home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Doom Magazine 2 / Doom_magazine_02.bin / utils / heep / tutor.doc < prev    next >
Text File  |  1995-06-15  |  34KB  |  766 lines

  1.  ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  2.  │                                                                         │
  3.  │  This TUTORIAL was modified from DEU TUTORIAL v1.5. This conversion     │
  4.  │  may contain typos and errors, but everybody wanted something, so we    │
  5.  │  modified the DEU tutorial, which describes some of the basics.         │
  6.  │                                                                         │
  7.  │  We suggest reading other information describing WAD construction.      │
  8.  │  The ones for DEU are OK, for beginners, since you need examples        │
  9.  │  and different viewpoints of the same subject.                          │
  10.  │                                                                         │
  11.  │                                                                         │
  12.  │  Hope this helps some!                                                  │
  13.  │  SBS                                                                    │
  14.  │  Mike Vermeulen                                                         │
  15.  │  (V7.11 makes a lot of this superflous, but it does give some insights) │
  16.  └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  17.  
  18.  ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  19.  │ DEEPEXAM.WAD - Examples of DeeP construction objects                    │
  20.  └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  21.  
  22.   DEEPEXAM.WAD is intended to supplement TUTOR.WAD. It gives a more
  23.   complete picture of the objects you can readily make with the DeeP tools.
  24.   (Some more to be added later).
  25.  
  26.   Each element is readily viewable. The favorite topics of teleports,
  27.   doors, stairs, rising stair, windows, pools, pillars and some basic
  28.   "how-to-get-a-look" are shown by example in this level.
  29.  
  30.   You can play it (of course), but the main goal was to have some fun AND
  31.   see how to do it.
  32.  
  33.   Almost ALL the objects were made with the Tools. Very little manual drawing 
  34.   was done. Access the Tools by pressing F9 and selecting what you want.
  35.  
  36.   You don't have to know all the details. Copy what's done and later figure 
  37.   out the "why's"<g>.
  38.  
  39.   Some simple guidelines:
  40.  
  41.   Use the scaling and rotate feature to size and position objects made. 
  42.   (Press F1 for the keys to use).
  43.  
  44.   When you draw lines, pay attention to the direction of the arrows. They
  45.   have to be the same as shown, or it won't be the SAME.
  46.  
  47.   Here's a brief overview of how the level was made:
  48.  
  49.   1. The big outside polygon was drawn first (use F9 polygon object Tool).
  50.  
  51.   2. The spiral center was made using the stair tool. This was then edited 
  52.      into sections and touched up in width at the end by dragging the
  53.      vertices over.  
  54.  
  55.   3. The Window walls next to where you start were dropped in. The sides
  56.      were merged into the polygon sides. The sidedefs and textures were
  57.      corrected as required. I suggest you build a duplicate "window" right 
  58.      next to the one shown and you'll see that some tinkering is required.
  59.  
  60.   4. The corridor to the left (as you look at the map) was done in Vertex
  61.      line drawing mode. The doors were drawn in and make a door from
  62.      4-linedefs was used to make the doors. Again, the blending of the walls
  63.      to the polygon side had some adjustments.
  64.  
  65.   5. One polygon 6-sided plain object was made. This is the column. This was 
  66.      then cloned using copy and then pasted repeatedly.
  67.  
  68.   6. The pool was made as 2 pool objects with a bunch of sides to get it
  69.      round looking. Use the F8 X-aligment to get it to look good. This also 
  70.      applies to all the walls.
  71.  
  72.   7. The letters were made by hand, although the second "DeeP" was cloned 
  73.      from the first, by copy/paste and then scale/rotate. Just remember that
  74.      when you draw block "letters", always go clockwise. There is a Sector
  75.      between the 2 LineDefs to give the depth to the letters. 
  76.      
  77.   8. The little stairs and pedestal were also Tooled in.
  78.  
  79.   9. The visible Teleports were made using the teleport Tool.  The "tags" 
  80.      making it work were done at the same time (so you don't forget).
  81.  
  82.   10. Extra LineDefs were drawn on the curving stair to serve as teleports.
  83.      They are made in Vertex mode. Press Ins (or left-double click) to start. 
  84.      Then when you have the cursor right on top of a LineDef left click. Move 
  85.      the cursor to the other side and left click again. Now press the right
  86.      mouse button and choosed 2-sided LineDef from the menu.
  87.  
  88.   11. Things were put in.
  89.  
  90.  
  91.   That covers almost everything! 
  92.  
  93.   SPECIAL NOTE:
  94.  
  95.   The walls have to be positioned where they are as full height! If you
  96.   move areas and expose more "visible" areas, you may get visi-plane
  97.   overflow errors. Sorry, that's a DOOM engine limit! So if you get that
  98.   error, block the line-of-sight with a WALL. That's what was done here.
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  103.  │ Introduction - Making your first original level.                        │
  104.  └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  105.  
  106.   This document and the accompanying TUTOR.WAD file should help you to see
  107.   what you need to do to build a level.  It's a sort of touch-and-see
  108.   how it works thing (sounds like fun!)
  109.  
  110.   This tutorial works best it you print out this (TUTOR.DOC) and then follow
  111.   along with DeeP on the computer.
  112.  
  113.   Start DeeP and read in the file TUTOR.WAD (R C:\yourdir\TUTOR.WAD). If you
  114.   set the Patch directory to yourdir then the path is not required (the
  115.   .WAD is always optional).
  116.  
  117.   The sample levels just loaded were made for DOOM. It is also compatible
  118.   with DOOM II, except that the COMPUTE1 texture in levels MAP05 to MAP12
  119.   must be changed for DOOM II.
  120.  
  121.   YOU CANNOT PLAY these levels on DOOM II without first converting them!!!
  122.  
  123.   Set you texture default with F5 and use the F10 option D to make the 
  124.   changes automatically. 
  125.  
  126.   Save any changes F10 makes so you don't have to do it again. 
  127.   (See shareware/LITE note below).
  128.  
  129.   Everywhere you see episode/mission (EeMm) DOOM references, substitute
  130.   mission (MAPxx) numbers for DOOM II.
  131.  
  132.   Items appearing in braces {} indicate that there is a sample level that you
  133.   can edit to follow along and see how to do things. Edit the example level
  134.   by selecting File and Edit level in DeeP Edit mode.
  135.  
  136.   Select the editing mode(s) indicated and move the pointer around to touch
  137.   things and look at how they are structured.
  138.  
  139.   You may wish to adjust some options. Screen redraw speed ([]), Mouse speed,
  140.   mouse click speed, grid lines/size and how quickly DeeP will select an
  141.   object are all user definable. You may also wish to turn on auto-start now
  142.   (this will start DeeP in Edit mode right away).
  143.  
  144.   Select Edit and Load Options (Alt+F5) and Zoom Options (F6) to set these
  145.   to your comfort level. As you get more experience, you may wish to change
  146.   them again.
  147.  
  148.   Set the Zoom size (using +/- keys) to at least 1000. The grid looks bad at
  149.   less than this (switch to solid lines) and it's hard to make things out.
  150.  
  151.   You will probably be zooming a lot, so set the Zoom range for Z also.
  152.   You can also use the +/- buttons on the top menu bar to control zooming.
  153.  
  154.   Be sure to use the [ and ] keys to slow down your display speed for these
  155.   tiny levels (Delay displayed on bottom bar), otherwise you'll fly all over
  156.   the place.
  157.  
  158.   DeeP defaults to snap-to-grid 8. If you want to see the grid, press H or
  159.   click the top button h. In Edit Options, change the grid to a solid line
  160.   (default is dashed) depending on your zoom level and monitor. Your lines
  161.   are forced to the intersecting lines on the grid, which is recommended
  162.   for clean drawing and a better match with the textures.
  163.  
  164.   When you play around, press Esc (or Alt+F4) to quit and say you want
  165.   really want to quit even though you didn't save it.
  166.  
  167.   Use the J command to jump to the object number described. Press J and
  168.   then enter the number in the box that pops up.
  169.  
  170.   >>  Shareware/LITE Note  <<
  171.  
  172.   The shareware version has a limit of 3 external PWAD files you can edit.
  173.   Two files if you save, since the save temporarily becomes a 3rd as a
  174.   backup (if you save twice).
  175.  
  176.   The LITE version has a limit of 6 external PWAD files you can edit. Five
  177.   files if you save, see above.
  178.  
  179.   In addition, the shareware and LITE versions will not save a grouped PWAD 
  180.   (that's what TUTOR.WAD is), but it will save one level at a time.
  181.  
  182.   Use the -n load option to reset all the files:  > DeeP -n  or use the
  183.   reset level menu option under file.  If you forget, you will get the
  184.   message limit of 3 (or 6) files exceeded!
  185.  
  186.  ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  187.  │ Chapter 1:  Creating a new Level                                        │
  188.  └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  189.  
  190.    1. First, start by selecting File (Alt+F or use the Mouse and left click).
  191.  
  192.       a. Select New Level (you can also press Shift+F3 and do it all).
  193.       b. Select level E1M1 (or MAP01). We are now creating a new map.
  194.  
  195.       a. Go into vertex edit mode by pressing V. (You can also quickly 
  196.          Double-Left mouse click and select Vertex mode from the little menu.)  
  197.       b. Now press "Ins" and position the cursor where you want to start a 
  198.          line. 
  199.       c. Now press the Left Mouse button. 
  200.  
  201.       A blue square is placed where you have started creating a vertex.
  202.       Move to the right some distance and press the left mouse again. You
  203.       have just created a LineDef. (You can change the color of the square).
  204.  
  205.       You will need a minimum of three LineDefs to create an enclosed polygon.
  206.       Move some more and press the Left Mouse button again. Form a square or
  207.       any type of room you want, moving in a clockwise direction. Click the 
  208.       mouse button to place each point and draw a line.
  209.  
  210.       The last LineDef connecting (or closing) the polygon is made by pressing
  211.       the Right mouse button. You can move on top of the first vertex created
  212.       (wait till the vertex lights up) or just press the Right button.
  213.  
  214.       It is useful to sometimes move on top of existing vertexes to connect
  215.       areas, so experiment with the different ways you can connect lines.
  216.  
  217.       You are still in Insert Mode. Keep clicking the Left mouse button and
  218.       repeatedly make more nice areas, as many sides as you want for now.
  219.  
  220.       Each time you finish an area, a Sector is also created (the default
  221.       one). You can go back later in Sector mode and edit the height and
  222.       textures of the floor and ceiling.  Similarly, for LineDefs, you go
  223.       to LineDef mode and again edit the wall textures.
  224.  
  225.       We will do this next.
  226.  
  227.       For rooms, move in a CLOCKWISE direction, for objects in rooms move
  228.       COUNTER CLOCKWISE (just one of those "rules").
  229.  
  230.       To quit creating, press the Right mouse button again (just after you
  231.       made your last area) and now you are back in basic Edit command mode.
  232.  
  233.  
  234.    2. You may have 2 Sectors side by side and you want to walk from one 
  235.       sector into the next one, like walking from the one rooms in a house
  236.       to another. The lines where they join is where you cross from room. 
  237.       
  238.       This line should have the Flags Two-Sided and turn the Impassable Flag
  239.       should be turned off. Two-Side, because you can be on both sides of 
  240.       the line and not Impassable or you couldn't walk through the wall!
  241.  
  242.       If you joined them while making it all, it should be OK, but just
  243.       in case you want to know how to fix it afterwards, this is how.
  244.  
  245.       Get rid of any of the Normal/Upper/Lower Textures that are on lines 
  246.       that you walk across. If you want to create the illusion of walking 
  247.       through a wall, you can leave it in. Try this out!
  248.  
  249.  
  250.    3. {E2M2 or MAP03}  Check out LineDef # 1.
  251.       (To go to LineDef editing mode press L).
  252.  
  253.       To change the way the walls look, select a line or a group of lines
  254.       and change the Normal texture on some of the SideDefs. (To go to
  255.       line editing mode, press L).
  256.  
  257.       {E2M3 or MAP05}  Take a look at LineDefs #0,2, and 3.
  258.  
  259.       To change just the texture (and nothing else), select the LineDef to
  260.       change, when it lights up, press the shift key (to keep the LineDef
  261.       "locked") and click the Left mouse button over the LineDef texture
  262.       displayed on the bottom that you want to change.
  263.  
  264.       The shift key keeps DeeP from following you and selecting a different
  265.       LineDef. You can make it always not follow by pressing the A key and
  266.       turning auto-select on/off. Look at the bottom of the screen when you
  267.       do this in the box with Delay.
  268.  
  269.       You can also press the Right mouse button on top of the active LineDef
  270.       and go into complete LineDef edit mode or press Enter.
  271.  
  272.  
  273.    4. Change the Floor and Ceiling Textures in a Sector.
  274.       (To go to Sector editing mode press S).
  275.  
  276.       {E2M4 or MAP06}  Look at Sector #1, compare to the default in
  277.       Sector 0.
  278.  
  279.       The same editing options explained for LineDefs apply for Sectors.
  280.  
  281.  
  282.    5. Add a Player1 Start Thing.
  283.       (To go to Thing editing mode press T).
  284.  
  285.       Press "Ins" and a Thing object is added at the current cursor spot.
  286.       Each time Ins is pressed, another Thing is created.
  287.  
  288.       You can also quickly Double-Left mouse click to insert a Thing.
  289.  
  290.       If you want to play cooperatively you will also want to add Player2,
  291.       Player3 and Player4 start Things.
  292.  
  293.       If you want to play in deathmatch mode you must have a MINIMUM
  294.       of 4 deathmatch start Things.
  295.  
  296.       {E2M5 or MAP07}  That's were you start and the direction you're
  297.       facing.
  298.  
  299.       The same editing options explained for LineDefs apply for Things.
  300.  
  301.       If you press T while in Thing edit mode, pictures of the Things are
  302.       displayed. You can change the background color if you like in the
  303.       Edit submenu selection.
  304.  
  305.    6. Change the type of one of the lines to:
  306.  
  307.       "Special - Ends level goes to next level."
  308.  
  309.       If you want to be able to leave the level you will need an exit.
  310.       (Even if just to see the deathmatch frag counts!).
  311.  
  312.       {E2M6 or MAP08}  Check out Line 5.
  313.  
  314.       Oh yeah, the texture was changed to one of the SW1xxxx textures so that
  315.       it looks like a switch too.  Edit the LineDef (as explained earlier)
  316.       and change the normal texture to see what the texture looks like.
  317.  
  318.    7. Press F2 to save your changes.  Answer Y to the question
  319.       about building the nodes, etc. (Be sure you read README.DOC about
  320.       testing your system for compatibility with DeePbsp.)
  321.  
  322.    8. If you have the ShareWare or LITE version press Alt+F4 to quit DeeP.
  323.       Otherwise, under File, select the test level option and off you go!
  324.  
  325.    9. Fire up DOOM and try it out!
  326.  
  327.       DOOM -FILE yourfile.WAD -warp e m
  328.  
  329.       If you have already started doom and forgot to add the -warp on the
  330.       command line and you are working on a level higher than E1M1 you can
  331.       go straight there by typing IDCLEVem (after you start the level)
  332.       where e is the episode and m is the mission #.
  333.  
  334.       The warp for HERETIC is ENGAGEem  (after you start the level).
  335.  
  336.   10. To record a demo of your level (a .LMP file) type this:
  337.  
  338.       DOOM -DEVPARM -WARP e m -SKILL s -RECORD demofile -FILE yourfile.WAD
  339.  
  340.       You must NOT type the .LMP extention and you MUST type the .WAD
  341.       extension. 'e' is for Episode (1, 2 or 3), 'm' is for mission
  342.       (1 to 9) and 's' is for skill level (1 to 5). If you die before
  343.       the end, press SPACE to end the recording and go back to DOS.
  344.  
  345.   11. To play back your demo, type this:
  346.  
  347.       DOOM -PLAYDEMO demofile -FILE yourfile.WAD
  348.  
  349.   12. Moving stuff around and more editing aids.
  350.  
  351.       To move anything in DeeP, select the object to move and press the
  352.       right mouse button. When you move the cursor the object follows like
  353.       a well trained puppy.
  354.  
  355.       You can "soft" select by clicking the Right button when the object
  356.       to move lights up or you can select a whole bunch of them by Left
  357.       clicking on each object and then doing a mass move.
  358.  
  359.       Be sure to keep the cursor on one of the "active" objects. It you move
  360.       it to an object not already selected, DeeP will switch to your new 
  361.       object and discard (clear) all your selections. This is a handy feature
  362.       for jumping around, but can be puzzling in the beginning.
  363.  
  364.       Each edit mode moves objects differently. Experiment with each one and
  365.       see the different options available to change your areas.
  366.  
  367.       If you press the Left button down for over 1/4 of a second (this can 
  368.       be changed by you), a select box is created with the origin at the 
  369.       cursor location. Move the box to enclose all objects you want to select. 
  370.  
  371.       All editing is done to all the objects selected by the box.
  372.  
  373.  
  374.  ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  375.  │ Chapter 2: The Adventure Continues                                      │
  376.  └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  377.  
  378.   Now that we have a level, let's put some cool stuff in it.  What
  379.   we will do here is to show ONE possible way to construct some
  380.   special Sectors like doors, stairs and lifts.
  381.  
  382.   Please note that there ARE other ways to do them because there are many
  383.   different types of doors & lifts, etc. Also, you're a little more
  384.   experienced at making vertices, lines and Sectors already so we are not
  385.   going to have as many WAD files to demonstrate the structures, just one
  386.   or two to show each structure.
  387.  
  388.   In the examples below, the changes made are discussed as a., b., etc.,
  389.   describing the objects that were added and changed.
  390.  
  391.   Use the J command to jump to the object number described. Press J and
  392.   then enter the number in the box that pops up.
  393.  
  394.   Toggle the information boxes displayed on the bottom by pressing the I
  395.   key. This will speed up the display as required for some systems, since
  396.   it takes a bit to show each LineDef texture.
  397.  
  398.  
  399.  ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  400.  │ Adding a *DOOR* We'll open it for you...                                │
  401.  └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  402.  
  403.   Note: There's now a REAL easy way to make doors. 
  404.         Please search the online Help for DOOR under Misc and also Obj
  405.         
  406.         The following shows how to do it step-by-step so you can
  407.         fix any mistakes easier. 
  408.  
  409.   1. The split LineDef feature can be used to add a vertex which can then
  410.      be dragged to where you want the edge of the door to be.  This is
  411.      helpful if you decide after you build the Sector that you want to have
  412.      a door. If you planned ahead you won't need this. 
  413.      
  414.      You can also go to Vertex mode, press Ins and Left click to drop a vertex 
  415.      on top of a LineDef and it will automatically split where you placed the
  416.      vertex!
  417.  
  418.      Add some vertices & lines to build a new Sector which will later become
  419.      the door.
  420.  
  421.      You may want to add some more vertices and lines to build a Sector on
  422.      the other side of the door so you've got somewhere to go once the door
  423.      is open.
  424.  
  425.      {E2M7 or MAP09}
  426.  
  427.      There's no door here yet, but it'll be coming soon.
  428.  
  429.      a. Split line 0 into lines 0 & 8.
  430.  
  431.      b. Added lines 9,10,11.  Used lines 0,9,10,& 11 to add Sector 2
  432.         (Sector 2 will become the door in the next file.)
  433.  
  434.      c. Added lines 12,13,14.  Added Sector 3 on lines 10,12,13,& 14.
  435.         Sector 3 is the room on the other side.
  436.  
  437.   2. The "Normal" vector of the lines (The side of the arrow with the
  438.      line sticking out of it) must be on the 'outside' of the door.
  439.  
  440.      a. Change the type of the LineDefs on the front and back of the door
  441.         to a DOOR type.  1 DR Open door - closes after 6 seconds is the
  442.         best one for beginners, you'll figure out other types of doors later.
  443.  
  444.      b. Change the first SideDef of the front & back of the door to have
  445.         an Upper Texture only (NO Normal or Lower Texture).  If you want it
  446.         to be obvious, make it a texture that looks like a door.
  447.  
  448.      c. Change the ceiling height of the door Sector to the same level
  449.         as it's floor.  It will rise until it's just below the height
  450.         of the lowest adjacent ceiling.
  451.  
  452.      d. Change the ceiling texture of the door Sector to something that looks
  453.         like the bottom of the door.
  454.  
  455.      On the LineDefs on the sides of the door that are the door frame,
  456.      set the flags to Lo (lower texture unpegged.) This will keep them
  457.      from moving when the door goes up.  Also, you should set the
  458.      Normal texture to something that looks like a door frame.
  459.  
  460.      {E2M8 or MAP10}
  461.  
  462.      a. LineDefs 0 & 10, changed type to Door - DR open door
  463.      b. Changed first SideDefs upper texture (BIGDOOR2).
  464.      c. Set Sector #2 Ceiling height to the same as its' floor.
  465.      d. Changed ceiling texture (FLAT20).
  466.      e. Changed lines 9 & 11 texture (DOORTRAK).
  467.      f. Set 9 & 11 to type Lower Unpegged.
  468.  
  469.      Tada!  A working door!
  470.  
  471.  
  472.  ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  473.  │ The STAIRWAY to Hell!                                                   │
  474.  └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  475.  
  476.   Note: You can also build automatic stairs in two EASY ways.
  477.         Search Help under Misc and Obj.
  478.   
  479.         This is a step-by-step for more intricate designs.
  480.  
  481.   1. Add the LineDefs and Sectors that will become the stairs.
  482.  
  483.   2. Individually change the floor heights of each stair Sector.
  484.      Change them in units of 8 or 16 for best results (24 is the
  485.      maximum for a stair you can climb, but it looks pretty tall).
  486.  
  487.      Increment for stairs going up, decrement for stairs going
  488.      down. (obviously)
  489.  
  490.   3. For SideDefs facing a Sector that has a floor height lower
  491.      than its floor, set the lower texture to something that looks
  492.      like a stair.
  493.  
  494.   4. If the ceiling height is changed set the upper texture of SideDefs
  495.      facing Sectors with higher cielings.
  496.  
  497.      {E2M9 or MAP11}
  498.  
  499.      a. Set individual floor heights on Sectors 4,5,6,7,8
  500.      b. Set ceiling height on Sectors 4,5,6,7,8,9
  501.      c. Set first SideDef lower texture on lines 13,16,19, & 22.
  502.      d. Set second SideDef upper texture on line 13.
  503.  
  504.      Also, for demonstration set the floor height on Sector 9
  505.      lower so that you could 'fall' down into it and not be able
  506.      to get out because 64 units is too tall to climb (max is 24).
  507.      Because Sector 9 is lower, set a lower texture on the second
  508.      SideDef of line 28.
  509.  
  510.  
  511.  ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  512.  │ Hey Buddy! Need a *LIFT*?                                               │
  513.  └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  514.  
  515.   Note: You can also build an automatic lift.  Select a sector and 
  516.         then create a lift from sector (Misc).
  517.   
  518.   1. It's best to make the LineDefs on the sides of the lift that
  519.      you can walk across have their "Normal" sides (the one with the
  520.      little line sticking out) on the outside of the lift.
  521.  
  522.   2. Change the TYPE of the LineDef facing the Sector with the lower
  523.      floor height to "Raise lift & switch to lower...".
  524.  
  525.   3. Set the TYPE of the LineDef facing the Sector with the same floor
  526.      height to "WR - lower lift...".
  527.  
  528.   4. Verify or set the floor height of the lift Sector to its maximum
  529.      height.
  530.  
  531.   5. Set the FLAGS for LineDefs on the side (that you don't cross) to
  532.      Upper texture unpegged.
  533.  
  534.   6. Set a lower texture on the SideDef of the LineDef which will be
  535.      higher than the lift when it is down.
  536.  
  537.   7. Set a floor texture on the lift Sector to something that looks
  538.      like a lift floor. (optional, but it looks good).
  539.  
  540.   8. Assign the lift Sector a LineDef TAG number.  Use the lowest
  541.      available tag number.
  542.  
  543.   9. Assign the LineDefs with the Lift TYPES the Sector TAG number
  544.      that you assigned to the lift Sector.
  545.  
  546.      {E3M1 or MAP12)
  547.  
  548.      a. Flipped LineDef 28.
  549.      b. Set LineDef 28 type to Raise lift...
  550.      c. Set LineDef 25 type to Lower lift...
  551.      d. Set LineDefs 26 & 27 flags to upper texture unpegged.
  552.      e. Set floor height of Sector 9 to it's up position.
  553.      f. Set floor texture of Sector 9 to STEP2.
  554.      g. Set lower texture of LineDef 25 second SideDef.
  555.      h. Assigned TAG #1 to Sector 9.
  556.      i. Assigned TAG #1 to LineDefs 25 & 28.
  557.  
  558.  
  559.  ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  560.  │ *TELEPORT PAD*    1 to beam up!                                        │
  561.  └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  562.  
  563.   Note: You can also build an automatic Teleporter pad.  Select a Rectangle 
  564.         Object and make a Teleporter Exit (and Entrance, although any Sector
  565.         will do for an entrance).
  566.   
  567.   For the next few examples you will want to also try out the WADs to see 
  568.   how they look in DOOM.
  569.  
  570.   1. First create two Sectors, either use Vertex mode and Ins as described
  571.      in the beginning or created a predefined object.
  572.  
  573.      One has to be a multiple of 64x64 units. It will be the 'pad' and has
  574.      to be aligned on a vertex with a multiple of 64 (turn on snap-to-grid if
  575.      you turned it off) or else the texture for the pad will be offset and
  576.      will look bad.
  577.  
  578.      {E3M2 or MAP13}
  579.  
  580.   2. Make sure the lines on the side of the pad are the right way, the
  581.      player will teleport when they travel from side 1 to side 2 of the
  582.      line.
  583.  
  584.   3. Edit the line type and change it to 97 WR Teleport to other Sector
  585.      (Go to line type, then special) or 39 W1 if you want it to work
  586.      only once.
  587.  
  588.   4. Set the Sector tag number of the lines to an unused number.
  589.  
  590.   5. Next, you'll need to decide where you want to teleport. Select a
  591.      Sector and set the LineDef tag to the same as above.
  592.  
  593.   6. Lastly, add a Teleport Thing somewhere in the destination Sector.
  594.  
  595.  
  596.  ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  597.  │ OK! Let's make everything look good!                                    │
  598.  └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  599.  
  600.   1. {E3M3 or MAP14} is the same as above, but with textures aligned. Now
  601.      you know why I took that weird texture!
  602.  
  603.   2. Look at SideDef #2 & #5 (first SideDefs of lindedefs #2 & #5).
  604.      You'll see that they have a texture X alignment.
  605.  
  606.   3. Here's how to figure it out: go to a zoom of about 5000 (press + a few
  607.      times), then display the smallest grid (press SHIFT-G once). Each
  608.      square of the grid is 8 alignment points. To move a texture to
  609.      the left, X needs to be positive and to move it to the right,
  610.      X has to be negative. The way you have to look at it is taking
  611.      the wall itself and moving it over (or behind) the other one
  612.      as to blend the two together.
  613.  
  614.   4. So, if you look at SideDefs #2 and #5, you'll see that #2 has an
  615.      X offset of -64 and #5 of +64.
  616.  
  617.  
  618.  ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  619.  │ TEXTURE alignment, line them up!                                        │
  620.  └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  621.  
  622.   Now, we do some heavy math stuff! Aligning vertically for stairs and
  623.   more complex horizontal alignments. (NOTE: You can also automatically 
  624.   align X textures!).
  625.  
  626.  
  627.   1. {E1M1 or MAP01} is a test WAD with two stairs in it. One has varying
  628.      ceiling heights and the other has the same ceiling. This one
  629.      needs a LOT of work!
  630.  
  631.   2. {E1M2 or MAP02} is the aligned one. Looks a lot better hey! Here's how
  632.      it's done. NOTE that this is only for NORMAL textures, not
  633.      UPPER or LOWER textures, they are aligned in a different way.
  634.  
  635.   3. For starters, go back to A1, you'll notice that when the ceiling
  636.      is the same height, the textures align (vertically that is!) and
  637.      that's because DOOM displays a texture starting from the top left
  638.      of the panel.
  639.  
  640.      So, to align a texture vertically all you need to know is the difference
  641.      in ceiling height.
  642.  
  643.      In {E1M2 or MAP02} look at the Y offset of LineDefs #5, #13, #12 and #3.
  644.  
  645.   4. There's a problem with aligning all these LineDefs because you'd
  646.      need to be able to align beyond the -100 to 100 limit.
  647.  
  648.      The trick is to do a little adding and subtracting.
  649.  
  650.      If you need to align a texture by 128 points, then you'll need to move
  651.      one 100 points one way and the other -28 the other.
  652.  
  653.      In {E1M2 or MAP02} look at the X offsets of LineDefs #14 and #0.
  654.  
  655.   5. Another problem is when the LineDef is longer than the size of
  656.      a given wall. In the case of SKY2, it's 256 points wide and the
  657.      length of the wall composed of LineDefs #2, #4, #11 and #10 is a
  658.      total of 464 points, so SKY1 fits almost twice.
  659.  
  660.      Next, how we got the X offsets for the above lines.
  661.  
  662.   6. Here's how it's done;
  663.  
  664.      a. lines #2, #4 and #11 together are 256 points long, so lines #2
  665.         and # 10 will have the exact same offset.
  666.  
  667.      b. Next, if you left line #2 with an offset of 0, you would
  668.         need to move line #4 by 128 (or -128 which is the same because
  669.         the texture is 256) and line #4 by 128+64=192 (or -64 which is
  670.         192-256).
  671.  
  672.      c. You can't do that! Remember, you have a limit of -100 (SBS note,
  673.         we think its -255 to 255) to 100, so 128 (or -128) will not do, so
  674.         we need to use two lines to do it.
  675.  
  676.      d.  If you move line #2 by -100, then you only need to move
  677.         line #4 by 28 (-100 - 28 = -128) and line #11 by 92 (28
  678.         + 64 = 92). Then all you do is set line #10 the same as line
  679.         #2 which is -100.
  680.  
  681.   7. This might look complicated and most of the time you don't have to
  682.      do any of this at all. If you are bothered by some lines out of joint,
  683.      this is how you do it.
  684.  
  685.      DeeP has an automatic align texture X. It helps to know how it works
  686.      so you can calculate an initial offset value for the first texture.
  687.  
  688.  
  689.  ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  690.  │ MORE alignment ................!                                        │
  691.  └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  692.  
  693.   OK, here's the best you can do to align the textures for windows and
  694.   secret doors...
  695.  
  696.   1. Look at {E3M4 or MAP15}
  697.  
  698.      Run DOOM as described earlier, go to each side of the window one
  699.      side is aligned and the other is not. Now look at each of the
  700.      secret doors, one is aligned vertically and the other is not. Can
  701.      you figure out how to align UPPER textures? OK, I'll tell you.
  702.  
  703.      (The X offset alignment is the same as described in the last few 
  704.      paragraphs.)
  705.  
  706.      {Check the MAP (press TAB) , you can only see a door (yellow line)
  707.      on the WEST side. The Secret bit is set for that LineDef, also the
  708.      Sector behind the EAST door is also of type "secret".}
  709.  
  710.   2. First, for windows, you'll just need to set the flag "Upper
  711.      Texture is Unpegged" because normally an UPPER texture is drawn
  712.      from the bottom left corner up (remember a NORMAL texture is
  713.      drawn from the TOP left corner down) and changing this flag will
  714.      make it drawn just like a NORMAL texture.
  715.  
  716.      This will align the texture vertically (assuming the ceiling height is
  717.      the same as the adjoining walls).
  718.  
  719.   3. Second, for doors, you don't want to set the "unpegged" flag
  720.      because the door would not look right when oppening, so you want
  721.      to adjust the texture with an offset. In W1, the ceiling is 100
  722.      high and STARTAN3 is 128 high, so you want the Y offset to be
  723.      -28 (128 - 100 = -28).
  724.  
  725.   4. Third, you'll want to know how to align the bottom part of a
  726.      window. Well, unless somebody proves otherwise, it can't be
  727.      done. Sure, you can use textures that LOOK aligned (because
  728.      of the Window height and texture type) but you can't REALLY
  729.      do it.
  730.  
  731.      Here's why: 
  732.      
  733.      LOWER textures and NORMAL textures are drawn from TOP left 
  734.      corner down, unless you set the "Lower texture is unpegged" flag. 
  735.  
  736.      In that case it starts from wherever the upper texture ended. 
  737.      Look at the WEST side of the window in E3M4 or MAP15 (the side that 
  738.      isn't aligned). 
  739.      
  740.      I set the upper and lower textures to unpegged. See the difference?
  741.  
  742.      The LOWER texture of the "aligned" side is the same as the
  743.      UPPER texture there, but on the "un-aligned" side, it is the
  744.      continuity of the UPPER texture.
  745.  
  746.   ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  747.  
  748.   Well that's all for now...
  749.  
  750.   The rest you can probably figure out from looking at the original
  751.   levels from id software.  We suggest the first level from either DOOM
  752.   or DOOM II. HERETIC is complicated right up front. So search around for
  753.   one that looks simpler!
  754.  
  755.   It takes a while to get the hang of all the details. Don't feel stupid,
  756.   it took me a month to finally understand all of this! (And even longer
  757.   for Jack, he's not so smart<g>.)
  758.  
  759.   ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  760.  
  761.   This was originally compiled by Steve Bareman and Jean-Serge Gagnon with 
  762.   guidance from Raphael Quinet and numerous helpful suggestions from DEU 
  763.   and DeeP users.
  764.  
  765.   Modified and extended by Mike Vermeulen, SBS using extra DeeP functionality.
  766.