home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Doom Magazine 2 / Doom_magazine_02.bin / utils / edmap / help.txt < prev    next >
Text File  |  1995-02-03  |  37KB  |  1,234 lines

  1. ;HELP.TXT for EdMap v1.10+
  2. ;
  3. ;lines starting with ";" are ignored
  4. ;
  5. ;help entry format:
  6. ;       =========
  7. ;       <keyword>
  8. ;       =========
  9. ;       <text>
  10. ;["see_also"
  11. ;<keywords>]
  12. ;
  13. ;the "===" line must contain nothing but "=", of any length>0
  14. ;
  15. ;<keyword> is the name EdMap will search for to find any entry
  16. ;       from the menus, the function name is the keyword (ex."New Map")
  17. ;
  18. ;<text> is the body of the help message.  there cannot be
  19. ;       and <CR>s in the text unless it is used to start a new
  20. ;       paragraph, which should be indented with a tab (#8).
  21. ;
  22. ;if there are reference keywords to other help entrys,
  23. ;       "see_also" must mark the end of the text and the start of the
  24. ;       keyword list.  keywords are one per line, no characters other
  25. ; than the actual letters (numbers, etc: #32..#122?).
  26. ; not case sensitive; lowercase is made uppercase
  27. ;
  28. ;
  29. ;of course, after editing this file, MAKEHELP.EXE must be run
  30. ;       to create the index file used to read this file.
  31. ;
  32. ============
  33. EdMap basics
  34. ============
  35.     Editing in EdMap is done in one of four modes: vertices, linedefs 
  36.     (walls), sectors (rooms), and things.  Normally the nearest object 
  37.     to the mouse at that moment is highlighted, this is the 
  38.     Current```object.  If enter is pressed, the current```object becomes 
  39.     the Selected```object and remains selected until enter is pressed 
  40.     again or the mode is changed.  Most editing is done on the current 
  41.     object, but some operations require a selected object.  
  42.     Multiple-selection allows a list of objects to be edited instead of 
  43.     one at a time.  Holding the Control key down and tapping Enter or 
  44.     the first mouse button toggles whether objects are on the 
  45.     multiple-select list.  
  46.  
  47. see_also
  48. creating sectors
  49. merging sectors
  50. object basics
  51. add/split
  52. delete
  53. multiple select
  54. editing objects
  55. menu commands
  56. display arrangement
  57. help
  58.  
  59. =============
  60. Menu commands
  61. =============
  62.     The menu in the upper left (in standard view) is controlled by 
  63.     pressing the first key of the desired selection or by clicking on 
  64.     the selection with the mouse.  For example, to check the map for any 
  65.     errors, press "C" for the "Check" menu, the press "E" to check 
  66.     everything.
  67.  
  68. see_also
  69. mouse control
  70.  
  71. ================
  72. Creating sectors
  73. ================
  74.     To create a new area, like a room or a different part of a room, 
  75.     insert a sector.  While in sectors mode, press insert (or the mouse 
  76.     command) and a new 64x64 sector will appear under the mouse pointer.  
  77.     Note that this is usually done outside any other sector, when the 
  78.     object information panel shows no sector.
  79.  
  80. see_also
  81. merging sectors
  82. sectors
  83.  
  84. ===============
  85. Merging sectors
  86. ===============
  87.     Sectors are merged when they share a LineDef.  To make two sectors 
  88.     merge, a line from one must be moved ontop of a line from the other 
  89.     so that the vertices connect.  When both pairs of vertices fuse 
  90.     together, the two lines will merge into one two-sided linedef 
  91.     marking the boundary of both sectors.
  92.  
  93. see_also
  94. sectors
  95.  
  96. ===================
  97. Display arrangement
  98. ===================
  99.     While in normal view, EdMap displays information to the left while 
  100.     the rest of the screen shows the map.  The top half of this is the 
  101.     main menu.  Below the menu is a small square for general information 
  102.     (filename, memory, position, etc) and a mode bar highlighting the 
  103.     current mode.  The bottom half is the object information bar.  This 
  104.     provides data about the currently marked object.
  105.     If the screen is set to full-view, all information to the left is 
  106.     removed, leaving the entire screen to display the map.  The menu can 
  107.     still be used in this mode with the keyboard.
  108.     To switch between normal and full screen, either use the hotkey: 
  109.     Ctrl-S, the menus: press "D" (Display) and "F" (Full screen), or the 
  110.     mouse pad.
  111.  
  112. see_also
  113. Using the menus
  114. Mouse pad
  115.  
  116. ===============
  117. Using the menus
  118. ===============
  119.     To choose a selection from a menu, either click on the menu with the 
  120.     mouse or press the key of the first letter of that selection.  For 
  121.     example, to bring up "Map Utilites" press "M" and the Map Utilities 
  122.     menu will appear.  From here, pressing "S" would choose "Shift Map" 
  123.     instead of "Sectors" from the main menu.  To return to the main 
  124.     menu, Press backspace or escape.
  125.     In full-screen the menus still appear when brought up (as by 
  126.     pressing "M") but are not displayed when not in use.
  127.  
  128.  
  129. =========
  130. Mouse pad
  131. =========
  132.     The mouse pad in EdMap is a tiny menu that appears under the mouse 
  133.     pointer which can be used to quickly change modes and clear the 
  134.     multiple-selection list without using the keyboard.  While holding 
  135.     the first mouse button, move the mouse slightly to bring up the pad.  
  136.     Release the button to select.  To use LineDef mode, for example, 
  137.     hold the first button and slide the mouse to left and release.
  138.  
  139. see_also
  140. Mouse control
  141. Multiple select
  142.  
  143. =============
  144. Object basics
  145. =============
  146.     Objects are the basic components of maps; vertices, linedefs 
  147.     (walls), sectors and things are all objects.  Vertices are the 
  148.     points on the map that all other structures are built from.  Each 
  149.     LineDef connects two vertices together.  Sectors are useable areas 
  150.     on the map, bordered by LineDefs.  Everything happens within 
  151.     sectors; no players or monsters should exist outside sectors in the 
  152.     void.  Things are actual objects in the game; monsters, weapons and 
  153.     player starts are all things.
  154.  
  155. see_also
  156. Vertexes
  157. LineDefs
  158. Sectors
  159. Things
  160. editing objects
  161. EdMap basics
  162.  
  163. ====
  164. Info
  165. ====
  166.     This provides general information about the map and the status of 
  167.     EdMap itself.  Also the Preferences panel can be used to adjust some 
  168.     of the defaults in the config file that are not accessable from 
  169.     EDMAPCFG.  
  170.  
  171. see_also
  172. Calculator
  173. Map Information
  174. System Information
  175. About EdMap
  176. Preferences
  177. =
  178. help
  179. =
  180.     This help panel provides assistance for the current feature.  While 
  181.     in almost every panel, F1 may be pressed to activate the help panel.  
  182.     Clicking on the "Ok" button, pressing Enter or ESC will leave help 
  183.     and return to the previous function.  If memory is low a disk file 
  184.     will be created to store memory, unless there is too little memory 
  185.     to do even this.
  186.             
  187.     Whenever in any panel, buttons on the panel are used to input 
  188.     information.  Use these buttons by moving the mouse arrow over them 
  189.     and click the left button (unless the buttons are switched).  ESC 
  190.     may be pressed from any panel to abort, and Enter may be pressed to 
  191.     accept.
  192.     If a panel is active and an error occurs, but the active panel must 
  193.     stay in the foreground, the message "error" will appear.  (Messages 
  194.     are in a red box in below the menu in normal view).  When the panel 
  195.     is done the error will appear in a normal panel.
  196.  
  197. see_also
  198. EdMap basics
  199. =
  200. Map Information
  201. =
  202.     The Map Information panel displays statistics about the map.
  203.  
  204. see_also
  205. Info
  206. =
  207. System Information
  208. =
  209.     System Resources provides information concerning the state of the 
  210.     operating system, including memory usage.
  211.  
  212. see_also
  213. Info
  214. =
  215. About EdMap
  216. =
  217.     The About panel displays version information about EdMap.
  218.  
  219. see_also
  220. Info
  221. =
  222. Preferences
  223. =
  224.     The Preferences panel can be used to customize the editor.  
  225.     The Play``map skill level, mouse x/y sensitivity and double-speed 
  226.     threshold, error checking and some verify options are set from 
  227.     Preferences.  Changes are saved to the config file.
  228.  
  229. see_also
  230. Info
  231. =
  232. File (map)
  233. =
  234.     The File/Map menu handles the currently loaded map and control out 
  235.     of EdMap.  This menu controls only the current PWAD; see WAD``list 
  236.     for more on managing the active PWADs.
  237.  
  238. see_also
  239. New map
  240. Open map file
  241. Load PWAD map
  242. Rename map
  243. Save map data
  244. Hard copy (print)
  245. Build & save map
  246. Play map
  247. Quit to DOS
  248. WAD list
  249. =
  250. New Map
  251. =
  252.     New Map will clear the memory of the current map and start fresh 
  253.     with a new map.  The new map is a 64x64 room (using the current 
  254.     styles) with the Start-1 object at the origin.
  255.  
  256. see_also
  257. File (map)
  258. =
  259. Open map file
  260. =
  261.     This displays all the *.WAD files in the pwad directory (as 
  262.     specified in EDMAPCFG), so a PWAD map file may be chosen and 
  263.     loaded.  The files may be sorted by name or timestamp (last save).  
  264.     Files may also be deleted from this panel.  Highlight the map to be 
  265.     deleted with the mouse and press delete.
  266.  
  267. see_also
  268. File (map)
  269. =
  270. Load PWAD map
  271. =
  272.     This displays all the maps (E1M1 to E3M9) and loads one according to 
  273.     the PWAD list.
  274.  
  275. see_also
  276. File (map)
  277. =
  278. Rename map (ExMy)
  279. =
  280.     Renames the map to a different episode/mission.  Generally single 
  281.     maps are E1M1; the first mission.  If seperate maps are 
  282.     concatenated, however, each must be under a seperate mission.
  283.  
  284. see_also
  285. File (map)
  286. =
  287. Save map data
  288. =
  289.     Saves the current map to the PWAD directory.  If the map has no 
  290.     filename a panel will ask for one.    The main DOOM.WAD file will 
  291.     not be written to.  (DOOM.WAD should be read-only to prevent 
  292.     anything from accidentally changing it.)
  293.     Saving the map does not build the BSP data necessary to play the 
  294.     map.  See Build & save map about creating the BSP.
  295.  
  296. see_also
  297. Build & save map
  298. File (map)
  299. =
  300. Hard copy (print)
  301. =
  302.     (may not be availible yet)
  303.     Prints the current map to the printer on the port specified in 
  304.     EDMAPCFG.
  305.  
  306. see_also
  307. File (map)
  308. =
  309. Build & save map
  310. =
  311.     Saves the current map and builds the BSP data necessary to play it.  
  312.     If the build fails to complete for any reason, the map will be 
  313.     automatically reload as it was prior to the build.
  314.  
  315. see_also
  316. File (map)
  317. =
  318. Play map
  319. =
  320.     Saves, builds, and plays the current map.  Similar to 
  321.     Build``&``Save``map, but instead of returning directly to the 
  322.     editor, DOOM.EXE is loaded with the current map.  DOOM will start 
  323.     in the map, skipping the demos.  The skill level chosen is specified 
  324.     in the Preferences panel.  If saving and/or building is unnecessary, 
  325.     it will be skipped.  Additional parameters for DOOM may be added 
  326.     using EDMAPCFG.
  327.     Note that id software is not responsible for any maps created or 
  328.     modified using this editor.
  329.  
  330. see_also
  331. Preferences
  332. EDMAPCFG
  333. File (map)
  334. =
  335. Quit to DOS
  336. =
  337.     Exits EdMap. If the map has unsaved changes, a panel will ask what 
  338.     to do.
  339.  
  340. see_also
  341. File (map)
  342. =
  343. WAD list
  344. =
  345.     This menu handles the PWAD files.  Loading, creating and listing 
  346.     PWADs is done using WAD``list.  While the File``(map) menu controls 
  347.     the current map/single PWAD, WAD``list handles all of the active 
  348.     PWAD files.
  349.  
  350. see_also
  351. List WADs
  352. Remove PWAD
  353. Add PWAD file
  354. Save as PWAD...
  355. PWADs
  356. File (map)
  357. =
  358. List WADs
  359. =
  360.     Lists the active PWAD files and the maps they contain (that are not 
  361.     outdated by other PWADs).
  362.  
  363. see_also
  364. PWADs
  365. WAD list
  366. =
  367. Remove PWAD
  368. =
  369.     (may not be implemented yet)
  370.     Removes a PWAD from the PWAD list.  This does not delete any 
  371.     files.
  372.  
  373. see_also
  374. PWADs
  375. WAD list
  376. =
  377. Add PWAD file
  378. =
  379.     Adds a file to the PWAD list as if it were included on the command 
  380.     line as a parameter.  Open``map``file preforms the same function 
  381.     (and is easier to use).
  382.  
  383. see_also
  384. Open map file
  385. WAD list
  386. =
  387. Save as PWAD...
  388. =
  389.     Renames the map file and saves it.  After this function, all saves 
  390.     will be to the new file.
  391.  
  392. see_also
  393. WAD list
  394. =
  395. Edit
  396. =
  397.     The Edit menu provides control for manipulating objects on the 
  398.     map.
  399.  
  400. see_also
  401. Add/Split
  402. Delete
  403. Merge
  404. Find objects
  405. Goto object
  406. Next object
  407. Previous object
  408. Tag line to sector
  409. =
  410. Add/Split
  411. =
  412.     This function serves different purposes for various modes.
  413.     In Vertex mode this is a vertex-break.  All sectors attached to the 
  414.     current vertex break and receed from the that vertex.  This is 
  415.     extremely useful for correcting mistakes.
  416.     In LineDef mode this will split the current linedef into two halves.
  417.     In Sectors mode a new sector is created on insert.  Normally sectors 
  418.     are created in the void and then added to the map, but if there is a 
  419.     sector currently highlighted during the insert, then the new sector 
  420.     will be made within that sector.
  421.     In Things mode this will duplicate the current Thing object.  If 
  422.     there is no current Thing, a new object is created.
  423.  
  424. see_also
  425. Vertexes
  426. LineDefs
  427. Sectors
  428. Things
  429. Edit
  430. =
  431. Delete
  432. =
  433.     Like Add/Split, the result of Delete depends on the mode.
  434.     This does nothing in Vertex and LineDef mode.
  435.     In Sectors mode, deleting removes the selected sector.  If the 
  436.     sector is within another sector, void is left where the sector used 
  437.     to be, surrounded by 1-sided linedefs.  If the sector was in void 
  438.     itself, nothing is left.
  439.     In Things mode, the current Thing is deleted.
  440.  
  441. see_also
  442. Vertexes
  443. LineDefs
  444. Sectors
  445. Things
  446. Edit
  447. =
  448. Merge
  449. =
  450.     Merges stuff.
  451.  
  452. see_also
  453. Edit
  454. =
  455. Find objects
  456. =
  457.     Multiple-selects all objects that share some characteristic.  The 
  458.     previous multiple-selection list will be cleared before this 
  459.     function is called.
  460.     LineDefs may be selected by trigger (tag) number or action.  Sectors 
  461.     by trigger, action or type.  Thing-objects may be found by type.
  462.  
  463. see_also
  464. Edit
  465. =
  466. Goto object
  467. =
  468.     Locates the given object by number.
  469.  
  470. see_also
  471. next object
  472. previous object
  473. Edit
  474. =
  475. Next object
  476. =
  477.     Locate the next object (by number) if it exists.
  478.  
  479. see_also
  480. previous object
  481. find
  482. Edit
  483. =
  484. Previous object
  485. =
  486.     Locate the previous object (by number) if it exists.
  487.  
  488. see_also
  489. next object
  490. find
  491. Edit
  492. =
  493. Tag line to Sector
  494. =
  495.     Associates a LineDef to a Sector.  This is needed for most LineDef 
  496.     actions.
  497.     The LineDef that holds a switch, for example, could be tagged to a 
  498.     sector that lowers its floor.
  499.  
  500. see_also
  501. Edit
  502. =
  503. Map Utilities
  504. =
  505.     Allows map-wide editing of the map.
  506.     Shifting the map (or origin), adjusting the map size and changing 
  507.     the light levels can be done using Map``utilities.
  508.  
  509. see_also
  510. Shift map (X/Y/Z)
  511. Expand/reduce map
  512. Light adjustment
  513. Texture replace
  514. =
  515. Shift Map (X/Y/Z)
  516. =
  517.     Shift map allows each Vertex and Thing object to be shifted on their 
  518.     X and Y coordinates.  Sector floors and ceilings may also be shifted 
  519.     up or down (Z).  Positive values shift right/east for X, north for Y, 
  520.     and up for Z.
  521.     Centering the map will enter values to move the origin to the 
  522.     midpoint of the extreme vertices (not the mean average).  After 
  523.     pressing the center button, the values may be changed before 
  524.     shifting.
  525.  
  526. see_also
  527. Map Utilities
  528. =
  529. Expand/reduce map
  530. =
  531.     Expanding (and reducing) the map is done by changing the X,Y, and Z 
  532.     percent values.  Values above 100% expand the map on that axis, 
  533.     below 100% reduce, and a value of 100% will remain unchanged.
  534.  
  535. see_also
  536. Map Utilities
  537. =
  538. Light adjustment
  539. =
  540.     The overall light intensity for the entire map may be changed using 
  541.     the Map light adjustment panel.  Two variables determine what each 
  542.     new sector light value will be.  A (amplify) is a percent-value which 
  543.     is multiplied by the old light value, and B (brighten) is added to 
  544.     this product.  The formula is:
  545.  
  546.     New``Light`=`Old``Light x A/100 + B.
  547.     If A is 100% and B is zero, no light is changed.
  548.  
  549. see_also
  550. Map Utilities
  551. =
  552. Texture Replace
  553. =
  554.     Searches the entire map and replaces every occurance of a specified 
  555.     texture with another texture.  This can be done by selecting the 
  556.     specific texture to find or by using a list to convert any texture 
  557.     on the list.
  558.     TXTRCONV.TXT is a text file that contains the list of texture 
  559.     conversions.
  560.     This feature can be useful for converting DOOM I maps that use 
  561.     textures not found in DOOM2.WAD to run in DOOM II.
  562.  
  563. see_also
  564. Map Utilities
  565. =
  566. Sectors
  567. =
  568.     Sectors are homogeneous areas on the map where DOOM is played.  Each 
  569.     sector may have only one floor and one ceiling.  Any space not in a 
  570.     sector is void and unaccessable.  A single sector may be a simple 
  571.     room, but generally rooms are more than one.  Sectors may also be 
  572.     inside other sectors.
  573.     The sectors menu provides control for creating and editing sectors, 
  574.     it also controls sector styles.
  575.  
  576. see_also
  577. Object basics
  578. Grab style
  579. Edit styles
  580. Texture style
  581. Align textures
  582. Polygon
  583. Rotate
  584. Size
  585. =
  586. Grab style
  587. =
  588.     Examines the current sector (or LineDef) and guesses what the best 
  589.     style associated with that object is, and writes this data to the 
  590.     current style.
  591.  
  592. see_also
  593. Sectors
  594. =
  595. Edit styles
  596. =
  597.     The sector styles list may be edited in two ways: either 
  598.     adding/deleting records, or by rearranging existing records.
  599.     Adding or deleting style records is done after selecting a one-sided 
  600.     LineDef.  The Edit sector styles panel then displays the style 
  601.     associtated with that LineDef so it may be added to the list.  
  602.     Existing records may also be deleted from this panel, but a LineDef 
  603.     must still be selected to bring up the panel.
  604.     Rearranging style records must be done in sectors mode.  A list of 
  605.     all existing styles will appear, and the chosen style will be moved 
  606.     from its current place.  Again the list will be displayed, and the 
  607.     chosen slot will be the destination for the first record.  The two 
  608.     styles will swap places in the styles list.  The first record will 
  609.     always be the default style when EdMap starts up.
  610.  
  611.     If there are no records in the styles file (or the file does not 
  612.     exist), a new file will be created when a style is added.
  613.  
  614. see_also
  615. Sectors
  616. =
  617. Texture style
  618. =
  619.     This function retextures the ceiling, floor, and all walls of the 
  620.     current sector with the sector style. 
  621.  
  622. see_also
  623. Align textures
  624. Sectors
  625. =
  626. align textures
  627. =
  628.     Align texture automatically adjusts the x-offset of adjacent 
  629.     sidedefs whose textures are the same to make the wall texture appear 
  630.     as one.  Use in either linedef or sectors mode.
  631.     If done in sectors mode this will adjust all wall textures facing 
  632.     the sector.  However, since every texture may not be correctable 
  633.     (as in a round room for example), this may leave "seams" where the 
  634.     last texture has already been aligned.
  635.  
  636.     If used in linedef mode, "seams" can be placed.  In linedef mode the 
  637.     current (one-sided) line texture is used as the starting point, 
  638.     whose x-offset is 0.  The next texture to the right is adjust 
  639.     accordingly, and so on, until the first texture is reached again or 
  640.     a new texture is used.  This way the "seam" (if any) is always on 
  641.     the left of the inital texture.
  642.     Note that in addition to testing the main texture, both the 
  643.     upper/above and lower/below textures will be checked for a texture 
  644.     match in order to continue aligning.
  645.  
  646. see_also
  647. Sectors
  648. Aligning using the viewer
  649. =
  650. polygon
  651. =
  652.     After selecting polygon, the center of the polygon must be placed 
  653.     and the polygon panel will appear.  The number of sides and the 
  654.     radius may then be entered.  The number of sides can be no less than 
  655.     3, and no more than 40.  The number of sides should be as few as 
  656.     possible; more sides take resources: (size of the map is larger, 
  657.     DOOM may run slower, etc).  The radius of the polygon is measured 
  658.     from the center to each vertex, not to the LineDefs.
  659.  
  660. see_also
  661. Sectors
  662. =
  663. rotate
  664. =
  665.     Sector rotation and resizing are handled similar to a normal drag.  
  666.     Once sector rotation is enabled, "rotate" will appear in the message 
  667.     window.  A sector may be picked to rotate just as it would be picked 
  668.     up for dragging.  The mouse will then snap to the lower right corner 
  669.     of the sector.  The sector will pivot on its midpoint, following the 
  670.     mouse until it is dropped, just as dragging.  A panel will verify 
  671.     that the change is to be kept.  If rotation is enabled accidentally, 
  672.     selecting sector rotation again will return to normal drag.  Some 
  673.     Thing objects may also be rotated.
  674.  
  675. see_also
  676. size
  677. Sectors
  678. =
  679. size
  680. =
  681.     Sector resizing and rotating are both handled similar to a normal 
  682.     drag.  "Resize" appears in the message window when sector resizing 
  683.     is enabled.  Just as dragging, the sector to be changed must be 
  684.     picked up, edited (by moving the mouse), and dropped again.  When a 
  685.     sector is picked up for resizing, the mouse will snap to the lower 
  686.     right corner (as in rotating), and the sector will fit in the 
  687.     imaginary box whose lower right corner follows the mouse.  Click to 
  688.     drop, and verify that the change is correct.  The sector will not 
  689.     flip (to be mirror-image or upside-down), if the mouse passes the 
  690.     center of the sector, instead another corner of the box will follow 
  691.     the mouse.  If resizing is enabled accidentally, selecting sector 
  692.     resizing again will return to normal drag.  
  693.  
  694. see_also
  695. rotate
  696. Sectors
  697. =
  698. Automatic
  699. =
  700.     The Automatic menu can be used to convert or create complex 
  701.     structures on the map.  All changes made in any of the panels are 
  702.     saved to the config file.
  703.  
  704. see_also
  705. door
  706. stairs
  707. lift
  708. =
  709. Door
  710. =
  711.     The Door feature converts the current sector into a door using 
  712.     specifications in the Door panel.  All textures and other options in 
  713.     the Door panel are saved.
  714.     Door texture is what the door will look like when closed.  Sill 
  715.     texture is what the wall that the door slides up on will look like.  
  716.     The bottom texture is the texture on the bottom of the door when it 
  717.     is open.  Key specifies what key, if any, is needed to open the 
  718.     door.  Doors will 6 seconds after it opening unless it is set to 
  719.     stay open.  A moving sill will rise with the door when it opens.
  720.  
  721. see_also
  722. automatic
  723. =
  724. stairs
  725. =
  726.     The Stairs option creates a new set of sectors that may either be a 
  727.     staircase or a floor that when triggered rises into a staircase.  
  728.     After accepting the Stairs panel, place the first step of the 
  729.     staircase.    If created within an existing sector, only the floor 
  730.     will be changed; the ceiling will appear to be the same.  If made in 
  731.     the void, the current sector style will be used for data not 
  732.     specified in the Stairs panel.
  733.     The panel specifies textures, sizes, and other attributes needed to 
  734.     constuct the staircase.  Step top and step side textures modify only 
  735.     the steps; walls are taken from the style.  Rise, depth and width 
  736.     determine size of each step.  Ceiling height (if created in void) is 
  737.     this value above the floor of the highest step.  The staircase may 
  738.     go up, right, down or east.  
  739.  
  740.     There are special considerations for staircases that rise out of the 
  741.     floor.  First: each step must rise to 8 high.  Second: Modifying the 
  742.     shape of the steps can disable its operation.  Experiment; sometimes 
  743.     it will work, but it cannot be guaranteed.
  744.  
  745. see_also
  746. automatic
  747. =
  748. lift
  749. =
  750.     Not implemented yet.
  751.     What?  Can't you make a lift youreself??   *hehe..*
  752.  
  753. see_also
  754. automatic
  755. =
  756. display
  757. =
  758.     The display menu offers control over the normal viewing screen.  
  759.     Additional information may be displayed or changed from this menu.
  760.  
  761. see_also
  762. Enhance map
  763. Full screen
  764. Snap/grid
  765. Grid on/off
  766. Origin on/off
  767. Center map
  768. =
  769. Enhance map
  770. =
  771.     While in enhanced map mode, the normal map drawing routines will 
  772.     shift sectors according to altitude, and draw some lines for walls, 
  773.     for a 3-dimensional effect.  Many operations are simplified in this 
  774.     view; breaks in one-sided walls are drawn easy to see, and merging 
  775.     sectors is easier since the wall disappears when the sectors are 
  776.     connected.  Redrawing the map in enhanced view is not as fast as 
  777.     normal view because of the extra lines and calculations; this is may 
  778.     be noticeable when panning the map.  The shifting is not 
  779.     proportional.  It is always fixed so when the map is zoomed in, the 
  780.     walls do not extend off the screen, and so it is easier to determine 
  781.     between walls and floors.
  782.  
  783. see_also
  784. Display
  785. =
  786. Full screen
  787. =
  788.     Full screen display removes the menu and the information bar, 
  789.     leaving the entire screen to displaying the map.  The menu may still 
  790.     be used with the keyboard.  The object information bar will either 
  791.     still edit objects or it will be locked to prevent accidental 
  792.     changes.  Whether or not it is locked is set using EDMAPCFG.  
  793.     Switching between full and normal views can be done using the mouse 
  794.     pad, the menus: "D" (Display) "F" (Full screen), or the hot-key: 
  795.     Ctrl-S.
  796.  
  797. see_also
  798. mouse pad
  799. Display
  800. =
  801. Snap/grid
  802. =
  803.     Using the Grid/snap sizes panel, the blue dot grid and the drag snap 
  804.     grids may be adjusted.
  805.     The grid is a grid of blue dots draw on the map to help align 
  806.     objects.  If the map is zoomed out too far so the grid dots become 
  807.     too dense, the grid will not be drawn.  (This also means that a grid 
  808.     of 2 points may never be drawn.)  The grid may also be turned off 
  809.     using Grid``on/off.
  810.  
  811.     The snap grid is used when dragging any object.  All vertices of the 
  812.     current object (or Thing) will snap to the closest point on the snap 
  813.     grid while moving.  This helps with merging since dragging need only 
  814.     be as accurate as the size of the snap grid.  Although the minimum 
  815.     size is 2 points, it is generally best to keep the snap grid between 
  816.     4 (or 8) and 32 points.  Too low and merging vertices becomes 
  817.     difficult, too high and new sectors snap into oblivion.  The snap 
  818.     grid is unrelated to the normal dot grid.
  819.  
  820. see_also
  821. Grid on/off
  822. Display
  823. =
  824. Grid on/off
  825. =
  826.     The normal dot grid may be toggled on or off with this function.  
  827.     The screen refresh may be slightly faster and a small amout of 
  828.     memory is freed when the grid is off.
  829.  
  830. see_also
  831. Snap/grid
  832. Display
  833. =
  834. Origin on/off
  835. =
  836.     Toggles drawing the origin (0,0) on the map.  Will not noticably 
  837.     affect preformance or memory.
  838.  
  839. see_also
  840. Snap/grid
  841. Grid on/off
  842. Display
  843. =
  844. Center map
  845. =
  846.     Centers the map on the mean average of all vertices.
  847.  
  848. see_also
  849. Display
  850. =
  851. Check
  852. =
  853.     EdMap can test for several errors that may make the map less 
  854.     playable.
  855.     Transparent textures, multi-patch textures, hanging textures, short 
  856.     textures, short lines, long lines, missing tags, missing things, 
  857.     thing heights, and map exits can all be checked.
  858.  
  859. see_also
  860. Error list
  861. Quick check
  862. Check all
  863. Textures
  864. Associations
  865. Heights/widths
  866. LineDefs
  867. Begin & end
  868. =
  869. Error list
  870. =
  871.     Compiles a list of all errors found on the map by calling the 
  872.     individual checks.  Warnings may be disabled using the Preferences 
  873.     panel.
  874.  
  875. see_also
  876. Preferences
  877. Check
  878. =
  879. Quick check
  880. =
  881.     Quick check browses over the map, but does not check for every 
  882.     possible error.
  883.  
  884. see_also
  885. Check
  886. =
  887. Check all
  888. =
  889.     Checks the entire map for errors.
  890.     After each error, the check may be stopped or resumed to find the 
  891.     next error, if any.
  892.  
  893. see_also
  894. Check
  895. =
  896. Textures
  897. =
  898.     Checks textures:
  899.     Hall of Mirrors/Missing textures, if a texture is used, the texture 
  900.     name will be checked to see that it exists in DOOM.
  901.  
  902.     Medusa effect: a multi-patch texture on a 2S (2-sided) main wall.
  903.  
  904.     Tutti-Fruitti effect: (1) short texture on main, cannot be tiled 
  905.     evenly, (2) transparent textures on above/below surfaces.
  906.  
  907. see_also
  908. Check
  909. =
  910. Associations
  911. =
  912.     Tests that all LineDefs that activate sectors and need a trigger are 
  913.     tagged to at least one sector.  Also tests for appropriate 
  914.     teleporter destinations.
  915.  
  916. see_also
  917. Check
  918. =
  919. Heights/widths
  920. =
  921.     Tests Thing objects (mosters, players, teleporter destinations, 
  922.     etc.) that must be in a sector at least as tall as they are.
  923.  
  924.     Widths are not tested.
  925.  
  926. see_also
  927. Check
  928. =
  929. LineDefs
  930. =
  931.     LineDefs are walls that bound sectors and are bound by vertices.  
  932.     Each LineDef has one or two SideDefs, one for each side.  Two-sided 
  933.     LineDefs (2S) seperate two sectors, while one-sided (1S) lines 
  934.     border void and one sector.
  935.     The LineDef check tests LineDefs:
  936.  
  937.     Long Wall Error (LWE): LineDefs that are very long (1000 units) can 
  938.     cause problems in the DOOM engine.  Split them into shorter lines to 
  939.     prevent any problem.  This is a warning, not an error.
  940.  
  941.     Short/zero-length lines: walls too close together can cause 
  942.     problems.  zero-length is obviously an error and should never occur, 
  943.     however since the snap grid pulls lines around on its own, sometimes 
  944.     two vertices can occupy the same point (but this is rare).
  945.  
  946. =
  947. Level begin & end
  948. =
  949.     Tests for all start positions on the map.  Start 1-4 and at least 4 
  950.     deathmatch starts should be included.  Also tests for at least one 
  951.     exit.
  952.  
  953. see_also
  954. Check
  955. =
  956. Object Info bar
  957. =
  958.     The object information bar displays data for the current object and 
  959.     allows editing this data.  
  960.  
  961.     To change a field, press the key associated with that line.  For 
  962.     example, press "7" to change the direction of the current thing 
  963.     object.  Not all fields are editable; the "two-sided" bit for 
  964.     linedefs is handled automatically and cannot be edited.
  965.  
  966. see_also
  967. editing objects
  968. =
  969. Editing objects
  970. =
  971.     There are two parts to editing most objects: the location of the 
  972.     object and the data about the object.
  973.  
  974.     Changing the location of an object can be done simply by dragging 
  975.     the object: click the first mouse button when the desired object is 
  976.     highlighted and the object will be "picked up" for the mouse to move.  
  977.     Click again to drop the object.  Sectors also may be rotated and 
  978.     resized.
  979.  
  980.     To edit the object data use the object info bar.  Press the key 
  981.     beside the line of the field to be changed.
  982.  
  983. see_also
  984. object info bar
  985. =
  986. mouse control
  987. =
  988.     Many functions are built into the mouse.
  989. First-button commands: (object manipulation)
  990.     Tap the first button to pick-up and object for moving.  Tap again to 
  991.     drop the object where it is.
  992.  
  993.     Hold the first button and move the mouse to use the mouse-pad.
  994.  
  995.     Hold the first button and tap the second to insert an object.  
  996.     Different modes use insert differently.
  997.  
  998. Second-button commands: (display control)
  999.     Hold the second button and move the mouse to pan across the map.  
  1000.     Panning control is not proportional: at far zooms, the control is 
  1001.     less sensitive.
  1002.  
  1003.     While holding the second button press and hold the first button.  
  1004.     This enables zooming adjustment.  Push the mouse forward to zoom in 
  1005.     and pull back to zoom out.  Be sure to hold the second button first 
  1006.     since pressing the first button, then the second is add/split.
  1007.  
  1008. see_also
  1009. mouse pad
  1010. add/split
  1011. =
  1012. choose an angle
  1013. =
  1014.     Select the direction the Thing is to face by moving the mouse cursor 
  1015.     relative to the center of this panel.  Click to accept, ESC aborts.
  1016.  
  1017. =
  1018. choose a thing
  1019. =
  1020.     All of the Thing objects in DOOM are displayed on this panel.  
  1021.     Choose by clicking the mouse on the desired type or press ESC to 
  1022.     abort.
  1023.  
  1024. =
  1025. choose sector style
  1026. =
  1027.     Any of the styles in the sector styles file may be chosen from this 
  1028.     panel.
  1029.  
  1030. see_also
  1031. edit sector styles
  1032. =
  1033. choose sector type
  1034. =
  1035.     Each sector may have one of several special properties, as displayed 
  1036.     on this panel.  Flickering lights and damaging floors are examples of 
  1037.     sector types.
  1038.  
  1039. =
  1040. choose an action
  1041. =
  1042.     LineDefs can trigger sectors to perform actions, such as raising a 
  1043.     ceiling (door), lowering a floor (lift), or even teleporting.
  1044.     Actions that are repeatable (marked by an "r") may be triggered more 
  1045.     that once, while others may only work a single time.
  1046.     Switch-operated actions (marked by a "s") can only be activated by 
  1047.     walking in front of the LineDef and pressing the USE key (as when 
  1048.     opening doors).  Most other actions are triggered by walking over 
  1049.     the LineDef (and a couple must be shot).
  1050.  
  1051.     Almost all actions must be tagged to a Sector (mark the line, press 
  1052.     F7, click on the sector).  Some actions, however, do not need a 
  1053.     trigger number.  "MDoor"/manual doors (except for the shoot-to-open 
  1054.     MDoor #46), exits and scrolling walls do not need to be tagged.
  1055.  
  1056. =
  1057. choose wall texture
  1058. =
  1059.     All of the wall textures in DOOM are displayed and may be chosen 
  1060.     from this panel.
  1061.  
  1062.     The desired texture may be chosen by either clicking texture name on 
  1063.     the panel or by using the viewer.
  1064.  
  1065.     To activate the viewer press F10.  There should be 90k free memory 
  1066.     for the viewer to load.  Select the displayed wall texture by 
  1067.     pressing Enter.
  1068.  
  1069.     Pressing ESC from either screen will abort.
  1070.  
  1071.     While in the viewer, the texture offsets may be adjusted.
  1072.  
  1073. see_also
  1074. viewer
  1075. Aligning using the viewer
  1076. =
  1077. choose floor/ceiling texture
  1078. =
  1079.     All of the floor (ceiling) textures in DOOM are displayed and may be 
  1080.     chosen from this panel.
  1081.  
  1082.     The desired texture may be chosen by either clicking texture name on 
  1083.     the panel or by using the viewer.
  1084.  
  1085.     To activate the viewer press F10.  There should be 90k free memory 
  1086.     for the viewer to load.  Select the displayed floor texture by 
  1087.     pressing Enter.
  1088.  
  1089.     Pressing ESC from either screen will abort.
  1090.  
  1091. see_also
  1092. viewer
  1093. =
  1094. viewer
  1095. =
  1096.     The viewer displays wall, floor (ceiling), sprite, and patch 
  1097.     graphics exactly as they would appear in DOOM.
  1098.  
  1099.     Wall graphics are the textures used on every wall in DOOM.  Some 
  1100.     textures are partially transparent and some are animated.  
  1101.     
  1102.     Transparent graphics may only be used on the main texture for 2-sided 
  1103.     linedefs, where a texture is unnecessary.
  1104.  
  1105.     Every sector must have two floor graphics: one on the floor and one 
  1106.     on the ceiling.  Some floor textures are also animated and F_SKY 
  1107.     appears transparent by showing scenery.
  1108.  
  1109.     Sprites are any graphic images of Things that are displayed within a 
  1110.     room in DOOM.  Monsters, weapons, obstables, etc. are all sprite 
  1111.     graphics.
  1112.  
  1113.     Switch between display modes by pressing left and right, choose 
  1114.     textures by pressing up/down/PgUp/PgDn or by pressing the first 
  1115.     letter of the texture name.  Press Enter to select, ESC to abort.
  1116.  
  1117. see_also
  1118. Aligning using the viewer
  1119. =
  1120. Sidedef panel
  1121. =
  1122.     The SideDef panel displays information about the selected SideDef.  
  1123.     This panel can be used to adjust the X and Y offsets of the textures 
  1124.     it uses.  In Addition to the numbers of the associated objects 
  1125.     (supporting LineDef, SideDef and facing Sector numbers), this panel 
  1126.     also indicates the size of each texture surface.
  1127.  
  1128. =
  1129. Things
  1130. =
  1131.     Thing objects are monsters, players, weapons, ammunition, corpses, 
  1132.     pillars, lamps, spikes, etc; anything that is not part of the walls 
  1133.     or floors in DOOM is a Thing object.
  1134.  
  1135. see_also
  1136. Vertexes
  1137. LineDefs
  1138. Sectors
  1139. =
  1140. Vertexes
  1141. =
  1142.     Vertices mark the endpoint of every line on the map.  Move them to 
  1143.     alter the shape of the room.
  1144.  
  1145. see_also
  1146. LineDefs
  1147. Sectors
  1148. Things
  1149. =
  1150. PWADs
  1151. =
  1152.     PWADs, or "Patch-WADs" are the files DOOM and EdMap use to store map 
  1153.     data.  Each PWAD (*.WAD) file may contain several maps and other 
  1154.     resources like sound effects and graphics.  PWADs supplement the 
  1155.     IWAD ("Internal-WAD"), DOOM.WAD, which contains all the resources 
  1156.     necessary for normal game play.  When a PWAD is added, the resources 
  1157.     contained in the PWAD update those in the IWAD.  Each time a PWAD is 
  1158.     added to the list, some number of resources from the existing list 
  1159.     are outdated, sometimes outdating an entire PWAD file. 
  1160.  
  1161. see_also
  1162. List wads
  1163. =
  1164. EDMAPCFG
  1165. =
  1166. EDMAPCFG <config file>
  1167.     EDMAPCFG.EXE is the configuration program used to create a new 
  1168.     config file.  If no filename is given, EDMAPCFG will use the default 
  1169.     config file.  If the current file does not exist, a new file will be 
  1170.     created.  If EdMap is run with a corrupt or missing config file, it 
  1171.     will prompt:
  1172.  
  1173. ERROR:missing config file EDMAP.CFG.
  1174. Abort, Ignore, Create (using EDMAPCFG)?
  1175.     If "Create" is chosen, EDMAPCFG will be loaded to enter the required 
  1176.     settings, then EdMap will try to load again.
  1177.  
  1178. =
  1179. Sector in sector
  1180. =
  1181.     If a sector is created within another sector, note that that sector 
  1182.     cannot be moved out of its surronding sector.  Nor can a sector 
  1183.     created in the void be moved inside an existing sector.
  1184.     Of course, if a sector is created within another, the existing 
  1185.     sector must be large enough to surround the new 64x64 sector.
  1186.  
  1187. =
  1188. Delete sector
  1189. =
  1190.     Deleting a sector will erase that sector and all objects dependant 
  1191.     on it (except Things, which are not associated with sectors).
  1192.  
  1193. =
  1194. Overwrite on save
  1195. =
  1196.     Overwriting a file will erase all data the file currently holds and 
  1197.     replace it with the data to be saved, no matter what the original 
  1198.     file contains.
  1199.  
  1200. =
  1201. Multiple select
  1202. =
  1203.     By selecting multiple objects at once allows many objects to be 
  1204.     modified at once.  Objects may be added to the multiple select list 
  1205.     by pressing Control-Enter or by holding Control down while clicking 
  1206.     on the object with the mouse (using the first button).  Press Enter 
  1207.     to clear the list or use the mouse pad.
  1208.  
  1209. see_also
  1210. Mouse pad
  1211. =
  1212. Aligning using the viewer
  1213. =
  1214.     Wall textures may now be aligned while in the texture-viewer.  From 
  1215.     the Choose wall texture panel, pressing F10 will activate the viewer.  
  1216.     A box will outline what part of the texture would be seen in DOOM.  
  1217.     While holding down the shift key, arrows will adjust the box along 
  1218.     the X and Y offsets.
  1219.  
  1220. see_also
  1221. Viewer
  1222. SideDef panel
  1223. =
  1224. Dragging objects
  1225. =
  1226.     While dragging, objects are attached to the mouse and can then be 
  1227.     placed by moving the mouse and clicking either button or hitting 
  1228.     enter.  Pressing ESC will abort the drag and place the objects in 
  1229.     their original positions.
  1230.  
  1231. =
  1232. xxx/this should be at the end of the file
  1233. =
  1234.