home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Doom Magazine 2 / Doom_magazine_02.bin / utils / heep / deep.hlp < prev    next >
Text File  |  1995-06-18  |  182KB  |  5,956 lines

  1. _HLP <<------ this line must be here ----------------------------
  2. *              Copyright 1995 Sensor Based Systems Inc.
  3. *          This is the Online Documentation for DeeP and HeeP
  4. **
  5. **  >>> ---------  Use DeeP/HeeP to view and print it. ----------  <<<
  6. **
  7. **  DeeP or HeeP can print this file without the controls showing.
  8. **  See Readme.1st and Readme.DOC and DeeP.INI (HeeP.INI) for instructions.
  9. **  Add to this information for your own use if you like.
  10. **  If you make it too wide, it won't SHOW, so trim accordingly!
  11. **  Please do not distribute your modified copy.
  12. **  To receive the Registered version of DeeP or HeeP
  13. ** 
  14. **  1. Register Online with CompuServe :
  15. **
  16. **           DeeP (GO SWREG ID = 5392 )
  17. **           HeeP (GO SWREG ID = 4553 )
  18. **
  19. **  2. See ORDER.FRM for Mailing Instructions.
  20. **
  21. **  3. Register online with Master card or Visa at
  22. **
  23. **     (317) 662-8122 
  24. **   
  25. **     Fighting Eagle BBS
  26. **     Home board of DEEP and HEEP
  27. **     14 lines, over 10,000 Wad Files
  28. **     Game play and support Conference
  29. **
  30. **     Call Today and start your new adventure as 
  31. **     a DOOM or HERETIC wad author.
  32. **
  33. **************************************************************************
  34. **
  35. **  Sensor Based Systems, Inc.
  36. **  17010 NE 190th ST
  37. **  Woodinville, WA 98072-8237         (206) 827-8794
  38. **
  39. **  CompuServe :  75454.773@COMPUSERVE.COM
  40. **  
  41. **-------------------------------------------------------------------------
  42. **
  43. **  These are the current rules for this file.
  44. **
  45. **  There are fourteen colors available:
  46. **  a=darkgray A=lightgray
  47. **  b=blue     B=lightblue
  48. **  c=cyan     C=lightcyan
  49. **  g=green    G=lightgreen
  50. **  p=magenta  P=lightmagenta
  51. **  r=red      R=lightred
  52. **  w=white
  53. **  x=black
  54. **
  55. **  The first position controls the background color for any  colors.
  56. **   is the start of the text color followed by the color.
  57. **   terminates the current color and reverts back to black.
  58. **  54,47
  59. **  Do not put comment lines between sections for now.
  60. **  Don't go all the way across, cause it won't show!
  61. **-------------------------------------------------------------------------
  62. ||MAIN
  63. **-------------------------------------------------------------------------
  64. x     y                                           
  65. x     B     (c) 1995 Sensor Based Systems, Inc.   
  66. x     B                                           
  67. x     y     rDeeP  DoomEnhancedEditorProgram   x    
  68. x     y     rHeeP HereticEnhancedEditorProgram x    
  69. r     y                ┌──────────┐               
  70. r     y   █████████    │   DPMI   │   █████████   
  71. r     y    ██     █    │  V 7.11  │    ██     █   
  72. r     y    ██     █    └──────────┘    ██     █   
  73. r     y    ██     █                    ██     █   
  74. r     y    ██     █  ███████  ███████  ████████   
  75. r     y    ██     █  ██       ██       ██         
  76. r     y    ██     █  █████    █████    ██         
  77. r     y    ██     █  ██       ██       ██         
  78. r     y   █████████  ███████  ███████  ██ tm      
  79. r     y          75454.773@COMPUSERVE.COM         
  80. r     y                                           
  81. x     G       If you Registered, Thank You!       
  82. x     y    See ORDER.FRM for Order Information    
  83. x     y                                           
  84. x     y    Register Online with CompuServe for    
  85. x     G        DeeP (GO SWREG ID = 5392 )         
  86. x     G        HeeP (GO SWREG ID = 4553 )         
  87. x     y                                           
  88. x     y        rSensor Based Systems, Inc. x        
  89. x     y        r17010 N.E. 190th St        x        
  90. x     y        rWoodinville, WA 98072-8237 x        
  91. x     y              (206) 827-8794               
  92. x     y                                           
  93.  
  94.       rDOOM    levels are named E#M#  (#=number)
  95.       rHERETIC levels are named E#M#  (#=number)
  96.       rDOOM II levels are named MAP##
  97.  
  98. r y             Please DO NOT distribute             
  99. r b the REGISTERED or LITE Versions of DEEP or HEEP  
  100. r x Report software piracy to the SPA 1-800-388-PIR8 
  101. r y          Thank you for your support.             
  102. r x          See -Next Page- for all the             
  103. r y   Additional Features in Registered Versions     
  104.  
  105.       DOOM and DOOM II are trademarks of id.
  106.       HERETIC is a trademark of Raven Software.
  107. p     yDeeP is a trademark of Sensor Based Systems
  108. p     yHeeP is a trademark of Sensor Based Systems
  109.  
  110. a                                                 
  111. a     w  All the Help is available at this Level  
  112. a     w                                           
  113. a     w          F1 is Help in EDIT mode          
  114. a     w H (at command) is Help on loading options 
  115. a                                                 
  116. b     y                                           
  117. b     y     Please read the Note/Definitions      
  118. b     y         for general guidelines.           
  119. b     y      Review Testing Notes under File.     
  120. a                                                 
  121.  
  122. p     y                                           
  123. p     y          Additional Features in           
  124. p     y       Registered and FULL Versions        
  125. p     y                                           
  126.  
  127.  
  128. y1. bNo forced rabout screen so you start faster.
  129.  
  130. y2. rTEST DOOM or HERETIC blevels directly without
  131.     exiting.
  132.  
  133. y3. bNO LIMIT on File Sizes. The Shareware version
  134.     is limited to around 1500 LineDefs/2500 Sidedefs.
  135.  
  136. y4. rMERGE bdifferent PWADS using the ClipBoard, the 
  137.     Shareware version clears the Clipboard each time.
  138.  
  139. y5. bThe DOS DIR command works so you can find those
  140.     pesky WADS easier. 
  141.  
  142. y6. rPRINT Maps bof any level at all magnifications.
  143.  
  144. y7. bLockout of DOOM II features when using the DOOM
  145.     WAD so you can still create DOOM levels without
  146.     accidently using a DOOM II only feature.
  147.  
  148. y8. bEdit and Save rall 32 blevels at the
  149.     same time. The Shareware version does only 2.
  150.     The LITE version does 6.
  151.  
  152. y9. bEdit and Save rGrouped PWAD levels  without
  153.     having to use the Group Command.
  154.     The Shareware and LITE versions do none.
  155.  
  156. y10.bGroup and Replace rall 32 blevels at the
  157.     same time. The Shareware and LITE version do none.
  158.  
  159. y11.bAdd/Replace textures/sounds/graphics and save
  160.     them automatically.
  161.  
  162.     The Shareware and LITE version displays external
  163.     textures but will not save files with additional
  164.     items.
  165.  
  166. y12.bBuild a New IWAD with rup to 32 blevels .
  167.     The Shareware and LITE version do none.
  168.  
  169. y13.bThing percentage replace. This is useful to add
  170.     new weapons to old DOOM levels by converting just
  171.     some to new weapons and monsters.
  172.  
  173. y14.bThe latest online help and docs.
  174.  
  175. y15.b1/2 price Upgrades!
  176.  
  177. py                                                    
  178. py This document's goal is how to use DeeP/HeeP for   
  179. py editing PWADS. It is a reference guide with some   
  180. py guides for making levels.                          
  181. py                                                    
  182. py        It is organized for use in F1 Help.         
  183. py You can read this file but it does not flow from   
  184. py one section to to next. We recommend that you      
  185. py browse the file for command information and tips,  
  186. py realizing it doesn't read like a novel <g>.        
  187. py                                                    
  188.  
  189. py                                                    
  190. pyBe sure to test your system for basic compatibility.
  191. pyPlease review all the README files for suggestions. 
  192. py                                                    
  193. pyWe try to catch all the typos, but there may be some
  194. py     areas we didn't catch! So be sure to test!     
  195. py                                                    
  196.  
  197. a                                                 
  198. B     y Line Commands available in Character Mode 
  199. a                                                 
  200.  
  201. yr+ -
  202.  
  203.     ZOOM in or out (change the picture size) for
  204.     BPicture and BView.
  205.  
  206.     Increase/Decrease size in Rotate/Scale B< and >.
  207.  
  208. yxB[uild] B<wadfile>
  209.  
  210. p   yRegistered only
  211.  
  212.     Build a new main WAD file (all umpteen megabytes)
  213. y   replacing levels with any PWAD you have bRead.
  214.  
  215. yxDir B[drive:][path][filename]
  216.  
  217. p   yRegistered only
  218.  
  219.     List any DOS directory
  220.  
  221.     The default drive:\path\filename is the directory
  222.     set by the bpatch option + b*.WAD.
  223.  
  224.     If you do not have a bpatch entry, your current
  225.     directory is listed.
  226.  
  227.     You can temporarily override the bpatch path
  228.     path and view the files in any directory by
  229.     entering the complete path:
  230.  
  231.     Example:
  232.  
  233.     bDIR C:\MYDIR\somewad.wad  (.wad optional)
  234.     bDIR C:\MYDIR\ (for now the ending \ is req'd)
  235.  
  236.     The search syntax is similar to the DOS DIR
  237.     command with defaults especially suited for WAD
  238.     file names. The file name portion can contain
  239.     wildcard match characters (? and *). If no suffix
  240.     is entered, *.WAD is automatically appended to
  241.     the name.
  242.  
  243. yxDirA B[dirname] [outfile]
  244.  
  245.     List all Master and Patch WAD directories.
  246.  
  247. yxDirM B[dirname] [outfile]
  248.  
  249.     List Master directory wadfile only
  250.  
  251. yxDirW B[dirname] [outfile wadnumber]
  252.  
  253.     List wadfile directory.
  254.  
  255. yxDumpM B<dirname> [outfile]
  256.  
  257.     Dump Master directory entry in hex
  258.  
  259. yxDumpW B<dirname> [outfile wadnumber]
  260.  
  261.     Dump a Wad directory entry in hex
  262.  
  263. yxE[dit] B[episode/mission level]
  264.  
  265.     Edit a game level saving results to a patch wad
  266.     file. You may enter the level ahead of time and
  267.     bypass the selection screen.
  268. G   Example: bE 1.
  269.  
  270. p   The yShareware version always displays the
  271.     about screen, but it will accept a level that is
  272.     entered ahead of time.
  273.  
  274. p   The yLITE version displays an introduction
  275.     screen one-time only and accepts keying ahead.
  276.  
  277.  
  278. yxG[roup] B<WadFile>
  279.  
  280. p   yRegistered only
  281.  
  282.     Group all patch wads together in one file. When
  283.     you BRead in more than one PWAD file, you can
  284.     combine them into one big PWAD. This way you can
  285.     combine all your favorite levels into 1 file that
  286.     contains all of them.
  287.  
  288.     Example : You have created 3 levels called
  289.     SLIDE11.WAD, STORM12.WAD and GLORY13.WAD some
  290.     time in the past (ok, you spent the last 4 week-
  291.     ends making them).
  292.  
  293.     1. BR SLIDE11.WAD
  294.     2. BR STORM12.WAD
  295.     3. BR GLORY13.WAD
  296.     4. BG MIXEDBAG.WAD  <- group them  (you're done)
  297.  
  298.     To replace levels in a Bgrouped PWAD with
  299.     different (new) levels:
  300.  
  301.     1. Read the grouped PWAD (the levels it contains
  302.        are shown).
  303.     2. Read in another PWAD with the level you want
  304.        to replace. (If the PWAD does not have the
  305.        correct level number yet, read it in first
  306.        and then SaveAs choosing the level you want.)
  307.     3. Group the PWAD again choosing a different name
  308.        than what you started with (otherwise you
  309.        would destroy the very file you are copying
  310.        from).
  311.  
  312.     To edit levels in a Bgrouped PWAD :
  313.  
  314.     1. Edit the level you want to change.
  315.     2. Save using the same name as before and copy
  316.        ALL the data when prompted.
  317.  
  318.     You can also edit and save each one changed as
  319.     individual files (the way you created them to
  320.     start with). The same original name can be used.
  321.     This also lets you reassign the level identi-
  322.     fication, for example, from MAP03 to MAP11.
  323.  
  324.     Example : Assume you read MIXEDBAG.WAD and
  325.     change SLIDE11.MAP  (level = MAP11).
  326.  
  327.     1. BE 11 make the changes desired.
  328.     2. Save the level as SLIDE11.WAD (any name you
  329.        like of course).
  330.     3. BG MIXEDBAG.WAD and now you're done!
  331.  
  332.     Group reads the information in the files, not
  333.     what's in memory. That's why you have to save
  334.     them again (not a bad idea if you changed the
  335.     levels to keep from getting confused, we do).
  336.  
  337.     All levels that do not belong to the Master WAD
  338.     file are written to the bwadfile selected.
  339.  
  340. y   For the best backup bSave modified level(s)
  341.     with their own names before you group all the
  342.     levels!.
  343.  
  344.  
  345. yxH[elp] Help for setting DeeP options
  346.  
  347. yxI[nsert] B<RawFile> <DirName>
  348.  
  349.     Insert a raw file in a patch wad file (advanced).
  350.  
  351.     Copies the data in RawFile and makes it into
  352.     a PWAD file named bDirEntry.WAD containing
  353.     the directory entry name and RawFile data.
  354.  
  355.     bRawFile is any existing file with data in a
  356.     format usable by DOOM/HERETIC.
  357.  
  358.     The resulting name cannot be the same name as any
  359.     PWAD you have read already.
  360.  
  361.     bDirName represents a directory entry name. If
  362.     you intend to replace a directory entry with this
  363.     file, choose an existing directory name.
  364.  
  365.     This is useful only if RawFile is in the correct
  366.     format for use by DOOM. You can then read this
  367.     file in as a replacement for DirEntry.
  368.  
  369. yxN[ew] B[episode/mission level]
  370.  
  371.     Create and edit a New (empty) level. Same as New
  372.     under File in Edit mode.
  373.  
  374. yxP[icture] B[Picname]
  375.  
  376.     Display any Picture in the DOOM file.
  377.     (See +/- above).
  378.  
  379. yxQ[uit]
  380.  
  381. yxR[ead] B<wadfile>
  382.  
  383.     Read a new wad patch file. The default directory
  384.     is set by the "patch" option. If not set, the
  385.     default follows DOS rules (usually where you
  386.     started DeeP).
  387.  
  388.     The level edited is automatically set to the
  389.     first one found.
  390.  
  391. p   yRegistered only
  392.  
  393.     The level may contain only sound, sprite or
  394.     texture modications. These can be saved with any
  395.     level with the bGroup command.
  396.  
  397.     Up to 32 PWADs may contain levels and 10 more
  398.     for additional sound/texture/sprite modifica-
  399.     tions. If you do not use the 32 levels for Maps,
  400.     then the rest can be used for more sound/
  401.     textures/etc.
  402.  
  403. y   The characters b.WAD are automatically
  404. y   appended if no b. is found.
  405.  
  406. yxS[ave] B<DirName> <WadFile> [newDirName]
  407.  
  408.     Save one object to a separate file (advanced).
  409.  
  410.     Copies the data in the object DirName and makes
  411.     it into a PWAD file named bWadFile.WAD con-
  412.     taining the object's name and data.
  413.  
  414.     WadFile now contains the object in the format for
  415.     use by DOOM or DeeP. You can then read this
  416.     file in as a replacement for DirEntry.
  417.  
  418.     bDirName represents a directory entry name.
  419.     This name has to represent an existing directory
  420.     entry in any of the WAD files you have read.
  421.  
  422.     bWadFile is any valid file name and will be
  423.     overwritten if it exists.
  424.  
  425.     You cannot use the same name as any PWAD you
  426.     have read already.
  427.  
  428.     bnewDirName is an optional new name to give
  429.     the directory entry. This is a quick way to
  430.     export data from one WAD to another. So you
  431.     can "borrow" textures between different versions
  432.     by renaming the texture patchname from a name
  433.     that doesn't exist in one to a name that does
  434.     exist in the other.
  435.  
  436.     You use this as follows:
  437.  
  438.     a. In the File Menu Reset all the Levels.
  439.     b. Read in some PWAD you want to use replacement
  440.        textures in.
  441.     c. You read in all the textures you borrowed
  442.        using the PWAD file names you gave them (as
  443.        described above).
  444.  
  445.     If you have lots of texture files, you will 
  446.     exceed the file limit of 42. The solution is to
  447.     read in 42 textures at a time and then group them
  448.     into a new file.
  449.  
  450.     Then you use only 1 file for all 42. You can 
  451.     repeat this process again and now have 84
  452.     textures in a file, etc.
  453.  
  454.     You can add exactly as many entries as there are
  455.     entries to start with. In other words, you can
  456.     double the size. 
  457.     
  458.     You can do as many replacements as there are
  459.     entries (of course).
  460.  
  461.     Heretic has a different color palette, so the
  462.     colors will not display correctly, although you
  463.     can swap textures as described.
  464.  
  465.  
  466. yxV[iew] B[SpriteName]
  467.  
  468.     Display all the sprites (see +/- above).
  469.  
  470. yxW[ads]
  471.  
  472. y   Display open wads( shows the bwadnumber )
  473.  
  474. yxX[tract] B<DirEntry> <RawFile>
  475.  
  476.     Save (extract) one object to a raw file. This is
  477.     similar to bSave but no extra PWAD or directory 
  478.     data is added.
  479.  
  480.     The ending Name cannot be b.WAD!. DeeP defaults
  481.     to b.RAW and automatically changes .WAD to
  482.     .RAW.
  483.  
  484.  
  485. b   y                                           
  486. B   y            Note/Definitions               
  487. b   y                                           
  488.  
  489.  
  490. yrdirname
  491.  
  492.  The names in the WAD file are in a "directory". Each
  493.  level is assigned a name, for example, E1M1 is the
  494.  first level in DOOM or HERETIC and MAP01 is the 
  495.  first level in DOOM II. Pictures, sound, and level 
  496.  entries are more examples of directory entry names.
  497.  
  498.  The dirname when listing directories can have b* and
  499.  b? characters similar to the DOS DIR command.
  500.  
  501.  Examples:
  502.  gDIRA MAP1*, lists all entries starting with MAP1
  503.  and the rest doesn't matter.
  504.  
  505.  gDIRA E1?3, lists all entries starting with E1,
  506.  the 3rd position doesn't matter and the fourth
  507.  location must be a 3.
  508.  
  509.  
  510. yrOutfile
  511.  
  512.  Directs output to the devices of your choice. The
  513.  default (or *) is the screen. For example, PRN,
  514.  represents output to the printer attached to the
  515.  parallel port. Similarly, if you enter MYFILE.DAT,
  516.  the file MYFILE.DAT is created.
  517.  
  518. yrwadnumber
  519.  
  520.  The number (not name) of the PWAD file. The first
  521.  one read is 1, the 2nd 2, ...you get the idea. It
  522.  is possible that the numbers will change if you
  523.  replace the same level with different PWADS.
  524.  
  525.  Use the Wad command to see the numbers assigned.
  526.  
  527.  Enter b* for outfile to keep output on the screen
  528.  and then enter the bwadnumber.
  529.  
  530.  Example: gDIRW * * 2 lists all entries in the
  531.  2nd PWAD file.
  532.  
  533.  For repetitive commands to the same wadnumber,
  534.  you do not have to enter the wadnumber again.
  535.  
  536.  Example: gDIRW MAP* , lists all entries in the
  537.  second PWAD file, if the prior example was first.
  538.  
  539.  
  540. p    y                                           
  541. p    y           WAD file description            
  542. p    y                                           
  543.  
  544.  
  545.  DOOM store its information about each of the levels
  546. yin rWAD files. DeeP edits these files.
  547.  
  548.  There are two types of WAD files.
  549.  
  550. y                 rIWAD File
  551.  
  552.  The main file, DOOMx.WAD, contains all the infor-
  553.  mation about the graphics, sound, level maps, etc.
  554.  for the game. This file is an bIWAD file. There
  555.  is one IWAD file called DOOM.WAD or DOOM2.WAD. For
  556.  HERETIC the name is HERETICx.WAD.
  557.  
  558.  It is in the current directory when DOOM is run.
  559.  
  560. y                 rPWAD File
  561.  
  562.  DOOM supports additional files that bpatch the
  563.  IWAD file, hence PWAD. It contains updates for the
  564.  IWAD file.
  565.  
  566.  PWAD files created by DeeP contain an updated map of
  567.  a game level. PWAD files can be called anything, but
  568.  it's nice to call them bsomelvl.WAD where somelvl 
  569.  is any name you like.
  570.  
  571.  DOOM must be told to load a PWAD file. The -FILE
  572.  parameter does this. It is added after you type
  573. ybDOOM. 
  574.  
  575.  Example : bDOOM -file myown.wad -warp level#
  576.           (level# represents a number)
  577.  
  578.  
  579. p   y        What makes up a Level              
  580.  
  581.  
  582.  The best way to learn the details that follow is to
  583.  play a level, see what happens and then examine the
  584.  level with DeeP. Start with the first level and
  585.  work your way up.
  586.  
  587.  There's a lot of information, but each step is
  588.  pretty simple. Learn from other levels the "tricks"
  589.  used to get those spectacular scenes.
  590.  
  591.  Print the file TUTOR.DOC and load file TUTOR.WAD to
  592.  learn the basics of WAD files and how to make them
  593.  using DeeP.
  594.  
  595. pyIf you want to make a quick level just to see what
  596. py this is all about, select Help from the top menu 
  597. py          bar and select Quick Start.             
  598.  
  599.  It helps to use the Grid when designing a level. The
  600.  Grid makes it easy to align everything and maintains
  601.  the sizes that work best for wall and ceiling
  602.  textures (explained later). A grid size of 8 is
  603.  recommended for most work. Use a larger grid when
  604.  making beginning large areas.
  605.  
  606.  A level is created from smaller components, much
  607.  like a house is built from 2x4's, nails and siding.
  608.  Here's the names of the parts you will be using.
  609.  
  610.  The five components are Vertices, LineDefs,
  611.  SideDefs, Sectors and Things.
  612.  
  613. y                 rVertices
  614.  
  615.  Vertices are x,y coordinates on a map. DOOM maps are
  616.  2 dimensional. The height comes from Sectors, as you
  617.  will see soon.
  618.  
  619.  Vertices are used as the starting and ending points
  620.  of LineDefs (next). These are the bdots on the map
  621.  in Vertex mode. Vertexes are usually NOT created by
  622.  themselves (as in DEU), but rather are created
  623.  automatically when you draw lines. 
  624.  
  625.  
  626.                   bDoom Units
  627.  
  628.  A bDoom Unit is the name we give the coordinates
  629.  numbers and the distance between two vertices. Just
  630.  a made up name, but everyone asks "what do those
  631.  numbers mean?"
  632.  
  633.  
  634. y                 rLineDefs
  635.  
  636.  LineDefs "glue" two vertexes together.
  637.  
  638.  LineDefs are the lines in the map. These lines
  639.  define the borders of a Sector or the location of a
  640.  trigger that you walk across.
  641.  
  642.  Bear with me a bit on Sectors. For now think of a
  643.  Sector as the room or area where you are fighting
  644.  for your life. A more precise definition about
  645.  Sectors is later, so keep on going and come back
  646.  and review this area again. I think it will be
  647.  clearer the 2nd time (if you didn't get stuffed
  648.  by the monsters).
  649.  
  650.  Each LineDef has a starting vertex and ending
  651.  vertex. This is similar to putting two dots on a
  652.  piece of paper and connecting them to draw a line.
  653.  
  654.  These lines end up being walls you see in the game.
  655.  The walls have at least one side and to be seen,
  656.  require a texture graphic.
  657.  
  658.  Transparent LineDefs do not need any texture, since
  659.  they are invisible. A common use is for a btrigger
  660.  activated when you walk across the LineDef. When you
  661.  walk across the LineDef, it behaves like a tripwire.
  662.  A transparent LineDefs has a texture of b-, which
  663.  is none.
  664.  
  665.  A btrigger causes the Sector assigned to it to move
  666.  up or down according to the type of LineDef. These
  667.  cause the special effects as you blunder into
  668.  things. (See Sector and LineDef tags below.)
  669.  
  670.  Another common use of transparent LineDefs is to 
  671.  highlight an area or simulate lighting. You can draw
  672.  letters in the "sand" or anything else you dream of.
  673.  There are no walls, so all you can see if the floor
  674.  and ceiling. If the floor and ceiling are different
  675.  from the surroundings, they "stand out".
  676.  
  677.  It may help to stop here and edit a level, mess
  678.  around with the different modes and see all the
  679.  possibilities. The first level is suggested, since
  680.  it doesn't have as many things going on and is easy
  681.  to test since it's the first level.
  682.  
  683.  If the wall can be viewed from both sides we need to
  684.  describe the second side also (for example, a room
  685.  within another room that you can walk around and
  686.  enter through a door).
  687.  
  688.  These sides are called rSideDefs. The first side
  689.  is called SideDef1 and the second SideDef2 (isn't
  690.  this amazing).
  691.  
  692.  The SideDef1 side of the LineDef is the side with
  693.  the line sticking out of it in LineDef edit mode.
  694.  
  695.  
  696. b       y All LineDefs go the same Direction 
  697. b       y       (Most of the time)           
  698.  
  699.  The line sticking out from the side, should be the
  700.  same for all 1-sided LineDefs. Normally the arrows
  701.  point in the clockwise direction for rooms and the
  702.  opposite for an object in a room (see stair help).
  703.  
  704.  LineDefs with two sides may go in either direction
  705.  and be mixed in direction. If you have textures
  706.  that like to "follow" you, try flipping the LineDef
  707.  (do not flip the SideDefs!).
  708.  
  709.  
  710. y                 rSideDefs
  711.  
  712.  SideDefs "glue" LineDefs to Sectors.
  713.  
  714.  A LineDef must have at least one SideDef. The
  715.  SideDefs define the wall textures (the way the wall
  716.  looks) and the floor/ceiling textures and heights
  717.  via a Sector reference number.
  718.  
  719.  When ALL the SideDefs (of LineDefs) form an enclosed
  720.  area and share the same Sector reference number, we
  721.  see a Sector. If other areas use the same Sector
  722.  number reference (which is perfectly fine), they all
  723.  light up in Sector Edit mode too.
  724.  
  725.  SideDefs also "glue" to all the textures.
  726.  
  727.  There are three possible texture locations for a
  728.  SideDef: bupper, normal and lower, representing
  729.  what you see above, straight ahead and below your
  730.  field of view. The upper and lower textures are used
  731.  when the floor and ceiling vary in height between
  732.  different Sectors/rooms.
  733.  
  734. ayUpper Texture : Texture you can see above the
  735.  ceiling of a Sector.
  736.  
  737. ayNormal Texture: Texture you see between the ceiling
  738.  and floor of a Sector.
  739.  
  740. ayLower Texture : Texture you can see below the floor
  741.  of a Sector.
  742.  
  743.  If everything was the same height, you would only
  744.  need normal (a boring level, yes?)
  745.  
  746.  
  747. y                 rSectors
  748.  
  749.  Sectors "glue" Ceiling and Floor Textures together and
  750.  define a bottom (floor) and top (ceiling).
  751.  
  752.  A Sector appears visually on the map when 3 or more
  753.  LineDefs connect together to form an enclosed area.
  754.  
  755.  A Sector appears similar to a room or an area within
  756.  a room but is by itself not the area.
  757.  
  758.  Sectors determine the ceiling and floor height and
  759.  the ceiling and floor textures (the last part to get
  760.  the 3D look of a level).
  761.  
  762.  A Sector adds the depth to the LineDef/SideDef
  763.  connections. A Sector can be shared by many LineDefs
  764.  that form independent areas, lending the same
  765.  floor/ceiling heights and textures to those areas.
  766.  
  767.  So don't think of a Sector as being the actual room
  768.  (sorry about their choice of words) since it can
  769.  describe many rooms and areas. When you see more
  770.  than one area "light" up in Sector edit mode, it
  771.  signifies the same sector is used to describe the
  772.  highlighted LineDefs.
  773.  
  774.  Sharing Sectors is a good way to speed up the game
  775.  by limiting the work required by DOOM to calculate
  776.  where you are (going).
  777.  
  778.  Special Sector information (damage/secret?) is also
  779.  available.
  780.  
  781.  Sectors are the only structure that move UP/DOWN in
  782.  DOOM. Lifts, Staircases, Doors, are all specially
  783.  defined Sectors. If you recall, the SideDefs connect
  784.  all the LineDefs together to the same sector. So the
  785.  area described by the LineDefs/SideDefs is the area
  786.  that will move.
  787.  
  788.  The LineDef+SideDefs look at the Sector types you
  789.  used and acquire the property you assigned. So if
  790.  it's Damage, all the LineDefs with that Sector
  791.  assigned have health damage. If it says to move up,
  792.  they all move up, even areas that are not where you
  793.  are!! (If they have the same Sector.)
  794.  
  795.  In HERETIC there are even more things you can do.
  796.  The floor can scroll, you can have a nice breeze
  797.  blowing (throws off the aim of shots) and to top
  798.  it off, you can make it slippery too!
  799.  
  800.  
  801. pyPlease See Sector Not Closed in Check for more 
  802. py              information.                     
  803.  
  804.  
  805.  
  806. y                 rThings
  807.  
  808.  Things are the objects that lend the final touch to
  809.  a level.
  810.  
  811.  Weapons, enemies, ammo, keys and decorations are
  812.  visible Things. The places where players start the
  813.  game and Teleport landings are also called things.
  814.  
  815.  You can display a picture of the ALL the things on
  816.  the Map by pressing T again after you are in Thing
  817.  edit mode (you get there by pressing T or selecting
  818.  from a menu).
  819.  
  820.  The display can be interrupted at any time by pres-
  821.  sing any key. After the first display all the 
  822.  images are cached for improved performance.
  823.  
  824.  
  825. p   y            HOM errors                     
  826.  
  827.  
  828.  Hall of Mirror errors are what you get when some-
  829.  thing is messed up in your level. It looks like
  830.  you're replicated a zillion times and the world
  831.  won't stop turning.
  832.  
  833.  We didn't invent this cute name. Matt Fell, the
  834.  author of the unofficial DOOM specs mentions it.
  835.  (Review his document for technical information.)
  836.  
  837.  Here are some common causes for HOM:
  838.  
  839.  1.  You forgot a texture (easy to fix)
  840.  
  841.  2.  Transparent Wall, 2-sided wall using a texture
  842.      with more than 1 patch. Also called 'Medusa
  843.      Effect' - Looks like snakes and turns you to
  844.      stone (can also 'Tutti Frutti').
  845.  
  846.  3.  'Tutti Frutti', an attempt to display part of
  847.      a Texture not covered by a texture Patch. Weird
  848.      sparkles (typically pinks and greens, thus
  849.      'Tutti Frutti'). Typically caused by new 
  850.      textures.
  851.  
  852.  4.  A LineDef is shared by 2 sectors, but the
  853.      2-sided flag is not set (F10 menu will fix).
  854.  
  855.  5.  A LineDef/Sector is sticking its nose across
  856.      another LineDef/Sector (move it back).
  857.  
  858.  6.  Too many 2-sided LineDefs are visible from any
  859.      point (fixed in 1.666 and DOOM II 1.7).
  860.  
  861.  7.  The Sector heights are messed up. 
  862.  
  863.  8.  A node building error (rearrange the area).
  864.  
  865.  9.  You didn't (re)build the Nodes?.
  866.  
  867.  10. If you see a "flash" you may have too many 
  868.      different upper textures visible in the line of
  869.      sight. For example, creating stairs with over
  870.      16 steps with different ceiling heights may 
  871.      produce this symptom.
  872.  
  873.      Areas with large numbers of directly visible
  874.      walls are the most prone to this error. This
  875.      also give visi-plane overflows!
  876.  
  877.  11. DOOM has an error (especially DOOM, see stairs).
  878.  
  879.  
  880. p   y       Sector and LineDef tags             
  881.  
  882.  A bTag number is a number that is used to connect
  883.  LineDefs and Sectors. The connection is required so 
  884.  that the LineDef knows what Sector you're talking 
  885.  about.
  886.  
  887.  Question: If you have a switch that you want to 
  888.  use to operate a door, how will Doom know what door 
  889.  to operate? 
  890.  
  891.  Answer: You give the LineDef with the switch a 
  892.  number and give the door Sector the SAME number.
  893.  
  894.  These numbers are called bTags. Tag numbers have
  895.  nothing to do with anything else.
  896.  
  897.  The tag in a LineDef is called a Sector Tag. It
  898.  refers to a tag number in a Sector. The tag number 
  899.  in the LineDef and the Sector are the same.
  900.  
  901.  The tag in Sector is called a LineDef tag. It refers
  902.  to the tag number in a LineDef. The tag number in 
  903.  the Sector and the LineDef are the same.
  904.  
  905.  Each Tag number is unique, that is, it is not used
  906.  by any existing LineDef/Sector. (You can have one
  907.  LineDef tag point to multiple Sectors, but for now,
  908.  we are assuming you are starting from scratch.)
  909.  
  910.  So the first available number (on a new level) is 1, 
  911.  the next 2,3, and so on. You can skip around if you 
  912.  like. 
  913.  
  914.  The menus automatically show you a free number with 
  915.  the ( ). In other words, that number is not used 
  916.  anywhere.
  917.  
  918.  Once you give the LineDef this tag number (Sector
  919.  Tag), go to the Sector with the Door (or anything
  920.  that works with "tags", and give it the same Tag
  921.  number (LineDef Tag). This connects the LineDef to
  922.  the Sector.
  923.  
  924.  Use the Search for LineDef/Sector tag to locate a
  925.  tag number if you forgot where you used it.
  926.  
  927.  In LineDef mode, a LineDef with a tag shows the tag
  928.  number and the Sector number it is connected to in-
  929.  between the (). The Sector also lights up in Red.
  930.  
  931.  In Sector mode, a Sector with a tag shows the tag
  932.  number and the LineDef number it is connected to
  933.  inbetween the (). The LineDef also lights up in Red.
  934.  
  935.  
  936.  
  937. p   y            MAP Object Colors               
  938.  
  939.  When an object is selected (by Left clicking) it 
  940.  will change color and the object select count
  941.  (upper right top line) is increased by one. Refer
  942.  to this to keep track of your work.
  943.  
  944.  Things with the same color are all the same type.
  945.  
  946.  LineDefs of different colors signify tags or
  947.  possible texture problems. Look at the information
  948.  displayed on the bottom texture boxes to tell.
  949.  
  950.  Press F1 help in the Mouse/Line Color option menu
  951.  for detailed color information.
  952.  
  953.  All the same Sectors will turn Yellow, so you can
  954.  readily spot where they are used. Red indicates an
  955.  Tagged Sector/LineDef relation or an error in the
  956.  SideDef where it appears.
  957.  
  958.  See Color Options (press F1 in that menu ) for a 
  959.  definition of all the colors on the map.
  960.  
  961.  
  962. p          y                               
  963. p          y  Design and Shaping of Areas  
  964. p          y                               
  965.  
  966.  Note: This area is an overview of design and shaping.
  967.  Review each command for specific instructions.
  968.  
  969.  You should have a bPLAN before you start drawing. 
  970.  This will minimize the amount of work you have to 
  971.  do. Even for first time users, decide what area you 
  972.  are going to modify and what your goal is. 
  973.  
  974.  We suggest modest goals and don't try to immediately
  975.  make doors and teleports. Instead, make a room 
  976.  larger and extend the walls some. Learn about the
  977.  difference between walls with only 1 side and those
  978.  with 2 side. For example, on 1-sided walls you can
  979.  use any of the textures, but on 2-sided walls use
  980.  only the textures that say "TRANSPARENT".
  981.  
  982.  You can change your mind, but it's like building
  983.  a house. If after you build a house and you decide
  984.  the bathroom doesn't belong there, you have the tear
  985.  it all down along with some adjoining structures, so
  986.  you can see the mess you might get into!
  987.  
  988.  Any Intricate design is made in Vertex mode. Press
  989.  Ins (or quick double Left mouse click) and start
  990.  drawing! Draw clockwise for rooms and counter-clock
  991.  wise to make objects in rooms. Most of the details,
  992.  such as Sectors and SideDefs will be made for you
  993.  as you progress.  
  994.  
  995.  In the next stage you start tuning your level by
  996.  changing the heights of floors and ceilings. At this
  997.  step, you have to add textures for the walls that
  998.  are exposed from differences in heights. DeeP can
  999.  automatically supply missing textures, but this is
  1000.  only for beginners. It has no idea what the scene
  1001.  should look like, so use the check instead and make
  1002.  it as you intended.
  1003.  
  1004.  You can also create predefined shapes such as 
  1005.  rectangles, polygons, stairs and teleports using
  1006.  the F9 (Object) menu. This is called bTOOL mode.
  1007.  There are also Pools, Pedestals/Boxes, Windows and
  1008.  Teleport pads available.
  1009.  
  1010.  bTOOL mode is productive for both the beginner and
  1011.  the expert. It gets rid of the work and gets you to
  1012.  the creative part of your design quicker!
  1013.  
  1014.  
  1015.  In bTOOL mode, the objects can be drawn to size 
  1016.  and placed anywhere by using a combination of mouse 
  1017.  buttons and keys. 
  1018.  
  1019.  Press F1 help when using the Tool for more details.
  1020.  
  1021.  Objects made using the Object menu are meant to be
  1022.  SEEN and have most of the required textures when 
  1023.  created. You may have to supply additional textures
  1024.  depending on the final heights of everything. The 
  1025.  check menu can do this automatically.
  1026.  
  1027.  Rectangles and polygons made from the Mode menu (or
  1028.  from quick double Right clicking mouse menu), are 
  1029.  meant to supply floor and ceiling textures for 
  1030.  Room effects. They are created as 2-sided with no
  1031.  textures when made inside an exisiting Sector.
  1032.  
  1033.  These can be made into objects if you change the 
  1034.  floor and ceiling heights and add the required 
  1035.  textures.
  1036.  
  1037.  Design and shape areas after they are made by drag-
  1038.  ging the vertex points (using the right mouse 
  1039.  button) to any location. This is the most flexible. 
  1040.  In LineDef and Sector mode (read on), lines and 
  1041.  areas are dragged/shaped.
  1042.  
  1043.  
  1044. p              y                     
  1045. p              y  Texture GuideLines 
  1046. p              y                     
  1047.  
  1048.  Please select Texture Defaults (F5) and press F1.
  1049.  
  1050.  
  1051. x y                 End of Section                 
  1052.  
  1053. **-------------------------------------------------------------------------
  1054. ||F1EDIT
  1055. **-------------------------------------------------------------------------
  1056. b                y                   
  1057. b                y DeeP Editing Help 
  1058. b                y                   
  1059.  
  1060.   Use the bmouse or the bcursor keys to move around.
  1061.   The map scrolls when the pointer reaches the edges
  1062.   of the screen.
  1063.  
  1064. p yIf you want to make a quick level just to see what
  1065. p y this is all about, select Help from the top menu 
  1066. p y           bar and select Quick Start.            
  1067.  
  1068.  
  1069. a            w   Map Scroll Limits   
  1070.  
  1071.   The maximum scroll in any direction is slightly 
  1072.   less than the "edge" of the map in that direction.
  1073.   This "brick" wall prevents the map from flying off
  1074.   your screen.
  1075.  
  1076.   If you are making a very large area, reduce the
  1077.   zoom or extend the area after you make it as large
  1078.   as you can. The new area automatically extends the
  1079.   scroll limits, so you can make it bigger again.
  1080.  
  1081.   The maximum bDoom Unit X / Y size is about
  1082.   8000 x 8000. This is pretty large! It might be
  1083.   somewhat larger, but 16k x 16k does not work.
  1084.  
  1085.   If you scroll to the edge and magnify with Auto
  1086.   Center turned off, you may loose sight of the map!
  1087.  
  1088.   Press alt+Z or alt+X to get your bearings again.
  1089.  
  1090.  
  1091. y            b                       
  1092. y            b Function Key Commands 
  1093. y            b                       
  1094.  
  1095.  
  1096. yrF1   Display bHelp on current topic.
  1097.  
  1098.       There are three levels of Help available.
  1099.  
  1100.       Use the PageUp/PageDown, Up/Down arrow keys or
  1101.       the mouse scroll bar to page the help.
  1102.  
  1103. a     w1. Main Help screen (this one)
  1104.  
  1105. a     w2. Top Menu Bar Help          
  1106.  
  1107.       Context sensitive Help for all items on the top
  1108.       menu bar. Select the menu item and press F1 to
  1109.       see detailed help for each selection.
  1110.  
  1111. a     w3. Object / Command Help      
  1112.  
  1113.       Context sensitive Help for the first sub-menu
  1114.       that comes up when Enter is pressed in any of
  1115.       the edit modes. Press Enter (or press mouse
  1116.       button 2 once) to edit the object and then
  1117.       press F1.
  1118.  
  1119.       Press F1 within many commands.
  1120.  
  1121.       Each item is explained in more detail in the
  1122.       context sensitive help section.
  1123.  
  1124.       You can view ALL the help at once by selecting
  1125.       Help on the top menu bar and then select
  1126.       bAll Help.
  1127.  
  1128. yrF2   Save level in a PWAD file.
  1129.  
  1130. yrF3   Save As... Reassign level of a map.
  1131.  
  1132. yrF4   Search/Change for Object.
  1133.  
  1134. yrF5   Texture/height default values.
  1135.  
  1136. yrF6   Print Map (see end this section).
  1137.  
  1138. yrF8   Miscellaneous Operations.
  1139.  
  1140. yrF9   Insert standard shapes.
  1141.  
  1142. yrF10  Check Level for errors.
  1143.  
  1144.  
  1145. yrAltF1 Screen Saver, key press stops 
  1146.  
  1147. yrAltF2 Save Level and always build Nodes
  1148.  
  1149. yrAltF3 Save as..  and always build Nodes
  1150.  
  1151. yrAltF4 Exit (same as Esc)
  1152.  
  1153. yrAltF5 Set Options for sound, grid, etc.
  1154.  
  1155. yrAltF6 Set Colors for mouse, grid, etc.
  1156.  
  1157. yrAltF8 Go into Scale/Rotate (same as < >)
  1158.  
  1159.  
  1160. yrShiftF1 Test Level
  1161.  
  1162. yrShiftF2 Edit a different Level
  1163.  
  1164. yrShiftF3 Create a new level from scratch
  1165.  
  1166. yrShiftF4 Reset all PWAD files read
  1167.  
  1168. yrShiftF5 Read a new PWAD file
  1169.  
  1170.  
  1171. y            b                      
  1172. y            b Special Key Commands 
  1173. y            b                      
  1174.  
  1175. yrEsc
  1176.  
  1177.    1. Exit without saving changes if you are not in
  1178.       any submenu. You are only warned if changes
  1179.       were not saved. Cancel if you want to save your
  1180.       changes.
  1181.  
  1182.    2. Exit any submenu. If any item was selected, it
  1183.       is saved. You can also click the right mouse
  1184.       button to exit.
  1185.  
  1186.    3. Cancel any current active drag object.
  1187.  
  1188.       The objects are returned to the starting
  1189.       locations.
  1190.  
  1191.       All the objects selected are still active. You
  1192.       can restart dragging by clicking the Right
  1193.       mouse button again. Press bC to clear the
  1194.       object selection.
  1195.  
  1196.    4. Cancel any current active Scale/Rotate object.
  1197.  
  1198.       The objects are returned to the starting
  1199.       locations.
  1200.  
  1201.    5. Cancel any current active Tool object; 
  1202.       Rectangle, Polygon and Stairs.
  1203.  
  1204.  
  1205. a  6. In yIns Vertex mode, the last LineDef is NOT
  1206.       drawn to close the polygon (if it is missing).
  1207.  
  1208.       Ins Vertex is reset to the next area to draw.
  1209.       Press Esc again to exit Vertex insert mode.
  1210.  
  1211. yrIns
  1212.  
  1213. a  yThing mode : Insert a new Thing at the current
  1214.    cursor position. Copies the last selected object
  1215.    or insert a default object (see Edit F1 help).
  1216.  
  1217. a  yVertex mode: Starts Insert mode for creating
  1218.    Vertices, LineDefs and Sectors (Sectors optional,
  1219.    set in Options).
  1220.  
  1221.    A quick Double Mouse Click also enters Vertex
  1222.    Insert mode.
  1223.  
  1224.    This is the workhorse mode for drawing areas!
  1225.  
  1226.    Press the Left mouse button to start creating
  1227.    Vertexes and LineDefs. You can start on top of an
  1228.    existing Vertex. That's the way you connect
  1229.    Sectors. (Also see Mouse buttons.) You can also
  1230.    trace on top of other Vertexes/LineDefs to make
  1231.    them 2-sided.
  1232.  
  1233.    If you are making Door sides, Press bIns to stop
  1234.    (see below).
  1235.  
  1236.    When you place a Vertex on top of an existing
  1237.    LineDef, the LineDef is split at the location of
  1238.    the new Vertex. This is how you can quickly make
  1239.    Door sides (see Misc Help).
  1240.  
  1241.    To place only 1 Vertex, press the Left mouse
  1242.    button and then press the Right Mouse button.
  1243.    (What are you going to do with 1 vertex?)
  1244.  
  1245.    If you select 2 vertexes and then press Ins, a 
  1246.    LineDef is created connecting the 2 vertices. 
  1247.    No Sidedefs or Sector is made. You are then
  1248.    asked if you want to Split the Sector or make
  1249.    a 2-sided LineDef.  
  1250.  
  1251.  
  1252. p         ySplit Sector / 2-sided LineDef
  1253.  
  1254.    After you create a single LineDef (from only 2
  1255.    vertexes) a prompt automatically comes up asking
  1256.    if you want to split the sector or make the Line-
  1257.    Def 2-sided. Choose exit to do nothing, but be
  1258.    sure to come back and fix it!
  1259.  
  1260.    bSplitting a Sector takes the area on one side of 
  1261.    the line just created and assigns all LineDefs
  1262.    a new Sector number (this is automatically 
  1263.    created and is a copy of the original one).
  1264.  
  1265.    In this manner you can quickly change an area and
  1266.    make the new (or old) sector have a new behavior
  1267.    without changing the rest of the area.
  1268.  
  1269.    The "split" LineDef has to be drawn following the
  1270.    conventions for Sectors. So follow the flow of the
  1271.    existing area. A message will come up if it fails
  1272.    for any reason.
  1273.  
  1274.    b2-sided Linedefs are commonly used for "triggers"
  1275.    to activate a Sector somewhere else when you walk
  1276.    across them.
  1277.  
  1278.    Do NOT split a sector if you don't know what that
  1279.    means right now. It will get very confusing!
  1280.  
  1281.  
  1282. p                  yFinish/End
  1283.  
  1284.    There are 4 ways to finish a Line/Side/Def/Sector:
  1285.  
  1286.    1. Press the Right button to close the last
  1287.       LineDef (if you haven't made a complete loop).
  1288.       A new SideDef1 is created for each line drawn
  1289.       and they all share a new Sector .
  1290.  
  1291.       You connect two sectors by sharing a LineDef
  1292.       (you trace over an existing LineDef), the
  1293.       shared LineDef is automatically made 2-sided.
  1294.  
  1295.       Tracing over an existing LineDef is automatic
  1296.       if you think ahead a bit and end up where the
  1297.       last LineDef made automatically will "cross"
  1298.       over the existing LineDef.
  1299.  
  1300.    2. Press Shift+Right button to close the last
  1301.       LineDef (if you haven't made a complete loop)
  1302.       and EXTEND an area if Sector Join is OFF.
  1303.  
  1304.       A new SideDef1 is created for each line drawn
  1305.       and they all share the SAME Sector as the one
  1306.       used by the LineDef shared.
  1307.  
  1308.       The opposite is true, if Sector Join is ON.
  1309.  
  1310.       (Draw over only 1 LineDef).
  1311.  
  1312.    3. Press the bIns key to do everything you did
  1313.       in 1 above. The difference is, any LineDef you
  1314.       traced over is NOT made 2-sided. You do this if
  1315.       the LineDef is being traced over because you
  1316.       are making a Door.
  1317.  
  1318.       Door sides (the thin part) are normally 1-sided, 
  1319.       so you don't want the process to make it 
  1320.       2-sided. If you forget, you have to eliminate 
  1321.       the SideDef2 created. You delete SideDef2 by
  1322.       changing the reference number to -1 (that's 
  1323.       deleting it).
  1324.  
  1325.    4. Press the bEsc key to do everything you did
  1326.       in 1 except the LineDef is not automatically
  1327.       closed.
  1328.  
  1329.  
  1330. a  wLineDef mode: All the LineDefs you selected that
  1331.    are 1-sided, will be made 2-sided with a new
  1332.    sector assigned. Do not select any LineDefs that
  1333.    are already 2-sided.
  1334.  
  1335.    If you want to define an existing area that has
  1336.    mostly 1-sided LineDefs, but one of them is
  1337.    2-sided, remove the 2nd SideDef from the offender
  1338.    (set the reference to -1), then select all (now)
  1339.    1-sided LineDefs, press bIns and a new area is
  1340.    created with its own new Sector.
  1341.  
  1342. a  wSector mode: Creates a new sector. Look at F10
  1343.    number of sectors (minus 1) to get the new sector
  1344.    number. Use this to create a new sector for an
  1345.    area ahead of time.
  1346.  
  1347.    It is safer (since you can't accidently delete) to
  1348.    change the sector reference in SideDefs to this
  1349.    new Sector. The old sector is purged when you do
  1350.    the final Check on the Level (always do the
  1351.    complete Check). You won't need to do this very
  1352.    often (rarely as you get better).
  1353.  
  1354. yrShift
  1355.  
  1356.    Prevent auto-object selection temporarily 
  1357.    (see rShift+A for permanent setting)
  1358.  
  1359. yrShift+Tab
  1360.  
  1361.    Switch to the previous editing mode.
  1362.  
  1363. yrShift+H
  1364.  
  1365.    Set grid scale to 0.
  1366.  
  1367. yrDel
  1368.  
  1369.    Delete the current object(s). 
  1370.    (See next for Vertex mode variation).
  1371.  
  1372. yrshift+Del
  1373.  
  1374.    For Vertex mode only, deletes the opposite
  1375.    of Del (see VertexDel Join option, alt+F5)
  1376.  
  1377. yrEnter
  1378.  
  1379.    Edit the current object. Same as Right mouse 
  1380.    button.
  1381.  
  1382. yrTab
  1383.  
  1384.    Switch to the next editing mode. If objects are 
  1385.    marked, they remain marked with both forms of 
  1386.    tabbing.
  1387.  
  1388. yrSpace
  1389.  
  1390.    In Map display mode, toggles the move/scroll speed 
  1391.    from slow to fast. Set the Map scroll speed in F5 
  1392.    options.
  1393.  
  1394.    In Tool Mode (Rectangle, Polygon, Stairs, Rotate) 
  1395.    toggles the scale increment size between 1 and .01 
  1396.    and the angle increment from 4 to .04.
  1397.  
  1398. yrArrows
  1399.  
  1400.    Normal Edit mode: Move the cursor position (and 
  1401.    Map if on an edge)
  1402.  
  1403.    Up/Down select entry in Menus.
  1404.  
  1405.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1406.    (Press F1 in the Tool for help).
  1407.  
  1408. yrHome
  1409.  
  1410.    In Edit moves the Map Right.
  1411.  
  1412.    In Menus, moves to the first item.
  1413.  
  1414.    In Help, moves to the top.
  1415.  
  1416.    In File name entry moves to the beginning of text.
  1417.  
  1418.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1419.  
  1420. yrEnd
  1421.  
  1422.    In Edit moves the Map Left.
  1423.  
  1424.    In Menus, moves to the last item.
  1425.  
  1426.    In Help, moves to the bottom.
  1427.  
  1428.    In File name entry moves to the end of text.
  1429.  
  1430.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1431.  
  1432. yrPageUp
  1433.  
  1434.    Move the Map Down.
  1435.  
  1436.    In menus, moves down.
  1437.  
  1438.    In help, moves up a page.
  1439.  
  1440.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1441.  
  1442. yrPageDown
  1443.  
  1444.    Move the Map Up.
  1445.  
  1446.    In Menus, moves up.
  1447.  
  1448.    In Help, moves down a page.
  1449.  
  1450.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1451.  
  1452. yrScroll Lock
  1453.  
  1454.    Turn on/off the autoscroll feature.
  1455.    Keeps the screen from moving accidently when
  1456.    you touch the edges.
  1457.  
  1458.  
  1459. y            b                        
  1460. y            b Character Key Commands 
  1461. y            b                        
  1462.  
  1463. yr+ -  Zoom in or out (change the map scale)
  1464.  
  1465.    Zoom levels range from 50 to 16000 scale. Use the
  1466.    bZ command for instant zooming (see below).
  1467.  
  1468.    If you hold and press the + or - keys, inter-
  1469.    mediate zoom levels are skipped and the final
  1470.    zoom level is shown. For example, if you press and
  1471.    hold the + key, the map zoom to the maximum level.
  1472.  
  1473.    Experiment with this to find the optimum "hold"
  1474.    time for your system.
  1475.  
  1476. yr[ ]  Change the map scroll speed delay
  1477.  
  1478.    Delay ranges from 0 to 500 in 10 ms increments.
  1479.  
  1480.    Value is displayed on the bottom line.
  1481.  
  1482. yr< >  Enter Scale/Rotate mode (except for Things)
  1483.  
  1484.    All objects selected can be rotated by pressing
  1485.    the b< and b> keys and scaled by pressing the b+ and
  1486.    b- keys. To move the map, use the cursor keys.
  1487.  
  1488.    Press the space bar to toggle between an increment
  1489.    of 1 and 4.
  1490.  
  1491.    This rearranges objects by spinning them around
  1492.    (rotation angle) or moving them closer/ further
  1493.    apart (scale).
  1494.  
  1495.    Press C or  Esc to cancel the changes.
  1496.  
  1497.    Press and hold the Right Mouse button to move the  
  1498.    Map. 
  1499.  
  1500.    You can also rotate by using the mouse.
  1501.  
  1502.    Left click or press Enter to accept the changes.
  1503.  
  1504.    The Angle/Scale Value is displayed on the top.
  1505.  
  1506.    TIP: After you create an object it is automatic-
  1507.    ally selected. For example, after you create a
  1508.    stair all the LineDefs are selected. You can
  1509.    scale/rotate all of them or drag them right away!
  1510.  
  1511. yr< >  Change Thing direction
  1512.  
  1513.    Interactively change the direction of Things.
  1514.  
  1515. yr/    Toggle Snap-To-Grid
  1516.  
  1517.    Automatically snaps objects to the active grid.
  1518.    Also set by the top menu button (s). See Grid 
  1519.    command for a discussion.
  1520.  
  1521. yr\    Toggle Auto Center
  1522.  
  1523.    Automatically center objects when zooming. Centers
  1524.    the map on the object. The bottom line displays a
  1525.    symbol when Auto Center is active.
  1526.  
  1527. yrshift+A    Toggle default auto-object selection
  1528.  
  1529.    Enables individual object selection. (This was rA
  1530.    but many accidently pressed it and had no idea how
  1531.    to fix it.)
  1532.  
  1533.    Auto object selection selects an object as soon
  1534.    as the cursor moves close to it. The bottom line
  1535.    displays a symbol when Auto Object is active.
  1536.  
  1537.    You may wish to turn this off if when you want to
  1538.    edit objects by clicking the picture(s) displayed
  1539.    on the bottom of the display.
  1540.  
  1541.    Pressing the Shift key temporarily disables auto-
  1542.    object selection!
  1543.  
  1544. yrC    Clear all selections and redraw map
  1545.  
  1546.    Cancel any current active drag, rotate or
  1547.    Tool command.
  1548.  
  1549.    The objects are returned to the starting
  1550.    locations.
  1551.  
  1552.    Holding the Left mouse button for over 2/10* of
  1553.    a second and then releasing it also clears.
  1554.  
  1555.    *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1556.    Edit.
  1557.  
  1558.    All the objects selected are cleared.
  1559.  
  1560.    This also cancels Vertex insert mode. NO SideDefs
  1561.    or sectors are created!
  1562.  
  1563. yrF    Repeat last Find or Change
  1564.  
  1565. yrG    Change the grid scale
  1566.  
  1567.    A grid is a series of squares on the screen. They
  1568.    are visible if the grid is not hidden. Use H to
  1569.    view/hide. 
  1570.    
  1571.    A grid size that result in a screen size of less 
  1572.    than 4 pixels is never shown. When the 4 pixel 
  1573.    limit is reached, the visible grid fluctuates in 
  1574.    size and changes to dark-gray.
  1575.  
  1576.    If Snap-to-Grid is active (see /) and the grid size 
  1577.    is not 0, each vertex coordinate is rounded to a 
  1578.    multiple of the grid. For example, if a vertex has
  1579.    coordinates of x=121, y=22 and the grid size is 8, 
  1580.    the final coordinates are : x=128 , y=24. That 
  1581.    example was for Vertex mode. 
  1582.  
  1583.    Tool mode also snaps to the grid. So you will see
  1584.    the objects "jumping" on the screen as you move.
  1585.    
  1586.    In the Line and Sector editing modes, coordinates 
  1587.    are only shifted in increments of the grid. To 
  1588.    force them into alignment would cause a lot of 
  1589.    grief (Vertices could be overlaid)! 
  1590.  
  1591.    Grid is use recommended when linedrawing. It auto-
  1592.    matically aligns objects the grid (if Snap-to-Grid 
  1593.    is active). When using the Tools you may wish to
  1594.    turn it off ( / key command) to make the object
  1595.    more controllable. Also when performing some detail
  1596.    work, such as placing vertices on top of an 
  1597.    existing line, it is easier if Snap-to-Grid is OFF.
  1598.    
  1599.    If the original LineDef or Sector was not aligned, 
  1600.    switch to Vertex mode to align each Vertex.
  1601.  
  1602.    TIP: If you have a Sector object and you want to 
  1603.    force it into the grid coordinates (meaning the
  1604.    vertices will "snap" to points) do the following: 
  1605.    
  1606.    1. Select the Sector by left clicking (in Sector
  1607.       Editing mode of course).
  1608.     
  1609.    2. Switch to LineDef mode (L), now all the LineDefs
  1610.       are selected.
  1611.  
  1612.    3. Switch to Vertex mode (V), now all the Vertexes
  1613.       are selected ready for your commands!
  1614.  
  1615.    (Note: you have to bmove past 1/2 the grid size 
  1616.    to make it snap, so move "too far" and move back.)
  1617.    
  1618.    A grid size of 8 is recommended for most work. Use
  1619.    a larger grid when making beginning large areas or
  1620.    when making Teleports (for floor texture alignment).
  1621.  
  1622. yrH    Toggle display grid (hides the grid)
  1623.  
  1624. yrI    Toggle display object information
  1625.  
  1626.    Show the information bottom bar while editing.
  1627.  
  1628.    Show texture pictures while editing.
  1629.  
  1630.    Speeds up display and shows more of the Map.
  1631.  
  1632. yrJ    Jump to a specific object #.
  1633.  
  1634. yrK    Bring up thing masK menu. Select the items
  1635.    you want to display by clicking on the boxes.
  1636.  
  1637. yrL    Switch to the LineDefs/SideDefs editor.
  1638.  
  1639. yrM    Mark/unmark current object (select)
  1640.  
  1641.    If you don't have a mouse, select an object by
  1642.    pressing bM. Move the cursor over the object
  1643.    until it lights up then press bM.
  1644.  
  1645.    To unselect it, press bM again.
  1646.  
  1647. yrN    Jump to the next object.
  1648.  
  1649. yrO    Copy group of objects selected.
  1650.  
  1651.    After all the objects have been selected, position
  1652.    the cursor to the target location and then press
  1653.    bO to make a copy. After the copy completes you 
  1654.    can bdrag the copy some more using the Right 
  1655.    mouse button.
  1656.  
  1657.    bshift+Left Mouse button, bO and bctl+C are all
  1658.    the same.
  1659.  
  1660. yrP    Jump to the previous object.
  1661.  
  1662. yrR    Toggle display ruler
  1663.  
  1664. yrS    Switch to the Sectors editor.
  1665.  
  1666. yrT    Switch to the Things editor.
  1667.  
  1668.    If you press T when you are already in THING mode,
  1669.    the display switches to display the actual Sprite!
  1670.    Press T again to switch back to plain circles.
  1671.  
  1672.    Any key press interrupts the display so you don't
  1673.    have to wait for a complete screen to fill up.
  1674.    If you accidently stopped the display, press
  1675.    C(lear) to redisplay.
  1676.  
  1677. yrV    Switch to the Vertexes (vertices) editor.
  1678.  
  1679. yrZ    Zoom IN/OUT instantly.
  1680.  
  1681.    Zooms according to the limits set in speed options
  1682.    under Edit/Options. Instantly centers the object
  1683.    selected at the zoom value you selected.
  1684.  
  1685. yr1...0  Set Edit ZOOM level from 1 to 10 directly
  1686.       (100 to 1000)
  1687.  
  1688. y     0  In menus with numbers, exit the menu.
  1689.  
  1690. yralt+X  Center the Map at current size.
  1691.  
  1692. yralt+Z  Zoom to Extents.
  1693.  
  1694.   Make the map fit the screen.
  1695.  
  1696.  
  1697. xyNOTE : Detailed explanations of the following are 
  1698. xy       available in the Edit submenu.             
  1699.  
  1700. yrctl+B  View the contents of Clipboard.
  1701.  
  1702.   Things are shown as X's only.
  1703.  
  1704. yrctl+C  Copy objects.
  1705.  
  1706.   Copy the selected objects to the bClipBoard. For
  1707.   the Registered version, you can use this to Merge 
  1708.   different levels together.
  1709.  
  1710.   You should always try to get complete objects, that
  1711.   is, they should form a closed loop.
  1712.  
  1713. yrctl+M  Mirror the object(s) selected
  1714.  
  1715.   Mirrors the selected object(s) to the current 
  1716.   cursor location. A copy of the original object is 
  1717.   also placed in the bClipBoard.
  1718.  
  1719.   You should always try to get complete objects, that
  1720.   is, they should form a closed loop.
  1721.  
  1722. yrctl+V  Paste objects.
  1723.  
  1724.   Copy the objects in the bClipBoard buffer to the 
  1725.   current cursor location. 
  1726.  
  1727.   Please see the discussion in the Edit submenu for
  1728.   guidelines when Pasting or Mirroring objects.
  1729.  
  1730. yrctl+X  Cut objects (same as Del).
  1731.  
  1732.   Deletes all the selected objects. The type of 
  1733.   objects deleted vary by Edit mode. A copy of the 
  1734.   object is placed in the bClipBoard.
  1735.  
  1736. yrctl+Z  Undo, restore level to prior state.
  1737.  
  1738.   There is only one level of Undo. If you repeat
  1739.   the command, it flips between the new and prior
  1740.   states. 
  1741.  
  1742.  
  1743. y             b                       
  1744. y             b   Top Menu Buttons    
  1745. y             b                       
  1746.  
  1747.  The five buttons on the top bar represent:
  1748.  
  1749. yr+    Same as + command (zoom)
  1750.  
  1751. yr-    Same as - command (zoom)
  1752.  
  1753. yrc    Same as C command (clear)
  1754.  
  1755. yr#    Same as G command (grid)
  1756.  
  1757. yrh    Same as H command (hide grid)
  1758.  
  1759. yrs    Same as / command (Snap-to-Grid)
  1760.  
  1761.  
  1762. y             b                       
  1763. y             b  Bottom Menu Symbols  
  1764. y             b                       
  1765.  
  1766.   On the bottom left there is a box with up to
  1767.   3 symbols and the word bDelay.
  1768.  
  1769.   1.  The first symbol has indicates if the
  1770.       level has had any changes.
  1771.       a. Blank      = none
  1772.       b. Smiley face= Things/Textures changed
  1773.       c. Diamond    = Geometry changed.
  1774.  
  1775.   2.  The second symbol shows the status of the
  1776.       Auto Select option.
  1777.       a. Blank              = not active
  1778.       b. Square with circle = active
  1779.  
  1780.   3.  The third symbol shows the status of the
  1781.       Auto Center option.
  1782.       a. Blank      = not active
  1783.       b. Star Burst = active
  1784.  
  1785.   4.  The value after Delay indicates the time
  1786.       in milliseconds to delay refreshing the
  1787.       screen with a new map when scrolling (see
  1788.       b[] command).
  1789.  
  1790.  
  1791. y       b                               
  1792. y       b Mouse buttons in MAP editing  
  1793. y       b                               
  1794.  
  1795. a       w Left Button has multiple uses 
  1796.  
  1797. yrLeft button
  1798.  
  1799.  1. Mark/unmark the current object (select/unselect)
  1800.     Quickly press the Left button to mark or unmark
  1801.     object(s).
  1802.  
  1803.     Marked objects (speaker clicks and the object
  1804.     changes color) are all changed as a group when
  1805.     you make changes.
  1806.  
  1807.     The right side of the top menu bar shows the
  1808.     total number of objects currently selected.
  1809.  
  1810.  2. Create selection box.
  1811.  
  1812.     If the Left button pressed and held down for over
  1813.     2/10* of a second, Select box mode is entered.
  1814.  
  1815.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1816.     Edit.
  1817.  
  1818.     Move the mouse to change the size of the outline
  1819.     you see to encompass all the objects you want
  1820.     selected/marked.
  1821.  
  1822.     All the currently selected objects are cleared
  1823.     when you enter Select mode and the new objects
  1824.     in the Selection box are now active.
  1825.  
  1826.     All these objects can now be edited at once or
  1827.     moved/copied.
  1828.  
  1829.     If you do NOT have additive select active (see
  1830.     shift+F5 options), then pressing the Left mouse
  1831.     button for a long duration and then releasing
  1832.     it, is a quick way to clear current selections!
  1833.  
  1834.  3. Add an object (same as Ins key).
  1835.  
  1836.     For Vertex and Things only, Quickly press the
  1837.     left mouse button twice in a row.
  1838.  
  1839.     You will Add an object of the current type.
  1840.  
  1841. a     y  What does Selecting an Object do  
  1842.  
  1843.    Each time you click an object it is added
  1844.    to a list of selected objects. When you edit
  1845.    any of the objects in the list, all the objects
  1846.    selected receive the edit changes. Similarly, if
  1847.    you drag or copy when the cursor is over one of
  1848.    the objects in the list, all the objects are
  1849.    dragged or copied.
  1850.  
  1851.    You do bnot have to click to edit only one
  1852.    object. Move the cursor over the object to edit.
  1853.    When you see that it is selected, press Enter
  1854.    (or press the Right button quickly), select the
  1855.    options in the sub-menu and press Escape (or
  1856.    click the Right button) when you are done to exit.
  1857.  
  1858.    Similarly for copying or dragging only one object,
  1859.    make sure the object is automatically selected and
  1860.    press bO for copying it or press the Right
  1861.    button and hold down to drag.
  1862.  
  1863.    To unselect an object, click on it again or press
  1864.    bC to clear all.
  1865.  
  1866.    If you have turned Auto Select off by using the bA
  1867.    command, no objects are automatically selected as
  1868.    you roam the map. Turn it back on if you want to
  1869.    edit as described above.
  1870.  
  1871. yrLeft button Direct Picture Editing
  1872.  
  1873.    Left clicking the Sector, LineDef or Thing picture
  1874.    displayed on the bottom, pops up the corresponding
  1875.    object images/texture selection menu.
  1876.  
  1877.    This is a fast method of adjusting the final look
  1878.    of a level!
  1879.  
  1880.    Only the object displayed is changed. Additional
  1881.    objects you may have selected are ignored.
  1882.  
  1883.    You may wish to temporarily turn Auto Select of to
  1884.    keep the same object displayed on the bottom.
  1885.  
  1886. yrLeft button Insert Vertices
  1887.  
  1888.    If you quickly* click the Left mouse button twice,
  1889.    bIns mode as described next is automatically
  1890.    entered. You may prefer this to pressing the Ins
  1891.    key.
  1892.  
  1893.    Press the Left button after you press bIns in
  1894.    Vertex mode to create Vertices for LineDefs.
  1895.  
  1896.    *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1897.    Edit.
  1898.  
  1899. yrshift+Left button  (see bctl+C)
  1900.  
  1901.    Copies the current selected object(s) to the 
  1902.    current cursor location.
  1903.  
  1904.    bshift+Left Mouse button, bO and bctl+C are all
  1905.    the same.
  1906.  
  1907. yrctl+Left button    (see bctl+M)
  1908.  
  1909.    Mirrors the current selected object(s) to the 
  1910.    current cursor location.
  1911.  
  1912.    A mirrored object is created as if a mirror 
  1913.    was placed at the current cursor location. 
  1914.  
  1915.    bctl+Left Mouse button and bctl+M are the
  1916.    same.
  1917.  
  1918.  
  1919. a       w Right Button has multiple uses 
  1920.  
  1921. yrRight button
  1922.  
  1923.  1. Edit the current/selected object(s).
  1924.  
  1925.     Quickly press the Right button to edit the
  1926.     current object(s).
  1927.  
  1928.  2. Drag the current/selected object(s).
  1929.  
  1930.     If the Right button is pressed and held for over
  1931.     2/10* of a second, drag mode is entered.
  1932.  
  1933.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1934.     Edit.
  1935.  
  1936.     All the selected object(s) are dragged.
  1937.  
  1938.     Drag the object(s) selected by pressing the Right
  1939.     mouse button (and holding it down) and at the
  1940.     same time moving the mouse to the desired loca-
  1941.     tion. Release the Right mouse button to place it.
  1942.  
  1943.     If you have a group of objects selected (either
  1944.     by individually selecting them with the Left
  1945.     mouse button or using the Left Mouse drag
  1946.     selection box), they are all dragged at the same 
  1947.     time.
  1948.  
  1949.     If you press and hold the Right mouse button when
  1950.     you are over a rNew object (it "lights" up) and
  1951.     it is not in the current select list), the new
  1952.     object is dragged and all the prior ones are
  1953.     dropped.
  1954.  
  1955.  3. Drag tool object.
  1956.  
  1957.     When creating a Rectangle, Polygon or Stair from
  1958.     the Tool menu (not from Objects), pressing the 
  1959.     Right mouse button drags the object over the map.
  1960.  
  1961.     In rotate mode, the Right mouse button drags the
  1962.     whole map .
  1963.  
  1964.  4. Change Edit mode.
  1965.  
  1966.     Quickly* clicking the Right mouse button brings up
  1967.     a sub-menu that allows you to change Edit modes.
  1968.     Select a new mode or Right click to exit.
  1969.  
  1970.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1971.     Edit.
  1972.  
  1973.  
  1974. yrRight button Insert Vertices/LineDefs
  1975.  
  1976.    Press the Right button to stop inserting vertices
  1977.    and drawing LineDefs in Vertex mode (see above). 
  1978.    The LineDefs are automatically closed. Press bEnd 
  1979.    if you do not want to close the LineDefs.
  1980.  
  1981.    In this mode only, rShift+Right button connects 
  1982.    the area drawn to the Sector whose LineDef you have
  1983.    shared. Use this to extend areas using the same 
  1984.    Sector. (The opposite is true if Sector Join is 
  1985.    ON.)
  1986.  
  1987.    (Draw over only 1 LineDef).
  1988.  
  1989.  
  1990. yrShift+Right button   (see bDel)
  1991.  
  1992.    Delete the selected object(s). 
  1993.  
  1994.    For Vertex mode only, the Vertex and all connected 
  1995.    LineDefs are Joined OR if the VertexDel Join option 
  1996.    is turned OFF, the Vertex and all connected 
  1997.    LineDefs are deleted (see VertexDel).  
  1998.  
  1999.  
  2000.  
  2001. y            b                        
  2002. y            b Mouse buttons in Menus 
  2003. y            b                        
  2004.  
  2005.  
  2006. yrLeft button
  2007.  
  2008.    Select the current name or number when
  2009.    the mouse is in the objects window.
  2010.  
  2011. yrRight button
  2012.  
  2013.    Cancels the currently selected menu when
  2014.    clicked outside the area.
  2015.  
  2016.  
  2017. y                b                 
  2018. y                b Menu Selections 
  2019. y                b                 
  2020.  
  2021.  Items from a menu can be selected three different
  2022.  ways:
  2023.  
  2024. yb1. Use the arrow keys to select the option and press
  2025.     Enter.
  2026.  
  2027. yb2. ba. For menus without numbers in front, press the
  2028.     highlighted character (and nothing else).
  2029.  
  2030. y   bb. For menus with numbers in front, press the
  2031.        number (and nothing else).
  2032.  
  2033. yb3. Use the mouse to select the item. Move the mouse
  2034.     cursur to the line and click the left button.
  2035.  
  2036.  To cancel the selection, press Esc or click the
  2037.  right mouse button.
  2038.  
  2039.  
  2040. y              b                     
  2041. y              b Automatic Selection 
  2042. y              b   Difficulties      
  2043. y              b                     
  2044.  
  2045.  The first thing to do is increase the Magnification
  2046.  using the +/- keys, Z or the numbers. This makes it
  2047.  easier to see, the mouse movement is easier to 
  2048.  control and DeeP automatically narrows the "search"
  2049.  for something.
  2050.  
  2051.  If you have automatic object selection turned on
  2052.  (bshift+A), objects automatically get selected 
  2053.  when you get close to them. Some Sectors may be 
  2054.  difficult to select if they have irregular shapes. 
  2055.  
  2056.  Switch to LineDef mode, select a LineDef and switch 
  2057.  back to Sector mode. You can also Jump to a Sector 
  2058.  (or any object) with the bJ command.
  2059.  
  2060.  If you have extra Sectors in one location, you will
  2061.  also have trouble, but in that case you have to
  2062.  delete the extra Sector.  Run F10 Check to get rid
  2063.  of the extras automatically.
  2064.  
  2065.  
  2066. x yPlease review the F1 help for each subject.
  2067.  
  2068. x y                 End of Section                 
  2069.  
  2070. **-------------------------------------------------------------------------
  2071. ||EXE
  2072. **-------------------------------------------------------------------------
  2073. b          y                                
  2074. b          y Help Options when loading DeeP 
  2075. b          y                                
  2076.  
  2077.          
  2078. xyDeeP  [-n]
  2079.       [-m <MainWadFile> ] 
  2080.       [-f <PwadFiles>...] 
  2081.       [-v <mode>]
  2082.       [-d new   ]
  2083.  
  2084. yThe b- commands are used for overrides when you
  2085. ystart bDeeP. The name surrounded by the parenthesis
  2086. yb(..) followed by b= is the long form of the name.
  2087.  
  2088.  If no () are shown, it's the same name. 
  2089.  
  2090. yAll the overrides are bPERMANENT and do not need to 
  2091.  be entered again each time (except for -n).
  2092.  
  2093.  All of these options can be set with altF5, this is
  2094.  for those that like to do it this way also and also
  2095.  to support different environments via custom batch
  2096.  files.
  2097.  
  2098. yExample :
  2099. yb-MAIN c:\Doom2\DOOM2.wad defines the main IWAD.
  2100.  
  2101. yb-n (noload)
  2102.  
  2103.     Temporarily suppresses automatic DeeP restart.
  2104.     This clears all prior PWAD file names and all
  2105.     file additions. Used to start over again!
  2106.  
  2107.     Use this in the Shareware and LITE versions to
  2108.     CLEAR all the current levels you have read so you
  2109.     can start over again if you've exceeded the file
  2110.     limit of 3 or 6!
  2111.  
  2112.     The bReset Level option under File in Edit mode 
  2113.     also resets all file additions to none.
  2114.  
  2115.     (See automatic restart options under Edit.)
  2116.  
  2117.  
  2118. yb-m   (main)  C:\DOOM2\DOOM2.WAD
  2119.  
  2120.     Name/location of the main IWAD file. This file
  2121.     determines DOOM or DOOM II support. For HeeP it
  2122.     set Heretic support.
  2123.  
  2124.     This path also determines the location of
  2125.     DOOM.EXE, DOOM2.EXE or HERETIC.EXE when testing 
  2126.     a level (registered only).
  2127.  
  2128.     If you have both DOOM and DOOM II, create a
  2129.     batch file for each version using the -Main
  2130.     option to point to a different DOOM main
  2131.     wad file. This reduces disk space requirements.
  2132.  
  2133.     If you use only one copy of DeeP to edit both
  2134.     DOOM and DOOM II, the last files you were
  2135.     editing might be for the wrong version. If you
  2136.     did not want that to happen, use the -n option
  2137.     to clear the status of all saved files. (This
  2138.     will not occur if you run DeeP from different
  2139.     directories.)
  2140.     
  2141.     Modify and make a copy of the batch file used 
  2142.     to execute DEEP (DEEP.BAT).
  2143.  
  2144.     In one batch file you might enter:
  2145.  
  2146. y   bDeeP32 -m c:\DOOM\DOOM.WAD   %1...  
  2147.     (for DOOM)               
  2148.     
  2149.     and in the second batch file enter:
  2150.  
  2151. y   bDeeP32 -m C:\DOOM2\DOOM2.WAD %1...  
  2152.     (for DOOM II)
  2153.  
  2154.     Each time you change the name of the IWAD file,
  2155.     it is saved in DeeP.CFG. Thus if you start DeeP 
  2156.     and do not override with a -m doom.wad command, 
  2157.     the last name you used is automatically read. 
  2158.     
  2159.     If you run DeeP directly by entering DEEP32, (or
  2160.     HEEP32) you bypass the batch files and you 
  2161.     also CANNOT test or build nodes!
  2162.  
  2163. yb-f  (file) file1.wad file2.wad ...
  2164.  
  2165.     Add patch wad files to load. If no path is
  2166.     specified, a path is added (see PATCH).
  2167.  
  2168.     The b.wad extension is automatically added
  2169.     if no b. is used. (This also erases all prior
  2170.     saved PWAD information.)
  2171.  
  2172. yb-v # (video)
  2173.  
  2174.     Set the default video mode number (resolution).
  2175.     This is also set in the alt+F5 menu.
  2176.  
  2177.     Experiment with this to see if your monitor is
  2178.     readable at higher resolutions ( 800x600 looks
  2179.     nice on many 15" monitors ).
  2180.  
  2181.     Values for #:
  2182.  
  2183.     1=640x480, 2=800x600, 3=1024x768, 4=1280x1024
  2184.  
  2185.     If the video driver detects an error, the 
  2186.     resolution is reset to 640x480. 
  2187.  
  2188.  
  2189. yb-d new (driver)
  2190.  
  2191.     Change the video driver. Use this if the VESA
  2192.     driver does not work. Select the driver that 
  2193.     describes your video card. If the video card is
  2194.     not listed, try to determine the chipset of the
  2195.     video card. 
  2196.  
  2197.     Also use UNIVBE to try to emulate VESA! Find the
  2198.     latest version (5.1) if 5.0 does not work.
  2199.  
  2200.  
  2201. x y                 End of Section                 
  2202.  
  2203. **-------------------------------------------------------------------------
  2204. ||FILE
  2205. **-------------------------------------------------------------------------
  2206. b                  y              
  2207. b                  y File [Alt-F] 
  2208. b                  y              
  2209.  
  2210. p                  y DeeP / DPMI  
  2211.  
  2212.  
  2213.  You may have to adjust your system to work with 
  2214.  DeeP's Borland DPMI manager. Do not use QEMM's 
  2215.  QDPMI (in CONFIG.SYS). You probably don't need it. 
  2216.  Also you have to have HIMEM.SYS in CONFIG.SYS and 
  2217.  at least FILES=20.
  2218.  
  2219.  Be sure to test before saving from DeeP! Please read 
  2220.  README.DOC and README.1ST.
  2221.  
  2222.  If DeePbsp fails for any reason, you will get the 
  2223.  message on returning that the file you saved is not 
  2224.  a WAD file. The file is probably -0- in length. Copy 
  2225.  the ~DeeP.wad or ~HeeP.wad back to the name you 
  2226.  wanted so you now again have a copy of the last level 
  2227.  you changed.
  2228.  
  2229.  Do NOT edit the temporary names above!!!!!
  2230.  
  2231.  DeePbsp will fail if you have overlapping vertices-
  2232.  LineDefs, so be sure to run the check for this in 
  2233.  DeeP.
  2234.  
  2235.  The following information is to see if you may have 
  2236.  an incorrect option in your system that is slowing 
  2237.  down DeePbsp. 
  2238.  
  2239.  Most of your PWADs should build in less than 30 
  2240.  seconds. For reference, MAP14 (DOOM2) or E1M5 
  2241.  (HERETIC) should take no longer than 26 seconds on 
  2242.  a DX486/33. For faster processors, the time taken 
  2243.  is proportional to the increase in speed. A DX2/66 
  2244.  is about 13 seconds and a DX4/100 is about 8 seconds.
  2245.  
  2246.  A SX486/33 (no coprocessor) is about 2 minutes 
  2247.  (?not sure).
  2248.  
  2249.  If your system is not within 5 seconds of this value, 
  2250.  you probably did not shadow and cache your system 
  2251.  BIOS. This is a big hit on all your work! 
  2252.  
  2253.  One system took over 2 minutes, due to just this one 
  2254.  error!!
  2255.  
  2256.  
  2257. y         b File Name Length 
  2258.  
  2259.  The largest path name for any file is 42 characters! 
  2260.  This includes the drive specification "C:\". 
  2261.  
  2262.  For example: C:\DOOM2\DeeP is 13 characters long.
  2263.  
  2264.  The default path is always added to any file you 
  2265.  read or write, so don't forget to count it.
  2266.  
  2267. ybNew Level
  2268.  
  2269.  Erases all information so you can create a level 
  2270.  from scratch.
  2271.  
  2272.  It is suggested to increase the screen refresh delay 
  2273.  to at least 50 (see [] commands) to keep the map 
  2274.  from flying all over the place. You may also want to 
  2275.  set this for small levels or if you are running a 
  2276.  very fast system.
  2277.  
  2278. ybRead PWAD
  2279.  
  2280.  Read a new wad patch file. The default directory is 
  2281.  set by the "patch" option. If not set, the default 
  2282.  follows DOS rules (usually where you started DeeP).
  2283.  
  2284.  The level edited is automatically set to the first 
  2285.  one found.
  2286.  
  2287. y The characters b.WAD are automatically appended 
  2288. y if no b. is found.
  2289.  
  2290. ybSave
  2291.  
  2292.  Save the level as a PWAD file. Enter the name of the 
  2293.  file, including the complete path. If no path is 
  2294.  given, the file is stored in your current directory. 
  2295.  Press Esc or Cancel to not do anything.
  2296.  
  2297.  If a file has been Read in with the same save name 
  2298.  it is renamed with the .BAK extension.
  2299.  
  2300.  If you save to an existing name, but that file has 
  2301.  never been read, the file is overwritten.
  2302.  
  2303.  DeePbsp should be run if you have changed any of the 
  2304.  map's geometry. You can ignore this if you do not 
  2305.  intend to play right now, but want to go to bed 
  2306.  (it is late).
  2307.  
  2308. pyThe Shareware version saves up to 3 files with 
  2309.  different names. The .BAK name counts as a name. 
  2310.  If you read in 2 levels and save using a different 
  2311.  name, the maximum is exceeded.
  2312.  
  2313. pyThe LITE version saves up to 6 files with 
  2314.  different names.
  2315.  
  2316. pyThe Shareware and LITE versions do not save
  2317.  grouped PWADs.
  2318.  
  2319. pyThe Registered version saves up to 32 files and 
  2320.  directly saves a grouped PWAD.
  2321.  
  2322. pyClear the REJECTS
  2323.  
  2324.  If you do not clear them, the existing REJECT
  2325.  information is copied. This is OK for slight
  2326.  tinkering with existing DOOM levels, but not
  2327.  recommended for big changes.
  2328.  
  2329.  The REJECTS are not always cleared to give you 
  2330.  freedom to experiment easier. (DeePbsp only copies 
  2331.  REJECT data to make this easy.)
  2332.  
  2333.  If you have a level that crashes, yet you can't find 
  2334.  anything wrong, try using the forced BUILD nodes 
  2335.  command and clear the REJECT to bFF. If your level 
  2336.  no longer crashes, you need to run a REJECT program 
  2337.  or reduce the number of enemies.
  2338.  
  2339. pyDeePbsp will work on any PWAD file, just remember 
  2340.  that it bdoes not clear the REJECT. DeePbsp will 
  2341.  fix many levels built by other node builders that 
  2342.  have bHOM errors.
  2343.  
  2344.  It is almost 100 percent reliable. It works with all 
  2345.  the original levels. Be sure you run the complete
  2346.  check on a level before you build nodes!
  2347.  
  2348.  Some errors we've had in the past, turned out to be 
  2349.  DOOM coding errors (such as exceeding the number of 
  2350.  visible SideDefs). Even DOOM II will get the message 
  2351.  "exceeded number of visible planes" (or something 
  2352.  like that) for some monster levels we've built or if
  2353.  we create too many steps in a spiral staircase.
  2354.  
  2355.  If you get visi-plane overflows, build a "floor to
  2356.  ceiling wall" to restrict your line of sight in the 
  2357.  area that caused the problem. 
  2358.  
  2359.  If you run into bHOM errors, reduce the number of 
  2360.  LineDefs and simplify the area. Play the level and
  2361.  see where you can reduce the number of visible level
  2362.  differences without making a big impact.
  2363.  
  2364.  Use the Grid feature when possible to minimize 
  2365.  problems.
  2366.  
  2367. ybSave As ExMx
  2368.  
  2369.  Save the level with a different level number.
  2370.  Select the level and the rest is the same as above.
  2371.  
  2372. ybEdit Level
  2373.  
  2374.  Select a different existing level to edit.
  2375.  
  2376. ybReset Level
  2377.  
  2378.  Erases all PWAD information and resets ALL levels 
  2379.  to the main IWAD.
  2380.  
  2381. ybBuildNode
  2382.  
  2383.  Save the level and always rebuild nodes.
  2384.  
  2385.  If you changed the Reject, the SaveRejectMask prompt 
  2386.  will also appear.
  2387.  
  2388. ybBuildNodeAs
  2389.  
  2390.  Save the level with a different level number and 
  2391.  always rebuild nodes.
  2392.  
  2393.  If you changed the Reject, the SaveRejectMask prompt 
  2394.  will also appear.
  2395.  
  2396. ybSaveRejectMask
  2397.  
  2398.  You are given the following options:
  2399.  
  2400. awReject Mask
  2401.  
  2402. awSkip every  How many to fill with Pattern.
  2403. awPattern     Pattern to fill the rest with.
  2404.                  255 selects all (0xFF).
  2405.  
  2406.  Clear to 255 (bFF) or any pattern you like for 
  2407.  TESTING or to have random fun.
  2408.  
  2409.  Once you change either value from the default value 
  2410.  of 0, this prompt appears each time you build nodes. 
  2411.  To get rid of the prompt change it back to 0/0.
  2412.  
  2413.  A skip value of 0, writes all the pattern.
  2414.  
  2415.  A skip value of 1, writes one "00" then your 
  2416.  pattern, "00", pattern, etc. This is 50% pattern 
  2417.  coverage.
  2418.  
  2419.  A skip value of 2, writes two "00" then your 
  2420.  pattern, etc, this is 33% coverage.
  2421.  
  2422.  The Pattern also controls which sectors get
  2423.  activated. For example 15 (b0F) with a skip of 0 
  2424.  is also 50% coverage in a different way.
  2425.  
  2426.  This is useful to debug your level. With FF, you 
  2427.  can wander around the level with all the monsters 
  2428.  and yet you do not have to fight them off all the 
  2429.  time (most of the time).
  2430.  
  2431.  In addition, this is a check to see if the enemies 
  2432.  are causing problems in your level.
  2433.  
  2434.  
  2435. ybTest Level
  2436.  
  2437. pyRegistered only
  2438.  
  2439.  Load DOOM(II) or HERETIC and play a level you
  2440.  have saved.
  2441.  
  2442. a                                              
  2443. a  w DOOM and HERETIC can thrash your memory,  
  2444. a  w either due to DOOM errors or mistakes in  
  2445. a  w your Level or Hardware problems!          
  2446. a  w                                           
  2447. a  w If you are using 0 Dram wait states, you  
  2448. a  w may have problems!                        
  2449. a  w                                           
  2450. a  w We therefore recommend to cold-boot (push 
  2451. a  w the reset switch every once in a while to 
  2452. a  w minimize unexpected failures in DOOM,     
  2453. a  w HERETIC, DeeP or HeeP!                    
  2454. a  w                                           
  2455.  
  2456.  The parameters -devparm -file yourfile.wad -warp xx 
  2457.  are automatically created. You may enter up to 80 
  2458.  additional characters.
  2459.  
  2460.  For HERETIC -DEBUG is temporarily also a default, 
  2461.  since this helps on 32-bit granular overflow errors. 
  2462.  The normal startup screen does not appear when this 
  2463.  is used.
  2464.  
  2465.  Enter or change the testing options to what you 
  2466.  normally use. These are saved for the next time.
  2467.  
  2468.  If you experience testing problems, make sure you 
  2469.  have a least 1 wait state in your Dram.
  2470.  
  2471.  HERETIC is touchier than DOOM on one of our machines. 
  2472.  It works fine on one, yet constantly crashes on the 
  2473.  other, with the same PWAD file. So, it's probably 
  2474.  the machine, right?
  2475.  
  2476.  The skill level displayed by HERETIC is one less 
  2477.  than the actual number you entered.
  2478.  
  2479.  Type any external PWADs you want added first, 
  2480.  followed by your normal test options. The
  2481.  additional PWADS add extra graphics and sounds
  2482.  to your level (do not enter your test level).
  2483.  
  2484.  For example: (all on one line, can't do here)
  2485.  
  2486. aw CHOOKV23.WAD CHKSTUFF.WAD 
  2487. aw -skill 3 -nomonsters      
  2488.  
  2489.  If you have DOOM and it's 1.666 or later, turn on 
  2490.  the Response File option. This allows you to bypass 
  2491.  the limitation of how much information you can pass 
  2492.  to DOOM from DeeP (DOOM II and HERETIC are 
  2493.  automatic).
  2494.  
  2495.  Upon exit, you return to DeeP and everything is 
  2496.  restarted if you set the option to reload (see Edit 
  2497.  help).
  2498.  
  2499. p            y                     
  2500. p            y  DOOM cheat codes   
  2501. p            y                     
  2502.  
  2503.  During play, type the codes in with the keyboard. 
  2504.  A message displays on the top showing the cheat mode.
  2505.  
  2506.  I = DOOM only
  2507.  II= DOOM II only
  2508.  
  2509. ybidbehold  Displays a menu on the top line,
  2510.       enter: S = strength
  2511.              V = Invulnerability
  2512.              I = Partial Invisibility
  2513.              A = Full AutoMap
  2514.              R = Anti-radiation suit
  2515.              L = Light amplification visors
  2516.  
  2517. ybidchoppers  Chainsaw
  2518. ybidclev##    Warp (episode/mission)
  2519. ybidclip    IIWalk through walls
  2520. ybidspispopd IWalk through walls
  2521. ybiddqd       God Mode
  2522. ybiddt        Toggles Automap (in automap)
  2523. ybidfa        Full Ammo
  2524. ybidkfa       Full Ammo, weapons, keys, armor
  2525. ybidmus##   IIChange music (episode/mission)
  2526.  
  2527.  
  2528. p          y                       
  2529. p          y  HERETIC cheat codes  
  2530. p          y                       
  2531.  
  2532.  During play, type the codes in with the keyboard. 
  2533.  A message displays on the top showing the cheat mode.
  2534.  
  2535. ybkitty       Walk through walls
  2536. ybravmap      Shows entire map (map mode)
  2537. ybmassacre    Kill all monsters on level
  2538. ybskel        All keys
  2539. ybrambo       All weapons, ammo, armor
  2540. ybquicken     GOD mode
  2541. ybponce       Full health
  2542. ybshazam      Weapon Power Up
  2543. ybengage##    Warp (episode/mission)
  2544. ybgimme       Menu, select item and quantity
  2545.  
  2546.                 a = Ring of Invincibility
  2547.                 b = Shadowsphere
  2548.                 c = Quartz Flask
  2549.                 d = ?
  2550.                 e = Tome of Power
  2551.                 f = Torch
  2552.                 g = Time Bomb Ancients
  2553.                 h = Morph Ovum
  2554.                 i = Wings of Wrath
  2555.  
  2556.  
  2557. ybPrint
  2558.  
  2559. pyRegistered only
  2560.  
  2561.  Print the level to printer or a file (see below).
  2562.  
  2563.  A file is saved in the current DeeP/HeeP directory. 
  2564.  You can type in any legitimate path name, for 
  2565.  example, C:\mymaps\map01.hgl
  2566.  
  2567. ybeXit
  2568.  
  2569.   Exit the editor. Prompt you to Save the file if 
  2570.   changes have been made.
  2571.  
  2572.  
  2573.  
  2574. y            b Printing Maps 
  2575.  
  2576.  The map printed is exactly the same as currently 
  2577.  displayed on the screen for 640x480 resolution only. 
  2578.  (To be resolved later.) So set the video to this 
  2579.  resolution!
  2580.  
  2581.  At the this resolution you can zoom and get the 
  2582.  zoomed MAP print. Similarly, scroll right and you 
  2583.  get the section shown.
  2584.  
  2585.  All maps print the level as shown on the screen with 
  2586.  three variations. Each type is automatically 
  2587.  selected by the edit mode (Things, LineDefs, Sectors).
  2588.  
  2589. ybThing mode  : Things are shown with an X on the 
  2590.                map.
  2591. ybLineDef mode: Two-sided LineDefs are printed 
  2592.                darker.
  2593. ybSector  mode: Just the map.
  2594.  
  2595.  If the grid is turned on, it is superimposed as 
  2596.  dotted lines over the map at the grid size active.
  2597.  
  2598.  
  2599. ybPrint Operation
  2600.  
  2601.  If you have an HP printer that supports the HPGL 
  2602.  language, you can print directly to the printer. 
  2603.  If the printer prints characters and numbers 
  2604.  (e.g.,PD12,55), the printer does not support HPGL.
  2605.  
  2606.  If your printer doesn't work directly, chose a file 
  2607.  for output. Then import it into Word for Windows as 
  2608.  an HPGL (.HGL) graphics file.
  2609.  
  2610.  Set the page to landscape and maximize the margins. 
  2611.  Use insert picture to put the map in a word document, 
  2612.  importing as HPGL of course.
  2613.  
  2614.  You can then print the file from Word, using 
  2615.  Windows' print drivers for your printer.
  2616.  
  2617.  You need Word's graphic import filter for .HGL 
  2618.  installed (one of the options on Word setup 6.0a 
  2619.  graphic filters). Download an upgrade for FREE from 
  2620.  Microsoft if you have 6.0. (See Word's About Screen 
  2621.  for the version number).
  2622.  
  2623.  This has been tested with Word 6.0a. Corel 
  2624.  PhotoPaint can also import it, but it's pretty 
  2625.  lousy. If you know of others, let us know and we'll 
  2626.  include it here.
  2627.  
  2628.  On some computers, you may get an error after 
  2629.  printing for a while. The message is out of our 
  2630.  control, just reply Y to retry. If you are out of 
  2631.  paper, put some more paper in!
  2632.  
  2633.  We can't control this right now, it's a dumb
  2634.  compiler problem, it won't tell us there is problem 
  2635.  with printing!
  2636.  
  2637. x y                 End of Section                 
  2638.  
  2639. **-------------------------------------------------------------------------
  2640. ||EDIT
  2641. **-------------------------------------------------------------------------
  2642. b                  y              
  2643. b                  y Edit [Alt-E] 
  2644. b                  y              
  2645.  
  2646.  
  2647. y                b                  
  2648. y                b ClipBoard Buffer 
  2649. y                b    Undo Buffer   
  2650. y                b                  
  2651.  
  2652.   There are two buffers available:
  2653.  
  2654.   1. The bClipBoard buffer contains a copy of 
  2655.      the last object Copied, Mirrored or Deleted. 
  2656.  
  2657.   2. The bUndo buffer contains a copy of the 
  2658.      level prior to performing any command that
  2659.      changes the level.
  2660.  
  2661.  Note: The following ctl+ commands are the same
  2662.  as used in MS Word and other programs. This 
  2663.  makes it easy to remember for those familiar
  2664.  with those programs, however, if you have never
  2665.  used them, it may appear "strange". The keys are
  2666.  grouped next to the Ctrl key and are easy to 
  2667.  combine for most of us <g>. 
  2668.  
  2669. yrctl+B  View ClipBoard
  2670.  
  2671.   Displays an image of the current object(s) in the
  2672.   clipboard (including Things). This is the data
  2673.   copied with the Paste (ctl+V) command.
  2674.  
  2675. yrctl+C  Copy objects  (same as O)
  2676.  
  2677.   Copy the selected objects to the bClipBoard.
  2678.  
  2679.   You should always try to get complete objects, that
  2680.   is, they should form a closed loop (see Paste
  2681.   below).
  2682.  
  2683.   Teleport Things are always copied when in Sector 
  2684.   mode. If you move (by dragging) a Teleport landing 
  2685.   Sector (destination), be sure that the Teleport 
  2686.   thing stays with the Sector. 
  2687.   
  2688.   If you are not in Sector mode or if the drag Things
  2689.   option is not enabled, Teleport things are NOT
  2690.   moved. The F10 check will catch this as a missing 
  2691.   Teleport thing.
  2692.  
  2693.   bshift+Left Mouse button, bO and bctl+C 
  2694.   are all the same.
  2695.  
  2696.   In Sector mode, Things are also copied if the 
  2697.   Move Things option (alt+F5) is turned on.
  2698.  
  2699. yrctl+M  Mirror the object(s) selected
  2700.  
  2701.   Mirrors the current selected object(s) to the 
  2702.   current cursor location (also see Paste).
  2703.  
  2704.   A mirrored object is created as if a mirror 
  2705.   was placed at the current cursor location. 
  2706.  
  2707.   There are 8 possible mirror forms of an object. 
  2708.   An imaginary box is drawn around the object(s)
  2709.   to mirror. The boundaries of the box decide what
  2710.   form the mirrored object is to take.
  2711.  
  2712.   Suggestion: Before you mirror an object, check 
  2713.   the level otherwise you will copy the object,
  2714.   defects and all.
  2715.  
  2716.   In Sector mode, all the LineDefs with the same
  2717.   sector are mirrored. 
  2718.  
  2719.   In LineDef mode, only the LineDefs marked are
  2720.   mirrored. Sectors are created as required. It
  2721.   is possible that the area is "not closed" since
  2722.   you can select incomplete areas.
  2723.  
  2724.   bctl+Left Mouse button and bctl+M are all
  2725.   the same.
  2726.  
  2727.  
  2728. yrctl+V  Paste objects
  2729.  
  2730.   Copy the objects in the bClipBoard buffer to the 
  2731.   current cursor location. 
  2732.  
  2733.   Use bctl+B to view the contents of the ClipBoard 
  2734.   buffer.
  2735.   
  2736.   Place the mouse where you want the pasted object(s) 
  2737.   to appear, then press ctl+V.
  2738.  
  2739.   The objects can be pasted inside an existing sector
  2740.   or placed in a new area. The resulting object Line-
  2741.   Defs are adjusted according to the destination 
  2742.   sector.
  2743.   
  2744.   1. Placing objects in an existing sector.
  2745.  
  2746.      Be careful that the COMPLETE object(s) is 
  2747.      enclosed by the destination sector (actually the 
  2748.      LineDefs surrounding the object(s). If some 
  2749.      parts stick out, the resulting object may have 
  2750.      incorrect LineDefs!
  2751.  
  2752.      The exterior LineDefs of the object(s) are 
  2753.      adjusted to point to the destination sector. 
  2754.      Sidedefs are added as required to complete the 
  2755.      object.
  2756.  
  2757.   2. Placing objects in a new area (no sector is 
  2758.      there).
  2759.  
  2760.      The exterior LineDefs of the object(s) have the 
  2761.      SideDefs deleted as required, since no exterior 
  2762.      sector is present anymore. This one can present
  2763.      the most amount of "fixing" required if the 
  2764.      source object is in pieces.
  2765.  
  2766.   NOTE : If you somehow fool DeeP into thinking that   
  2767.   you are in a Sector and you are not, move to an area 
  2768.   to outside the boundaries of the Map. Paste or 
  2769.   Mirror there and then drag the objects back. This 
  2770.   can happen if you have partial construction else-
  2771.   where in the level. (Can also work in reverse, it
  2772.   detects no Sector and you think there is!)
  2773.   
  2774.   If you Paste/Mirror where DeeP thinks there is a 
  2775.   Sector, but you meant for it to be a new area, the 
  2776.   Exterior LineDefs are not correct. Same thing for 
  2777.   the opposite case.
  2778.   
  2779.   If you surround them by a new area, then you are OK. 
  2780.   All you have to do is change the outside LineDefs 
  2781.   (sidedef) sector references to your new sector. But
  2782.   if that's true, you should have made the target area
  2783.   first and then Pasted into the area!
  2784.  
  2785.  
  2786. yrctl+X  Cut objects (same as Del).
  2787.  
  2788.   Deletes all the selected objects. The type of 
  2789.   objects deleted vary by Edit mode.
  2790.  
  2791.   A copy of the object is placed in the bClipBoard.
  2792.  
  2793.   Vertex mode: Depending on the VertexJoin Del option, 
  2794.   either deletes the vertex and joins the connected 
  2795.   LineDefs or deletes the vertex and all LineDefs 
  2796.   using the vertex (set in alt+F5 option).
  2797.   
  2798.   LineDef mode: Delete the linedef and all vertexes if 
  2799.   the vertexes are not in use by any other Linedef;
  2800.   
  2801.   Sector mode : Delete a Sector, all the linedefs and 
  2802.   vertices (as above) that reference the sector(s).
  2803.  
  2804.   Things are also deleted if the Move Things option 
  2805.   (alt+F5) is turned on.
  2806.  
  2807.   Teleport Things are always deleted when in Sector 
  2808.   mode.
  2809.  
  2810.   All the deleted items are put in the bClipBoard
  2811.   buffer. If you immediately change your mind, use 
  2812.   ctl+Z to undo the delete. If you have done other 
  2813.   changes, but have not reused the paste buffer, you 
  2814.   can use ctl+V to paste the object back, although you 
  2815.   may have to "connect" some part manually.
  2816.  
  2817. yrctl+Z  Undo, restore level to prior state.
  2818.  
  2819.   There is only one level of Undo. If you repeat
  2820.   the command, it flips between the new and prior
  2821.   states. 
  2822.   
  2823.   Most commands that change the map geometry make 
  2824.   a copy of the level before the change is made.
  2825.  
  2826. a              y                       
  2827. a              y  Paste / Mirror Notes 
  2828. a              y                       
  2829.  
  2830.   For some situations manual correction is necessary.
  2831.   The most common one occurs if 2-LineDefs point to
  2832.   each other, for example:
  2833.  
  2834.               │ sd2a   sd2b │
  2835.              ─┤             ├─
  2836.               │ (sector 3 ) │
  2837.  
  2838.   Assume the sd2a is some sidedef2 that points to 
  2839.   sector  3 and sd2b is another sidedef2 also 
  2840.   pointing to sector 3. If you copy the LineDefs that
  2841.   contain those those sidedefs, DeeP may think that
  2842.   sd2a and sd2b are OK since the both point to the 
  2843.   same sector.  
  2844.  
  2845.   This is not always correct on outside boundaries.
  2846.   If they came from a section that looked like this:
  2847.  
  2848.       ┌─────────────────┬──────────────────┐  
  2849.       │     Some Sector /LineDef area      │  
  2850.       │                                    │  
  2851.       │          ┌──────┴──────┐           │                                    │  
  2852.       ├─         │    sd2c     │          ─┤  
  2853.       │          │             │           │  
  2854.       │         ─┤sd2a     sd2b├─          │  
  2855.       │          │             │           │  
  2856.       └────┴─────┘ (sector 3 ) └─────┴─────┘
  2857.  
  2858.   In the above example, sd2a, sd2b, sd2c were 
  2859.   originally a separate area all sharing the same 
  2860.   sector 3.  DeeP will fix sd2c, since if no sector
  2861.   3 is found looking "South", but sd2a and sd2b look
  2862.   OK (as mentioned earlier).
  2863.  
  2864.   If the source object (in the Clipboard or from the
  2865.   selected objects for Mirror) is not complete, that 
  2866.   is, some parts (LineDefs) are missing, DeeP attempts
  2867.   to determine what to do. 
  2868.  
  2869.   If the object(s) selected have an open area between
  2870.   their own LineDefs (such as a spiral stair), they
  2871.   will appear as a "good" sector to DeeP, as noted
  2872.   above, but that sector was originally the sector 
  2873.   that the object(s) came from.
  2874.  
  2875.   So adjust as required, by deleting those areas that
  2876.   DeeP could not determine as valid or ADD the 
  2877.   missing sector by completing the pasted object(s) 
  2878.   and correcting the LineDefs and Sector references.
  2879.  
  2880.  
  2881. ybAdd Object (Same as bIns key)
  2882.  
  2883.  If you insert multiple Sectors at the same location
  2884.  they are deleted when you run the Xref check (if
  2885.  you never use them. 
  2886.  
  2887.  New Sectors use the default values you set in 
  2888.  Texture defaults.
  2889.  
  2890.  Also refer to the documentation of the bIns key 
  2891.  for some more information.
  2892.  
  2893.  
  2894. y         rIns Vertex mode
  2895.  
  2896.  This creates the LineDefs/SideDefs/Sectors for a 
  2897.  level. You can also start Insert Mode by quickly 
  2898.  pressing the left mouse button.
  2899.  
  2900.  Insert Mode continues until you stop it with the 
  2901.  Right Mouse button (the normal method), press the 
  2902.  bEsc or bInskey. If have made some lines already, 
  2903.  press either of these again to exit.
  2904.  
  2905.  SideDefs and Sectors are automatically created if 
  2906.  Auto Insert Sector is turned on in Options.
  2907.  
  2908.  There are two variations in Vertex mode:
  2909.  
  2910.  b1. If 1 or no vertex is selected, press the Left 
  2911.     mouse button to create Vertices/LineDefs.
  2912.  
  2913.     if 1 vertex is selected, the next vertex is auto-
  2914.     matically connected to the one selected. Use this 
  2915.     method to connect multiple areas. 
  2916.     
  2917.     Draw over an existing LineDef of the old area to 
  2918.     automatically make the old LineDef 2-sided and 
  2919.     make the new sector share the same character-
  2920.     istics as the one you are connecting to.
  2921.  
  2922.     Each time the Left button is pressed a Vertex and 
  2923.     a LineDef is created (if you have 2 or more 
  2924.     vertices).
  2925.  
  2926. a           y Joining Areas 
  2927.  
  2928.     If you are joining areas, move the cursor over an 
  2929.     existing vertex in the area to join. Make it 
  2930.     select (bottom box shows it and the vertex lights 
  2931.     up/sound) and then press the left button. The 
  2932.     existing vertex is now selected and joined to the 
  2933.     priorvertex.
  2934.  
  2935.     Go over the existing LineDef to make it 2-sided 
  2936.     somewhere in your creation path.
  2937.  
  2938.     If you miss, manually move the vertex by dragging 
  2939.     it on top of the other one (stop insert mode 
  2940.     first by pressing the Right Mouse button).
  2941.  
  2942.     The current grid is used to align vertices
  2943.     (Snap-to-Grid active).
  2944.  
  2945.     A grid of 8 is recommended. Move an existing 
  2946.     vertex to make it line up if you can't match 
  2947.     because the grid misaligns it.
  2948.  
  2949. a           y Splitting Lines 
  2950.  
  2951.     If you place a vertex directly on top of an 
  2952.     existing line, the line is automatically split.
  2953.  
  2954.  b2. If exactly 2 vertexes are selected, a new 
  2955.     LineDef connecting the two is created. Insert 
  2956.     mode automatically ends.
  2957.  
  2958.     This is mostly used for odd situations where 
  2959.     you are connecting two separate areas or you 
  2960.     are fixing a mistake.
  2961.  
  2962.  
  2963.  Press the Right button to stop inserting. The last 
  2964.  two open vertices are connected, creating the last 
  2965.  LineDef to close. The SideDefs and Sector is 
  2966.  automatically created (unless you turned Auto Insert 
  2967.  Sector OFF).
  2968.  
  2969.  If you do not want the LineDefs closed, press the 
  2970.  bEsc key.
  2971.  
  2972.  A check is made to see if any obvious overlaps exist. 
  2973.  The check can be turned off in Edit Options for 
  2974.  faster operation.
  2975.  
  2976.  If you press bC, the command is immediately 
  2977.  stopped and no SideDefs and Sector are created.
  2978.  
  2979.  When creating an area, you should end up with all 
  2980.  the LineDefs forming a complete loop. All the arrows 
  2981.  should point the same way.
  2982.  
  2983. y         r Rooms and Objects 
  2984.  
  2985.  Draw Rooms clockwise. An inner New sector is created.
  2986.  
  2987.  Draw Objects inside a room counter-clockwise. The 
  2988.  room Sector is assigned to the LineDefs made. If you 
  2989.  do this outside a room, a brand new Sector is 
  2990.  assigned. This is initially not correct, but DeeP 
  2991.  assumes you know what you are doing!
  2992.  
  2993.  You will fix this of course. This results in a 
  2994.  Sector not closed message if you forget.
  2995.  
  2996.  Flip the LineDef (F8 Misc menu) to correct any 
  2997.  errors.
  2998.  
  2999.  LineDefs that do not loop result in Sector not 
  3000.  closed messages. Also LineDefs that butt heads 
  3001.  (they do not all go the same direction) also cause 
  3002.  Sector not closed errors (if not 2-sided).
  3003.  
  3004.  If the ends do not touch, use method 2 above to 
  3005.  connect the opening or select one of the vertices 
  3006.  and drag it on top of the other one. Reply yes to 
  3007.  merge them together (works only if you haven't 
  3008.  turned the check off).
  3009.  
  3010.  If you didn't use Auto Insert Sector, complete the 
  3011.  unfinished area by selecting all the LineDefs (or 
  3012.  outline a complete bclosed area). Then switch to 
  3013.  LineDef mode (press bL) and press bIns again to 
  3014.  create SideDefs and a Sector for the area just made.
  3015.  
  3016.  
  3017. y         rIns LineDef mode
  3018.  
  3019.  In LineDef mode when a group of LineDefs are 
  3020.  selected and you press bIns a new Sector is 
  3021.  created and one SideDef in each LineDef is bound to 
  3022.  this Sector. The edit mode will switch to editing 
  3023.  Sectors.
  3024.  
  3025.  Normally, SideDef1 already exists, so it adds
  3026.  SideDef2 to all the sides and makes the LineDefs 
  3027.  2-sided with no textures.
  3028.  
  3029.  If SideDef1 did not exist, it adds SideDef1 and 
  3030.  nothing else.
  3031.  
  3032.  
  3033. y         rIns Sector mode
  3034.  
  3035.  Use this to create a new Sector that you are going 
  3036.  to manually reference with a SideDef or to replace 
  3037.  a Sector that was manually deleted in the SideDefs 
  3038.  and now you want it to have a different sector.
  3039.  
  3040.  This is normally done, when you can't change the 
  3041.  existing Sector, since it is shared by other 
  3042.  enclosed areas (you would change all of them), 
  3043.  so a new one is created.
  3044.  
  3045.  The LineDef/ SideDefs involved are manually changed 
  3046.  to point to the new Sector.
  3047.  
  3048.  Select and modify LineDefs by using the Del key to 
  3049.  get rid of Sectors/SideDefs you don't want and add 
  3050.  new ones back in by pressing Ins. You may also want 
  3051.  to change the references to SideDefs or Sectors to 
  3052.  -1, the same as deleting them, with the advantage
  3053.  that you can tailor each individually without any 
  3054.  danger of loosing it all!
  3055.  
  3056.  
  3057. y         rIns Thing mode
  3058.  
  3059.  A new Thing matching the current object selected is 
  3060.  created.
  3061.  
  3062.  
  3063. ybDelete Object
  3064.  
  3065.  Same as bDel key. Press the Del key again to 
  3066.  confirm the deletion.
  3067.  
  3068.  For Vertex mode only, the Vertex and all connected 
  3069.  LineDefs are Joined OR if the VertexDel Join option 
  3070.  is turned OFF, the Vertex and all connected
  3071.  LineDefs are deleted (see VertexDel).  
  3072.  
  3073.  
  3074. ybClear Selection
  3075.  
  3076.  Same as pressing C to clear or hold the Left mouse 
  3077.  button down for about a second.
  3078.  
  3079. ybThing Filter Mask  K
  3080.  
  3081.  Clear/Mark the boxes to display or not display the 
  3082.  items shown. It also controls the Things selected
  3083.  by a selection box drawn around the Things.
  3084.  
  3085.  For example to display everything for skill level 1, 
  3086.  unmark levels 3 and 4-5 and leave everything else 
  3087.  marked.
  3088.  
  3089.  To display all the network only items, unmark all 
  3090.  the skill/deaf boxes and then mark NET and the 
  3091.  item(s) you are interested in. For example, click 
  3092.  on only NET and ENEMIES to see only the enemies in 
  3093.  a network game.
  3094.  
  3095. a   wAll the options below are saved in the file 
  3096. a   wDeeP.Cfg. This file is automatically created
  3097. a   wthe first time you start DeeP. If this file 
  3098. a   w gets damaged, delete it and restart DeeP!  
  3099.  
  3100. ybTexture Defaults    F5
  3101.  
  3102.  Changes the default values for wall, floor, ceiling 
  3103.  textures for the different type of objects and floor 
  3104.  and ceiling heights (press F1 when selected for more 
  3105.  information).
  3106.  
  3107. ybLoad Options/Etc altF5
  3108.  
  3109.  Changes the default values for the video resolution, 
  3110.  files, and various startup options. Press F1 in this 
  3111.  selection to see more help.
  3112.  
  3113. ybZoom/Mouse/Map Opt F6 
  3114.  
  3115.  Set your preferences for the following :
  3116.  
  3117. ayObject Select Range
  3118.  
  3119.  Determines the sensitivity to selecting objects 
  3120.  near the cursor.
  3121.  
  3122. ayOverlap Tolerance
  3123.  
  3124.  Determines the number of Doom unit variance to allow 
  3125.  before two points are considered to have the same 
  3126.  coordinates. Default = 3. 
  3127.  
  3128.  Decrease if you are creating very tight areas.
  3129.  
  3130.  It is normally impractical to make it 0, since you 
  3131.  have to be EXACTLY on top of a vertex to make it 
  3132.  overlap. This allows some leeway to make it easier 
  3133.  to merge vertices.
  3134.  
  3135. ayRuler Radius
  3136.  
  3137.  Set the radius for the ruler. Three rectangles are 
  3138.  drawn. Starting with the value given, each inner 
  3139.  rectangle is 1/2 the prior size. A size of 0 is no 
  3140.  rectangle.
  3141.  
  3142. ayThing Fill Pattern
  3143.  
  3144.  You can change the pattern display of the Things to 
  3145.  one of the following values:
  3146.  
  3147.  │  0 │ Thing Color Transparent
  3148.  │  1 │ Solid fill
  3149.  │  2 │ ---
  3150.  │  3 │ ///
  3151.  │  4 │ ///, thick lines
  3152.  │  5 │ \\\, thick lines
  3153.  │  6 │ \\\
  3154.  │  7 │ Light hatch
  3155.  │  8 │ Heavy crosshatch
  3156.  │  9 │ Interleaving lines
  3157.  │ 10 │ Widely spaced dots
  3158.  │ 11 │ Closely spaced dots
  3159.  
  3160. ayMap Scroll Speed
  3161.  
  3162.  Determines the amount the map moves when the cursor 
  3163.  touches the edges.
  3164.  
  3165. ayMouse Sensitivity
  3166.  
  3167.  Set how fast the cursor moves. First time is the 
  3168.  original value.
  3169.  
  3170. ayMouse Click Speed
  3171.  
  3172.  Sets the double click speed in Milliseconds (ms). 
  3173.  This also determines how long a button has to be 
  3174.  held to enter drag or select mode.
  3175.  
  3176.  Increasing this, makes "selection" slower. 
  3177.  Experiment to fit your click style.
  3178.  
  3179. ayLower Zoom
  3180.  
  3181.  The lower zoom limit when Z is pressed. The lower 
  3182.  limit is less than the normal - limit.
  3183.  
  3184. ayUpper Zoom
  3185.  
  3186.  The upper zoom limit when Z is pressed.
  3187.  
  3188. ayPalette Number
  3189.  
  3190.  Adjust for you monitor. Loads a different palette 
  3191.  from the IWAD. 1 through 8 are redder. 0 and 9 are 
  3192.  similar. 13 is green.
  3193.  
  3194.  More stuff in the future. Adjust to your viewing 
  3195.  pleasure.
  3196.  
  3197. ayBotm Texture Magnify
  3198.  
  3199.  0 displays textures in 1/2 size, so more of it shows. 
  3200.  1 is normal size, perhaps easier to view, but less 
  3201.  shows.
  3202.  
  3203. ayBeep Browse Freq
  3204.  
  3205.  Speaker beep frequency as you move the cursor across 
  3206.  the map and different items select (color changes to 
  3207.  Yellow).
  3208.  
  3209. ayBeep Select Freq
  3210.  
  3211.  Speaker beep frequency when you select an item with 
  3212.  the left mouse button (color changes to Green).
  3213.  
  3214. ayBeep Error Freq
  3215.  
  3216.  Speaker beep frequency when an error message appears.
  3217.  
  3218.  
  3219. ybMouse/LineColors altF6 
  3220.  
  3221.  This sets the colors for many items, including the 
  3222.  mouse and map line colors. 
  3223.  
  3224.  Press F1 in the Color Option menu for more 
  3225.  information.
  3226.  
  3227. yb Palette Colors altF7 
  3228.  
  3229.  Select and set the color value for the primary color 
  3230.  selections. This changes the values available in 
  3231.  Mouse/Line Colors above.
  3232.  
  3233.  Press F1 help in Palette menu.
  3234.  
  3235. x y                 End of Section                 
  3236.  
  3237. **-------------------------------------------------------------------------
  3238. ||TEXTUREP
  3239. **-------------------------------------------------------------------------
  3240. b               y                       
  3241. b               y Texture Defaults   F5 
  3242. b               y                       
  3243.  
  3244.  
  3245.  Changes the default values for wall, floor, ceiling 
  3246.  textures for the different type of objects and floor 
  3247.  and ceiling heights.
  3248.  
  3249.  Edit these to suit your taste. When you follow a 
  3250.  theme, you may want to make the defaults follow your
  3251.  main idea. For example choose stone defaults for a
  3252.  castle theme.
  3253.  
  3254.  The textures values for DOOM are for DOOM II. Adjust 
  3255.  the values for DOOM. 
  3256.  
  3257.  Any textures can be used for walls with only 1-side. 
  3258.  For walls with 2-sides, you have to be careful if
  3259.  you use textures on BOTH sides.
  3260.  
  3261.  Textures come in 2 flavors, single patch and multi-
  3262.  patch.  All textures start out (of course) as a 
  3263.  graphic. If a texture is made from only 1 graphic, 
  3264.  it is suitable for use anywhere. 
  3265.  
  3266.  A texture made from a composite of other textures is
  3267.  called multi-patch. That means that a combination of
  3268.  graphics combine to make the texture you see. If you
  3269.  use the Picture command (end DeeP graphic mode and
  3270.  enter the character mode prompt) you see ALL the
  3271.  raw graphic elements of DOOM/HERETIC. 
  3272.  
  3273.  Some of the textures look just like the walls 
  3274.  textures, but the name is not the same. If the 
  3275.  graphic is exactly the same, then that graphic is
  3276.  a single-patch for that texture. 
  3277.  
  3278.  If you examine the others, you'll see that by 
  3279.  combining them, you have the other textures. These
  3280.  composites are multi-patch textures.
  3281.  
  3282.  The texture selection box displays the number of
  3283.  patches for a textures to help you decide if the
  3284.  texture is suitable. 
  3285.  
  3286.  The default textures are all 1-sided to keep 
  3287.  beginners out of trouble with textures. Bad textures
  3288.  cause weird colors and a "freezing" of action. If
  3289.  you run the Check option, it will tell you where you
  3290.  have problems automatically.
  3291.  
  3292.  You can choose textures made up from a combination 
  3293.  of other textures (patches), but you have to be 
  3294.  careful not to use them where you have textures on 
  3295.  both sides of a wall.
  3296.  
  3297.  
  3298. a                     y Ceiling 
  3299.  
  3300.  The ceilings for objects are only used if you are
  3301.  making a Room. This is an object that is not inside
  3302.  an existing area. If an object is made inside an
  3303.  existing area, the current ceiling is used.
  3304.  
  3305.  
  3306. a                     y F_SKY1 
  3307.  
  3308.  F_SKY1 is a special texture name results in the SKY
  3309.  textures used for upper Textures and Ceilings. 
  3310.  
  3311.  Teleports objects look for this name. If F_SKY1 is 
  3312.  used, the Teleport ceiling is also set to F_SKY1, 
  3313.  not the default value.
  3314.  
  3315.  
  3316. a                  y Texture Sizes 
  3317.  
  3318.  The floor and ceiling textures align on a 64x64 
  3319.  grid. Most of the time you don't care. When you make
  3320.  small areas, the way the texture appears is decided
  3321.  by how it aligns on the grid. 
  3322.  
  3323.  So for teleports, they look best if they align 
  3324.  perfectly on a 64x64 grid.
  3325.  
  3326.  Walls have similar guidelines. Use the X-axis 
  3327.  texture alignment to minimize the number of "lines" 
  3328.  in a wall. For short walls it can make a big
  3329.  difference how good the walls look. Stairs are a
  3330.  good example.
  3331.  
  3332.  This is a judgement call and takes some experience 
  3333.  to decide. This is normally done when you are 
  3334.  finishing a level. One of the detailing steps!
  3335.  
  3336.  Top to bottom alignment is trickier. The simplest is
  3337.  to try and Unpeg the upper or lower texture (see
  3338.  the Unpegged discussion in LineDefs).
  3339.  
  3340.  For 2-sided LineDefs, unpegging the Upper texture 
  3341.  draw the texture from the top down. Normally they 
  3342.  are drawn from the bottom up.
  3343.  
  3344.  For 2-sided LineDefs,unpegging the lower texture 
  3345.  draws the Lower texture from the bottom up.
  3346.  
  3347.  
  3348. x y                 End of Section                 
  3349.  
  3350. **-------------------------------------------------------------------------
  3351. ||OPTIONS
  3352. **-------------------------------------------------------------------------
  3353. b             y                         
  3354. b             y Load Options/Etc. altF5 
  3355. b             y                         
  3356.  
  3357.  
  3358.  The following options are toggled as shown:
  3359.  
  3360. yb                Options                   
  3361.  
  3362. aySound Selection
  3363.  
  3364.  Sound when object is selected.
  3365.  
  3366. aySound Errors   
  3367.  
  3368.  Sound when an error occurs.
  3369.  
  3370. ayLineDef Split  
  3371.  
  3372.  Perform a check to see if any vertices are on top 
  3373.  of a linedef every time vertices move. Disabling 
  3374.  this speeds up editing large levels at the risk of 
  3375.  missing mistakes you might make.
  3376.  
  3377.  An overlap check for vertices is always done.
  3378.  
  3379. aySelect Object0 
  3380.  
  3381.  Select object 0 the first time.
  3382.  
  3383. ayAdditive Select
  3384.  
  3385.  Add currently selected objects to all in the current 
  3386.  select box.
  3387.  
  3388. ayAuto Start     
  3389.  
  3390.  Automatically restart DeeP in Edit mode,
  3391.  
  3392.  Use -n when loading to temporarily suppress.
  3393.  
  3394. ayAuto Load      
  3395.  
  3396.  Automatically reloads the last PWADs you were
  3397.  editing.
  3398.  
  3399.  Use -n when loading to temporarily suppress.
  3400.  
  3401. ayGrid Dashed    
  3402.  
  3403.  Set grid lines to be dashed or solid lines.
  3404.  
  3405. aySelect Dashed  
  3406.  
  3407.  Set select box lines to be solid or dashed.
  3408.  
  3409. ayInfo Objects   
  3410.  
  3411.  Display text information about objects.
  3412.  
  3413.  bI toggles, this is for the mouse only user.
  3414.  
  3415. ayInfo Picture   
  3416.  
  3417.  Display textures and things in picture form.
  3418.  
  3419.  bI toggles, this is for the mouse only user.
  3420.  
  3421. ayAuto Insert Sector
  3422.  
  3423.  Automatically insert SideDefs and Sectors when you 
  3424.  create LineDefs in Vertex Mode. If you do not have 
  3425.  this active, create the SideDefs/Sectors in LineDef 
  3426.  mode by selecting the LineDefs and pressing the 
  3427.  bIns key.
  3428.  
  3429. ayThick Lines    
  3430.  
  3431.  Increase the line thickness to 3. Useful when you 
  3432.  use large monitors at high resolutions or use a 
  3433.  white background.
  3434.  
  3435. ayResponse File  
  3436.  
  3437.  When testing, create a response file. This is always 
  3438.  done for DOOM II and HERETIC. DOOM 1.666 and later 
  3439.  also supports this.
  3440.  
  3441.  (See Testing help under File help).
  3442.  
  3443. ayVertex Arrows
  3444.  
  3445.  Places direction arrows in Vertex Mode.
  3446.  
  3447. aySnap Cursor
  3448.  
  3449.  Cursor automatically follows menus.
  3450.  
  3451. ayExpert Mode
  3452.  
  3453.  Turn this on to not have confirmations for deleting 
  3454.  anything nor a warning when you flip SideDefs. Be 
  3455.  careful to catch loose fingers <g>.
  3456.  
  3457. ayMap Border 
  3458.  
  3459.  Display a line on the left/right side of the screen. 
  3460.  It's up to you!
  3461.  
  3462. ayThing Picture 
  3463.  
  3464.  Display a picture of all Things in any edit mode. 
  3465.  The type of Thing (circle or picture) is set by the 
  3466.  last setting in bT display. See what you like! 
  3467.  The default is a cross.
  3468.  
  3469. ayMenu Nesting
  3470.  
  3471.  Keeps menus displayed until you quit by pressing Esc 
  3472.  or clicking the Right mouse button.
  3473.  
  3474.  If you turn this off, all of the menus, except for 
  3475.  Things, exit after you select one item. This 
  3476.  behavior is similar to DEU.
  3477.  
  3478. B             y VideoMode 
  3479.  
  3480. ay 1 640x480  
  3481. ay 2 800x600  
  3482. ay 3 1024x768 
  3483. ay 4 1280x1024
  3484.  
  3485.  Sets the video resolution desired.
  3486.  
  3487.  End the Edit mode and restart (or start the screen 
  3488.  saver) to active).
  3489.  
  3490.  If your video board does not support the resolution 
  3491.  and the video driver is able to detect this, the 
  3492.  resolution is reset to 1.
  3493.  
  3494.  The video support is changed by loading Deep -D new. 
  3495.  
  3496. B           y File Locations 
  3497.  
  3498. ay 5 MainWAD File  
  3499.  
  3500.  Enter the location and name of the IWAD file.
  3501.  
  3502.  For example: bC:\DOOM2\DOOM2.WAD for DOOM2.
  3503.  
  3504.  You can use the cursor, Home, Delete and End keys to 
  3505.  edit the name.
  3506.  
  3507.  The maximum length is 43 characters!
  3508.  
  3509. ay 6 File Path 
  3510.  
  3511.  The default Drive and Directory path choosen when 
  3512.  you read or save files. You can manually type over 
  3513.  the drive:\directory when you read or save, this is 
  3514.  the default if no entry is made.
  3515.  
  3516.  The maximum File path length is 26 characters!
  3517.  
  3518.  Be sure to test with a save of a level before you 
  3519.  continue. This will be verified in a later release 
  3520.  (DPMI was different and the old code could not be 
  3521.  used).
  3522.  
  3523. ay 7 Help File 
  3524.  
  3525.   If you have DeeP and HeeP in two different 
  3526.   directories or have a customized help file, 
  3527.   share the file with this entry.  
  3528.   
  3529.   Normally do not change this entry.
  3530.  
  3531. aySector Join
  3532.  
  3533.   This is for Vertex LineDef drawing mode only.
  3534.  
  3535.   If this option is set, when you draw over an 
  3536.   existing LineDef the Sector used by that LineDef
  3537.   is extended to the new area drawn. 
  3538.   
  3539.   Press shift+Right Mouse button to override the
  3540.   setting. 
  3541.    
  3542.   When this option is off, the opposite is true.
  3543.   Even if you draw over an existing LineDef, new
  3544.   Sectors are always created. 
  3545.   
  3546.   To override this setting, press shift+Right Mouse 
  3547.   button to join to the existing Sector.
  3548.  
  3549.   (Draw over only 1 LineDef).
  3550.  
  3551. ayVertexDel Join
  3552.  
  3553.   This is for Vertex mode only.
  3554.  
  3555.   If this option is set, the Del key deletes a vertex 
  3556.   and joins the two LineDefs (on each side of the 
  3557.   vertex) into one.
  3558.  
  3559.   If no LineDef is connected to the vertex, the 
  3560.   vertex is always deleted.
  3561.  
  3562.   If this option is not set, the Del key deletes all 
  3563.   LineDefs connect to the vertex.
  3564.  
  3565.   Press shift+Del to perform the opposite of this
  3566.   setting. For example, if this is Join is set, press
  3567.   shift+Del to delete the Vertex and the LineDefs,
  3568.   rather than joining them.
  3569.  
  3570. ayEnable Undo
  3571.  
  3572.   Normally you would not change this. This sets
  3573.   support for the ctl+Z Undo command. 
  3574.  
  3575.   If you have a HUGE level, only 4MB of RAM and who 
  3576.   knows what else, you may have to turn the Undo off 
  3577.   so you have enough memory for other stuff.
  3578.  
  3579. ayMove Things
  3580.  
  3581.   Turn this on if you want Sector copies and deletes 
  3582.   to also copy and delete the Things in the Sector(s). 
  3583.   This takes a bit longer, depending on the machine 
  3584.   and level size.
  3585.  
  3586. ayDrag Things
  3587.  
  3588.   Turn this on if you want Sector Dragging to also 
  3589.   move the Things in the Sector(s). This takes a 
  3590.   bit longer, depending on the  machine and level 
  3591.   size.
  3592.  
  3593.   Dragging, drags only those Things in the same 
  3594.   sector(s) you are dragging. If you have sectors 
  3595.   within sectors, select them ALL to drag all 
  3596.   Things!! 
  3597.  
  3598.  
  3599. x y                 End of Section                 
  3600.  
  3601. **-------------------------------------------------------------------------
  3602. ||COLORS
  3603. **-------------------------------------------------------------------------
  3604.  
  3605. b                 y               
  3606. b                 y Color Options 
  3607. b                 y               
  3608.  
  3609.  
  3610. ayMouse          
  3611.  
  3612.  The color of the mouse. You must restart DeeP to see 
  3613.  the change. 
  3614.  
  3615. ayMouseEdge      
  3616.  
  3617.  Select the color of the mouse edge (note as above).
  3618.  
  3619. ayMenu Color     
  3620.  
  3621.  The background color for all menus.
  3622.  
  3623. ayMenuHilite     
  3624.  
  3625.  Select the color of the menu hilight character(s).
  3626.  
  3627. ayButtonColor    
  3628.  
  3629.  The color of buttons for all menus.
  3630.  
  3631. ayButtonActive   
  3632.  
  3633.  Select the color of the button when it is active.
  3634.  
  3635. ayDragging       
  3636.  
  3637.  The color for dragged objects.
  3638.  
  3639. aySelect Box     
  3640.  
  3641.  The color of the select box.
  3642.  
  3643. ayHiLight        
  3644.  
  3645.  The color for automatic hilighting of active objects.
  3646.  
  3647. ayInsertVertex   
  3648.  
  3649.  The color of lines inserted.
  3650.  
  3651. ayVertex Square  
  3652.  
  3653.  The color of Vertex dot.
  3654.  
  3655. ayGrid           
  3656.  
  3657.  The grid color.
  3658.  
  3659. ayRuler          
  3660.  
  3661.  The ruler color.
  3662.  
  3663. ay2-Sided LineDef
  3664.  
  3665.  The color of 2-sided LineDefs.
  3666.  
  3667. ay1-Sided LineDef
  3668.  
  3669.  The color of 1-sided LineDefs.
  3670.  
  3671. ayBackGround     
  3672.  
  3673.  The screen background color.
  3674.  
  3675.  If you change the background color, be sure to 
  3676.  change the color of the LineDefs so they show up 
  3677.  (and any others as appropriate). For example if 
  3678.  you make the background white, then the 1-sided 
  3679.  should be black and the 2-sided darkgray.
  3680.  
  3681. ayBackGround Things
  3682.  
  3683.  The screen background color when displaying Thing 
  3684.  pictures in Thing mode. Switch to any color you like. 
  3685.  Normally a lighter color displays better, but each 
  3686.  to their own taste.
  3687.  
  3688. ayBackGround ThingLines
  3689.  
  3690.  Color of 1-sided lines when Things pictures are 
  3691.  displayed. They will be invisible unless this is set.
  3692.  
  3693. aySecret
  3694.  
  3695.  The color of secret areas.
  3696.  
  3697. ayInvisible
  3698.  
  3699.  The color of invisible LineDefs.
  3700.  
  3701. ayMonster Block
  3702.  
  3703.  The color of LineDefs that block monsters.
  3704.  
  3705. aySound Block
  3706.  
  3707.  The color of LineDefs that block sound.
  3708.  
  3709. ayTagged Line/Sector
  3710.  
  3711.  The color of LineDefs/Sectors that are tagged.
  3712.  
  3713. ayNot Normal Line
  3714.  
  3715.  Color of any LineDef with some type of attribute 
  3716.  other than normal.
  3717.  
  3718. ayBad Tag
  3719.  
  3720.  The color of LineDefs/Sector with missing tags.
  3721.  
  3722. ayNot Normal Sector
  3723.  
  3724.  Color of any Sector with some type of attribute 
  3725.  other than normal.
  3726.  
  3727. yb      Default Color Settings              
  3728.  
  3729.  SelectColor       = CYAN
  3730.                      color for selection box
  3731.  DragColor         = RED
  3732.                      color for dragging
  3733.  MouseColor        = YELLOW
  3734.                      color of mouse
  3735.  MouseColorEdge    = BLACK
  3736.                      color of mouse edge
  3737.  MenuColor         = LIGHTGRAY
  3738.                      color of menus
  3739.  MenuHiLite        = YELLOW
  3740.                      color of menu hilight char
  3741.  InsVertexColor    = YELLOW
  3742.                      insert vertexes line color
  3743.  VertexColor       = LIGHTBLUE
  3744.                      color for vertex
  3745.  HiLightColor      = YELLOW
  3746.                      color of hilight active
  3747.  GridColor         = LIGHTBLUE
  3748.                      color of grid
  3749.  1-sided LineDef   = LIGHTGRAY
  3750.                      color of default lines
  3751.  2-sided LineDef   = WHITE
  3752.                      color of lines with 2 sides
  3753.  BackGround        = BLACK
  3754.                      color of background
  3755.  BackThingColor    = DARKGRAY
  3756.                      color of background things
  3757.  BackThingLines    = BLACK
  3758.                      color of 1-sided lines
  3759.  SecretColor       = DARKMAGENTA
  3760.                      secret area
  3761.  InvisibleColor    = ORANGE
  3762.                      invisible lines
  3763.  MonsterBlockColor = DARKGREEN
  3764.                      monster can't pass
  3765.  SoundBlockColor   = DARKRED
  3766.                      sound can't pass
  3767.  TypeTagColor      = LIGHTGREEN
  3768.                      linedef has a type + tag#
  3769.  LineTypeColor     = LIGHTMAGENTA
  3770.                      linedef has a type/no tag
  3771.  TagBadColor       = LIGHTRED
  3772.                      linedef has no type/wtag
  3773.  SectorSpecialColor= LIGHTCYAN
  3774.                      sector is "special" type
  3775.  RulerColor        = MAGENTA
  3776.                      color of ruler
  3777.  ButtonColor       = LIGHTGRAY
  3778.                      color of buttons normal
  3779.  ButtonColorActive = LIGHTGRAY
  3780.                      color of buttons when pushed
  3781.  
  3782.  Note : The following colors are used when
  3783.  browsing the map and are fixed:
  3784.  
  3785.  Matching LineDef/Sector tags = LIGHTRED
  3786.  All object selections        = GREEN
  3787.  
  3788. x y                 End of Section                 
  3789.  
  3790. **-------------------------------------------------------------------------
  3791. ||PALETTE
  3792. **-------------------------------------------------------------------------
  3793.  
  3794. b                 y                
  3795. b                 y Palette Colors 
  3796. b                 y                
  3797.  
  3798.  When a color is selected, the b+ and b- keys set 
  3799.  30 levels of Gamma Correction.
  3800.  
  3801.  The correction is for ALL colors. Use this to 
  3802.  brighten your display as required.
  3803.  
  3804.  Adjust the colors after Gamma Correction is applied 
  3805.  to make the appearance of the menus suitable for 
  3806.  your monitor.
  3807.  
  3808.  It also changes those not directly set anywhere else. 
  3809.  If you get lost, delete DeeP.CFG and start over.
  3810.  
  3811.  Press F1 when indicated in the square color panel 
  3812.  (appears after you press enter/click to change a 
  3813.  color) and all the colors are shown at once.
  3814.  
  3815.  Record your favorite settings here 
  3816.  (print it out):
  3817.  
  3818.     Black       =
  3819.     Blue        =
  3820.     Green       =
  3821.     Cyan        =
  3822.     Red         =
  3823.     Magenta     =
  3824.     Brown       =
  3825.     LightGray   =
  3826.     DarkGray    =
  3827.     LightBlue   =
  3828.     LightGreen  =
  3829.     LightCyan   =
  3830.     LightRed    =
  3831.     LightMagenta=
  3832.     Yellow      =
  3833.     White       =
  3834.     Gray        =
  3835.     DarkerGray  =
  3836.     DarkRed     =
  3837.     DarkGreen   =
  3838.     DarkBlue    =
  3839.     DarkMagenta =
  3840.     Orange      =
  3841.     LightBrown  =
  3842.     Anycolor    = extra choice for anything you like
  3843.  
  3844. x y                 End of Section                 
  3845.  
  3846. **-------------------------------------------------------------------------
  3847. ||FILTER
  3848. **-------------------------------------------------------------------------
  3849.  
  3850.  
  3851. b               y                    
  3852. b               yThing Filter Mask  K
  3853. b               y                    
  3854.  
  3855.  Clear/Mark the boxes to display or not display the 
  3856.  items shown.
  3857.  
  3858.  For example to display everything for skill level 1, 
  3859.  unmark levels 3 and 4-5 and leave everything else 
  3860.  marked.
  3861.  
  3862.  To display all the network only items, unmark all 
  3863.  the skill/deaf boxes and then mark NET and the 
  3864.  item(s) you are interested in. 
  3865.  
  3866.  For example, click on only NET and ENEMIES to see 
  3867.  only the enemies in a network game.
  3868.  
  3869.  
  3870.  
  3871.  
  3872.  
  3873.  
  3874.  
  3875.  
  3876.  
  3877.  
  3878.  
  3879.  
  3880.  
  3881.  
  3882.  
  3883.  
  3884.  
  3885.  
  3886.  
  3887.  
  3888.  
  3889.  
  3890.  
  3891.  
  3892.  
  3893. x y                 End of Section                 
  3894.  
  3895. **-------------------------------------------------------------------------
  3896. ||SEARCH
  3897. **-------------------------------------------------------------------------
  3898. b                 y                
  3899. b                 y Search [Alt-S] 
  3900. b                 y                
  3901.  
  3902.  
  3903. ybFind/Replace  F4
  3904.  
  3905. y                      bFind
  3906.  
  3907. ayLineDef Type
  3908.  
  3909.  Find any LineDef type. 
  3910.  
  3911.  Use this when converting a DOOM level to DOOM II or
  3912.  a DOOM II level to HERETIC.
  3913.  
  3914. ayLineDef Tag
  3915.  
  3916.  Find LineDef with the tag entered.
  3917.  
  3918. aySector Type
  3919.  
  3920.  Find any Sector type. Use this when converting a 
  3921.  DOOMx level to HERETIC.
  3922.  
  3923. aySector Tag
  3924.  
  3925.  Find Sector with the tag entered.
  3926.  
  3927. ayThing Id
  3928.  
  3929.  Find any thing object.
  3930.  
  3931. ayFloor Texture Name
  3932.  
  3933.  Find any Floor/Ceiling texture.
  3934.  
  3935. ayWall  Texture Name
  3936.  
  3937.  Find any Wall texture.
  3938.  
  3939. y                      bReplace
  3940.  
  3941. ayReplace Thing
  3942.  
  3943.  Find any Thing object and replace it with a
  3944.  different one. The percent replace option, replaces 
  3945.  the percent Things matching. Use this to add new 
  3946.  Things from DOOM levels converted to DOOM II or just 
  3947.  for fun.
  3948.  
  3949. ayReplaceFloorTx Name
  3950.  
  3951.  Search for any Floor/Ceiling texture and replace it 
  3952.  with a different one.
  3953.  
  3954. ayReplaceWall Tx Name
  3955.  
  3956.  Search for any Wall texture and replace it with a 
  3957.  different one.
  3958.  
  3959. ybRepeat last Change or Find
  3960.  
  3961.  Perform the last command again to find the next 
  3962.  match.
  3963.  
  3964. ybNext Object (N)
  3965.  
  3966.  Go to next object.
  3967.  
  3968. ybPrev Object (P)
  3969.  
  3970.  Go to previous object.
  3971.  
  3972. ybJump to Object #  (J)
  3973.  
  3974.  Go to a specific object number.
  3975.  
  3976. ybSearch Help ctl+F2
  3977.  
  3978.  Enter a string to search for in the Help.
  3979.  
  3980.  Press F3 to look for the next match in the Help 
  3981.  (while the Help Screen is displayed).
  3982.  
  3983. x y                 End of Section                 
  3984.  
  3985. **-------------------------------------------------------------------------
  3986. ||MODE
  3987. **-------------------------------------------------------------------------
  3988. b                 y               
  3989. b                 y Modes [Alt-M] 
  3990. b                 y               
  3991.  
  3992.  
  3993.            Changes current editing mode
  3994.  
  3995. B                                         
  3996. y       b   Thing Mode          T         
  3997. y       b   LineDef & SideDef   L         
  3998. y       b   Vertices            V         
  3999. y       b   Sectors             S         
  4000. B                                         
  4001. y       b   Rectangle Tool      ctl+R     
  4002. y       b   Polygon   Tool      ctl+P     
  4003. y       b   Stair     Tool      ctl+A     
  4004. B                                         
  4005. y       b   Next Mode           Tab       
  4006. y       b   Last Mode           Shift-Tab 
  4007. B                                         
  4008.  
  4009. y                                         
  4010. y       x  When shifting modes using Tab  
  4011. y       x  or Shift-Tab, all selections   
  4012. y       x  you have made stay active.     
  4013. y                                         
  4014. y       x  Using one of the Letters to    
  4015. y       x  switch modes, may lose the     
  4016. y       x  current selection if it's not  
  4017. y       x  the same as using the Tab      
  4018. y       x  command.                       
  4019. y                                         
  4020. y       x  Tab is only for T,L,V,S        
  4021. y                                         
  4022.  
  4023.  Please see ? help in the beginning for basic
  4024.  definitions of the above objects.
  4025.  
  4026. y               b   Tools   
  4027.  
  4028.   All the tools create the type of object inter-
  4029.   actively on the screen. 
  4030.  
  4031.   Rectangles or Polygons drawn directly from the 
  4032.   mouse sub-menu draw different LineDefs compared to 
  4033.   those drawn from the Object menu selected from the 
  4034.   top menu bar.
  4035.  
  4036.   1. Shapes drawn from the mouse submenu:
  4037.  
  4038.      Tool shapes drawn inside existing areas make  
  4039.      2-sided LineDefs with no textures.
  4040.  
  4041.      Tool shapes drawn outside existing areas make 
  4042.      1-sided LineDefs with normal textures.
  4043.  
  4044.  
  4045.   2. Shapes drawn from the top Object menu:
  4046.  
  4047.      Regular Tool shapes drawn inside existing areas
  4048.      make 1-sided LineDefs with normal textures.
  4049.  
  4050.      Tool shapes drawn outside existing areas make 
  4051.      1-sided LineDefs with normal textures.
  4052.  
  4053.  
  4054.   Move the Mouse to change the angle or size. Press 
  4055.   F1 when using the Tool to see the appropriate 
  4056.   commands to size the object.
  4057.  
  4058.   The Left mouse button is used to accept the object 
  4059.   as drawn. bEnter also accepts the object.
  4060.  
  4061.   The Right mouse button drags the object on the map 
  4062.   after it is shown. If no object is drawn yet, the 
  4063.   right button cancels the Tool command.
  4064.  
  4065.   bEsc or bC also cancel the command.
  4066.  
  4067.   BE CAREFUL when making MANY SIDES! Sometimes you 
  4068.   will get a visi-plane error. This is inconsistent 
  4069.   and varies on when/how/where you play in the map.  
  4070.   
  4071.   So sometimes it will play fine and sometimes it 
  4072.   doesn't. Just depends on the sequence of events 
  4073.   (a coding error in DOOM and HERETIC?)
  4074.  
  4075.   You should probably limit yourself to around 32 
  4076.   stair steps and test those beyond that. We have
  4077.   built 200 steps, but the rest of the area was
  4078.   fairly empty. So try it and see what happens. The
  4079.   effort will be worth it.
  4080.  
  4081.  
  4082. y      b   LineDef & SideDef   L         
  4083.  
  4084.  The following 2 character abbreviations are
  4085.  used in the LineDef type descriptions:
  4086.  
  4087.  The first letter :
  4088.  
  4089.  bD Door       - a door, duh..
  4090.  bS Switch     - a switch, same..
  4091.  bW Walk       - walk across to activate
  4092.  bG Gun        - shoot to activate
  4093.  
  4094.  The second letter :
  4095.  
  4096.  bR Repeatable - works every time
  4097.  b1 One time   - works only once
  4098.  
  4099.  
  4100.  The following abbreviations are used in the
  4101.  shortened type name :
  4102.  
  4103.  bO  Door stays open
  4104.  bC6 Door closes after 6 seconds
  4105.  bF  Door opens fast
  4106.  bS  Stays open when shot
  4107.  bCe Floor rises until it reaches the ceiling
  4108.  bNe Floor rises/lowers until it reaches floor
  4109.     height of adjacent Sector.
  4110.  bT  Same as Ne, but the texture and type of
  4111.     Sector are also changed.
  4112.  b<> Modifiers for Ne, Ce and T to indicate
  4113.     where the it stops, < means below a
  4114.     floor and > means above a ceiling.
  4115.  
  4116. x y                 End of Section                 
  4117.  
  4118. **-------------------------------------------------------------------------
  4119. ||MISC
  4120. **-------------------------------------------------------------------------
  4121. b              y                       
  4122. b              y Miscellaneous [Alt-I] 
  4123. b              y                       
  4124.  
  4125.  
  4126.  The options available vary according to the editing 
  4127.  mode. The second option is the same for all editing 
  4128.  modes.
  4129.  
  4130. y2. bFind First Free Tag 
  4131.  
  4132.     Locates the first tag number that has not yet 
  4133.     been used in this map. This always automatically 
  4134.     shows when you enter a new tag as the number 
  4135.     between ().
  4136.  
  4137.   The rest of the options vary by mode as follows:
  4138.  
  4139. b                    yThings Mode
  4140.  
  4141. y1. b  Rotate and Scale Thing(s) 
  4142.  
  4143.     Move marked Things by the degree of rotation and 
  4144.     a percentage scale.
  4145.  
  4146.     This is the same as b< > which is a quicker way 
  4147.     to Enter Scale/Rotate mode.
  4148.  
  4149.  
  4150. b                   yVertices Mode
  4151.  
  4152. y1. b  Rotate and Scale Vertices 
  4153.  
  4154.     Move marked Vertices by the degree of rotation 
  4155.     and a percentage scale.
  4156.  
  4157.     This is the same as b< > which is a quicker way 
  4158.     to Enter Scale/Rotate mode.
  4159.  
  4160. y3. b  Delete Vertex and join LineDef(s) 
  4161.  
  4162.     Deletes the marked vertex and joins Linedef(s) 
  4163.     that were previously connected to the vertex.
  4164.  
  4165.     If the VertexJoin option is enabled, the Del key 
  4166.     does the same thing.
  4167.  
  4168. y4. b  Merge several Vertices into one 
  4169.  
  4170.     Same as #3 above, with multiple Vertices.
  4171.  
  4172. y5. b  Add LineDef & Split Sector 
  4173.  
  4174.     You must mark exactly TWO Vertices from the SAME 
  4175.     Sector before calling this command. This adds a 
  4176.     LineDef and a new Sector.
  4177.  
  4178.     See Vertex Ins mode for a second way to do this.
  4179.  
  4180. b             yLineDefs/S SideDefs Mode
  4181.  
  4182.     This can also be done by drawing a LineDef from 
  4183.     one side to the other. When you end by pressing 
  4184.     the Right mouse button, DeeP asks if you want to 
  4185.     split the Sector or make the LineDef 2-sided.
  4186.  
  4187. b             yLineDefs & SideDefs Mode
  4188.  
  4189. y1. b  Rotate and Scale LineDefs 
  4190.  
  4191.     Move marked LineDefs by the degree of rotation 
  4192.     and a percentage scale.
  4193.  
  4194.     This is the same as b< > which is a quicker way 
  4195.     to Enter Scale/Rotate mode.
  4196.  
  4197. y3. b  Split LineDef (add new Vertex) 
  4198.  
  4199.     Splits the selected LineDef(s).
  4200.  
  4201. y4. b  Split LineDefs and Sector 
  4202.  
  4203.     Splits the selected LineDefs by adding a vertex 
  4204.     at the midpoint, connecting the new Vertices with 
  4205.     a LineDef which divides the original Sector.
  4206.  
  4207.     See Vertex Ins mode for a second way to do this.
  4208.  
  4209. y5. b  Delete LineDefs and join Sectors 
  4210.  
  4211.     Removes the selected two-sided LineDef(s) that 
  4212.     divide Sectors and makes them into a single 
  4213.     Sector.
  4214.  
  4215. y6. b  Flip LineDef and Swap SideDefs 
  4216.        
  4217.     Flips the LineDef(s) start and endpoints.
  4218.  
  4219.     Also swap the SideDefs. This reverses the 1st and 
  4220.     2nd SideDefs. This alters the Sector references, 
  4221.     what was on one side is now on the other side. 
  4222.  
  4223.     Normally, you wouldn't do both, unless you have 
  4224.     big plans in mind. DEU does both at the same 
  4225.     time, so that's why it's here.
  4226.  
  4227. y7. b  Swap LineDef SideDefs (ctl+S)
  4228.  
  4229.     Swaps SideDef(s) 1 and 2. This swaps the Sectors 
  4230.     assigned to each side, so check that the Sectors 
  4231.     match correctly!
  4232.  
  4233.     This is the same as bctl+S.
  4234.  
  4235. y8. b  Flip LineDef Vertex Only (ctl+F)
  4236.  
  4237.     Flips the LineDef(s) start and endpoints.
  4238.  
  4239.     This is the same as bctl+F.
  4240.  
  4241. y9. b  Align Textures (Y offset) 
  4242.  
  4243.     Align the textures on the Y offset. The first 
  4244.     LineDef selected is used as the reference point.
  4245.  
  4246.     This is for Up/Down (Y) alignment. Any textures
  4247.     that have the upper or lower texture unpegged are
  4248.     ignored.
  4249.  
  4250. y10.b  Align Textures (X Offset) 
  4251.  
  4252.     This is for horizontal (left->right) X alignment.
  4253.  
  4254.     Select a group of LineDefs that follow each other. 
  4255.     Select in the direction the arrows point. The 
  4256.     exact sequence doesn't matter, but the direction
  4257.     arrow of each LineDef has to go to same. 
  4258.  
  4259.     Also each LineDef can connect to only 1 other 
  4260.     LineDef at the start or end of the line. You 
  4261.     can't have an "intersection" selected.
  4262.     
  4263.     The first one in the "chain" gets the initial 
  4264.     offset value. The first one is the one you can 
  4265.     SEE. The beginning has no arrow. The last LineDef 
  4266.     in the list has the arrow.
  4267.  
  4268.     The 2nd SideDef is aligned in reverse, but still 
  4269.     selected the same way. The sequence is auto-
  4270.     matically reversed. The last LineDef selected is 
  4271.     the first one aligned. They all flow in reverse 
  4272.     of the 1st SideDef sequence.
  4273.  
  4274.     Textures can be checked for Identical Names or 
  4275.     the names of the textures are ignored and are 
  4276.     not compared.
  4277.  
  4278.     If you ignore checking textures for the same 
  4279.     name, each time the texture name changes, the 
  4280.     alignment offset is reset to 0 if you answer yes 
  4281.     to the prompt that appears or the offset 
  4282.     calculations continue.
  4283.  
  4284.     If no Normal textures is found the Upper texture 
  4285.     is used.
  4286.  
  4287.     If no Upper texture is found the Lower texture 
  4288.     is used.
  4289.  
  4290.     LineDefs with no textures are ignored and the 
  4291.     offset is reset 0.
  4292.  
  4293.  
  4294. y11.b  Make Door from 4 LineDefs 
  4295.  
  4296.     You can also use the Object menu to make a pre-
  4297.     defined Door, if you prefer or Make a Door from
  4298.     a Sector (see Sector mode menu below).
  4299.  
  4300.     Select 4 LineDefs that will be come the 4 Door 
  4301.     sides and then activate this function.
  4302.  
  4303.     The LineDefs, Ceiling height, textures, etc., are 
  4304.     modified accordingly.
  4305.  
  4306.     The 4 LineDefs are required to be 4 types as 
  4307.     shown below. The * represents the arrow or the 
  4308.     direction of the LineDefs.
  4309.  
  4310.     The LineDefs butt heads at the *.
  4311.  
  4312.                     │
  4313.     *───────────────L1────────────────
  4314.     │                                │
  4315.     L4──                           ──L2
  4316.     │                                │
  4317.     ────────────────L3───────────────*
  4318.                     │
  4319.  
  4320.     L1 and L3 are counter clockwise.
  4321.     L2 and L4 are clockwise.
  4322.  
  4323. p    y Working with 4 Existing LineDefs 
  4324.  
  4325.     If you have 4 existing LineDefs, but one of the 
  4326.     Door sides is oriented in the wrong, direction, 
  4327.     use Misc Flip LineDef to fix.
  4328.  
  4329.     Don't mess with the sides. They should be going 
  4330.     in opposite directions already, like in a hall. 
  4331.     If you flip them, you may have to fix what they 
  4332.     connect to also!
  4333.  
  4334.     It doesn't matter if all the SideDefs exist 
  4335.     already or not.
  4336.  
  4337.     1. Go into LineDef mode and select the 4
  4338.        LineDefs L1, L2, L3, L4
  4339.        (Left mouse click them one at a time.)
  4340.  
  4341.     2. Select Misc, Create Door from 4 LineDefs.
  4342.  
  4343.     3. You are done!
  4344.  
  4345.  
  4346. p    y Working with No Existing LineDefs 
  4347.  
  4348.     We're going to assume you have a hallway already 
  4349.     and want to put a door in it.
  4350.  
  4351.     This is what you have so far, it doesn't matter 
  4352.     where they start or end.
  4353.  
  4354.   ...───────L1──────────────────────────...>
  4355.  
  4356.       some hallway
  4357.  
  4358.   <...──────L2──────────────────────────....
  4359.  
  4360.     Snap-to-grid normally helps place the vertex on 
  4361.     top of a LineDef. However, if the LineDef runs 
  4362.     at a slant, it may be easier to turn snap-to-grid 
  4363.     off (/) so you can place it wherever you want it.
  4364.  
  4365.     Go into Vertex mode and Press Ins:
  4366.  
  4367.     1. Place your first vertex right on top of L1 
  4368.        where you want the door by pressing the Left 
  4369.        mouse button. 
  4370.        
  4371.        Move over to the right (width of door) and 
  4372.        Left click again to place the second Vertex.
  4373.  
  4374.        Press bIns key to finish (to prevent a
  4375.        2-sided LineDef from being created).
  4376.  
  4377.     2. Place your third vertex right on top of L2 
  4378.        where you want the door by pressing the Left 
  4379.        mouse button. 
  4380.        
  4381.        Move over to the right (width of door) and 
  4382.        Left click again to place the fourth Vertex.
  4383.        Press bIns key to finish.
  4384.  
  4385.        This is what is should look like now:
  4386.                       1   2
  4387.   ...───────L1────────>─┬─>──────────────...>
  4388.  
  4389.       some hallway
  4390.  
  4391.   <...──────L2────────<─┴─<──────────────....
  4392.                       4   3
  4393.  
  4394.     3. Place your cursor right on top of vertex 3 and 
  4395.        press the Left mouse button.
  4396.  
  4397.        a. Move on top of vertex 2, Left Click.
  4398.        b. Move on top of vertex 1, Left Click.
  4399.        c. Move on top of vertex 4, Left Click.
  4400.        d. Move on top of vertex 3, Left Click.
  4401.  
  4402.        Press the bIns key to finish.
  4403.  
  4404.     4. Press the Right Mouse button (or Ins)
  4405.        again to exit Vertex create mode.
  4406.  
  4407.        Here's where you should be:
  4408.                       1   2
  4409.   ...───────L1────────>─┬─>──────────────...>
  4410.                       │ a │
  4411.       some hallway  d─│   │─c
  4412.                       │ b │
  4413.   <...──────L2────────<─┴─<──────────────....
  4414.                       4   3
  4415.  
  4416.     5. Go into LineDef mode and select the 4 LineDefs 
  4417.        a,b,c,d:
  4418.        (Left mouse click them one at a time.)
  4419.  
  4420.     6. Select Misc, Create Door from 4 LineDefs.
  4421.  
  4422.     7. You are done!
  4423.  
  4424.  
  4425.     There are other ways to get here, but this is the 
  4426.     easiest. If you do not draw the LineDefs as shown, 
  4427.     let's say you did only c, you'll have to fix the 
  4428.     sector reference for SideDef1, since it created a 
  4429.     new one.
  4430.  
  4431.     The method shown, automatically picks up the 
  4432.     correct reference sector from a or b, the ones 
  4433.     we drew on top of, so the bottom of the Door 
  4434.     Sector is correct.
  4435.  
  4436. y12.bMake Stair from 2 LineDefs
  4437.  
  4438.     Select 2 LineDefs that will be come the Stair 
  4439.     sides and then activate this function. The 
  4440.     LineDefs, Ceiling height, textures, etc., are 
  4441.     modified accordingly.
  4442.  
  4443.     The word bBOTTOM indicates the bottom of the 
  4444.     stair default. Reply Y to the next prompt to make 
  4445.     the bottom the TOP!
  4446.  
  4447.     Enter a negative value to make the stairs go down. 
  4448.     This is similar to reversing the stair direction, 
  4449.     but the steps are created for going Down instead 
  4450.     of Up.
  4451.  
  4452.     Check that the stair did not overlay some 
  4453.     existing area. Sometimes you need to fix the 
  4454.     final sector, if the steps end up overlaying an 
  4455.     existing LineDef.
  4456.  
  4457.     The TOP of the stair changes the floor height of 
  4458.     the old Sector! So anything that that connects to 
  4459.     the old sector should be raised to match the new 
  4460.     floor. Make the stairs first to avoid extra work.
  4461.  
  4462.  
  4463. b                   ySector Mode
  4464.  
  4465. y1.b  Rotate and Scale Sectors 
  4466.  
  4467.     Move marked Sectors by the degree of rotation and 
  4468.     a percentage scale.
  4469.  
  4470.     This is the same as b< > which is a quicker way 
  4471.     to Enter Scale/Rotate mode.
  4472.  
  4473.     This will NOT move the "Things" in the sector. 
  4474.     After rearranging the Sector, you may have to go 
  4475.     into Things mode and select them and do the same 
  4476.     rotation/adjustment on them.
  4477.  
  4478. y3.b  Make lift from Sector 
  4479.  
  4480.     Select the Sector that is to become the lift and 
  4481.     then activate this function. The LineDefs, 
  4482.     textures, etc... are modified accordingly.
  4483.  
  4484.  
  4485. y4.b  Make Door from Sector 
  4486.  
  4487.     You can also use the Object menu to make a pre-
  4488.     defined Door, if you prefer or Make a Door from
  4489.     4-LineDefs (see LineDef mode above).
  4490.  
  4491.     Select the Sector that will be come the Door and
  4492.     then activate this function.
  4493.  
  4494.     The Sector choosen should be between 2 other 
  4495.     Sectors. The original layout should resemble the
  4496.     following:
  4497.                         a
  4498.   ...──────────────>────┬───>──────────────...>
  4499.         sector     │ sector │   sector      
  4500.           1      d─│    2  ─│c    3     
  4501.                    │        │
  4502.   <...─────────────<────┴───<──────────────....
  4503.                         b
  4504.     Please note:
  4505.  
  4506.     1. LineDefs a and b are 1-sided. 
  4507.     2. LineDefs c and d are 2-sided.
  4508.     3. All the linedefs go clock-wise.
  4509.  
  4510.     If you do not have it exactly as shown, messages
  4511.     appear telling you what's wrong. The most common 
  4512.     one is forgetting to have one only 1 sidedef for 
  4513.     a and b. The resulting message explains that you 
  4514.     have too many door sides.
  4515.                              
  4516.  
  4517. y5.b  Distribute Floor heights 
  4518.  
  4519.     This function takes the difference in floor
  4520.     heights between the first and last Sector
  4521.     selected, divide it by the number of sectors in 
  4522.     between and then distribute the result across the 
  4523.     floor heights of the inbetween Sectors in the 
  4524.     order selected.
  4525.  
  4526.     This is useful for setting floor heights on
  4527.     stairways.
  4528.  
  4529.     You should start with the sector that has the 
  4530.     lowest floor desired and end with the sector with 
  4531.     the highest floor.
  4532.  
  4533.     Do NOT accidently move the cursor when you select 
  4534.     this option or you may select a Sector and get 
  4535.     out of the sequence chosen!
  4536.  
  4537. y6.b  Distribute Ceiling heights 
  4538.  
  4539.     This function takes the difference in ceiling 
  4540.     heights between the first and last Sector 
  4541.     selected, divide it by the number of Sectors in 
  4542.     between and then distribute the result across the 
  4543.     ceiling heights of the in-between Sectors in the 
  4544.     order selected.
  4545.  
  4546.     This is useful for setting ceiling heights on 
  4547.     stairways.
  4548.  
  4549.     You should start with the sector that has the 
  4550.     lowest floor desired and end with the sector 
  4551.     with the highest floor.
  4552.  
  4553.     Do NOT accidently move the cursor when you select 
  4554.     this option or you may select a Sector and get 
  4555.     out of the sequence chosen!
  4556.  
  4557. y7.b  Distribute Sector Lighting 
  4558.  
  4559.     This function takes the difference in lighting 
  4560.     between the first and last Sector selected, 
  4561.     divide it by the number of Sectors in between 
  4562.     and then distribute the result across the light-
  4563.     ing of the in-between Sectors in the order 
  4564.     selected.
  4565.  
  4566.     This is useful for setting gradual changes in 
  4567.     lighting in moving from area to area.
  4568.  
  4569.     You should start with the sector that has the 
  4570.     lowest lighting desired and end with the sector 
  4571.     with the most lighting.
  4572.  
  4573.     Do NOT accidently move the cursor when you select 
  4574.     this option or you may select a Sector and get 
  4575.     out of the sequence chosen!
  4576.  
  4577. x y                 End of Section                 
  4578.  
  4579. **-------------------------------------------------------------------------
  4580. ||OBJECT
  4581. **-------------------------------------------------------------------------
  4582. b            y                          
  4583. b            y Object Insertion [Alt-O] 
  4584. b            y                          
  4585.  
  4586.  Basic Rectangle, Polygons, and Stairs are made
  4587.  much easier using the new interactive drawing
  4588.  Tool for these objects. 
  4589.  
  4590.  After the menu values are supplied, press the
  4591.  Left Mouse button to start drawing. Press the
  4592.  Left mouse button again to accept the object as
  4593.  show. Then repeat or press the Right Mouse button
  4594.  to stop (or press Esc, Cancel, L, S, T or V ).
  4595.  
  4596.  Rooms and objects created by the different methods
  4597.  available in DeeP vary in the default number of 
  4598.  sides (SideDefs) and textures created. This area 
  4599.  discusses those made using the Object menu.
  4600.  
  4601.  The default Object (wall) made using the Object
  4602.  menu has only 1 SideDef when drawn inside an 
  4603.  existing Room and has textures. The other objects
  4604.  (see below) have 2-sides.
  4605.  
  4606.  Objects inside a Room drawn using the bMode menu 
  4607.  selection (or the one you get when you quickly Right 
  4608.  Mouse click) always are 2-sided with no textures.
  4609.  
  4610.  For all of these objects, you enter interactive Tool
  4611.  mode. You can alter the dimensions originally chosen
  4612.  by pressing +, -, cursor keys, PageUp/Down, Home/End,
  4613.  Ins/Del depending on the object. 
  4614.  
  4615.  Press and hold the Right Mouse button to drag the 
  4616.  Tool anywhere on the Map.
  4617.  
  4618.  Press F1 after entering Tool mode to see the various
  4619.  key choices.
  4620.  
  4621.  
  4622.  A  rRoom   is outside a Sector.
  4623.  An rObject is inside a Sector.
  4624.  
  4625.  You can change your mind about whether you are 
  4626.  making a Room or Object after you start by moving 
  4627.  the cursor into or out of a sector.  
  4628.  
  4629.  Teleports and Doors must be inside a sector to work.
  4630.  
  4631.  No part of the created object may cross any existing 
  4632.  lines. After the object is made you can Drag the 
  4633.  object (hold the right mouse button) to the correct 
  4634.  location and release the button to place it.
  4635.  
  4636.  Failure to move the object results in Sector not 
  4637.  closed messages.
  4638.  
  4639.  If you have a crescent shaped Sector and you want to 
  4640.  make a room, but keep getting the "you need to be 
  4641.  outside a sector" message, move away from the 
  4642.  crescent, make the room and then drag it back. 
  4643.  This is easy to do.
  4644.  
  4645.  MAP01 is a good example of this slight problem.
  4646.  We compromised between speed and accuracy.
  4647.  It takes a LOT longer to be exact.
  4648.  
  4649.  
  4650. b        yROOM - Outside A Sector
  4651.  
  4652. ybInsert a Rectangle
  4653.  
  4654.  Enter the beginning width and height (length) of the
  4655.  rectangle. After the selection is made, you enter 
  4656.  interactive Rectangle drawing with the default
  4657.  values selected. 
  4658.  
  4659.  You can change them. Press the Left mouse button 
  4660.  to accept the object and DeeP automatically inserts 
  4661.  the Vertices, LineDefs+SideDefs, and Sector where
  4662.  shown.
  4663.  
  4664.  This is adding a rectangular room.
  4665.  
  4666.  NOTE: After you exit this Tool, if you press "Ins" 
  4667.  for the new selected rectangle, a new Sector is 
  4668.  created outside the rectangle and the walls are 
  4669.  made transparent.
  4670.  
  4671.  This makes it 2-sided. You are responsible for 
  4672.  making the Sector references match up. That is, 
  4673.  you have to match the Sector number of SideDef2 to 
  4674.  the "other" room you have to create around it.
  4675.  
  4676.  
  4677. ybInsert a Polygon (N-sided)
  4678.  
  4679.  Enter the beginning number of sides and radius of 
  4680.  the polygon. After the selection is made, you enter 
  4681.  interactive Polygon drawing with the default
  4682.  values selected. 
  4683.  
  4684.  You can change them. Press the Left mouse button 
  4685.  to accept the object and DeeP automatically inserts 
  4686.  the Vertices, LineDefs+SideDefs, and Sector where
  4687.  shown.
  4688.  
  4689.  You can create anything from a triangle to a 64 
  4690.  sided polygon.
  4691.  
  4692.  This is adding an N-sided room.
  4693.  
  4694.  NOTE: If you press "Ins" after inserting the 
  4695.  polygon, a new Sector is created outside the
  4696.  polygon and the walls are made transparent.
  4697.  
  4698.  This makes it 2-sided. You are responsible for 
  4699.  making the Sector references match up. That is, 
  4700.  you have to match the Sector number of SideDef2 
  4701.  to the "other" room you have to create around it.
  4702.  
  4703. p               y                    
  4704. p               y  Plain Wall        
  4705. p               y  Sunken Pool       
  4706. p               y  Pedestal/Box      
  4707. p               y  Light Box         
  4708. p               y  Wall Window       
  4709. p               y  Teleport Exit     
  4710. p               y  Teleport Entrance 
  4711. p               y                    
  4712.  
  4713.  
  4714. b             yOBJECT -Inside A Sector
  4715.  
  4716.  The following additional options are available for 
  4717.  both Rectangle and Polygon (Pool value). 
  4718.  
  4719.  Options 1, 2, and 3 make a 2-sided object for you.
  4720.  
  4721.  0 = Plain Wall      
  4722.      A wall or column
  4723.  
  4724.  1 = Sunken Pool     
  4725.      A recessed floor area
  4726.  
  4727.  2 = Pedestal/Box    
  4728.      A podium or a box
  4729.  
  4730.  3 = Light Box       
  4731.      A pedestal hanging from the ceiling and a 
  4732.      pedestal on the floor.
  4733.  
  4734.  4 = Wall Window     
  4735.      A wall with a window slit.
  4736.  
  4737.  5 = Teleport Exit   
  4738.      A 64x64x8 pad with the LineDef type set to 
  4739.      Teleport. In LineDef connect all the LineDefs
  4740.      by setting the Sector tag number to a Teleport 
  4741.      Entrance Sector. The one made with 6 would work!
  4742.  
  4743.  6 = Teleport Entrance 
  4744.      A 64x64x8 pad with a Teleport Thing inserted. 
  4745.      In Sector mode, connect using the LineDef tag 
  4746.      number to a Teleport Exit LineDef. The one made
  4747.      with 5 would work!
  4748.  
  4749.  The Depth/Height, sets how deep a pool is and how 
  4750.  high a pedestal is. The maximum amount you can walk 
  4751.  over is 24.  The same value is used to set the light 
  4752.  box size and pedestal combo.  
  4753.  
  4754.  Ignore the Depth/Height for a Plain Wall (0) or 
  4755.  Teleports. Teleports always start at 8. You should
  4756.  not go over 24 if you want to walk on top of them.
  4757.  Of course you can have ones you jump into from a
  4758.  higher level. In addition, make sure the teleports
  4759.  align on a 64x64 grid, otherwise the texture may
  4760.  not be what you wanted.
  4761.  
  4762.  We suggest you make each of these objects in a 
  4763.  sector, see what they look like and then modify the 
  4764.  sector heights to see what you can do.
  4765.  
  4766.  One nice effect is to make a Pool (fairly large, 
  4767.  512,512 and then insert a Pedestal inside of it. 
  4768.  You can also insert Pedestal on top of Pedestal 
  4769.  and you get a nice spire!
  4770.  
  4771.  
  4772. ybInsert a Rectangle
  4773.  
  4774.  Same as outside a Sector, but the first SideDefs 
  4775.  will be set to the Sector they are contained in. 
  4776.  Think of this as inserting a rectangular pillar.
  4777.  
  4778.  NOTE: If you made a Plain Wall (0), pressing "Ins" 
  4779.  after inserting the rectangle creates a new Sector 
  4780.  inside the rectangle and changes the walls to
  4781.  transparent. This makes it 2-sided.
  4782.  
  4783.  Use this to define a new area inside a Sector.
  4784.  
  4785.  If you don't you'll get sector not closed!
  4786.  
  4787.  
  4788. ybInsert a Polygon (N-sided)
  4789.  
  4790.  Also the same as outside a Sector, but the first 
  4791.  SideDefs are set to the Sector they are contained 
  4792.  in. Think of this as inserting an N-sided pillar.
  4793.  
  4794.  NOTE: If you made a Plain Wall (0), pressing "Ins" 
  4795.  after inserting the polygon creates a new Sector 
  4796.  inside the polygon and changes the walls to 
  4797.  transparent.
  4798.  
  4799.  This makes it 2-sided. You are responsible for 
  4800.  making the Sector references match up.
  4801.  
  4802.  
  4803. p                y                
  4804. p                y Teleporter Pad 
  4805. p                y     Notes      
  4806. p                y                
  4807.  
  4808.  After you make a Teleporter pad you must connect the
  4809.  Teleport to the appropriate LineDef(s) or Sector.
  4810.  
  4811.  (You don't have to use the premade pads to teleport, 
  4812.  any LineDef/Sector combination can teleport, this is
  4813.  a quick way to do it all- the Lights also look nice!)
  4814.  
  4815.  1. Teleport Exit
  4816.  
  4817.     a. Give "destination" bSector Tag.
  4818.     b. Go to the destination Sector and give it
  4819.        a bLineDef Tag that is the same Tag
  4820.        number you said the Sector Tag would be.
  4821.     c. Place a teleport Thing in the sector
  4822.        where you will materialize (done automatically
  4823.        for you in Teleport Entrance).
  4824.  
  4825.  2. Teleport Entrance
  4826.  
  4827.     a. Give "source" bLineDef Tag.
  4828.     b. Go to the source LineDef(s) and give it
  4829.        a bSector Tag that is the same Tag
  4830.        number you said the LineDef Tag would be.
  4831.  
  4832.     Adjust the Sector heights and texture to
  4833.     suit your design.
  4834.  
  4835.  3. Use the Pedestal feature to custom design your
  4836.     own pads.
  4837.  
  4838.     Make a pedestal, don't raise it more than 24 
  4839.     above the floor, otherwise you can't step on it!
  4840.  
  4841.     Change the floor texture to the Teleport look 
  4842.     (or anything you like).
  4843.  
  4844.     Finish using the same stuff as in 1. above.
  4845.  
  4846.  
  4847. r                yStairs are Special
  4848.  
  4849.  This discusses stairs created as a separate object. 
  4850.  Making a stair from 2 LineDefs is different from 
  4851.  what follows.
  4852.  
  4853.  Stairs are always created inside a Sector.
  4854. yThe rbottom step connects to this Sector for 
  4855. yreference. You need to complete the rtop step by 
  4856.  connecting it the Sector desired.
  4857.  
  4858.  Switch to Vertex mode and place the last 2 vertexes 
  4859. yon the rLineDef desired and reply yes to the split 
  4860.  LineDef message.
  4861.  
  4862.  You can also do this by dragging the stair on top of 
  4863.  the LineDef you want it to connect to.
  4864.  
  4865.  Finish by changing the LineDef just created by the 
  4866.  split to point to the Sector of the last step 
  4867.  ( Sector reference ).
  4868.  
  4869. ybFor DOOM don't make more than 16 steps!    
  4870. ybYou will get HOM errors (fixed in DOOM II) 
  4871.  
  4872. ybInsert a Door
  4873.  
  4874.  Enter the width and height (length) of the Door and 
  4875.  DeeP automatically inserts the Vertices, LineDefs, 
  4876.  SideDefs, and Sector at the current pointer location. 
  4877.  Everything is made for a Door.
  4878.  
  4879.  Drag the Door over where you want it. Rotate it as 
  4880.  required or drag the vertices. The easiest way to 
  4881.  connect it to a hallway is to select the door ends 
  4882.  and drag them on top of the hallway LineDef one at 
  4883.  a time.
  4884.  
  4885.  If everything is aligned on the grid then snap to 
  4886.  grid helps you. If not, turn snap off.
  4887.  
  4888.  Fix any missing textures as apppropriate. This 
  4889.  displays on the bottom panels as "missing".
  4890.  
  4891.  
  4892. y              bBe sure to move a rRoom
  4893. y              bstair out of the Sector.
  4894.  
  4895. x y                 End of Section                 
  4896.  
  4897. **-------------------------------------------------------------------------
  4898. ||CHECK
  4899. **-------------------------------------------------------------------------
  4900. b                  y               
  4901. b                  y Check [Alt-C] 
  4902. b                  y               
  4903.  
  4904.  When using the following diagnostics and an error is 
  4905.  listed, press return to continue checking or press 
  4906.  Esc to select the problem object.
  4907.  
  4908.  If you are converting from DOOM II to DOOM, or from 
  4909.  HERETIC, be sure to replace any incompatible 
  4910.  LineDefs!
  4911.  
  4912.  Use Search to find and decide what will work almost 
  4913.  the same.
  4914.  
  4915.  Always run the complete check before you test the 
  4916.  level!
  4917.  
  4918.  
  4919. y1. bNumber of Objects
  4920.  
  4921.  Gives a count of all the objects in a level. The 
  4922.  last five are built by the DeePbsp node builder.
  4923.  
  4924.  The amount of bytes needed to store the information 
  4925.  in a PWAD file is rounded to the nearest Kbyte).
  4926.  
  4927.  The next screens display Things information to help 
  4928.  you evaluate the playability of the level for the 
  4929.  different skills.
  4930.  
  4931. y2. bCheck if all Sectors are closed
  4932.  
  4933.  Test all Sectors and make sure they are closed. 
  4934.  If they are not closed it reports the number of the 
  4935.  unclosed Sector. There are some circumstances when a 
  4936.  Sector is technically not closed, but if you can 
  4937.  never reach it, no problem occurs. Some DOOM levels,
  4938.  for example, MAP14, have many of these.
  4939.  
  4940.  The Sector not closed message can also mean you have 
  4941.  two (or more) LineDefs/Sectors in the same location. 
  4942.  Please run the Xref check to automatically find 
  4943.  these!
  4944.  
  4945.  Remember, the final test is playing the level!
  4946.  If the area not closed causes trouble, you
  4947.  must fix it.
  4948.  
  4949. p            y                          
  4950. p            y Sector Not Closed Errors 
  4951. p            y   Most Likely Causes     
  4952. p            y                          
  4953.  
  4954.  
  4955.  a. You have 1-Sided LineDefs and they do not all go 
  4956.     the same direction. This is easy to see and 
  4957.     understand.
  4958.  
  4959.  b. The Sector reference used in the SideDef does not 
  4960.     match an opposite LineDef/SideDef that uses the 
  4961.     same Sector.
  4962.  
  4963.     Remember, we are trying to mimic a real 3-D room.
  4964.     If you look at a "real" room and place yourself
  4965.     next to a wall, what do you see when you look at
  4966.     the wall facing you?
  4967.  
  4968.     You see the floor and ceiling "connecting" to 
  4969.     that wall. If the opposite wall did not have the
  4970.     same floor and ceiling (it had the floor and
  4971.     ceiling of the bathroom and you are in the living
  4972.     room) you have a "sector not closed". Simple!
  4973.  
  4974.     All the walls in a Room must have the same sector 
  4975.     number describing the same floor and ceiling!
  4976.     
  4977.     You get errors by drawing and deleting areas and 
  4978.     therefore implicitly changing the SideDefs (which 
  4979.     contain the Sector numbers) and nothing matches 
  4980.     anymore.
  4981.  
  4982.     As an experiment, go to a good existing level and
  4983.     change 1 of the SideDefs to be a different Sector, 
  4984.     and you will get the infamous "not closed" 
  4985.     message.
  4986.  
  4987.     You fix this by changing the reference Sector for 
  4988.     the SideDef in LineDef edit mode. So fix the 
  4989.     error you made above to see that this really 
  4990.     works.
  4991.  
  4992.     Sometimes Sector errors are visible as a "gap" in
  4993.     sector display.
  4994.  
  4995.     If you see a "red" Sector, you have no sector 
  4996.     defined at all at that spot (if it's not a tag)!
  4997.  
  4998.     A quick recap:
  4999.  
  5000.     The enclosed area (room) described by the SideDefs
  5001.     must all use the same Sector number for the side 
  5002.     that points to the room.
  5003.  
  5004.     For an object in a room, the "outside" wall of 
  5005.     the object should be the same Sector number as 
  5006.     the Sector (or room) that it is contained in.
  5007.  
  5008.     Look at the SideDefs and compare the Sector
  5009.     reference numbers used. As you follow the Line-
  5010.     Defs,look at the bottom display and view the
  5011.     Sectors active.
  5012.  
  5013.     For an object, (the LineDefs point out), Sector 
  5014.     numbers must match the Sector of the immediate 
  5015.     area (room) the object is in.
  5016.  
  5017.  c. 2-sided LineDefs that are do not make a complete
  5018.     are (you forgot to finish it or perhaps they were
  5019.     all supposed to be deleted) can mislead the 
  5020.     routine into reporting totally different Sectors
  5021.     as not closed. This is a tough one to spot, since
  5022.     the error is not at all where you are looking. 
  5023.  
  5024.     Sectors at about 90 degrees to the line-of sight
  5025.     are good candidates.
  5026.  
  5027.  d. In some rare instances, there is not enough 
  5028.     accuracy in the math-coprocessor to determine
  5029.     the Sector. Examinine the Sector pointed to. If
  5030.     you see a "good" Sector on both sides of the 
  5031.     problem area, then everything is OK. This is 
  5032.     fairly rare, so be sure to check the rest.
  5033.     (No level in DOOM, DOOM II or HERETIC has this
  5034.     problem.)
  5035.  
  5036.  
  5037. y3. bCheck cross references
  5038.  
  5039.  Verify the integrity of the level and help locate 
  5040.  possible problem areas.  This helps locate orphaned 
  5041.  SideDefs, etc. It will also remove extraneous 
  5042.  LineDefs if there are two LineDefs between the same 
  5043.  Vertices. Ditto for duplicate Vertices.
  5044.  
  5045. y4. bCheck SideDef Textures
  5046.  
  5047.  Report any SideDefs that may need to have a
  5048.  Normal/Upper/or Lower texture defined.
  5049.  
  5050.  If the texture can never be seen, a missing texture 
  5051.  causes no problems.
  5052.  
  5053.  If also checks to see that normal textures for 
  5054.  2-sided LineDefs have only 1 patch.
  5055.  
  5056.  2-Sided LineDefs with textures containing more than 
  5057.  1 patch slows the game to a crawl and causes the 
  5058.  'Medusa Effect' - Looks like snakes and turns you to 
  5059.  stone.
  5060.  
  5061. y5. bCheck Texture Names
  5062.  
  5063.  Report any texture names which are not found in the 
  5064.  current DOOM/HERETIC IWAD file.  The names are 
  5065.  different for DOOM, DOOM II and HERETIC.
  5066.  
  5067. y6. bCheck Thing Names/Sectors
  5068.  
  5069.  Report any Thing names which are not found in the 
  5070.  current DOOM IWAD file.  The names are different 
  5071.  for DOOM and DOOM II.
  5072.  
  5073.  Check for Things outside of Sectors. It's possible
  5074.  in rare instances to misreport the sector.
  5075.  
  5076.  Check for Enemies/Players on the same skill level
  5077.  on top of each other.
  5078.  
  5079.  Check for Enemies/Players stuck to a wall. This 
  5080.  depends somewhat on the Thing. Some things can be
  5081.  partially stuck and can "free" themselves. If you
  5082.  keep the outside "circle" away from the walls, you
  5083.  should always be OK.
  5084.  
  5085.  Check for any area with an Enemy/Player that is has
  5086.  a sector less than 56. Spawn spots and gargoyles are
  5087.  excluded for now. Some of the enemies require 64. 
  5088.  That will be check later. This catches most anyway.
  5089.  
  5090. y7. bCheck LineDef Types/Tags
  5091.  
  5092.  Report any LineDef types that are not known to DeeP.
  5093.  
  5094.  Make sure Sector tags are present when required! A 
  5095.  missing Sector tag (tag is 0 and it shouldn't be) 
  5096.  crashes DOOM.
  5097.  
  5098.  Report LineDefs with tags that do not require them. 
  5099.  If you reset to 0, the sectors they referenced will 
  5100.  complain about a missing tag, but that's ok since 
  5101.  they should be set to 0 also. Recheck to make sure 
  5102.  some other LineDef isn't using that tag!
  5103.  
  5104.  Id could have used this!
  5105.  
  5106. pyRegistered DeeP distinquishes between
  5107.  DOOM and DOOM II LineDefs. A LineDef that does not 
  5108.  exist in DOOM comes up as missing. The DOOM II 
  5109.  description is in the information box.
  5110.  
  5111. y8. bCheck Sector Types
  5112.  
  5113.  Report any Sector types that are not known to DeeP.
  5114.  
  5115.  List any Sectors with tags that do not have a
  5116.  matching LineDef with the same Tag number. This is 
  5117.  OK, if you removed them as noted above in the 
  5118.  LineDef Tag check. Otherwise, it indicates left-over 
  5119.  useless tags.
  5120.  
  5121.  Use this when converting between DOOM types or 
  5122.  HERETIC to find the differences.
  5123.  
  5124. y9. bCheck (5,6,7,8)Texture,Things,LineDefs, 
  5125.     Sectors.
  5126.  
  5127.  Self explanatory!
  5128.  
  5129. y10. bCheck (2,3,4 )SectorsClose, Cross-Ref, 
  5130.      Missing.
  5131.  
  5132.  Self explanatory!  Should always be run to prevent
  5133.  Node building errors.
  5134.  
  5135. y11. bCheck (2 ... 8)all of the above
  5136.  
  5137.  Self explanatory!  Always run this to be sure.
  5138.  
  5139. y12. bAutomatic fix missing Textures
  5140.  
  5141.  Check for differences in heights and determines if 
  5142.  there should be a texture. Use the current default
  5143.  textures. If the wall doesn't show, it can be left
  5144.  alone, but it doesn't hurt to put it in.
  5145.  
  5146. y13. bAutomatic fix Texture names
  5147.  
  5148.  A quick way to convert DOOM to DOOM II. Uses
  5149.  the current default textures.
  5150.  
  5151.  Will also convert to HERETIC.
  5152.  
  5153. x y                 End of Section                 
  5154.  
  5155. **-------------------------------------------------------------------------
  5156. ||THINGS
  5157. **-------------------------------------------------------------------------
  5158. b                   y            
  5159. b                   y Edit Thing 
  5160. b                   y            
  5161.  
  5162.  For the boxes you may either use the mouse and click 
  5163.  the box or enter the character displayed in the box 
  5164.  to activate.
  5165.  
  5166. ybAngle
  5167.  
  5168.  The initial direction or orientation of the object.
  5169.  You can also use the b< > keys in Thing mode to
  5170.  quickly change object(s) direction.
  5171.  
  5172. ybSkill
  5173.  
  5174.  Sets the skill level for when objects will appear. 
  5175.  You can make it harder (for hard levels of course) 
  5176.  and reduce the difficulty for the beginners by 
  5177.  reducing the number of monsters and increase the 
  5178.  weapons.
  5179.  
  5180.  Make monsters deaf so you can sneak up on them!
  5181.  
  5182.  Levels designed for death match can also have 
  5183.  different things. 
  5184.  
  5185. x                      yNote
  5186.  
  5187.  If you turn on NET, the thing will only appear on 
  5188.  NETWORKED games! So do not click this box if you 
  5189.  want the thing to be there in a regular game.
  5190.  
  5191. ybChange All Skills
  5192.  
  5193.  When this entry is active, the skill of all the 
  5194.  Things selected is changed.
  5195.  
  5196.  When not active, the skill of only one Thing is
  5197.  changed.
  5198.  
  5199.  Use this as a safety feature so you don't accidently 
  5200.  change all of the selected objects. 
  5201.  
  5202. ybChange All Angles
  5203.  
  5204.  When this entry is active, the angle of all the 
  5205.  Things selected is changed.
  5206.  
  5207.  When not active, the angle of only one Thing is
  5208.  changed.
  5209.  
  5210.  Use this as a safety feature so you don't accidently 
  5211.  change all of the selected objects. 
  5212.  
  5213. ybChange Type
  5214.  
  5215.  Select the type of thing, monster, player, 
  5216.  decorations, etc.
  5217.  
  5218. x y                 End of Section                 
  5219.  
  5220. **-------------------------------------------------------------------------
  5221. ||LineDefS
  5222. **-------------------------------------------------------------------------
  5223. b                 y                
  5224. b                 y Object to Edit 
  5225. b                 y                
  5226.  
  5227. ybEdit LineDef
  5228.  
  5229.  Describes basic rules about the LineDef. Controls 
  5230.  what happens or can happen.
  5231.  
  5232. ayImpassable
  5233.  
  5234.  Line is impassable for players and monsters.
  5235.  
  5236. ayMonster Block
  5237.  
  5238.  Line is impassable for monsters only.
  5239.  
  5240. ayTwo-Sided
  5241.  
  5242.  Line has 2-sides. The line is assumed "transparent" 
  5243.  and Doom will show the area past the line. If this 
  5244.  flag is not set and if there is no Normal texture, 
  5245.  you will get HOM.
  5246.  
  5247. ayUpper Unpegged
  5248.  
  5249.  For 2-sided LineDefs draw the Upper texture from the 
  5250.  top down. Normally they are drawn from the bottom up.
  5251.  
  5252. ayLower Unpegged
  5253.  
  5254.  For 2-sided LineDefs draw the Lower texture from the 
  5255.  bottom up.
  5256.  
  5257.  Unpegged textures for 1-sided LineDefs draw the 
  5258.  Normal texture from the bottom up.
  5259.  
  5260.  A bPegged texture moves with a Sector that moves. 
  5261.  Pegged textures follow the lower ceiling.
  5262.  
  5263.  An bUnpegged texture does not move with a Sector 
  5264.  that moves, it is stationary.
  5265.  
  5266.  Unpegging textures is useful for making the textures 
  5267.  blook good. For example, if a stair is visible 
  5268.  from the side, unpegging the the lower texture aligns 
  5269.  the textures to the bottom floor.
  5270.  
  5271. aySecret
  5272.  
  5273.  A bSecret (red on the Automap) hides what's behind 
  5274.  it (does not show up on the Automap. It is not 
  5275.  related to the secret areas. Those are set by the 
  5276.  Sector. 
  5277.  
  5278.  Makes it difficult to identify areas. (So players 
  5279.  can't figure out your trap!)
  5280.  
  5281. ayBlocks Sound
  5282.  
  5283.  Monsters can't hear you shoot! Surround the entire 
  5284.  area with this flag set so they can't hear you. 
  5285.  Should speed up a game with many monsters if done 
  5286.  correctly.
  5287.  
  5288. ayInvisible
  5289.  
  5290.  This line is never put on the Map.
  5291.  
  5292. ayAutoMapped
  5293.  
  5294.  This line is always shown on the Map.
  5295.  
  5296.  
  5297. ybEdit the 1st SideDef
  5298.  
  5299.  Set the textures and connects it to a Sector (for 
  5300.  floor/ceiling information). Use this to fix bad 
  5301.  sector references that cause "Sector not closed 
  5302.  messages".
  5303.  
  5304.  Normally you may have a requirement to switch the 
  5305.  sectors assigned from one side to the other, for 
  5306.  example, when you flip a LineDef.
  5307.  
  5308.  You also use this to assign the correct sector 
  5309.  number of an object inside a room. That is, change 
  5310.  the Sector number of the SideDef to match the Sector 
  5311.  of the room. This is one of the methods used to fix
  5312.  "Sector not closed".
  5313.  
  5314.  
  5315. x                 yInterActive Browser
  5316.  
  5317.  Press F1 when in the texture selection box to bring 
  5318.  up a display of all the textures. You can inter-
  5319.  actively select the texture by left mouse clicking 
  5320.  or using the cursor keys to move around. 
  5321.  
  5322.  The following keys control the browser:
  5323.  
  5324.  1. PageUp/PageDown keys move back and forth.
  5325.  2. Home = Start with first texture.
  5326.  3. End  = Start with last set of textures
  5327.  4. Any character, starts the list with the any name 
  5328.     that is closest to the character entered. For 
  5329.     example, if you key in a bG, textures whose 
  5330.     names start with G come first. If no match is 
  5331.     found, the closest one starts the list.
  5332.  5. Escape or Right Mouse click exits the list and no 
  5333.     changes are made.
  5334.  6. Enter selects the current outlined entry.
  5335.  
  5336.  If you press a key while the textures are still 
  5337.  displaying, the display stops. If you did this by 
  5338.  accident, press the first character of the texture 
  5339.  to start redrawing.
  5340.  
  5341. ayAdd a 1st SideDef
  5342.  
  5343.  This appears (instead of Edit) if no SideDef1 exists 
  5344.  for the LineDef. A SideDef1 must exist!
  5345.  
  5346. ybEdit the 2nd SideDef
  5347.  
  5348.  Set the textures and connects it to a Sector (for 
  5349.  floor/ceiling information).
  5350.  
  5351. ayAdd a 2nd SideDef
  5352.  
  5353.  This appears (instead of Edit) if no SideDef2 exists 
  5354.  for the LineDef. A SideDef2 is optional.
  5355.  
  5356. aySector Tag
  5357.  
  5358.  A Sector Tag is a number that connects a LineDef to 
  5359.  a Sector with the same Tag number.
  5360.  
  5361.  For example, a door with a switch has a LineDef 
  5362.  (type = Switch Door) and a Sector with the same Tag 
  5363.  number. This causes the assigned Sector to move (and 
  5364.  not some other Sector).
  5365.  
  5366.  More than one Sector can have the same Tag number, 
  5367.  they will all move at the same time!
  5368.  
  5369. ay1st SideDef ref
  5370. ay2nd SideDef ref
  5371.  
  5372.  You use this to delete a SideDef or change the 
  5373.  reference (be careful). You always need a SideDef1!
  5374.  
  5375.  If you end up with a 1-sided LineDef, edit the 
  5376.  LineDef and change the type to 1-sided. F10
  5377.  Check will catch and fix it automatically.
  5378.  
  5379. ayDelete SideDef1
  5380. ayDelete SideDef2
  5381.  
  5382.  Deletes a SideDef. You always need a SideDef1! 
  5383.  
  5384.  If you delete all the -same- side SideDef reference 
  5385.  for a surrounded area, you can select them all and 
  5386.  then press Ins to recreate them all with a new Sector.
  5387.  
  5388. ayTexture Browser
  5389.  
  5390.  Display as many textures on the screen as will fit 
  5391.  as determined by your video resolution.
  5392.  
  5393.  Press Esc or Right mouse click to stop.
  5394.  
  5395.  Press the first character of the texture to start 
  5396.  the display with textures starting with that 
  5397.  character.
  5398.  
  5399.  If no texture starts with that character the closest 
  5400.  prior one is shown as the first texture.
  5401.  
  5402.  Press + and - to choose from two display sizes.
  5403.  
  5404.  No changes to the map are made when browsing.
  5405.  
  5406.  
  5407. x y                 End of Section                 
  5408.  
  5409. **-------------------------------------------------------------------------
  5410. ||SECTORS
  5411. **-------------------------------------------------------------------------
  5412. b                   y             
  5413. b                   y Edit Sector 
  5414. b                   y             
  5415.  
  5416.  
  5417. ybType
  5418.  
  5419.  Describe how the sector behaves. Here's where you 
  5420.  can set the Secret attribute.
  5421.  
  5422. ybCeilingTexture
  5423.  
  5424.  Select a Ceiling Texture.
  5425.  
  5426. ybFloor Texture
  5427.  
  5428.  Select a Floor Texture.
  5429.  
  5430. x                 yInterActive Browser
  5431.  
  5432.  Press F1 when in the texture selection box to bring 
  5433.  up a display of all the textures. You can inter-
  5434.  actively select the texture by left mouse clicking 
  5435.  or using the cursor keys to move around. 
  5436.  
  5437.  The following keys control the browser:
  5438.  
  5439.  1. PageUp/PageDown keys move back and forth.
  5440.  
  5441.  2. Home = Start with first texture.
  5442.  
  5443.  3. End  = Start with last set of textures
  5444.  
  5445.  4. Any character, starts the list with the any name 
  5446.     that is closest to the character entered. For 
  5447.     example, if you key in a bG, textures whose names 
  5448.     start with G come first. If no match is found, 
  5449.     the closest one starts the list.
  5450.  
  5451.  5. Escape or Right Mouse click exits the list and no 
  5452.     changes are made.
  5453.  
  5454.  6. Enter selects the current outlined entry.
  5455.  
  5456.  If you press a key while the textures are still 
  5457.  displaying, the display stops. If you did this by 
  5458.  accident, press the first character of the texture 
  5459.  to start redrawing.
  5460.  
  5461. ybLight Level
  5462.  
  5463.  Determines how much light there is. 0 is dark,
  5464.  255 is full on.
  5465.  
  5466. ybCeil/Flr Height
  5467.  
  5468.  Set the both the ceiling height and the floor height
  5469.  at the same time. Usually from -512 to 512.
  5470.  
  5471.  The maximum distance between the floor and
  5472.  ceiling is 1023 for the older DOOM.
  5473.  
  5474. ybCeiling Height
  5475.  
  5476.  Set only the ceiling height.
  5477.  
  5478.  When you are changing many sectors, this lets you 
  5479.  change all the selected ceiling height but leave 
  5480.  the floors the same.
  5481.  
  5482. ybFloor Height
  5483.  
  5484.  Set only the floor height.
  5485.  
  5486.  When you are changing many sectors, this lets you 
  5487.  change the all the selected floor height but leave 
  5488.  the ceilings the same.
  5489.  
  5490. ybLineDef Tag
  5491.  
  5492.  This ties the sector (and how it behaves) to a
  5493.  LineDef with the same Tag number. A number here, 
  5494.  implies a LineDef with the same number.
  5495.  
  5496.  DOOM will crash if you forget to tie the Tags 
  5497.  together!
  5498.  
  5499.  In Sector mode, the Tagged LineDef is rRed and in 
  5500.  LineDef mode the Tagged Sector is rRed.
  5501.  
  5502. ayBrowse Floor/Ceiling
  5503.  
  5504.  Display as many textures on the screen as will fit 
  5505.  as determined by your video resolution.
  5506.  
  5507.  Press Esc or Right mouse click to stop.
  5508.  
  5509.  Press the first character of the texture to start 
  5510.  the display with textures starting with that 
  5511.  character.
  5512.  
  5513.  If no texture starts with that character the closest 
  5514.  prior one is shown as the first texture.
  5515.  
  5516.  Press + and - to choose from two display sizes.
  5517.  
  5518.  No changes to the map are made when browsing.
  5519.  
  5520.  
  5521. x y                 End of Section                 
  5522.  
  5523. **-------------------------------------------------------------------------
  5524. ||FIND
  5525. **-------------------------------------------------------------------------
  5526. b                     y      
  5527. b                     y Find 
  5528. b                     y      
  5529.  
  5530.   Finds the item types listed
  5531.  
  5532.   Find LineDef Type
  5533.   Find LineDef Tag
  5534.  
  5535.   Find Sector  Type
  5536.   Find Sector  Tag
  5537.  
  5538.   Find Thing
  5539.  
  5540.   Find FloorTexture
  5541.   Find Wall Texture
  5542.  
  5543.   Replace Thing
  5544.   ReplaceFloorTexture
  5545.   ReplaceWall Texture
  5546.  
  5547.  
  5548.  
  5549.  
  5550.  
  5551.  
  5552.  
  5553.  
  5554. x y                 End of Section                 
  5555.  
  5556. **-------------------------------------------------------------------------
  5557. ||HOWTO
  5558. **-------------------------------------------------------------------------
  5559. b                  y              
  5560. b                  y How To Build 
  5561. b                  y              
  5562.  
  5563.  
  5564. x     y                                       
  5565. x     y    A Quick First Level to get going!  
  5566. x     y      Press the print button on the    
  5567. x     y    bottom so you can mark the steps.  
  5568. x     y                                       
  5569.  
  5570.  
  5571.  Read the introduction to this help for some basic
  5572.  terms, then go to the next step.
  5573.  
  5574.  To make a quick first level just to see if you can, 
  5575.  follow the steps below. It appears long because each 
  5576.  step is listed, describing each movement. 
  5577.  
  5578.  OK, so do the following:
  5579.  
  5580.  1.  Enter Edit mode if not already there, entering E
  5581.      after the character command prompt.
  5582.  
  5583.  2.  Press alt+F or Click File on the top bar.
  5584.      (selects File menu)
  5585.  
  5586.  3.  Press N or click New Level 
  5587.      (to make a brand new level).
  5588.  
  5589.  4.  Press Home and Press Enter.
  5590.      (Select the first level. This makes 
  5591.      it easier to test for Shareware).
  5592.  
  5593.  5.  Press F9 (objects) 
  5594.  
  5595.  6.  Press 1, make a Rectangle Room.
  5596.  
  5597.  7.  Enter 512 x 512 in the size boxes.
  5598.  
  5599.  8.  Place the mouse cursor in the middle of the 
  5600.      screen (the exact area doesn't matter), click 
  5601.      the left mouse button and view the upper right 
  5602.      corner of the screen to make sure it's about
  5603.      512x 512 and press Enter or click the left mouse 
  5604.      button.
  5605.  
  5606.  9.  Press the Right Mouse button to exit Tool mode.
  5607.  
  5608.  10. Press T to go into Thing Edit mode.
  5609.  
  5610.  11. Move the mouse cursor inside the rectangle.
  5611.      (Places the Thing coordinate location, next)
  5612.  
  5613.  12. Press the Ins key.
  5614.  
  5615.  13. Press Enter (brings up Thing menu).
  5616.  
  5617.  14. Press T (or click Change Type button) 
  5618.      (Select change type of thing)
  5619.  
  5620.  15. Press 3, Player Start/Teleport 
  5621.      (Type of change)
  5622.  
  5623.  16. Press 1 , Player 1 Start 
  5624.      (Change Thing to what we want)
  5625.  
  5626.  17. Press Esc or Right Click 
  5627.      (To exit menu)
  5628.  
  5629.  18. Press Esc or Right Click 
  5630.      (To exit menu)
  5631.  
  5632.  19. Press Alt+F (or Click File on Top)
  5633.      (Selects File menu)
  5634.      
  5635.  20. Press S or click Save
  5636.      (Save the file, ignore warnings) 
  5637.  
  5638.  21. Edit the file name or press enter
  5639.      or click Ok if you like it.
  5640.  
  5641.  22. Press Enter (Click OK/Yes) to the
  5642.      rest the messages.
  5643.      Saves the level and builds nodes. 
  5644.  
  5645.  This isn't much of a level, but you can see that it 
  5646.  WORKS!. 
  5647.  
  5648.  You can play it using the -file option for DOOM and 
  5649.  HERETIC or if you Registered, you can play it 
  5650.  directly from DeeP/HeeP! 
  5651.  
  5652.  (Select File and press F1 for more info.)
  5653.  
  5654. B     y  See TUTOR.DOC for more introduction   
  5655.  
  5656.  
  5657. B     y      See DEEPEXAM.WAD for examples     
  5658. B     y           of the following             
  5659.  
  5660. ybDoors
  5661.  
  5662.  Select LineDef mode Misc (F8) create Door from
  5663.  4 LineDefs.
  5664.  
  5665.  Select Object (F9) create Door for a prefab door 
  5666.  that you drag/stretch to fit your space.
  5667.  
  5668. ybPools
  5669.  
  5670.  Select Object (F9) create Rectangle or Polygon and
  5671.  turn the Pool option on.
  5672.  
  5673. ybLights
  5674.  
  5675.  Select Object (F9) create Rectangle or Polygon and
  5676.  turn the Light option on.
  5677.  
  5678. ybWindows
  5679.  
  5680.  Select Object (F9) create Rectangle or Polygon and
  5681.  turn the Window option on.
  5682.  
  5683. ybLifts
  5684.  
  5685.  Select Sector mode then Misc (F8) , create lift from 
  5686.  sector.
  5687.  
  5688. ybTeleporters
  5689.  
  5690.   Select Object (F9) Rectangle object and select
  5691.   Teleport Exit/Entrance pads. Connect the Teleport
  5692.   Exit to the Entrance pad using the the Tags. You
  5693.   don't have to use an Entrance pad, any Sector will
  5694.   do, this is mainly for looks.
  5695.  
  5696. ybStairs/Rising Stairs
  5697.  
  5698.   Stairs, see Objects, stairs. For rising stairs, set 
  5699.   the step height to 0. Make some LineDef one of the 
  5700.   rising stair LineDef types and using the Tags, 
  5701.   connect the LineDef to the first sector of the 
  5702.   stair (see Introduction on Tags). 
  5703.  
  5704. ybSecret Areas
  5705.  
  5706.   This is just a Sector Type.
  5707.  
  5708.  
  5709. x y                 End of Section                 
  5710.  
  5711. **-------------------------------------------------------------------------
  5712. ||HELP
  5713. **-------------------------------------------------------------------------
  5714. b                  y              
  5715. b                  y Help [Alt-H] 
  5716. b                  y              
  5717.  
  5718.  Print the help by pressing the Print button on the 
  5719.  bottom of the current help screen.
  5720.  
  5721.  Each section prints only what is covered. To print 
  5722.  all the help at once, select All Help (see below).
  5723.  
  5724. ybHelp (basics)
  5725.  
  5726.  Same as F1 key.
  5727.  
  5728. ybAll Help
  5729.  
  5730.  This is a complete listing of all the help.
  5731.  
  5732. ybPrint Order Form
  5733.  
  5734.  Select Print Order form and then press F1 for 
  5735.  Ordering Information.
  5736.  
  5737.  
  5738. y             b General Information 
  5739.  
  5740.  The bottom bar displays editing modes, auto-object 
  5741.  bA, centeringb\, delayb[], and zoom bZ and 
  5742.  grid bG sizes.
  5743.  
  5744.  The top bar show the number of objects in the select 
  5745.  list and the DOOM coordinates.
  5746.  
  5747.  Additional help information is displayed on the top 
  5748.  as appropriate.
  5749.  
  5750.  
  5751. ybAbout DeeP...
  5752. ybAbout HeeP...
  5753.  
  5754.           Brief information about the DeeP
  5755.             programmers and Registration.
  5756.  
  5757. x  y                                           
  5758. x  G       If you Registered, Thank You!       
  5759. x  y    See ORDER.FRM for Upgrade pricing.     
  5760. x  y                                           
  5761.  
  5762. x  y                                           
  5763. x  B         DoomEnhancedEditorProgram         
  5764. x  B        HereticEnhancedEditorProgram       
  5765. x  y         rSensor Based Systems, Inc.x        
  5766. x  y         r17010 N.E. 190th St       x        
  5767. x  y         rWoodinville, WA 98072-8237x        
  5768. x  y                 (206) 827-8794            
  5769. x  y                                           
  5770. x  y                                           
  5771. x  y          75454.773@COMPUSERVE.COM         
  5772. x  y                                           
  5773.  
  5774.  
  5775. x  y              End of Section                
  5776.  
  5777. **-------------------------------------------------------------------------
  5778. ||ORDER
  5779. **-------------------------------------------------------------------------
  5780. b                  y           
  5781. b                  y OrderForm 
  5782. b                  y           
  5783.  
  5784.  
  5785. r  y                                              
  5786. r  y       To order the Registered version        
  5787. r  y             of DeeP or HeeP                  
  5788. r  y                                              
  5789. p  y 1. Register Online with CompuServe :         
  5790. r  y                                              
  5791. r  y          DeeP (GO SWREG ID = 5392 )          
  5792. r  y          HeeP (GO SWREG ID = 4553 )          
  5793. r  y                                              
  5794. p  y 2. Print the ORDER.FRM for Mail delivery     
  5795. r  y                                              
  5796. p  y 3. Register online with Master card or Visa  
  5797. r  y                                              
  5798. r  y    Fighting Eagle BBS (317) 662-8122         
  5799. r  y                                              
  5800. r  y    Home board of DEEP and HEEP               
  5801. r  y    14 lines, over 10,000 Wad Files           
  5802. r  y    Game play and support Conference          
  5803. r  y                                              
  5804.  
  5805.  
  5806. p  y                                              
  5807. x  y  Call Today and start your new adventure as   
  5808. x  y       a DOOM or HERETIC wad author.          
  5809. p  y                                              
  5810.  
  5811.  
  5812.  
  5813.  
  5814.  
  5815.  
  5816.  
  5817.  
  5818.  
  5819.  
  5820. x y                 End of Section                 
  5821.  
  5822. **-------------------------------------------------------------------------
  5823. ||INSTALL
  5824. **-------------------------------------------------------------------------
  5825. b                    y         
  5826. b                    y INSTALL 
  5827. b                    y         
  5828.  
  5829. y             bFirst Time Initialization
  5830.  
  5831.             Please Enter the file names for:
  5832.  
  5833.                 1. The Main IWAD name
  5834.                 2. The File path
  5835.                 3. The Help File name
  5836.  
  5837.               On the next screen, press
  5838.                      5,6 and 7
  5839.               (or click with the mouse)
  5840.  
  5841.  This screen is entered when one of the the following
  5842.  files is either not present or is an old version:
  5843.  
  5844.  NOTE: The maximum path name is 43 characters! 
  5845.  
  5846. yx1. The main IWAD file            
  5847.  
  5848.     On the next screen press the number 5 (or click
  5849.     the box with the 5 in it) and enter the name of
  5850.     your DOOM, DOOM II or HERETIC file.
  5851.  
  5852.     Enter the complete path including the drive and
  5853.     directory.
  5854.  
  5855.     DeeP example:
  5856.  
  5857.             C:\DOOM2\DOOM2.WAD     for DOOM2
  5858.  
  5859.     HeeP example:
  5860.  
  5861.             C:\HERETIC\HERETIC.WAD for HERETIC
  5862.  
  5863.     These are the default values, so you do not need
  5864.     to change them if they match your system. Do not
  5865.     put the name of the HERETIC IWAD in DeeP or visa
  5866.     versa. 
  5867.     
  5868.     Use DeeP for DOOM/DOOM2 and HeeP for HERETIC.
  5869.  
  5870.     If you have installed DOOM/HERETIC on a different
  5871.     Drive or directory, change them as required.
  5872.  
  5873.     Use the cursor keys to edit. The Home key moves
  5874.     the cursor to the front of the entry.
  5875.  
  5876. yx2. Set the PATCH patch           
  5877.  
  5878.  NOTE: The maximum patch path length is 26 characters.
  5879.  
  5880.     On the next screen press the number 6 (or click
  5881.     the box with the 6 in it).
  5882.  
  5883.     This is not a file, but represents the default
  5884.     directory to use for reading or saving PWAD files
  5885.     and also the default for the DIR command for the
  5886.     registered version.
  5887.  
  5888.     If no name is entered, the default directory is
  5889.     the current directory. 
  5890.  
  5891.     Please TEST your path with a file save before you
  5892.     continue! (The path will be automatically checked
  5893.     in a later version, sorry, but the DPMI has
  5894.     different requirements, so the old code wouldn't
  5895.     work.)
  5896.  
  5897. yx3. The Help File name            
  5898.  
  5899.     On the next screen press the number 7 (or click
  5900.     the box with the 7 in it) and enter the name of
  5901.     the DEEP and HEEP help file. You normally should
  5902.     not have to do this!
  5903.  
  5904.     If you place DEEP and HEEP in different direct-
  5905.     ories and want to save on disk space you can
  5906.     share the same help file. This entry points to
  5907.     the shared copy. Enter the complete path as
  5908.     above.
  5909.  
  5910. yx4. The DEEP.CFG or HEEP.CFG file 
  5911.  
  5912.     If old CFG file from a prior version of DEEP was
  5913.     found. Don't worry, a new one will be created.
  5914.  
  5915.     The DEEP.CFG or HEEP.CFG files can be deleted at 
  5916.     any time and the defaults are recreated. 
  5917.    
  5918. p    y                                           
  5919. p    y Enter F1 in the next SETUP screen for a   
  5920. p    y description of all the entries.           
  5921. p    y                                           
  5922. p    y There are other option screens available. 
  5923. p    y Press alt+E on the top menu bar to see!   
  5924. p    y                                           
  5925.  
  5926.  
  5927. r  y                                               
  5928. r  y        To order the Registered version        
  5929. r  y              of DeeP or HeeP                  
  5930. r  y                                               
  5931. p  y  1. Register Online with CompuServe :         
  5932. r  y                                               
  5933. r  y           DeeP (GO SWREG ID = 5392 )          
  5934. r  y           HeeP (GO SWREG ID = 4553 )          
  5935. r  y                                               
  5936. p  y  2. See ORDER.FRM for Mailing Instructions.   
  5937. r  y                                               
  5938. p  y  3. Register online with Master card or Visa  
  5939. r  y                                               
  5940. r  y     Fighting Eagle BBS (317) 662-8122         
  5941. r  y                                               
  5942. r  y     Home board of DEEP and HEEP               
  5943. r  y     14 lines, over 10,000 Wad Files           
  5944. r  y     Game play and support Conference          
  5945. r  y                                               
  5946.  
  5947. p  y                                               
  5948. x  y   Call Today and start your new adventure as   
  5949. x  y        a DOOM or HERETIC wad author.          
  5950. p  y                                               
  5951.  
  5952. x y                 End of Section                 
  5953. **-----------end of help-----------------------
  5954.