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Text File  |  1994-02-05  |  7KB  |  142 lines

  1. Creating your own custom cardsets for winDetective 
  2. ==================================================
  3.  
  4. You need:
  5.     The following files:
  6.             cardset.rc
  7.             square.bmp
  8.             gencard.bmp
  9.             wdtlib.c
  10.             cardset.def
  11.             cardset.mak
  12.             copybmps.bat
  13.             generic.wdt 
  14.     The following software tools:
  15.             Microsoft C 6.0, C/C++ 7.0, or Visual C++
  16.             Windows Software Development Kit 3.1
  17.             A paint program such as Windows Paintbrush
  18.  
  19. For users familiar with Windows programming, this file can be skimmed
  20. over.  Essentially you are creating a resource-only dynamic link library 
  21. with the .WDT extension.  All you need to do is edit the supplied make,
  22. definition, and resource files to refer to the new cardset library with
  23. the name of your choice, copy and edit the bitmaps for the new cardset,
  24. alter the stringtable definitions in the resource file to match the names
  25. on the new cards, and compile it.  After a successful compile, copy the
  26. new .WDT file into your winDetective game directory and you are ready to 
  27. load and use it.
  28.  
  29. For users unfamiliar with Windows programming, more detailed instructions
  30. follow.
  31.  
  32. 1.  Setting up for a new card set.
  33.  
  34. You should create a new subdirectory specifically for each cardset you want
  35. to create, and copy the required fileset into it.
  36.  
  37. Decide on a filename for your custom cardset, up to 8 characters in length.
  38. If your cardset is to be called, for example, MYCARDS, copy the file 
  39. cardset.rc to a new file MYCARDS.RC, copy cardset.def to MYCARDS.DEF, and 
  40. cardset.mak to MYCARDS.MAK.  Edit all three of these files to change every 
  41. reference to "cardset" inside them to read "MYCARDS" instead.  (The file 
  42. wdtlib.c can be left unchanged.)
  43.  
  44. Run the batchfile called COPYBMPS.BAT to (1) copy square.bmp to six new files,
  45. sqred.bmp, sqgrn.bmp, sqblue.bmp, sqyel.bmp, sqpurp.bmp, and sqcyan.bmp, 
  46. which will form the player pieces; and (2) copy gencard.bmp to 27 new files,
  47. names who1.bmp thru who6.bmp, how1.bmp thru how6.bmp, why1.bmp thru why6.bmp,
  48. and where1.bmp thru where9.bmp, which will form the cards.
  49.  
  50. 2.  Player pieces and floor tiles.
  51.  
  52. The player pieces (sqred.bmp, sqblue.bmp, etc.) should be edited with 
  53. Windows Paintbrush, or, if possible, with one of the Windows development 
  54. toolkit editors designed to enlarge a complete small bitmap file for pixel 
  55. editing.  You should retain the color scheme for player markers suggested 
  56. by the file names.  (The game does not currently use the purple and cyan
  57. player pieces, but they are included for future enhancement.)  
  58.  
  59. The file square.bmp will form the "floor tile" design for your playing board.
  60. You may want to design the floor tile to complement the cardset you create, 
  61. and you should try to build in some contrast to the designs you create for 
  62. the floor tile.  Remember that the doorways on the playing board are white
  63. arrows, so your color scheme should have enough contrast to show them up.
  64.  
  65. 3.  The card set.
  66.  
  67. The COPYBMPS.BAt batchfile creates 27 new files, a set of six cards for the 
  68. suspects, named who1.bmp through who6.bmp, a set of six for weapons named
  69. how1.bmp through how6.bmp, a set of six for motives named why1.bmp through
  70. why6.bmp, and a set of nine for rooms named where1.bmp through where9.bmp.
  71.  
  72. Design your new card set on these 27 bitmap files, using Windows Paintbrush
  73. or another bitmap editor.  The pixel ratio of 112 pixels across to 160 pixels
  74. down, including any border, MUST be respected for cards to fit correctly
  75. into the playing field.  Room cards double as room displays on the game
  76. board, and the rooms have entrances, the locations of which you may want to 
  77. keep in mind when designing the room cards.
  78.  
  79. The current version of WinDetective does not support 256 colour bitmaps, 
  80. and the most reliable colour display is achieved when bitmaps are saved as
  81. 16 colour bitmaps.  A full-size 16 colour bitmap will be about 154K in size;
  82. 256 colour bitmaps are about double that.
  83.  
  84. The layout of room cards by number on the playing board is as follows (you
  85. can also see this layout by loading GENERIC.WDT as your current cardset):
  86.                 ---------------------------------------
  87.                 |   ---    ---           ---    ---   |
  88.                 |  | 6 |  | 2 |         | 4 |  | 8 |  |
  89.                 |   ---    ---    ---    ---    ---   |
  90.                 |                | 1 |
  91.                 |   ---    ---    ---    ---    ---   |
  92.                 |  | 7 |  | 3 |         | 5 |  | 9 |  |
  93.                 |   ---    ---           ---    ---   |
  94.                 ---------------------------------------
  95.  
  96. Be sure to include the name of the card in its design (either implicit in
  97. the picture, or as text), as this is needed for rooms and cards being shown 
  98. to make sense to the players of the game.
  99.  
  100. 4.  Resource header file.
  101.  
  102. Finally, edit the file you have renamed MYCARDS.RC, in the area below the
  103. heading "STRINGTABLE".  Where the supplied file has the names "Suspect 1",
  104. "Weapon 1", "Room 1", etc., replace these standard names with the names you
  105. used for your own cards.  DO NOT REMOVE the quotation marks.  Because display
  106. space in the game is sometimes cramped, try to keep the names within 12 
  107. characters, all lower case except for the first character.
  108.  
  109. In the first entry under "STRINGTABLE", labelled IDS_BMP_CREDIT, you can
  110. place your own name, in quotation marks.  This allows an artist's credit to
  111. be displayed in the game's About box, and in displays of the View Cardsets 
  112. option.
  113.  
  114. The second and third entry under "STRINGTABLE", IDS_JAIL and IDS_WARP, are
  115. reserved for a future enhancement.  If the zeros within the quotes are 
  116. replaced with numbers corresponding to a room number (ie "1" through "9",
  117. corresponding to Room 1 through Room 9), the selected rooms can be played 
  118. with either a "jail" rule, whereby the player whose piece lands there loses 
  119. the next turn, or a "warp" rule, whereby the player who lands there may go 
  120. to any other room on the board on the next turn.  Although these rules are 
  121. not yet enabled in release 1, you may want to associate either or both of 
  122. these items with rooms in your cardset for future use.
  123.  
  124. 5.  Compiling.
  125.  
  126. When you have completed the bitmaps and all editing on the files, compile
  127. the new .WDT cardset library file with the command (in Microsoft C),
  128.  
  129.             nmake MYFILE.mak
  130.  
  131. If you do not have direct access to a C compiler, you can take a complete
  132. set of edited bitmap files, the renamed and edited files copied from 
  133. MYFILE.RC, MYFILE.MAK, MYFILE.DEF, and wdtlib.c, to the computer of someone 
  134. who has a compiler.  Also, the make file MYFILE.MAK can be altered to the 
  135. form required by another vendor's compiler.  (The winDetective game program 
  136. was created using Microsoft's C7 compiler, but this should not restrict the 
  137. choice of tools for the cardset library.
  138.  
  139. You might also contact us through Internet e-mail (simon.claughton@canrem.com)
  140. to arrange to send your cardset files to us for compiling.
  141.  
  142.