Gwenno and Hazard. You'll also learn
  2067. about the Great Horn of the Gwani, which "makes ice dance" and which was
  2068. stolen and taken into Skullcrusher. Finally, you'll learn that a gwani child
  2069. is very ill, and that only ice dragon's blood can cure her. The gwani healer
  2070. Baiyanda will give you a bucket, and will ask you to slay a dragon and bring
  2071. its blood to Yenani, the gwani leader.
  2072.  
  2073.  Go north from the gwani caves. You'll find an abandoned gwani cave at 44N
  2074. 11E. At about 50N 5E, you'll meet two gwani hunters, Gilwoyai and Kapyundi,
  2075. who have been hunting an ice dragon. They'll tell you to use their ice raft
  2076. to find the dragon. They'll also tell you that the lair's front opening is
  2077. very dangerous, and that there must be another way in.
  2078.  
  2079.  Get on the raft and double click on it. Then use your right mouse button to
  2080. move the raft. Go north.
  2081.  
  2082.  At about 64N 0E, you'll find a shipwreck. Double click on the raft to exit
  2083. to the ice island. Among the wreckage, you'll find magic boots, a magic helm, 
  2084. a sword of defense, and other loot. There's also a book that describes the 
  2085. treasure the dragons are guarding, and mentions rear tunnels that are 
  2086. magically trapped.
  2087.  
  2088.  Get back on the raft and go north from the shipwreck to about 78N 3W. Step
  2089. onto the ice island and follow the mountains east. The entrance to the magic
  2090. tunnels is at 93N 11E. The tunnels are full of teleports and traps. To 
  2091. reach the treasure room, go west from the entrance to the first intersection;
  2092. go south and east to the first teleport; go west to the next intersection, 
  2093. cast Destroy Trap, and continue west to the next teleport; go west, north and
  2094. west to reach the treasure room. Among the copious loot, you'll find a fire
  2095. sword and a magic axe. Kill the baby dragons; double click on the bucket and 
  2096. click the crosshairs on the dead dragon to get a bucket of dragon blood. 
  2097.  
  2098.  From here, you can either go back through the tunnels or go past the rubble
  2099. to the dragons' front entrance. If you go past the rubble, you'll face more
  2100. dragons, but they're not so hard to kill. Outside the cave mouth, one of the
  2101. corpses has some magic leggings.
  2102.  
  2103.  If you'd rather go back through the tunnels, go east from the treasure room
  2104. and straight past the first intersection. You'll teleport to the tunnel that
  2105. leads to the exit. Go straight to go out.
  2106.  
  2107.  Note: If you walk into any of the traps in the tunnels, especially those near 
  2108. corpses, you'll wind up facing trolls and ice creatures. After you've killed
  2109. them, use the nearby moongates to return to the tunnels.
  2110.  
  2111.  MAGEBANE/PENGUIN ISLAND
  2112.  
  2113.  While you're out here in the ice water, stop by and pick up Magebane. The
  2114. penguins' island is at 54N 33W. Go west and then SW to navigate around the
  2115. ice floes. Watch out for sea serpents.
  2116.  
  2117.  The gwani death temple is out this way, too, but you can't rescue Gwenno
  2118. until you get the gwani horn in Skullcrusher. Go back the same way you came,
  2119. and leave the ice raft somewhere you can find it again. (You'll need it again
  2120. to get Gwenno.) Its original dock is at about 50N 5E.
  2121.  
  2122.  Find Yenani and give her the dragon blood. In return, she'll tell you her
  2123. secret - the password to the City of Chaos under Skullcrusher.
  2124.  
  2125.  CITY OF CHAOS
  2126.  
  2127.  Go back to the Chaos cave entrance. Put the runes on their correct pedestals
  2128. (you may need to cast Translate to be sure). Double click on the runes in
  2129. the sequence of the password phrase's initials: ISCGI. Start with the "I" to
  2130. the west. If you do it right, you'll get green magic stars after each rune
  2131. you use. If you don't get stars, try resetting the runes on their pedestals.
  2132. (They don't work if they're off-center on the pedestals.)  With the fifth 
  2133. correct rune, your avatar will say the password phrase and the gate will open.
  2134.  
  2135.  Go east inside the city to Vasculio's house. In the main room, you'll find
  2136. Gustacio's flux analyzer, Torrissio's green wand (Philanderer's Friend), and
  2137. some other stolen items. There's a book there describing each item. Keep
  2138. the wand for use later, and use the flux analyzer to fix your blackrock
  2139. sword. Put the sword on the floor and double click on the analyzer. When
  2140. it starts to shake, click the crosshairs on your sword. You'll see magic
  2141. stars, and your sword is fixed. (You don't need the analyzer any more.)
  2142.  
  2143.  You'll also see the gwani horn under a protective field. You can't get to it
  2144. yet, so don't bother trying.
  2145.  
  2146.  Go into the room to the west. Cast Magic Unlock on the skeleton's cell door,
  2147. and when he attacks you, kill him. The corpse in the cage has two serpent
  2148. teeth, and a book about Vasculio, saying he hasn't yet located the Grand
  2149. Shrine within the labyrinth. The two serpent teeth are #8 and #9, and they
  2150. go to Fawn and the forest near Shamino's castle.
  2151.  
  2152.  Go through the double doors to the east and confront Vasculio, who'll open his
  2153. coffin when you approach. When he asks who sent you, I just said 'vengeance.'
  2154. He'll ask to trade Magebane for a deadly spell. Don't agree -- you already
  2155. have the spell. He'll attack, but Magebane will turn his magic back on him.
  2156. Take his red-and-blue key -- it opens the eastern exit from Chaos.
  2157.  
  2158.  Note: The gwani here are vicious. Don't hesitate to kill them.
  2159.  
  2160.  From Vasculio's, go south to the library. A friendly ghost will give you a
  2161. book about penguins. It's a clue to finding Magebane, which you already
  2162. have. There are two more books of interest here: one tells about the Wall of
  2163. Lights, the Great Hierophant, and the serpent artifacts;  the other gives the
  2164. doctrines of Chaos, and talks about Tolerance, Enthusiasm, and Emotion.
  2165. You'll need to know some of this stuff later, so take a few notes.
  2166.  
  2167.  There's some food in the restaurant next door, and another friendly ghost.
  2168. In the storage room next door, you'll find some torches and a powder keg in
  2169. the SW corner.
  2170.  
  2171.  Listen to and talk to the ghosts in the theater north of the restaurant.
  2172. They'll tell you quite a bit about what happened to the Ophidians, and
  2173. about what you need to do to restore balance.
  2174.  
  2175.  The building to the east is Vasculio's lab. You'll find Rudyom's wand there,
  2176. but it's now useless. A book tells you that great magical secrets lie behind
  2177. the sealed entrances (the double gold doors).
  2178.  
  2179.  Now, go east across the bridge. In the first house you come to, you'll find
  2180. two more powder kegs behind a table, along with some gold and gems. In the
  2181. next building to the north, there's a set of gold double doors facing east.
  2182. You can't open these doors, and there's nothing you need behind them.
  2183.  
  2184.  Continue north and you'll come to a building defended by automatons. Its 
  2185. double doors lead to the Temple of Chaos. You'll need to blow them open with 
  2186. a powder keg. Save your game before you try -- placing the keg can be tricky. 
  2187. Try putting it just left of the center line between the two doors. Double 
  2188. click on it to set it off (don't stand too close). It should make a giant 
  2189. hole in the doors. You can explore the temple now if you like, but this 
  2190. location won't become important until much later in the game.
  2191.  
  2192.  A small gold door to the east of the temple entrance takes you to the eastern 
  2193. ice fields and Batlin. Unlock it with Vasculio's red-and-blue key.
  2194.  
  2195.  ON THE EASTERN ICE FIELDS
  2196.  
  2197.  Go south and a bit east from the door, to 22N 50E. You'll find the Temple of
  2198. Emotion, which holds the Moon's Eye. Pick up the three lodestones on the
  2199. pedestals as you're walking through the temple. (There's also a Mass Cure
  2200. scroll.)  When you get to the water, look in the pink moongate (the Moon's
  2201. Eye) and you'll see Batlin in the Temple of Order instructing his henchmen
  2202. to stop you from reaching him until he opens the Wall of Light.
  2203.  
  2204.  Now, go back to the room with the broken pedestal and double click on the 
  2205. green patch on the wall. Shriash, a little Ophidian girl, is trapped in the
  2206. wall. She'll tell you what happened here, and how to make the water of
  2207. Emotion (which you'll need later). Go into combat mode and smash the broken
  2208. pedestal to free her. You'll find the fourth lodestone under the pedestal.
  2209.  
  2210.  Put the four lodestones on the four skinny pedestals at the water's edge.
  2211. Each one will disappear in magic stars, and the water will be turned into the
  2212. water of Emotion. If you have a bucket with you, double click on it and
  2213. click the crosshairs on the water. You'll have a bucketful of water of
  2214. Emotion. (If you don't have a bucket, you can come back for it later.)
  2215.  
  2216.  From here, you can hunt for Silverpate's treasure, or explore the other five
  2217. temples, or go straight to Batlin, which is your next quest.
  2218.  
  2219.  To find Silverpate's treasure, go north along the west side of the mountains
  2220. to 50N 40E. Behind the ruin, look for an illusionary wall in the mountain.
  2221. Follow Silverpate's map to the treasure chests -- and watch carefully for
  2222. traps and caltrops. The six chests are pickable. One has an important
  2223. artifact in it -- the blackrock serpent of balance. Be sure you find it.
  2224. You'll also find Silverpate's diary, some magic armor bits, and other loot.
  2225.  
  2226.  Note: I'll write about the other five temples a bit later, since you really
  2227. don't need to do them now.
  2228.  
  2229.  THE CITY/TEMPLE OF ORDER/BATLIN
  2230.  
  2231.  To find Batlin and the City of Order, you can call the Hound of Doskar again.
  2232. You'll need to go east of the mountains you're near now, to 39N 96E. 
  2233.  
  2234.  Once inside, an automaton speaking with Batlin's voice will attack you. Kill
  2235. it and take its arrow-shaped key, which will unlock the door to the left.
  2236. Up this corridor is a storage area with some reagents in crates. (Some of
  2237. the other dead automatons here also have arrow keys.)
  2238.  
  2239.  The right-hand corridor will take you to an automaton who'll ask you for a
  2240. password. There's no way to find this password, but there's a button you
  2241. can't reach near the automaton. Use Telekinesis on it, and then kill the
  2242. automaton (it has an arrow key, too).
  2243.  
  2244.  Go east to the button-operated doors leading north and south. Brunt will meet
  2245. you there, and will ask you to follow him. Don't -- the hallway to the south
  2246. is seriously trapped. Go north instead and walk through the illusionary wall
  2247. to the north. The dark passage goes north, east, south and then west, back
  2248. into the N/S hallway beyond the traps. Don't bother with the pirate's body;
  2249. it's trapped and has nothing useful.
  2250.  
  2251.  Go east at the end of the hall. The room at the east end (opened with an
  2252. arrow key), has bows and many types of magic arrows. To your left, you'll
  2253. see a trapper in a dark passage. Go back to the E/W hallway and search the
  2254. north wall near where you saw the trapper. There's a secret door, and another
  2255. dark passage leading north into the city.
  2256.  
  2257.  Once in the city, go to the second floor of the building just to the south.
  2258. You'll find a scroll explaining the Temple of the Order Hierophant, his Great
  2259. Library, the pedestal before the temple door, the symbols needed to open the
  2260. door, and the portal to the Great Library inside the temple.
  2261.  
  2262.  The Hierophant's Temple is in the center of town; the pedestal is on its east
  2263. side, near the serpent gate. To get the three objects you need for the
  2264. pedestal, go to the three meditation rooms on the city's SW, SE and NW sides.
  2265.  
  2266.  In the SW (Reflect on Ethicality), take any of the three scrolls; in the SE
  2267. (Meditate on Locic), take the abacus; in the NW (Examine Discipline), take
  2268. the dagger.
  2269.  
  2270.  In the mage's lab (on the north side), you'll find a poem that tells you even
  2271. more explicitly about the three symbols. There's also some reagents and 
  2272. potions there. There's some food in the restaurant full of rats.
  2273.  
  2274.  Go to the Temple's pedestal and read the plaque. When it says "Order symbol
  2275. that doth speak of principles and wisdom," put the scroll on the pedestal.
  2276. When it says "Order symbol for the strength of the mind and willpower," put
  2277. the dagger on the pedestal. When it says "Order symbol for a straight path
  2278. of truth," put the abacus on the pedestal. The temple's doors will open.
  2279.  
  2280.  Inside the temple, go downstairs and talk to the Hierophant's automaton.
  2281. Tell it you are the Hierophant, and it will give you the Serpent Scepter.
  2282. (There are a fire wand and a lightning wand in the nightstands.)
  2283.  
  2284.  Go upstairs and put the scepter on the blue pedestal, and you'll be teleported
  2285. to the Library. Read and look under all the books. One of them tells about
  2286. Hierophant funerals, which will help you later on the Isle of Crypts; one 
  2287. gives you very useful information about the symbols you'll encounter later in
  2288. the Temple of Balance; one tells you about the Ophhidians' nine temples, all
  2289. of which you'll eventually visit.
  2290.  
  2291.  Take the tan key on a table, and the yellow key under a red book. Unlock 
  2292. the steel doors to the NW with the yellow key. Read the book "The Structure
  2293. of Order" on the spotlighted pedestal (reading this book sets a flag).
  2294.  
  2295.  The tan key opens the doors to the two teleporters, both of which take you
  2296. back to the serpent gate area. 
  2297.  
  2298.  Northeast of the serpent gate, you'll find a door labeled "Vault of the Dead."
  2299. You can't open it until you get the key inside the Temple of Order (to the 
  2300. east). The northeast entrance to the temple is blocked; there's a magic bow 
  2301. and some magic arrows downstairs.
  2302.  
  2303.  Take the southeast entrance to the temple, and push the button on the
  2304. pedestal. Pothos, Batlin's gargoyle, meets you, challenges, and leaves as
  2305. the gate opens. The next room is heavily trapped, so cast Destroy Traps on
  2306. the serpent sculptures and in the center of the room. There's nothing useful
  2307. downstairs here.
  2308.  
  2309.  Talk to the automaton at the gate to the right of the pool of water. Say you
  2310. follow Order. Answer his test with the name of the fourth book, "The 
  2311. Structure of Order."
  2312.  
  2313.  Press the button at the next gate, and Deadeye will meet you. Go north up 
  2314. the hallway (which is trapped every four or five steps). You'll find a gold
  2315. door (locked) and a dead pirate. If you still have the blue-and-white key
  2316. you took from Selina at the transplanted Britannia Mint, it will unlock this
  2317. door (and the back entrance/exit from the temple).
  2318.  
  2319.  If you don't have that key, take the pirate's red-and-blue key and go back to
  2320. the city. His key will unlock the Vault of the Dead. Beyond the corpses,
  2321. go through the tall wooden door onto the green carpet. It's an elevator,
  2322. operated by a green button on its north edge. Go up, east across a bridge,
  2323. and down the steps. The gold door to the north is the back entrance/exit. 
  2324. Continue east to another tall wooden door. Go north, and through the next 
  2325. wooden door.
  2326.  
  2327.  You'll come out in the temple's antechamber, and will be attacked by Batlin's
  2328. four henchmen, including Selina. They're hard to kill, but you have to get
  2329. them all. Be sure to search Selina's body. She has a Dispel Field scroll,
  2330. which you'll need later (put it in your spellbook immediately). She also
  2331. has a blink ring.
  2332.  
  2333.  Note: At this point, check your companions' inventory. You're going to lose
  2334. them in a few minutes (temporarily), and although they'll leave their stuff
  2335. on the floor, you'll have a mess to sort out if they have any small items
  2336. such as keys or food. If you can't carry those kinds of items yourself, just
  2337. leave them on the floor somewhere. They won't go anywhere.
  2338.  
  2339.  Go through the big wooden doors into the temple's inner sanctum. On the left
  2340. side, you'll find a gold key that's useless, a Create Automaton spell, a gray
  2341. key that opens one of the chests, a trapped chest (empty), and an untrapped
  2342. chest with some cold potions. On the right side, you'll find a Fire Snake
  2343. scroll, some potions, and some powder kegs.
  2344.  
  2345.  Up the middle, you'll find Batlin, trying his best to open the Wall of Lights.
  2346. You'll be frozen in place in a cut scene, so don't bother trying to do
  2347. anything until it's over. Batlin will fail to open the Wall, and the Guardian
  2348. will kill him. When he dies, the Banes of Chaos will get loose and will take
  2349. over your companions' bodies. Shamino will say "I am Anarchy." Dupre will
  2350. say "I am Wantonness." And Iolo will say "I am Insanity." Then they'll 
  2351. vanish, leaving all their possessions on the floor.
  2352.  
  2353.  At this point, the Earth Serpent will tell you to seek the gwani horn. It's
  2354. in Vasculio's house back in Chaos, and you now have the Dispel Field spell
  2355. needed to free it.
  2356.  
  2357.  Before you go, search Batlin's body and take the blackrock Chaos Serpent and
  2358. the serpent jawbone. His yellow key seems to be useless. Note the slot in 
  2359. the floor -- it's facing the other way from Batlin's serpent. He was trying 
  2360. to use the Chaos Serpent in the Temple of Order, which was why he failed.
  2361.  
  2362.  Batlin's jawbone has six teeth in it. They are: #3 Chaos; #4 Order; #5
  2363. Temple of Discipline; #10 Sleeping Bull; #14 Temple of Enthusiasm; and #18
  2364. Temple of Logic. Put these teeth in your jawbone, and you can now gate to
  2365. any of these locations.
  2366.  
  2367.  If you go out the back entrance, you'll find two trapped chests behind a blue
  2368. fire-field wall. They hold some magic scrolls and a lightning whip. There's
  2369. also a powder keg and some serpent arrows hereabouts. Look for a winding 
  2370. dark passage behind an illusionary wall west of the post in the NW corner
  2371. of the cavern. It takes you out of the temple at about 67N 123E
  2372.  
  2373.  FREEING GWENNO
  2374.  
  2375.  From here, head back to the City of Chaos and cast Dispel Field to get the
  2376. gwani horn. The Earth Serpent will tell you to "Free Gwenno. Free her from
  2377. the ice."
  2378.  
  2379.  Go north and pick up the gwani ice raft again. You're heading to an island
  2380. that's at about 91N 52W, but you'll need to go north and then west to get
  2381. around the ice floes. Gwenno's tomb (an ice obelisk) is in the center of the
  2382. farthest-west ice cavern. Use the horn to shatter the ice. You can call the
  2383. monks to resurrect Gwenno where she is, or you can carry her body back to
  2384. Monk Isle yourself. If you call the monks, Gwenno will be back at Monk Isle
  2385. when you get there.
  2386.  
  2387.  After you've gotten Gwenno resurrected, the Earth Serpent will tell you that
  2388. one of the Chaos banes has twisted her soul. Indeed, if you try to talk to
  2389. her, you'll discover that she's nutty as a fruitcake. Talk to Karnax (the
  2390. head monk) and ask him about the Banes of Chaos. He'll send you to find
  2391. Fedabiblio and the original Serpent Scroll. Bring it to Karnax, and he'll
  2392. be able to help you cure Gwenno.
  2393.  
  2394.  BACK TO MOONSHADE
  2395.  
  2396.  When you return to Moonshade, you'll find that Shamino the Anarch, driven by
  2397. his Chaos Bane, has devastated the place. Almost everyone is dead, and wild
  2398. beasties are roaming the streets.
  2399.  
  2400.  Find Andrio and Freli, Fedabiblio's students. Andrio will tell you that
  2401. Fedabiblio has been turned into a statue, and that Torrissio's wand may be
  2402. the way to release him. Freli will tell you that the Serpent Scroll is in
  2403. the Seminarium library, but that only Fedabiblio can get it for you.
  2404.  
  2405.  Go to the Seminarium and use the green wand you got from Vasculio's house on
  2406. Fedabiblio. (DON'T ask Torrissio about it -- he'll take it away from you
  2407. and you'll have to use Vibrate to get it back from him.)
  2408.  
  2409.  Note: Somewhere near the Seminarium, you'll find Gustacio's body. He has a
  2410. scroll from Melino that talks about your blackrock sword's ability to contain
  2411. bound spirits -- like banes, f'rinstance.
  2412.  
  2413.  Talk to Fedabiblio. He'll tell you what happened in Moonshade. He'll also
  2414. give you the green key to Hawk's chest at the inn. (You already have Hawk's
  2415. treasure, including the serpent crown, so don't bother looking for it.)
  2416. He'll also tell you that Stefano is still alive, but is being pursued by
  2417. a monster of some sort (you'll need to rescue him). And he'll tell you that
  2418. Torrissio and Ducio are still alive (you'll need help from both of them).
  2419. Finally, he'll suggest that you search the dead mages' houses for useful
  2420. items like scrolls and serpent teeth.
  2421.  
  2422.  He'll give you the Serpent Scroll. Use Translate to read it. It's by
  2423. Ssithnos, the last Chaos Hierophant, and it's the original of the translated
  2424. fragment you found at the very beginning of the game. It tells about balance
  2425. and the forces of Chaos and Order, and it should make more sense to you now
  2426. than the fragment did. Make a few notes: you'll need this information later.
  2427.  
  2428.  You need to go back to Monk Island, but it's probably a good idea to explore
  2429. the devastated Moonshade and look for more serpents' teeth. You'll find
  2430. the #2 tooth (Temple of Emotion) in a brass chest in Torrissio's house. While
  2431. you're there, you can reanimate the two broken automatons in Torrissio's lab
  2432. if you haven't already done so. They're good for carrying stuff, and can
  2433. fight a bit if you give them good weapons.
  2434.  
  2435.  Note: When you've added the automatons to your party, you might want to go
  2436. back to the Temple of Order and pick up your companions' stuff. The
  2437. automatons can use it until you get your companions back, and they can 
  2438. easily carry it all. If you need to ask your automatons to leave your party
  2439. for any reason before you get your companions back, try casting Serpent Bond
  2440. and just slithering away from them. They'll stay where you leave them until
  2441. you talk to them again. If you just ask them to leave, they'll dump all their
  2442. possessions into your inventory and on the ground, creating a gawdawful mess.
  2443.  
  2444.  Note: Petra's still alive at the Blue Boar Inn, but she won't offer to join
  2445. your party until you've been to the Temple of Discipline and seen the acid.
  2446.  
  2447.  Tooth #17 (Temple of Ethicality) is in a brass chest in Gustacio's basement.
  2448. There are duplicate teeth (#8 and #9) to the ones you got from Vasculio's
  2449. house in Frigidazzi's house and Filbercio's palace. Since you don't need
  2450. them, don't bother to get them.
  2451.  
  2452.  CURING GWENNO
  2453.  
  2454.  Go back to Monk Isle and talk to Karnax again. He'll take the scroll and tell
  2455. you about the six Chaos/Order virtues and their anti-virtues, which take over
  2456. when there's no balance. You should recognize three of them as the banes
  2457. that have taken over your companions, even though the first one is listed as
  2458. "amorality" instead of "anarchy." (It's a text error, not a legitimate clue.)
  2459.  
  2460.  He'll make you a chart of this information, and will tell you that a lack of
  2461. the virtue Discipline has produced Wantonness in Gwenno. To cure her, he'll
  2462. say, have the victim drink the water from the temple dedicated to the virtue
  2463. that the person lacks. (This is the same process you'll need to use to cure
  2464. your companions later in the game.)
  2465.  
  2466.  Now, you'll need to go to the Temple of Discipline to get water for Gwenno.
  2467. Take two empty buckets, by the way -- you'll need another bucketful for Dupre.
  2468. To get there, use the serpent gate. From serpent central, use the east gate
  2469. off the NE corridor. (The temple's coordinates on the ground are 44N 86E.)
  2470.  
  2471.  TEMPLE OF DISCIPLINE
  2472.  
  2473.  Once inside the temple, cast Destroy Traps on the altar. Talk to the
  2474. automaton in the NE room. It'll speak in fragments, but the gist of what it's
  2475. saying is that only an automaton can get through the acid that leads to the
  2476. water of Discipline. Don't bother with the force field blocking the entrance
  2477. to the bane-jail room. The jail's empty.
  2478.  
  2479.  Go down the stairs on the left. In the south room downstairs, find the secret 
  2480. door in the tomb wall. Inside the tomb, pick open the invisible chest and get 
  2481. the brown key. Go back to the main floor. 
  2482.  
  2483.  Press the button on the right wall, and the door to the right-hand stairs up
  2484. will open. Go up the right-hand stairs. Find the secret door that opens the
  2485. room to the south. Get the arrow key and the obsidian Y in the desk. Unlock
  2486. the room to the north with the brown key. Take the quartz Y in the brass
  2487. chest. In the center room, the invisible chest holds serpent arrows.
  2488.  
  2489.  Go back to the main floor and push the button on the left wall. It will open
  2490. the left-hand stairs up. Go upstairs. The room to the north has some empty
  2491. buckets. In the center room to the south, read the books: one tells about
  2492. body transference, one explains about the test of discipline, and one tells
  2493. how to use the Y-shaped keys with the slots on the altar to open a bridge to
  2494. the water of Discipline.
  2495.  
  2496.  Go back to the main floor. Put the quartz Y in the left-hand altar slot, and
  2497. the obsidian Y in the right-hand slot. Now, despite what the book said,
  2498. swap the positions of the Y pieces. When you put the obsidian Y in the left
  2499. slot, a bridge leading to the stairs behind the serpent statue should appear.
  2500.  
  2501.  Go down the serpent stairs and unlock the south room with the arrow key. Take
  2502. the blue key from the chest, and unlock the door to the north. Take one step
  2503. inside that door, and you'll discover the acid. Go back out to the serpent
  2504. gate and head for Moonshade.
  2505.  
  2506.  Note: You can make it through the acid yourself if you cast Vas Mani every 
  2507. few steps, but you'll miss setting a flag and an interesting bit of business.
  2508.  
  2509.  Once in Moonshade, head for the Blue Boar Inn and talk to Petra. She should
  2510. now have 'acid' as a keyword. Ask her about acid, and she'll join your party.
  2511.  
  2512.  Note: Petra's a pretty good fighter if you give her a good weapon, and she's 
  2513. trainable. When she has a few training points, go to the Sleeping Bull and 
  2514. look for Wilfred, the only survivor. He'll train you and Petra, and your 
  2515. companions (when you get them back). He'll also join your party, but he'll 
  2516. leave you high and dry if he gets hurt.
  2517.  
  2518.  Go back to the Temple of Discipline and enter the body transference room.
  2519. Talk to Petra, and she'll get on the left-hand platform. Press the button;
  2520. your avatar will get on the right-hand platform and the transference will
  2521. proceed. DON'T talk to Petra after you've swapped bodies, or she'll follow
  2522. you through the acid wearing YOUR body. Go downstairs, walk through the acid,
  2523. and get TWO bucketfuls of water of Discipline. Walk back through the acid
  2524. and go back to the transference room. Now, talk to Petra and she'll follow
  2525. you again. You'll be hit by lightning, and you'll have your own body back.
  2526.  
  2527.  Go back to Monk Isle and use the water of Discipline on Gwenno. (Double click
  2528. on the bucket and click the crosshairs on Gwenno.)  Now that she's cured,  
  2529. she'll have a lot to say. Most important, she'll tell you that you have to
  2530. cage the banes again before you can restore balance. Go to Moonshade, she'll
  2531. say, and find out who gave Batlin the secret of trapping souls.
  2532.  
  2533.  MAKING BANE CAGES
  2534.  
  2535.  Go to Moonshade and find Torrissio (he'll probably be in Filbercio's palace).
  2536. He'll tell you that Batlin bought the spell you're seeking, too, but that
  2537. the soul prisms it makes are not strong enough to contain souls of great
  2538. power. He wants his wand as the price for the spell. Give it to him, and
  2539. he'll stop talking to you. Talk to him again, and he'll give you the Soul
  2540. Prism spell. He'll tell you to seek out Ducio for the worm gems you'll need
  2541. to make the soul prisms. If you ask him about Stefano, he'll tell you that
  2542. he plans to have him killed for messing up his affair with the late Columna.
  2543.  
  2544.  Go to Ducio's workshop and ask him about Worm Gems. He'll make one for you if
  2545. you have some worm hearts (you'll need nine, altogether). Since you need
  2546. three Soul Prisms, you'll need to ask three times about the Worm Gems. Now,
  2547. transcribe Torrissio's Soul Prism spell into your spellbook, and cast it on
  2548. each of the worm gems. The gems will change from round to diamond-shaped,
  2549. and will now ID as empty soul prisms.
  2550.  
  2551.  From here, go back to Monk Island and talk to Gwenno again. She'll tell you
  2552. that to make the prisms strong enough, you need to bathe the prisms in the
  2553. waters that are connected to the banes (Emotion, Enthusiasm, and Tolerance).
  2554. She'll also tell you about the devices in each of these temples that will
  2555. show you the banes' current location.
  2556.  
  2557.  If you already have the water of Emotion, you won't need to go back to that
  2558. temple. To bathe a prism, double click on the bucket and click the crosshairs
  2559. on the prism. If you're using the water of Emotion, the prism you bathe in
  2560. it will turn blue.
  2561.  
  2562.  TEMPLE OF ENTHUSIASM
  2563.  
  2564.  Take the serpent gate to the Temple of Enthusiasm (SW corridor, W gate, or by
  2565. land, 81N 143E).
  2566.  
  2567.  Enthusiasm has a nasty little maze inside. Don't bother trying to get to the
  2568. brass chest. All it holds are some old boots. Go to the farthest NW corner,
  2569. and walk around and up the stairs. Then go to the third floor, and down the
  2570. stairs in the SW corner. Turn right and go under the overhang to find
  2571. another stairs down.
  2572.  
  2573.  In the west end of the black-and-red checkerboard area, get the gold key from
  2574. the brass chest. Use it to unlock the door to the north. The wand in the
  2575. chest is useless, as far as I can tell.
  2576.  
  2577.  In the library, most of the books contain useful information. One is by the
  2578. brother of a fellow named Sethys, whom you'll meet later. It says Sethys has
  2579. the key to the altar of Tolerance, and that the Great Chaos Hierophant
  2580. (Ssithnos) was killed in the garden here. Another one talks about magic
  2581. candles, and gives you a few hints about the Temple of Balance. The Scepter
  2582. of Enlightenment also has no use that I could discern.
  2583.  
  2584.  Go to the well. Double click on a bucket and click the crosshairs on the
  2585. dark center of the well. You'll get a bucketful of water of Enthusiasm.
  2586. Bathe another of your prisms in the water, and it'll turn red.
  2587.  
  2588.  While you're here, look in the Lens. It's one of the three devices Gwenno
  2589. spoke of, and it will show the banes plotting more mayhem in the White
  2590. Dragon King's castle. The other two devices (Moon's Eye and Web) will now
  2591. show you nothing but stars and planets.
  2592.  
  2593.  You can walk to the Temple of Tolerance from here, but your best bet is to go
  2594. back to Moonshade and save Stefano, who'll give you the Tolerance tooth.
  2595.  
  2596.  SAVING STEFANO
  2597.  
  2598.  Stefano's in his house, hiding from the Death Knight that Torrissio and
  2599. Columna sicced on him. He'll join you without being asked, and will tell you
  2600. the whole sordid tale. If you kill the Death Knight, he says, you can have
  2601. his most prized possession (your blackrock Order serpent, which got swapped 
  2602. for Columna's stockings). He'll give you tooth #17 (Temple of Tolerance) for
  2603. letting him stay with you.
  2604.  
  2605.  When the Death Knight appears, kill him. Talk to Stefano again, and he'll 
  2606. give you the tan key to his vault, which is behind his old house west of town.
  2607. Take the west road out of the city. Go west from the steps to 82S 100E.
  2608. Open the vault with the tan key and get your blackrock Order serpent.
  2609.  
  2610.  The key to Stef's house is in the hollow tree out front. The house is 
  2611. trapped, and contains some magic scrolls, some burst arrows, a crossbow, some
  2612. money and some food.
  2613.  
  2614.  TEMPLE OF TOLERANCE
  2615.  
  2616.  Now, gate to the Temple of Tolerance (SW corridor, S gate, 61N 64E). You'll
  2617. find another old friend inside -- Mortegro, the necromage, who was hit by
  2618. lightning and swapped for an odd pedestal in Gustacio's basement.
  2619.  
  2620.  Talk to Morty, who'll tell you that he'll teach you his best spells if you
  2621. get him out. Most important, he'll offer you Summon Shade, which will allow
  2622. you to talk to the shade of a dead person as long as you have something the
  2623. person valued in life.
  2624.  
  2625.  Go to the NE corner of the temple and cast Telekinesis on the winch; that will
  2626. lower the drawbridge to Morty's island. Now, open a secret door in the wall
  2627. to your south, and another next to the drawbridge. Walk to Morty's island and
  2628. talk to him again. He'll give you the Summon Shade scroll, and he'll offer to 
  2629. sell you any of his other spells at half price. He'll also ask to go with
  2630. you back to Moonshade. If you have room, take him along for a while. But
  2631. note that as soon as you step outside the temple, he'll get zapped by 
  2632. lightning again, and will be gone for the rest of the game. If you don't
  2633. have room in your party, that's OK too. There's no penalty for leaving him.
  2634.  
  2635.  Go to the farthest-west room in the temple and get the gold key. Now, go
  2636. downstairs and open the locked gate with the gold key. Go to the cell
  2637. farthest south, and you'll meet Sethys, who's been locked up here for many
  2638. hundreds of years, sustained by the temple's power. Unlock his cell with the
  2639. gold key and talk to him. He'll tell you that the key to the temple's altar
  2640. was stolen by a rat, which fled down the small hole in his cell. He'll also
  2641. tell you that the water of Tolerance flows from the altar if you put a sacred 
  2642. container on it.
  2643.  
  2644.  Cast Serpent Bond and you'll be transformed into a snake. Go through the
  2645. rathole and into the treasure room. Pull the lever to open the door. Take
  2646. the gold key. It opens the winch room, so you really don't need it -- but
  2647. something in this sequence sets a flag, so you're better off taking it and
  2648. dropping it somewhere. You'll be zapped back to your own body as soon as
  2649. you leave the treasure room.
  2650.  
  2651.  Now, go back to Moonshade to get the water of Tolerance. (Remember, Morty
  2652. will get zapped when you leave the temple, so don't take him outside if you 
  2653. haven't bought all the spells you need from him.)
  2654.  
  2655.  Go to Gustacio's basement and put an empty bucket on the pedestal (altar).
  2656. You'll get magic stars, and a bucketful of water of Tolerance. Bathe your
  2657. last prism in it, and it'll turn blue. You now have a full set of treated
  2658. bane cages, ready to hold the three banes.
  2659.  
  2660.  BANE CATCHING/WHITE DRAGON KING'S CASTLE
  2661.  
  2662.  Go to the White Dragon King's castle. (It's the big one just north of the
  2663. swamp; you can gate to the nearby forest area from the last gate to the south 
  2664. on the eastern corridor.)  The main doors should be unlocked now. You'll
  2665. meet some hostile jesters outside, and will find a scroll that invites you to
  2666. "come in and join the party." Inside the door, the king's ghost will conjure
  2667. a dragon to attack you.
  2668.  
  2669.  Go through the double doors and to the right. Open the unlocked door to the
  2670. mirror room. Iolo will conjure a roomful of avatars to attack you. Look for
  2671. a secret door in the east wall. Use it to enter the lab to the east. Get 
  2672. the corpse's gold key, which will unlock the lab door.
  2673.  
  2674.  Go back to the entrance hall, up the left stairs, and down into the music
  2675. room. Iolo will conjure some ghosts. Take the gray key under the panpipes
  2676. on the table. Go back up the stairs to the entrance hall.
  2677.  
  2678.  Go north to the library (first door on the right). Unlock the door with your
  2679. gold key. Don't read the books -- they explode. Go up the stairs, across
  2680. the hall, and down into the trophy room. Shamino will conjure a nightmare.
  2681. Take the gold, glowing key in the desk drawer.
  2682.  
  2683.  Go back upstairs and down the left-hand stairs into the diamond-floor room.
  2684. Iolo will conjure headlesses. Go to the SE corner of the room and pick the
  2685. lock on the pantry door. Iolo will conjure a ghost. Open the secret door in
  2686. the north wall and enter the dining room. Shamino will attack with gremlins.
  2687. Take the antique-looking key under a plate on the table and use it to unlock
  2688. the dining room door.
  2689.  
  2690.  Go back to the entrance hall, and to the left end of the hallway. Unlock the
  2691. door to the spinning-wheel room with the gold glowing key. It's trapped, so
  2692. throw a few Destroy Traps spells ahead of you. Look for a lever behind the
  2693. bales of wool. Pull it to open a secret door to the west.
  2694.  
  2695.  Go west and through the illusion wall under the stairs. Take the green
  2696. glowing key from the chest. Unlock the door to the north with the gray key.
  2697. This room (Iolo's shooting gallery) is heavily trapped. Pull the lever on
  2698. the NW corner of the carpet, and go north.
  2699.  
  2700.  In this room, Dupre will conjure harpies. Unlock the door to the hallway with
  2701. the antique-looking key. Pick the door at the NW end of the hallway (the
  2702. nursery). Take the blue key in the dresser.
  2703.  
  2704.  Now, go downstairs. Open the first bedroom door on the left with the blue
  2705. key. Open the secret door in the west wall. It leads into an outer hallway
  2706. that goes around the area, but there are some locked doors blocking your way.
  2707.  
  2708.  Go back into the main hallway. Look in the second bedroom on the left, and
  2709. cast Telekinesis on the lever next to the clock. Now, go back into the 
  2710. secret outer hallway and follow it around to the north, east and south.
  2711.  
  2712.  About halfway down the eastern side is another lever. Pull it and enter the
  2713. second bedroom on the right. Go on into the first bedroom on the right and
  2714. take the purple key in the dresser. Unlock the bedroom door with the purple
  2715. key, and then the door at the south end of the hall.
  2716.  
  2717.  Open the unlocked torture room door and pull the lever in the middle of the
  2718. right side. Now, go back into the outer hallway. You should now be able to
  2719. get into the purple-carpeted royal bedroom on the lower right side. The door
  2720. to the south is unlocked, and will take you into the banes' throne room.
  2721.  
  2722.  This room is heavily trapped, so cast a few Destroy Traps on the statues.
  2723. As you get near the thrones at the west end, the banes will ignite a bunch
  2724. of fire-field spells. You may want to cast Dispel Field a few times to clear
  2725. some working room for yourself. Don't worry if you run out of mana -- you
  2726. won't need any to capture the banes.
  2727.  
  2728.  Walk toward the thrones and the banes will challenge you. Double click on the
  2729. blackrock sword and click the crosshairs on one of the banes -- instant death.
  2730. Do this twice more, and the banes will be gone from your companions' bodies.
  2731. They will have moved into your blackrock sword, which the flux analyzer tuned
  2732. to contain them temporarily. Double click on a soul prism and click the
  2733. crosshairs on the sword. The appropriate bane will be transferred to the
  2734. prism, which will be surrounded by a wavy gray halo that indicates the bane is 
  2735. inside. Do this twice more, and you'll have the banes all safely put away.
  2736.  
  2737.  Your companions, however, are bleedin' demised. As with Gwenno, you can
  2738. call the monks to resurrect them, or you can carry their bodies back to Monk
  2739. Isle. I strongly recommend that you take them to Monk Isle -- several players
  2740. have reported nasty bugs cropping up when the monks are called to the castle.
  2741.  
  2742.  When you get to Monk Isle, ask Karnax to resurrect your friends. They'll be
  2743. off their noggins, too, so you'll have to get the appropriate temple waters
  2744. to cure them. If you got two buckets of water of Discipline while you were
  2745. there, use the remaining one on Dupre. You'll need to get the water of
  2746. Logic to help Iolo, and the water of Ethicality to help Shamino.
  2747.  
  2748.  TEMPLE OF LOGIC
  2749.  
  2750.  Go to the Temple of Logic (SE corridor, E gate, 23N 64E). If you travel by
  2751. serpent gate, you'll find yourself in a dragon cave. The first dragon you'll
  2752. see is dead; but when you go west from the gate, you'll soon find a live one.
  2753.  
  2754.  Work your way north until your way is blocked by several ice obelisks. Each
  2755. one has a body inside. Go into combat mode and whack them until the bodies
  2756. are freed. Among their possessions -- food, non-magical arms and armor, and
  2757. a blue book that contains two logic problems. Solve them, and you'll know
  2758. how to get into the Temple of Logic.
  2759.  
  2760.  You'll find a set of four teleporters nearby, each one flashing a different
  2761. color of light. They're arranged as follows:
  2762.  
  2763.                  Blue             Yellow
  2764.  
  2765.                  Red              White
  2766.  
  2767.  The solution to the book's first logic problem will tell you to step on the
  2768. teleporters in the following sequence: Red/Yellow/Blue/Red/White. When you
  2769. finish the sequence, you'll be teleported to the temple door. Solve the
  2770. second logic problem, and you'll know how to place the runes on the floor in
  2771. front of the gate. The correct sequence is: B/C/O/W.
  2772.  
  2773.  The gate will open, and you'll meet the temple's automatons. They'll tell
  2774. you that one of them killed another (#7) and stole the key to the fountain
  2775. room. You must determine who killed #7 and accuse him. Talk to all six
  2776. automatons and write down their statements about where and who they were with
  2777. when #7 was killed. Compare the stories, and you'll see that #4's story is
  2778. not substantiated by any of the others. He's the culprit.
  2779.  
  2780.  When you accuse #4, he'll confess, give you the key, and then attack you.
  2781. The key unlocks the doors to the water of Logic. Use a bucket on the basin
  2782. to get the water.
  2783.  
  2784.  You don't really have to do the coin puzzle, but if you want the solution,
  2785. put the farthest left coin on TOP of the coin that's in the center of the
  2786. two intersecting rows.
  2787.  
  2788.  TEMPLE OF ETHICALITY
  2789.  
  2790.  Now, go to the Temple of Ethicality (SE corridor, S gate, 29N 133E). The
  2791. upper temple is ruined, so look for a stairway down just to the right of the
  2792. ice serpent statue.
  2793.  
  2794.  Almost all the corpses in the cubicles have scrolls or books. Read them, and
  2795. they'll tell you all about the virtue of Ethicality. You'll find  a serpent
  2796. rug at the east end of the hallway. Click on it and you'll learn that it's
  2797. a meditation mat. Double click on it, and you'll be teleported to the
  2798. "educator," an automaton that administers the temple's test of Ethicality.
  2799.  
  2800.  He'll ask you three questions: (1) would you risk death to save a doomed
  2801. person: answer YES; (2) would you take wealth you found without knowing the
  2802. owner: answer NO; (3) would you yield to an unethical man if you were facing
  2803. death at his hands: answer NO.
  2804.  
  2805.  When you answer all three questions correctly, you'll be teleported to the
  2806. Ethicality test itself. You'll have only a gem, a gold bar, and some gold
  2807. coins with you. In your first test, you'll enter a room in which you'll see 
  2808. a man being engulfed in flames. Walk into the flames and push the button on 
  2809. the pillar to save the man.
  2810.  
  2811.  Next, you'll be teleported to a long hallway. Don't take anything, no matter
  2812. how attractive the loot looks. When you reach a gold pedestal, put your gem, 
  2813. coins and gold bar on it. Walk to the end of the hall and push the button.
  2814.  
  2815.  In the last test, you'll face Batlin in battle and will be defeated. Batlin
  2816. will ask you to yield. Don't yield -- let him kill you. You'll be teleported
  2817. back to your companions.
  2818.  
  2819.  Check your inventory and go back upstairs. Go to the basin at the north end 
  2820. of the waterway and use a bucket to get the water of Ethicality.
  2821.  
  2822.  CURING YOUR COMPANIONS/XENKA'S RETURN
  2823.  
  2824.  Go back to Monk Isle and use the water of Logic on Iolo and the water of
  2825. Ethicality on Shamino. With the last cure, there will be a great uproar among
  2826. the monks, and Xenka, their lost prophetess, will return.
  2827.  
  2828.  Talk to Xenka, and she'll tell you to journey north and speak to the remaining
  2829. gwani. She'll also give you a serpent tooth (#7, Isle of Crypts), and will
  2830. tell you to seek the dead on the Isle of Crypts.
  2831.  
  2832.  Before you go on, replace your automaton party with your cured companions.
  2833. If you've retrieved your companions' items from the Temple of Order and given
  2834. them to your automatons, swap party members one at a time, transferring items
  2835. as you go. If you dismiss all three automatons at once, you'll have a nasty
  2836. mess of items on the floor.
  2837.  
  2838.  HAZARD THE TRAPPER
  2839.  
  2840.  Go north again and talk to the surviving gwani. Yenani will tell you that
  2841. nearly all the gwani were killed by Hazard the Trapper. She'll ask you to
  2842. retrieve an amulet once owned by their healer and stolen by Hazard.
  2843.  
  2844.  Go north to Hazard's cave at 59N 25E. His door, which has been locked until
  2845. now, is unlocked. Talk to Hazard, who will refuse to stop killing the gwani
  2846. and will attack you. Kill him and take his red key. In the northern area of
  2847. his cave, you'll find some loot and a brass chest. Unlock the chest with
  2848. the red key and take the gwani amulet and your glass sword.
  2849.  
  2850.  Take the amulet back to Yenani and give it to her. In return, she'll give
  2851. you serpent tooth #1, which goes to the Temple of Balance.
  2852.  
  2853.  ISLE OF CRYPTS
  2854.  
  2855.  Now, use Xenka's serpent tooth and go to the Isle of Crypts.
  2856.  
  2857.  There's an impassable teleport trap in the northern corridor, so take the
  2858. southern corridor to the meditation room. A sign will tell you to put your
  2859. offerings on the altar table. Put any of your blackrock serpents on the
  2860. table, and a door to the south will open. Pick the brass chest to get a
  2861. juggernaut hammer.
  2862.  
  2863.  Take your blackrock serpent and continue north and west from the meditation
  2864. room. Read the book in the next crypt -- it tells about Sunrise Isle and the
  2865. Temple of Balance. Go west to an area with four crypts. Press the button on
  2866. the west wall to open a door to the north. Signs in this secret room tell
  2867. you "To Continue in Balance, Stand Here." Stand near the north wall, and if
  2868. you have the balance serpent in your inventory, you'll be teleported to the
  2869. NE corner of the crypts, beyond the hallway with the teleport trap.
  2870.  
  2871.  Go west along the "Path of Serpents." A corpse nearby has some reagents. At 
  2872. the gold doors, press the button on the north wall. The next room is heavily 
  2873. trapped, so cast Destroy Traps in each corner. You'll find a gold serpent on 
  2874. a pedestal and another empty pedestal. A sign reads "Balance is Wisdom."
  2875.  
  2876.  Don't touch the gold serpent. Go on through the south door, and follow the
  2877. serpent path to another tomb with a mummy walking around inside. Open the
  2878. secret door in the tomb's south side and let the mummy out. Cast Vibrate on
  2879. him, or kill him, and take the scroll he's carrying.
  2880.  
  2881.  Read the scroll and it will tell you that it IS wisdom, and is thus the 
  2882. balance for the gold serpent. Take it back to the scale room and put it on
  2883. the empty pedestal. You'll be teleported to a square room with many ruined
  2884. books and one whole one on a pedestal. Read the book on the pedestal (it
  2885. tells how the last Ophidians left Serpent Isle) and you'll be teleported to
  2886. a hallway just east of two large serpent statues. Fight the skeleton dragon
  2887. and go west into the shrine.
  2888.  
  2889.  Cast Dispel Field to get the Chaos Serpent eye. Press the button near the 
  2890. Chaos serpent statue, and find the secret door in the wall behind the statue. 
  2891. Go north into a short hallway and step onto the teleporter to the right. 
  2892.  
  2893.  You'll be teleported to a large crypt with a tomb on a raised platform. Use
  2894. the secret door to open the tomb, and then open the coffin. Cast Summon Shade
  2895. on the mummy, and you'll find yourself speaking to the last Great Hierophant.
  2896. He'll tell you to restore the land to balance. If you don't have all three 
  2897. pieces of the Great Hierophant's regalia (staff, crown, and armor), he'll
  2898. tell you where to find them. (Since we haven't gone to find the serpent
  2899. armor yet, he tells us to "ease the troubled heart of Love - she who was once
  2900. Beauty itself. Thus, a trip to Fawn is in order shortly.)
  2901.  
  2902.  He'll also tell you how the War of Imbalance started in the first place, and
  2903. he'll send you on a quest to unite the Chaos serpent. You'll need to find
  2904. the Chaos Hierophant (Ssithnos) to learn how to do this, but he doesn't know
  2905. where his remains lie.
  2906.  
  2907.  When you unite the Chaos serpent, he'll say, go to the Grand Shrine of Balance
  2908. to complete your work.
  2909.  
  2910.  FINDING THE SERPENT ARMOR
  2911.  
  2912.  Go to Fawn. You'll find Zulith's body just inside the gatehouse. He has a
  2913. scroll that tells of Iolo's attack. It also tells you where to find the 
  2914. treasure room, and that you'll need to find Yelinda in the Gorlab Swamp to 
  2915. get the key.
  2916.  
  2917.  Look for Ruggs in the city. He's the only survivor, and he'll tell you that
  2918. Yelinda left her diamond necklace in the throne room. Get the necklace and
  2919. leave Fawn. Call the Hound of Doskar and let him sniff Yelinda's necklace.
  2920. He'll lead you to her in the swamp.
  2921.  
  2922.  Yelinda is in desperate shape, having been tortured by anti-Iolo. She'll
  2923. ask for the Comb of Beauty that Columna stole from her. Give it to her, and
  2924. she'll give you the key to the treasury. A monk will come to care for her.
  2925.  
  2926.  Go back to the city and find a tiny room in the SE corner of the throne room.
  2927. Walk north, through an illusionary wall, and you'll be in the treasure vault.
  2928. Open the gate with Yelinda's antique-looking key. In the chests, you'll find
  2929. the serpent armor -- along with an infinity bow and a considerable store of
  2930. magic weapons, armor pieces, furs, and other valuables.
  2931.  
  2932.  HOUSE OF WARES
  2933.  
  2934.  While you're in the neighborhood, you might want to drop by the House of
  2935. Wares (in the woods at 77S 28W). Open the door with the antique-looking key
  2936. you got from Gannt's tomb. You'll find... well, I'll let you do that for
  2937. yourself <ggg>.
  2938.  
  2939.  FINDING SSITHNOS
  2940.  
  2941.  Go back to the Temple of Tolerance and have another chat with Sethys. He'll
  2942. tell you that he knows where the master lies, and can go to the Temple of
  2943. Enthusiasm briefly, even though he's unimaginably old. Let him join your
  2944. party and head for the serpent gate. Sethys will die of old age as soon as
  2945. he leaves the temple, but he'll tell you to take the serpent stone from his
  2946. body, and to look for Ssithnos' body in the garden at Enthusiasm.
  2947.  
  2948.  Take the blue serpent eye and go to the Temple of Enthusiasm. You'll find
  2949. Ssithnos' corpse in the NE corner of the garden, near the serpent gate. Cast
  2950. Summon Shade, and he'll tell you all about uniting the Chaos serpent. He'll
  2951. tell you the exact same things his curious twins did in the ruined powder
  2952. mill on the mainland, and he'll give you a copy of the same scroll. And he'll
  2953. mention the unknown binding force you'll need to complete the ceremony. Then
  2954. he'll disappear into the void.
  2955.  
  2956.  THE SACRIFICE
  2957.  
  2958.  Go back to Monk Isle and talk to Xenka again. She should now have a keyword
  2959. 'sacrifice.'  Ask her about the sacrifice, and she'll tell you that things
  2960. have now gone too far out of balance, and that only the sacrifice of one who
  2961. is in balance can put things right again. After drawing straws, you're
  2962. elected to be the sacrifice.
  2963.  
  2964.  Go to the crematorium in Monitor, step onto the cremation machine, and pull
  2965. the lever. Dupre will intervene and will sacrifice himself in your place.
  2966. Pick up Dupre's items from the top of the machine, and his ashes from the
  2967. machine's conveyor belt.
  2968.  
  2969.  Go back to Monk Isle and talk to Xenka again. She'll tell you to take Dupre's
  2970. ashes to the Chaos Shrine under Skullcrusher. Ask her about your 'final 
  2971. task,'  and she'll give you a gold Ophidian sword. Go to Sunrise Isle (the
  2972. Temple of Balance), she'll say.
  2973.  
  2974.  Stop by the library and pick up Gwenno. She'll join your party now, and will
  2975. put Dupre's arms and armor to good use.
  2976.  
  2977.  UNITING THE CHAOS SERPENT
  2978.  
  2979.  Now, go back to the City of Chaos. If you haven't blown open the northern
  2980. double doors in the temple entrance, do so now. Work your way to the NE
  2981. corner and take the stairs down to the dungeon level one. Now, work your way
  2982. to the SE corner and take the stairs down to the dungeon level two. Head for
  2983. the SW corner of this level and take the stairs up two levels.
  2984.  
  2985.  Follow the hallways to the SW until you come to another set of double golden
  2986. doors. Open them and go in to the Grand Shrine of Chaos. Search the back
  2987. wall carefully, and you'll find a secret door. Go through into the shrine's
  2988. inner sanctum.
  2989.  
  2990.  Follow Ssithnos' instructions to perform the ceremony. Put the blackrock
  2991. Chaos serpent into the slot on the table, and the Wall of Lights will open.
  2992. Put each bane (soul prism) on its proper pedestal (madness/emotion;
  2993. wantonness/enthusiasm; anarchy/tolerance). Each will disappear in flames.
  2994. Finally, put Dupre's ashes on the fourth pedestal. You'll see four big
  2995. explosions, and then Dupre will speak. He says his soul is now fused with
  2996. the Chaos serpent, which he's holding back. He says to go quickly to the
  2997. Temple of Balance. Xenka may or may not appear, saying the same thing.
  2998.  
  2999.  Get your blackrock Chaos serpent and head back for the serpent gate.
  3000.  
  3001.  TEMPLE OF BALANCE
  3002.  
  3003.  Take the last path (due north) from serpent central to the Temple of Balance.
  3004. Walk under the serpent gate and read the book you find there. Pick up the
  3005. two red serpents and the two blue serpents in the room's corners. Put one
  3006. red (Chaos) and one blue (Order) serpent on the scales at the north and south
  3007. entrances. Six symbols of the Chaos and Order virtues will appear on the
  3008. six red and blue pedestals, and the doors will be unlocked. Take the six
  3009. symbols and go out either door.
  3010.  
  3011.  Go west along the rocky walkways, and you'll find a book that will explain
  3012. how to balance the six virtues of Chaos and Order. It works like this:
  3013.  
  3014.    Tolerance (chain) balances Ethicality (torch)
  3015.    Emotion (heart) balances Logic (abacus)
  3016.    Enthusiasm (rose) balances Discipline (dagger)
  3017.  
  3018.  Walk along the rocky pathways until you've found all six virtue shrines. At
  3019. each shrine, place the BALANCING symbol on the pedestal, not the symbol that
  3020. matches the sign. Each time you place a symbol correctly, you'll see magic
  3021. stars and your avatar will say "That did it!" If you place one incorrectly,
  3022. you'll see lightning instead, and may also be attacked. After you've placed
  3023. the sixth symbol correctly, a book will appear in its place on the pedestal.
  3024. The book will advise you to stand between the pillars and read its words.
  3025.  
  3026.  Note: You can't go back once you've done the next step here. If you don't
  3027. have everything you need (three blackrock serpents, serpent crown, armor and
  3028. staff, Chaos serpent eye, serpent ring, necklace and earrings) go back and
  3029. get them before proceeding.
  3030.  
  3031.  Go back to the room with the serpent gate. You'll find the pillars on its
  3032. north edge. Stand between the pillars and "use" the book. Walk north across
  3033. the ice bridge that forms from the pillars. Stand between the next set of
  3034. pillars and read the book again. Walk north across the fire bridge, and open
  3035. the big wooden doors.
  3036.  
  3037.  You'll see a red pedestal with a sign saying "Symbol of Chaos" and a blue
  3038. pedestal with a sign saying "Symbol of Order." To get the items for these
  3039. pedestals, go to the farthest-west room. Get the green key on the table.
  3040. Cast Dispel Field on the brass chest and open it with the green key. You'll
  3041. find an infinity bow, some magic scrolls, and a book. Read the book: it tells
  3042. you what to do to open the gold double doors.
  3043.  
  3044.  Now, go to the eastern-most room and unlock the brass chest with the green key
  3045. Take a serpent candle and go back west to the ice altar room. There's a
  3046. pedestal with a sign saying "fire balances ice." Put the serpent candle on
  3047. the pedestal and the ice wall will melt, leaving large chunks of ice. Take
  3048. one of the ice chunks; walk forward and take the ice gem.
  3049.  
  3050.  Go east to the fire altar room. Put the chunk of ice on the red pedestal, and 
  3051. a black walkway will form over the lava. Walk forward and get the fire gem.
  3052.  
  3053.  Go back to the golden doors and put the fire gem on the red pedestal and the
  3054. ice gem on the blue pedestal. The golden doors will open.
  3055.  
  3056.  In the next room, you'll find a starry void, and near the wooden doors, a
  3057. pedestal that says "Place here the cubes of both Chaos and Order."
  3058.  
  3059.  To get the cubes, you'll have to work a button-and-teleport puzzle in the
  3060. buildings to your right and left. Here's a diagram of the puzzle:
  3061.  
  3062.   B = button      G = gate      D = door     T = teleport    K = key
  3063.  
  3064.   Note: Buttons and gates without numbers need not be used; it's also not
  3065.         necessary to use the secret door on the right, or the T2 teleports
  3066.         if you can cast Telekinesis
  3067.  
  3068.       2nd Floor Left                               2nd Floor Right
  3069.      |------------------|                          |------------------|
  3070.      | B4        B1     |                          |                  |
  3071.      |------G3------|   |                          | st dn            |
  3072.      |              | st|                          |                  |
  3073.      |     rose     | dn|                          |                  |
  3074.      |              |                              |-----------D1-----|
  3075.      |------G4------|                              |                  |
  3076.      | ch        ch |                              | B3               |
  3077.      | K1           |                              |      abacus      |
  3078.      |              |                              |                  |
  3079.      |------G-------|                              |                  |
  3080.      | T2        T2 |                              |-------G2---------|
  3081.      |              |                              | T1           T1  |
  3082.      |-----trap-----|                              |                  |
  3083.      |              |                              | B    chain       |
  3084.      | B5  torch    |                              |                  |
  3085.      |--------------|                              |------------------|
  3086.  
  3087.       1st Floor Left                                1st Floor Right
  3088.      |------------------|                          |-----|------------|
  3089.      | B2               |illusionary               | T2  |         T2 |
  3090.      |------G1------|   |wall                      |--SD-|            |
  3091.      | T1        T1 |   |                          |st up             |
  3092.      |              |st |                          | B                |
  3093.      |------G5------|up |                          |--------G6--------|
  3094.      |              |   |                          | B              B |
  3095.      |    heart     |                              |                  |
  3096.      | B6           |                              | ch   dagger      |
  3097.      |------D2------|                              | K2               |
  3098.      |              |                              |--------D3--------|
  3099.      | cubes of ice |                              |                  |
  3100.      |              |                              |  cubes of fire   |
  3101.      |   ch/K3      |                              | B                |
  3102.      |--------------|                              |------------------|
  3103.  
  3104.  To solve the puzzle: Go up the left stairs and press B1 (opens G1);  go
  3105. downstairs and walk through the illusionary wall; press B2 (opens G2); go 
  3106. through G1 and cast Telekinesis on B6 (opens G6); take T1 to the right side;
  3107. go north through G2 and press B3 (opens G3);  take T1 back to the left side;
  3108. go back out through the illusionary wall; go upstairs and press B4 (opens
  3109. G4); go through G3 and G4, open the chest on the left and take K1; cast
  3110. Telekinesis on B5 (opens G5); go back downstairs and take T1 to the right 
  3111. side; open D1 with K1 and go downstairs; go through G6, cast Destroy Traps on 
  3112. the brass chest, and take K2; go back upstairs and take T1 to the left side;
  3113. go through G5 and open D2 with K2; take two cubes of ice, cast Destroy Traps
  3114. on the brass chest, and take K3;  Take T1 to the right side; go through G6
  3115. and open D3 with K3; take two cubes of fire; go back upstairs and take T1 to
  3116. the left side; go back through the illusionary wall.
  3117.  
  3118.  Put two cubes of ice and two cubes of fire on the pedestal, and a bridge will
  3119. appear across the starry void. Put on the serpent armor and crown, and carry 
  3120. the serpent staff. Walk to the next-to-top step of the bridge and take the 
  3121. scroll. Read it: it will tell you what you need to complete the next step.
  3122.  
  3123.  Now, step on the top step and you'll be teleported to a new location. The 
  3124. Earth Serpent will tell you to put the staff, crown and armor on the altar.
  3125. Walk north and up the steps; place the three items on the gold table.
  3126.  
  3127.  You'll learn that you're in balance and worthy to bear the emblems of the
  3128. Great Hierophant. The Order Serpent eye (and the three serpent artifacts)
  3129. are now in your inventory, and the wooden doors are now open.
  3130.  
  3131.  You'll be teleported back to your companions; you can put your own armor back
  3132. on now, and can carry the weapon of your choice.
  3133.  
  3134.  Go through the wooden doors. There are some magic scrolls and an infinity
  3135. bow on the left and right sides of this room, but the main action is up the
  3136. middle. As soon as you cross the stone steps, the Order Serpent will
  3137. challenge you with a group of ice creatures. When you've killed them, put
  3138. away your own weapon and carry Xenka's Ophidian sword.
  3139.  
  3140.  Walk north and put the three blackrock serpents into their slots. Your
  3141. avatar will walk forward and open the Wall of Lights. Now, place the Chaos
  3142. and Order serpent eyes on the altar before the Earth Serpent statue. The
  3143. serpent will command you to slay him with the serpent sword. Go into combat
  3144. mode and double click on the serpent statue. The serpent will collapse and
  3145. your avatar will disappear into the void.
  3146.  
  3147.  In the endgame scene, you'll see the three serpents intertwine and join, thus
  3148. restoring balance. You'll learn that you've completed your quest, and that
  3149. Dupre is with the Ophidians and is content.
  3150.  
  3151.  Then, the Guardian will reach out of the void and drag your avatar off to...
  3152.  
  3153.                     >>>  ULTIMA 8  <<<
  3154.  
  3155.  ULTIMA VII PART II: SERPENT ISLE is published and distributed by Origin
  3156. Systems.
  3157.  
  3158.  This walkthru is copyright (c) 1993 by Belisana (71700,2130) and THE
  3159. ELECTRONIC GAMER. All rights reserved. Not to be distributed without 
  3160. permission.
  3161.