home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1993 #2 / Image.iso / games1 / dw_pgdox.zip / PGOLDDOX.TXT < prev   
Text File  |  1993-07-20  |  192KB  |  3,698 lines

  1.                   ╓───────────────────────────────────────╖
  2.                   ║        Dead Weight 1993 Presents      ║
  3.                   ║  Pirates! Gold Complete Documentation ║
  4.                   ╙───────────────────────────────────────╜
  5.  
  6.  
  7.                           WELCOME TO PIRATES! GOLD
  8.  
  9. The stars of new Kings and Emperors are rising in Europe. New
  10. opportunities abound for the ambitious man. There are reputations to be
  11. made, fortunes to be won, beautiful women to wed, and with royal favor,
  12. you may even gain a patent of nobility! "Duke of the Realm" has a fine
  13. sound to it, does it not? These are days when glory and fame can come
  14. from a humble beginning.
  15.    Nowhere are the opportunities greater than in the Spanish Main -- the
  16. Caribbean Sea -- the crossroads of the Atlantic. Here, the Great Powers
  17. engage in an unending struggle for dominance of these strategic waters.
  18. Here, the displaced of the Old World seek to wrest a living from the
  19. New. Here, the seas are filled with rich merchantmen, ungainly cargo
  20. fluytes, and -- the greatest prize of all -- Spanish galleons, slow and
  21. fat, heavily-laden with Spanish gold!
  22.  
  23.  
  24. TO BEGIN
  25.    To begin your adventure, load your game according to the instructions
  26. in the Captain's Broadsheet. While the game is loading, read the "Game
  27. Controls" section of the Broadsheet for instructions on how Pirates
  28. Gold! operates on your machine.
  29.  
  30.  
  31. THE INSTRUCTIONS
  32.  
  33. THE CAPTAIN'S BROADSHEET
  34.    The Captain's Broadsheet is a separate booklet containing loading
  35. instructions for Pirates! Gold. In addition, it describes how Pirates!
  36. Gold operates on your machine. It also contains play-hints, and answers
  37. to commonly asked questions about this game.
  38.  
  39. THIS MANUAL
  40.    This manual is divided into four sections:
  41.    Book I provides comprehensive information on how to play, as well as
  42. some historical background.
  43.    Book II provides more details on the various events which take place
  44. during a voyage. It also discusses your goals and the treasures awaiting
  45. a heroic and lucky Captain in the Caribbean.
  46.    Book III provides specific details on the ships of the period, the
  47. famous pirate expeditions, and the political and economic situation in
  48. each of the six eras.
  49.   The City Gazetteer lists and describes the cities of Pirates! Gold.
  50.  
  51.  
  52.                          A WORD ABOUT YOUR GOALS
  53.  
  54.    From humble beginnings, you are seeking to make your fortune in the
  55. West Indies. Eventually, you hope to retire to a life of wealth, ease,
  56. and high status. When you retire, your status is determined by your
  57. personal fortune, your rank, your lands, your reputation, the wife you
  58. marry (if any), and whatever especially pleasing events befall you
  59. during the course of your adventures.
  60.  
  61.    You can retire -- and end the game -- at a bank in a city after you
  62. divide up the plunder from the current voyage. At this point you'll
  63. learn how well you did in the game. If you are dissatisfied with your
  64. success and your health permits, you can leave retirement and take up
  65. adventuring again. As you play, you may wish to make a few "trial
  66. retirements" to see how this works. See "Book II" for more information
  67. on retirement.
  68.  
  69.  
  70.                               THE MAIN MENU
  71.  
  72.    To begin playing Pirates! Gold, install and run the game according to
  73. the instructions in the Captain's Broadsheet. If all is well, you'll see
  74. a number of opening screens. These will be followed by the "Main Menu"
  75. screen which contains the following options: "Start a New Career,"
  76. "Continue a Saved Game," "Command a Famous Expedition" and "Return to
  77. DOS". These options are described below.
  78.  
  79. CONTINUE A SAVED GAME
  80.    This option allows you to resume any game in progress. See the
  81. Captain's Broadsheet for instructions on how to load and save games.
  82.  
  83. COMMAND A FAMOUS EXPEDITION
  84.    A famous expedition is a "short game" where you command just one
  85. expedition. In a famous expedition you often start large, with many men
  86. and ships under your command; however, the expedition ends when you
  87. divide the plunder.
  88.    Each expedition recreates the exploits of a famous -- or infamous --
  89. historical pirate. They are not for the novice or the faint of heart;
  90. doing as well as the historical model can be a very challenging task
  91. indeed! Don't choose this option for your first few games; instead, you
  92. should start a new career.
  93.  
  94.  
  95.                    SELECTING AN HISTORICAL TIME PERIOD
  96.  
  97.    After you have chosen a new career on the Main Menu, a new menu
  98. appears. On the "Select an Historical Time Period" menu, you choose when
  99. your pirate's career will begin. (For your first game, choose "The
  100. Buccaneer Heroes -- 1660.")
  101.    The historical period has a large effect upon the game. The
  102. Caribbean and the Spanish Main were a changing environment. As military
  103. and economic power waxed and waned, new colonies appeared and old cities
  104. declined. The region gradually changed from total Spanish dominion in
  105. the 1560s to a wild frontier for European colonization in the early
  106. 1600s, and, by the arrival of the 18th Century, to a cosmopolitan nexus
  107. in a global economy.
  108.    This menu appears only when you begin a new career. It doesn't appear
  109. when you play a famous expedition; in an expedition, the time period is
  110. already set. When you continue a saved game, you have already chosen the
  111. time period.
  112.    Each of these historical periods is described briefly below; for more
  113. detailed descriptions, see the section "The Historical Periods."
  114.  
  115. THE SILVER EMPIRE -- 1560
  116.    This is the earliest period in the game. In this era, the Spanish
  117. Empire is at its peak. All the colonies in the Caribbean -- with one
  118. lone exception -- are Spanish. All the major ports and trade are
  119. controlled by Spain. However, Spain's profit has been so great that
  120. other Europeans are attracted to steal and plunder whatever Spain cannot
  121. protect.
  122.    Because of Spain's great power, this is an extremely challenging era,
  123. and should not be attempted by novices.
  124.  
  125. MERCHANTS AND SMUGGLERS -- 1600
  126.    This era is very similar to "The Silver Empire," but Spain is
  127. slightly weaker. A few abortive non-Spanish colonial ventures have
  128. begun, but the Caribbean remains essentially Spanish. Another change is
  129. the predominance of the Dutch smuggling trade. Like the 1560s, this era
  130. is extremely challenging and should not be attempted by novices.
  131.  
  132. THE NEW COLONISTS -- 1620
  133.    This era sees the first successful colonies founded by the enemies of
  134. Spain, while Spanish power continues to decline. With these colonies,
  135. prospects for piracy and privateering are improved.
  136.    Life is fairly challenging for would-be pirates and privateers.
  137.  
  138. WAR FOR PROFIT -- 1640
  139.    This era is a heyday for small, independent buccaneers. The Spanish
  140. military and economy are at their nadir, while new European colonies are
  141. blooming throughout the Antilles.
  142.    This period is a Golden Age -- literally! -- for the independent and
  143. resourceful sailor. It is an enjoyable era for players of all skills.
  144.  
  145. THE BUCCANEER HEROES -- 1660
  146.    These decades are the peak of swashbuckling adventure in the
  147. Caribbean. Spanish wealth is reappearing, but their military power
  148. remains a joke. European colonies and ports abound, fortune-hunting
  149. sailors crowd the taverns, searching for lucky Captains.
  150.    This classic age makes piracy a pleasure for players of every skill
  151. level. It is the suggested level for your first games of Pirates! Gold
  152.  
  153. PIRATES' SUNSET -- 1680
  154.    This era is the last for Caribbean pirate adventuring. European
  155. nations now take seriously events in the Caribbean. Navy warships are on
  156. patrol, Letters of Marque are harder to find, governors are less
  157. tolerant. Enjoy this era while you can, for it is the end of an age.
  158.    This period is somewhat tougher than the previous eras. It may be a
  159. bit too difficult for novices, but other players will find it quite
  160. interesting and challenging.
  161.  
  162.  
  163.                           CREATING YOUR CHARACTER
  164.  
  165. After you select a historical period for your game, you then create your
  166. character, deciding upon name, nationality and special proficiency. In
  167. addition, you must set the difficulty of the game itself.
  168.  
  169. CHOOSING YOUR NATIONALITY
  170.    In most scenarios, you can choose one of four nationalities: English,
  171. French, Dutch, and Spanish. The choice of nationality has important
  172. effects upon play: where you start, what ship(s) you have, the size of
  173. your crew, your initial wealth and reputation, and so forth.
  174.    Your nationality also helps determine your relations with the various
  175. cities of the Spanish Main -- if you are English, for instance, and
  176. England goes to war with Spain, Spanish towns tend to be wary of you.
  177.    However, your actions during your career speak louder than your
  178. nationality: if you please a nation, a governor may reward you. If you
  179. anger a governor -- even a governor of your own nationality -- he may
  180. order his harbor forts to fire on you!
  181.    Finally, note that your nationality does not require you to support
  182. that nation during your career -- many of France's admirals during the
  183. 1680s were Dutch buccaneers!
  184.  
  185. SPECIAL SCENARIO NOTES
  186.    The Dutch nationality is not available in 1560. At that time, the
  187. Dutch were still a part of the Spanish Empire.
  188.    Your nationality is pre-chosen when you plan an historical scenario.
  189. That is, if you play the "Battle of San Juan de Ulua," you will be
  190. English, like the actual historical figure, John Hawkins.
  191.  
  192. NATIONALITIES
  193.  
  194. English
  195.    English is often a useful nationality. This nation supports
  196. privateers in the 16th Century, and is just as generous in the 17th.
  197.    There are a few friendly bases for you in the early scenarios, but in
  198. later scenarios England has a number of fine ports, particularly Port
  199. Royale in Jamaica and St. Kitts in the Caribbee Islands (Lesser
  200. Antilles).
  201.  
  202. French
  203.    French is the classic nationality for pirates. Although this nation
  204. provides less support to its sons overseas, it also gives them more
  205. independence, more freedom of action.
  206.    France has a number of tiny settlements on Florida and in the Bahamas
  207. in early scenarios; during the middle and later scenarios, cities on
  208. West Hispaniola and Tortuga are ideal pirate bases.
  209.  
  210. Dutch
  211.    This is an exciting and different nationality. Except in the 1620s,
  212. the Dutch sailed as traders to the Caribbean, not as warriors. Of
  213. course, once in the Caribbean, more than a few supplemented their
  214. earnings in legitimate activities with more violent and profitable
  215. pursuits. As a rule, Dutch traders tried to stay on the good side of
  216. England and France, although this was not always possible.
  217.    You cannot choose Dutch as your nationality in the 1560s. In other
  218. early periods, the city of Curacao, off the coast of South America, is a
  219. major Dutch port. In later scenarios, the Dutch have possessions
  220. scattered across the islands of the Caribbean; St. Martin and St.
  221. Eustatius, two particularly wealth cities, lie on the northern boundary
  222. of the Lesser Antilles.
  223.  
  224. Spanish
  225.    This is the most difficult nationality to play. As a Spanish
  226. renegade, you start in a weak position, although in 1680 you can play
  227. the interesting role of a Costa Guarda -- the Spanish Caribbean coast
  228. guard who often acted like pirates themselves!
  229.  
  230. YOUR NAME
  231.    Use any name you wish.
  232.  
  233. SPECIAL ABILITIES
  234.    This choice determines your special skill. This doesn't much matter
  235. in Apprentice level, where all tasks are rather easy; however, at the
  236. higher levels, you will want to be proficient in the area which gives
  237. you the most trouble.
  238.  
  239. Fencing
  240.    You are well trained and have great reflexes, making your opponents
  241. seem slow and unskilled by comparison.
  242.  
  243. Navigation
  244.    Your fine grasp of sea and sail makes your ship travel smoothly and
  245. rapidly across the often-treacherous Caribbean.
  246.  
  247. Gunnery
  248.    You are highly-skilled with a cannon, and you've passed some of that
  249. skill onto your crew. Your ship's broadsides are more likely to hit
  250. their target.
  251.  
  252. Wit and Charm
  253.    Your dashing good looks and smooth tongue make you quite popular with
  254. the townsmen (and women!).
  255.  
  256. Medicine
  257.    You are trained in the latest techniques in the healing arts --
  258. leeches, cupping, branding, and the like. You are thus likely to remain
  259. healthy longer, and to suffer less from injuries. As a result, your
  260. career as a pirate can last longer.
  261.  
  262. DIFFICULTY LEVEL
  263.  
  264.    There are four difficulty levels in Pirates! Gold: Apprentice (the
  265. easiest), Journeyman, Adventurer, and Swashbuckler (the hardest). For
  266. your first game, choose Apprentice.
  267.    The difficulty level you choose determines the difficulty of each
  268. major aspect of play. At lower levels, your fencing opponents will be
  269. weaker and easier to defeat; cities will be less likely to fire on your
  270. ships when they enter the harbor; your men will need less treasure to be
  271. happy; the weather will be milder; and so on. On the other hand, your
  272. share of any plunder gained will be smaller. To gain the greatest
  273. success possible in Pirates! Gold, you need to attempt the more
  274. difficult levels.
  275.  
  276. Apprentice
  277.    At this level, you get the most aid from subordinate officers on the
  278. ship: they'll tell you whose waters you are sailing in, keep you posted
  279. on your crew's morale, and so forth. This makes play easier, but
  280. whenever you divide the loot, all those experts take rather large
  281. shares, leaving little for you.
  282.  
  283. Journeyman
  284.    This level is moderately easy. Your subordinates are less expert
  285. (but still good), but your share of the plunder is larger.
  286.  
  287. Adventurer
  288.    The adventurer level is moderately difficult. Weather begins to be a
  289. large concern, and your opponents become quite deadly with the blade.
  290. Your subordinates are mediocre, but your share of the booty is quite
  291. large.
  292.  
  293. Swashbuckler
  294.    This level is difficult. The weather is extremely realistic (and is
  295. quite often terrible), your enemies are powerful and universally
  296. hostile, your crew is unruly, and your officers are wretched scum. On
  297. the bright side, if you do survive, your share of the loot is the
  298. largest possible.
  299.  
  300. YOUR STARTING TALE
  301.    Once you have finished creating your pirate, the scene changes to an
  302. important event in your early life, and you'll learn how you came to
  303. join the "Brotherhood of the Sea." Then you face the first opponent in
  304. single combat. When he is defeated, you are on your way to adventure on
  305. the High Seas!
  306.  
  307.  
  308.                            FENCING AND SWORDPLAY
  309.  
  310. In the 16th and 17th Centuries, the world was a violent and dangerous
  311. place. The European man met that violence with his blade. Your
  312. discouraged thieves, righted injustice, protected your family, and
  313. maintained your honor with a sword. Whether challenged to a duel, or
  314. fighting your way through a tavern brawl, skill with cold steel was
  315. simple survival.
  316.  
  317. CONTROLLING YOUR PIRATE
  318.    The Captain's Broadsheet describes how to control your pirate and his
  319. weapon.
  320.  
  321. CHOOSING YOUR WEAPON
  322.    In battle, you have three different weapons available: rapier,
  323. cutlass or longsword. Each has its own strengths and weaknesses. As you
  324. play Pirates! Gold, you'll learn which blade suits your particular level
  325. of skill and style of swordsmanship.
  326.  
  327. The Rapier
  328.    The rapier is a long, think, flexible weapon with a sharp point but
  329. no real edge. It can be maneuvered easily, and thrust into a target with
  330. accuracy. It has a longer reach than any other weapon, but its strikes
  331. do the least damage. The rapier is a gentleman's sword.
  332.  
  333. The Cutlass
  334.    The cutlass is a heavy, curved cleaver with a sharp edge but short
  335. reach. When it hits, a cutlass does far more damage than a rapier.
  336. Cutlasses are popular with buccaneers, cutthroats, and other untutored
  337. fighters. They are mean weapons.
  338.  
  339. The Longsword
  340.    The longsword is a classic weapon of medium length -- shorter than
  341. rapier, longer than a cutlass. It has a heavy blade, and its blows do
  342. more damage than a rapier. The longsword is a fine weapon for a soldier.
  343.  
  344. THE PRINCIPLES OF FENCING
  345.  
  346. Combinations
  347.    Like all active men of your time, you are a trained swordsman.
  348. Attacking and defensive movements, including wrist, arm, body, and
  349. footwork are as automatic as throwing or kicking a ball. Put together,
  350. these motions form "combinations" that allow you to attack, defend, or
  351. retreat in various ways.
  352.    In combat, victory depends on selecting the best combination. If you
  353. recognize an attacking combination fast enough, you can block it with a
  354. defensive combination, or counterattack with a combination which
  355. exploits your opponent's attack.
  356.    The attacking combinations are thrust and slash; the defensive
  357. combinations are called parries. Any combination can be carried out low,
  358. medium, or high: that is, you can thrust high, parry medium, slash low,
  359. and so forth.
  360.  
  361. Hits
  362.    You hit your opponent when he fails to successfully parry your
  363. attacking combination. Each hit weakens your opponent. If you are
  364. leading your men in combat against a group of opponents, each of your
  365. hits also lowers the morale of the opposing force (the enemy is dismayed
  366. to see you strike their leader!).
  367.    Conversely, when you opponent hits you, you are weakened and your men
  368. demoralized.
  369.  
  370. Retreat
  371.    Retreat is easy. Simply move off the edge of the screen. Of course,
  372. you lose whatever you were fighting over and your reputation suffers. On
  373. the other hand, retreat is usually preferable to surrender...
  374.  
  375. Surrender
  376.    Surrender occurs when one fighter is being badly beaten by the other.
  377. Over the course of the battle, the losing fighter's morale, represented
  378. by the flags on the screen, declines as the winning fighter's morale
  379. improves. When a fighter's morale gets too low, any blow may force him
  380. to surrender.
  381.    In massed combat, each man's morale is deeply affected by how his
  382. side is doing. If your force is taking terrible losses, your morale will
  383. fall. On the other hand, if your men are beating the enemy, your
  384. opponent's morale will crumble.
  385.    In any case, the side with more men has a significant advantage. When
  386. your enemy outnumbers you greatly, you had better seek to defeat their
  387. captain quickly before sheer weight of numbers gives him the victory.
  388.  
  389. ATTACKS
  390.  
  391. As described above, each combination is a different swordfighting
  392. maneuver. During battle, you select a combination and your body
  393. automatically makes the moves. Each combination takes a different amount
  394. of time to execute; each does a different amount of damage.
  395.    There are two types of attack: thrust and slash.
  396.    During a battle it is important to mix up your attacks: if you
  397. continuously thrust high, for example, your opponent will learn and take
  398. advantage of your predictability, perhaps by parrying your attack and
  399. then launching a quicker counterattack before you can respond!
  400.  
  401. THE SLASH
  402.    The slash is a brutal, heavy blow, with damage done by the edge of
  403. the blade rather than the point. Since you're using the edge of your
  404. weapon, you must be closer to your opponent to hit him. On the other
  405. hand, a successful slash can do an enormous amount of damage as you draw
  406. your entire blade-edge across your enemy's body.
  407.  
  408. Slashing High: This takes the longest time to execute, but has an
  409. extra-long reach. If it succeeds, this combination does twice the normal
  410. amount of damage.
  411.  
  412. Slashing Mid-Level: This is a faster slash than the high slash, but it
  413. is still slower than the thrust. This combination does twice the damage
  414. of a normal attack.
  415.  
  416. Slashing Low: This is the fastest slash, but has a shorter reach. This
  417. combination too does twice the damage of a thrust.
  418.  
  419. ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  420. │                       THE COMMON MAN AS WARRIOR                          │
  421. │                                                                          │
  422. │    In this turbulent time, there are more clergymen than sheriffs! A man │
  423. │ protects his own property and person against thieves and banditry -- if  │
  424. │ he doesn't, the kings and governors surely won't! It is the rare man who │
  425. │ goes without some kind of weapon.                                        │
  426. │    Noblemen settle disputes quietly in duels, rather than through open   │
  427. │ warfare (a barbaric practice, frowned upon by the Crown, for its         │
  428. │ detrimental affects upon the important business of trade and taxation).  │
  429. │    Unable to afford the high-quality blades of their "betters,"          │
  430. │ commoners must be satisfied with staves, clubs, crude spears, large      │
  431. │ knives and such homemade implements of carnage. When they can get a      │
  432. │ weapon, the common-folk prefer the heavy cutlass, an ideal weapon for a  │
  433. │ stout but untutored fighter.                                             │
  434. └──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  435.  
  436. THE THRUST
  437.    When you thrust, you are attacking your enemy with the point of your
  438. blade rather than the edge. These attacks are faster than slashes and
  439. typically have longer reach. On the other hand, they do half the damage
  440. of a slash.
  441.  
  442. Thrusting High: This is a moderately fast attack with a longer reach
  443. than low or mid-level thrusts and slashes.
  444.  
  445. Thrusting Mid-Level: This is the second-fastest attack, with a medium
  446. reach.
  447.  
  448. Thrusting Low: This is the fastest attack in the game, but it has a
  449. short reach.
  450.  
  451. ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  452. │                          THE COLONIAL FRONTIER                           │
  453. │                                                                          │
  454. │    The colonial frontier is even more unruly than in the homeland. This  │
  455. │ is especially true of the English and French colonies, largely populated │
  456. │ by convicts, fortune hunters, deadbeats, religious fanatics, and other   │
  457. │ people the homeland was happy to ship across the seas.                   │
  458. │    Furthermore, the colonies the landowner might be absent or            │
  459. │ nonexistent. In Europe, every square inch of land is party of some       │
  460. │ nobleman's holdings, and he and his family usually live right up the     │
  461. │ road, ready to enforce ancient feudal custom and law. In the colonies,   │
  462. │ the strongest rule.                                                      │
  463. └──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  464.  
  465. THE DEFENSE
  466.    In fencing, the defense is faster than the attack. The fencer doesn't
  467. have to extend his arm or body at all; he merely has to move his wrist
  468. to bring his sword into line to block the enemy's attack.
  469.    Still, nobody ever won a battle by parrying; to beat your opponent,
  470. you'll have to go on the offensive some time. The best fighter mixes
  471. parries with attacks.
  472.  
  473. Parrying High: This position counters high thrusts and slashes. As high
  474. attacks are slow to develop, defensive fighters rarely stand "on guard"
  475. in a high parry.
  476.  
  477. Parrying Mid-Level: This position counters any mid-level attack or
  478. slash. This is the classic "on guard" position to which many swordsmen
  479. return. A fencer can move from this position to any other position very
  480. quickly.
  481.  
  482. Parrying Low: This counters any low combination. Experienced swordsmen
  483. periodically stand "on guard" in a low parry, since low attacks can
  484. develop very quickly.
  485.  
  486. PARRYING AND RETREATING
  487.    You can parry while retreating. These maneuvers offer the same
  488. protection as the normal parry; they also allow you to leave the battle
  489. without getting stabbed in the back!
  490.  
  491. Parry High and Retreat: This is the same maneuver as Parry High, except
  492. that you backpedal while parrying.
  493.  
  494. Parry Mid-Level and Retreat: This is the same maneuver as Parry
  495. Mid-Level, except that you backpedal while parrying.
  496.  
  497. Parry Low and Retreat: This is the same maneuver as Parry Low, except
  498. that you backpedal while parrying.
  499.  
  500. LEADERSHIP IN BATTLE
  501.    Only a few of your battles are man-to-man duels. Most of the time you
  502. are leading your stalwart crew against the enemy. As you duel the enemy
  503. leader, your crewmen are also fighting his men.
  504.  
  505. Morale
  506.    Your hits against the enemy leader, and his hits against you, change
  507. the morale of each side in battle. As your morale improves, his
  508. declines, and vice versa.
  509.    Your side's morale is very important to your duel and to the general
  510. melee: if your morale is low, any hit might cause you to surrender; if
  511. your morale is high, your men will do far more damage to the enemy.
  512.  
  513. Number of Men
  514.    As you fight, your men and the enemy force will suffer casualties.
  515. The rate each side suffers casualties depends on their number and their
  516. morale. If morale is fairly equal, a force with superior numbers will
  517. inflict more casualties. However, an inferior force with high morale can
  518. avoid casualties and inflict serious losses on a larger force with very
  519. low morale. In the long run, morale can be more important than numerical
  520. comparisons.
  521.  
  522. Retreat and Surrender
  523.    You can lead your men into retreat from a battle by retreating
  524. yourself. Surrender occurs when you inflict enough hits on an enemy with
  525. very low morale or a vastly inferior force. When your opponent is down
  526. to one man, any successful hit will make him surrender, regardless of
  527. morale. Of course, the same could happen to you.
  528.  
  529. ┌───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  530. │                                FIREARMS                                   │
  531. │                                                                           │
  532. │    Firearms exist in this era, but they're newfangled weapons, of slow    │
  533. │ speed and dubious reliability. Throughout the 1500s firearms are fired    │
  534. │ with slow match. Reloading is a long, laborious process that requires     │
  535. │ two minutes or more and is complicated by the need to handle loose        │
  536. │ gunpowder while holding a lit match!                                      │
  537. │    A better gun, the flintlock, is invented in 1615. It is mainly used    │
  538. │ by hunters, sportsmen and buccaneers through the 1630s. However, it is    │
  539. │ still too unreliable to carry into battle until the '70s. In a fight you  │
  540. │ might carry a loaded pistol or three, but you still put most of your      │
  541. │ faith in your trusty blade, which can't jam or misfire, and which still   │
  542. │ works if you get it wet.                                                  │
  543. │    In Dumas' Three Musketeers, set in the 1620s, the title characters are │
  544. │ members of the most elite firearms unit in the entire French army.        │
  545. │ Still, they rely far more on their swords than their guns...              │
  546. └───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  547.  
  548.                                IN THE CITY
  549.  
  550. In the 16th and 17th Centuries, Europeans have a precarious toehold on
  551. the New World. The vast majority of North and South America and the
  552. Caribbean is unexplored and unconquered.
  553.    The new land isn't kind, either. Hostile Indians still control more
  554. of the territory, and they have no love for the rapacious, murdering
  555. white men who enslave them, steal their gold, and destroy their great
  556. civilizations. The weather of the New World, from the frigid cold of the
  557. North to the killing heat of the South, is treacherous. Huge swathes of
  558. pestilential jungles and swamps lie filled with diseases for which the
  559. Europeans have no defense.
  560.    In these turbulent times, Europeans venture forth from their cities
  561. at great peril.
  562.  
  563.                               CITY STATUS
  564.  
  565. Over the course of the 16th and 17th Centuries, cities grew, flourished,
  566. and declined across the Caribbean. The cities in Pirates! Gold change
  567. dramatically from period to period. Therefore each period offers
  568. different strategic challenges.
  569.    Cities in Pirates! Gold vary in size, defensive strength, economic
  570. strength, and political affiliation. Over the course of the game, a city
  571. may grow larger or smaller, richer or poorer, weaker or stronger. Cities
  572. are attacked by Indians, weakened by disease, and captured by warring
  573. nations. Occasionally, a city is sacked by bloodthirsty pirates.
  574.    Your reception in a city depends on the city's present status. One
  575. city may fire upon your ships when they arrive, another might welcome
  576. you with open arms -- a wise pirate will quickly learn the difference.
  577.  
  578. THE CITY GAZETTE
  579.    If you know a city's status, it is recorded in the city gazette in
  580. your cabin (see "The Map of the Caribbean" in the section "The Captain's
  581. Cabin"); if your information on a city is out of date, your gazette is
  582. blank.
  583.  
  584. CITY NAME
  585.    A city's name may differ from one historical time period to the next.
  586. A city might have been captured by another power which changed its name;
  587. alternatively, an older city might have vanished completely and a new
  588. city established nearby.
  589.    Take for an extreme example the island which is today known as Santa
  590. Catalina, off the coast of Honduras. In the early 1600s, the English
  591. started a colony named "Providence" on this island. This colony was
  592. later captured by the Spanish, who renamed the colony "Santa Catalina."
  593. Shortly thereafter, the colony failed altogether. Thus, in the 1620
  594. scenario of Pirates! Gold, there is an English city named Providence on
  595. the island. In 1640, the city is owned by Spain and is named Santa
  596. Catalina. In later scenarios, there is no city on the island at all.
  597.  
  598. NATIONALITY
  599.    A city may change its allegiance during a scenario. This typically
  600. occurs when enemy soldiers capture the city, but you may also have an
  601. opportunity to change a city's nationality after you plunder it.
  602.    This doesn't occur every time you plunder a city: you must have a
  603. sizable crew under your command. The smaller the city's population and
  604. the larger your force, the greater the chance of causing the city to
  605. change its flag.
  606.  
  607. ECONOMIC STATUS
  608.    A city may be rich, poor or in-between. The city's economic status
  609. determines how many goods the merchant has to sell, their price, and
  610. whether the city will trade with you at all (see "Spanish Trade
  611. Restrictions," below).
  612.    Your actions can affect a town's economic status over the course of a
  613. scenario. If you plunder a town or engage in piracy outside its harbor,
  614. it becomes less prosperous. On the other hand, if you trade regularly in
  615. a town, it becomes wealthier.
  616.  
  617. Struggling
  618.    Struggling towns are in economic difficulty. They trade with almost
  619. anyone. Prices of goods are low, as are the quantities available.
  620.  
  621. Surviving
  622.    These towns have either small or depressed economies. Surviving
  623. Spanish towns trade with foreigners whose local reputation is fairly
  624. decent. Prices and quantities are usually modest.
  625.  
  626. Prosperous
  627.    Prosperous towns have large, strong economies. Prosperous Spanish
  628. towns will trade with you only if you are a Captain of high repute.
  629. Prices of goods are fairly high, and goods are available in reasonable
  630. quantity.
  631.  
  632. Wealthy
  633.    Wealthy towns are at the peak of the economic spectrum. With very few
  634. exceptions, only old, rich Spanish towns reach this status; these towns
  635. almost always follow the letter of the law. Only the very best and most
  636. reputable Captains of any nationality are allowed to trade in these
  637. towns. Prices are high and goods are plentiful.
  638.  
  639. Spanish Trade Restrictions
  640.    In Spanish towns it is illegal to trade with anyone other than
  641. Spanish merchants who sailed from Seville and are properly accredited by
  642. the Spanish government. However, local governors and merchants often
  643. ignored this tiresome legality, especially if the economy is suffering.
  644. As a result, traders in towns sometimes ignore what the national
  645. government says and instead develop their own opinions, based on your
  646. reputation in that area.
  647.  
  648. FORTS
  649.    At constant risk from Indians, enemy powers and brigands, many cities
  650. in the Caribbean are surrounded by a variety of defensive works. These
  651. range from wooden stockades to extensive stone walls rivaling the great
  652. city-fortresses of Europe.
  653.    In Pirates! Gold, there are many levels of fortifications, indicated
  654. by the number of forts. The higher the land, the stronger the city's
  655. defenses.
  656.  
  657. SOLDIERS
  658.    The wealthier and larger a city, the more soldiers it has defending
  659. it: rich cities may have hundreds of soldiers, while poor cities may
  660. have none. When you attack a city from the sea, the city's soldiers
  661. operate its cannon; when you attack from the land, they sally forth to
  662. meet you outside the city walls. When you finally storm the fort itself,
  663. you fight the soldier's captain, while your crew battle the remaining
  664. soldiers.
  665.    Needless to say, it is best to outnumber a city's soldiers when you
  666. attack it. You can beat a city's soldiers with a smaller force, but it's
  667. not easy. (see the section "Leadership in Battle" in "Fencing and
  668. Swordplay").
  669.  
  670. CITIZENS
  671.    A city's population rises and falls with the years. It may grow with
  672. a new influx of colonists from the homeland; it may decline as the
  673. result of Indian attack.
  674.    The more you trade with a city, the larger it will grow. This is
  675. useful because a city with few than 600 citizens isn't important enough
  676. to have a governor. The more friendly governors you know, the more
  677. opportunities you have to get special assignments, meet their lovely
  678. daughters, and receive land grants and promotions.
  679.  
  680. GOLD
  681.    Besides gaining your country's gratitude when you capture an enemy
  682. city, you also get some of the city's wealth. The actual amount varies
  683. with the length of the battle. Longer fights give the citizens more time
  684. to hide their wealth. Thus, a head-on assault might be bloodier than a
  685. long battle of feign and maneuver, but it will also be more profitable.
  686.  
  687. KEEPING TRACK OF THE CITIES OF THE CARIBBEAN
  688.    All other things being equal, cities slowly prosper and grow, gaining
  689. economic strength, which attacks population, who in turn hoard wealth,
  690. which obliges the government to install troops and forts to protect this
  691. wealth. Traders and smugglers help this economic growth with their
  692. buying, selling, and transport of goods. Pirates, buccaneers and
  693. privateers taking ships from waters near the colony will hurt its
  694. economic growth.
  695.    There are three ways to learn about cities:
  696.  
  697. Purchase Intelligence from Shady Characters in the Tavern
  698.    Taverns are filled with merchants and sailors who regularly travel
  699. the cities of the Spanish Main. One of these travelers may offer to sell
  700. you information on a city he recently visited. If you meet his price,
  701. he provides you with the city's current status. This data is always
  702. correct at the time it is sold to you, though subsequent events may
  703. shortly render it obsolete.
  704.  
  705. Listen to Tavern Gossip/Ask Passing Ships for News
  706.    Though you won't get a city's actual status this way, you can learn
  707. about recent events in the Caribbean -- Indian attacks, gold mine
  708. discoveries, and the like, which have important effects on cities.
  709.  
  710. Indian Attacks: Indian attacks deplete a city's soldiers, but leave the
  711. population and economy intact. Such cities are ripe for attack.
  712.  
  713. Pirate Raids: Pirates steal from a town whatever gold they can find.
  714. These raids also damage a town's economy. There's little profit in
  715. attacking a city which another pirate has already plundered...
  716.  
  717. Gold Mines: These cause a one-time upswing in the city's economy and
  718. dramatically increase the city's disposable wealth (ie, its gold). These
  719. finds are usually small, perhaps just a short-lived alluvial wash in a
  720. nearby stream or river, but they invariably generate a "gold rush"
  721. mentality in the town. These cities are good to plunder. In addition,
  722. the price of everything will be high, so they're also fine places to
  723. sell goods.
  724.  
  725. New Governor: If a new governor is installed in a city, he doesn't
  726. necessarily have the same attitude toward you as his predecessor. You
  727. won't know the new governor's attitude until you visit him.
  728.  
  729.  
  730.                        THINGS TO DO AND SEE IN TOWN
  731.  
  732.                               THE GOVERNOR
  733.  
  734.    Towns with a population greater than 600 citizens have a governor.
  735. His residence, the mansion on the hill, is the seat of government and
  736. the center of news and intrigue for the colony.
  737.    A visit to the governor may be useful. He can tell you with whom his
  738. nation wars and allies. He may makes special offers or rewards. With
  739. luck and sufficient prestige, you may meet his niece or even daughter.
  740. However, the governor hasn't much time to waste entertaining coarse
  741. seadogs like you; once you have visited the governor of a town, don't
  742. expect to gain admittance again soon.
  743.    Towns with fewer than 600 citizens don't have governors: the mansion
  744. on the hill lies empty and vacant.
  745.  
  746. YOUR RELATIONS WITH THE GOVERNOR
  747.    A governor's attitude toward you begins with the "official" attitude
  748. of his nation toward your activities. However, any particular favors you
  749. have done for him are remembered, as well as any especially nasty things
  750. you have done to his city (such as plundering it!).
  751.    You can curry favor with a governor by capturing a pirate in waters
  752. near his port and then returning the pirate to him for punishment.
  753. Conversely, a governor is dismayed if you capture the nation's ships in
  754. local waters, and is especially unhappy if you have plundered his town.
  755.    When a governor is hostile to you, he will order any harbor forts to
  756. fire upon your vessels as they sail in. In general, if the governor's
  757. nation is hostile toward you the forts usually fire. If the nation is
  758. wary, the governor's personal attitude and the size of your force are
  759. the crucial factors.
  760.  
  761. TALKING WITH THE GOVERNOR
  762.  
  763. Political Situation
  764.    The governor may discuss the current political and military situation
  765. with you, telling you whom his nation is allied with and whom it is at
  766. war with. This is valuable information: on future visits he may reward
  767. you if you have attacked enemy ships and towns.
  768.    Be warned, however, that the political situation in the Caribbean is
  769. volatile, to say the least. Nations switch alliances with appalling
  770. frequency: a country's enemy one day may be its firm ally the next.
  771. Don't expect to get rewarded for attacking a country's new ally, even if
  772. they were bitter enemies when you did it!
  773.  
  774. Offer Amnesty
  775.    You may hear from tavern gossip or passing ships that a nation is
  776. offering amnesty to former pirates. If so, the governor's mansion is the
  777. place to get it.
  778.    When a nation offers pirate amnesty, it is willing to forget its
  779. former hostility toward pirates. Each governor is empowered to offer
  780. former pirates a pardon for their activities, though sometimes the
  781. pardon can be expensive.
  782.    Note that the amnesty covers only past transgressions. If you purchase
  783. an amnesty and then go right out and attack a nation's shipping or
  784. cities, the amnesty will be rescinded before you can say "hoist the
  785. black flag," and your money will be wasted.
  786.    When working an amnesty, be careful about sailing into a hostile
  787. harbor! Although the nation may be offering amnesty, a local governor
  788. may still distrust you enough to open fire. This is especially likely if
  789. your force is large or you have made recent attacks in the area. If you
  790. sneak into town you have a better chance of getting to the governor and
  791. convincing him to provide the amnesty his nation promises.
  792.  
  793. Purchase Letters of Marque
  794.    In the 16th and 17th Centuries, royal governments are desperately
  795. short of funds. Building and maintaining warships is incredibly
  796. expensive, and few ships can be spared from home waters to patrol the
  797. far-off Caribbean.
  798.    During wartime, governments commission private ships into their
  799. navies to supplement their scanty forces. These "privateers" aren't paid
  800. wages: instead, they are allowed to keep a large portion of whatever
  801. they capture. The official authorization for this practice is called a
  802. "Letter of Marque."
  803.    Holding a Letter of Marque makes your depredations on the High Seas
  804. official, acts of war rather than simple piracy. You are acting under
  805. orders of the nation's king -- sailing under the nation's flag, as it
  806. were. Unless you've been really nasty in their home waters, that
  807. nation's governors consider you an ally and will reward you for services
  808. performed while holding a Letter.
  809.    Letters of Marque can be expensive. You'll lose your Letter if you
  810. attack the nation who issued it or if you attack that nation's allies.
  811. Purchasing a Letter of Marque can be a waste unless you plan to remain
  812. on good terms with that nation for a while!
  813.  
  814. Perform a Special Mission
  815.    A governor may ask you to perform a special mission for him.
  816. Standard assignments include bringing a secret message to a spy in
  817. another city, rescuing a relative of the governor, or capturing a
  818. notorious pirate who has been roaming the waters of the Caribbean -- a
  819. piece of cake for a sailor of you caliber!
  820.    If you decline the mission, no harm is done, except that your
  821. relations with that particular governor decline slightly.
  822.    If you accept the mission, then the governor waits anxiously for your
  823. successful return. If you return without completing the mission, the
  824. governor loses faith in you and assigns someone more trustworthy to the
  825. mission. Thus, if you plan to perform a mission for a governor, don't go
  826. back to his mansion until you've completed it!
  827.    When you complete a mission for a governor, remember to visit him
  828. soon afterwards. The governor's personal attitude toward you will
  829. improve, and he may reward you in some more tangible way.
  830.  
  831. ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  832. │                    GOVERNORS AND SITUATIONAL ETHICS                      │
  833. │                                                                          │
  834. │    If you are quick on your feet and keep abreast of the ever-changing   │
  835. │ politics of the Caribbean, you can gain land and titles from more than   │
  836. │ just one nationality.                                                    │
  837. │    For instance, if France and Spain are at war with England and Holland │
  838. │ and you studiously attack English and Dutch shipping and cities, you may │
  839. │ very well be rewarded with land and titles by both the French and        │
  840. │ Spanish governors.                                                       │
  841. │    After you have achieved high rankings with those nationalities, you   │
  842. │ might take advantage of an English offering of Pirate Amnesty to repair  │
  843. │ your reputation with the English Crown. Eventually, you might be offered │
  844. │ a chance to purchase an English Letter of Marque.                        │
  845. │    Then suppose England were still at war with France and Spain. If you  │
  846. │ attacked Spanish and French shipping and towns for a while, the English  │
  847. │ governor would be sure to reward you with land and titles. Eventually,   │
  848. │ you might find it possible to ingratiate yourself with the Dutch as      │
  849. │ well.                                                                    │
  850. │    This kind of success is difficult to carry off. But, with luck and    │
  851. │ cunning, by the time you are ready to retire you might have received     │
  852. │ hundreds of acres of land and patents of nobility from all four nations! │
  853. └──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  854.  
  855. Discuss Local Gossip
  856.    Everybody knows everybody in the small world of the Caribbean. A
  857. governor may have information leading to the location of your long-lost
  858. relatives!
  859.  
  860. Meet the Governor's Daughter or Niece
  861.    If your reputation is impeccable (and you've bathed within the last
  862. month), a governor may introduce you to a beautiful young niece or
  863. daughter. The young ladies of the governor's court have unparalleled
  864. opportunities to overhear important news of the goings-on in the
  865. Caribbean. If a lady becomes infatuated with your dashing good looks and
  866. smooth style, she may become your informant, passing on to you the
  867. secrets she learns from other highly-placed admirers.
  868.    When you meet one of these young ladies, you choose whether to make
  869. pleasant conversation with the young lass or to formally propose
  870. marriage. If you propose and your status is high enough, the lady might
  871. accept. Marriage to a highly-born woman is a sign of success (and worth
  872. many "Pirate Points" to boot). For more details on marriage, see the
  873. section "Gains and Goals."
  874.  
  875. Meeting Your Wife/Mistress
  876.    If you have been fortunate enough to gain the confidence of or even
  877. marry one of the ladies of the court, on subsequent visits she will tell
  878. you what she has learned since your last visit.
  879.  
  880. Receive a Promotion/Land Grant
  881.    As the Crown's representative in far-off lands, the Governor is
  882. empowered to reward you for actions you have taken which benefit the
  883. nation. The rewards take the form of promotions or gifts of land. It is
  884. possible for you to start off as a penniless pauper and to retire a
  885. rich, landed nobleman!
  886.    Your final social ranking and the amount of land you own are
  887. extremely important to your overall success in Pirates! Gold. See the
  888. section "Gains and Goals" for more details.
  889.  
  890.  
  891.                                THE TAVERN
  892.  
  893. Sailing is not a particularly respected profession. Officers are
  894. tolerated and the Captain of a ship is an important man, but the men who
  895. crew the ships are despised by the citizenry as uncouth, uneducated,
  896. diseased, dangerous scum.
  897.    There's some good reason for this. If a sailor hasn't seen land, a
  898. real bed, a decent meal or a pretty woman for months, the first he hits
  899. a city, he's probably going to raise some hell. Roaming through the
  900. streets, breaking into shops, accosting the ladies, a sailor is a
  901. positive menace to a town. However, if he's getting drunk, eating,
  902. gambling or buying drinks for "fancy ladies" in a wharf tavern, he's an
  903. economic boom.
  904.    In his turn a sailor can relax a tavern. He's enjoying the company of
  905. men like him, equals with whom he can discuss the infinite mysteries of
  906. the sea -- or just swap lies. He can get roaring drunk with friends. He
  907. can get into a fistfight and break furniture without getting arrested --
  908. as long as he pays for the damage. He can learn more of his craft from
  909. older, more experienced sailors. If temporarily "on the shore," he can
  910. look for a job.
  911.    For the pirate captain too, the tavern is an extremely important
  912. resource. While the governor's mansion may be the place you go to meet
  913. nobility, the tavern is the place to meet other seamen. In the tavern,
  914. you encounter traders, sailors and even the occasional pirate. You can
  915. recruit crews for your ships; you can gossip about goings-on in the
  916. Caribbean; you can have the chance to purchase treasure maps from shady
  917. characters; and, if you desire, you can carouse with pretty barmaids.
  918.   Following is a list of things to do in a tavern:
  919.  
  920. RECRUIT SAILORS
  921.    As discussed above, unemployed sailors look for work in taverns.
  922. You'll find them sitting around a table, shorn of earrings and other
  923. finery, drinking small beer and hoping to catch the notice of a
  924. successful Captain. If your reputation is high and the prospects for
  925. booty good, some of these men may want to sail with you. However, if you
  926. have a reputation of an unskilled or unlucky Captain and the prospects
  927. for booty are small, they'll look for work somewhere else.
  928.    The basic rule on plunder is: the more men you have in your crew, the
  929. smaller will be each man's share of the treasure. Thus, if you have a
  930. big crew already, it may be difficult to get more men to ship with you.
  931. You'll need to have a very good reputation indeed.
  932.    If you sneak into the town, you can't recruit men at all. You're
  933. keeping a low profile; buying rounds of drinks for large groups of
  934. unruly, loose-tongued sailors will surely betray your presence.
  935.  
  936.  
  937.                                THE MERCHANT
  938.  
  939.    The lifeblood of any colonial town is trade. The towns in the
  940. Caribbean are rarely self-sufficient. The arrival of a ship, its hold
  941. bulging with food and possibly even goods from far-off Europe, is
  942. anticipated eagerly.
  943.  
  944. MERCHANTS AND THE LAW
  945.    With law-enforcement lax and the need for products desperate, most
  946. English, French and Dutch merchants are happy to trade with privateers,
  947. smugglers and even pirates. These merchants don't ask where the cargo
  948. came from. Whether you purchased it from another merchant, plundered it
  949. from a city or stole it off a ship doesn't matter: they're just happy to
  950. have the business.
  951.    Spanish merchants -- particularly merchants in rich towns -- are
  952. sometimes more choosy. If you are a known pirate, they may not trade
  953. with you even if you acquired this particular cargo legally,. See the
  954. "City status" section, above, for more details.
  955.  
  956. ECONOMIC STRENGTH
  957.    Some merchants are rich, some are poor. The strength of the local
  958. merchant is largely determined by the town's economic strength and
  959. population. A strong merchant community may introduce you to his young
  960. daughter. If you desire, you can ask for her hand in marriage. If she
  961. agrees to marry you, your new father-in-law will give you a special
  962. deal: he'll sell you cargo for far below the market price! If you have
  963. chosen to be an honest trader, this can make your voyages far more
  964. profitable indeed.
  965.    Note, however, that your father-in-law expects you to sell him cargo
  966. at the same low rate! You can't buy something from him cheap and then
  967. turn around and sell it back to him at the higher rate...
  968.  
  969.  
  970.                                THE SHIPWRIGHT
  971.  
  972.    During your career, you'll have a lot of business for the shipwrights
  973. of the Caribbean. Though most shipwrights will do business with anyone
  974. who sails into port, Spanish wrights operate under the same restrictions
  975. as do Spanish merchants: shipwrights in large, wealthy Spanish towns
  976. refuse to deal with pirates.
  977.  
  978. REPAIRING SHIPS
  979.    Piracy is one of the most dangerous professions imaginable. You load
  980. your ship in combat against armed vessels, trading cannon-fire with each
  981. other until someone is sunk or is battered into surrendering. This
  982. naturally leads to wear and tear on your ship! You can get your vessel
  983. repaired at the shipwright's.
  984.  
  985. ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  986. │                SELL YOUR CARGO BEFORE SELLING YOUR SHIPS                │
  987. │                                                                         │
  988. │    When planning to sell off some of your ships in town, always sell    │
  989. │ your cargo and excess cannon first! When you sell a ship, all of its    │
  990. │ cargo and cannon are unceremoniously dumped on the wharf for you to     │
  991. │ dispose of. If you have cargo space available on your other ships, your │
  992. │ grumbling crew will stow it away, but if there's no room, the excess    │
  993. │ cargo will be left rotting on the wharf.                                │
  994. │    Under normal circumstances, you can sell this cargo to the town      │
  995. │ merchant, but you'll obviously have to accept whatever price he gives   │
  996. │ you. And in a poor city, the merchants may not have enough gold to      │
  997. │ purchase your cargo at any price. You'll have to leave behind whatever  │
  998. │ cargo you can't carry or sell!                                          │
  999. │    While the wharf-rats will love you, your crew won't be happy at this │
  1000. │ profligate waste of money...                                            │
  1001. └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1002.  
  1003. SELLING SHIPS
  1004.    During your career, you may capture more enemy ships than you have
  1005. need for. The shipwright will be happy to take these excess ships off
  1006. your hands. This can be extremely profitable: an undamaged merchant ship
  1007. may go for 2000 pieces of gold!
  1008.    Note that you must always keep one ship; you can't sell the
  1009. shipwright your last vessel.
  1010.  
  1011. SELLING CANNON
  1012.    Finally, you can sell the shipwright excess cannon. If you are in a
  1013. barque, for example, it has deck-space to fire a maximum of sixteen
  1014. guns. If you have more than sixteen guns, they are so much useless
  1015. scrap, taking up valuable cargo space. (See the "Gazetteer of Ships" for
  1016. details on ships' cannon and cargo capacity.)
  1017.  
  1018. ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1019. │                            YOUR TREASURE TROVE                           │
  1020. │                                                                          │
  1021. │    Even if you are keeping your crew happy, it's a good idea to divide   │
  1022. │ the plunder from time to time -- particularly when you have a lot of     │
  1023. │ treasure. Until the loot is divided, it all belongs to the ship, none of │
  1024. │ it to you.                                                               │
  1025. │    Your reputation and standing is largely based upon your personal      │
  1026. │ wealth -- the money in your secret treasure cave -- the treasure in your │
  1027. │ ship's hold does little to enhance you in the eyes of society.  Until    │
  1028. │ the money is divided and your share is placed in your cave, you are just │
  1029. │ another penniless sea-captain.                                           │
  1030. │    And there's another good reason to divide the plunder: money in your  │
  1031. │ treasure-cave is safe. It can never be lost or stolen. But if you have   │
  1032. │ 150,000 pieces of gold in your ship's hold and your ship founders on a   │
  1033. │ reef or is sunk by a pirate-hunter, the gold is gone and you are out of  │
  1034. │ luck.                                                                    │
  1035. └──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1036.  
  1037.  
  1038.                                 THE BANK
  1039.  
  1040. At the bank, you share out the profits of the voyage with your officers
  1041. and crew. As Captain, you get a fixed percentage of the party's wealth,
  1042. which goes into your personal treasure trove. The remainder is divided
  1043. among the crew. Not only the gold is divided, but also the ships,
  1044. stores, goods and cannon on them. The crew always dispenses with their
  1045. newfound wealth, leaving you with just your flagship and its share of
  1046. the provision and armament. After refitting your ship (which always
  1047. takes a few months), you'll have to rebuild your band from scratch.
  1048.    The amount of wealth the crew receives when you divide the plunder
  1049. has an important effect on your reputation as a captain. If the
  1050. plunder's too small, you have difficulties recruiting men in the
  1051. future. If the crew is happy with their share, they'll spread the word
  1052. and the sailors will be eager to serve with you.
  1053.    After you have divided the treasure, you are offered several options,
  1054. depending on your age and health:
  1055.  
  1056. PLAN A NEW EXPEDITION
  1057.    If your age and health permit, you can plan a new expedition. In a
  1058. few months, you'll be sailing the Caribbean once more.
  1059.  
  1060. ADVANCE TO ANOTHER DIFFICULTY LEVEL
  1061.    If you plan another expedition and you are playing at any level but
  1062. swashbuckler level, you will be offered a chance to try a higher level.
  1063. If you are succeeding handily, you may wish to consider this: though the
  1064. game is harder, you receive greater rewards and more Pirate Points for
  1065. playing at higher levels.
  1066.    The effects of difficulty levels are discussed in the chapter on
  1067. "Creating Your Character."
  1068.  
  1069. RETIRE FROM PIRATEERING
  1070.    Choose this option when you wish to end your game of Pirates! Gold.
  1071. Your learn your final ranking and score. Your future life will be shown
  1072. to you. If you are satisfied with this end, the game is over. If you are
  1073. not, you have an opportunity to return to the pirate's life.
  1074.    See "Book II" for more details on retirement and scoring.
  1075.  
  1076. ┌───────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1077. │             DIVIDING THE PLUNDER ENDS A FAMOUS EXPEDITION!            │
  1078. │                                                                       │
  1079. │ If you are playing a Famous Expedition, dividing the plunder ends the │
  1080. │ game! (See the chapter on "Famous Expeditions" for more details.      │
  1081. └───────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1082.  
  1083.                       VISITING THE CAPTAIN'S CABIN
  1084.  
  1085. You can go to the Captain's Cabin while in town to check on your crew
  1086. and cargo, to check your ship's log and your map of the Caribbean, to
  1087. examine your treasure-maps, to see your personal status, to practice
  1088. fencing, and to save the game. See the next section for details.
  1089.  
  1090.                               LEAVING TOWN
  1091.  
  1092. When your business in town is finished, you'll find yourself outside of
  1093. town once more. If you entered the town on your ship, you'll be back on
  1094. your ship, just off-shore from the port. If you marched in, your landing
  1095. party will be on land, just outside the city gates.
  1096.    See the section on land and sea movement for details on navigating
  1097. the world outside of the towns.
  1098.  
  1099.  
  1100.                           THE CAPTAIN'S CABIN
  1101.  
  1102.    The Captain's Cabin contains information on your ships, cargo, crew
  1103. and personal status. Further, the Captain's Cabin is where you save
  1104. games, quit the game, and perform other important functions.
  1105.    The captain of a sailing vessel of the 16th and 17th Centuries is
  1106. responsible for the success of his voyage as well as the lives,
  1107. well-being and wealth of his crew.  He is judge, father, chief executive
  1108. officer of the corporation, diplomat, admiral and king, all rolled into
  1109. one. He spends as much time keeping the ship's books as he does keeping
  1110. the ship on course.
  1111.    As a pirate captain, you too face these challenges. You must keep
  1112. your ship on course, avoiding shoals, braving storms, fighting enemies.
  1113. But you must also keep your crew happy, keep your ship provisioned, and
  1114. keep your balance sheet in the black. Moreover, you must study
  1115. intelligence learned in forays into the town and you must keep your
  1116. personal career on track.
  1117.    The Captain's Cabin is the center of information on you and the world
  1118. around you. Much of your time will be spent here.
  1119.  
  1120. FEATURES OF THE CAPTAIN'S CABIN
  1121.    Following is a listing of things you can do in the Captain's Cabin:
  1122.  
  1123. MAP OF THE CARIBBEAN/CITY GAZETTEER
  1124.    This useful area has just two complimentary features. The map on the
  1125. left is a full picture of the Caribbean, showing your current
  1126. position and all cities in the game. The scroll on the right, the
  1127. "City Gazetteer," lists all of the cities alphabetically. Both features
  1128. tell you about known cities' status (see the section on "City Status" in
  1129. "In the City").
  1130.  
  1131. Entering the Cabin
  1132.    You can enter the captain's cabin while at sea, on land, or in a
  1133. town. See the Captain's Broadsheet for details.
  1134.  
  1135. Exiting the Cabin
  1136.    When you exit the cabin, you'll return to wherever you were when you
  1137. entered.
  1138.  
  1139.    When you click on a city on the map, the city's name appears, along
  1140. with its status (if known). When you click on a city in the gazetteer,
  1141. its name and known status appears; in addition, the city's location
  1142. flashes on the map. Thus, you can use this feature to find the name of
  1143. a city you are sailing near to or to find a known city's location.
  1144.    The city status screen lists everything you know about a city. This
  1145. list may not be complete -- recent events may have made your knowledge
  1146. obsolete -- but you can update your list by entering a city or by
  1147. purchasing information on distant cities from travelers you meet in
  1148. taverns.
  1149.  
  1150. PRACTICE FENCING
  1151.    As a bloodthirsty pirate, a good deal of your time is spent leading
  1152. your men in battle against Evil Spaniards, brave Captains of the Guard,
  1153. dread Pirate-Hunters, and the like. When doing this, it's a good idea to
  1154. know how to fence. When you practice dueling, you're spending an entire
  1155. week pitting your skills against the best men in your crew, hardy,
  1156. cunning killers all who will teach you the tricks of the trade.
  1157.    If, during the battle, you lose or retreat, nothing happens. However,
  1158. if you win, your swordsmanship may improve. The more you practice, the
  1159. better the chances of your swordsmanship improving. (Note that at higher
  1160. difficulty levels, this can take a long, long time.)
  1161.  
  1162. QUITTING THE GAME
  1163.    This features allows you to quit Pirates! Gold. Remember to save
  1164. first if you wish to continue playing the current game at a later time.
  1165.  
  1166. SAVE A GAME IN PROGRESS
  1167.    This allows you to save the game you are currently playing.
  1168.  
  1169. TREASURE MAPS
  1170.    Here you keep all the treasure maps and map-fragments you've
  1171. acquired. If you have a map fragment and then acquire an additional
  1172. piece to it, the piece is automatically added to the appropriate map.
  1173. Once you've found a map's treasure, the map is removed.
  1174.  
  1175. TREASURE TROVE
  1176.    Use this option if you want to visit your secret treasure cave. This
  1177. is a visual representation of your wealth, which is also listed in the
  1178. "Personal Status" screen (see above).
  1179.  
  1180.  
  1181.                                 THE LOGBOOK
  1182.  
  1183. The Logbook contains important details on your ships, men and personal
  1184. status. It is divided into the following sections:
  1185.  
  1186. SHIP'S LOG
  1187.    This book contains a detailed history of your ship's activities --
  1188. where you've gone, who you've fought, and so forth. Further, it lists
  1189. all rumors and gossip you've heard.
  1190.  
  1191. PARTY STATUS
  1192.    The Party Status screen details your crew, cargo and cannon.
  1193.  
  1194. PERSONAL STATUS
  1195.    This screen tells you how you are doing: your age, health, personal
  1196. wealth, marital status, reputation, and difficulty level. It also lists
  1197. your standing with each nation.
  1198.  
  1199. Age and Health
  1200.    Your age and health determine how long you can continue as a pirate.
  1201. As you grow older your reflexes slow, making fencing more dangerous.
  1202. you'll find it difficult to lead your men in battle against the enemy.
  1203. If you're wounded, the problem is made worse. Each wound you take has a
  1204. detrimental effect upon your health.
  1205.    As you age, you'll find it increasing difficult to find men who are
  1206. willing to sail with you; sailors prefer to sign on with a younger, more
  1207. active captain. Eventually, you won't be able to put together a crew at
  1208. all; you will be forced into retirement whether you like it or not.
  1209.    If you have the "medicine" special skill, age and wounds have a
  1210. smaller effect on you, which can postpone a forced retirement.
  1211.  
  1212. Personal Wealth and Lands
  1213.    Your personal wealth and lands are an important indicator of your
  1214. success in Pirates! Gold.
  1215.    You gain personal riches when you divide the plunder at the end of a
  1216. voyage (see the section "The Bank" in "In the City"); that's when you
  1217. split up the loot and take your share. Until then, all the money in your
  1218. possession belongs to the ship's company.
  1219.    In addition to increasing your score at the end of the game, your
  1220. personal wealth determines how others react to you. In most cases, the
  1221. richer you are, the better your reputation.
  1222.    Land has a similar effect upon your status. The more land you have,
  1223. the better. You receive land as a reward from a grateful governor (see
  1224. the section on "The Governor" in "In the City").
  1225.  
  1226. Marital Status
  1227.    This tells you if you have yet married.
  1228.  
  1229. Reputation
  1230.    Your reputation is a measure of your impact on the world of the
  1231. Caribbean. As you gain wealth and land and perform more feats of
  1232. daring-do, your reputation grows. The higher your reputation, the better
  1233. you're doing. You are recognized when you walk down the street, fat
  1234. merchant ships will lower their flags when you approach, rather than
  1235. face you in battle.
  1236.    On the other hand, your growing reputation has a price. It is more
  1237. difficult to sneak into a town if you are well-known. the more famous
  1238. you are, the more likely you are to attract the attention of pirate
  1239. hunters!
  1240.    The reputations you can gain in Pirates! Gold are cowardly (the
  1241. lowest), promising, well-known, famous, notorious and infamous (the
  1242. highest).
  1243.  
  1244. Difficulty Level
  1245.    You can change the difficulty level of the game during play, after
  1246. you divide the plunder (see "The Bank" in "In the City").
  1247.  
  1248. Political Standing
  1249.    This shows your current relations with each nation in the game. Your
  1250. political standing determines the reactions of other nations' ships,
  1251. governors, merchants and pirate hunters.
  1252.    Your original political standing is determined by your nationality,
  1253. but your actions can and often will change that. For example, if a
  1254. nation is hostile or wary, you can purchase "Pirate Amnesty" to change
  1255. their opinion to neutral (see "The Governor" in "In the City" for
  1256. details). The political standings are:
  1257.  
  1258. Hostile: The nation is effectively at war with you. That nation's
  1259. warships attack you on sight; pirate hunters attempt to capture you;
  1260. you're often attacked when you enter a city; governors and merchants
  1261. probably won't talk to you.
  1262.  
  1263. Wary: The nation distrusts you. Their warships may attack you and they
  1264. may send out the occasional pirate hunter; you may be fired upon when
  1265. you enter a city; governors and merchants may or may not deal with you
  1266. depending upon other circumstances (your personal relations with the
  1267. governor, military strength, economic status, and so forth).
  1268.  
  1269. Neutral: The nation has no feelings about you either way. Warships and
  1270. pirate hunters probably won't bother you; you should be able to sail
  1271. into a city unscathed; governors and merchants will almost certainly deal
  1272. with you.
  1273.  
  1274. Letter of Marque: You are a semi-official member of that nation's navy.
  1275. As such, you should have no trouble interacting with ships and towns of
  1276. that nation. (Note that you can lose your Letter of Marque if you
  1277. perform hostile actions toward that nation.)
  1278.  
  1279. Ranked (Ensign, Captain, etc.): If a governor has awarded you a military
  1280. rank (see "The Governor" in "In the City"), the nation is friendly
  1281. toward you. Until, that is, you attack its shipping or towns. If so, you
  1282. keep the rank that the nation treats you as an enemy. You won't be
  1283. promoted further by that nation until you make peace -- ie, until you
  1284. purchase Pirate Amnesty.
  1285.  
  1286. Patent of Nobility (Baron, Count, etc.): Once you've achieved the rank
  1287. of admiral, a governor might use his influence at the King's Court to
  1288. see that you are given a patent of nobility. If you've got such a
  1289. patent, the nation will treat you as an ally, until you betray it. Like
  1290. in the military ranks, above, you can purchase forgiveness by taking
  1291. advantage of an offer of amnesty.
  1292.    From the lowest to the highest, the titles of nobility are: Baron,
  1293. Count, Marquis and Duke.
  1294.  
  1295. SHIP STATUS
  1296.    This screen shows the status of all the ships in your fleet.
  1297.  
  1298. HOSTAGE STATUS
  1299.    This screen lists any hostages or prisoners you are holding.
  1300.  
  1301.  
  1302.                            SAILING THE CARIBBEAN
  1303.  
  1304. The Caribbean is a wide, warm and pleasant sea. Idyllic tropical islands
  1305. and lush jungled shores contain in its steady currents. Stretching over
  1306. three thousand miles, the water is a broad highway between mainland
  1307. ports, island towns and hidden anchorages.
  1308.    The Caribbean has its dangers, however. Shallow reefs lurk off-shore,
  1309. waiting to tear the heart out of the unwary traveler. During fall --
  1310. hurricane season -- terrible storms blow, driving ships far off-course,
  1311. or onto the teeth of the waiting rocks. And don't discount the threat
  1312. posed by Man, either. Low-intensity war is the normal state here, and
  1313. the rich waterways of the Spanish Main are home to some of the most
  1314. terrible pirates the world has ever seen.
  1315.    Beneath its placid beauty, the Caribbean hides the bones of thousands
  1316. of sailing ships.
  1317.  
  1318. SETTING SAIL
  1319.  
  1320. Leaving a City
  1321.    You begin a game in port, your ship docked at the wharf. When you
  1322. choose to leave town, you board your ship and head out to sea. The scene
  1323. changes to show your ship just outside of town. The same happens
  1324. whenever you leave a city you have entered by sea. (If you entered the
  1325. town by land, you'll leave by land, as well.)
  1326.  
  1327. YOUR FLEET
  1328.    As the game progresses, you may capture ships and add them to your
  1329. force. Each ship requires at least eight men to sail. If you don't have
  1330. enough men, you must abandon one or more ships.
  1331.    When you have more than one ship in your command, your fleet moves
  1332. with the sailing characteristics of the largest ship in the fleet. This
  1333. is the only ship which appears on the map. To check on all your ships,
  1334. go the Ship Status screen in your cabin (see "The Captain's Cabin").
  1335.  
  1336. SAILING
  1337.    In Pirates! Gold, sailing is easy. You have two controls: you can
  1338. turn your ship and you can raise or lower its "full" sails. The
  1339. difficulty lies in avoiding shoals, bending the winds of the Caribbean
  1340. to your command, and taking best advantage of your ship's sailing
  1341. qualities.
  1342.  
  1343. Raising and Lowering Sail
  1344.    Normally, you'll travel under full sails. This is the fastest sail
  1345. plan for your ship. However, when negotiating through narrows or around
  1346. treacherous shoals you may wish to lower (reduce) your sails so that you
  1347. move slower.
  1348.    Remember to raise them once you reach open water again -- or your
  1349. voyage will take forever!
  1350.  
  1351. The Wind
  1352.    The speed of a ship depends on how the wind blows against its sails.
  1353. Traveling directly into the wind is always slowest; traveling with the
  1354. wind coming diagonally from the rear is generally the fastest. Each
  1355. ship-type has a different best "point of sailing" (the wind position at
  1356. which the ship develops maximum speed). What with shifting winds and
  1357. periodic storms, sailing requires more than a little judgement and
  1358. skill.
  1359.    If you have a fleet of many ships, the entire fleet travels at the
  1360. speed of the single largest ship.
  1361.  
  1362. Weather
  1363.    The clouds traveling overhead indicate speed and direction, both of
  1364. which can vary significantly from day to day, or even hour to hour.
  1365.    In addition the clouds -- particularly the dark clouds -- also
  1366. signify storm fronts. Storm fronts provide strong, fast wind if you are
  1367. near, but may trap your ship if you sail too close.
  1368.    These weather effects become more pronounced at higher difficulties.
  1369. An Apprentice Captain can sail under any clouds with impunity, while a
  1370. Swashbuckler risks being blown far off-course before he can regain
  1371. control of his ship.
  1372.    One of the biggest risks posed by clouds and weather is that you
  1373. might be blown onto shoals.
  1374.  
  1375. Shoals
  1376.    Shoals represent the wicked rocks and reefs common throughout the
  1377. Caribbean. If you drive your ship onto shoals, she might cross safely,
  1378. or she might founder.
  1379.    The chance of foundering when crossing shoals depends upon two
  1380. factors: the size of your ship and the difficulty level you're playing.
  1381. The big ships, (galleons, frigates and merchantmen), may founder on even
  1382. the lightest shoals, while the smallest craft, (pinnaces and sloops),
  1383. cross most shoals safely. Medium-sized craft, fluytes and barques, are
  1384. right in the middle.
  1385.    The difficulty level you're playing determines the overall danger of
  1386. the reefs. At easier levels you run less risk of crashing; at harder
  1387. levels the risks are greater.
  1388.  
  1389.    Sinking: If you have more than one ship in your fleet and one ship
  1390. sinks, the men, cargo, cannon and treasure aboard that ship are lost.
  1391. You transfer your flag to another craft, a wiser (and poorer!) sailor
  1392. for the experience. If your last ship is sunk, you're in more trouble.
  1393. You lose all your crew, cargo, cannon and treasure, and you are washed
  1394. up on a desert land, there to pass anxious months awaiting rescue.
  1395.  
  1396. GETTING INFORMATION
  1397.    While sailing, you can pause the game and access the Captain's Cabin
  1398. at any time (see "The Captain's Cabin" for details).
  1399.  
  1400. SAIL HO!
  1401.    During your voyages, you'll often encounter other ships on the broad
  1402. highway of the caribbean. You have the option to run away or close with
  1403. the ship. As a full-fledged member of the Brotherhood of the Coast
  1404. seeking fame and fortune, heroically battling the enemies your King and
  1405. Country, you'll often want to get closer, to see if the ship is a fat
  1406. target or a well-armed warship.
  1407.    For details, see "Ship Encounters" on page 30.
  1408.  
  1409. PUTTING INTO PORT
  1410.    To enter a coastal town, direct your ship into the town. As you
  1411. approach, you'll see what flag the town is flying and what level of
  1412. fortifications the town possesses. You receive the following options:
  1413. Sail into Harbor, Attack the Town, Sneak into Town, and Leave Town.
  1414.  
  1415. Sail into Harbor
  1416.    Your ships sail peacefully up the quays. If the town is guarded by a
  1417. fort, it may open fire on your ships if that nation is hostile. If that
  1418. nation is wary of you, the fort rarely fires unless the governor
  1419. personally dislikes you. The fort's fire usually drives you back to the
  1420. open sea. Occasionally, at higher difficulty levels, it may sink one of
  1421. your ships.
  1422.  
  1423. Attack the Town
  1424.    When you attack a town from the sea, you fight a naval battle against
  1425. the town's fortifications (see "Attacking a Town from the Sea").
  1426.  
  1427. Sneak into Town
  1428.    This means that you hide your ships in a nearby cove and creep into
  1429. the back streets at night with a few trusted men. If you are afraid of
  1430. fire from the town's forts, this is an excellent way to get inside and
  1431. do some quiet business. However, if your reputation is great, you may be
  1432. recognized and attacked. If that happens, you must fight your way out of
  1433. town or be captured and imprisoned.
  1434.    When you sneak into town, the need to keep your identity secret
  1435. prevents you from recruiting men in a tavern. In addition, the loot
  1436. accumulated during your voyage is left aboard ship, preventing you from
  1437. dividing the plunder.
  1438.  
  1439. ANCHORING YOUR SHIP
  1440.    To anchor at land but away from a port -- say, to search for buried
  1441. treasure or to march to an inland city -- simply steer your ship onto
  1442. the land at the point you want to anchor. When it hits land, your ship
  1443. stops moving. A landing party appears on land beside the ship. See "On
  1444. the Land," later, for details on land movement.
  1445.  
  1446. ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1447. │                                 TACKING                                  │
  1448. │                                                                          │
  1449. │    For most of the year, the winds of the Caribbean blow from the        │
  1450. │ south-southeast (that is, from South America toward the Gulf of Mexico). │
  1451. │ Though the winds do change -- sometimes blowing from the south or        │
  1452. │ southwest, sometimes from the east or south-east -- on the whole any     │
  1453. │ ship sailing south-east is going to spend much of its time fighting the  │
  1454. │ wind.                                                                    │
  1455. │    This is particularly difficult for some of the slower, larger ships   │
  1456. │ in the game -- galleons, merchantmen, and, above all, the sluggish cargo │
  1457. │ fluyte. If you head one of these ships into the wind, if it moves        │
  1458. │ anywhere at all, it will probably move backwards! This can be            │
  1459. │ discouraging, particularly if you're on a long south-easterly voyage,    │
  1460. │ going, say, from Havana to St. Kitts.                                    │
  1461. │    When the wind is in your teeth, the only way to get where you're      │
  1462. │ going is by "tacking." When you tack, you zig-zag toward your target     │
  1463. │ rather than heading there directly.                                      │
  1464. │    You'll note that in the diagram at left, you actually cover about     │
  1465. │ twice as much distance as if you sailed directly east. However, with an  │
  1466. │ unwieldy ship, you'll get there much faster than if you went east. In    │
  1467. │ sailing, the shortest distance between two points is not always the      │
  1468. │ fastest...                                                               │
  1469. │    One of the most important characteristics of a sailing ship is its    │
  1470. │ ability to sail "close hauled" -- that is, to sail toward the wind's     │
  1471. │ "eye." Throughout the history of sail, ship-builders have struggled      │
  1472. │ mightily to design craft which will sail just a few degrees closer into  │
  1473. │ the wind. Over long journeys, a difference of just a few degrees can     │
  1474. │ mean days -- even weeks -- of saved travel time. (See the section "The   │
  1475. │ Ship Gazetteer" for more details on points of sailing.)                  │
  1476. │    In short, if you're planning to travel far from east to west, you     │
  1477. │ might consider selling off any poor-handling ships, particularly         │
  1478. │ merchantmen and fluytes, before you go.                                  │
  1479. └──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1480.  
  1481.  
  1482.                               SHIP ENCOUNTERS
  1483.  
  1484. As a fighting sailor -- whether you call yourself "pirate" or the more
  1485. genteel "privateer" -- you live by attacking and capturing ships. While
  1486. doing so you damage your king's enemies and fill you crew's pockets.
  1487.  
  1488. FIRST SIGHT
  1489.    Your first sight of an enemy ship is its sails and masts coming over
  1490. the horizon. Continuing your voyage is a nearly foolproof way to evade
  1491. any encounter. If you choose to investigate further, you close with the
  1492. other ship. Once you close the distance, your chances of evading a
  1493. dangerous opponent decline.
  1494.  
  1495. SHIP IN VIEW
  1496.    If you sail away now, you usually evade contact, but not always. You
  1497. can continue investigating, which closes the range further, allowing you
  1498. to determine the ship's nationality.
  1499.  
  1500. SEE HER COLORS
  1501.    After the other ship hoists her colors, you can try to sail away
  1502. peacefully, come alongside and talk over the latest news, or attack her.
  1503. If the other ship is a merchant vessel, it will almost certainly let you
  1504. sail away or discuss news peacefully; however, if it is a pirate or
  1505. pirate-hunter, it may recognize you and attack, regardless of your
  1506. choice.
  1507.  
  1508. SELECT YOUR FLAGSHIP
  1509.    If a battle occurs and you have more than one ship in your fleet, you
  1510. can select which will be your flagship. The ship you select fights the
  1511. battle. Consider your choice carefully. The type of ship you're sailing
  1512. can be critical. Ships' strengths, capacities and sailing
  1513. characteristics are described in the "Ship Gazetteer," later in this
  1514. book.
  1515.  
  1516. Men and Cannon Available
  1517.    The number of men available shows the maximum number of men available
  1518. for duty in your flagship after eight men are deducted for each other
  1519. ship in your fleet. The number of cannon shown is the total number of
  1520. cannon you have available. If your flagship is small, you'll find the
  1521. number of men and cannon limited to the capacity of the ship. Further,
  1522. it takes four men to man each gun. If your crew is too small, you may
  1523. have to fight with fewer than the maximum number of cannon available.
  1524.  
  1525. BATTLE AT SEA
  1526.    When an encounter leads to battle, the scene changes to a
  1527. ship-against-ship duel. See the Captain's Broadsheet for specific
  1528. information on your ship's controls.
  1529.  
  1530. Sailing
  1531.    Maneuvering in battle is similar to travel by sea. You can turn
  1532. right, turn left, or remain on course.
  1533.  
  1534. Change Sails
  1535.    You can either "set full sails" for maximum speed in battle, or
  1536. "reduce to battle sails" for lower speeds with much less risk of rigging
  1537. damage. You begin the battle with battle sails set.
  1538.    It takes some time to change sails; while your men are doing so, they
  1539. can't reload the ship's cannon (see below).
  1540.  
  1541. Fire Broadside
  1542.    Your guns are mounted along the porta and starboard (left and right)
  1543. sides of the ships. Therefore, to aim your guns, you turn your ship so
  1544. its side faces the enemy. When you fire your cannon, your gunners
  1545. automatically fire from the side of the ship nearest the enemy.
  1546.    The effect of gunfire varies with the number of guns firing, and the
  1547. size of the ship hit. For example, a broadside from a 20-gun ship into a
  1548. galleon may have little effect, while the same into a pinnace might
  1549. leave her a flaming wreck.
  1550.    After a broadside is fired, the gun crews reload as fast as possible.
  1551. Reloading speed depends upon the morale of the crew. A happy crew loads
  1552. faster than an unhappy one. Enemy reloading speed depends on the quality
  1553. of their crew (warships, pirate hunters and pirates have better quality
  1554. crews then peaceful merchantmen and cargo fluytes). Reloading is
  1555. temporarily halted when you change sails -- the gun crews leave their
  1556. guns to man the rigging.
  1557.  
  1558. Damage
  1559.    When a ship is hit by a broadside, the ship's crewmen are injured and
  1560. cannon may be dismounted. The stronger (and closer) the broadside, the
  1561. more men and cannon are lost.
  1562.    In addition, especially powerful hits cause structural damage to the
  1563. ship. Each level of structural damage slows the ship and brings it
  1564. closer to sinking. The damage levels are: Sail Damage, Lost a Mast, Hull
  1565. Damage, Hull Leaking and Ship Sinking. If a sinking ship takes
  1566. additional structural damage, it sinks.
  1567.  
  1568. Pause
  1569.    You can pause the battle to catch your breath. When you resume play,
  1570. you'll be right where you were when you left.
  1571.  
  1572. Escaping from Battle
  1573.    To escape from battle, sail away from the enemy. Once the distance
  1574. between ships is large enough, the battle ends. If you flee from battle
  1575. and the enemy ship is undamaged, you may lose a ship to the enemy
  1576. pursuit. However, this can only occur if you have two or more ships.
  1577.    In addition, in a long action, nightfall may end the battle. You
  1578. never lose ships when battle ends due to nightfall.
  1579.  
  1580. Land and Shoals
  1581.    If you fight a battle near the shore, you'll face the additional
  1582. hazards of shoals and land. If a ship drives itself onto the shoals, it
  1583. might sustain damage. In addition, it may become caught on the rocks for
  1584. a time, until the crew can back sails or man rowboats to pull her off.
  1585. During this time, the other ship can pound the immobile ship with
  1586. immunity.
  1587.    Shallows pose much the same threat. Ships are less likely to be
  1588. damaged from running aground in shallow water, but they can be
  1589. immobilized.
  1590.    Note that smaller, shallow-draft vessels run less risk of running
  1591. aground or taking damage than larger craft. Small craft can take
  1592. advantage of this to escape from the larger ones: it takes an iron will
  1593. to send an expensive frigate into the shallows after a wily pinnace...
  1594.  
  1595. Surrender!
  1596.    If you have pounded the enemy ship unmercifully and you have a
  1597. reputation as a daring and successful pirate, the enemy captain may
  1598. choose to surrender once you close with his ship. The chances that he
  1599. will do so depend upon the amount of damage he's taken, the relative size
  1600. of the two ships' crews, and the difficulty level.
  1601.  
  1602. Grapple and Board
  1603.    If you sail your ship alongside or into the enemy, your crew leaps
  1604. aboard the enemy ship and attempts to take her by storm. You must lead
  1605. your men into the fight. See "Fencing" for more information.
  1606.  
  1607. PRIZES AND PLUNDER
  1608.  
  1609. Prizes
  1610.    When you win a battle at sea, you can either take the enemy ship for
  1611. your own (sending a "prize" crew of eight sailors to man her), or you
  1612. can just takes its cargo, while burning and sinking the ship itself.
  1613. After the battle you'll get a report of the ship's armament and
  1614. capacity, as well as the empty space remaining in the cargo holds of
  1615. your fleet.
  1616.    In general, taking a ship as a prize is useful, since you can sell
  1617. the ship at a friendly port. The disadvantages are that a slow-moving
  1618. prize will slow down your entire fleet (galleons and badly-damaged ships
  1619. are especially slow). Further, each prize requires eight crewmen to man.
  1620. This means eight fewer men are available for subsequent battles.
  1621.  
  1622. Plunder
  1623.    Regardless of whether you take the ship prize or sink here, you must
  1624. decide what cargo you wish to plunder and call your own, and what you
  1625. wish to leave behind (throw overboard). You'll automatically take all
  1626. the gold -- compared its value, gold weights virtually nothing, and
  1627. therefore doesn't affect your cargo capacity. Transferring captured
  1628. goods to your ship or throwing them overboard is just like trading with
  1629. merchants (see the Captain's Broadsheet).
  1630.  
  1631. ATTACKING A TOWN FROM THE SEA
  1632.    If you sail into a town and select "Attack Town," you begin an
  1633. amphibious assault on that town. In an assault, your flagship must sail
  1634. up to the fort guarding the town, touching land as close as possible to
  1635. the fort. If you land close enough, the men jump ashore and storm the
  1636. fort, leading to a fight on the battlements (see "Fencing and
  1637. Swordplay"). If you land too far away, the men will refuse to march and
  1638. the assault ends in failure.
  1639.    You can fire at the fort during your approach. Your broadsides will
  1640. reduce the fort's return fire and reduce the number of men you will face
  1641. when you storm the fort.
  1642.  
  1643. Shoals
  1644.    When attacking a fort, shoals may block your approach. If you run
  1645. onto a shoal, you may run aground and/or damage your ship. See "Land and
  1646. Shoals" in "Ship Encounters" above for more details on shoals.
  1647.  
  1648. Defeat
  1649.    If you're losing the battle, you  can end the fight by sailing off
  1650. the screen and out of range of the fort. You then return to the sailing
  1651. screen. If you are sunk, you'll be captured and held prisoner in the
  1652. city jail until your men can arrange a prisoner exchange.
  1653.  
  1654. THE ASSAULT
  1655.    If you succeed in reaching the fort intact, you lead your men in
  1656. battle against the commander of the fort. See "Fencing and Swordplay"
  1657. for details on massed combat.
  1658.  
  1659. Retreat and Surrender
  1660.    If you are losing the battle against the fort's commander, you can
  1661. retreat. You'll find yourself outside of the city once more, and with a
  1662. somewhat more tarnished reputation when you went in. If you surrendered
  1663. to the commander, you're thrown in jail.
  1664.  
  1665. Victory
  1666.    If you defeat the commander, the town is at your mercy. First your
  1667. men gather up the town's treasure. The amount they find depends on how
  1668. long your assault took: the longer the battle, the more the citizenry
  1669. has to hide their gold.
  1670.    If the Silver Train or Treasure Fleet happen to be in the city when
  1671. you capture it, you capture them, too. These are worth a tremendous
  1672. amount of money. (See "Treasures of the Caribbean" for details on the
  1673. Silver Train and Treasure Fleet).
  1674.    After you've loaded the gold, you can then plunder as much of the
  1675. town's goods and cannon as your ships' holds can carry. Obviously, it's
  1676. smart to have a large-sized fleet when you take a rich town!
  1677.    If you have a large force in occupation, you may frighten the
  1678. governor into fleeing the city, leaving it to you. You can then install
  1679. a governor of your own, changing the town's nationality to one of your
  1680. choice. This exceptional service is likely to gain you the gratitude of
  1681. the appropriate king.
  1682.  
  1683.  
  1684.                                 ON THE LAND
  1685.  
  1686. Though you are a seafaring pirate, during your career you'll travel on
  1687. land for a number of reasons: to search for buried treasure, to rescue
  1688. lost relatives held in durance-vile by Evil Spaniards, to reach inland
  1689. cities, and to assault cities you don't dare attack from the sea.
  1690.  
  1691. EMBARKING/DISEMBARKING FROM YOUR SHIP
  1692.    To leave your ship, simply steer it into the land. The landing party,
  1693. consisting of your entire crew, appears next to the ship. When you want
  1694. to return to your ship, move your landing party back onto the vessel.
  1695.  
  1696. MOVING ON LAND
  1697.    When on land, you can move your party in any direction except into
  1698. the sea. (See the Captain's Broadsheet for details of land movement.) Of
  1699. course, the land is mostly trackless jungle, swamps and mountains,
  1700. making overland travel very slow.
  1701.    When moving on land your party can carry only as much as you can fit
  1702. into your hold. Since your men move slowly, be careful about traveling
  1703. long distances overland if you're low on food -- starvation can be quite
  1704. unpleasant as well as bad for morale.
  1705.  
  1706. SEARCH FOR BURIED TREASURE
  1707.    When the landing party reaches a location where you think a treasure
  1708. is buried, use the "Search" command to search for it. If you are in the
  1709. correct place, you'll find the treasure. If you are in the wrong place,
  1710. you'll find nothing.
  1711.  
  1712. ENTERING A TOWN
  1713.    To enter a town, move your landing party atop the town. The options
  1714. when entering a town from land are similar to those when entering a town
  1715. from sea (see "Putting into Port", above). You are told what flag the
  1716. town is flying and what level of fortifications the town has. You
  1717. receive the following choices: March into Town, Attack the Town, Sneak
  1718. into Town, and Leave Town.
  1719.  
  1720. March into Town
  1721.    You and your men march into town openly and peacefully. If your force
  1722. is large and the city distrusts you, this might lead to battle.
  1723.  
  1724. Attack the Town
  1725.    You lead your men in battle against the town's defenders. This may
  1726. lead to a land battle (see below), or the defenders may refuse to come
  1727. out and fight. If the latter is the case, your men storm the city and
  1728. you cross swords with the leader of the defenders (see "Fencing and
  1729. Swordplay").
  1730.  
  1731. Sneak into Town
  1732.    You leave the bulk of your forces outside of town and scuttle over
  1733. the city walls at night with a few trusted men. The risks and
  1734. restrictions are the same as when you sneak into town from the sea (see
  1735. "Putting into Port").
  1736.  
  1737. Leave Town
  1738.    If you change your mind about entering the town, this option puts you
  1739. back outside the city gates.
  1740.  
  1741.  
  1742.                                 LAND BATTLES
  1743.  
  1744. Pirates aren't fools. They know that the wealth carried by Spanish
  1745. galleons originates in Spanish towns. When looking for wealth, it seems
  1746. logical to go to cities. Cities are certainly easier to find than ships
  1747. -- cities simply don't move around as much. On the other hand, ships
  1748. aren't protected by stone walls, pikemen and cavalry. Capturing a
  1749. well-defended city is no treat at all.
  1750.    When your party marches overland and attacks a town, the town's
  1751. defenders may form a small army, march out, and meet you in open battle.
  1752. Controlling your forces on land is different from all other activities
  1753. in Pirates! Gold. Pike and shot warfare is quite unlike any other
  1754. fighting. Please read the following instructions carefully and see the
  1755. Captain's Broadsheet for details.
  1756.  
  1757. GIVING ORDERS
  1758.    In a land battle, your party is divided into two or three groups. You
  1759. can give orders to each group separately, or give the order
  1760. simultaneously to everyone.
  1761.  
  1762. Select Group Key
  1763.    This shifts your control from one group to another. The
  1764. currently-selected group is highlighted on the map, and their strength,
  1765. weaponry and morale appear on the right side of the screen.
  1766.  
  1767. Move Group
  1768.    This control moves the group according to your instructions. All your
  1769. other groups remain stationary while this group is moving.
  1770.  
  1771. Move All Groups
  1772.    This moves all of your groups. This is the only way to move your
  1773. force as a whole.
  1774.  
  1775. Pause
  1776.    This pauses the battle.
  1777.  
  1778. COMBAT
  1779.    Your men fight automatically when in range of your opponents. Your
  1780. men fight in two ways: they fire muskets a short distance and they melee
  1781. with the enemy in hand-to-hand combat. In melee combat everyone
  1782. participates, not just those armed with muskets.
  1783.  
  1784. Musket Fire
  1785.    This occurs only when your men are stationary. Each group selects the
  1786. nearest enemy within range, then fires. If no enemy is in range, that
  1787. group doesn't fire. Remember: your men cannot fire while moving, so be
  1788. careful about giving movement orders.
  1789.  
  1790. Melee Combat
  1791.    This occurs whenever your men move into direct contact with an enemy
  1792. group, or vice versa. You may continue moving while melee combat rages.
  1793.  
  1794. Visibility and Cover
  1795.    Men in woods and within a town are invisible to the opposition.
  1796. You'll notice that enemy units disappear in such situations: when you
  1797. are in woods or a town, the enemy loses sight of you as well. The
  1798. on-screen report about an enemy group (see above) refers to the nearest
  1799. visible enemy group.
  1800.    Use this to your advantage by hiding a group along the edge of a wood
  1801. or town, then use another group to lure the enemy into range of the
  1802. first group.
  1803.  
  1804. TERRAIN TYPES
  1805.    There are a number of terrain types to be found in and around the
  1806. cities of the Spanish Main:
  1807.  
  1808. Open Terrain: This terrain has no effect upon the battle; i.e., it
  1809. doesn't hinder movement, make an occupant invisible or provide cover.
  1810.  
  1811. Woods and Towns: These terrain types slow movement. In addition, men
  1812. within woods or town are invisible until an enemy gets close. Woods and
  1813. towns provide "cover" to defending forces; that is, the men take fewer
  1814. casualties and cannot be fired at from long range.
  1815.  
  1816. Swamps: Swamps greatly slow movement. In addition, men in a swamp are
  1817. invisible and in cover (see above).
  1818.  
  1819. Hills: These slow movement. In melee, men on a hill inflicts extra
  1820. casualties if their opponents are not on a hill. Hills don't block
  1821. visibility or provide cover.
  1822.  
  1823. Water: Your men can wade through the shallow coastal waters off-shore.
  1824. (Enemy forces have boats available; see below.) Water greatly slows
  1825. movement. Men in water take more casualties in battle.
  1826.  
  1827. FORCE TYPES
  1828.  
  1829. Infantry: Most of the fighters in land combat are infantry. Some
  1830. infantrymen are armed with muskets, others with pike and swords.
  1831.    When in battle with enemy infantry, take note of how many muskets
  1832. each side has. If you have more muskets, you'll want to stay at a
  1833. distance from the enemy and trade musket-shots. If they have more
  1834. muskets, you will want to close in for melee combat.
  1835.  
  1836. Cavalry: Although your party and most defenders are on foot, some larger
  1837. Spanish towns field cavalry forces. Cavalry moves fast and is excellent
  1838. in melee on open ground. Cavalry, however, lacks long-range muskets and
  1839. is hindered greatly in woods.
  1840.  
  1841. Boats: Enemy forces have small coastal boats available, allowing them to
  1842. move quickly over water. Your men, however, must wade through the
  1843. shallows.
  1844.  
  1845. MORALE
  1846.    Each group has a separate morale level. Morale ranges from strong
  1847. (the best) through firm, angry, shaken, and finally panic (the worst).
  1848. When a group panics they run away from the enemy, regardless of orders.
  1849.    Significant casualties will demoralize a group, while a respite from
  1850. battle restores morale. Troops out of battle recover their morale faster
  1851. than troops under enemy fire or melee attack.
  1852.  
  1853. THE FINAL ASSAULT
  1854.    Your goal is to move your men onto the enemy fort. When you do this
  1855. the open field fighting ceases and a swordfight on the ramparts decides
  1856. whether the enemy surrenders the city, or your attack fails (see
  1857. "Fencing and Swordplay").
  1858.  
  1859. VICTORY
  1860.    You receive the same benefits for capturing a city through a land
  1861. battle as assaulting it by ship. That is, you capture some or most of
  1862. its gold, depending upon the time it took you to complete the assault;
  1863. you can take its goods and cargo; and you may get a chance to make it
  1864. change its political allegiance. (See "Attacking a Town from the Sea"
  1865. for details.)
  1866.  
  1867. RETREAT AND DEFEAT
  1868.    You can retreat from the battle by moving off the edge of the map
  1869. with all of your groups. This ends the attack.
  1870.    If all of your groups are destroyed, you are captured and
  1871. unceremoniously thrown into jail, there to await your fait.
  1872.  
  1873. ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1874. │                         PIKE AND SHOT WARFARE                            │
  1875. │                                                                          │
  1876. │ Land warfare in the 16th and 17th Century saw the supremacy of infantry  │
  1877. │ restored after the long reign of the mounted knight. In Europe, the      │
  1878. │ Spanish Tercio was the great military system, as formidable in its day   │
  1879. │ as the Roman legion. The Tercio was a solid block of pikemen, 16 or more │
  1880. │ ranks deep. It developed an awesome power charging forward, as well as a │
  1881. │ nearly invincible bristling defense against cavalry.                     │
  1882. │    Men with firearms (arquebuses and the heavier muskets) formed loose   │
  1883. │ groups at the corners, giving support fire and softening the enemy for   │
  1884. │ the pikemen's punch. Bayonets did not exist and firearms took over two   │
  1885. │ minutes to reload. Therefore when close action threatened, the           │
  1886. │ musketeers retired behind the pikemen.                                   │
  1887. │    Spanish Tercios were built from well-drilled, professional soldiers,  │
  1888. │ ready to instantly perform the complex drill evolutions that maneuvered  │
  1889. │ the cumbersome blocks of pike and their supporting musketeers. This      │
  1890. │ military system was widely copied in Europe throughout the 16th and 17th │
  1891. │ Centuries. As firearms improved, the proportions of musketeers gradually │
  1892. │ increased.                                                               │
  1893. │    In the West Indies the slightly faster-firing flintlock musket was    │
  1894. │ popular among privateers and buccaneers decades before regular troops    │
  1895. │ were issued the weapon. The buccaneers had uncommon accuracy and skill   │
  1896. │ with their weapons, mostly because they relied on them for hunting       │
  1897. │ ashore.                                                                  │
  1898. │    Buccaneer firepower was among the most accurate on earth at the       │
  1899. │ time. Furthermore, a risk-all, gain-all attitude made buccaneers         │
  1900. │ ferocious opponents in melee. No wonder many Spaniards ran from the      │
  1901. │ crack-shooting, cutlass-wielding berserkers of Tortuga and Port Royale.  │
  1902. │    The great weakness of the buccaneers was cavalry. Their firepower was │
  1903. │ insufficient to stop an organized, disciplined cavalry attack. However,  │
  1904. │ Spanish cavalry was neither organized nor disciplined. Composed mostly   │
  1905. │ of local notables more interested in preserving their wealth than in     │
  1906. │ killing pirates. New World cavalry was better known for their failures   │
  1907. │ than their successes. Even in the defense of Panama, when the Spanish    │
  1908. │ had 100 to 200 horsemen, the mounted arm was timid and indecisive, with  │
  1909. │ many desertions before and during the battle.                            │
  1910. │                                                                          │
  1911. │ Drake's Assault on Cartagena, 1586                                       │
  1912. │    One late winter afternoon, Francis Drake in his 30-gun galleon        │
  1913. │ flagship Elizabeth Bonvaventure led a fleet of ships to Cartagena, fresh │
  1914. │ from the plundering of Santo Domingo. His ships anchored in the          │
  1915. │ roadstead, outside of the range of the forts. That night, while the      │
  1916. │ Spanish prepared for a naval attack into the harbor, Drake disembarked   │
  1917. │ over 1000 men onto the harbor's large outer peninsula and marched over   │
  1918. │ the sandspit connecting this to the city proper. There his men cut       │
  1919. │ through a fence of poisoned barbs, waded out to sea to avoid the gunfire │
  1920. │ from Spanish ships anchored in the harbor, and finally charged the 750   │
  1921. │ defending Spaniards. The hand-to-hand fighting swirled back into the     │
  1922. │ city, where the Spanish finally broke and surrendered (or ran).          │
  1923. │ Victorious, Drake's men plundered it all. Eventually, the Spanish        │
  1924. │ governor raised 110,000 ducats (a vast fortune) as ransom for Drake's    │
  1925. │ departure. Drake agreed, as he and his supporters preferred money to     │
  1926. │ ownership of a plundered city.                                           │
  1927. │                                                                          │
  1928. │ The Defense of Panama, 1671                                              │
  1929. │    When Don Juan Perez of Guzman, President of Panama, organized the     │
  1930. │ city's defense against Henry Morgan's buccaneers, his "army" consisted   │
  1931. │ of two companies of Spanish regular infantry (each about 100 men), plus  │
  1932. │ militia companies of Spaniards, mulattos, free blacks, mestizos, and     │
  1933. │ zambos (various Spanish-African-Indian racial mixtures) which may have   │
  1934. │ totaled 800 or more. The pure-blooded Spanish militia was largely        │
  1935. │ mounted, carrying pistols and swords, theoretically capable of a         │
  1936. │ battle-winning charge over the open ground north of the city. The        │
  1937. │ remainder served as infantry, many with no weapon better than a crude    │
  1938. │ pike. None of these had sufficient military drill to move in the dense,  │
  1939. │ formidable blocks of pikemen that won battles in Europe. Indeed, few had │
  1940. │ sufficient discipline to withstand more than one or two volleys of       │
  1941. │ musket fire. Curiously, in battle the native Spaniards were the first to │
  1942. │ flee (many before the battle even started!) while the free Blacks were   │
  1943. │ among the most stalwart defenders of the city.                           │
  1944. └──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1945.  
  1946.  
  1947.                                 THE VOYAGE
  1948.  
  1949. A MERRY CREW OF DEMOCRATS
  1950.    Buccaneers and pirates are unique; they are a democratic group,
  1951. governed by voting, in an age of absolute kings and imperious
  1952. aristocrats. Among pirates, spoils are divided fairly and equally. The
  1953. Captain gets extra shares, but only because he takes larger risks. His
  1954. crew is said to sail "on account" when they are paid by shares of the
  1955. loot, instead of by wages.
  1956.  
  1957. "ON ACCOUNT"
  1958.    At the end of a voyage, or serious of voyages, the party's profits
  1959. are split. Each man gets his fair share. Until the division of plunder,
  1960. the Quartermaster keeps an "account" for each man, from which is
  1961. deducted expenses for clothing and food, penalties for crimes and
  1962. misdemeanors, gambling losses, etc. The term "sailing on account" refers
  1963. to this complex process of bookkeeping. This approach is also sometimes
  1964. known as "No Purchase, No Pay!"
  1965.    As Captain, remember to distinguish between the entire party's wealth
  1966. (displayed in the "Party Status" screen) and your personal wealth (in
  1967. the "Personal Status" screen). Certainly your crew knows the difference!
  1968. During the course of a voyage, the party's wealth is the combined profit
  1969. of the voyage. It is the property of all, and strongly affects crew
  1970. morale (see below). At the end of the voyage, when you divide up the
  1971. loot, each man gets his fair share. Only then do you get your share.
  1972.  
  1973. DIVIDING THE PLUNDER
  1974.    When the cruise ends and you divide the plunder at the Bank, don't be
  1975. surprised when the men disperse to enjoy their wealth. Also remember
  1976. that everything is split evenly, including the ships, cannon and cargo.
  1977. As Captain, you retain only your flagship. Therefore, it's advisable to
  1978. sell everything except your flagship before dividing the plunder.
  1979.    A fixed percentage of the party's gains goes to the officers. Each
  1980. officer's share is worth a bit over 2%. Therefore an Apprentice Captain
  1981. with two shares gets 5%, a journeyman with four 10%, and Adventurer with
  1982. six 15%, and a Swashbuckler with eight 20%. (Note that the size of your
  1983. crew has no effect upon your share. This is to discourage Captains from
  1984. leading their crews into massacres right before dividing the loot!)
  1985.    A flat 10% of the booty is returned to the patrons and sponsors of
  1986. the voyage as their profit. Generally, the financiers then make this
  1987. money available to you as starting capital for your next voyage.
  1988.    The crews gets equal share of everything remaining. The size of each
  1989. crewman's share affects your reputation. If the shares are large, your
  1990. prestige is enhanced. If the shares are small, your reputation suffers,
  1991. making it harder for you to recruit new crewmen.
  1992.  
  1993. EACH VOYAGE A NEW START
  1994.    Each voyage means a new start for the Captain and crew. You begin
  1995. with one ship, recently cleaned and outfitted, some initial funds from
  1996. your backers (about 10% of the last voyage's profit), and a core of
  1997. loyal crewmen.
  1998.  
  1999. RECRUITING CREWMEN
  2000.    You recruit crewmen in taverns, and sometimes from captured ships. If
  2001. you sneak into town you cannot recruit (recruiting is a very public
  2002. activity). Recruiting from captured ships is easiest if the captured
  2003. ship is a pirate, or a ship with a large crew.
  2004.  
  2005. CREW MORALE
  2006.    You can determine your crew's morale in the "Crew Status" area of
  2007. your "Logbook". The attitude of the crew varies from happy (the best) to
  2008. pleased, unhappy and angry (the worst). The more money the party has,
  2009. the happier they are. The crew attaches little importance to captured
  2010. ships, goods, treasure maps and other items -- until they are turned
  2011. into bright, shiny gold!
  2012.    The crew is also impatient. As the months pass, they want to disband
  2013. and spend their loot, or (if you don't have much loot) they start
  2014. thinking about joining another Captain. The only way to keep them happy
  2015. is to keep collecting more and more gold. It's difficult to keep a crew
  2016. pleased for more than a year, and almost impossible to keep them pleased
  2017. for two years or longer.
  2018.    When the crew is unhappy or angry, they will start deserting whenever
  2019. you visit port. If they are angry too long, they mutiny. This means you
  2020. must fight to remain Captain.
  2021.    It is easier to keep a small crew happy than a large crew. This is
  2022. because with a small crew, each man's share of the loot is larger,
  2023. making him a happier fellow! Also note that converting plundered cargo
  2024. to gold helps keep morale high, especially if you sell at a town with
  2025. high prices. Selling excess ships and cannon for good, hard gold to a
  2026. shipwright is similarly useful.
  2027.  
  2028. ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  2029. │                        A CAPTAIN'S QUALIFICATIONS                        │
  2030. │                                                                          │
  2031. │ Among buccaneers the Captain was elected by the crew, not appointed by   │
  2032. │ government or owners (as is common on military or commercial vessels).   │
  2033. │ He was the man the crew agreed was best for the job. If the crew decided │
  2034. │ the Captain was inept, they replaced him with another of their number.   │
  2035. │ Often the new candidate dueled the old for the Captaincy.                │
  2036. │    In the crew's mind, the Captain's most important skill was leading    │
  2037. │ them in battle. For this they wanted bravery and ferocity more than they │
  2038. │ wanted tactical genius. However, the best Captains, such as Henry        │
  2039. │ Morgan, had both.                                                        │
  2040. │    Outside of battle, when dealing with governors and other officials,   │
  2041. │ the Captain acted as the "front man" to represent the group. Although    │
  2042. │ pirates professed disdain for the privilege and status of the            │
  2043. │ aristocracy, often their Captains were former military men, merchants or │
  2044. │ aristocrats with a "lordly manner."                                      │
  2045. │    Finally, a Captain needed a good reputation, with numerous past       │
  2046. │ successes to his credit. It was his name that brought new recruits       │
  2047. │ aboard. This experience was doubly valuable since most of the really     │
  2048. │ good plans for profitable expeditions were conceived by veteran          │
  2049. │ Captains.                                                                │
  2050. └──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  2051.  
  2052.  
  2053.                               GAINS AND GOALS
  2054.  
  2055. AN AGE OF NEW BEGINNINGS
  2056.    This is an era or privilege. A man of high rank or title lives under
  2057. different laws than commoners. More importantly, this is an age of
  2058. social mobility. Old families with the wrong religious beliefs,
  2059. incorrect political views or insufficient wealth disappear from the
  2060. national scene. Even the royal houses change frequently, England's royal
  2061. family was the House of Tudor to 1603, the House of Stuart to 1649, the
  2062. Cromwellian Commonwealth to 1660, the House of Stuart again to 1688, and
  2063. then the House of Orange!
  2064.    Onto this stage of turmoil and change, a single man of energy and
  2065. boldness can grasp power and prestige for generations to come. A common
  2066. seafarer from an undistinguished family, such as Francis Drake, could
  2067. gain titles of nobility, rank, honors, and immense prestige.
  2068.  
  2069. WHAT TO SEEK?
  2070.    Planning for a happy retirement means seeking as much of everything
  2071. as possible. Personal wealth is always valuable. However, high rank or
  2072. (better yet) a patent of nobility is extremely valuable. Land is also
  2073. useful -- among the nobility, for example, the land he owns is
  2074. considered the measure of a man. As a rule, the more you accomplish at a
  2075. rank, the more land you receive when you are promoted to the next higher
  2076. rank. In addition to your reputation, your family (including a wife, if
  2077. any) and your health all contribute to your future happiness.
  2078.  
  2079. WHEN TO RETIRE?
  2080.    Roving the seas is an enjoyable and exciting life, but a wise man
  2081. keeps an eye toward retirement. Eventually wounds from battle and the
  2082. taxing demands of sea voyages affect your health. If your health is
  2083. poor, helpful friends will advise retirement. Heed their advice -- if
  2084. you ignore them, life becomes more and more difficult, until one day you
  2085. are unable to recruit a new crew for another voyage.
  2086.    In general, your career is limited to five to ten years of active
  2087. endeavor. However, waiting until you are at Death's Door is not a good
  2088. way to start a happy retirement!
  2089.  
  2090. ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  2091. │                                Henry Morgan                              │
  2092. │                                                                          │
  2093. │    Morgan was a Welsh adventurer. Although his origins are uncertain, he │
  2094. │ probably came to the Antilles in 1655 as part of the invasion force that │
  2095. │ captured Jamaica. He advanced both as a militia officer (on land) and a  │
  2096. │ privateering leader (at sea). In 1667 he was commissioned as Admiral of  │
  2097. │ Privateers by the English governor at Port Royale. In the next few years │
  2098. │ he plundered numerous ships and cities, including Puerto Bello. Then, in │
  2099. │ 1671, he took Panama, the richest city in the New World.                 │
  2100. │    Patrons who benefitted financially from his Panama expedition         │
  2101. │ included Sir Thomas Modyford, Governor of Jamaica, George Monck, Duke of │
  2102. │ Albermarle, Modyford's aging but influential patron at Court, and James  │
  2103. │ Stewart II, King of England since his restoration in 1660. Despite the   │
  2104. │ Treaty of Madrid in 1670, where England pledged to stop attacks on       │
  2105. │ Spain, none of these notables refused their share of the expedition's    │
  2106. │ spoils.                                                                  │
  2107. │    Morgan was officially "arrested," probably to mollify the Spanish     │
  2108. │ ambassador, but not confined. He traveled in aristocratic circles, was   │
  2109. │ toasted everywhere, and consulted on West Indian policy by the King's    │
  2110. │ advisors. In 1674 King Charles II knighted him Sir Henry Morgan. He was  │
  2111. │ appointed Lieutenant Governor of Jamaica, where he lived a pleasant life │
  2112. │ amid his large plantations.                                              │
  2113. └──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  2114.  
  2115.  
  2116.                          TREASURES OF THE CARIBBEAN
  2117.  
  2118. In addition to the plunder gained through the capture of ships and
  2119. towns, the Caribbean is bursting with special treasures for a worthy
  2120. Captain to get his sights upon.
  2121.  
  2122. PIRATES' BOOTY
  2123.    Pirates have been plundering the Caribbean virtually ever since the
  2124. first Spanish galleon was loaded with Indian silver. Much of this
  2125. treasure has since been spent, but much also still remains hidden, its
  2126. owners long dead, with only fragments of maps showing where it might
  2127. tie.
  2128.    When you visit a tavern, you might be given the opportunity to
  2129. purchase such a map. Though many arduous days of searching may be
  2130. required before you discover the treasure's location, there may indeed
  2131. be great wealth awaiting you!
  2132.    If you can't find the treasure with the small piece of map in your
  2133. possession, don't despair; some other suspicious character in another
  2134. tavern may hold the missing piece.
  2135.  
  2136. THE TREASURE FLEET
  2137.    From the 1530s onward, Spanish ships suffered from privateers and
  2138. outright piracy, not only in the West Indies, but in the Atlantic.
  2139. Spain's solution, adopted informally in the 1540s and made law in the
  2140. '60s, was to "convoy" ships together in one powerful fleet.
  2141.    Each year, the filet ("flota") sails from Seville in Spain, carrying
  2142. passengers, troops and European goods to the Spanish colonies of the New
  2143. World. However, its principal purpose is returning silver from the mines
  2144. in New Spain (Mexico) and Potosi (Peru) to the Spanish government in
  2145. Europe.
  2146.    This vast wealth makes the returning fleet a tempting target.
  2147. Privateer and pirate ships frequently follow the flota, hoping to pick
  2148. off stragglers. This is a dangerous business, since a well-handled war
  2149. galleon can turn the tables and capture a pirate!
  2150.    You can find the current location of the Treasure Fleet through
  2151. informers in a governor's Court. Also, important enemy Captains will
  2152. occasionally agree to tell you where to find the Fleet in return for
  2153. their freedom. If you capture a city where the Fleet is anchored, you
  2154. stand to gain hundreds of thousands in silver and gold.
  2155.  
  2156. THE SILVER TRAIN
  2157.    To move the silver and gold from the mines of Peru and South America,
  2158. the Spanish loaded the treasure aboard hundreds of mules, then moved
  2159. them en masse to the coastal cities, there to await the arrival of the
  2160. treasure fleet. These mule "trains" carried hundreds of thousands of
  2161. pounds of pure gold and silver.
  2162.    Your informants in Court may be able to tell you of the Train's
  2163. present location. If you capture a city with the Silver Train in it,
  2164. you'll be a very rich pirate indeed...
  2165.  
  2166. INDIAN TREASURES
  2167.    During their early conquests of the Central and South American
  2168. natives, the Spanish plundered literally thousands of tons of gold and
  2169. silver from the Indian cities. Most of this treasure has made its way to
  2170. Spain, but some was "diverted" and remains hidden in the Caribbean.
  2171.    If you can find such treasure, your wealth will be sung of in
  2172. wharfside taverns across the oceans. Perhaps one of your missing
  2173. relatives has a clue to the treasure's location...
  2174.  
  2175.  
  2176.                       A GAZETTEER OF SHIPS CIRCA 1690
  2177.  
  2178. Among the myriad types, sizes and rigs of ships sailing the Caribbean,
  2179. nine basic approaches to shipbuilding can be discerned. Although each
  2180. ship was individually designed and built, shipwrights learned by copying
  2181. one another, producing ships of remarkable similarity. These general
  2182. types are summarized below. However, expect to meet the exception more
  2183. often than the rule!
  2184.  
  2185.                                 DEFINITIONS
  2186.  
  2187. CARGO SPACE
  2188.    This refers to available cargo space, after deduction for food,
  2189. water, crewmen, and other common materials and stores. This should not
  2190. be confused with tonnage; that describes the entire weight-carrying
  2191. capacity of the ship when completely unloaded.
  2192.  
  2193. SPEED
  2194.    Speeds are given in leagues (about 2.5 miles) traveled during a watch
  2195. (about four hours). The first value is best speed in light wind, the
  2196. second is best speed in strong wind.
  2197.  
  2198. BEST POINT OF SAILING
  2199.    This refers to the wind direction in which the ship makes its best
  2200. speed. Each type of ship has a different point of sailing.
  2201.  
  2202.  
  2203. SPANISH GALLEON
  2204.  
  2205. 7-15 leagues - Best speed
  2206. Broad reach - Best point of sailing
  2207. 36 guns - Max number of heavy cannon
  2208. 20-24 guns - Typical number of heavy cannon
  2209. 288 men - Maximum personnel
  2210. 275 - Typical crew and passengers
  2211. 160 tons - Cargo space
  2212.  
  2213. Galleons are the largest sailing vessels on the Spanish Main. Originally
  2214. they were created because one large ship was cheaper to build than two
  2215. smaller ones. However, large ships were much less maneuverable, which
  2216. increased the chance of shipwreck, not to mention hindering them in
  2217. battle. Galleons are slow to turn, and are especially poor sailors
  2218. close-hauled. Tacking into the wind is very difficult with this type of
  2219. ship. Still, enormous capacity and powerful armament makes the galleon a
  2220. formidable opponent in battle.
  2221.  
  2222.  
  2223. SPANISH WAR GALLEON
  2224.  
  2225. 7-15 leagues - Best speed
  2226. Broad reach or running reach - Best point of sailing
  2227. 32 guns - Max number of heavy cannon
  2228. 28-32 guns - Typical number of heavy cannon
  2229. 256 men - Maximum personnel
  2230. 250 men - Typical crew and passengers
  2231. 140 tons - Cargo space
  2232.  
  2233. War Galleons are similar to mercantile types. They have less cargo
  2234. capacity, but more guns and soldiers. The most important difference is
  2235. that war galleons are crewed by soldiers and commanded by noble
  2236. officers, making them brave and formidable opponents in battle. Due to
  2237. their better crew, war galleons are slightly faster than merchant
  2238. galleons on a running broad reach, but otherwise just as ponderous and
  2239. unmaneuverable as their more peaceful cousins.
  2240.    Only the most powerful warships can expect to engage a war galleon
  2241. and succeed. The preferred Spanish tactic with these ships was to run
  2242. alongside an opponent, fire one broadside at point-blank range, then
  2243. board for hand-to-hand combat. This made best use of their large crew of
  2244. trained soldiers.
  2245.  
  2246. FAST GALLEON
  2247.  
  2248. 9-12 leagues - Best speed
  2249. Broad reach or running reach - Best point of sailing
  2250. 28 guns - Max number of heavy cannon
  2251. 24 guns - Typical number of heavy cannon
  2252. 224 men - Maximum personnel
  2253. 215 men - Typical crew and passengers
  2254. 120 tons - Cargo space
  2255.  
  2256. The northern European powers refined the basic Galleon design, revising
  2257. the sail plan for more flexibility, then reducing the upper works and
  2258. hull shape for better seakeeping. The resulting ship was smaller than a
  2259. Spanish galleon, but faster in light winds and considerably more
  2260. maneuverable. However, it suffers the universal disadvantage of all
  2261. galleons -- poor speed when close-hauled. Still, its superior
  2262. maneuverability and seakeeping showed when the English fast galleons and
  2263. smaller craft defeated a Spanish fleet of conventional galleons in 1588.
  2264.  
  2265. FRIGATE
  2266.  
  2267. 9-12 leagues - Best speed
  2268. Broad reach or running reach - Best point of sailing
  2269. 28 guns - Max number of heavy cannon
  2270. 26-28 guns - Typical number of heavy cannon
  2271. 224 men - Maximum personnel
  2272. 190 men - Typical crew and passengers
  2273. 120 tons - Cargo space
  2274.  
  2275. Square-rigged frigates are fast sailors, fairly handy to maneuver, and
  2276. faster than most square-rigged ships when close-hauled. A frigate is
  2277. extraordinarily useful for patrols and independent cruises. Almost all
  2278. frigates are built or the Crown as naval warships. With their
  2279. well-drilled and professional crews, frigates are dangerous opponents at
  2280. any time. Most pirates and buccaneers disappear over the horizon
  2281. whenever a frigate appears.
  2282.  
  2283. MERCHANTMAN
  2284.  
  2285. 9-12 leagues - Best speed
  2286. Broad reach - Best point of sailing
  2287. 24 guns - Max number of heavy cannon
  2288. 198 men - Maximum personnel
  2289. 20-45 men - Typical crew and passengers
  2290. 100 tons - Cargo space
  2291.  
  2292. Square-rigged merchantmen are a trader's dream. They have large cargo
  2293. capacity, space for numerous guns for use in dangerous waters, and
  2294. plenty of room for crew and passengers. Furthermore, they can be sailed
  2295. with a small crew to save money.
  2296.    Most merchantmen are peaceful traders, disinclined to fight. They
  2297. tend to have large cargos and sometimes a bit of wealth. Privateers and
  2298. pirates always look forward to capturing a "juicy" merchantmen. However,
  2299. some merchantmen have been converted to pirate ships, with stronger
  2300. armament and a ferocious crew of cutthroats. These ships are extremely
  2301. dangerous.
  2302.  
  2303. CARGO FLUYTE
  2304.  
  2305. 9-12 leagues - Best speed
  2306. Running reach - Best point of sailing
  2307. 20 guns - Max number of heavy cannon
  2308. 4-12 guns - Typical number of heavy cannon
  2309. 160 men - Maximum personnel
  2310. 12-24 men - Typical crew and passengers
  2311. 80 tons - Cargo space
  2312.  
  2313. Fluytes were invented by the Dutch around 1600, then, widely copied
  2314. throughout northern Europe. Eventually smaller and much more economical
  2315. merchantmen, they can be sailed with a tiny crew (12 to 15 men is not
  2316. uncommon). A fluyte has large cargo space, but a draft so shallow it can
  2317. enter rivers, coves and small harbors unsuitable to larger craft. Its
  2318. sailing qualities are similar to a merchantmen's, although the best
  2319. point of sailing is slightly different.
  2320.    The smallest of the square-rigged ships, fluytes make poor warships.
  2321. Almost always they are manned by peaceful traders who surrender after a
  2322. broadside or two. They are unpopular as pirate ships.
  2323.  
  2324. BARQUE
  2325.  
  2326. 9-12 leagues - Best speed
  2327. Broad beam reach - Best point of sailing
  2328. 16 guns - Max number of heavy cannon
  2329. 4-6 guns - Typical number of heavy cannon
  2330. 128 men - Maximum personnel
  2331. 12-26 men - Typical crew and passengers
  2332. 60 tons - Cargo space
  2333.  
  2334. The largest and fore-and-aft rigged ships, barques are a traditional
  2335. design similar to many Mediterranean merchant and war craft. Many
  2336. barques are built in the Caribbean, rather than in Europe. Barques are
  2337. good sailors for quiet seas, but all too easily come to grief in a
  2338. rough ocean crossing. This means that few barques return from the
  2339. Caribbean to Europe, as the North Atlantic west-to-east route is often
  2340. stormy.
  2341.    Barques are the slowest close-hauled sailors, among fore-and-aft
  2342. rigs, and the least maneuverable. However, the advantages of the rig are
  2343. so great that barques still surpass all square-rigged ships in both
  2344. departments. Furthermore, barques carry oars, allowing them to row
  2345. straight into the eye of the wind. With both large size and handling, a
  2346. pirate barque can be a formidable adversary.
  2347.  
  2348. SLOOP
  2349.  
  2350. 9-10 leagues - Best speed
  2351. Broad reach or broad beam reach - Best point of sailing
  2352. 12 guns - Max number of heavy cannon
  2353. 4-6 guns - Typical number of heavy cannon
  2354. 96 men - Maximum personnel
  2355. 8-12 men - Typical crew and passengers
  2356. 40 tons - Cargo space
  2357.  
  2358. Another Dutch design that gradually appeared during the 1630s and 1640s,
  2359. the sloop (or jacht, or schooner) became very popular in the Caribbean.
  2360. It is extremely fast and exceptionally maneuverable -- better than any
  2361. other ship in light winds. Close-hauled it sails very fast, and under
  2362. oars it can move directly into the wind.
  2363.    Most importantly, sloops have a shallow draft, allowing them to sail
  2364. over many shoals. The main weakness of a sloop is that in strong winds
  2365. it is considerably slower than a square-rigged ship. Then its only
  2366. advantage is maneuverability and superior speed close-hauled or into the
  2367. wind.
  2368.    Despite its modest size and cargo capacity, a sloop's maneuverability
  2369. is so great that many buccaneers prefer it to larger, more powerful
  2370. craft. Indeed, in the 1680s and after, the English Royal Navy built a
  2371. number of sloops for its own use as pirate-chasers.
  2372.  
  2373. PINNACE
  2374.  
  2375. 9-10 leagues - Best speed
  2376. Broad beam reach or a beam reach - Best point of sailing
  2377. 8 guns - Max number of heavy cannon
  2378. 2-4 guns - Typical number of heavy cannon
  2379. 64 men - Maximum personnel
  2380. 8-12 men - Typical crew and passengers
  2381. 20 tons - Cargo space
  2382.  
  2383. Until the advent of the sloop, pinnaces were the primary small craft of
  2384. the Caribbean. Like the sloop, a pinnace is very fast, very
  2385. maneuverable, and with a draft that permits sailing in shoal waters.
  2386. Sailing upwind (close-hauled) it is even faster than a sloop, and much
  2387. faster when rowing into the wind.
  2388.    However, a pinnace is also much smaller than a sloop, with minuscule
  2389. capacity for cargo and guns. Still, many a pirate raid was conducted in
  2390. tiny pinnaces crammed with fighting men. Drake himself abandoned his
  2391. merchantmen in favor of pinnaces when raiding the Spanish Main.
  2392.  
  2393.  
  2394.                              FAMOUS EXPEDITIONS
  2395.  
  2396.             JOHN HAWKINS AND THE BATTLE OF SAN JUAN DE ULUA (1569)
  2397.  
  2398. Your Forces
  2399.    One slow galleon: Jesus of Lubeck
  2400.    One merchantman: Minion
  2401.    Four pinnaces: William and John, Swallow, Angel, Judith
  2402.    308 men
  2403.  
  2404. Political Situation
  2405.    Spain is at war with France and England.
  2406.  
  2407. Your Prospects
  2408.    You have a formidable squadron, but the flagship is a cumbersome,
  2409. unmaneuverable galleon of the Spanish type. As you approach the Spanish
  2410. Main, your big decision must be: peaceful trade, or warlike raids?
  2411.    Peaceful trade means you can use the smaller Spanish ports to
  2412. reprovision and perhaps even recruit additional crew. However, it also
  2413. means that the rich, larger ports are closed to you. Unfortunately, the
  2414. profits from peaceful trade are modest, especially so given your large
  2415. crew and the slowness of your flagship.
  2416.    Warlike raids offer a better prospect for immediate gain, but your
  2417. fleet isn't strong enough to attack the truly great cities such as
  2418. Santiago, Santo Domingo, or Panama. For repairs you can use the
  2419. privateer anchorages at the tip of Florida and in the Bahamas. These
  2420. places have few provisions, but captured Spanish ships could provide
  2421. those. Your biggest problem will be selling captured goods and replacing
  2422. crewmen lost in battle.
  2423.  
  2424. Historical Chronicle
  2425.    Inheritor at age 21 of an English shipping firm, John Hawkins voyaged
  2426. twice to the West Indies (in 1562 and 1564), selling European goods and
  2427. African slaves to smaller Spanish towns. In 1567 he organized his third
  2428. and largest expedition (this one) around the galleon Jesus of Lubeck.
  2429.    On the Main, Hawkins found the Spanish increasingly unwilling to
  2430. trade with him. The Spanish home government was aware of Hawkins'
  2431. voyage, and was putting pressure on the colonials to obey the letter of
  2432. the law. Hawkins resorted to forcing open the markesplace at gunpoint in
  2433. a few ports, and was chased out of others by gunfire from forts.
  2434.    Disappointed by the Main, Hawkins set sail for Havana, but a storm
  2435. blew his sharps far into the Gulf of Campeche. The only harbor where he
  2436. could repair his ships was San Juan de Ulua, the island anchorage for
  2437. Vera Cruz. Unfortunately for Hawkins, the day he arrived the Spanish
  2438. Treasure Fleet appeared, armed to the teeth with war galleons and
  2439. troops.
  2440.    After a few days of organizing, the Spanish attacked Hawkins in the
  2441. harbor, destroying most of his ships and scattering the rest. These sad
  2442. remnants, without food or water, struggled home to England. Hawkins
  2443. returned on the Minion with only fifteen men left in his crew.
  2444.    After this voyage Hawkins became a staunch enemy of Spain, serving
  2445. England as treasurer and comptroller of the Navy, an admiral on the
  2446. Victory against the Spanish Armada, leader of raids against Spanish
  2447. South America, and finally as Member of Parliament. He died in 1595 at
  2448. age 63.
  2449.  
  2450.  
  2451.                  FRANCIS DRAKE AND THE SILVER TRAIN AMBUSH
  2452.  
  2453. Your Forces
  2454.    One merchantman: Pasha
  2455.    One pinnace: Swan
  2456.    73 men
  2457.  
  2458. Political Situation
  2459.    Spain is at war with England
  2460.  
  2461. Your Prospects
  2462.    Only a man with foolhardy bravery would dare attack the Spanish Main
  2463. at the peak of its might and power with a paltry 73 men on board with
  2464. two ships. Making any profit from this venture will be most difficult. A
  2465. cautious man would adopt a trading strategy, calling at smaller Spanish
  2466. ports and building both his wealth and his crew before beginning to raid
  2467. and plunder. Only someone as bold as Drake himself would immediately
  2468. begin raiding and plundering, trusting to luck and good fortune.
  2469.    This is an extremely difficult expedition for a fighter. You must
  2470. rely on your strength and charismatic leadership to overwhelm enemies in
  2471. hand-to-hand combat before they wipe out your tiny forces. Exploit and
  2472. maintain the high morale of you small band. Don't get into pitched
  2473. battles. Instead, always seek to meet the enemy leaders sword to sword
  2474. and defeat them quickly. Needless to say, skill in fencing is advised.
  2475.  
  2476. Historical Chronicle
  2477.    Drake arrived on the Main in June, 1572 with two small ships. Within
  2478. five days he raided Nombre de Dios, carrying off a huge pile of silver
  2479. from the governor's house before a musket ball wound overcame him. Next
  2480. he captured a ship off Cartagena (the city itself was too strong to
  2481. attack).
  2482.    By September he was back in the Gulf of Darien, taking Spanish ships
  2483. to replenish his provision and trying to ambush the Silver Train between
  2484. Panama and Nombre de Dios. But that winter he failed: the Spanish were
  2485. alert to his threat. Drake returned to his distant and secret base at
  2486. the Isle of the Pines (at the southwest end of Cuba) and reorganized. He
  2487. gathered up reinforcements from friendly French privateers and Cimaroon
  2488. rebels (Cimaroons were African slaves who escaped the Spanish.)
  2489.    In March, 1573 he returned to Darien and finally ambushed the Silver
  2490. Train at Nombre de Dios, taking a fortune in gold. He had to leave
  2491. behind another fortune in silver because it was too heavy to carry!
  2492. Drake sailed swiftly for England and arrived at Plymouth on Sunday,
  2493. August 9, 1573. A mere thirty Englishmen returned with him, but each
  2494. survivor was rich for life.
  2495.    In 1577-80, Drake raided the Pacific coast of Spain's American
  2496. empire, then returned via Asia, circumnavigating the globe. With Hawkins
  2497. he was an admiral of the fleet that defeated the Spanish Armada in 1588.
  2498. He died of disease in 1596 (at the age of 56) after an attack on San
  2499. Juan, where some Spanish treasure galleons had sought shelter.
  2500.  
  2501.  
  2502.                    PIET HEYN AND THE TREASURE FLEET (1628)
  2503.  
  2504. Your Forces
  2505.    Four fast galleons: Vergulde Valk, Hollandia, Dolfijn, Haarlem
  2506.    Two sloops: Tijger, Postpaard
  2507.    700 men
  2508.  
  2509. Political Situation
  2510.    Holland is at war with Spain and allied with England. France and
  2511. England are also at war with Spain.
  2512.  
  2513. Your Prospects
  2514.    You command a powerful if cumbersome squadron, vanguard of a great
  2515. Dutch privateering fleet. The Spanish Treasure Fleet is an excellent
  2516. goal. However, it's late in the season. You must start hunting
  2517. immediately off Havana or in the Florida Channel. You'll undoubtedly
  2518. find a variety of smaller ships, but if you're lucky and persistent, you
  2519. may find the treasure galleons.
  2520.    If you miss the Treasure Fleet, don't be shy about raiding a Spanish
  2521. port or two. Your forces are not especially maneuverable, but they are
  2522. quite powerful. This is a situation where a good plan, patient
  2523. execution,a nd more than a little luck are the keys to success.
  2524.  
  2525. Historical Chronicle
  2526.    Piet Heyn was already a famous Captain when he sailed under Admiral
  2527. Willekens and led the 1623 attack that captured the Spanish colony of
  2528. Sao Salvador (Bahia) on the Brazilian coast. Although the conquest only
  2529. lasted one year, the Dutch gained invaluable expertise in producing fine
  2530. sugar from sugar cane, knowledge they spread around the Caribbean in the
  2531. succeeding decade. By 1626 Sao Salvador was producing for Spain again,
  2532. so Heyn raided it once more!
  2533.    In 1628 Heyn sailed for the West Indies with a powerful warfleet of
  2534. nine large warships and five jachts (sloops). He cruised along the Main,
  2535. then swung up to the north coast of Cuba. Off Havana he finally sighted
  2536. the Spanish Treasure Fleet of forty to fifty sail. He quickly captured
  2537. nine small stragglers, while the rest escaped in all directions, two
  2538. running aground in the process.
  2539.    Four royal treasure galleons fled into Matanzas Bay on the Cuban
  2540. coast. Heyn pursued them, ran his ships onto the shoals alongside the
  2541. Spanish, traded broadsides and boarded. The battered and demoralized
  2542. Spanish, either surrendered or fled ashore, leaving 46 tons of silver in
  2543. Dutch hands. This loss ruined the Spanish economy and gave the Dutch
  2544. government much-needed funds at a critical point in the Thirty Years
  2545. War.
  2546.    There was great rejoicing in Amsterdam when a fast jacht sailed into
  2547. port carrying the news of Heyn's fabulous victory.
  2548.  
  2549.  
  2550.                  L'OLLONAIS AND THE SACK OF MARACAIBO (1666)
  2551.  
  2552. Your Forces
  2553.    One sloop
  2554.    Five Pinnaces
  2555.    400 men
  2556.  
  2557. Political Situation
  2558.    France is at war with England and Spain, and allied to Holland. In
  2559. addition, England and Holland are at war.
  2560.  
  2561. Your Prospects
  2562.    Your force is strong in men but weak in naval power. Therefore, like
  2563. L'Ollonais, your best prospects are in attacks on ports rather than
  2564. battles at sea. All but the strongest Spanish cities are within your
  2565. grasp.
  2566.    Be aware of the fragile morale of your men. These Tortuga buccaneers
  2567. are impatient for riches. They will not tolerate long, fruitless
  2568. cruises. But still, a target must be selected with car. One
  2569. disappointment and mutiny is not far off.
  2570.    This expedition is challenging but not extraordinarily difficult. You
  2571. must exercise good judgement at the start, and then execute the plan
  2572. quickly and confidently.
  2573.  
  2574. Historical Chronicle
  2575.    Arriving in the Indies as an indentured servant to a planter in
  2576. French Hispaniola, Jean-David Nau came from the Les Sables d'Ollone in
  2577. Brittany. When his indenture was up in 1660 he immediately went to
  2578. Tortuga; within a few years he was commanding his own buccaneer voyages.
  2579. Nicknamed L'Ollonais, "the man from d'Ollone," he was one of the most
  2580. ferocious and in human pirates who ever lived.
  2581.    In 1666 the terror and prestige of his name was enough to collect a
  2582. fleet of small boats, crowded with men, loaded for Maracaibo. He
  2583. surprised the forts and took the city by storm. Despite a bloody
  2584. plundering that lasted a fortnight, the town yielded only modest
  2585. amounts of gold and silver.
  2586.    His next stop was Gibraltar. The Spanish there mastered a powerful
  2587. militia, but after a difficult fight in marshy ground, L'Ollonais'
  2588. buccaneers prevailed again. The town was thoroughly sacked, its
  2589. inhabitants tortured and killed, its buildings left in ruins. Six months
  2590. after departing Panama, L'Ollonais arrived at Tortuga with enough
  2591. plunder to return to France a wealthy man. But he had expected riches
  2592. beyond imagination.
  2593.    So L'Ollonais mounted a new expedition to the coast of Nicaragua and
  2594. Honduras. Despite escalating barbarity and cruelty, he found so little
  2595. gold that his companion ships sailed away, leaving his tiny band forlorn
  2596. and hungry. L'Ollonais and his men went inland, raiding Indian villages
  2597. for food.
  2598.    The final bit of nastiness was his undoing, Jean-David Nau's
  2599. muttering and mutinous crew deserted him when vengeful Indians ambushed
  2600. the party. Grievously wounded by poison arrows, he was clubbed to death.
  2601.  
  2602.  
  2603.                   HENRY MORGAN, THE KING'S PIRATE (1671)
  2604.  
  2605. Your Forces
  2606.    One Frigate: Satisfaction
  2607.    Two Merchantmen: Lilly, Dolphin
  2608.    One Barque: Mayflower
  2609.    Two Sloops: Fortune, William
  2610.    One Pinnace: Prosperous
  2611.    600 men
  2612.  
  2613. Political Situation
  2614.    England and France are both at war with Spain.
  2615.  
  2616. Your Prospects
  2617.    You have a formidable force for either land or sea fighting. You
  2618. could seek additional recruits and food, or you can immediately venture
  2619. against almost any place in the Indies with good prospects of success.
  2620. Your greatest immediate difficulties are procuring enough food to keep
  2621. your men fed, and enough plunder to keep up morale. This is an
  2622. expedition that appears easy initially, but can quickly become rather
  2623. challenging.
  2624.  
  2625. Historical Chronicle
  2626.    Henry Morgan was a successful privateer and buccaneer leader. In
  2627. earlier voyages he sacked Puerto Principe, plundered Gran Granada on the
  2628. far side of Nicaragua, overwhelmed the fortifications of Puerto Bello,
  2629. and followed in L'Ollonais' footsteps at Maracaibo and Gibraltar,
  2630. although both places yielded little wealth and plenty of hot fighting
  2631. with aroused Spanish defenders.
  2632.    On August 24, 1670, Morgan sailed as Admiral of Privateers under the
  2633. auspices of Governor Modyford of Jamaica. He rendezvoused with French
  2634. buccaneers from Tortuga and western Hispaniola, swelling his forces to
  2635. 2000 men or more, making him strong enough for any venture. His goal was
  2636. Panama, richest city of the Spanish overseas empire. Sailing upriver and
  2637. then marching overland, he arrived outside the city in January, 1671.
  2638. Here the governor of the province, Do Juan Perez de Guzman, had
  2639. collected his troops and militia.
  2640.    On the plains outside the city the two forces fought a pitched
  2641. battle. The Spanish lost. The city was taken, plundered, and ultimately
  2642. burned to the ground. However, the loot was disappointing. Many of the
  2643. richest Spaniards had fled with their families and wealth, rather than
  2644. staying around to defend it.
  2645.    The Sack of Panama was Morgan's crowning achievement. He wisely
  2646. retired while still ahead. Although Modyford lost his governorship and
  2647. was imprisoned after the affair, Morgan received a knighthood. He
  2648. retired on Jamaica an honored and wealthy man. He died of too much drink
  2649. in 1688, at age 53.
  2650.  
  2651.  
  2652.               BARON DE POINTIS AND THE LAST EXPEDITION (1697)
  2653.  
  2654. Your Forces
  2655.    Five Frigates
  2656.    One Sloop
  2657.    1200 men
  2658.  
  2659. Political Situation
  2660.    France is at war with England and Spain.
  2661.  
  2662. Your Prospects
  2663.    Your force is the most powerful ever on the Spanish Main. You are
  2664. free to select the target of your choice and strike. The real question
  2665. is, how much treasure can you carry off?
  2666.    This expedition is a pleasant romp, suitable for commanders who enjoy
  2667. the "sure thing." To obtain a suitable challenge at all, select the
  2668. "Swashbuckler" difficulty level. After all, in the real expedition both
  2669. de Pointis and du Casse were wounded in battle!
  2670.  
  2671. Historical Chronicle
  2672.    In March 1697 Baron de Pointis was in Saint Domingue (the French
  2673. colonies of Western Hispaniola) with thirteen warships of the royal
  2674. French navy under his command. Louis XIV's France, simultaneously at war
  2675. with England and Spain, was running short of men, ships and money. The
  2676. Baron's goal: Cartagena. His purpose: strike a crippling blow at Spain
  2677. and secure a large treasure to support the French war effort.
  2678.    Jean Baptiste du Casse, the French colonial governor since 1691, was
  2679. ordered to support de Pointis. He collected hundreds of local buccaneers
  2680. and privateers under the command of Jean Bernard Louis Desjeans, who had
  2681. sailed with the French privateering fleets of the 1680's.
  2682.    The French expedition arrived off Cartagena in April and began
  2683. reducing the Spanish defenses. Outlying forts were seized, often with
  2684. the buccaneers in the vanguard, while the fleet moved up behind in
  2685. support. Isolated and demoralized, the Spanish fleet fell back on the
  2686. city. The French deployed and opened fire with powerful 24-pounder and
  2687. 36-pounder siege mortars, demolishing the city's fortifications.
  2688.    On May 6, 1697, governor Don Diego de los Rios y Quesada surrendered
  2689. Cartagena. Baron de Pointis carried off all the available wealth, paying
  2690. the buccaneers at the same rate as his own men (which was a pittance
  2691. compared to a privateer-style division of plunder). Worried about a
  2692. powerful English squadron known to be hunting him, de Pointis sailed for
  2693. home with a treasure worth 20 million Livres in his hold.
  2694.    The buccaneers, angry with their tiny share, returned to the still
  2695. prostrate city. There they sacked, pillaged, raped and tortured until
  2696. the residents coughed up another 5 million Livres worth of plunder.
  2697. Meanwhile, de Pointis was intercepted by Neville's English fleet south
  2698. of Jamaica, but the French outmaneuvered the English at night and
  2699. escaped.
  2700.    The sack of Cartagena in 1697 was the last great expedition involving
  2701. buccaneers. It wouldn't have occurred without de Pointis' powerful and
  2702. well-equipped invasion forces. Nations were now fielding regular army
  2703. and navy units in the Caribbean. The pirate's freedom of the seas was at
  2704. an end.
  2705.  
  2706.  
  2707.       ANOTHER AGE: PUTTING THE SPANISH MAIN IN ITS HISTORICAL CONTEXT
  2708.  
  2709. Around 1500, when Spain discovered the Caribbean basin, Europe was
  2710. emerging from the Middle Ages. Most people were peasants, farmers
  2711. scratching out a bare living from the soil, ruled by a small but
  2712. powerful class of aristocratic landlords. Some people lived in the towns
  2713. and cities founded in the Middle Ages, but townspeople remained a small
  2714. percentage of the population. Their trade and industry only made a
  2715. marginal impact on the lives of the vast majority. A rare few made their
  2716. living "on the road" as peddlers, beggars, sailors and thieves. To the
  2717. majority they were a source of tales, or warnings for children -- "Be
  2718. nice or Black Bart the highwayman will eat you for dinner!"
  2719.    The period from 1550 to 1650 is sometimes termed "the Iron Century"
  2720. because ordinary people's lives became so harsh. Europe's population had
  2721. been growing rapidly since the early 1400s. Around 1500 the number of
  2722. people began to exceed the amount of available farmland. Trade and
  2723. manufacture had developed sufficiently so some peasants with little or
  2724. no land could do part-time weaving (the source of much cloth in Europe)
  2725. or move to towns and cities to seek employment in businesses centered
  2726. there.
  2727.    These enterprises could absorb only some of the surplus population.
  2728. Some young men found employment in mercenary armies that served
  2729. competing causes in the growing Catholic-Protestant conflict.
  2730. Unfortunately this employment did more damage than good, for armies then
  2731. were not as polite as today. Soldiers lived off the land, ruining the
  2732. farms and livelihoods of the peasants. This destroyed the economic
  2733. substructure upon which all depended. The intense religious hatreds
  2734. added an extra measure of ferocity to the struggles, international or
  2735. civil, causing devastation and death wherever war occurred.
  2736.    As the 16th Century came to an end, overpopulation, war, and the
  2737. growing taxes brought unprecedented poverty to most areas of Europe.
  2738. Villages were torn between the lucky few who had enough land to support
  2739. their families, and the insecure majority whose survival depended on a
  2740. fortunate growing season and sufficient extra work. Swarms of paupers
  2741. huddled in slum quarters of towns, while beggars and brigands infested
  2742. the countryside. Vagabonds, the rootless poor, became an unmanageable
  2743. problem, straining Europe's charitable institutions and swamping its
  2744. courts.
  2745.    Brigands were beggars who stole instead of asking. They often fared
  2746. better as a result. They were just one group of many criminal elements
  2747. who found lawlessness an escape from grinding poverty. In towns they
  2748. practiced burglary and larceny; in the countryside they worked as
  2749. highwaymen and thieves; and at sea they operated as pirates. Thieves
  2750. worked alone or in small bands, brigands in moderate-sized bands, while
  2751. pirates operated in larger groups because they needed to crew a sizable
  2752. ship. Sometimes pirates even worked in fleets of several ships.
  2753.    The Mediterranean had long known pirates, some of whom went so far as
  2754. to organize mini-kingdoms on the Barbary coast of North Africa. The New
  2755. World opened new opportunities for pirates, all these men struggled to
  2756. survive in a harsh and unfeeling world by preying on others. They
  2757. redistributed wealth from those who had it but could not protect it, to
  2758. those who didn't have it but had the power to seize it.
  2759.    A brigand or pirate might begin his career in order to survive, but
  2760. he often continued it to prosper. In a society torn by religious hatred
  2761. and war, with governments still weak and uncertain, success bred success
  2762. and power respected power. A brigand band could join an army as a group
  2763. of mercenaries. A pirate might found it expedient to use pirates against
  2764. their enemies, while pirates found it profitable to ply their trade with
  2765. a royal seal of approval, a privateer's Letter of Marque.
  2766.    Perversely, a pirate might find himself fighting alongside a Count or
  2767. an Earl, championing the cause of a King whose goals and needs he knew
  2768. little and cared less. However, notable service could bring notable
  2769. rewards: wealth, land, legitimacy, and perhaps a title of nobility! A
  2770. man who began as a poverty-stricken nobody might rise to rub elbows with
  2771. the old aristocratic families who had led the realm for generations.
  2772.    The mounting cycles of war and poverty climaxed in 1618 with the
  2773. outbreak of the Thirty Years War. What began as a religious strife in
  2774. Germany became a constitutional struggle as the Habsburgs tried to
  2775. consolidate their hold on that land. Holland, Denmark, Sweden, and
  2776. ultimately France intervened to help the German Protestants frustrate
  2777. this plan. The international melee turned vast areas of Germany into
  2778. wasteland. Entrepreneurs stepped in where kings and emperors were weak.
  2779. They created huge mercenary armies that swamped across the countryside
  2780. like a plague of locust. This was the heyday of the mercenary and the
  2781. freebooter, as soldiers and captains sold their services to the highest
  2782. bidder and switched sides when the time seemed ripe.
  2783.    But even the greatest of the mercenaries was defeated in battle by a
  2784. well-organized army (that of King Gustavus Adolphus of Sweden),
  2785. recruited through national conscription and supported by national taxes.
  2786. The French also used a national army fashioned after the Swedish, and
  2787. the English Civil War, which raged separately on that tormented isle,
  2788. was won by Cromwell's "New Model Army" formed on the same principles. As
  2789. the 17th Century approached its midpoint, the age of the mercenary and
  2790. pirate was waning in Europe. Within a few decades this new national
  2791. power and organization would extend into the Caribbean, driving out the
  2792. buccaneers and pirates.
  2793.    The rise of national governments brought new taxes, oppressive new
  2794. central administrations, and government bureaucrats whose powers rivaled
  2795. that of the old nobility. A series of revolutions in Spain, Portugal,
  2796. Italy, and France, and near-revolutionary constitutional conflicts
  2797. elsewhere showed how the lower classes and local nobles resisted the new
  2798. order. But the powerful national governments emerged victorious. No
  2799. longer would the state tolerate independent agents using the techniques
  2800. of war. Armies were firmly under loyal control, disciplined and supplied
  2801. from depots. Navies were directed to put down piracy as well as to fight
  2802. with other countries. The France of Louis XIV, the Sun King, epitomized
  2803. this new order.
  2804.    Meanwhile, the colonies around the Caribbean were no longer serving
  2805. as silver mines for the Spanish Empire. Instead, the new English and
  2806. French colonies, the "Sugar Islands," formed the cornerstone of a
  2807. triangular trade network involving Europe and Africa. This was the most
  2808. important of many economic developments that helped France sustain its
  2809. growing population in the later part of the 17th and 18th Centuries.
  2810. Conditions were still hard for many, but prosperity grew as the economy
  2811. found new forms and new energies.
  2812.    This wealth was little endangered by pirates, for long before it
  2813. reached its peak the naval vessels and royal courts of the various
  2814. European kingdoms had all but eliminated piracy from the high seas. The
  2815. age of freebooter was gone. The age of the bureaucrat had begun.
  2816.  
  2817.                                 -- Edward Bever, PhD (History)
  2818.  
  2819.  
  2820.                            THE HISTORICAL PERIODS
  2821.                        THE SILVER EMPIRE (1560-1600)
  2822.  
  2823. INTRODUCTION
  2824.    The Spanish Empire reaches its peak in this era, both in Europe and
  2825. in the New World. The empire is built on mountains of silver bullion
  2826. from New Spain (Mexico) and Peru. This bullion finances Spain's imperial
  2827. glory, but also encourages misguided economic policies that will soon
  2828. ruin the country. The secondary export from the Indies is hides of
  2829. uncured leather. Spanish colonial grandees prefer ranching large herds
  2830. to managing farms and plantations. Ranches are equivalent to the
  2831. property noblemen own in old Spain.
  2832.    Holland, a province of this far-flung empire, begins its revolt
  2833. against Spanish rule in the 1560's. England, ruled by Elizabeth
  2834. (1558-1603) develops an anti-Spanish policy as well. France had been and
  2835. will remain consistently anti-Spanish, surrounded as it is by Habsburg
  2836. territory (the Habsburg family controlled the Austrian and Spanish
  2837. thrones, whose territory included a considerable amount of Italy as
  2838. well).
  2839.    Spain in this era is the only European nation with large, populous
  2840. colonies in the New World. With the exception of one abortive venture at
  2841. St. Augustine, the other European powers have nothing more than
  2842. temporary anchorages and tent towns, casual bases for privateering and
  2843. smuggling that appear and disappear with the seasons.
  2844.  
  2845. CITIES AND TRADE
  2846.  
  2847. Spanish Colonies
  2848.    Cartagena, Panama, Santiago, and Santo Domingo are the great and
  2849. powerful cities of the Spanish Main. All except Panama have impressive
  2850. fortifications, and all have large military garrisons. Prices for
  2851. everything are high here; European goods are in especially high demand
  2852. but Spanish trade laws are firmly enforced. San Juan (on Puerto Rico) is
  2853. very nearly as large as the major cities.
  2854.    Havana is a growing port that during this era becomes one of the new,
  2855. great cities of the region. The increasingly frequent stops by the
  2856. Treasure Fleet boost Havana's economy. Vera Cruz and Nombre de Dios are
  2857. unhealthy cities that are only populous and wealthy when the annual
  2858. fleet is in. At that time vast wealth from Peru (to Panama) and New
  2859. Spain (to Vera Cruz) is being loaded onto the ships.
  2860.    Larger, politically important cities with a craving for European
  2861. goods include Campeche, Cumana and Maracaibo.
  2862.    The towns in economic difficulties, and therefore more likely to
  2863. trade with foreigners, include all ports on under-developed Jamaica and
  2864. Hispaniola (except the capital Santo Domingo), and the lesser ports of
  2865. the Main, such as Santa Marta, Gibraltar, Coro, Puerto Cabello and
  2866. Margarita, although the last is rich only from its declining pearl
  2867. fisheries. The inland capitals of Villa Hermosa and Gran Granada are
  2868. still economically weak. Both were in the front lines of Spanish
  2869. conquest just a few years previously.
  2870.    Trinidad is tiny, but already beginnings its unique role as a
  2871. transshipment point between Atlantic carriers and local Caribbean trade,
  2872. an activity illegal by Spanish law, but nonetheless profitable. Here
  2873. smugglers find a ready supply of cheap European trade goods, and a good
  2874. market for selling hides.
  2875.  
  2876. Other Colonies
  2877.    The only non-Spanish colony is the new French one at St. Augustine
  2878. (in Florida). A few additional French and English privateering bases
  2879. exist in the Florida Keys and Bahamas. These have an erratic population
  2880. and uncertain wealth. No agriculture exists, so food supplies are
  2881. uncertain.
  2882.    The only official colonial governor of either nation exists at St.
  2883. Augustine. Unless other colonies grow or change colors, be sure to
  2884. remain friendly with the French here. All non-Spanish promotions,
  2885. titles, and land must come from him.
  2886.  
  2887. PROSPECTS FOR SUCCESS
  2888.    A successful career in this period requires exceptional skill and
  2889. guile. All the major ports are Spanish controlled, forcing one to either
  2890. trade with them (as Hawkins tried), or to capture them by assault
  2891. (Drake's method). Trading eventually improves the economic status of the
  2892. towns, making them more likely to obey Spanish laws and shut you out!
  2893. Conquest is difficult, especially against well-populated cities, and
  2894. often is undone by a Spanish counterattack. Furthermore, once you
  2895. initiate warlike actions and the Spanish become hostile, you must wait
  2896. for a "Pirate Amnesty" before attempting a trade strategy once more.
  2897.    You must husband your crewmen carefully. Avoid dividing up the
  2898. plunder for as long as possible. Recruiting new crewmen can be extremely
  2899. difficult.
  2900.  
  2901. The English Seahawk
  2902.    With solid backing from your monarch, you have a powerful and flexible
  2903. force. This is fortunate, since you'll need to find quick profits to
  2904. enlarge your tiny coffers.
  2905.  
  2906. The French Corsair
  2907.    Your small, fore-and-aft rigged craft is no match for a well-armed
  2908. war galleon. If you encounter a powerful enemy, discretion is definitely
  2909. the better part of valor. Even if you survive the encounter, your crew
  2910. may be so depleted that recruiting replacements may take months.
  2911.  
  2912. The Spanish Renegade
  2913.    You start in a regrettably weak position, and must take risks at
  2914. almost every turn to improve your fortunes. This is not the life for the
  2915. faint-hearted!
  2916.  
  2917.  
  2918.                       MERCHANTS AND SMUGGLERS (1600-1620)
  2919.  
  2920. INTRODUCTION
  2921.    After the 1590's the Spanish Empire begins a slow slide into decay
  2922. and chaos, both militarily and economically. Misguided economic policies
  2923. combined with a short-sighted aristocracy, redoubled by a powerful and
  2924. restrictive church, will doom Spain for centuries to come.
  2925.    In the Americas, expensive fortifications and garrisons have
  2926. increased, but silver shipments and Spanish-owned merchant ships are
  2927. fewer. Most astoundingly, the empire in America is literally an empty
  2928. one. Diseases brought by Europeans to the New World have inflicted a
  2929. century of horrifying plagues. The Caribbean basin has been depopulated.
  2930. In New Spain (Mexico) the Indian population plunges from 25 million
  2931. in 1500 (before the conquest) to less than 2 million in 1600.
  2932.    Food supplies are short for lack of farmers, and mine output falls
  2933. for lack of workers. Spaniards in New Spain total no more than 100,000
  2934. by 1600. Worse, virtually no Spaniards are productive members of society
  2935. -- they expect to live a grandiose life, with slaves and Indian peons
  2936. serving them. The same pattern repeats throughout the Caribbean and
  2937. along the Spanish Main.
  2938.    Conversely, England and France are growing, vital nations. In this
  2939. era both have new kings who seek peaceful relations with Spain. Although
  2940. this reduces the opportunity for privateering and piracy, neither
  2941. monarch discourages colonization. America's reputation for riches,
  2942. pleasant climate, and emptiness all beckon. A miscellaneous assortment
  2943. of Frenchmen and Englishmen start new colonial ventures.
  2944.    The Netherlands, after decades of rebellion against Spain, are
  2945. virtually victorious. More amazing, Holland is an economic miracle. Out
  2946. of war, peaceful and profitable enterprises spring. With new ship
  2947. designs (the Fluyte), joint-stock companies, and the twelve years truce,
  2948. Dutch commercial interests are exploding world-wide. However, at this
  2949. time the big Dutch companies are mainly interested in Indonesia and
  2950. Asia, leaving the West Indies to smaller operators.
  2951.  
  2952. CITIES AND TRADE
  2953.  
  2954. Spanish Colonies
  2955.    The cities of Cartagena, Havana, Panama, Santo Domingo and Santiago
  2956. are the capital cities of the West Indies. Each is populous, rich, well
  2957. fortified, heavily garrisoned and intolerant of foreigners. Here both
  2958. tobacco and European goods command premium prices.
  2959.    Puerto Bello has replaced Nombre de Dios as Panama's Caribbean port
  2960. for the Silver Train and Treasure Fleet. Vera Cruz continues to serve
  2961. the vast inland areas of New Spain. Both cities are still unhealthy,
  2962. which limits their growth and economic success.
  2963.    The majority of the Spanish Main and inland Central America is now
  2964. economically viable. The smaller towns of the Main frequently grow
  2965. tobacco and welcome smugglers. The hinterlands of Hispaniola are another
  2966. area where tobacco smugglers are welcome.
  2967.    Trinidad in its heyday as a wide-open smuggler's port. Local
  2968. Caribbean smugglers can sell their tobacco for decent prices, then buy
  2969. European goods from Atlantic traders in reasonable quantities. The
  2970. Spanish governor, without harbor forts and served by a laughably small
  2971. garrison, can do little but take lucrative bribes and look the other
  2972. way.
  2973.  
  2974. English Colonies
  2975.    Early colonies exist on St. Lucia and Grenada, although both are at
  2976. considerable risk from the cannibalistic Caribe Indians. Both islands
  2977. need regular imports of food. No large tobacco plantations or organized
  2978. defenses exist yet.
  2979.  
  2980. French Colonies
  2981.    No French Colonies exist, but old privateering anchorages with small
  2982. "tent camp" towns can be found in the Bahamas. Here too there is no
  2983. local agriculture. Food costs are dear; precious little is available for
  2984. victualling a ship.
  2985.  
  2986. Dutch Colonies
  2987.    Although Dutch fluytes are common traders in these waters, no Dutch
  2988. ports ("factories") exist. This is because the monied interests in the
  2989. Netherlands are busy financing colonial ventures in the East Indies
  2990. (notably Indonesia). The Dutch spend most of their time trading in
  2991. smuggled goods with the smaller Spanish colonies. Trinidad is their
  2992. unofficial home port in the New World.
  2993.  
  2994. PROSPECTS FOR SUCCESS
  2995.    Difficulties in this era are similar to the 1560 period. Furthermore,
  2996. Europe is tending toward peace, dimming the prospects for privateering
  2997. profits. With the dearth of friendly ports and peace in the offing, you
  2998. should serious consider searching for friendly Spanish ports and
  2999. smuggling goods between them and Trinidad, with occasional trips to the
  3000. new English colonies on the old French privateering anchorages to the
  3001. north.
  3002.  
  3003. The English Explorer
  3004.    The situation and strategies for this era are not unlike those of the
  3005. previous decades. Do you settle into a life of peaceful trade and
  3006. smuggling, or do you seek out a war and go on privateering expeditions?
  3007. Your large crew suggest privateering, but the capacious merchantman with
  3008. its sluggish sailing qualities and weak armament makes trading
  3009. attractive too.
  3010.  
  3011. The French Adventurer
  3012.    Your ship and crew are well suited to privateering. However, the lack
  3013. of strong, friendly ports is a serious handicap when recruiting men or
  3014. selling captured goods. Conquering a few Spanish ports and installing
  3015. friendly administration should be a high priority.
  3016.  
  3017. The Dutch Trader
  3018.    Your ship is admirably suited to mercantile endeavor, but sluggish
  3019. and underarmed for battle. While trading keep the crew under twenty (but
  3020. not below eight, as that's the minimum to operate a ship). Pay them off
  3021. and recruit new ones periodically to keep morale high. Use Trinidad as a
  3022. base and experiment at various Spanish cities. Discover which governors
  3023. are tolerant, and which will open fire. Privateering against the Spanish
  3024. is tricky business -- and you will lose trading privileges until Spain
  3025. offers an Amnesty.
  3026.  
  3027. The Spanish Renegade
  3028.    The renegade's life, never easy, is quite difficult in this era. Only
  3029. the most courageous should undertake this course.
  3030.  
  3031.  
  3032.                        THE NEW COLONISTS (1620-1640)
  3033.  
  3034. INTRODUCTION
  3035.    Europe is ablaze with a new and bloody war between Protestant and
  3036. Catholic (the Thirty Years War). The decay of Spain's American empire
  3037. continues. Towns and cities are financially weaker, with fewer troops
  3038. than ever. The economy and culture is stagnant. Spanish ranches,
  3039. plantations and mines are increasingly dependent on slave labor imported
  3040. from Africa.
  3041.    Holland is now the world's leader in mercantile shipping. Dutch
  3042. companies finally turn their attention to the West Indies. The renewed
  3043. war with Spain offers many opportunities for the large joint-stock
  3044. companies to finance military expeditions against the Spanish. The old
  3045. English and French privateering anchorages swarm with Dutch warships.
  3046.    In England a new round of colonial ventures is fueled by declining
  3047. economic opportunity and growing intolerance for radical Protestants
  3048. (such as the Puritans). After the demise of St. Lucia and Grenada
  3049. colonies, and the near death of Virginia, new and stronger colonies are
  3050. being founded. These colonies will persevere.
  3051.    France, in the grip of Cardinal Richelieu, is slipping once more into
  3052. civil war between the Protestant Huguenots and the Catholic government.
  3053. Throughout the 1620s French Huguenots flee France and found colonies in
  3054. the New World. Then, in the 1630s, France enters the cataclysm in
  3055. Germany: the Thirty Years War.
  3056.  
  3057. CITIES AND TRADE
  3058.  
  3059. Spanish Colonies
  3060.    The cities of Cartagena, Havana, and Panama remain the capital cities
  3061. of the West Indies. Santiago and Santo Domingo, the old capitals, have
  3062. declined to a secondary position, though each is still rich by American
  3063. standards.
  3064.    Many cities on the Main are economically viable, but few are
  3065. prosperous. Tobacco is a cheap export crop at some towns. The more
  3066. backward towns in the hinterlands of Jamaica and Hispaniola are
  3067. primarily victualing and water ports.
  3068.    Trinidad remains a popular smuggling port where European goods are
  3069. plentiful and fairly cheap, having come across on trans-Atlantic
  3070. traders, while good prices are paid for tobacco. However, this port is
  3071. being overshadowed by the new English colonies to the north.
  3072.  
  3073. English Colonies
  3074.    Barbados, the first successful English colony in the West Indies, is
  3075. growing fast. Increasingly English ships use it as their home port in
  3076. the Caribbean. As at Trinidad, merchants serving the trans-Atlantic
  3077. trade will pay good prices for tobacco. The colony on Nevis is newer and
  3078. smaller. The new venture of Providence island off the Mosquito Coast,
  3079. deep in the heart of the Spanish Empire, is the premier base for
  3080. privateers and pirates raiding the Main.
  3081.  
  3082. French Colonies
  3083.    On the shared island of St. Christophe (St. Kitts to the English),
  3084. the French have the upper hand. This colony is largely Catholic, while
  3085. the unofficial but growing presence in northeast Hispaniola is largely
  3086. Protestant. These enterprising Huguenots have already claimed Tortuga
  3087. off the coast, as well as establishing Petit Goave.
  3088.  
  3089. Dutch Colonies
  3090.    Fully fledged Dutch colonies are sparse. Along with the traditional
  3091. Bahaman and Florida privateering anchorages, the Dutch have begun a
  3092. "factory" (trading town) on an island positioned right in the center of
  3093. the Spanish Main: Curacao.
  3094.  
  3095. PROSPECTS FOR SUCCESS
  3096.    The new colonial ports are a godsend to privateers, who now have
  3097. legal employ thanks to renewed warfare in Europe. Pinnaces and barques
  3098. with piratical intent are everywhere in the Caribbean. Spanish strength
  3099. continues to wane, especially at sea. A well outfitted force can even
  3100. attempt to capture the Treasure Fleet on the high seas.
  3101.    Still, one must watch political developments closely. Spain is quite
  3102. capable of mounting periodic counterattacks to wipe out intrusive
  3103. colonies or troublesome privateer bases.
  3104.  
  3105. The English Adventurer
  3106.    Don't be shy about privateering against the Spanish. After building
  3107. your reputation, fortune, and fleet you can venture ashore and try your
  3108. hand at plundering the smaller towns and cities. Opportunities abound
  3109. for a man of boldness.
  3110.  
  3111. The French Huguenot
  3112.    Your barque is a handy vessel for the Caribbean, and well suited to
  3113. privateering against Catholic Spain and its hated Inquisition. Tortuga
  3114. and Petit Goave are ideal bases, deep in Spanish territory and only a
  3115. short sail from the Florida Channel and its yearly Treasure Fleet.
  3116.  
  3117. The Dutch Privateer
  3118.    You have a very powerful force, but there is a lack of Dutch bases.
  3119. If possible, cultivate friendship with the French and English
  3120. (regardless of your government's opinion). Can you duplicate Piet Heyn's
  3121. feat of 1628 and capture the Spanish Treasure Fleet?
  3122.  
  3123. The Spanish Renegade
  3124.    As in 1560 and 1600, the life of a renegade is unenviable, but
  3125. conditions are somewhat improved. The non-Spanish colonies are few, so
  3126. it's wise to remain friendly with England, France and Holland.
  3127.  
  3128.  
  3129.                          WAR FOR PROFIT (1640-1660)
  3130.  
  3131. INTRODUCTION
  3132.    In Holland, Germany and France the last great religious war of Europe
  3133. (the Thirty Years War), begun in 1618, is degenerating into famine,
  3134. plague and starvation across a landscape of ruins. England, having
  3135. avoided European disasters, is on the brink of its own ruinous civil war
  3136. that will result in a short but brutal military dictatorship by Oliver
  3137. Cromwell and his Protestant armies.
  3138.    Of all the European nations, Spain is in the worst position. Economic
  3139. and political conditions in the homeland are so bad that provinces are
  3140. revolting against a bankrupt and ineffective government.
  3141.    Disasters in Europe breed new opportunities in the West Indies.
  3142. Spain's colonies are at their military and economic nadir. Freebooters
  3143. and privateers, veterans of the European conflicts, can pillage and
  3144. plunder the helpless Spanish with ease, and with precious little
  3145. interference from European governments. Non-Spanish colonies are growing
  3146. everywhere, fueled by boatloads of refugees. While some settle into the
  3147. plantation economy, others take to the buccaneering life. Meanwhile, the
  3148. crafty Dutch are making a fortune carrying trade goods among these new
  3149. colonies. Peaceful trading may not be as profitable as privateering, but
  3150. it's a safer business.
  3151.  
  3152. CITIES AND TRADE
  3153.  
  3154. Spanish Colonies
  3155.    The richest Spanish cities remain the great capitals of the region:
  3156. Panama, Cartagena, Havana, and Santiago. These continue to have wealthy
  3157. economies and high prices.
  3158.    San Juan and Santo Domingo are prospering, but remain populated by
  3159. old, aristocratic families with expensive tastes. Both cities are well
  3160. fortified and garrisoned.
  3161.    All other Spanish cities are barely prospering, if that. Towns in the
  3162. hinterlands are on the verge of disappearing under the tidal wave of
  3163. immigration from England, France and Holland.
  3164.  
  3165. English Colonies
  3166.    Barbados is the unofficial capital of the English West Indies. It is
  3167. a trader's dream. European goods are freely available, sugar sells for
  3168. premium prices, and the local merchants are wealthy and well-stocked.
  3169.    The colonies on St. Kitts and Nevis are economically strong and well
  3170. populated while Antigua, Montserrat, Bermuda and Eleuthera are newer,
  3171. smaller colonies with little population, low prices, and tiny
  3172. warehouses.
  3173.  
  3174. French Colonies
  3175.    Guadeloupe and Martinique are the major colonies in the Caribbee
  3176. Islands (Lesser Antilles). However, all eyes are drawn to that
  3177. well-fortified haven of privateers, buccaneers and outright pirates:
  3178. Tortuga. Already this name inspires terror.
  3179.    Mainland Hispaniola French colonies are developing slowly at Petit
  3180. Goave. French privateers still use anchorages in the Florida Keys to
  3181. plunder Spaniards in the Florida Channel, as well to descend upon the
  3182. north coast of Cuba.
  3183.  
  3184. Dutch Colonies
  3185.    Curacao is the Dutch equivalent of Barbados. This large, rich,
  3186. well-defended free port offers good prices for sugar and sells
  3187. quantities of European goods in return. A second international free port
  3188. is developing at St. Eustatius, while sleepy St. Martin is a placid
  3189. place for sugar planters and other peaceful fellows.
  3190.  
  3191. PROSPECT FOR SUCCESS
  3192.    Opportunities abound and success awaits. Spain is almost always at war
  3193. with somebody, and not uncommonly with everybody! Since Spanish military
  3194. power is a joke, the opportunities for privateering and outright plunder
  3195. are legion. After a rich cruise against the hapless Spanish, no voyage
  3196. is complete without a wild party at Tortuga, Barbados, or Curacao.
  3197.  
  3198. The English Adventurer
  3199.    As a privateer, everything is in your favor. A plethora of friendly
  3200. English colonies are ready and willing to buy your plundered goods,
  3201. while the taverns are brimming with sailors seeking a berth with a
  3202. successful Captain. Smiling governors will shake your hand and bestow
  3203. land and honors for your efforts. Isn't life grand?
  3204.  
  3205. The French Privateer
  3206.    Privateering is a growth industry with great profits for the French,
  3207. as with the English. Tortuga is the ideal base for such activities,
  3208. sitting between Santo Domingo, the great cities of Cuba, and the rich
  3209. fleets passing outbound through the Florida Channel. Down a pleasant
  3210. beam reach to the south lies the heartland of the Spanish Main and the
  3211. usually friendly port of Curacao.
  3212.  
  3213. The Dutch Trader
  3214.    Tired of war, many Dutchmen prefer the peaceful role of trading. The
  3215. new and growing French and English colonies offer many opportunities to
  3216. a savvy merchant. Trade routes between the large, rich colonies and the
  3217. new, small ones yield easy profits. One can also trade with the poorer
  3218. Spanish cities, who have cheap sugar and food that sells for premier
  3219. prices on Curacao or Barbados. Of course, the lure of privateering
  3220. remains strong!
  3221.  
  3222. The Spanish Renegade
  3223.    This is one of the two eras (the other is 1660) where the life of a
  3224. renegade can be fairly pleasant. Raiding the Spanish is a rewarding
  3225. occupation, war or no war.
  3226.  
  3227.  
  3228.                       THE BUCCANEER HEROES (1660-1680)
  3229.  
  3230. INTRODUCTION
  3231.    The decline of the Spanish Empire continues when senile King Phillip
  3232. IV is succeeded by the lax and inept regency for Charles (Carlos) II,
  3233. who in 1665 becomes King at age four. Although Spanish America is left
  3234. without military protection, bureaucratic interference in its economic
  3235. affairs diminishes also. This combined with renewed output from the
  3236. silver mines, starts an upswing in the Spanish-American economy.
  3237.    England, France and Holland are now strong colonial powers. Jealous
  3238. of Holland's commercial success, England begins economic war against
  3239. Holland with the Navigation Act (1651) and the Staple Act (1663),
  3240. legislating trade limits that would ruin the free-trade Dutch
  3241. merchants. This causes three shooting wars within twenty years.
  3242.    Meanwhile, Louis XIV has finally taken control of France with the
  3243. death of Cardinal Mazarin in 1661. The "Sun King's" aggressive foreign
  3244. policy sparks almost constant warfare with England, Holland, and Spain
  3245. as frequent opponents. In short, Europe is a dogfight of international
  3246. intrigue and warfare, with enemies and allies changing as frequently as
  3247. partners in a court dance.
  3248.    In the Caribbean, governors face new threats from all directions St.
  3249. Eustatius changes hands ten times between 1664 and 1674. The home
  3250. governments provide virtually no military forces, so the governors ask
  3251. buccaneers, privateers and pirates to guard their colony and carry the
  3252. fight to the enemy. These sensible, profit-oriented warriors are often
  3253. difficult to control.
  3254.  
  3255. CITIES AND TRADE
  3256.  
  3257. Spanish Colonies
  3258.    Panama, Havana and Cartagena endure as the three greatest Spanish
  3259. cities, rich, well fortified, and well garrisoned. Still sizable but of
  3260. declining importance are Santiago, Santo Domingo, and San Juan. The
  3261. remaining Spanish towns are beginning to prosper again, but are so weak
  3262. militarily that all are prey to buccaneers and pirates.
  3263.  
  3264. English Colonies
  3265.    Barbados remains the greatest English colony, with St. Kitts close
  3266. behind. Captured from Spain in 1655, Jamaica is the home of Port Royale,
  3267. the new English buccaneer haven in the midst of the Spanish empire, only
  3268. a short voyage downwind from the French colonies on Hispaniola.
  3269.  
  3270. French Colonies
  3271.    In the Caribbee Islands (Lesser Antilles) Guadeloupe and Martinique
  3272. are the main bastions of French power, while around western Hispaniola
  3273. Tortuga, Port-de-Paix, Petit Goave and Leogane are buccaneering through
  3274. strongholds amid the growing wealth of French sugar plantations.
  3275.  
  3276. Dutch Colonies
  3277.    Curacao remains the premier Dutch colony and one of the greatest free
  3278. ports in the world. St. Eustatius almost surpasses it, but conquest and
  3279. reconquest by numerous expeditions has damaged its economy.
  3280.  
  3281. PROSPECTS FOR SUCCESS
  3282.    This era is sometimes called the "Golden Age of Buccaneering." There
  3283. is plenty of warfare to legalize your actions, and a plethora of rich
  3284. Spanish and non-Spanish ports to either raid or use as bases, as you
  3285. prefer. Because of her military weakness, Spain's ships and towns are
  3286. the popular target for buccaneers and pirates of all nationalities.
  3287.  
  3288. The English Buccaneer
  3289.    Port Royale makes an excellent base of operations, while Barbados is
  3290. still the best place to dispose of large amounts of loot at a very good
  3291. price. The main disadvantage of Port Royale is that recruiting a good
  3292. crew often requires side-trips to the French buccaneer towns on
  3293. Hispaniola, while a base in the Caribbees gives you access to many
  3294. English ports for quick, easy recruiting.
  3295.  
  3296. The French Buccaneer
  3297.    Privateer or pirate, it is wise to leave one or two nations alone, so
  3298. you have potential trading partners in case an unexpected peace breaks
  3299. out. You'll find recruiting especially easy in the vicinity of
  3300. Hispaniola, with four separate French buccaneer ports within a short
  3301. sail.
  3302.  
  3303. The Dutch Adventurer
  3304.    Dutchmen of this period weren't shy about offering their services to
  3305. other nations, and were always looking for the main chance -- adventure
  3306. with profit, be it peaceful or warlike. Don't ignore the excellent
  3307. prospects for peaceful trade. Above all, remember that Barbados and
  3308. Curacao are the two richest ports in non-Spanish America, good for
  3309. either trading or selling a looted cargo.
  3310.  
  3311. The Spanish Renegade
  3312.    Although a renegade's life is never easy, this era is a bright spot
  3313. on a dark sea of danger. Privateering or piracy against Spain is, of
  3314. course, the recommended course.
  3315.  
  3316.  
  3317.                          PIRATE'S SUNSET (1680-1700)
  3318.  
  3319. INTRODUCTION
  3320.    Europe is as full as ever of tumult and warfare, rapidly changing
  3321. alliances, and strange political bedfellows. But the depredations of the
  3322. buccaneers in the Americas have taught politicians and military men a
  3323. lesson. Warriors who fight for profit can ruin the local economy.
  3324. Meanwhile, nations have bigger and more powerful fleets and armies, big
  3325. enough so troops can be spared for important colonies in the West
  3326. Indies.
  3327.    All this spells the doom for privateering and the buccaneers. Spain
  3328. may be ruled by a deformed idiot (the unhappy product of excessive
  3329. intermarriage by the Habsburgs), but despite this the pirates disappear,
  3330. chased from the sea by an English naval squadron based in Port Royale.
  3331. Letters of Marque are harder and harder to get. Buccaneers of all
  3332. nationalities flock to the French flag in 1684 when it offers Letters of
  3333. Marque again.
  3334.    Economically, this is an era of rising wealth and trade for all
  3335. nations in the Caribbean. Although some piracy remains, the road to the
  3336. future is one of peaceful trade and smuggling.
  3337.  
  3338. CITIES AND TRADE
  3339.  
  3340. Spanish Colonies
  3341.    Havana, Panama, Cartagena, and Santiago are still important cities,
  3342. despite the raids and misfortunes of the last century. Caracas has risen
  3343. to prominence as the main harbor serving inland Terra Firma (South
  3344. America), while Santo Domingo and San Juan have slipped up to a second
  3345. rank, isolated among the growing French and English island wealth.
  3346.  
  3347. English Colonies
  3348.    Port Royale, Barbados, and St. Kitts are the great English ports,
  3349. with the other English Caribbee ports are sound and healthy trading
  3350. posts. The Bahamas are the new colonial frontier. Nassau, for example,
  3351. is a wide-open pirate haven. A small English colony has even sprung up
  3352. at Belize in Honduras!
  3353.  
  3354. French Colonies
  3355.    The French colonial empire has not changed in shape greatly in two
  3356. decades. Guadeloupe and Martinique remain the twin economic capitals,
  3357. now equal to the largest English ports. Tortuga is declining, but the
  3358. Hispaniolan towns of Port-de-Paix, Petit Goave, and Leogane are all
  3359. thriving.
  3360.  
  3361. Dutch Colonies
  3362.    As with France, the shape of the Dutch dominions also is constant;
  3363. Curacao is the great free port. St. Eustatius is recovering from wartime
  3364. disasters and trying to live on trade with the recalcitrant English
  3365. nearby. St. Martin, the northerly satellite, continues to quietly expand
  3366. its plantation economy.
  3367.  
  3368. PROSPECTS FOR SUCCESS
  3369.    Prospects in this era appear as good as the 1660s and 1670s. However,
  3370. pirate-hunting warships appear more frequently, while the non-Spanish
  3371. ports are larger and better fortified. Indeed, the fairly equal
  3372. distribution of strong and weak ports throughout the Caribbean means
  3373. that prospects for trading are the best in fifty years. If you do pursue
  3374. a bellicose path, take advantage of pirate amnesties when offered, so
  3375. you are prepared for a sudden outbreak of peace.
  3376.  
  3377. The English Pirate
  3378.    Well, mate, ye always wanted a life of piracy. Try it on for size
  3379. now! Novices are encouraged to try a voyage or two in the 1660s first,
  3380. to get the feel of privateering, before embarking on a career of high
  3381. seas crime. Beware the navy pirate hunters!
  3382.  
  3383. The French Privateer
  3384.    Privateering commissions are legally available still. Take advantage
  3385. of them to raid the Spanish. Of course, it pays to beware of the Costa
  3386. Guarda pirate hunters.
  3387.  
  3388. The Dutch Adventurer
  3389.    As a peace-loving free-trade Dutchman, you should think long on the
  3390. advantages of trading and smuggling. Dutch ports are few, and although
  3391. England and France have laws prohibiting trade with you, in reality the
  3392. laws are ignored. Even the Spanish can be coaxed into trading more often
  3393. than not. Of course, some of your compatriots made their reputation by
  3394. sailing as privateers for France. In fact, two admirals of the French
  3395. privateers in 1685 are Dutchmen!
  3396.  
  3397. The Spanish Costa Guarda
  3398.    Now that the English and French colonies are as rich as the Spanish,
  3399. it's only appropriate that they taste some of their own medicine! The
  3400. only difficulty is evading those French, English and Dutch warships that
  3401. so inconveniently clutter up the seascape.
  3402.  
  3403.  
  3404.                               THE CITY GAZETTEER
  3405.  
  3406. The Latitudes and Longitudes given in this index are consistent with the
  3407. map in this package. While quite good for the era, the measurements on
  3408. this map are very inexact by modern standards. All founding dates are
  3409. approximate.
  3410.  
  3411. Antigua: 21N, 62W. Colonized in the 1640s, this island is a small
  3412.    pleasant backwater with a classic plantation economy. In the 18th
  3413.    Century it will become one of the two great naval bases for the British
  3414.    Royal Navy in the Caribbean.
  3415.  
  3416. Barbados: 18N, 59W. The first major English colony in the Caribbean (in
  3417.    the 1620s), Barbados is the economic capital of the Caribbee Islands
  3418.    (Lesser Antilles) throughout the middle and later parts of the 17th
  3419.    Century. Caribbean traders will find European goods numerous and the
  3420.    selling of tobacco and sugar quite good.
  3421.  
  3422. Belize: 21N, 88W. This small but hardy settlement of logwood cutters
  3423.    appears in the 1680s in a region conceded to be Spanish, but as yet
  3424.    uncolonized. Its stubborn presence will cause diplomatic problems for
  3425.    decades to come.
  3426.  
  3427. Bermuda: 39N, 65W. Settled in the 1640s, Bermuda built its early economy
  3428.    on shipwrecks, thanks to the many treacherous reefs that surround the
  3429.    tiny island.
  3430.  
  3431. Borburata: 16N, 67W. This modest city on the Spanish Main is noteworthy
  3432.    only in the late 16th Century. Thereafter it is sublimated in the
  3433.    growing power and importance of Caracas.
  3434.  
  3435. Campeche: 23N, 90W. A well-established "old" Spanish city with
  3436.    aristocratic tastes. Campeche is an important port serving the inland
  3437.    provinces of southern New Spain and Yucatan. European goods fetch good
  3438.    prices here.
  3439.  
  3440. Caracas: 16N, 66W. This city rises to prominence at the end of the 16th
  3441.    Century. It is the main port for many inland farms and plantations,
  3442.    and home of many important Spanish families, who have expensive tastes
  3443.    in European goods.
  3444.  
  3445. Cartagena: 16N, 75W. This is the largest port city of the Spanish Main,
  3446.    and after the 1590s a supposedly impregnable fortress. Here the Treasure
  3447.    Fleet winters before its return voyage via Havana and the Florida
  3448.    Channel. Cartagena has a powerful garrison of troops and a thriving
  3449.    economy with little need for illegal trade and smuggling.
  3450.  
  3451. Coro: 17N, 70W. This small city on the east side of the Gulf of
  3452.    Venezuela thrives in the 16th Century, but after the 1600s it is
  3453.    overshadowed by the new ports to the east. During it brief heyday Coro
  3454.    is a good sources of hides and tobacco.
  3455.  
  3456. Cumana: 16N, 64W. The main port city of New Andalusia, it forms the
  3457.    eastern anchor of the Spanish Main, the last major harbor and fortress.
  3458.    It is a good market for European goods. This does not prevent it from
  3459.    indulging in smuggling and other nefarious pursuits from time to time.
  3460.  
  3461. Curacao: 17N, 69W. First used in the 1620s, this island becomes a great
  3462.    free port under Dutch control. Spanish produce smuggled from everywhere
  3463.    along the Main is brought here by Dutch merchants, who happily exchange
  3464.    them for European products that can be profitably smuggled to the
  3465.    Spanish.
  3466.  
  3467. Eleuthera: 26N, 76W. At first just an anchorage for privateers,
  3468.    Eleuthera becomes an English colony eventually. In the 17th Century it
  3469.    really never grows, remaining a backwater haven for pirates, privateers,
  3470.    and the other riffraff who hide among the Bahamas.
  3471.  
  3472. Florida Channel: 26N, 80W. The powerful Gulf Stream current has cut this
  3473.    channel along the southeast coast of Florida, forming a safe path past
  3474.    the Bahama shoals. Each year in the spring or summer the  Spanish
  3475.    Treasure Fleet passes up this channel from havana, bound for the North
  3476.    Atlantic Westerlies and the trip home.
  3477.  
  3478. Florida Keys: 26N, 81W. Among this chain of tiny islands and reefs are
  3479.    transitory anchorages for privateers of varying nationalities. No
  3480.    permanent colonies are founded here -- it is too close to powerful
  3481.    Spanish Havana.
  3482.  
  3483. Gibraltar: 15N, 71W. This city is a modest-sized port for inland farms
  3484.    and plantations of Caracos province. The horrifying rape and pillage of
  3485.    the city by L'Ollonais and again by Morgan, destroyed its economic
  3486.    vitality, making it a nonentity by the 1680s.
  3487.  
  3488. Gran Granada: 17N, 86W. Situated on the shores of Lake Nicaragua, this is
  3489.    the largest and wealthiest city of the Honduran provinces.
  3490.  
  3491. Grand Bahama: 28N, 79W. This island in the northern Bahamas is used
  3492.    periodically as a privateering anchorage. It does not become an English
  3493.    colony until the very end of the era.
  3494.  
  3495. Grenada: 17N, 61W. A group of English colonists attempt settlement here
  3496.    in the 1600s, but fail and the colony disappears by the 1620s.
  3497.  
  3498. Guadeloupe: 20N, 61W. Colonized by the French, Guadeloupe becomes
  3499.    economically viable in the 1640s. Along with Martinique it is the
  3500.    cornerstone of French power in the eastern Caribbean. In the 1660s its
  3501.    fortress and garrison are increased as part of France's new interest in
  3502.    overseas colonization.
  3503.  
  3504. Havana: 25N, 82W. One of the old cities of Cuba, during the middle 16th
  3505.    Century it grew rapidly because the Treasure Fleet used its harbor for a
  3506.    last provisioning before the dangerous journey back to Spain. Havana is
  3507.    a rich town where all mercantile activity is done strictly according to
  3508.    law. Prices are extremely high.
  3509.  
  3510. Isabella: 23N, 71W. This tiny port town was initially established by
  3511.    Columbus himself, but fades in and out of existence as disease takes its
  3512.    toll. At the start of the 17th Century it is officially abandoned by the
  3513.    Spanish government, its residents forced to resettle around Santo
  3514.    Domingo.
  3515.  
  3516. La Vega: 23N, 71W. This smuggler's haven of the early and middle 17th
  3517.    Century serves the inland ranches and farms of northern Hispaniola.
  3518.    Prices are low and the law nonexistent, save the law you make with the
  3519.    point of your sword.
  3520.  
  3521. Leogane: 23N, 73W. One of the new French buccaneer ports of the 1660s.
  3522.    Leogane serves the unofficial but rapidly growing French presence in
  3523.    western Hispaniola.
  3524.  
  3525. Maracaibo: 16N, 72W. This is the chief port on the Gulf of Venezuela and
  3526.    guardian of the Maracaibo Lagoon (also known as Lake Maracaibo). As such
  3527.    it has more than its share of aristocratic families, with expensive
  3528.    tastes in European fashion.
  3529.  
  3530. Margarita: 17N, 63W. In the early 16th Century, this island was one of
  3531.    the richest pearl fisheries in the world. Unfortunately, the pearl beds
  3532.    were quickly fished out. Margarita is a shadow of its former wealth,
  3533.    with ports abandoned and many families moving to bigger and richer
  3534.    mainland cities, such as Cumana and Caracas.
  3535.  
  3536. Martinique: 19N, 61W. Colonized by the French, Martinique becomes
  3537.    economically viable in the 1640s. With Guadeloupe it is the cornerstone
  3538.    of French power in the eastern Caribbean. In the 1660s its fortress and
  3539.    garrison are increased as part of France's new interest in overseas
  3540.    colonization.
  3541.  
  3542. Montserrat: 21N, 62W. This English colony, founded around 1640, remaining
  3543.    one of small plantations and gentleman farming, a pleasant port of call
  3544.    with no especially important characteristics save low prices.
  3545.  
  3546. Nassau: 26N, 77W. Since the mid 16th Century this Bahaman island has
  3547.    been a pirate anchorage. An English colony, officially begin in the
  3548.    1680s, soon degenerates into a loud, squalid pirate haven full of
  3549.    verminous and evil men. The port is named "New Providence," to
  3550.    distinguish it from Providence Island ("Old Providence").
  3551.  
  3552. Nevis: 21N, 63W. This pleasant island, separted from St. Kitts by a
  3553.    narrow channel, was populated by the English at about the same time --
  3554.    the 1620s. While St. Kitts becomes a port of some importance, Nevis
  3555.    remains more agricultural, with pleasant plantations rolling across
  3556.    sun-drenched mountainsides.
  3557.  
  3558. Nombre de Dios: 15N, 79W. This town is the Caribbean port for Panama and
  3559.    Peru throughout the 16th Century. However, it is sited in an unhealthy
  3560.    swamp, is almost impossible to fortify, and is plundered mercilessly by
  3561.    English sea hawks. At the end of the 16th Century it is abandoned and a
  3562.    new port is (Puerto Bello) established nearby.
  3563.  
  3564. Panama: 15N, 80W. This large, rich city links the wealthy Spanish realms
  3565.    of Peru with the Caribbean. All trade with Peru is by ship on the
  3566.    Pacific coast, with Panama the terminus. Panama is linked to a Caribbean
  3567.    port (Nombre de Dios in the 16th Century, Puerto Bello in the 17th) by a
  3568.    mule trail over the mountains of the Darien Isthmus.
  3569.  
  3570. Petit Goave: 22N, 73W. Among the many small and informal French
  3571.    Huguenot settlements on Western Hispaniola, this is the first (in the
  3572.    1620s) to gain repute as an important port. But as the 17th Century
  3573.    continues, planter and plantation lords push out the rude buccaneers,
  3574.    gradually civilizing the raw colonial frontier.
  3575.  
  3576. Port-de-Paix: 23N, 73W. This later French Huguenot settlement becomes a
  3577.    significant port in the 1660s, and by the 1680s is the informal capital
  3578.    of the French colonies in Western Hispaniola.
  3579.  
  3580. Port Royale: 21N, 77W. In a natural harbor on southeast Jamaica lies a
  3581.    curving spit and sandbar. By 1660, just five years after the English
  3582.    conquest of Jamaica, the spit is covered by Port Royale, a booming,
  3583.    rollicking, buccaneer town. Its reputation was so evil that when an
  3584.    earthquake destroyed it at the end of the Century, colonials and
  3585.    Europeans alike considered it an act of divine justice.
  3586.  
  3587. Puerto Cabello: 16N, 68W. This secondary port along the Spanish Main is
  3588.    a city of note throughout the 1620s. Ultimately, however, Caracas takes
  3589.    most of it business, while the new Dutch free port at Curacao destroys
  3590.    the rest.
  3591.  
  3592. Puerto Principe: 24N, 78W. This was one of the first cities founded on
  3593.    Cuba. It represents the strengths of Spanish America: a wealthy city
  3594.    surrounded by ranches and a cattle economy.
  3595.  
  3596. Providence: 18N, 82W. Also known as "Old Providence", it is first
  3597.    settled by an English colonial venture in 1620. The tiny island quickly
  3598.    becomes a base for privateers and pirates operating deep in the Spanish
  3599.    Main.
  3600.  
  3601. Puerto Bello: 15N, 80W. By 1600 this city replaces abandoned Nombre de
  3602.    Dios as the Caribbean port for Panama and the Viceroyalty of Peru. Each
  3603.    year, when the Treasure Fleet arrives to pick up the Peruvian silver,
  3604.    Puerto Bello becomes a rich boom town. Weeks later, when the fleet
  3605.    departs for Cartagena, it lapses into malarial somnolence once more.
  3606.  
  3607. Rio de la Hacha: 17N, 73W. This is one of the two major ports for the
  3608.    Colombian highlands (Santa Maria is the other). It does a thriving trade
  3609.    in export goods: first hides, then tobacco.
  3610.  
  3611. San Juan: 22N, 66W. This is the great port city of Puerto Rico, and one
  3612.    of the most powerfully fortified cities in Spanish America. San Juan was
  3613.    settled early and remains a bastion of old Spanish aristocracy. Prices
  3614.    for all goods except food are high, and most times Spanish law is
  3615.    vigorously enforced. Ultimately it becomes a base for Casta Guarda raids
  3616.    in the Caribbees.
  3617.  
  3618. Santa Catalina: 18N, 82W. When Spaniards take Providence Island from the
  3619.    English in the 1640s, they rename it Santa Catalina. Although the island
  3620.    is valueless to Spain, a garrison is maintained to prevent it from
  3621.    falling into English hands once more.
  3622.  
  3623. Santa Domingo: 22N, 70W. This is the great capital city of Hispaniola,
  3624.    one of the largest and oldest in the entire American Empire of Spain.
  3625.    In the 17th Century its power and importance are fading, but the Spanish
  3626.    aristocrats and ranchers remain vigorous enough to defeat an English
  3627.    invasion in 1655 (disappointed, the English invade and conquer Jamaica
  3628.    instead).
  3629.  
  3630. Santa Marta: 17N, 74W. Along with Rio de la Hacha, this is the other
  3631.    principal port serving the Colombian highlands. Large farmsteads nearby
  3632.    mean this city has low food prices, as well as reasonably priced hides
  3633.    and tobacco.
  3634.  
  3635. Santiago: 23N, 76W. This is the original capital city of Cuba, and
  3636.    remains a large, strong city until very late in the era. Like all the
  3637.    great Spanish cities, prices are high while Spanish trade law is
  3638.    vigorously enforced.
  3639.  
  3640. Santiago de la Vega: 21N, 77W. This is the main Spanish town on Jamaica
  3641.    before the English conquest. Spanish Jamaica was a tiny backwater, of
  3642.    little economic or military importance.
  3643.  
  3644. St. Augustine: 30N, 81W. Originally a French colony in 1560, Spain
  3645.    attacks and captures it, massacring the Frenchmen and establishing their
  3646.    own fortress and garrison to discourage other Europeans. St. Augustine
  3647.    is of such small importance that nobody bothers to dispute Spain's
  3648.    ownership.
  3649.  
  3650. St. Christophe: 21N, 63W. First colonized in the 1620s by a combination
  3651.    of Frenchmen and Englishmen, the Frenchmen are ascendant on the island
  3652.    in the early days. Later the English predominate and their spelling of
  3653.    the name is commonly used: St. Kitts.
  3654.  
  3655. St. Kitts: 21N, 63W. By the 1640s the English gain the upper hand on St.
  3656.    Christophe. When the English are predominant, this English name for the
  3657.    island commonly is used. The island develops a significant port that
  3658.    does a thriving trade with all nationalities.
  3659.  
  3660. St. Lucia: 19N, 61W. English colonists settled here in preference to
  3661.    South America in the 1600s, but were quickly wiped out by their own
  3662.    ineptitude and the ferocious Caribe Indians.
  3663.  
  3664. St. Martin: 22N, 63W. This island is colonized by the Dutch in the
  3665.    1640s. It remains a quiet, peaceful plantation isle for the remainder
  3666.    of the 17th Century.
  3667.  
  3668. St. Thome: 15N, 61W. This tiny town, deep island along the Orinoco
  3669.    River, acquires a small Spanish garrison about 1600. This is in response
  3670.    to Sir Walter Raleigh's expeditions up-river.
  3671.  
  3672. Tortuga: 23N, 73W. First settled by French buccaneers and Huguenots in
  3673.    the 1620s, it is built up and fortified into a great pirate base during
  3674.    the 1640s and '60s. Despite Spanish attacks, it survives as long as the
  3675.    buccaneers and pirates remain strong, but disappears as their power
  3676.    wanes.
  3677.  
  3678. Trinidad: 16N, 61W. Theoretically a Spanish colony, this island never
  3679.    has a large population, nor much of a Spanish government and garrison.
  3680.    Its heyday as a smuggler's paradise is in the first years of the 1600s.
  3681.  
  3682. Vera Cruz (and San Juan de Ulua harbor): 23N, 96W. This city with its
  3683.    island anchorage is the main port for the great inland Viceroyalty of
  3684.    New Spain (also known as Mexico). Once a year, when the treasure fleet
  3685.    arrives, this otherwise unhealthy city becomes a rich boom town.
  3686.  
  3687. Villa Hermosa: 22N, 93W. This inland city is the capital of Tobasco
  3688.    province, a southerly but nonetheless rich region of New Spain.
  3689.  
  3690. Yaguana: 22N, 72W. In the 16th Century this town is a small port serving
  3691.    the Spanish west coast of Hispaniola. It is officially abandoned and its
  3692.    population deported at the end of the century as a punishment for
  3693.    excessive smuggling.
  3694.  
  3695. Dark Spectre
  3696. Dead Weight 1993
  3697. <EOF>
  3698.