home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1993 #2 / Image.iso / games2 / telego41.zip / GORULES.TXT < prev    next >
Text File  |  1992-01-31  |  16KB  |  289 lines

  1.  
  2. There are several sets of rules for playing Go.  The ones below were adopted
  3. for a three year trial period by the American Go Association (AGA) at the
  4. 1991 National Board meeting.
  5.  
  6. Note: Telego counts the score using the 'Territory' method described below.
  7.       Since 'Area' counting is not used, the easiest way to use Telego is to
  8.       modify the Official Rules (the outcome of the game will not be
  9.       affected) in two areas:
  10.              1) White is not required to make the last move.
  11.              2) 'Pass stones' are not required.
  12.       Any compensation (see below) is NOT computed by Telego.
  13.  
  14. *****************************************************************************
  15.  
  16. AGA Rules Committee                                       September 1, 1991
  17.  
  18.                            Official AGA Rules of Go
  19.  
  20. *   The following are the American Go Association Rules of Go for amateur
  21. *  play.  Unless specifically stated otherwise, these rules are in effect
  22. *  at all AGA sanctioned events.  Organizers and tournament directors are
  23. *  free to specify other sets of rules for use in their events.  Each line
  24. *  of the comments to the rules starts with an asterisk.
  25.  
  26.    Any paraphrase of these rules which is identical in content is acceptable
  27. as a statement of the AGA Rules of Go so long as it makes reference to the
  28. more complete Official rules given below.
  29.  
  30. *   By "identical in content" we mean that the result of applying these
  31. *  paraphrased rules should give the same result as would the Official Rules
  32. *  in every situation.}
  33. *
  34. *   These rules are supplemented by the Official AGA Tournament Regulations
  35. *  governing time control, player conduct, role of monitors, etc.
  36.  
  37.    1) The Board and Stones: Go is a game of strategy between two sides
  38. usually played on a 19x19 grid (the board).  The game may also be played on
  39. smaller boards, 13x13 and 9x9 being the two most common variants.  The board
  40. is initially empty unless a handicap is given (see Rule 4).  The two sides,
  41. known as BLACK and WHITE, are each provided with an adequate supply of
  42. playing tokens, known as STONES, of the appropriate color.
  43.  
  44. *   For recording purposes, the horizontal lines of the board are designated
  45. *  1,2,3,...,19, starting from the bottom as seen by Black.  The vertical
  46. *  lines are designated A,B,C,...T (skipping 'I'), starting from the left as
  47. *  seen by Black.  Points on the board are identified by their coordinates,
  48. *  e.g. A-1, C-3, T-19, etc.
  49.  
  50.    2) Play: The players alternate in moving, with Black playing first.  In
  51. handicap games, White plays first after Black has placed his or her handicap
  52. stones.  A MOVE consists in playing a stone of one's color on an empty
  53. intersection (including edges and corners), or in PASSING.  Certain moves
  54. are ILLEGAL (Rules 5 and 6), but a pass is always legal (Rule 7).  POINTS
  55. are awarded for controlling space in a manner described below (Rule 12).  The
  56. object of the game is to end with the greater total number of points.
  57.  
  58.   3) Compensation: In an even (non-handicap) game, Black gives White a
  59. compensation of 5.5 points for the advantage of the first move.  This
  60. compensation is added to White's score at the end of the game.  In handicap
  61. games Black gives White 0.5 point compensation.  This avoids draws.
  62.  
  63.    4) Handicaps: The game may be played with a HANDICAP to compensate for
  64. differences in player strengths.  The weaker player takes Black, and either
  65. moves first, giving only 0.5 point compensation to White, as in Rule 3 (this
  66. is known as a "one stone handicap"), or places 2 to 9 stones on the board
  67. before the first White move.
  68.  
  69. *   The nine intersections corresponding to the horizontal lines 4, 10, and
  70. *  16 and the vertical lines D, K, and Q are called STAR POINTS and are
  71. *  ordered as follows:
  72. *             1st star point   Q-16     5th star point  Q-10
  73. *             2nd star point   D-4      6th star point  D-10
  74. *             3rd star point   Q-4      7th star point  K-16
  75. *             4th star point   D-16     8th star point  K-4
  76. *                   9th star point   K-10 (center point)
  77. *   The handicap stones are traditionally played as follows:
  78. *       2 stones -- on the 1st and 2nd star points
  79. *       3 stones -- on the 1st through 3rd star points
  80. *       4 stones -- on the 1st through 4th star points
  81. *       5 stones -- on the 1st through 4th star points and the center point
  82. *       6 stones -- on the 1st through 6th star points
  83. *       7 stones -- on the 1st through 6th star points and the center point
  84. *       8 stones -- on the 1st through 8th star points
  85. *       9 stones -- on the 1st through 9th star points
  86. *   Unless otherwise specified, handicap stones shall be placed in this
  87. *  fashion.  Handicaps greater than nine stones and handicaps on boards with
  88. *  fewer than 19 lines are not standardized.
  89.  
  90.    If the players have agreed to use area counting to score the game (Rule
  91. 12), White receives an additional point of compensation for each Black
  92. handicap stone after the first.
  93.  
  94. *   Black would otherwise gain an additional point of area for each handicap
  95. *  stone.
  96.  
  97.    5) Capture: Stones of the same color are said to be CONNECTED if they
  98. are adjacent along horizontal or vertical -- not diagonal -- lines on the
  99. board.  A STRING of connected stones consists of those stones which can be
  100. reached from a given stone by moving only to adjacent stones of the same
  101. color.  A string of connected stones is SURROUNDED by stones of the
  102. opposite color if it has no empty points horizontally or vertically -- NOT
  103. DIAGONALLY -- adjacent to any of its member stones.  (Such adjacent empty
  104. points are known as LIBERTIES of the string.)
  105.  
  106.    After a player moves, any stone or string of stones belonging to the
  107. opponent which is completely surrounded by the player's own stones is
  108. CAPTURED, and removed from the board.  Such stones become PRISONERS of the
  109. capturing player.  It is ILLEGAL for a player to move so as to create a
  110. string of his or her own stones which is completely surrounded (without
  111. liberties) after any surrounded opposing stones are captured.
  112.  
  113. *   This means that it is possible to fill an empty space within an
  114. *  opponent's group and capture even if the player's own stone or stones
  115. *  would momentarily be surrounded by the group being captured. See Figure 2.
  116. *  But SELF-CAPTURE IS ILLEGAL.
  117.  
  118.    6) Repeated Board Position (Ko): It is ILLEGAL to play in such a way as to
  119. recreate a previous board position from the game, with the same player to
  120. play.
  121.  
  122. *   The most typical example is a situation where the players can each
  123. *  alternately capture and recapture a single stone.  This is known as "ko"
  124. *  (See figure 3).  After the first capture the player moving next may NOT
  125. *  capture immediately, as this would repeat the board position; instead,
  126. *  that player must play somewhere else on the board (or pass).  The player
  127. *  who first captured may then "fill" the ko (or otherwise resolve it), or
  128. *  play elsewhere as well (often in response to the other player's previous
  129. *  move.) If the board position has changed, and the ko has not yet been
  130. *  resolved, the opponent is then free to capture, and it is the original
  131. *  player who may not then immediately recapture.  This process is known as a
  132. *  KO FIGHT, and the moves played away from the ko itself are known as KO
  133. *  THREATS.
  134. *
  135. *   Rarely, multiple kos or other repetitive situations will arise; the
  136. *  principle for handling them is always the same: the players must avoid
  137. *  repeating the full-board position, so they are periodically, and
  138. *  alternately, forced to play away from the repetitive situation before
  139. *  responding.
  140.  
  141.    7) Passing: On his or her turn, a player may PASS by handing the opponent
  142. a stone, referred to as a PASS STONE, rather than playing a stone on the
  143. board.
  144.  
  145. *   Normally neither player would choose to pass if there were any worthwhile
  146. *  moves to be made on the board (even if they did not have to give up a pass
  147. *  stone).  Thus, the exchange of a pass stone with the opponent also serves
  148. *  as a signal that the player passing believes that the game is over.  Of
  149. *  course, the opponent is free to continue to play if he or she believes
  150. *  that there are worthwhile moves left to make, and the player who passed is
  151. *  free to respond.
  152.  
  153.    8) Illegal Moves:  An illegal move is one violating the rules.  If a
  154. player makes an illegal move -- such as moving twice in a row (i.e., before
  155. the opponent has made a response), attempting to play on an occupied
  156. intersection, self-capture, or retaking a ko so as to repeat the full board
  157. position, the player must take back his or her move (BOTH moves, if he or she
  158. moved twice in succession), it shall be treated as a PASS, and a pass stone
  159. exchanged.
  160.  
  161.    An illegal move must be noted as such by the opponent before he or she
  162. makes his or her move.  When a player moves, he or she is tacitly accepting
  163. the opponent's previous move as valid.  In particular, if it is discovered
  164. that an earlier move by one of the players was illegal, the game must
  165. nevertheless be continued AS IT STANDS unless both players agree to restore
  166. the earlier board position and proceed from that point.
  167.  
  168.    9) Ending the Game: Two consecutive passes signal the end of the game.
  169. After two passes, the players must attempt to agree on the status of all
  170. groups of stones remaining on the board.  Any stones which the players agree
  171. could not escape capture if the game continued, but which have not yet been
  172. captured and removed, are termed DEAD STONES.  If the players agree on the
  173. status of all such groups, they are removed from the board as prisoners of
  174. the player who could capture, and the game is scored as in Rule 12.  If there
  175. is a disagreement over the status of some group or groups, PLAY IS RESUMED as
  176. specified in Rule 10.
  177.  
  178.    10) Disputes: If the players disagree about the status of a group of
  179. stones left on the board after both have passed, PLAY IS RESUMED, with the
  180. opponent of the last player to pass having the move.  The game is over when
  181. the players agree on the status of all groups on the board, or, failing such
  182. agreement, if both players pass TWICE in succession.  In this case ANY STONES
  183. REMAINING ON THE BOARD ARE DEEMED ALIVE.  Any stone or group of stones
  184. surrounded and captured during this process is added to the capturing
  185. player's prisoners as usual.
  186.  
  187. *   It is recommended, particularly if the players do not share a common
  188. *  language, that the following procedure be used to determine agreement on
  189. *  the status of groups.  After two consecutive passes, the next player
  190. *  touches each connected string of opposing stones on the board which he or
  191. *  she believes to be dead.  If the opponent disagrees, he or she also
  192. *  touches the same string. When a player is done indicating groups he or she
  193. *  believes are dead, he or she PASSES, passing a stone to the opponent as
  194. *  usual, and the opponent follows the same procedure.  AT ANY POINT, A
  195. *  PLAYER MAY RESUME PLAY RATHER THAN CONTINUING TO INDICATE DEAD GROUPS OR
  196. *  PASSING. If BOTH players pass and there is no disagreement indicated, the
  197. *  game is over, and all groups which the players have indicated as dead are
  198. *  removed from the board. If they both pass while a disagreement still
  199. *  exists, ALL STONES REMAINING ON THE BOARD ARE ALIVE, and the board is
  200. *  counted as it stands. (The burden is thus effectively on the player who
  201. *  would be disadvantaged by such a result to resume play in the event of a
  202. *  disagreement.)
  203.  
  204.    11) The Last Move: White must make the last move -- if necessary, an
  205. additional pass, with a stone passed to the opponent as usual.  The total
  206. number of stones played or passed by the two players during the entire game
  207. must be equal.
  208.  
  209.    12) Counting: There are two methods for counting the score at the end of
  210. the game.  One is based on TERRITORY, the other on AREA.  The players should
  211. agree in advance of play which method they will use.  If there is no
  212. agreement, territory counting shall be used.
  213.  
  214. *   Although players' scores may differ under the two methods, the
  215. *  difference in their scores, and hence the game result, will be the same.
  216.  
  217.    Territory: Those empty points on the board which are entirely surrounded
  218. by live stones of a single color are considered the TERRITORY of the player
  219. of that color.
  220.  
  221. *   At the end of the game, the empty points remaining on the board fall
  222. *  into REGIONS.  A region is the smallest set of empty points containing a
  223. *  given empty point and any empty points adjacent to any empty point in the
  224. *  set.  That is, a region consists of those empty points which can be
  225. *  reached from a given empty point by moving only to adjacent empty points.
  226. *  A region is entirely surrounded by stones of a single color if the only
  227. *  stones adjacent to empty points in the region are of that color.  There
  228. *  are situations (Japanese SEKI) in which a region of empty points is left
  229. *  at the end of a game which is NOT entirely surrounded by stones of a
  230. *  single color, and which neither player would fill because to do so would
  231. *  bring dire consequences.  See Figure 4.  When counting by territory, it is
  232. *  possible that there will be some neutral points left between live groups
  233. *  belonging to the two players which have not been filled, although it is
  234. *  customary to fill all such points before scoring the game.
  235.  
  236.    Area: All live stones of a player's color left on the board together with
  237. as many points of territory surrounded by a player constitute that player's
  238. AREA.
  239.  
  240.    Neutral Points: Any empty points left on the board at the end of the game
  241. which are NOT completely surrounded by either player's stones are known as
  242. NEUTRAL POINTS, and are not counted toward either player's territory or
  243. area. (There will rarely be any such points.)
  244.  
  245.    Counting by Territory: When counting by territory, players add up their
  246. total territory LESS any prisoners held by the opponent (including dead
  247. stones removed at the end of the game).  The player with the greater total
  248. (after adjusting for any compensation offered according to Rule 3) is the
  249. winner.
  250.  
  251. *   It is customary for the players to fill in their opponent's territory
  252. *  with their prisoners, and to then rearrange their territories to
  253. *  facilitate counting.  These are merely mechanical conventions to simplify
  254. *  counting.
  255.  
  256.    Counting by Area: When counting by area, the players add up their total
  257. area.  PRISONERS ARE IGNORED.  The player with the greater total area
  258. (after adjusting for any compensation offered according to Rules 3 and 4) is
  259. the winner.
  260.  
  261. *   In fact, since the total of the two players' areas will sum to 361,
  262. *  less any neutral points left on the board in seki, it is generally only
  263. *  necessary for ONE of the two players to count their area; if it exceeds
  264. *  180, (or 180 adjusted for half of any neutral points in seki), they are
  265. *  the winner.  It is customary for the player doing the counting according
  266. *  to this method to fill in his or her territory and then rearrange the
  267. *  stones into convenient heaps.  Again, these are merely mechanical
  268. *  conventions to simplify the counting process.
  269.  
  270.  
  271. *  In the Figures:  O = White
  272. *                   X = Black
  273. *                   + = intersection
  274. *                   - = edge intersection
  275.  
  276.   +++++++++            ++++++++       +++++++++
  277.   ++OOOOO++            ++++++++       +++++++++
  278.   ++OXXXO++            ++++++++       +++++++++
  279.   ++OX*XO++            +++XO+++       ++OOOXX++
  280.   ++OXXXO++            ++X+XO++       ++OXXOX++
  281.   ++OOOOO++            +++XO+++       ++OX+OX++
  282.   +++++++++            ++++++++       --OX-OX--
  283.  
  284.   Figure 2             Figure 3       Figure 4
  285.   White * captures        Ko            Seki
  286.   the Black stones
  287.  
  288.  
  289.