home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1994 - The BEST of 1994 / monster1.zip / monster1 / BBS_GAM2 / MUD_131.ZIP / EXAMPLES.ZIP / TINYPLOT.TXT < prev   
Text File  |  1994-10-13  |  41KB  |  809 lines

  1.  
  2. THE JOY OF TINYPLOTTING
  3.  
  4. Interested in coming up with a TinyPlot? Want to learn more about
  5. what makes a TinyPlot tick? You've come to the right source!
  6.  
  7. I wrote this text thinking of NarniaMUSH. I've played enough
  8. TinyMU*s, however, to know that the basic principles of
  9. TinyPlotting are generally the same across them all. With that in
  10. mind, I've tried to keep the work general in nature. What's good
  11. for Puddleglum on NarniaMUSH will probably also work for Elgary on
  12. Pern, or Belgravia on CrystalMUSH, or Halcyana on FurryMUCK....
  13.  
  14. What awaits you on the net? Thrash, the werewolf, seeks revenge on
  15. his erstwhile love, the hapless costmetics counter worker,
  16. Estella. On NarniaMUSH, evil Jadis peeks around a corner at the
  17. tiny Talking Squirrel who enjoys the dinner brought him by Father
  18. Christmas, while in another universe lovely Rorie and her naughty
  19. sister Rynn are held mutually as hostage by Mercon, returned from
  20. the northern continent to which he was banished long ago. Fauns
  21. frolic; dryads waft by, lovely to look at, but dangerous to love.
  22. Dragons fly the sky to fight Thread; the Convocation holds its
  23. annual Magick contest. Desert goddesses rule supreme over dusty
  24. wastelands; the Wytterly Temperance League prepares for its
  25. Progressive Bridge Tournament. MU*s are the world of united
  26. imaginations, and the possibilities are boundless.
  27. ---
  28.  
  29.  
  30. CREDITS
  31. Version 1.0 copyright 1993, V. Briceland
  32.  
  33. This work may be freely copied and distributed, with the following
  34. proviso: No portion of the work may be altered, and my name must
  35. remain intact. You may quote the work, however, as long as the
  36. quote is properly attributed to this work. That's good practice
  37. for any writing you do, remember.
  38.  
  39. All opinions, opinionated declamations, and strange metaphors are
  40. the author's own. Comments and questions, as well as polite
  41. requests for copy of this material may be directed to:
  42.  
  43. Fascinating, TP-overinvolved address:
  44. Puddleglum@NarniaMUSH
  45.  
  46. Real-life, boring Internet address:
  47. wbricel@cms.cc.wayne.edu
  48.  
  49. This work dedicated to several people at NarniaMUSH, especially
  50. Cor, because the light of his glory blinds all mere mortals (he
  51. wrote that part himself). Also to Aravis Tarkheena, King Frank and
  52. Queen Helen, and valiant Reepicheep, and to all the other fine
  53. role-players with whom I've had the pleasure of conniving,
  54. especially those who let me get away with--nay, encouraged--the
  55. death-by-poison-lipstick TinyPlot.
  56. ---
  57.  
  58.  
  59. THE JOY OF TINYPLOTTING
  60.  
  61. TABLE OF CONTENTS
  62.  
  63. I.    Definitions
  64. II.   The Zen of Role-Playing
  65. III.  Acting From Character
  66. IV.   What Makes a Good TinyPlot?
  67. V.    The Forces of Evil
  68. VI.   Players Will Talk....
  69. VII.  Dealing with Murphy's Law
  70. VIII. Dignity, Always Dignity
  71. ---
  72.  
  73.  
  74. I. DEFINITIONS
  75.  
  76. *Real Life (or RL): Look around you. What do you see? An office, a
  77. dorm room, a computer lab? Yup, that's real life. Sorry. But
  78. that's why you're MU*ing, right?
  79.  
  80. *Player: You, your real-life self, the being that occasionally has
  81. to sign off to eat, sleep, study, work, and socialize with fleshly
  82. beings. Virtual quaffs of Pete's Wicked Ale won't keep you alive
  83. forever, remember.
  84.  
  85. *Character: The persona you assume whenever you log onto a MU*.
  86. Rule of thumb: Your real-life self is not your character, although
  87. your character might certainly take on aspects of your
  88. personality. Recite these words often, especially when upset or
  89. offended by another character.
  90.  
  91. *TinyPlot (or TP): Unlike some other forms of MUDs, TinyMU*s
  92. generally lack a specific, definable goal. Many have themes
  93. derived from fantasy novels, such as C.S. Lewis' _Chronicles of
  94. Narnia_, Anne McCaffrey's Pern series, the Tolkein
  95. collection...and of course there are many others. Some themed MU*s
  96. avoid established fiction and delve into other realms. Still other
  97. MU*s claim not to have a theme at all. They're fooling themselves.
  98. These latter MU*s have a consistent spirit of play--dare I say a
  99. _zeitgeist_?--that ensures a degree of hegemony. (Look it up. A
  100. broad vocabulary is a nuanced vocabulary, _I_ say.)
  101.  
  102. A TinyPlot avoids the quest for points and goals. Think of a
  103. TinyPlot as a novel or short story unto itself: a set of inter-
  104. related occurrences involving several players, and often the
  105. entire MU*, that takes place over hours, days, or weeks. A
  106. TinyPlot can be as simple as a love triangle (ah, but these things
  107. are never simple, are they?), or as complex as a war between two
  108. nations. Both require an equal amount of care and attention.
  109.  
  110. *Role Playing (or RP): Any actions that your character performs,
  111. while acting as a character, is role-playing. Sitting with a bunch
  112. of characters in a room, drinking endless rounds of virtual ale
  113. and discussing your Real Life exams or love problems is not role-
  114. playing. Lying to other characters about the amount of money you
  115. make in Real Life is not role-playing (at least not the kind we're
  116. concerned with).
  117.  
  118. Having your character pretend to wash his dishes is role-playing.
  119. Visiting a neighbor to congratulate them on their new fire-lizard
  120. or to admire their hazelnut collection is role-playing. Role-
  121. playing can range from mundane activities such as these to having
  122. your character fall in love, spirit away on a quest, or prove his
  123. or her prowess against Calormenes/orcs/omniscient
  124. computers/Thread/nasty little Tribbles. If the action is
  125. consistent with your character, that action is role-playing.
  126.  
  127. *The Law of the Sandbox: If you play in a way that is not
  128. consistent with the theme or mood of the MU*, or if you play in a
  129. way that offends or disrupts others, no one will play with you.
  130. ---
  131.  
  132.  
  133. II. The Zen of Role-Playing
  134. or, The TinyMU* as Improv
  135.  
  136. What would a TinyMU* be without TinyPlots? I think they'd be
  137. pretty darned boring. Coding and building can be dandy
  138. activities--both absorbing and satisfying to the people skilled in
  139. them. But a MU* with prettily described rooms and little player
  140. interaction has all the zip and excitement of a museum in which
  141. paintings are displayed at a distance behind glass, and the
  142. tourists numbly move from one exhibit to the next. Yawn.
  143.  
  144. Think of your MU* as a stage. Each room is a unique set. The
  145. character you've created is costumed, poised, equipped with props,
  146. and ready to act. But the real stage has a well-groomed and
  147. attired audience sitting on the other side of the proscenium,
  148. waiting to be entertained. The witnesses to _your_ performance,
  149. though, will be the other players. And every other player, just
  150. like you, sits at their computer terminal, assimilating and
  151. judging the messages and poses that scroll down their screen. And
  152. they want to be entertained, too.
  153.  
  154. MU* players are not interested, however, in watching two other
  155. characters act out scenes from _Death of a Salesman_, fine as the
  156. acting may be. MU* players want their character to become a
  157. living, vital part of the big improvisational troupe that uses as
  158. its stage the dozens or hundreds of sets available.
  159.  
  160. When players come together with the characters they've created for
  161. this shared experience, it can be sheer magic. I hope that at one
  162. time or another you've experienced the thrill of losing yourself
  163. to your character. There you are, sitting at your terminal,
  164. playing a game of make-believe. Suddenly the action
  165. begins...perhaps it's a conflict between two personalities that
  166. your character must stop. Perhaps it's a birth, or a wedding.
  167. Perhaps an evil sorceress, her lips brightly enamelled with
  168. poisoned lipstick, attempts to give her wayward daughter the Kiss
  169. of Death.
  170.  
  171. Your real-life self becomes absorbed with the proceedings, and
  172. Real Life fades out. You begin to think the way your character
  173. thinks. Your body responds physically the way your character's
  174. virtual body responds. You breathe more quickly. Your palms sweat.
  175. You laugh aloud, or bite your lip with tension. And then you crash
  176. back to reality to find the boss or lab attendant or your
  177. significant other giving you a quizzical look.
  178.  
  179. This feeling isn't unusual. It's the creative high. Fiction
  180. writers experience it when they're working on a story. The
  181. Stanislavski method of acting is based on submerging your
  182. personal, physical self to a character's responses and rhythms.
  183. Ask an artist you know who deals with creating characters what
  184. they experience during a really good performance or workday.
  185. They'll say, "It was wonderful...the character just kind of took
  186. over, and the real me just sat there, watching what happened."
  187. Honest, they will. They'll use those exact words, too. Money-back
  188. guarantee. (Now, exactly how much money did you pay for these
  189. observations?)
  190.  
  191. A MU* offers unlimited opportunities for players to experience
  192. this creative high. The larger MU*s often have scores of players
  193. online at a time, and every player has the potential to add a new
  194. element to any role-playing situation. Even with as few as a dozen
  195. players, imagine the possible combinations. When two players
  196. role-play in a room and a third character begins to participate,
  197. the dynamic of the situation changes. If the third player leaves
  198. and another enters, things change once again. And when _more_
  199. characters begin to interact...well, I'm not about to calculate
  200. the number of different combinations possible with a dozen
  201. players. The words "a whole bunch" pop to mind.
  202.  
  203. Role-playing in a TinyMU* is acting. It's interactive fiction-
  204. writing. Uniquely exhilarating, it should be thought of as a
  205. creative, shared, utterly human experience.
  206. ---
  207.  
  208.  
  209. III. ACTING FROM CHARACTER
  210. or, You've Got A Brain, Use It.
  211.  
  212. You will make your biggest imaginative investment in a MU* as you
  213. create your character.
  214.  
  215. I'm not referring to the login process, in which you think up a
  216. name and a description, and what sex your character will be.
  217. That's just the beginning. As you continue to play a MU*, your
  218. character will evolve. The description might change. You might
  219. start to notice that the character has a rhythm of speech that
  220. differs from others, or that she chooses a certain vocabulary. The
  221. character's background will accumulate depth. She'll have parents,
  222. perhaps, and brothers and sisters to which she refers, or past
  223. experiences that, while they were never role-played online,
  224. influence the way she thinks.
  225.  
  226. I hope you don't want to play a shallow, two-dimensional being. I
  227. don't think you'll have much fun. Like any living, breathing
  228. person, a fictional character (and remember, that's what you're
  229. playing on a MU*) has quirks. Characters have good points, and
  230. characters have flaws, too. All of these accumulate into
  231. increasing layers of depth.
  232.  
  233. If you're playing on a themed MU*, respect its theme above all.
  234. Players on NarniaMUSH don't take kindly to a cowboy from the Wild
  235. West in their midst. Pern MUSH players will resent characters
  236. beaming in from the Starship Enterprise. Be clueful: a lot of
  237. people have gone to a lot of trouble to keep their themed universe
  238. consistent. If you choose a character that ignores the milieu of a
  239. MU*, however interesting you may think he or she is, the chances
  240. are good that no one will play with you. You will be ignored.
  241. Point blank. It's the Law of the Sandbox (see chapter one,
  242. definitions).
  243.  
  244. If you want to join in TinyPlots on a particular MU*, test the
  245. waters with one toe before you plunge in. Contact your TP
  246. Coordinator and see if he or she knows of any TinyPlots that need
  247. participants. Observe other players involved in TinyPlots. Don't
  248. go diving into all the plots that interest you; just as you, in
  249. Real Life, don't run around the world interfering in dozens of
  250. people's lives (if you did, you wouldn't have time to play
  251. TinyMU*s), don't let your character zip around the MU* trying to
  252. do everything. Involve your character only in those TinyPlots that
  253. would appeal to his or her motivations--and don't expect just to
  254. 'jump in' to an ongoing TP. Let your character work his or her way
  255. in, naturally.
  256.  
  257. Try to keep in mind that many TinyPlot originators have gone to
  258. considerable trouble to keep their plot interesting and exciting
  259. for other players. If you're involved in a mystery plot and on
  260. your own find the all-important clue that solves the case, or if
  261. you're on a solitary quest and find the magic axe that will
  262. relieve your nation of all ills, resist being a plot-hog. Don't
  263. arrest the villain yourself, or chop down all the evil Rassafras
  264. Trees on your own...get some other people involved! They'll
  265. appreciate your thoughtfulness, and more people will get to enjoy
  266. the fun. And you'll still get credit in the end.
  267.  
  268. And above all, observe the rules of common courtesy. Don't expect
  269. other characters to behave the way _you_ want. They have their own
  270. agendas. Don't harass other players, in-character or out, to play
  271. with you. If your character plays nicely--that is, behaves
  272. consistently and doesn't attempt to harass or intimidate anyone
  273. else--you'll have plenty of opportunities to contribute to
  274. TinyPlots and start your own.
  275. ---
  276.  
  277.  
  278. IV. WHAT MAKES A GOOD TINYPLOT?
  279. or, The MU* Principle of Democracy
  280.  
  281. As a TinyPlot Coordinator on a MUSH, I get asked this question
  282. frequently. It's often easier to illustrate with negative
  283. examples. The following's taken from a real MU* experience,
  284. heavily disguised to protect the offenders (but I hope they feel
  285. really, really guilty).
  286.  
  287. *One day, a popular character (we'll call her "Abby") at an
  288. unnamed site sat down in a public area, the primary hangout of the
  289. MUSH, to knit. She was the only character there. Two characters
  290. entered to act out a scene in which a woman repudiates her slimy
  291. ex-lover. Abby watched in horror, allowing the pair to fight for a
  292. few moments, occasionally emitting poses of shock and concern.
  293. When the slimy gentleman pulled out a knife and attempted to
  294. threaten the target of his desires, Abby acted in character by
  295. trying to warn the woman, and then to lure the attacker away.
  296.  
  297. *The two other characters suddenly left Abby alone in the room,
  298. and within minutes they bombarded her player with pages, accusing
  299. her of ruining a carefully-plotted TP. Her poses were distracting,
  300. they told her, and her attempt to intervene they considered
  301. offensive and unwarranted. "Next time you see us role-playing,"
  302. paged the player whose character was the woman at risk, "Don't you
  303. DARE say a WORD."
  304.  
  305. What's wrong here? Simple. Abby wanted to participate in a
  306. TinyPlot, and proceeded to do so, in character. The two other
  307. players, however, pounced on her for expressing herself. I see
  308. this as a serious offense--it's the squelching of another's
  309. creative impulse. No one signs onto a MUSH to watch two
  310. characters, however well they may role-play, enact a drama of the
  311. day while they ignore everyone else.
  312.  
  313. The key concept to a TinyPlot is participation. Not the
  314. participation of two select players, three players, or even ten
  315. players to the exclusion of all others--but the participation and
  316. contribution of potentially _everyone_ who plays on the MUSH.
  317.  
  318. An argument performed in public between two people may be good
  319. role-playing. So might an assassination attempt of a popular
  320. character. A tender personal soliloquy of love might be an
  321. exquisite performance. But unless other players feel welcomed to
  322. join in an argument, their creative contribution remains only a
  323. potential. If players are discouraged from tracking down an
  324. assassin, they're not likely to want to return to the MUSH. And a
  325. declaration of love isn't a TinyPlot until other characters can
  326. gossip about it, laugh at it, or attempt to thwart or advance it.
  327.  
  328. Let me admit right now that my opinion isn't universal. Many
  329. people, good role-players among them, see nothing wrong with
  330. plotting and acting a TinyPlot that involves no more than a select
  331. group of people. They don't necessarily welcome outside
  332. participation, though they _will_ accept kudos for a fine
  333. performance. But in my experience, the finest moments of role-
  334. playing have often come from the most unexpected contributors.
  335. Real life's not pat and neat. And a fantasy world gets boring when
  336. events are too predictable.
  337.  
  338. Good TinyPlots are distinguished from and elevated above random
  339. moments of roleplaying by a sometimes difficult-to-maintain
  340. balance between careful direction and spontaneous, unpredictable
  341. participation. Anyone should be able to join in, if the plot
  342. strikes their fancy and it's logical for their character to do so.
  343.  
  344. Someone has to run the thing, of course. There's always janitorial
  345. work to do with a TinyPlot--rooms to create, objects and puppets
  346. to manipulate. And sometimes TinyPlots _must_ result in a certain
  347. outcome. But there's no plotline so perfect and inflexible that it
  348. can't bend to accommodate spontaneity. And there's no greater
  349. satisfaction on a MU* than in knowing you helped someone else
  350. enjoy themselves. Remember the stage metaphor I used earlier?
  351. Everyone on a MU* wants to be entertained and to entertain others.
  352. The more you work to ensure that others players enjoy themselves,
  353. the more you will enjoy the TinyPlot. It's a positive feedback
  354. loop!
  355. ---
  356.  
  357.  
  358. V. THE FORCES OF EVIL
  359. or, Born to be Bad
  360.  
  361. You've probably experienced it yourself, by now. TinyMU*s are
  362. populated by nice people. Lots of nice people. Everywhere you
  363. turn, there's another friendly, smiling, waving character, being
  364. nice to you. Blecch.
  365.  
  366. I'm exaggerating slightly, of course. TinyMU*s admit to being
  367. primarily social, and most people have the sense and decorum to
  368. function politely and pleasantly in social situations. Niceness
  369. eases communication. And besides, Miss Manners tells us to behave
  370. well.
  371.  
  372. Continual niceness doesn't create conflict, though, and conflict
  373. is the meat of a juicy TinyPlot. A perverse side of human nature
  374. is its craving for something to struggle against--the result of
  375. our evolution, perhaps? Millennia of battling to triumph over
  376. nature? Just a theory, mind you. Triumphing over nature isn't
  377. something I particularly endorse.
  378.  
  379. While most people are content to play pleasant, sensible people as
  380. their characters, some of you will want to create characters that
  381. are wicked, evil, and just downright nasty. Great! Evil characters
  382. can be a blast to play, as long as you don't mind being
  383. universally reviled.
  384.  
  385. Evil characters, however, only work if they're _really, really_
  386. bad. Trust me on this. I've seen many people on MU*s aspire to
  387. badness, and most of them never get beyond being mere butt pimples
  388. on the great carcass of Evil. Within the theme of the MU*, you
  389. _must_ make your evil character unique. Trust me, you don't want
  390. to see people yawn and say, as you enter the room, "Ho-hum, here
  391. comes another of those terrible Lord of Chaos thingummies again,
  392. dear. Run. Run I say."
  393.  
  394. An evil character eventually has to DO something pretty awful. If
  395. you aspire to being mad, bad, and dangerous to know, no one's
  396. going to take you seriously if you confine your role-playing to
  397. sneering in public and occasionally drawing your
  398. sword/dagger/claws and glaring at other players. On most MU*s
  399. you're discouraged from that ultimate bad thing--that is, killing
  400. someone. So you'll have to use your imagination, network with
  401. other players, and come up with something _really_ awful for your
  402. character to do.
  403.  
  404. What happens if you don't take my all-wise advice? All hell and
  405. havoc breaks loose. No, not really. Seriously, it's difficult to
  406. maintain a proper balance with a bad character. The character
  407. needs to appear online often enough that other players are aware
  408. of her, but not so frequently that the character becomes
  409. overexposed. The character needs to mistreat other players, but
  410. not so offensively that she invokes upon herself the Law of the
  411. Sandbox so that no one will play with her.
  412.  
  413. Make certain other players are aware of what motivates your
  414. character. You must consistently drop the hint that your character
  415. Fallana the Orange Witch has come to Beaversdam to find the
  416. miscreant who stole the Gem of the Witch Goddess from her temple;
  417. if you don't, other players will avoid you and your bad attitude
  418. rather than play along with you.
  419.  
  420. Remember that some of the most evil characters are those you
  421. commonly see in Real Life. Evil doesn't have to come in
  422. supernatural garb. Evil characters can be book-burners, prudes,
  423. spouse-abusers, and people who hate to see others have fun.
  424.  
  425. A final hint: Don't drop out of character while online with your
  426. evil persona. If you have an alternate, considerably nicer
  427. character, use it for the personal chat. Believe me...no one is
  428. going to take Phlegmistico the Demon of the Deepest Reaches
  429. seriously ever again, once they spy him having an out-of-character
  430. confabulation about his favorite _Facts of Life_ episodes.
  431. ---
  432.  
  433.  
  434. VI. PEOPLE WILL TALK....
  435. or, Keeping Track of Everything When Too Much is Happening
  436.  
  437. Remember _Dynasty_? _Knots Landing_? Ever watch _EastEnders_ or
  438. _All My Children_? Don't sneer...shows like these last for years.
  439. They're long-lived because they cleverly blend drama with
  440. intrigue, mystery, and comedy. They're not afraid to be
  441. outrageous. They're not afraid to recycle stories and use them.
  442. And they know how to balance all the ongoing plot lines so that
  443. from episode to episode the audience isn't overwhelmed.
  444.  
  445. So am I saying that your MU* should resemble the goings-on of the
  446. Carringtons? Yes, in a way. At any given point, your MU* can have
  447. multiple TinyPlots involving threats to collective happiness,
  448. threats to individual happiness, romance, and comedy. Let's look
  449. at each.
  450.  
  451. *Threats to Collective Happiness: These are the grand, sweeping
  452. TinyPlots that affect every character on the MU*. It may be a war,
  453. a plague, a threat of invasion. Pern MUSHes have the permanent and
  454. convenient TinyPlot of fighting the Thread that can destroy their
  455. planet in a single pass; other milieus have similar built-in
  456. threats. Generally a MU* can handle only a very few major threats
  457. at a single time. More than a few of these spread the players'
  458. attentions thin.
  459.  
  460. *Threats to Individual Happiness: Arguments. Fisticuffs.
  461. Misunderstandings. Bullying. The events of everyday life. The MU*
  462. can stand lots of these.
  463.  
  464. *Romance: Ah, the complexity of Love! Everyone loves a
  465. wedding/handfasting/joining together. Properly publicized, they
  466. can be the most popular events on a MU*. And everyone enjoys
  467. themselves even more when a couple has problems. There are
  468. arguments to be had, sides to take, threats to make, gifts to
  469. return, gossip to spread, faces to slap.... Just remember that a
  470. union is all the more sweet when the lovers overcome hurdles a-
  471. plenty.
  472.  
  473. *Comedy: Face it. People like to laugh. If you're good with
  474. comedy, try your hand at a comic TinyPlot. Grand comedic TPs are
  475. few--they tend not to support their own weight. Well-managed comic
  476. characters, however, tend to be popular MU* attractions, and their
  477. antics can involve many, many other players. In a running gag on
  478. NarniaMUSH, the hyperactive and more than slightly paranoid
  479. squirrel, Thizzletwit, regularly sends people into a frenzy
  480. looking for a teeth-gnashing monster in the woods that inevitably
  481. turns out to be kindly Aunt Fizzia. Similarly, if a meddlesome
  482. character is tied up in her own knitting yarn by fire-lizards,
  483. chances are good that more people will remember it than if she
  484. received a mere scolding from another player.
  485.  
  486. Once you have several TinyPlots underway, your MUSH will need a
  487. way to keep people aware of them. NarniaMUSH, where I coordinate
  488. TinyPlots, has several mechanisms to keep players apprised. Three
  489. of these are administratively controlled: we alter the login
  490. message of the day to reflect any major upcoming opportunities for
  491. role-playing, such as balls, gathers, baked bean-offs, and mudfish
  492. festivals. We have a global command, +rumor, to provide players
  493. with the latest gossip from Narnia's answer to Hedda Hopper, Mrs.
  494. Edna Cotterly. And finally, once a TinyPlot is played out and
  495. done, we write up a summary and put it in the online news. If
  496. you're considering a way to distribute TinyPlot information to
  497. your MU*, think of something that fits its mood or theme. A
  498. 'newspaper' that people could buy for a daily update might work on
  499. some MU*s, for example.
  500.  
  501. As in Real Life, however, news spreads fastest by word of mouth. I
  502. know that many people shake their heads at the word 'gossip'. On a
  503. MUSH, however, in-character gossip is practically a necessity.
  504. It's easier to avoid gossiping in Real Life than on a MUSH.
  505.  
  506. Here's an example: Let's say you're out with friends. Among them
  507. is a couple who've been dating for years, and they argue violently
  508. in a restaurant in front of a score of people. He retires to the
  509. bar and drinks too much; she shoots him nasty looks now and again
  510. as she sucks down cigarette after cigarette. Ugly, eh?
  511.  
  512. Now, in Real Life I don't think you'd immediately turn to the
  513. person sitting next to you and say, "Now, is it true that _he_ is
  514. a recovered alcoholic, and _she's_ never smoked before in her
  515. life?" I hope you wouldn't. Most people want to appear to best
  516. advantage, and that kind of behavior wouldn't be appropriate, or
  517. kind. Even if you whispered it, the chances are that one of the
  518. subjects would put two and two together and realize you're talking
  519. about them. And as for talking about it later...well, you need to
  520. be pretty sure of the person you're with before you ask them to
  521. dish some dirt.
  522.  
  523. In a MUSH, however, remember that the object of a TinyPlot is to
  524. encourage other players to have fun. When a couple argues in the
  525. local tavern, they _want_ players to react to it. The pair putting
  526. on the show realize that some of the newer players might not know
  527. that Kassiopia has been wooing Schlomo the Dog Boy while Dirk the
  528. Decent was out of town fighting sea serpents. They might not want
  529. anyone to break up their little love spat, but you can just bet
  530. they'll be mighty disappointed if the entire MUSH isn't talking
  531. about it in ten minutes.
  532.  
  533. If not sooner, that is; at the time of this writing NarniaMUSH
  534. supports a wonderful global called +mutter designed just for
  535. gossiping about people to their faces. If Hedda mutters "That
  536. Dirk! Every time he goes to the bar with Kassy, he turns into a
  537. potty mouth and boozes all over the place!" to Ariel, Ariel hears
  538. the entire sentence as a whisper, but the rest of the players in
  539. the room merely hear "...Dirk!...he goes...potty...all over...!"
  540. or some other tantalizing combination of words randomly chosen
  541. from the sentence. As the ads say, imagine the possibilities!
  542.  
  543. Of course, not every player will be online during role-playing
  544. developments. That's why you should have player-generated
  545. mechanisms, in addition to the administrative devices, to keep
  546. people apprised of TinyPlot happenings. Provide a bulletin board
  547. in a public place so that characters can note their responses to
  548. recent happenings. Encourage people to post their gossip there.
  549. I'll bet that the board will be more current (and substantially
  550. less accurate, though that's fun, too!) than any of the
  551. administrative news outlets.
  552.  
  553. In-character gossip spreads news. In-character gossip keeps people
  554. feeling up to date on the latest developments on the MU*. It's a
  555. powerful socializing factor--newbies, by listening to the gossip,
  556. can learn what is and isn't acceptable role-playing behavior on an
  557. individual MU*. And players who have established characters will
  558. only get more involved with the MUSH as the TinyPlots get
  559. increasingly complex. Because, as you know, characters acquire
  560. depth as their history grows, and the more depth they have, the
  561. more interesting they become.
  562.  
  563. For, as anyone who has become addicted to _All My Children_ or
  564. _EastEnders_ can tell you, there's immense satisfaction in the
  565. accumulative effect of a character's history. Someone watching a
  566. scene in which Angie the pub owner drinks an ale, gathers her
  567. courage, and sits down to chat with a surly-looking stranger,
  568. might find it interesting, but unimportant. Longer-term watchers
  569. might understand that recovering alcoholic Angie survived a
  570. suicide attempt and clawed her way to gain control of the pub, and
  571. have more interest in the scene. And those of us who remember
  572. _way_ back to the time that Angie was actually _engaged_ to the
  573. surly chap before she discovered he had multiple personality
  574. disorder....well, we've got our faces pressed against the TV
  575. screen, egging her on.
  576.  
  577. MUSHes are much the same. The more you learn about other
  578. characters through role-playing, the more you appreciate and enjoy
  579. them. The more you enjoy the other characters, the more vivid and
  580. imaginative the TinyPlots become. Hey, it's that positive feedback
  581. loop again!
  582. ---
  583.  
  584. VII. MURPHY'S LAW
  585. or Thinking On Your Feet
  586.  
  587. You've gone to a lot of trouble to set up the Wyttercom Ladies'
  588. Temperance League Progressive Bridge Tournament on PetteryMUSH.
  589. All of Wyttercom's creme de la creme have shown up (told of the
  590. event in advance, of course, via news, the Wyttercom Bulletin
  591. Board, and engraved invitations), bringing with them deftly coded
  592. chafing dishes filled with delectable goodies. Dimity Lingerbop
  593. wins the first round. How COULD she have gotten seven no-trump,
  594. doubled even, that last hand? Well, you know she once was caught
  595. purloining a purse at the milliners, so who _knows_ what tricks
  596. she could have up her sleeve, literally!
  597.  
  598. All is going swimmingly. Right on cue, Jezebelle LaFlooz, she who
  599. openly flaunts the petty conventions of Wyttercom, undulates in.
  600. Every lascivious step seethes with contempt for the Ladies'
  601. Temperance League. Dimity is furious! She leaps to her feet. "Who
  602. here knows the meaning of the word HUZZY?" she calls, much to
  603. everyone's delight. Tiny Amelie Jones--yes, the mouse who wouldn't
  604. say boo to a flea!--leaps to her feet to defend the beleaguered
  605. Jezebelle. Everyone is scandalized! Does this mean Amelie has a
  606. _past_?
  607.  
  608. As you planned, just as the fighting and the whispers and the
  609. mutterings boil to a head, Arknod the Gryphon shrieks overhead.
  610. Oh, he's been trouble before, but this time he means business! In
  611. his two front paws he swoops down on the party, rips the roof off
  612. the house, and snatches two victims. They happen to be the ones
  613. brawling among the tea cakes--Dimity Lingerbop and Jezebelle
  614. LaFlooz. Everyone is shocked at the twist in events as the Gryphon
  615. flies off, carrying the two women to their presumed demise. You've
  616. pulled off the TinyPlot coup of the year!
  617.  
  618. Well, not quite. Because there stands Mrs. Harrison-Crump,
  619. interrupting the proceedings with an out-of-character complaint.
  620. "I _have_ a bottle of Acme Guaranteed Gryphon Repellant in my
  621. purse!" she cries. "Don't you _remember_? It's the one I found
  622. when I was kidnapped by the Orknies on the trip to my sister-in-
  623. law's! I could have saved them! Why did the gryphon just fly off
  624. like that without give me a chance to save them?"
  625.  
  626. Uh-oh. She's right. You knew she had that bottle of repellant, and
  627. yet she didn't get a chance to use it. What's worse, even if you'd
  628. remembered in time, before you made Arknod the Gryphon fly off,
  629. there's no way you would have _wanted_ her to save the pair,
  630. because all of PetteryMUSH is supposed to discover that Jezebelle
  631. is hypocritical Dimity's secret love-child during their absence.
  632.  
  633. Face it: something's bound to go wrong even during the most
  634. deftly-plotted TinyPlot. Someone will get caught on an iceberg and
  635. though you've coded up a really cool set of ice floes for people
  636. to hop on (they even sink if too many people are on them at
  637. once!), you've forgotten that you invited Raup the Auk along, who
  638. smugly invites everyone to climb aboard his back for a safe 'n'
  639. easy flight to the iceberg. Or else, as you're exploring the dread
  640. Coal Mines of Cocorama and half the party gets caught in a cave-
  641. in, some overly helpful dwarf will cheerfully ask you, "Why can't
  642. I dig them out? We dwarfs are great diggers, you know!"
  643.  
  644. Of course your first impulse will be to whip up a nasty giant ice
  645. pirhana to gnaw off the helpful auk's wings, or just to smack the
  646. dwarf around a little. But resist, please. The beauty of a MUSH--
  647. that is, the fertility of its pooled imaginations--can also prove
  648. your personal downfall. You're going to think up several possible
  649. solutions to a particular TinyPlot dilemma, but there's no way you
  650. can think of them all. Others will think of other solutions, and
  651. the chances are slim of them keeping their thoughts to themselves.
  652. These ideas will seem perfectly reasonable, perhaps even more
  653. reasonable than yours, but they're not what you've planned.
  654.  
  655. It's easy to feel resentful when these things happen. But try to
  656. keep everyone happy. Keep alert...if you're running the
  657. Progressive Bridge Tournament and you see Mrs. Harrison-Crump
  658. fumbling for the Gryphon Repellant, let her have a moment of
  659. heroism. Let her spray the repellant, and then provide a perfectly
  660. natural in-character reason it doesn't work--emit something such
  661. as "A gale wind pours through the open roof, dispelling the
  662. Gryphon Repellant." If you know Mrs. Harrison-Crump's player to be
  663. a good sort, and the mood warrants it, you could probably get away
  664. with: "Hetty deLang coughs. 'Mrs. Harrison-Crump!' she cries.
  665. 'That's not your repellant! That's _Fruits de la Nuit_ cologne!'"
  666.  
  667. If Mrs. Harrison-Crump is a little more unforgiving, page her with
  668. an out-of-character comment assuring her that while you appreciate
  669. her efforts, she might want to know that it's _important_ for the
  670. two characters to be snatched and hidden for a couple of weeks.
  671. Most sensible people understand.
  672.  
  673. Rule of thumb: If a character is being deliberatively obstructive,
  674. obtuse, and making trouble for a TinyPlot, you have every right
  675. not to play with him or her. Contact a wizard or staff member your
  676. MU* to see what can be done; chances are good that if everyone
  677. ignores the character, or lets him or her know which behaviors are
  678. unacceptable, they'll stop.
  679.  
  680. But if characters are making a genuine in-character attempt to
  681. role-play a situation, even if it's not what you envisioned, be
  682. nice to them and try to play along. They just want to join in the
  683. fun! Their efforts should be recognized, after all's said and
  684. done. Make sure Mrs. Harrison-Crump's valiant attempts at
  685. gryphon-shooing get put into the TinyPlot write-up for your MU*'s
  686. news. If it can be helped, you don't want a player to think his or
  687. her contribution isn't welcomed.
  688. ---
  689.  
  690.  
  691. VIII. DIGNITY, ALWAYS DIGNITY
  692. or, Some Caveats
  693.  
  694. I like to believe that people, and TinyMU* players in particular,
  695. have a modicum of common sense. It's pretty to think so, at least.
  696. Of course I've run across some players who have to be warned about
  697. _everything_ or they'll cry foul. You know the type...they whine,
  698. "But you didn't tell me I couldn't _______!" (You fill in the
  699. blank: a) "name puppets after other players and make them do
  700. unspeakable things!"; b) "@kill that newbie!"; c) "pick up every
  701. object that wasn't nailed to the ground and hide it in my hut!";
  702. d) "follow around female players and beg them for TinySex!")
  703.  
  704. In all the advice I've given in this manual, I've made some
  705. assumptions. I can't list them all, but here are a few.
  706.  
  707. *  Do Unto Others: You know, the Golden Rule. It may be perfectly
  708. in character for Yorgo the Vulgarian to emit various bodily odors
  709. and sounds, be verbally abusive, and to swing a weapon at every
  710. living thing he drunkenly sees. But when he does it on
  711. MyPrettyPonyMUSH, no one's going to like him much. Remember the
  712. Law of the Sandbox: If you play in a way that is not consistent
  713. with the theme or mood of the MU*, or if you play in a way that
  714. offends or disrupts others, no one will play with you.
  715.  
  716. *  Respect, respect, respect!: When you see a player's TinyPlot
  717. unfold, or when you see that character roleplaying to the best of
  718. his or her ability, you are receiving an especially private,
  719. privileged glimpse into their imaginative life. Each player is
  720. offering up a very secret part of themselves when they extend
  721. their imagination into your office, home, or computer lab. Respect
  722. it, please. How many of your Real Life friends offer you such a
  723. gift?
  724.  
  725. *  Harrassment: Whether it's sexual or otherwise, harrassment and
  726. intimidation is a no-no. If you perform some action and you see
  727. that you're causing discomfort, stop. If you can't see that you're
  728. causing discomfort and another player asks you to stop, stop.
  729. Never assume that any character, even a female who wears veils,
  730. kohl, heavy perfume, and a tantalizing description, will welcome
  731. your advances, no matter how suave, no matter how subtle. If
  732. you're confused about what's welcome and what's not, ask someone.
  733. I can't be more serious about this caveat; there is no MU* I know
  734. of that _welcomes_ harrassment. Don't find yourself a victim of
  735. the Law of the Sandbox!
  736.  
  737. *  Surprises: Plot twists enliven books and films and videos, but
  738. if you're running a TinyPlot, remember that there are fun
  739. surprises (Uh-oh! That Calormene guard you thought was on your
  740. side is really a double agent!) and then there are not-so-fun
  741. surprises (you whisper to another player, "Oh, by the way, this is
  742. the part where you're supposed to get killed by the Mutant Pink
  743. Hamster. What do you mean, I didn't tell you?"). People are
  744. attached to their characters. They've put a huge investment in
  745. them. Don't treat them cheaply. If you throw a plot twist that
  746. will endanger a player's character without his or her consent, or
  747. if you force a player to do something with his or her character
  748. they would never do under normal circumstances, they have every
  749. right to refuse, walk away, and never play the MU* again. And
  750. that's not what we want. There do exist Tiny MU*s in which players
  751. have a chance of random, unpredictable death; these MU*s warn the
  752. player of this possibility usually on the first login. I don't
  753. think it's particularly _good_ for any MU* to invite players to
  754. spend hours working on characters and then to dispose of them in a
  755. dice roll, but at least the players know what chances they're
  756. taking.
  757.  
  758. *  Toe-stepping: Don't start a flame-war over a TinyPlot.
  759. Fascinating and vivid as they may be, they just aren't worth Real
  760. Life hurt feelings. If you are planning a TinyPlot and another
  761. involved player doesn't like the proposed outline, don't waste
  762. your time shouting at each other. Human experience (and by human,
  763. of course, I include the virtual elves, Marsh-wiggles, talking
  764. animals, and furries that populate the MU*s) is so vast, so
  765. flexible, and often so downright strange (watch a daytime talk
  766. show recently?). Believe me, it's possible, with a little thought
  767. and time and communication, to avoid flame-fests and construct a
  768. TinyPlot that will satisfy everyone. Likewise, if you're involved
  769. in a TinyPlot and don't like the way it's progressing, have an
  770. out-of-character chat with the person running it. Find out why
  771. certain things are happening, and if you're still dissatisfied,
  772. compromise. Be flexible. Trees bend in strong winds, you
  773. know....the trees that are rigid and ungiving topple over.
  774.  
  775. *  Fun and games: The object of MU*ing is to have fun. Think not
  776. of just your fun, however, but also that of the other players. And
  777. MU*s _are_ games. But keep in mind that Tiny MU*ing is not like
  778. handball, or Monopoly, and you're not going after trophies and
  779. glory and points and money. When I was a kid, our physical
  780. education instructors very often would haul out a huge old
  781. parachute. It was circular, and the class would grab hold to the
  782. silky fabric and stand around its rim. On command, we'd loft our
  783. arms upwards, and the taut fabric would catch an updraft and
  784. billow up majestically. We'd feel a skyward tug as the parachute
  785. pulled our bodies upward, nearly lifting our toes from ground. No
  786. single one of us could have effected this giddy exhilaration by
  787. ourselves; it had to be done as a group.
  788.  
  789. I know I've dished up a lot in these pages, but it's this last
  790. point that I hope you'll remember once the manual's out of your
  791. hands. A Tiny MU* is a community project. You're free to explore
  792. your creativity on the MU*--free to contribute as much or as
  793. little as you want. Always keep in mind, however, that although
  794. your neighbors in this community are perhaps thousands of miles
  795. away and you may never see their Real Life faces, you are all
  796. counting upon and relying on each other for support and
  797. encouragement. It's just like a Real Life family, though the only
  798. lines connecting you are those of the Internet. The community
  799. begins to overcome the barriers of electronic communication the
  800. instant it works as a unit for everyone's mutual enjoyment. The
  801. result--the creative, kaleidoscopic, imaginative group project
  802. that is the Tiny MU*--can be enchantingly beautiful.
  803. ---
  804.  
  805. That's it. I'm done. Now go online and work out the fruits of your
  806. own imagination. Use my ideas, or refute them and devise your own.
  807. That's what the creative process is all about. And have fun!
  808.  
  809.