home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Big Blue Disk 23 / bbd23.zip / WESTERN.TXT < prev    next >
Text File  |  1988-06-21  |  12KB  |  252 lines

  1. |D╔══════════════╗════════════════════════════════════════════════════════════════
  2. |D║ |5Fun 'n Games |D║════════════════════════════════════════════════════════════════
  3. |D╚══════════════╝════════════════════════════════════════════════════════════════
  4.  
  5. ^C^1WESTERN
  6. ^Cby
  7. ^CMartin Richardson
  8.  
  9.  
  10.    This game took third place in our CodeQuest programming contest.  It takes 
  11. you back to that colorful place and time in American history known as the 
  12. "Wild West," or at least the conception of it that has been popularized in 
  13. movies, TV, and Western novels.  Actually, most people in the old West went 
  14. about their daily lives without constant encounters with bandits and hostile 
  15. Indians, but that would make a boring game, wouldn't it? 
  16.  
  17.    At any rate, this is an enjoyable game if you take it with a grain of 
  18. salt; it has all the trappings of the legendary West, including horses, 
  19. criminals, gunfights, Indians, and gambling.  Here are full details on how to 
  20. play. 
  21.  
  22.  
  23. NUMBER OF PLAYERS:  One
  24.   
  25. OBJECT: 
  26.    The object of this game is to capture and bring to justice (put in jail in 
  27. other words) criminals in the Old West for cash.  Your score depends on how 
  28. much cash you make during your adventure. 
  29.  
  30. ABILITIES:
  31.    Your character in this game has 3 abilities:  Aim, Dexterity, and Stamina. 
  32.  
  33.    AIM - This is how well you shoot.  The speed at which your sight moves 
  34. during a gun duel with a crook, as well as how much damage your bullet does 
  35. (where it hits in relation to vital organs) is dependent on this score.  The 
  36. higher the score, the faster you move the sight and the more damage you do. 
  37.  
  38.    DEXTERITY - This is how well you dodge bullets and arrows.  This value 
  39. determines whether you will be hit by a crook's bullet or Indian's arrow and 
  40. how much damage you may take.  The higher this score, the better chance you 
  41. have of not being hit and the less damage you will take. 
  42.  
  43.    STAMINA - This is your health (damage) rating.  This total is reduced 
  44. every time you are hit with a bullet or arrow.  When it reaches 0, you are 
  45. dead! 
  46.  
  47.    At the beginning of the game, each of your abilities is set at 10.  You 
  48. are then given 8 points to divide up and add to any of your abilities to 
  49. increase them.  During the course of the game, you can increase your 
  50. abilities again, for a price, in the town of Dusty Gulch. 
  51.  
  52. DUSTY GULCH:
  53.    This is your base of operations.  The town consists of an Inn, a General 
  54. Store, the Jail, and a Training Center. 
  55.  
  56.    INN - For $10 you can stay at the inn.  There you get a meal and a bed to 
  57. rest in.  If you stay the night, you will heal most (if not all) of the 
  58. damage you may have sustained during the course of your journey.  You will 
  59. never regain more Stamina points than you initially started with.  However, 
  60. the initial Stamina can be increased at the training center. 
  61.  
  62.    GENERAL STORE - The General Store carries all the necessities of your 
  63. journey: 
  64.  
  65.       FOOD - Each day you eat one meal.  If you run out of food, then your 
  66.    stamina decreases every day you don't eat. 
  67.       BULLETS - You can't shoot your gun if it doesn't have any bullets.  You 
  68.    can carry as many bullets as you care to buy. 
  69.       SMITH AND WESSON - This is a much better gun than the one you have.  It 
  70.    is well balanced and so helps your aim, and it is more accurate and so 
  71.    increases the damage inflicted on crooks. 
  72.       HORSE - You start the game with a horse, but a stray bullet or arrow 
  73.    may kill it.  With a horse, you move twice as far in a day than you would 
  74.    walking, and thus eat less food. You also move twice as fast as the 
  75.    Indians can react during an Indian encounter. 
  76.       INDIAN ARTIFACT - The Indian artifact was stolen from the Indians and 
  77.    pawned off at the general store.  If you have this during an Indian 
  78.    encounter, it is a lot easier to make peace with them and the peace pact 
  79.    lasts for a few days.  Once you use the artifact, the Indians will take it 
  80.    with them where it will probably be stolen again and pawned off at the 
  81.    general store. 
  82.  
  83.    Each item listed above costs money, of course.  Be careful you don't 
  84. squander your money and wind up broke and needing food or bullets! 
  85.  
  86.    JAIL - This is where you find the wanted poster for the most recent 
  87. criminal sighting.  The poster gives the criminal's name, the location at 
  88. which he was last seen (you'll always be able to find him there), and the 
  89. reward you will get for bringing him in.  When you capture a crook, bring him 
  90. to the Jail, where you will receive a hefty reward.  Watch out, though.  The 
  91. criminals of the old West tend to hold a grudge.  They have the same 
  92. abilities (aim, dexterity, and stamina) as you do.  Each time you bring a 
  93. crook in, his abilities increase, so he will be more difficult to capture if 
  94. he should escape or be set free. 
  95.  
  96.        TRAINING CENTER - For $1,500 you get 2 points to divide up and 
  97. distribute among your abilities. 
  98.  
  99. SHOOTOUT:
  100.    When you discover the location of a crook, ride to it and enter it (with 
  101. the E command).  If it is the right location you will hear the combat tune 
  102. and see the combat screen.  This consists of your sight (a white circle with 
  103. four lines extending from and into it) and the crook.  To shoot, use the 
  104. numeric keypad keys to move the sight.  Align the center of the sight over 
  105. any non-black area of the crook and press the space bar (the trigger).  If 
  106. you hit the crook enough times, he will surrender and automatically become 
  107. your prisoner.  However, the crook shoots back and may kill you!  At any time 
  108. you may try to escape by running away (with the R command).  If you try to 
  109. escape, the crook will take one last shot at you.  If you survive, the crook 
  110. will also run and hide.  You must therefore go back to the jail and find 
  111. another wanted poster. 
  112.    Your gun only holds 6 bullets.  If you fire them all, you must load your 
  113. gun.  You can load your gun at any time by using the Load command (the L 
  114. key). 
  115.  
  116. MOVEMENT HAZARDS:
  117.    When moving through the old West, you may encounter one of three different 
  118. events: 
  119.  
  120.    DUST STORM - If a dust storm should suddenly blow up, you will lose all 
  121. sense of direction and, as a result, be relocated to a random place near to 
  122. your original position. 
  123.  
  124.    INDIANS - Due to the white people driving them out of their land, Indians 
  125. roam around taking revenge on anyone they find.  However, to some, the 
  126. Indians are friendly.  If you encounter an Indian band, you have two choices:  
  127. Fight/Run or Make Peace. 
  128.       FIGHT/RUN (the F key) - If you don't want to make peace, you may take 
  129.    hostile action against the Indians by fighting them or by turning yellow 
  130.    and fleeing.  Fighting can be advantageous as the Indians are known to 
  131.    always carry large amounts of money with them. To fight use the arrow keys 
  132.    to move your character around the small encounter field and use the A,S,D, 
  133.    and W keys to fire your gun (see CONTROLS section for directions of ASDW).  
  134.    Remember, your gun only holds 6 bullets, so it may be necessary to load it 
  135.    occasionally (with the L command).  Be careful, though, because the 
  136.    Indians will shoot back with arrows!  If you run out of bullets or the 
  137.    fight becomes too much for you or you just want to turn tail and escape, 
  138.    move your character onto the large arrow in the lower, right hand corner 
  139.    of the encounter field.  Once you land on it, you automatically escape. 
  140.       While killing Indians may be profitable, it is also dangerous.  The 
  141.    indians are good shots and often hold a grudge.  Each time you fight them, 
  142.    they will increase in numbers and be harder to make peace with in your 
  143.    next encounter. 
  144.    
  145.       MAKE PEACE (the M command) - If you are the non-violent type, you may 
  146.    elect to make peace with the Indians.  However, because of the Indians' 
  147.    anger at the white man for taking over their land, they may decline your 
  148.    peace offer and attack you.  If you have the Indian Artifact, your chances 
  149.    of making peace improve greatly. 
  150.       
  151.    GAMBLER - Lying in wait in various parts of the Old West are crafty 
  152. gamblers, eager to take any hapless traveler for as much as they can by 
  153. gambling with them.  If you encounter a gambler and take him up on his offer 
  154. of trying your luck, you will play one of three different games. 
  155.  
  156.      TWENTY-ONE - Better known as blackjack, this game is played with a deck 
  157.    of 52 cards.  The object is to arrive at a total as close to but not 
  158.    exeeding 21 with cards you are dealt. Face cards count as 10, Aces count 
  159.    as 11 or 1 depending on your hand (if 11 puts you over 21, then the ace 
  160.    counts as 1), and the number cards count their face value.  During your 
  161.    turn you may increase the bet and/or take another card (hit) or stay with 
  162.    what you have for the rest of the game.  If you go over 21, you lose.  If 
  163.    the gambler goes over 21, you win!  If neither of you bust and both of you 
  164.    stay, then the totals of each hand are compared.  If the gambler has the 
  165.    greater total, he wins.  If your total is greater than the gambler's, you 
  166.    win!  If both totals are equal, you play another hand until one of you 
  167.    wins. 
  168.  
  169.       CRAPS - This is a game played with a pair of dice.  Each turn consists 
  170.    of you rolling the dice.  The rules of the results of each roll are as 
  171.    follows: 
  172.       If you roll a 7 or 11 on your first roll, you win!
  173.       If you roll a 2,3 or 12 on your first roll, you lose.
  174.       Any other number on your first roll becomes your match number.
  175.       If you roll a 7 or 11 after your first roll, you lose.
  176.       If you roll your match number again, you win!
  177.    You may only increase your bet at the beginning of the game.
  178.  
  179.      RUSSIAN ROULETTE - This is a game of life or death.  You and the gambler 
  180.    take turns pointing a gun with one bullet in it as his own head and 
  181.    pulling the trigger.  The game ends when one of you dies or chickens out.  
  182.    If you die, the entire game of WESTERN is over.  If the gambler dies, 
  183.    though, you get all of his money (which is usually a lot!).  During your 
  184.    turn, you have the option of chickening out and quitting.  If you do, the 
  185.    gambler gets your initial bet ($10).  However, the gambler has this same 
  186.    option and may chicken out himself, thus giving you $10. 
  187.  
  188.    All initial bets start out at $10.  You may only increase the Craps and 
  189. Twenty-One bets. 
  190.  
  191. THE MAP:
  192.    Map icons (symbols) are listed in the rules section of the game.  You may 
  193. move onto any place icon.  You must go around cactus. 
  194.  
  195. THE CONTROLS:
  196.  
  197. MAIN MAP CONTROLS:
  198.  
  199.           8
  200.           ||
  201.       4 --+-- 6   - Movement keys
  202.           ||
  203.           2   
  204.        
  205.        L - Load Gun
  206.        E - Enter (only if you are on top of a location icon)
  207.        I - Inventory (your abilities and what you are carrying)
  208.        Q - Quit
  209.        H - Help
  210.  
  211. SHOOTOUT CONTROLS:
  212.  
  213.        7   8   9
  214.          \ || /
  215.        4 -- -- 6  - Sight Move Keys (these work even with NumLock off)
  216.          / || \
  217.        1   2   3
  218.  
  219.            5 (only with NumLock on) or . - stop sight
  220.    
  221.        L - Load gun
  222.        R - Run, run, run away....
  223.  
  224. INDIAN ENCOUNTER CONTROLS:
  225.  
  226.           8
  227.           ||
  228.       4 --+-- 6   - Movement keys
  229.           ||
  230.           2   
  231.  
  232.   
  233.           W
  234.           ||
  235.       A --+-- D   - Shooting keys
  236.           ||
  237.           S   
  238.  
  239.        L - Load Gun
  240.  
  241. ANYTIME CONTROLS:
  242.  
  243.        F1 - Sound on/off (this key may be used at any point in the game)
  244.  
  245.    To run this program outside BIG BLUE DISK, type ^1WESTERN^0 from DOS.
  246.  
  247. DISK FILES THIS PROGRAM USES:
  248. ^FWESTERN.EXE
  249. ^FWESTERN.PBL
  250. ^FBRUN30.EXE
  251. ^FRETURN30.EXE
  252.