home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1994 #1 / monster.zip / monster / NETMAIL / SR_KIT.ZIP / MANUAL.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-01-02  |  188KB  |  2,911 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.                     SMUGGLER'S RUN(c)  TECHNICAL MANUAL
  12.                                 Version 1.02
  13.  
  14.                               by M. W. Martin
  15.                                JANUARY  1994
  16.  
  17.                 (c)1993 Distant Vistas. All Rights Reserved
  18.  
  19.  
  20.  
  21.                                              
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.                                Distant Vistas
  43.                             Post Office Box 90993
  44.                        City Of Industry, CA 91715-0993
  45.                      (818) 336-9994 12pm-6pm Pacific Time
  46.  
  47.     * * * * * *      T A B L E   O F   C O N T E N T S       * * * * * *
  48.  
  49. INTRODUCTION
  50.   The Smuggler's Role..................................................... 1
  51.   It's Not Just A Job..................................................... 1
  52.  
  53. A BRIEF HISTORY OF THE CORE
  54.   You Are Here............................................................ 2
  55.   Early History............................................................3
  56.   Middle History...........................................................3
  57.   Current History..........................................................3
  58.   The Advantages Of Neutrality.............................................4
  59.  
  60. HOW TO PLAY THE GAME
  61.   Turn Phases............................................................. 5
  62.   Completing Your Turn.................................................... 5
  63.   Please, Have Fun........................................................ 5
  64.   Your Reputation......................................................... 5
  65.   Your Net Worth.......................................................... 6
  66.   You're Under Arrest..................................................... 6
  67.   What To Expect Out There................................................ 6
  68.  
  69. CREATING A CHARACTER
  70.   Nine Easy Steps To Creation............................................. 7
  71.   Step 1: Choose Your Alien Species....................................... 7
  72.   Step 2: Give Yourself A Name............................................ 8
  73.   Step 3: Choose Your Gender.............................................. 8
  74.   Step 4: Adjust Your Attributes.......................................... 8
  75.   Step 5: Set Your Personality Flags...................................... 8
  76.   Step 6: Adjust Your Skills.............................................. 8
  77.   Step 7: Name Your Ship.................................................. 9
  78.   Step 8: Purchase Your Equipment......................................... 9
  79.   Step 9: Select Your Starting Equipment.................................. 9
  80.   The Skills List......................................................... 9
  81.  
  82. YOUR HAPPY CREW
  83.   Selecting Your Crew.................................................... 12
  84.   Making The Payroll..................................................... 12
  85.   The Crew Professions................................................... 13
  86.  
  87. THE SMUGGLER'S EQUIPMENT
  88.   Using Equipment........................................................ 14
  89.   Personal Weapons....................................................... 14
  90.   Personal Armor......................................................... 14
  91.   Miscellaneous Equipment................................................ 16
  92.   Survival Equipment..................................................... 19
  93.   Medical Equipment...................................................... 19
  94.  
  95. THE SMUGGLER'S SPACESHIP
  96.   Your Ticket To The Stars............................................... 21
  97.   Spaceship Systems...................................................... 21
  98.   Damaged Ship Systems................................................... 23
  99.  
  100. GALACTIC ECONOMICS
  101.   The Basics............................................................. 24
  102.   Economics 101.......................................................... 24
  103.   Buying And Selling Cargo............................................... 25
  104.   Transporting Contraband................................................ 25
  105.   The Supply And Demand Formula.......................................... 26
  106.   The Cargomaster's Guild................................................ 26
  107.  
  108. ORDERS: HOW TO DO THINGS
  109.   Entering Your Orders................................................... 27
  110.   The Turn Orders........................................................ 27
  111.  
  112. THE 7 ALIEN SPECIES
  113.   The Terran............................................................. 34
  114.   The Brogian............................................................ 35
  115.   The Gecko.............................................................. 36
  116.   The Mechbot............................................................ 37
  117.   The Piil............................................................... 38
  118.   The Rhesian............................................................ 39
  119.   The Zephyr............................................................. 40
  120.  
  121. APPENDICES
  122.   Appendix A: Items For Sale............................................. 41
  123.   Appendix B: Cargo Lists................................................ 42
  124.   Appendix C: Ship Types................................................. 43
  125.   Appendix D: Sample Names............................................... 44
  126.   Appendix E: Exploration Log............................................ 45
  127.   Appendix F: Summary Of Orders.......................................... 54
  128.                                                                      * PAGE 01
  129. >>> INTRODUCTION
  130.     SMUGGLER'S RUN is an open-ended play-by-mail adventure game that takes
  131. place in the far off future in a galaxy that may or may not be quite unlike
  132. our own Milky Way. You should have fun playing this game. You will not win
  133. any fantastic prizes. There will be no automobiles or shiny new microwave
  134. ovens... only fun. Just exactly what a play-by-mail game is will be
  135. explained later. For now, read on.
  136.  
  137. The Smuggler's Role
  138.     You're a smuggler in a distant outer space setting of extreme adventure
  139. and excitement, called The Core. There will be so much adventure and
  140. excitement, in fact, that you might very well die from it. But you'll have a
  141. spaceship, a crew and other equipment that you can use to help you accomplish
  142. your mission, which is the transport of cargo from one star system to
  143. another, hopefully for a profit. You'll even have a map to help you find your
  144. way around the galaxy. Each square on the map represents an area of space
  145. called a Quad, and there are 2,500 quads on the entire map, so The Core is a
  146. pretty big place, and it takes a long time for a small ship like yours to go
  147. from one end of the galaxy to the other.
  148.  
  149.     The life of the smuggler is full of action and danger. You might be
  150. transporting a cargo load of unrefined radiates to a star port near
  151. Betelgeuse. Or perhaps a shipment of beer, ale and wine to thirsty asteroid
  152. miners off Rigel. Sounds easy, right?  Well, not quite. With all of the trade
  153. tariffs, taxes and other really annoying restrictions imposed by The Empire,
  154. it's getting almost impossible to make a decent profit and still have a good
  155. time. So most smugglers barely scrape by to make a living and keep up with
  156. starship repairs and other expenses.
  157.     
  158. It's Not Just A Job...
  159.     If you really want to get ahead and have more fun than is probably
  160. healthy for you, you'll have to take on a second cargo. One that's small,
  161. easily concealed and, most likely, very illegal. Contraband is where the real
  162. profits lie, and it takes the form of artifacts, weapons, drugs; almost
  163. anything that The Empire restricts. Of course, this cargo is very valuable
  164. and dangerous to transport.
  165.  
  166.     But before you can even get a shipment of contraband, you need to make a
  167. contact for the cargo. Dealing with the underworld and other shifty
  168. characters is a necessary part of the smuggler's job... and a dangerous one
  169. at that. You never know who you can trust, but you can always count on your
  170. trusty laser to get you out of a jam. You can make contacts by frequenting
  171. the gambling casinos, bars and taverns whenever you make planetfall. Contacts
  172. can get you illegal cargo, special equipment... profitable jobs. Of course,
  173. once you enter the world of the black market, you make friends for life.
  174. Literally.
  175.  
  176.     The more frequently you visit any particular planet, the more familiar
  177. you can become with it, it's people and its places of interest. You will use
  178. your street smarts to help guide you through your city adventures, and many
  179. of your skills will come in handy. It is wise to be prepared to protect
  180. yourself in the event of a double-cross, and although they aren't common,
  181. they do occur. But if this all sounds too dangerous, you can always stick to
  182. transporting regular cargo, but it's not nearly as profitable or as much fun.
  183. But wait, there's more!
  184.                                                                      * PAGE 02
  185.  
  186.     Thieves abound, waiting to rob you blind. They won't actually steal your
  187. eyes or anything, but they will run off with all of your cargo, if given half
  188. a chance. There's all kinds of things out there trying to rip you off. Even
  189. kill you! Competitors, the mob and tax collectors all want a piece of the
  190. action. And if you get past them, there's always Imperial Customs agents to
  191. deal with. And in between all of this awaits the hazardous journey through
  192. space, which is another story altogether. Pirates, other smugglers, space
  193. storms... it's a hard way to make a living, but it's steady work.
  194.  
  195.     And you can make life easier if you get yourself a competent crew. It's
  196. true that you'll have to pay them to keep them happy, but a happy crew can be
  197. worth its weight in QPs. A skilled engineer, a tough mercenary or a savvy
  198. doctor can help your company succeed and prosper. Just be careful who you
  199. hire, and trust nobody! Some smuggler's prefer the route of the lone trader,
  200. quietly slipping from planet to planet without any help at all, while others
  201. prefer to maintain a full ship's crew. It's all up to you.
  202.  
  203. >>> A BRIEF HISTORY OF THE CORE
  204.  
  205. You Are Here
  206.     The Core. It's big. Really big. Did we mention just how big it is?  We're
  207. talking budget deficits. You can't count the stars in a lifetime, it's so
  208. big. Vastly, hugely big. Gargantuanly mightily humungously largely big. An
  209. immensely gigantic region of space, populated by trillions and trillions of
  210. sentient beings... all just trying to survive. Trillions!  Now that's big,
  211. too.
  212.  
  213.     In this vast, big, huge, monstrous cosmos, a few stout beings lead the
  214. fight against the tyranny and oppression of The Empire. Not to mention the
  215. badness, the meanness, the nastiness and the just plain rotten sportsmanship.
  216. These valiant rebels fight to keep the Imperial forces from overwhelming the
  217. masses and clamping down an iron fist of total domination, but The Empire's
  218. grip is ever tightening. These beings work hard to keep the last bastions of
  219. freedom and capitalism alive. They strive day in and day out to give hope to
  220. those who are in the midst of a tyrannical dictatorship. But you're not one
  221. of them. You're a smuggler, and you're interested in making profits, not
  222. peace.
  223.  
  224. Early History
  225.     In early historical times, the semi-intelligent Terrans of the Sol star
  226. system were the first to develop advanced interstellar space flight
  227. technology. This new ability, plus a naturally greedy, selfish and
  228. materialistic nature, led them to off-world colonization and exploitation of
  229. the local galactic arm. Then, late in the 21st century, the United Government
  230. Of Earthlings was formed in an emergency response to recent subspace contact
  231. with two alien species; the Rhesians and the Zephyr.
  232.  
  233.     Interstellar trade between the Rhesians and the Zephyr had been
  234. flourishing for a number of years, and they had become powerful allies
  235. because they both had common enemies, the Gecko and the Piil. The Gecko were
  236. a militaristic lizardoid race who sought to enslave the Rhesians and Zephyr
  237. with the help of the Piil, a strange morphing blob-like species. These aliens
  238. had all developed limited interstellar technologies and had been warring
  239. amongst one another for quite some time. And it was during one of these
  240. skirmishes that the Terrans got their first glimpse of extraterrestrial life.
  241. And it scared the heck out of them.
  242.                                                                      * PAGE 03
  243.  
  244.     Fearing the newcomers as a threat, the Terrans attacked the two warring
  245. groups with such force that they had no choice but to surrender. Excited at
  246. their obvious military superiority, they then went on an anti-alien war
  247. campaign that lasted for two-and-a-half centuries. Massive global invasions
  248. and interstellar wars were fought against the four alien empires. The
  249. Terrans, with their virtually unlimited resources and military capabilities,
  250. had little difficulty in establishing total rule throughout the galaxy. With
  251. the four alien races under martial law, resistance was rampant, but useless.
  252. Thus was the beginning of the glorious Empire Of Sol. Not since the Great
  253. Gyrating Empire Of Cirinikus The Unsympathetic had the galaxy seen such a
  254. vast and expansive realm of oppression and tyranny.
  255.  
  256. Middle History
  257.     Centuries later, after The Empire had finally settled down and treaties
  258. between the five species were signed, the Brogians arrived. They were a
  259. vicious and hostile species who had been planning an invasion of the new
  260. Empire for many decades. Having come from the farthest reaches of the
  261. unexplored Wilder Places, they brought with them hoards of Mechbots, a
  262. strange mechanical race of beings who were very indifferent to galactic
  263. politics and basically just came along for the ride. Raging in and ready to
  264. unleash total and complete nuclear death on the still blossoming Terran
  265. Empire, the massive surprise attack was foiled when a young Brogian navigator
  266. mistook a 1 for a 7 on a badly handwritten piece of paper which supposedly
  267. contained the hyperspace destination coordinates for the command ships of the
  268. Brogian attack fleet.
  269.  
  270.     When the reinforcements arrived, they found, to their dismay, that nobody
  271. actually knew what the plan was or why they were there in the first place.
  272. And, seeing as how all the command ships had somehow mistakenly jumped into
  273. the center of a small white dwarf star somewhere in the vicinity of
  274. Aldebaran, they decided to settle the matter and immediately signed a treaty
  275. with the Terrans to prevent their total annihilation. That is all now
  276. ancient, unrecorded history. And history is, as you know, a thing of the
  277. past. 
  278.  
  279. Current History
  280.     There have been many coup attempts, lowly peasant uprisings, poisonings,
  281. assassinations, shootings and tasteless jokes, but the Emperor has always
  282. managed to maintain his seat on the throne. Those who support the Emperor
  283. make up the legions of the Imperial Navy, and those who have the real power
  284. in The Empire are Terran. Because Terrans outnumber the rest of the alien
  285. races by 10 to 1 (due to an unbalanced preoccupation with mating), bigotry
  286. and prejudice are very common. The only non-Terrans who have any sort of
  287. clout in The Empire are employed as spies, insurgents and mail carriers. Even
  288. so, The Empire is running relatively smoothly, except for a few war-torn
  289. areas and hot spots.
  290.  
  291.     The Emperor himself is the sole and final authority in The Core. It is,
  292. however, said that the Emperor is ancient. Only great technology, wickedness
  293. and several aspirin each day keep him from the snapping jaws of death, but he
  294. is too wicked and clever to let anyone sit in his throne. So, he has created
  295. a tremendous bureaucracy to maintain his bloated empire, since he is often
  296. too run-down and testy to perform his imperial duties. The bureaucracy
  297. consists of the 12 Imperial Bureaus, each with its own jurisdiction and
  298. duties. The bureaus of the government are (in no particular order):
  299.                                                                      * PAGE 04
  300.     Navy and Postal Service               Interstellar Customs
  301.     Taxation, Economics and Finance       Planetary Redevelopment
  302.     Colonization and Relocation           Alien Relations and Trade
  303.     Reading, Riting and Rithmatic         Law, Justice and Security
  304.     Religion and Pseudoscience            Medical Experimentation
  305.     Redundancy, Red Tape and Redundancy   Civil Service and Disposal 
  306.  
  307.     It is this bureaucracy that runs the 50 colonized star systems in The
  308. Core. Some of the systems are more independent than others, but only those
  309. that are nearer to the edge of the known universe where The Empire has the
  310. least influence, and everyone is generally happier and more outgoing, like
  311. Wilder Places and The Colonies. The Empire does its best to maintain law and
  312. order, but it is difficult. Each planet is different from the others. There
  313. are desert planets, jungle worlds and even planets with toxic atmospheres,
  314. where the inhabitants must wear special breathing apparatus and smoking is
  315. absolutely prohibited. 
  316.  
  317.     Different species, cultures and societies must coexist in this turbulent
  318. environment, like the Terrans, the Brogians, the Gecko, the Mechbots, the
  319. Piil, The Rhesians and the Zephyr. But over the years, most people have
  320. learned to basically get along with each other and not fight. And so The
  321. Empire goes on.
  322.  
  323.     Recently, however, things have really gotten nasty. Nowadays, bribery and
  324. extortion are the only ways to stay within the boundaries of imperial law and
  325. order. Local officials, colonial governors and even mail carriers have fallen
  326. from grace into the corruption which is running rampant in the imperial power
  327. structure. An entire interstellar underworld has set up shop and operates
  328. across the length and breadth of the galaxy, loaning money to desperate
  329. smugglers and running the seedy gambling casinos. It's getting so that the
  330. imperial standard monetary unit, the QP, isn't worth a Betelgeusean Farthing
  331. anymore.
  332.  
  333.     And because of the tremendous size of The Core, the few legitimate
  334. authorities that do exist simply cannot govern effectively. So there are many
  335. places, especially on the fringes, where anything can be had... for a price.
  336. One such place was the legendary and secret pirate planet of Themthelgia,
  337. whose location was so well hidden that even the Office Of Interstellar
  338. Terraforming, a branch of the Imperial Bureau of Planetary Redevelopment,
  339. didn't know it was there. Which was really quite unfortunate and surprising
  340. for the Themthelgians, who were unexpectedly wiped out in a freak
  341. terraforming accident.
  342.  
  343. The Advantages Of Neutrality
  344.     But you don't want to take sides in this thing. You've got a business to
  345. run, a ship to maintain... and debts to pay. You can't go gallivanting around
  346. The Core fighting The Empire and being a do-gooder!  Leave it up to someone
  347. else. Things will work out; they always have. Ever since you were knee-high
  348. to a Rigelian skraphosker, you've been dreaming of having your own ship; of
  349. visiting strange and exotic new worlds, encountering bizarre alien life forms
  350. and basically roaming about the galaxy with no real obligations or
  351. responsibilities. So load up your ship with cargo and choose a destination...
  352. there's gobs and gobs of QPs to be had and fantastic new places to visit!
  353.                                                                      * PAGE 05
  354. >>> HOW TO PLAY THE GAME
  355.  
  356. Turn Phases
  357.     Each turn of play in SMUGGLER'S RUN consists of 2 phases. The first phase
  358. is the "Orders" phase. You fill out a turn card with up to 15 orders that you
  359. want your character to follow, and then you send in your turn card to us. A
  360. complete explanation of the orders should be listed somewhere later in this
  361. manual. The second phase is the "Turn Generation" phase, which is completed
  362. by our computer. Your orders are programmed and carried out by the computer
  363. and the printed results will be sent to you in the mail, along with a new
  364. turn card, an updated Character Status Sheet and your turn results. By the
  365. way, a turn represents 1 week in game time, so as a year of real time passes,
  366. a year of game time passes, too.
  367.  
  368. Completing Your Turn
  369.     There is 1 turn every week, so the pace is fast. But you may skip turns
  370. at any time without any penalty, so you can play at your own speed. This
  371. schedule should be easy to follow, and it will allow players to enjoy the
  372. game without worrying if the mail is going to be on time. If you do manage to
  373. send in your turn card late, then your turn will be held back until the next
  374. turn of play, at no charge to you, of course. You will not be penalized for
  375. being late, but the game situation will probably be different when your turn
  376. is played and the results might not be what you expected!
  377.  
  378.     The 1st turn of each month will include The Galactic Inquirer, our
  379. newsletter that includes the latest in economic information, intergalactic
  380. politics, stock market indexes and lively interviews with some of the
  381. galaxy's most interesting and notorious characters. There is a lot of
  382. information useful to the smuggler in The Galactic Inquirer. Look in it for
  383. clues and events that can shape the economic future. Planetary disasters, new
  384. discoveries, corporate mergers, presidential assassinations, labor strikes,
  385. advances in technologies and many other news tidbits can give you the edge
  386. you need to be a smuggler worth reckoning with. 
  387.  
  388. Please, Have Fun
  389.     Remember always, your goal should be to have lots of fun, make lots of
  390. QPs, build a great ship, be the best being you can be, make others cower at
  391. the very mentioning of your name, and maybe even get to the top of one or
  392. more of the Standings Lists. There are three Standings lists, and they are
  393. sort of scorecards to show who is doing the best in the game.
  394.  
  395.     If you aren't on a standings list, it doesn't mean you aren't doing well.
  396. It can take a long time to get on a list, especially after many people have
  397. been playing for a long time. It takes patience and a lot of careful planning
  398. to succeed as a smuggler and make big profits,  so don't expect to see your
  399. smuggler on a list for a while at least. The three lists are the Reputation
  400. List, the Net Worth list and the Demerits list. Your reputation, net worth
  401. and demerits are listed on your character status sheet. They will change with
  402. time based on your performance in the game.
  403.  
  404. Your Reputation
  405.     The Reputation List is for those who have really been around, gotten
  406. into lots of fights and survived. Every time you kill someone or win in
  407. ship-to-ship combat, your reputation goes up a notch. That is to say,
  408. whenever you off someone into the great unknown, people will respect you for
  409. it. Life's cheap. Real cheap. So the more you fight and succeed, the better
  410. your reputation will proceed you, and beings will generally mess with you
  411. less often. 
  412.                                                                      * PAGE 06
  413. Your Net Worth
  414.     The Net Worth List is for the investor at heart. The money grubber. The
  415. tightwad. The greedy b*st*rd. This includes the assessed value of your ship,
  416. all of your cash, and any stocks owned. Cargo is not included because of its
  417. instability on the open market. This value is a measure of your relative
  418. success and affluence. The Empire looks at your net worth when calculating
  419. various taxes and fees. You must have a minimum net worth of 10,000,000 QPs
  420. to make it on this list.
  421.  
  422. You're Under Arrest
  423.     The Demerits List is for the aspiring outlaw. If you're into attacking
  424. innocent ships, then you're getting into a risky business. If you blow up a
  425. legitimate ship, then there's not much that can be done to you since there
  426. won't be any witnesses. But if the spacecraft manages to get away, and if
  427. they report your actions to the authorities, you will get a demerit on your
  428. pilot's license. The Empire deems un-provoked attacks as a criminal act.
  429.  
  430.     And what that means is that attacking peaceful ships is a crime. If your
  431. demerits ever reach 25, you are more likely to be attacked by imperial ships
  432. as an outlaw. Anyone with 50 demerits or more is considered a pirate, and an
  433. enemy of the people. Pilots who frequently break the laws are dealt with by
  434. the Imperial Bureau Of Law, Justice and Security, often paying hefty fines
  435. and losing cargo shipments to the state. And people will basically not like
  436. you very much, either. You can reduce your demerits by actively attacking
  437. pirate ships, thus helping to rid the galaxy of excessive scum and villainy.
  438.  
  439. What To Expect Out There
  440.     It's an exciting and often dangerous universe. Use the Planetary Index
  441. on the back of your map for physical data on the planets, such as atmosphere,
  442. predominant terrain and gravity. This information can help you figure out
  443. what might happen to you if you make planetfall without an envirosuit, which
  444. you shouldn't do. The more frequently you visit a planet, the more familiar
  445. you become with it. Bar hopping, gambling and snooping are all good ways to
  446. familiarize yourself with a planet and its inhabitants. Familiarity makes
  447. finding contacts for goods and services easier. You will start with
  448. familiarity for your home planet.
  449.  
  450.     You can use the Economic Page to find the current economic indicators for
  451. each planet. You can plan profitable trade routes by locating planets with
  452. high production values to buy cargo from and selling to planets with low
  453. production values. Also, you can look up the levels of influence that The
  454. Empire and the underworld have throughout The Core. The more influence The
  455. Empire has, the more lawful the planet is, and the more likely that you can
  456. get searched for contraband. And the more influence the underworld has, the
  457. higher the level of criminal activity. If both levels are relatively high,
  458. then there is probably a large element of corruption in the government. A
  459. good place to try some bribery, if you happen to get caught doing anything
  460. illegal! One very important note: A high Empire Level indicates an occupied
  461. planet or an imperial military stronghold. Melee weapons are the only weapons
  462. allowed on planets with an Empire Level of 7 or more, so you will
  463. automatically arm yourself with a melee weapon on these planets, if you have
  464. one. Are you confused yet? Well, if you are, it's not necessarily a bad
  465. thing. But relax... you're supposed to enjoy all of this.
  466.                                                                      * PAGE 07
  467. >>> CREATING A CHARACTER
  468.  
  469. Nine Easy Steps To Creation
  470.     It's time that you designed your character, which will from here on be
  471. known as you. You must decide your species, gender, skills and other
  472. abilities. You can even give yourself a personality which will help to
  473. determine your actions during the game. As the game proceeds, and if you do
  474. well and don't get yourself throttled, you can improve your character by
  475. learning new skills, improving old ones and you can modify your ship.
  476. Everyone has 5 main attributes that describe their physical and mental
  477. capabilities, and they're listed below. Use the included Character Creation
  478. Sheet to simplify the task of creating yourself, along with the instructions
  479. below.
  480.  
  481. Step 1: Choose Your Alien Species
  482.     You are one of the 7 main species, and they each have advantages and
  483. disadvantages. Choose the species to which you belong. Your father was one,
  484. and most likely so was your mother. Since you are not just an average member
  485. of your species, you will be able to improve your attributes from the average
  486. ones listed in Table A. See "The 7 Alien Species" section for details about
  487. each alien.
  488.  
  489.                 Table A: The Attributes For The Alien Species
  490.                                           AGI STR TOU MEC PER
  491.                 Terran.................... +0  +0  +0  +3  +0
  492.                 Brogian................... +0  +3  +1  -1  +0
  493.                 Gecko..................... +2  +2  +0  +0  +0
  494.                 Mechbot................... +0  -1  +3  +1  +0
  495.                 Piil...................... +0  +0  +0  +0  +0
  496.                 Rhesian................... +3  +0  -1  +0  +1
  497.                 Zephyr.................... +1  -1  +0  +0  +3
  498.  
  499.     Agility [AGI]: Your dexterity, speed and deftness. This is a very
  500. important attribute for fighting of all kinds and anything requiring manual
  501. dexterity. You will most definitely get into fights. Lots of fights. Bar
  502. fights, street fights, gun fights, knife fights... you name it. A high
  503. agility can help you live to fight another day.
  504.  
  505.     Strength [STR]: This is power, raw physical strength and stamina.
  506. Strength helps you do extra damage in melee combat, and also helps you to
  507. brawl and look really big and nasty. The stronger you are, the more damage
  508. you can take in fights.
  509.  
  510.     Toughness [TOU]: Your constitution, ruggedness and ability to take
  511. damage. Both Strength and Toughness are used to calculate how much life you
  512. have in you. Also, it helps you resist poisons and toxic substances,
  513. radioactive stuff and hostile environments.
  514.  
  515.     Mechanics [MEC]: The innate ability to use mechanical machines, such as
  516. spaceships, medical kits and the like. The majority of machines in the galaxy
  517. were invented by Terrans for use by Terrans, so they have an affinity for
  518. machine use. Mechbots, being machines themselves, also have some of this
  519. natural ability, whereas Brogians are generally inept.
  520.  
  521.     Perception [PER]: This is awareness and observational skill. Perception
  522. is used when you are dealing with other beings. Bribery, gambling and con are
  523. just a few examples of the crucial skills that are affected by your
  524. perceptive abilities. And perception will be a bonus when haggling for cargo.
  525.                                                                      * PAGE 08
  526. Step 2: Give Yourself A Name
  527.     You can use up to 40 letters. Be creative with the name. A list of sample
  528. names has been included in Appendix D to help you see how different alien
  529. names are constructed.
  530.  
  531. Step 3: Choose Your Gender
  532.     All the aliens in this game are either male or female, usually reflecting
  533. the gender of the player. It really doesn't affect your abilities in any way,
  534. it's just a way to personalize yourself.
  535.  
  536. Step 4: Adjust Your Attributes
  537.     You have 6 Build Points (BPs) to spend to improve your attributes, which
  538. start at the average level for your species. Table B shows how much it costs
  539. to raise an attribute. Any points left over will be converted to Victory
  540. Points (VPs) for development of skills. To add 1 to any attribute costs 1 BP,
  541. to add 2 to any attribute costs 3 BPs, and to add 3 to any attribute costs 6
  542. BPs. Build Points spent are not cumulative, so you can't spend 1 point three
  543. times to add +3 to an attribute. Each point that is not spent is converted to
  544. 50 VPs for use on skills. An example: Yorg K'Kirka, a Brogian, starts with a
  545. STR of +3, a TOU of +1 and an MEC of -1. He spends three BPs to add 2 to his
  546. STR, making it +5, one BP on TOU making it +2, and one BP on MEC raising it
  547. to +0. He then uses his last BP to get 50 extra VPs for his skills. Once you
  548. settle on your attributes, that's it. You cannot improve attributes the way
  549. that you can improve skills. The maximum level for any attribute is +6
  550.  
  551.              Table B: Attribute Adjustment For New Characters
  552.              Build Point Cost...... 1 point 3 Points 6 Points
  553.              Raise Attribute By....    +1       +2       +3
  554.  
  555.     Life Points (LPs) are used to determine how much damage you can take
  556. before dying. Your LPs are calculated by the formula ([Strength + Toughness]
  557. x 5) + 50. Lost LPs are regained by healing, either naturally or by the use
  558. of technology and medicine. Your current LPs total is called your Health. It
  559. is listed after Life Points on your Character Status Sheet.
  560.  
  561. Step 5: Set Your Personality Flags
  562.     There are 7 personality flags that you must set for yourself. They
  563. describe your likes and dislikes and they are listed on your Character
  564. Generation Sheet. Each flag must be given a number from 0 (something that you
  565. really won't do if you can avoid it), to 4 (something that you do every
  566. chance that you get). The CF order can be used to change your flags. See the
  567. CF order in the Orders section later in this book for more details.
  568.  
  569. Step 6: Adjust Your Skills
  570.     You have 300 Victory Points to spend on skills. If you didn't spend all 6
  571. of your Build Points on your attributes, then you get an additional 50 VPs
  572. for every Build Point that you have left over. Once a skill has been
  573. acquired, you can improve it. All of your skills start at level -2, which
  574. means that you are "Unskilled". When you do something unskilled, you are
  575. working with a handicap. Once you learn a skill, it goes from -2 to +0, so
  576. you become "Skilled". The maximum for any skill is +6. You can select as many
  577. of the skills as you want, as long as you have enough VPs to spend. To buy a
  578. new skill at +0 costs 10 points. If you want to increase the skill to +2, for
  579. example, you would have to spend 20 additional points for level +1, and then
  580. another 40 points for level +2. Your total cost would be (10 + 20 + 40), or
  581. 70 Victory Points. You cannot skip skill levels. Refer to Table C for
  582. complete information on skill costs. Any Victory Points left over are
  583. converted to 100 QPs each, which can be spent at your leisure.
  584.                                                                      * PAGE 09
  585.            Table C: Skill Adjustment Chart For New Characters
  586.            Skill Level...... +0   +1   +2   +3   +4   +5   +6
  587.            VP Cost/Level.... 10   20   40   80  160  320  640
  588.            Total Cost....... 10   30   70  150  310  650 1270
  589.  
  590. Step 7: Name Your Ship
  591.     You can use up to 40 letters. You can change the ship's name any time you
  592. want to using the Modify Ship order, explained in the Orders section below.
  593. Changing the name of your ship costs 100 QPs for registration fees and taxes.
  594.  
  595. Step 8: Purchase Your Equipment
  596.     You will be given an Envirosuit and 12,000 Imperial QPs to buy yourself
  597. some equipment, plus 100 QPs for every Victory Point left over from your
  598. creation. You can carry any number of items with you, as long as it isn't
  599. more than your carrying capacity. Carrying capacity can be calculated by the
  600. following formula: (Strength x 2) + 12. So someone with a strength of -1
  601. could carry ((-1 x 2) + 12), or 10 items. And so on. You can shop from the
  602. Items List in Appendix A and buy up to 9 items at the listed base price. Once
  603. you enter the game, prices are affected by the usual bargaining and haggling.
  604.  
  605. Step 9: Select Your Starting Position
  606.     Choose one of the following star systems as your starting location.
  607. You'll begin the game with your ship docked here. Select one: Alpha-Centauri,
  608. Antares, Benelnasch, Canopus, Diphda, Fomalhaut, Miaplicidus, Sabik, Shaula,
  609. Sol, Spica or Wezen.
  610.  
  611. The Skills List
  612.     Each skill is listed below in alphabetical order, with a complete
  613. description of the skill. Every skill has a primary attribute that affects
  614. the skill listed in brackets [ ] after the name of the skill. So, strength is
  615. the primary attribute used for brawling. Someone with a low strength will be
  616. less effective at brawling than someone with a high strength, assuming they
  617. are both equally skilled. The maximum level for any skill is +6. Skills are
  618. used automatically when needed.
  619.  
  620.     Admin [PER]: That's The Empire; one great, big bureaucracy. Taxes and
  621. other expenses can be avoided or reduced if you know a way through the red
  622. tape, and it's easier to deal with imperial bureaucrats and judges when you
  623. know the proper channels. It also makes getting special permits and licenses
  624. easier.
  625.  
  626.     Brawling [STR]: Every once in a while, you may get caught up in a bar
  627. fight. Brawling can be really useful here. In the crazed frenzy of a brawl,
  628. it's not unusual to have your wallet lifted, not to mention the injuries you
  629. can sustain. But if you can handle yourself well, you will probably come out
  630. of it in one piece, more or less. You may even find some "loose" change lying
  631. about.
  632.  
  633.     Con [PER]: This skill is used to con others into helping you get what you
  634. want. It is used often when attempting bribery, and can help when dealing
  635. with contacts. Perhaps you can con a merchant into giving you wholesale
  636. prices for that slightly illegal cargo you've been wanting, or maybe you can
  637. convince the local customs inspector that it really isn't illegal to
  638. transport covert electronics if you have a permit...
  639.                                                                      * PAGE 10
  640.     Dodge [AGI]: If you are in a tough situation, like getting shot at from a
  641. really angry Brogian, this may be the most useful skill you have. The better
  642. your dodge is, the more difficult it will be for anyone to hit you in a
  643. brawl, a melee fight or shootout. And that could lead to your survival of the
  644. many different encounters you will have in your travels.
  645.  
  646.     Electronics [MEC]: Your education gave you basic computer skills, but to
  647. really be able to use a computer system, you need this skill. Electronics is
  648. used primarily for making minor ship repairs and maintenance, and in
  649. assisting with spaceship piloting. Pilots who are skilled in electronics will
  650. often be able to avoid ship repairs and system failures by maintaining their
  651. ship's systems efficiently and preventing equipment failure.
  652.  
  653.     First Aid [MEC]: You are lying in a ditch. Your ankle is sprained. You're
  654. bleeding and it's starting to rain. It's been one hell of a day. Now it's
  655. time to sit back, relax and tend to those wounds. Well, more likely you've
  656. just been shot or stabbed or whatever and you are in need of immediate
  657. medical attention. You will need a Medical Kit, which you can purchase, and
  658. this skill to help fix those pesky injuries. The better you are at First Aid,
  659. the more Health Points you will recover.
  660.  
  661.     Gambling [PER]: Hit the casinos! Cheat if you like, but don't get caught.
  662. The casinos are run by mobsters, so be careful. Many gamblers have
  663. mysteriously disappeared not long after winning big at some of the more
  664. notorious casinos!
  665.  
  666.     Haggling [PER]: Haggling is especially useful when you are buying an item
  667. or a shipment of cargo. Some of the shopkeepers you will be dealing with are
  668. a little unscrupulous. Haggling can help you get a fair price for whatever
  669. you are buying or selling, and your profits will improve as you get more
  670. adept at using this skill. Interpret [PER]: This skill helps you to verbalize
  671. your thoughts, use appropriate gestures and generally get your point across.
  672. It is especially useful when buying and selling stuff. Each of the species
  673. speaks a different language, so a sort of "Trade Speak" has evolved over
  674. time. Almost everyone knows Trade Speak, but this skill lets you use body
  675. language and other gestures to add extra meaning and subtlety to your verbal
  676. exchanges.
  677.  
  678.     Lasers [AGI]: These days, you have to protect yourself from the dangers
  679. of everyday life, like thieves, brigands and the law. One of the most popular
  680. weapons in use today is the hand laser. But this skill is used for all guns
  681. and pistols, including the handy pip laser.
  682.  
  683.     Melee [AGI]: Forgot your hand laser?  On a high security planet? Got your
  684. trusty sword handy? Good! This skill lets you use a melee weapon in combat to
  685. defend yourself or to attack a foe. Melee weapons are the only weapons
  686. allowed on planets with an Empire level of 7 or higher, so you do need to
  687. know how to use them if you are going to protect yourself. Remember, whenever
  688. you buy a new weapon, sell an old one, or lose a weapon, you will always arm
  689. yourself with the best weapon in your possession.
  690.  
  691.     Pilot [MEC]: Anyone can fly a spaceship. It's really very simple. But you
  692. don't just "fly" when you are being harassed by space pirates or The Empire.
  693. This kind of flying requires special talent and a certain flair with the
  694. console. Also, this skill is used in conjunction with Electronics to maintain
  695. all of your ship's systems.
  696.                                                                      * PAGE 11
  697.     Shields [MEC]: The effective operation of a ship's shield generator can
  698. mean the difference between victory and disaster. Although the computer's
  699. firmware helps operate the shields, nothing beats a highly skilled shield
  700. technician for fending off precise laser shots. And once your shields fail,
  701. your hull begins to take damage...
  702.  
  703.     Streetwise [PER]: A very important skill, Streetwise allows you to know
  704. your way about the seedier side of town, where much of your business will be.
  705. It is used for making contacts, getting contraband and having access to the
  706. underworld. Use it in conjunction with other skills like Admin, Con, Haggling
  707. and Interpret to get an edge on business transactions of all kinds. Also,
  708. Bigelow's Guide is a useful electronic street book that every wary traveler
  709. should have. It is chock full of useful maps and info bits that can help you
  710. get around in the vast cities of The Empire with great ease. You can purchase
  711. Bigelow's Guide at sleazier shops and magazine stands throughout the galaxy.
  712.  
  713.     Theft [AGI]: Pilfer, pillage, pinch and plunder. Agility plays an
  714. important role, so if you're bumbling and inept, don't bother or you'll
  715. probably lose a hand... or worse. You can also get into entanglements with
  716. the law if you get caught. But whenever you beat up or kill someone, their
  717. body usually ends up at your feet. And since it's there anyway, you might
  718. want to see if there's anything worth taking... just in case. And whenever
  719. you get knocked out, the same could happen to you!
  720.  
  721.     Weaponry [MEC]: Your ship has a laser cannon and fire control firmware
  722. installed, so this skill will come in handy. Even the best gun is pretty
  723. useless if you don't know how to work it correctly, and a good laser cannon
  724. is a must in a space dogfight. Ship combat can usually be avoided altogether,
  725. which is wise for beginners. But later on, when your ship is better, and your
  726. savvy has improved, you may want to dabble in ship-to-ship combat. It can be
  727. very profitable. You can be a pirate, or a pirate hunter. It's all up to you.
  728. You could also be dead real fast, or maybe you'll just loose your ship and
  729. all of your cargo. You'd better be sure you can handle it before you jump in
  730. with both feet...
  731.                                                                      * PAGE 12
  732. >>> YOUR HAPPY CREW
  733.  
  734. Selecting Your Crew
  735.     There's really no method for correct crew selection. You simply hire the
  736. professionals that you think you need and that you can afford. A good crew
  737. can be as important to your success as a well maintained ship. It all really
  738. depends on how you decide you want your operation to be run. If you want to
  739. have a well-rounded crew, then you can hire several different pros with
  740. varied job descriptions. It is important to note that you can only hire one
  741. of each type of crew member. The table on the next page lists all of the
  742. different kinds of crew members, their base salaries and their abilities.
  743. Every crew member is rated on a scale from 1 (novice) to 6 (a real pro). A
  744. novice is someone who has the basic skills for his trade, and can often be
  745. helpful in assisting you on performing certain routine tasks. A pro might
  746. actually out-perform you in his abilities. Also, each crewman has his or her
  747. own personality quirks. These are similar to your own personality flags, and
  748. you will learn each crew member's oddities as time goes on. Greedy crew
  749. members will usually demand more money if they think they are worth it. Loyal
  750. members will stay by your side even in dire situations. Honest crew members
  751. won't embezzle from you. And cowardly ones will run away if things get too
  752. hazardous. Well, you get the idea. Sometimes personality conflicts within
  753. your crew will arise, but a good captain will deal with these kinds of
  754. difficulties with swift, yet fair decisiveness.
  755.  
  756. Making The Payroll
  757.     Each crewman must be paid a salary every turn . If you fail to pay a
  758. salary, then the crew member will abandon ship at the soonest possible time,
  759. starting with the least loyal, most greedy crew members. And if you owe
  760. money, you can expect trouble. Salary is based on the skill level of the
  761. individual, plus or minus a bit depending on various factors like greed,
  762. loyalty and profits. For example, the base salary of a level 3 Rogue is 800
  763. QPs per turn, but in can vary by as much as 15% either way. Every crewman
  764. will be paid his salary out of your personal funds automatically, so you
  765. don't have to worry about the messy little details. If a crew member decided
  766. to ask for a raise, then you can do one of two things: fire him or pay him.
  767. There's no room for negotiations here, which is why crew members rarely ask
  768. for raises unless they feel they really deserve them. All crewmen provide
  769. their own equipment and weapons. The order used to deal with crew members is
  770. the "HC" order. See the Orders section later for more information.
  771.  
  772.     Crew members can be beaten, robbed, stabbed, shot, killed and arrested
  773. just like you. As the owner of your ship, imperial naval law considers you to
  774. be the captain of your vessel, and as such you have a definite responsibility
  775. once you hire a crew. You can be held liable for any damages or destruction
  776. wrought by them, and so you must maintain a well-ordered and disciplined crew
  777. if you want to avoid trouble with The Empire. Again, until you fire a crewman
  778. or until he quits or dies, you will be responsible for things like bail,
  779. medical expenses and all other legalities. The maximum size of your crew is
  780. yourself plus 5 crewmen. Your ship can support 1 being per level of computer,
  781. so a ship with a level 3 computer can support a crew of up to 3 beings,
  782. including yourself.
  783.                                                                      * PAGE 13
  784. The Crew Professions
  785.     The Attorney                                             Lvl Salary
  786.     Yes, they do come in handy when the legal chips are       1     800
  787.     down. Your attorney can arrange your bail when you get    2   1,600
  788.     arrested, handle those messy administrative red-tape      3   3,200
  789.     tangles, and generally interpret for you in many foreign  4   6,400
  790.     lands. They can even help in financial negotiations of    5  12,800
  791.     all kinds. Attorneys are skilled in admin, haggling and   6  25,600
  792.     interpret.
  793.  
  794.     The Doctor
  795.     Try as you might, you get injured being a smuggler. You   1     600
  796.     get shot, stabbed, beaten and throttled. And all of       2   1,200
  797.     those things can cause bodily harm, sometimes even        3   2,400
  798.     death. In comes the handy doctor. Doctors can help you    4   4,800
  799.     beyond the usual patch job of a medical kit and they      5   9,600
  800.     even know how to call the hospital. Doctors are           6  19,200
  801.     proficient in first aid.
  802.  
  803.     The Engineer
  804.     Running your ship is no simple matter, so here's where    1     400
  805.     an engineer would come in real handy. Although you        2     800
  806.     often tinker with your ship and maintain its systems,     3   1,600
  807.     an extra pair of hands can sure be valuable, especially   4   3,200
  808.     during a hot space battle. Engineers are skilled at       5   6,400
  809.     electronics, pilot, shields and weaponry.                 6  12,800
  810.  
  811.     The Mercenary
  812.     Probably the most popular crew member, mercs will always  1   1,000
  813.     help you fight your battles, and are often fierce         2   2,000
  814.     Brogians or Terrans. It is very unwise to be late paying  3   4,000
  815.     a merc, because they are known for their bad tempers.     4   8,000
  816.     The more loyal mercs will often fight to the death to     5  16,000
  817.     protect the life of their captain. The mercenary is       6  32,000
  818.     proficient in melee, lasers, brawling and dodge.
  819.  
  820.     The Rogue
  821.     Being all-around street punks, rogues are good guys to    1     200
  822.     take along on your planetary expeditions. They are        2     400
  823.     streetwise conmen with a knack for stealing and           3     800
  824.     pilfering. Although rogues are not often entirely         4   1,600
  825.     trustworthy or honest, they will usually maintain         5   3,200
  826.     loyalty when the profits are good. Rogues are very good   6   6,400
  827.     with using con, gambling, streetwise and theft.
  828.                                                                      * PAGE 14
  829. >>> THE SMUGGLER'S EQUIPMENT
  830.  
  831. Using Equipment
  832.     Each item includes an Item#, a simple description, a base cost and a
  833. production sector code. The Item# is for use with your orders so that you can
  834. refer to specific items when trading or using them. When you first create a
  835. new smuggler, you get a free Envirosuit, and then you may purchase up to 9
  836. additional items at their base costs. From then on, you will have to pay the
  837. normal price, whatever that might be, and you will typically haggle and
  838. bargain with another merchant for the best value. The final price of an item
  839. will depend on how well you can wheel and deal with the shopkeeper.
  840.  
  841.    Equipment can be stolen by thieves, lost while evacuating an exploding
  842. spaceship, or sold to a merchant. The production sector code  (AGR, IND, MIN
  843. or TEC) of each item is listed after the item's description and base cost. It
  844. tells which area of planetary production will affect the item's availability.
  845. So TEC items will be more readily available on a planet with a high
  846. technology production than on one with a low production, and so on. Most
  847. items are used automatically, but a few must be operated or consumed using
  848. the Use Item order (see Orders section). These items have an asterisk ( * )
  849. after their name, and some of them, like the medications, can get used up.
  850. None of the drug, medicine or food items have any affect on the Mechbot
  851. species, but then Mechbots don't need to use envirosuits.
  852.  
  853. Personal Weapons
  854.     01) Knucklethorn: A small, spiked weapon made from the cured thorny
  855. spines of the Danokan Guigvine bush. It is worn much like a glove, with the
  856. spikes and barbs protruding from the knuckles. It is a favorite weapon of
  857. the Brogian, because it causes lots of bleeding and is fun to use,
  858. although it doesn't actually do a great deal of damage. But in the hands
  859. of a Brogian, it is still a pretty useful weapon. (Cost: 12 QPs, AGR)
  860.  
  861.     02) Plastoknife: This dagger is made of high impact plastic steel.
  862. Very light weight and impossible to detect using standard sensors, it is
  863. often used by terrorists, military personnel and postal workers for light
  864. combat and for opening letters and small packages. Most plastoknives are
  865. very ornately cast in a plastic-steel compound and have intricate designs
  866. engraved on them. (Cost: 15 QPs, IND)
  867.  
  868.     03) Bladeshard: A weapon much like the scimitar, bladeshards are made
  869. from the curved crystals of Zenschezebar Quartz, which has been hardened
  870. using a secret process developed deep in the mine shafts of the planet
  871. Jo-Jumba. It is this hardening technique that makes the crystals
  872. shatterproof and extremely sharp. The damage done by the weapon is quite
  873. considerable, especially to unarmed opponents who often resemble Swiss
  874. cheese after the fight is over. (Cost: 35 QPs, MIN)
  875.  
  876.     04) Dragontail: This is a serrated club made from the tail of the
  877. dreaded Draak lizard of Kochab. The tail is usually acquired by a brave
  878. hunter who hides in the bushes near a Draak lizard's lair, and, upon the
  879. lizard's exit for its evening hunt he surprises the unwary reptile with a
  880. large bowl of rice pudding. The poor creature succumbs to the horrible fate
  881. of this most appalling dish and subsequently loses its tail from the sheer
  882. terror of it all. The tail is then collected, cured and dyed lovely shades,
  883. and then sold on the open market. Draak lizards regenerate their tails during
  884. the mating season in early summer or late in spring. (Cost: 120 QPs, AGR)
  885.                                                                      * PAGE 15
  886.     05) Plastosword: This long sword, made of plastic steel, was the most
  887. common weapon used for the Great Invasions of the Kappakaphkappians during
  888. their insurgent uprising against The Empire in 1291.70. It was unfortunate
  889. for the Kappakaphkappians, however, that the uprising only lasted for about
  890. 25 minutes, at which time the entire renegade army was sucked into a freak
  891. time vortex even before the imperial troops landed. Even so, plastoswords are
  892. used extensively in melee combat, and in military ceremonies and parades.
  893. (Cost: 250 QPs, IND)
  894.  
  895.     06) Pip Laser: The laser has been highly refined into a small, hand-sized
  896. package that is both easy to carry and simple to fire. Since it comes in a
  897. great variety of fashion colors, you can always find one to match your
  898. outfit. The pip laser is the smaller cousin of the hand laser, the preferred
  899. weapon of the smuggler. (Cost: 500 QPs, TEC)
  900.  
  901.     07) Nettle Gun: A small air pistol that fires tiny, piercing nettle-like
  902. projectiles at its target and causes the same kind of wounds as knucklethorns
  903. do, only more so. The nettles are actually created by the gun itself by
  904. sucking stray photons and electrons into the gun's nettle chamber and
  905. synthesizing the matter into very small globular clumps of ammunition, so
  906. there's never any need to reload the gun. (Cost: 2,500 QPs, TEC)
  907.  
  908.     08) Hand Laser: A Powerful hand-held laser pistol, it is used throughout
  909. the galaxy, especially by smugglers and other undesirable types. The hand
  910. laser delivers a powerful blast of energy strong enough to blast a Terran
  911. into another plane of consciousness, often called death. All lasers get their
  912. power from HyperDyne's SolarKastic liquid gel solar bits, so they never need
  913. recharging. (Cost: 7,000 QPs, TEC)
  914.  
  915.     09) Thunker Gun: This weapon fires a powerful blast of airified plasma at
  916. any target, and uses the same power source found in lasers of all types. The
  917. blast of air causes no bleeding, messy odors or unsightly stains, and usually
  918. only ends up crushing the victim's ribcage into a fine, powdery substance.
  919. (Cost: 15,000 QPs, TEC)
  920.  
  921.     10) Laser Rifle: Exactly like a hand laser, only more deadly and bigger.
  922. (Cost: 24,000 QPs, TEC)
  923.  
  924. Personal Armor
  925.     11) Leather Armor: Made from the hides of simple quadrupeds, this is the
  926. most basic armor that you can buy. Often studded with bits of steel for added
  927. strength, and highly decorated with exotic feathers and beads, it offers
  928. minimal protection for the wearer. (Cost: 500 QPs, AGR)
  929.  
  930.     12) Monkey Armor: A more durable armor made from the hides of more
  931. complex quadrupeds, it offers finer protection to its wearer. The long tail
  932. on the backside is simply decorative and offers no real useful purpose, save
  933. to make the wearer look like a large monkey, hence the name. (Cost: 1,100
  934. QPs, AGR)
  935.  
  936.     13) Plastic Armor: This is a lower grade of riot armor often used by
  937. backwater planetary police departments, whose budgets are usually so tight
  938. that you could fill one with bits of coal and in a week you'd have a Benarian
  939. megadiamond. The lightweight armor provides cheap protection and includes a
  940. very neat adjustable helmet with embossed chin strap. (Cost: 3,500 QPs, IND)
  941.                                                                      * PAGE 16
  942.     14) Riot Armor: Better grade riot armor is used throughout most of The
  943. Core and its outer regions by the majority of imperial troops and local
  944. police alike. Plus, it provides cheap yet strong protection for a small
  945. amount of money, so it is favored by petty imperial bureaucrats and meddling
  946. equipment purchasers everywhere. (Cost: 5,800 QPs, IND)
  947.  
  948.     15) Aluminite Armor: This is full body armor made from Aluminite, which
  949. is the strongest and lightest material in its class. It is manufactured on
  950. Earth, in the Sol star system, and the process is a well-guarded secret. It
  951. gives its wearer strong protection against the hazards of combat. (Cost:
  952. 13,000 QPs, MIN)
  953.  
  954.     16) Plate Armor: Ancient design and modern technology have combined to
  955. create a heavy, yet lightweight, suit of armor that can withstand a great
  956. deal of abuse and still slice a ripe tomato so thin you can read the morning
  957. paper right through it. Plate armor is used by the imperial guard and other
  958. honorary military units, for, although it is certainly not the most
  959. protective armor available, it is one of the prettiest and is therefore well
  960. suited for elaborate ceremonies and parades. (Cost: 30,000 QPs, IND)
  961.  
  962.     17) Plasteel Armor: Much better than plastic armor, plasteel armor is
  963. made of a revolutionary new compound composed of plastic, steel and tungsten
  964. filaments, interwoven with kevlar sheets and bits of sponge cake. This
  965. incredibly flexible material is comfortable to wear and easy to tailor.
  966. (Cost: 55,000 QPs, IND)
  967.  
  968.     18) Aluminite II: Exactly like Aluminite Armor, but double-layered.
  969. 75,000 QPs, MIN
  970.  
  971.     19) Broganite Armor: The preferred armor of the Brogian, it is often more
  972. expensive than most Brogians can afford. The protection is outstanding,
  973. allowing the wearer to take damage from even a laser rifle and walk away
  974. unscathed, sometimes. The armor uses self-powered actuators on all joints and
  975. limbs so movement is easy and natural, and no extra strength is required for
  976. operation. (Cost: 100,000 QPs, IND)
  977.  
  978.     20) Force Shield: This device is worn on a belt and is very lightweight.
  979. It was first developed for very rich, fat, corrupt nobles who couldn't fit
  980. into any other kind of armor, and since they needed protection from assassins
  981. and the like, they had to resort to something else. It cannot be worn with
  982. another suit of armor because it must maintain a skintight field around the
  983. user to provide adequate shielding, and all other armors are too bulky. It is
  984. the armor of choice for assassins and tax collectors alike. (Cost: 250,000
  985. QPs, TEC)
  986.  
  987. Miscellaneous Equipment
  988.     21) Bureau Vox: A bureau vox is a small, blue metallic device that is
  989. worn over the mouth of the user. The device maintains a polyglostic neural
  990. database of over 1,000,000,000 words, phrases, obscure edicts and laws which
  991. makes it extremely useful when talking with any bureaucrat. It helps to cut
  992. through red tape and bureaucratic nonsense in nothing flat. (Cost: 230 QPs,
  993. TEC)
  994.  
  995.     22) Plastogloves: Simply put, these gloves are made of a highly flexible,
  996. invisible plastic polymer that becomes rigid upon impact. The upshot of this
  997. is that if you slug someone in the face while wearing the gloves, the damage
  998. will be substantially more serious than if you were using your bare hands.
  999. (Cost: 120 QPs, IND)
  1000.                                                                      * PAGE 17
  1001.     23) Ooloorp Beast: The ooloorp beast comes from the great winding plains
  1002. of Jetravartl in the Arcturian star system. They are small, reptile-like
  1003. creatures, with six legs and earthy-colored scales. Sharp fangs adorn their
  1004. small, voracious mouths, which they often use to greedily devour vichinkas
  1005. (see Vichinka below). Their tendency to purr loudly and steadily while being
  1006. stroked has the advantage of distracting anyone who you might happen be
  1007. talking to into believing whatever you say is true, assuming that what you
  1008. are saying is not outlandishly false. In other words, the ooloorp beast is a
  1009. man's best friend. (Cost: 125 QPs, AGR)
  1010.  
  1011.     24) Rubberoid Boots: Rubberoid is the generic term for a group of
  1012. hyper-repulsive rubber polymers that were discovered when a Listorian
  1013. materials scientist, who was working on a new skid-resistant surface coating
  1014. for a large athletic shoe company, applied a small amount of the substance to
  1015. the bottom of one of his shoes. When he lowered his foot to the ground, he
  1016. was startled to discover that his left knee had been driven up through his
  1017. skull and was fast working its way up through the third floor lavatory. Since
  1018. then, the formula has been improved and a nanometer-thick layer on the bottom
  1019. of a pair of boots makes the wearer an extra-bouncy and difficult  target.
  1020. (Cost: 350 QPs, AGR)
  1021.  
  1022.     25) Hand Computer: This small device uses a holographic projection screen
  1023. and hyperspacial data-links to access a world of information on vast
  1024. intergalactic supercomputer databases. It also features a built in,
  1025. four-function calculator and an internal modem. It is a very useful thing if
  1026. you tinker with electronics, and it also assists in the piloting of
  1027. spaceships. (Cost: 500 QPs, TEC)
  1028.  
  1029.     26) Medical Kit*: This kit is made up of salves, bandages, aspirin and
  1030. disinfectants, and is useful for first aid on cuts, abrasions and minor
  1031. wounds. It works on all species except for the Mechbot. (Cost: 62 QPs, TEC)
  1032.  
  1033.     27) Oddsbot: The oddsbot is extremely useful for the gambler, because
  1034. aside from helping you to calculate the odds of any one of a billion
  1035. different interstellar gambling problems, it can count cards, load dice, and
  1036. even read the minds of up to 5 other sentient players with some level of
  1037. accuracy. This obvious talent can dramatically shift the odds in your favor,
  1038. and can also get you killed in any one of a billion different interstellar
  1039. execution styles. (Cost: 4,200 QPs, TEC)
  1040.  
  1041.     28) Vichinka: The vichinka is small, furry and cute. It is, in fact, so
  1042. terribly and utterly adorably cute that many great thinkers consider it the
  1043. most loathsome and despicable creature in the entire universe. Such theorists
  1044. also tend to get a great deal of personal satisfaction and delight by feeding
  1045. these vichinkas to packs of half-starved ooloorp beasts kept in small metal
  1046. cages outside. The vichinka does seem to have one redeeming quality; its
  1047. hypnotic eyes have a strange effect on the mind's ability to deal with
  1048. numbers and so it is very useful to have one with you when you are haggling.
  1049. (Cost: 50 QPs, AGR)
  1050.  
  1051.     29) Polyvox Trans: Similar to the bureau vox, the polyvox trans is used
  1052. to communicate with all sentient species, and helps you to relate to alien
  1053. body language, alien gestures and common alien travel phrases, such as "When
  1054. does the bus leave?", "How many QPs for that thing?", and "Where is the
  1055. inter-species toilet located?". The polyvox trans can be used in conjunction
  1056. with a bureau vox. (Cost: 1,200 QPs, TEC)
  1057.                                                                      * PAGE 18
  1058.     30) Laser Sight: A simple device that can be used with any gun to
  1059. increase your chances of hitting a target. It is connected to the gun's
  1060. barrel and uses the existing power source to supply its diodes with the
  1061. needed energy. (Cost: 5,000 QPs, TEC)
  1062.  
  1063.     31) Sense Goggles: Although they look like ordinary sunglasses, sense
  1064. goggles are actually very sensitive and accurate electronic sensor devices
  1065. fitted into high quality sunglass frames with special crystalline lenses. Not
  1066. only are they very hip and cool to wear, but they increase your ability to
  1067. fight in melee combat by tuning in to subconscious hostility frequencies and
  1068. linking them to your conscious mind, giving you better weapon control. (Cost:
  1069. 725 QPs, MIN)
  1070.  
  1071.     32) Copilot Robot: As the name implies, the copilot robot helps to fly
  1072. your ship, work your shields and fire your weapon systems. All in all, it is
  1073. probably the single most useful item you could own after your ship. They do
  1074. tend to be neurotic, paranoid and egotistical, but other than that, they're
  1075. lots of fun to be with. (Cost: 13,500 QPs, TEC)
  1076.  
  1077.     33) Brown Paper Bag: This is another one of those mind-bogglingly useful
  1078. items that a space traveler can carry with him on his journeys. There is an
  1079. unwritten, unspoken law of the universe that, when stated properly, says that
  1080. a being's brown paper bag is his own sanctuary from the outside universe. No
  1081. other being can look in this bag, for to do so would be to tamper with the
  1082. very fabric of the space-time continuum itself. What this means is not quite
  1083. well understood by most people, but the result is that if you happen to put
  1084. something into your brown paper bag that doesn't belong to you, there is very
  1085. little chance that anyone will try to see what it is that you have stolen and
  1086. you're more likely to get away with your pilfered loot. (Cost: 2 QPs, IND)
  1087.  
  1088.     34) Bigelow's Guide*: A long time ago, a Terran named Barnabus B. Bigelow
  1089. discovered that traveling throughout the universe would be a lot easier if
  1090. someone wrote a book on how to do it. It is on this principal that he wrote
  1091. his spectacularly best-selling sat-link book, "Bigelow's Guide To The
  1092. Empire". The book is useful to tourists and sightseers, as it outlays what
  1093. things can be found where, as well as current economic information and
  1094. surplus cargoes available. Use Bigelow's Guide when docked at a planet or
  1095. outpost to get info on cities you can visit or special orders you can use.
  1096. Use a log to keep track of planetary information, including available goods
  1097. and services. Services include cargo for purchase (PC) or cargo for sale
  1098. (SC), gambling casinos (GA), training for improving skills (IS), loansharking
  1099. (LS) and ship repairs (RS) or modifications (MS). You must be at a qualified
  1100. city to use one of the above orders. Simply list the star system in the first
  1101. column, the number and city in the second column, and check off the available
  1102. goods and services. A check mark in Bigelow's Guide indicates that the
  1103. service is available. No check mark means that you cannot get that service at
  1104. the planet. You should keep track of this information in this log. However if
  1105. you ever need to, you can use Bigelow's Guide on any planet to get the
  1106. information about what you can do while there. The information on outposts is
  1107. different. Use a section of the Exploration Log to record any special orders
  1108. that you learn about on outposts. List the outpost name, location, and any
  1109. additional parameters for the order. Not all outposts will have a special
  1110. order associated with them. You cannot use the following orders on any
  1111. outpost: CT, FU, IS, MS, PC or RS. (Cost: 300 QPs, TEC)
  1112.                                                                      * PAGE 19
  1113. Survival Equipment
  1114.     35) Envirosuit: This is one of the most important pieces of equipment you
  1115. can buy, unless you're a Mechbot (in which case you don't need one), but
  1116. every new character gets his first envirosuit for free. Many of the planets
  1117. in The Empire are of a dangerous nature. Either their gravity is far too
  1118. overpowering, or the atmosphere contains sulfuric acid, or the temperature is
  1119. a bit on the extreme. An envirosuit will keep you warm and cozy no matter
  1120. where you go in the galaxy. If you dock on a planet without an envirosuit,
  1121. you could be severely hampered, depending on how inhospitable the place is,
  1122. and you may even die. Use the Planetary Index to determine if a planet is
  1123. hazardous. (Cost: 500 QPs, IND)
  1124.  
  1125.     36) Flashlight: A small, tubular device powered by solar batteries. It
  1126. emits a bright white light from one end and has a handy pocket clip on the
  1127. other. (Cost: 5 QPs, TEC)
  1128.  
  1129.     37) Lifecom: If you are seriously wounded in battle, this device might
  1130. just save your life. Upon detection of an incapacitating wound, the device
  1131. will notify local emergency rescue teams to whisk you off to the safety of an
  1132. imperial hospital. There you will receive state-of-the-art medical treatment,
  1133. for a nominal doctor's fee. The device uses the LifeLink service which must
  1134. be maintained continuously. (Cost: 960 QPs, plus 50 QPs per turn to maintain
  1135. LifeLink service, TEC)
  1136.  
  1137.     38) Decoy*: All ships are linked to the Grid, which is a tremendous
  1138. location/trajectory computer network run by the imperial space agency. For
  1139. the convenience of everyone, all someone has to do is downlink your location
  1140. from the network and they'll know exactly where your ship is at any given
  1141. time. To avoid this, you can drop-launch a decoy. It will last for one turn
  1142. and anyone who tries to find you will get the coordinates of the decoy
  1143. instead, giving you time to escape. (Cost: 6,800 QPs, TEC)
  1144.  
  1145.     39) Cold Biscuit*: Cold, stale and deeeelicious! (Cost: 3 QPs, IND)
  1146.  
  1147.     40) Ale Flask*: Filled to the top with frosty ale. (Cost: 7 QPs, AGR)
  1148.  
  1149. Medical Equipment
  1150.     41) Deneban Salve*: The choice of most Terran doctors, this salve has
  1151. been made by the Old Wandering Physicians of Deneb for centuries. It will
  1152. heal serious wounds, but its effect can be quite unpredictable, sometimes
  1153. curing only minor damage and other times healing great wounds. Deneban salve
  1154. only works on Terrans. (Cost: 500 QPs, AGR)
  1155.  
  1156.     42) Xenocilin Pack*: This strange-smelling drug is used by Brogians,
  1157. Rhesians and Zephyr to heal wounds that are too serious for a simple medical
  1158. kit. (Cost: 810 QPs, AGR)
  1159.  
  1160.     43) Mechbot Parts*: This is the only recourse for Mechbots to use when
  1161. they are wounded. The pack consists of various small diodes, gears, wires and
  1162. the like, and can repair most damage that a Mechbot might receive in combat.
  1163. (Cost: 120 QPs, TEC)
  1164.  
  1165.     44) Kakanna Root*: This is a root extracted from the fertile soils of
  1166. Chook'Tai in the Epsilon Aurigae star system. It is to be eaten raw, or if
  1167. you prefer, boiled in hot water to make a light tea. The effect of this root
  1168. is to increase your strength for a turn, but it will not raise your life
  1169. points. (Cost: 5,000 QPs, AGR)
  1170.                                                                      * PAGE 20
  1171.     45) Pulse Crystal*: Pulse crystals are mined in the radioactive quake
  1172. zones of Nanoka in the Denebola star system. They have the peculiar and
  1173. fantastic ability when swallowed to increase a being's perceptive
  1174. capabilities beyond their normal levels. They crystal is, of course, passed
  1175. through the system and digested in one turn. (Cost: 4,800 QPs, MIN)
  1176.  
  1177.     46) Intellotab*: Your mechanics can be increased by taking one of these
  1178. little green pills with water or Arcturian brandy. The pill will take effect
  1179. immediately and will last for one turn. (Cost: 8,000 QPs, TEC)
  1180.  
  1181.     47) Liquiflesh*: Before you go into a personal combat situation, you
  1182. should use this stuff. It is contained in an aerosol can and one easy
  1183. application increases your toughness for an entire turn. It has no effect on
  1184. your life points. (Cost: 7,500 QPs, IND)
  1185.  
  1186.     48) Hypodephalazine*: A synthesized compound made from the hair of the
  1187. wild dog. It is put into a lozenge form and, when sucked on, it releases
  1188. certain high-energy biodrens which increases the user's agility. Works for
  1189. one turn. (Cost: 6,400 QPs, TEC)
  1190.                                                                      * PAGE 21
  1191. >>> THE SMUGGLER'S SPACESHIP
  1192.  
  1193. Your Ticket To The Stars
  1194.     As a new smuggler, you will be provided with a ship. A spacecraft of
  1195. gleaming metal and shining lights. All sleek and brand-spanking factory-like
  1196. new with polished control panels and chrome glitz all over its synthesized
  1197. leather upholstered interior. Truly  a work of fine craftsmanship down to the
  1198. last detail in the externally modified fuel independent jumpdrive propulsion
  1199. system. Here's what the latest magazine reviews had to say:
  1200.  
  1201.     "All sleek and brand-spanking factory-like new!"
  1202.     - Popular Mechbots Magazine
  1203.  
  1204.     "Truly  a work of fine craftsmanship down to the last detail..."
  1205.     - Spacecraft Buyer's Almanac
  1206.  
  1207.     "...External modify hyper thing something much wonderful..."
  1208.     - Subspecies Traveler Monthly
  1209.  
  1210.     Your ship starts with all required ship systems at level 1. Your
  1211. spaceship can be improved and modified with lots and lots of money, and you
  1212. will probably want to tailor your craft to your own specific needs. Some
  1213. smugglers might be more concerned with speed and efficiency, others want good
  1214. weapons. And still others may need larger cargo bays or more powerful
  1215. shields. In any case, modifying your ship is very important for the expansion
  1216. of your business and increased profit margins. When your ship is damaged in
  1217. combat, it can be repaired at your local starport, if it doesn't get blown up
  1218. before you arrive. This also costs money, and the more damage you have, the
  1219. more QPs it will cost to fix. You must maintain your ship using Pilot and
  1220. Electronics skills, and this is done automatically every turn. Sometimes a
  1221. ship system may become damaged or even fail and you will need a major
  1222. overhaul, but if you are proficient with these skills, you can avoid many
  1223. problems with proper systems maintenance and preventative repairs. But even
  1224. the best pilot will have to shell out money every turn to keep his ship in
  1225. good working order. Ship maintenance gets even more expensive with bigger
  1226. ships, so when you have the chance, your best bet is to hire a good engineer.
  1227. An engineer, along with good pilot and electronics skills, will help reduce
  1228. your maintenance expenses substantially. Typical maintenance costs for a new
  1229. ship and an inexperienced pilot run about 20,000 QPs per turn, but is free on
  1230. your first 5 turns.
  1231.  
  1232. You will use your ship to transport cargo back and forth throughout The
  1233. Empire. It is the life's blood of your business and your key to adventure and
  1234. galactic travel. Your ship is your friend, so treat it well and it will serve
  1235. you for many years to come. Other ships you might encounter on your
  1236. expeditions are listed in Appendix C.
  1237.  
  1238. Spaceship Systems
  1239.     Ship Computer: The computer system maintains life support, navigation,
  1240. communications and other vital data, as well as controlling all ship systems.
  1241. The computer's level indicates the highest ship system level it can maintain.
  1242. For example, a level 1 ship computer could only support a level 1 jumpdrive,
  1243. a level 1 laser cannon or any other ship system. At level 6, the ship
  1244. computer could handle any system level from 1 through 6. This obviously makes
  1245. it the first ship modification you must make in order to improve other system
  1246. modules.
  1247.                                                                      * PAGE 22
  1248.     Jumpdrive: This is the device that actually hurls your craft through
  1249. space. Jumpdrives use advanced fuel technology to power themselves while in
  1250. deep space transit, and a ship can hold 50 units of fuel, one unit allowing
  1251. one jump, whatever the distance. The jumpdrive level indicates how many
  1252. quads, times 2, it can traverse in one jump. For example, a level 1 drive can
  1253. only go up to 2 quads per move, but a level 4 drive can move up to 8 quads
  1254. with a single jump. So if you modify your jumpdrive, your ship becomes much
  1255. faster and you can use fewer jump orders and less fuel to get from one system
  1256. to another. You start with 12 units of fuel.
  1257.  
  1258.     Cargo Bay: Used to maintain cargo pods, they can handle up to the number
  1259. of cargo pods equal to its level times 10. For example, a ship with a cargo
  1260. bay size of 3 could carry up to 30 pods of cargo. A new ship can carry 10
  1261. cargo pods since it only has a level 1 cargo bay. Bigger payloads means more
  1262. money at the end of the line, but you sacrifice maneuverability for the added
  1263. efficiency of your behemoth ship, and you're also an easier target for an
  1264. enemy's sensors during ship-to-ship combat.
  1265.  
  1266.     Hull: The only protection between you and the cold, deadly vacuum of
  1267. space is your ship's hull. Hull is always present, and it represents the
  1268. armor of your craft. Without a hull, you would have great difficulty
  1269. breathing the inhospitable nothingness of space. All ships have a minimal
  1270. hull value of 20, but you can upgrade the material, giving your ship a better
  1271. armor defense. This protection is very useful against laser cannons. Hull
  1272. damage is cumulative and must be repaired sooner or later at a spaceport
  1273. drydock. Every ship's hull has a base of 20 points of protection, and each
  1274. level of hull is worth 10 points of additional protection. So, for example,
  1275. a level 5 hull has 70 points of protection (20 Base + 50 Hull). Current Hull
  1276. is listed after your Hull, and it lists the current points of protection
  1277. left. If your Current Hull ever drops to 0, your ship will explode.
  1278. Hopefully, you will make it to your escape pod before that ever happens!
  1279.  
  1280.     Laser Cannon: In order to survive the marauding pirates and brigands
  1281. plying and ravaging the dusty space lanes, it is necessary that some sort of
  1282. offensive measures are installed on your ship. The laser is the effective
  1283. weapon of choice in these enlightened times, and the only effective defense
  1284. against these powerful energy cannons is a good shield generator and someone
  1285. who knows how to operate it. Each level of laser cannon power can do up to 5
  1286. points of damage to shields or hull, so a level 3 laser cannon can do up to
  1287. 15 damage points for each hit. Your laser uses internal power from your
  1288. ship's engines.
  1289.  
  1290.     Maneuver Jets: Maneuver is a term astroengineers use to describe the
  1291. ability of a ship to turn in outer space. Maneuverability is extremely
  1292. important in close combat situations or when you are in the vicinity of any
  1293. hostile ships. A ship's ability to maneuver is represented by the pilot's
  1294. skill, the ship's retrothrusters which do the actual maneuvering, and
  1295. dynamics firmware. Larger ships, such as the Herculean cargo barges of the
  1296. Mizarian Trade Guilds, are less maneuverable than smaller, light freighters.
  1297. The more maneuverable your ship is, the harder you will be to hit in
  1298. ship-to-ship combat.
  1299.                                                                      * PAGE 23
  1300.     Sensor Array: These sensitive electronic devices enable your ship to find
  1301. other ships. Once a ship is located with your sensor array, you will be able
  1302. to determine at least some of the characteristics of the ship. This
  1303. information is absolutely vital to your ship's computer for weapon and
  1304. defense control. The better your ship's sensors are, the more accurate your
  1305. lasers and shields. Sensors can do a Long Range Sensor Sweep during
  1306. exploration. The range is 1 quad in every direction for levels 1 to 4, and 2
  1307. quads for sensors of levels 5 or 6.
  1308.  
  1309.     Shield Generator: Shields are strong fields of energy used to ward off or
  1310. lessen the effects of laser attacks. Shields come with shield control
  1311. firmware installed in your ship's computer banks, and they are controlled by
  1312. the pilot, aided with the ship's computer. Each level of your shield can
  1313. accumulate 10 points of damage, so a level 2 shield would accumulate 20
  1314. points of damage before collapsing. Once shields have been reduced to zero,
  1315. your hull starts to take the damage, and once it reaches zero, your hull
  1316. becomes basically useless and your ship is destroyed. Since shields are made
  1317. completely of energy, they automatically regenerate themselves when not being
  1318. used in battle to their full potential. Shields will always be fully charged
  1319. and available at the start of any new space battle.
  1320.  
  1321.     Escape Pod: In the unlikely and disastrous event that your ship ends up
  1322. exploding, your only hope for survival is using your escape pod. Every new
  1323. ship starts with an escape pod already onboard. If you ever have to use your
  1324. escape pod, then it means that your ship was destroyed, along with any cargo
  1325. you may have been transporting. You will drift through space until rescued,
  1326. or until you die of asphyxiation, whichever comes first. You can survive in
  1327. an escape pod for up to 1 month, with little more than cramps. If you do
  1328. actually get rescued, you can always get a new level 1 ship for 50,000 QPs.
  1329. If you don't have the money, The Empire will gladly front it for you. Escape
  1330. pods contain various survival necessities, as well as an emergency beacon for
  1331. aid in rescue.
  1332.  
  1333. Damaged Ship Systems
  1334.     Any damage to your ship will be listed on your Character Status Sheet.
  1335. Usually damage only occurs to a ship's hull once the shield has collapsed,
  1336. but sometimes a direct hit will result in a damaged system. Damaged systems
  1337. function 1 or more levels below normal, so a level 5 jumpdrive with 2 damage
  1338. levels would function at level 3. You can dock your ship at a planetary
  1339. spaceport and use the "RS" order to get any system fixed. Repairing a ship's
  1340. system is extremely expensive, usually costing about 1/2 the price of the
  1341. original upgrade, and you cannot modify a damaged system. Your ship's
  1342. computer cannot be damaged, and hull damage is handled differently than other
  1343. systems. See the paragraph on Hull above for more details. No system can be
  1344. reduced below level 1 or your ship will explode!
  1345.                                                                      * PAGE 24
  1346. >>> GALACTIC ECONOMICS
  1347.  
  1348. The Basics
  1349.     Economics is what makes The Core run. Without a strong economy, nations,
  1350. even entire planets, would collapse. It is, in fact, the freelance small
  1351. trader that is the life's blood of imperial trade. Without smugglers, and
  1352. their more legitimate counterparts, The Empire would freeze to a halt. Much
  1353. of the illegal cargoes transported throughout the galaxy are actually quite
  1354. extremely vital to The Core's economic health and well being. And keeping
  1355. tabs on galactic economics is a must if you want to make a profit as a
  1356. smuggler. What follows is a brief course on Interstellar Trade. Read it!
  1357.  
  1358. Economics 101
  1359.     Every planet has 4 major sectors of production; Agriculture, Industry,
  1360. Mining and Technology. Each galactic month, the sector production indicators
  1361. are published for all to see in The Economic Page of The Galactic Inquirer,
  1362. the official SMUGGLER'S RUN newsletter. All planets are listed, with values
  1363. for each sector of production. These values range from 0.01 to 9.99, with
  1364. higher numbers denoting a healthier economy for that sector of production. A
  1365. planet with a production value of less than 5.00 is considered to be an
  1366. Importer, whereas one with a production value of greater than 4.99 is an
  1367. Exporter. So if, for example, mining production is low on Earth, say 1.29,
  1368. then Earth is an importer of mining products. And if technology production on
  1369. Earth high, like 9.53, then Earth is an exporter of technological cargoes.
  1370. Most planets are importers in some production sectors, and exporters in
  1371. others.
  1372.  
  1373.     You can still buy cargo from an importer, and you can still sell cargo to
  1374. an exporter, but you won't make a very good profit doing it. The key to
  1375. making good profits is to buy low and sell high. It's an age-old tradition of
  1376. the merchant to follow this simple rule, and if you follow it as well, you
  1377. should make big profits on the cargo you haul. Also, as a rule of thumb, it
  1378. is better to transport a low profit cargo than to travel without any cargo at
  1379. all. So even if a planet has a lousy selection of available cargoes, it is
  1380. better to buy a low profit cargo and transport it than to leave the world
  1381. empty-handed.
  1382.  
  1383.     It is the job of the vast computer networks at Megafalagon University's
  1384. School Of Economics to continually monitor the billions of companies and  
  1385. actory complexes for all production information, as well as product and
  1386. service needs, also known as supply and demand. These figures are verified by
  1387. the Imperial Bureau Of Alien Relations And Trade, to insure continuity
  1388. between imperial and foreign estimates. They are then diligently reviewed by
  1389. the Imperial Bureau Of Redundancy, Red Tape and Redundancy and finally double
  1390. checked by the Imperial Bureau Of Redundancy, Red Tape and Redundancy. Only
  1391. when the figures are verified are they published in The Galactic Inquirer's
  1392. economic page. You'll use this information to help you decide what cargoes to
  1393. buy and sell. And every galactic month, you will receive the latest economic
  1394. information with the new Galactic Inquirer, so that you can always have
  1395. up-to-date information to work with when planning your trade routes.
  1396.                                                                      * PAGE 25
  1397. Buying And Selling Cargo
  1398.     Cargoes are as varied as the grains of sand on a beach, but the Imperial
  1399. Bureau Of Interstellar Customs has been kind enough to categorize all cargoes
  1400. into 48 types, so that you don't have to worry about the particulars. All
  1401. cargo is listed in Appendix B. Cargo is transported in the imperial standard
  1402. unit, called a pod. Each pod is of the correct size and dimensions, made of
  1403. just the right materials, and has the exact climate and atmospheric controls
  1404. already installed and running when you pick up the cargo. All you have to do
  1405. is buy the cargo and it will be loaded onto your ship for you. Cargoes are
  1406. listed in the 4 production groups, agriculture, industry, mining and
  1407. technology. Cargoes 25-48 are contraband, which means they're illegal, and
  1408. you must have an appropriate contact to purchase them. The price listed is
  1409. the flat price for each cargo pod of the item, based on an economic
  1410. production of 5.00. Bargaining, supply and demand can drastically affect the
  1411. price. You can only purchase or sell cargo at certain cities.
  1412.  
  1413.     Importers are good places to sell cargo because, since their production
  1414. is lower, they will offer more QPs for needed products. And, obviously,
  1415. exporters are good places to buy cargo for exactly the opposite reason. When
  1416. you finally get through all of this an actually purchase a cargo shipment,
  1417. keep in mind that the greater the distance is, and the higher the demand, the
  1418. better the profit. But things can change during your transgalactic journey.
  1419. Labor strikes, wars and other economic disasters can turn a modest cargo into
  1420. a treasure. And the opposite can happen. A valuable cargo of illegal spices
  1421. could be worthless at the destination if a 100,000 pod MegaStellar container
  1422. ship arrives a few days earlier than you do with a shipload of the same
  1423. delicacy. Although this sort of thing doesn't happen often, it can happen.
  1424. But all of this is elementary. buying and selling standard cargo is a nice
  1425. way to make a living, but to really get ahead in the smuggler's game, you
  1426. might want to consider a more lucrative line of work... transporting illegal
  1427. contraband! It's dangerous work, and the folks who deal in this sort of thing
  1428. can be a little ruthless at times, but the money can be outstanding. You can
  1429. sometimes make more on a single haul than you could all year selling standard
  1430. cargo.
  1431.  
  1432. Transporting Contraband
  1433.     Contraband is usually handled differently than regular cargo. With
  1434. regular cargo, you buy it, transport it to where you want, and sell it on the
  1435. open market. You are in total control of the entire procedure. With
  1436. contraband, it sometimes works the same way, but more often, you will have to
  1437. take the contraband to a particular star system. Or you might be given a
  1438. shipment and then get paid a bonus for transporting it. And there are even
  1439. rare cargoes not listed, like refugees or dangerous alien cargoes. There are
  1440. all kinds of contractual possibilities. When you make a contact, you will be
  1441. informed of all the details, and then you can decide if you want to deal or
  1442. not. You will never be able to carry more than one contraband at a time on
  1443. your ship.
  1444.  
  1445.     Again, before you can even get a shipment of contraband, you need to make
  1446. a contact for the cargo. When you bar hop, gamble, visit a loanshark or
  1447. snoop, you might make a contact. You are almost guaranteed to get lucky by
  1448. the third try if you don't leave the planet. So if you are on Earth, for
  1449. example, and you use any three of the orders BH, GA, LS or SN,  you should be
  1450. able to make a contact. However, if you leave a planet before buying the
  1451. offered contraband, you loose the opportunity and the contact disappears. So
  1452. the best way to make a contact is to wait until the end of your turn, and use
  1453. BH, GA, LS or SN for your last few orders. You will use the PC order to
  1454. actually buy a contraband cargo. Only the most recent contact is valid, and
  1455. all other contacts made previously in the same turn are gone for good!
  1456.                                                                      * PAGE 26
  1457. The Supply And Demand Formula
  1458.     The Supply And Demand Formula is one of the keys to your success. It lets
  1459. you estimate what cargoes are worth, and it's based on the production value
  1460. of the planet you're on. Each cargo has a related production code, the code
  1461. tells you which area of production most affects the thing's value. For
  1462. instance, Medicinals are affected by a planet's agricultural production,
  1463. whereas the cost of a pod of Genetic Materials is linked to a world's
  1464. technological economy. The formula should give you a reasonable idea of what
  1465. a cargo will cost. Keep in mind that if you try to buy more cargo pods than
  1466. you can afford, the quantity will be adjusted so that you will get what you
  1467. can. Sometimes you might not get what you paid for, but most of the time you
  1468. will, because dealer's reputations ride on the quality of their merchandise.
  1469. And now... the formula, simplified in Table D below...
  1470.  
  1471.                Table D: Supply And Demand Costs For Cargoes
  1472.    Production level.....  <1   <2   <3   <4   <5   <6   <7   <8   <9  <10
  1473.    Multiply Base Cost... 3.0  2.0  1.5  1.1  1.0  0.9  0.8  0.7  0.5  0.3 
  1474.  
  1475.     So, if the base cost of a cargo pod is 5,000 QPs, and the cargo is based
  1476. on industrial production, and the industrial production of the planet you are
  1477. buying the cargo from is 8.5, then the formula would be 5,000 x 0.5, or 2,500
  1478. QPs. You should allow for haggling and other things to affect the final
  1479. price, but using this formula will help you calculate how much a cargo is
  1480. worth on the open market. Remember, cargoes 25 and up are illegal contraband
  1481. cargoes and you must have a contact to purchase any shipments. If you are
  1482. caught carrying contraband, it will be confiscated by Imperial Customs and
  1483. you may also be heavily fined. More severe penalties can include suspension
  1484. of your trade license on the planet where you have been caught.
  1485.  
  1486.     Important! Many planets import certain types of cargo and export others.
  1487. Always use the latest edition of The Economic Page in The Galactic Inquirer
  1488. for the latest production information on all planets. Use the information to
  1489. plan out more profitable trade routes, and to determine the levels of
  1490. influence that The Empire and the underworld wield on these worlds. This
  1491. information alone could mean the difference between a very successful
  1492. expedition and a total disaster.
  1493.  
  1494. The Cargomaster's Guild
  1495.     Cargomasters are master smugglers, the cream of the crop of interstellar
  1496. traders, and they wield much power in the galaxy. Even though they are
  1497. considered criminals by The Empire, not much has been done to stop them.
  1498. Which is good for you, because without their protection, you would probably
  1499. fall prey to pirates or other smugglers on your first trip out. But The Guild
  1500. continuously scouts the trade routes, blasting away bad guys, marking
  1501. imperial customs beacons and keeping things a lot safer for you, the little
  1502. guy. And they don't do it for love, or for country, or for any noble or
  1503. philanthropic reason. They do it for money. Your money. The dues you pay
  1504. every turn for their protection. To belong to the guild is a privilege, an
  1505. honor and a necessity. You have no choice. Without their help, you would
  1506. never make contacts, get contraband, or make it in this business. How much
  1507. The Guild takes depends on you. Sometimes they may ask a favor of you, in
  1508. which case you might not have to pay any dues at all. But most of the time,
  1509. they will take 5% of your on-hand cash. It really isn't very fair. Some
  1510. people might even call it extortion. Well, that's just too bad. Complain all
  1511. you want, but they do actually perform a useful service. Besides, those
  1512. people who might call it extortion might be resting on the bottom of a deep
  1513. methane pit on some out-of-the-way gas giant somewhere. Who could say for
  1514. sure? As a guild member, you will even get an official membership card!
  1515.                                                                      * PAGE 27
  1516. >>> ORDERS: HOW TO DO THINGS
  1517.  
  1518. Entering Your Orders 
  1519.     Each turn, you may enter from 1 to 15 orders for your character. Every
  1520. order has a 2-letter code, and many have additional parameters. It is vitally
  1521. important that each and every order is checked for accuracy, because one
  1522. mistake can make other orders meaningless. For example, you can't sell a
  1523. cargo that you didn't actually buy, and you can't dock your ship if there
  1524. isn't a planet or outpost in your quad. Make sure that each order is correct
  1525. because it might affect other orders that follow!
  1526.  
  1527. The Turn Orders
  1528.     Attack Ship: AS Ship# --- This is a good way to make enemies. Use this
  1529. order only at the beginning of your turn. To initiate an attack on another
  1530. ship, enter the Ship# of anyone who is in the same quad as you, and you'll be
  1531. all ready for combat. At the end of each turn, you'll get a list of who is in
  1532. the same quad as you. If the order is successful, you will both fight
  1533. ship-to-ship in mortal combat until one of you is destroyed or somebody
  1534. chickens out.
  1535.  
  1536.     Bar Hop: BH --- No business... just pleasure! You've just arrived on
  1537. planet after a long haul and it's time for some rest and relaxation. Well,
  1538. depending on what you like to do, this order lets you try to have a little
  1539. fun, and maybe even make a contact. Perhaps you'll have an interesting
  1540. encounter, get yourself involved in an old-fashioned bar fight, or shoot it
  1541. out in the dusty streets wild-west style. This is a good way to earn victory
  1542. points, have some adventure and improve your reputation.
  1543.  
  1544.     Change Flags: CF Flag# --- You can change your personality flags by using
  1545. this command. The Flag#  is a series of 7 numbers from 0 to 4 for each of the
  1546. personality flags. A value of 0 is for something you never do or don't like.
  1547. A 4 is for something that you do all the time or like a lot. The Flag# lists
  1548. the value of each flag in order, so the first digit is for the Bribe Flag,
  1549. the second is for the Cheat Flag, and so on. The order to change someone's
  1550. flags might look like "CF 0102403". This translates to Bribe 0, Cheat 1,
  1551. Fight 0, Imbibe 2, Pilfer 4, Swindle 0 and Yellow 3. You can only change
  1552. flags once every 5 turns. The 7 flags are:
  1553.     Bribe: When dealing with imperial authorities, some people will try to
  1554.     "alter" the results of minor infractions by using bribery and con. You
  1555.     can get into serious trouble bribing officials, but since corruption is
  1556.     rampant, you can often get away with it, reducing or eliminating those
  1557.     costly tax penalties, or letting a shipment of contraband slip past a
  1558.     customs inspector.
  1559.  
  1560.     Cheat: If you gamble a lot in casinos, then this might be something
  1561.     you'll want to try. It can help you win, but if you get caught, it can
  1562.     help you to death. You really shouldn't cheat unless you're a good
  1563.     gambler,  because getting caught can get you arrested, and that's if
  1564.     you're lucky!
  1565.  
  1566.     Fight: Brawling, melee and gunfights are all ways of getting into fights.
  1567.     This flag determines how often you cause problems and get into trouble.
  1568.     Are you peaceful or are you a bully? If this flag is high, then you are a
  1569.     tough guy, or at least you think you are. And it'll show. And if it's
  1570.     low, then you will try to avoid fights for the most part. It doesn't mean
  1571.     you're a coward, it simply means that you don't fight unless provoked.
  1572.                                                                      * PAGE 28
  1573.     Imbibe: Do you drink? If so, how much. Are you the life of the party or a
  1574.     dud? Although drinking can get you into trouble, it tends to make you
  1575.     more sociable and therefore more likely to strike up interesting
  1576.     conversations with complete strangers. Sociable people are fun to be with
  1577.     and make lots of happy friends, which can lead to good trade information.
  1578.  
  1579.     Pilfer: You just finished beating up some guy and his limp body lies
  1580.     battered across your feet. What are you gonna do now? Walk away or search
  1581.     the creep's pockets?
  1582.  
  1583.     Swindle: When you sell cargo, it is generally accepted that you are going
  1584.     to sell honestly. But maybe the dockmaster won't notice that one of the
  1585.     pods of imported fruit you're selling is full of dirt. This is one way to
  1586.     stretch out the value of a cargo, but you can get into serious trouble if
  1587.     you get caught swindling.
  1588.  
  1589.     Yellow: Sometimes you can get into tight situations. If someone pulls a
  1590.     gun on you, will you cower and beg for mercy or will you fight gallantly
  1591.     to defend your honor? A high value is for the cowardly type, and a low
  1592.     value is for the brave.
  1593.  
  1594.     Communicate: CO Ship# --- You can communicate with other players using
  1595. this order. Just enter the Ship# of the player that you want to send a
  1596. message to. Then, make a 3x5 index card with your message written on the
  1597. front side, and both your Ship# and the Ship#  of the player you are writing
  1598. to on the back side. Include the card with your orders and it will be
  1599. delivered promptly for a small fee of 25 QPs. Messages may be censored by the
  1600. Imperial Bureau Of The Navy and Postal Service at any time.
  1601.  
  1602.     City Transfer: CT City# --- Planetfall can be an interesting experience,
  1603. especially if you take advantage of the wonderful public city transfer
  1604. system. Take a high-tech streamlined hoverbus, a low-altitude taxi cab or a
  1605. magnorail train. It's all up to you as you zip across the planet in style!
  1606. Travel is inexpensive, less than 100 QPs for a one-way pass, and you can
  1607. enjoy the more remote parts of the world. City# is the number of the city
  1608. that you wish to visit. Planets will have from 2 to 5 cities that you can
  1609. travel to, with varied goods and services available. Some cities offer ship
  1610. repair or modification services, while others offer gambling, resorts and
  1611. entertainment. There are no city transfers at outposts.
  1612.  
  1613.     Dock: DO --- When you use this order, your computer takes control,
  1614. automatically contacting the local docking authorities and landing your ship
  1615. at a planet's capital city or on an outpost's docking bay. Of course, you
  1616. have to be in a quad with a star system or an outpost in it to use this
  1617. order. The first time you dock somewhere, you should use Bigelow's Guide to
  1618. get a listing of all cities, available services and special orders available.
  1619. This information should be recorded in the Exploration Log in the back of
  1620. this book, but if you ever need to recall the information, just look it up in
  1621. Bigelow's Guide again and you'll get a listing. Some cities provide services
  1622. that are not available elsewhere, such as loan sharks, gambling, cargo, skill
  1623. training and ship repairs. Once docked, you must go through the usual Customs
  1624. inspection in order to receive your docking papers. Sometimes your ship will
  1625. get scanned for illegal cargo, depending on the empire and underworld levels,
  1626. and confiscation is possible. On the planet or outpost, you are free to shop
  1627. the bazaars, check out the local taverns, enjoy the hospitality of the native
  1628. inhabitants, and buy and sell cargo and items where available. You can also
  1629. use the public city transfer system to travel to other cities on the world.
  1630. See the entry on Bigelow's Guide in The Smuggler's Equipment section.
  1631.                                                                      * PAGE 29
  1632.     Explore: EX --- Exploring means you are taking extra time to stop in deep
  1633. space and explore the current quad. Perhaps you might find some jettisoned
  1634. cargo pods of valuable cargo or discover a dead ship lost in the space trade
  1635. lanes. Or maybe you'll find nothing! There are also many outposts that you
  1636. can stumble upon out there where you can discover new orders or very unusual
  1637. goods and services that can only be found at these "space cities". Your ship
  1638. will also conduct a Long Range Sensor Sweep out to 1 quad in every direction,
  1639. or 2 quads if your ship's sensor level is 5 or 6. This scan will detail any
  1640. planets or outposts found. 
  1641.  
  1642.     Find Ship: FS Ship# --- If you've been attacked by someone, and you want
  1643. revenge, then this order is for you. Simply enter the Ship# of the ship you
  1644. want to locate, and this order will return their current coordinates to you.
  1645. Remember, however, that there is a device called a decoy available that can
  1646. give you false coordinates and send you on a wild goose chase!
  1647.  
  1648.     Fuel Up: FU Units# --- Your ship requires Nukonium Petrolex fuel to make
  1649. those all-important jumps through hyperspace. A ship can hold up to 50 units
  1650. of fuel, and one unit is good for one jump, no matter what the distance is.
  1651. Just enter the Units# of fuel you want to purchase, at 1,000 QPs each, at any
  1652. qualified planetary city. Outposts do not carry fuel.
  1653.  
  1654.     Gamble: GA Game#, QPs --- Gambling is a good way to lose your shirt, get
  1655. arrested, beat up, shot, robbed, etc. But the lure of the sleazy casinos and
  1656. imperial gambling houses is sometimes more than you can take. Just enter a
  1657. Game# from the list below and the QPs that you are going to gamble with. The
  1658. higher the game number, the riskier the game, but the more you'll get if you
  1659. win, and you may even make a contact for a contraband cargo!
  1660.  
  1661.     01) Brogian Craps                         06) Electroulette
  1662.     02) Wharupa Dice War                      07) Glip Scrunges IV
  1663.     03) Draw Poker                            08) Baccaran Rummy
  1664.     04) Holoslots                             09) Grindlepuut
  1665.     05) Fungo Jango                           10) Sapiens Jackabot
  1666.  
  1667.     Hire Crew: HC Pro, Level, Species ---  Your crew can be an important
  1668. addition to your company, and this order us used to hire and fire crew
  1669. members. Pro is the first 3 letters of the crewman you want to hire, like MER
  1670. for mercenary or DOC for doctor. See The Crew Professions above for more
  1671. details on crewmen. Level is the skill level of the crewman needed, and
  1672. Species is the species that you want to hire. If you don't have the money to
  1673. pay a crewman's salary, you will not be able to hire him. Once you hire a
  1674. crewman, the name and other info will be listed on your Character Status
  1675. Sheet. To fire a crewman, enter the order "HC" followed by the crewman's Pro.
  1676. Your crew includes yourself and it cannot be any larger than the level of
  1677. your ship's computer. So a ship with a level 5 computer could have a crew of
  1678. up to 5 members, including yourself and 4 crewmen.
  1679.  
  1680.     Hospitalize: HO ---  If you're really hurt and you don't want to risk
  1681. self treatment, you can always check in to your local imperial hospital.
  1682. Although it can be expensive, your life is important... at least it is to
  1683. you. You can also end up in the hospital if you're ever incapacitated. If you
  1684. can't pay the hospital fee, then it will be put on your tax bill for
  1685. convenient payment at a later date, which will be collected by your friendly
  1686. local tax official.
  1687.                                                                      * PAGE 30
  1688.     Invest: IN Company, Shares# ---  There is still some rudimentary
  1689. investment allowed in private corporations throughout The Core. With this
  1690. order, you enter the Company code, which is a three-letter designator or the
  1691. company you want to invest in, and the number of Shares# for the transaction.
  1692. Use a plus sign (+) to purchase shares, and a minus sign (-) to sell shares.
  1693. So the order "IN ATM +100" would allow you to purchase 100 shares of ATM
  1694. stock. Imperial law forbids investing in more that one company at a time, so
  1695. if you own any shares in a company, you may only buy or sell stock from that
  1696. company. You must sell all of your shares in order to reinvest in another
  1697. stock. You will not make any money from a stock until you sell your shares
  1698. back to the stock market, at which time your profits or losses will be
  1699. collected. You may purchase or sell up to a maximum of 50,000 shares per
  1700. transaction. Stock prices fluctuate on the open market along with the
  1701. standard economic indicators. See the Economic Page in the latest Galactic
  1702. Inquirer for economic details and stock values.
  1703.  
  1704.     Improve Skill: IS Skill ---  This order is used to improve a skill or
  1705. learn a new one. Just write the first 3 letters of the Skill you want to
  1706. change. So if your Haggling is +3, entering the order "IS HAG" would increase
  1707. it to +4, if you had 160 VPs to spend. Also, you will be charged a nominal
  1708. but necessary number of QPs in order to learn your skill. This is to pay for
  1709. such incidental expenses as books, computer tapes, instructors and, of
  1710. course, pencils. You must be at a city that provides training services in
  1711. order to improve a skill. See Table E below for information on VP point costs
  1712. for increasing skills. Remember, the normal maximum level for any skill is
  1713. +6, but cybernetic implants can increase this.
  1714.  
  1715.                     Table E: Skill Advancement Chart
  1716.             Skill Level....... +0   +1   +2   +3   +4   +5   +6
  1717.             VP Cost........... 10   20   40   80  160  320  640
  1718.  
  1719.     Jump: JU Dir# Dir#... Dir# ---   To get from here to there, you use this
  1720. order. Different ships have different drives... some faster, some slower.
  1721. Dir# is a direction number as shown on your Map Of The Core, and it indicates
  1722. a 1-quad jump in that direction. You can enter as many jumps as your drive is
  1723. capable of handling in a single order, and you can use multiple jump orders
  1724. for long distance travel. For example, the order for a level 2 jumpdrive, "JU
  1725. 7778", means jump 3 quads in direction 7 and one quad in direction 8. Slow
  1726. drives can only jump 2 quads, while Imperial Navy ships can jump up to 12
  1727. quads, which is the hyperjump limit for space travel. A single jump uses up
  1728. one unit of Nukonium Petrolex fuel, no matter how far the distance is. Valid
  1729. direction numbers are 1 through 8. You may end your jump anywhere on the map,
  1730. including deep space.
  1731.  
  1732.     Loan Shark: LS QPs ---  Borrowing money is sometimes necessary. Often
  1733. it's for cargo or personal equipment. Since the interstellar banks are
  1734. basically insolvent, you need to see a loanshark. They are plentiful in The
  1735. Core, and so there's always one available to serve you. If you need to borrow
  1736. money, then enter the number of QPs you need, from +1 to +100,000. If you
  1737. don't already owe money, then your loan has a fair chance of going through
  1738. without a problem, at the ridiculous interest rate of 25% per turn. If you
  1739. need to pay a debt, then enter a negative QPs number, like -2,500 to pay
  1740. 2,500 QPs toward your debt. Warning: If you decide to borrow money and not
  1741. pay it back, the loanshark will come looking for you.
  1742.                                                                      * PAGE 31
  1743.     Morph: MO Attribute ---  This order is used by the Piil to change their
  1744. primary attribute. A Piil is able to add 3 to any attribute once per turn,
  1745. and the Piil stays "morphed" until he morphs again. Attribute is the first 3
  1746. letters of the attribute to be morphed. So to add 3 to strength, the command
  1747. would be "MO STR", and then later if the Piil wanted to increase toughness
  1748. instead, he could enter the order "MO TOU". Then his strength would go back
  1749. to normal and his toughness would increase by 3. New Piil start with strength
  1750. morphed. Remember, life points do not change when morphing strength or
  1751. toughness, and neither does carrying capacity. A Piil's carrying capacity is
  1752. based on its unmorphed strength.
  1753.  
  1754.     Modify Ship: MS System ---  To upgrade a ship system one level, use this
  1755. order. System is the first 3 letters of the system that you want to modify,
  1756. like LAS for laser cannon or COM for computer. The order "MS HUL" would
  1757. upgrade your hull one level. You must have enough money for this order to
  1758. work, and the QPs will be automatically deducted from your account. See Table
  1759. F below for a list of system costs, which are standardized throughout the
  1760. galaxy and stimulated by govenment subsidies. You must dock your ship before
  1761. you can use this order, you cannot skip levels, and you cannot modify any 
  1762. damaged system. To rename your ship, write the order "MS REN" and the new 
  1763. name of your ship. You can use up to 40 letters and numbers for your ship's 
  1764. title. You can only modify your ship at a planet's capital city.
  1765.  
  1766.              Table F: Cost For Ship System Upgrade Or Repairs
  1767.        System Level          2         3         4        5         6
  1768.        Computer........... 200 K     430 K     850 K   1,600 K   3,500 K
  1769.        Jumpdrive.......... 100 K     210 K     420 K     900 K   1,700 K
  1770.        Cargo Bay..........  75 K     140 K     300 K     650 K   1,200 K
  1771.        Hull............... 125 K     250 K     480 K   1,100 K   2,500 K
  1772.        Laser Cannon....... 150 K     290 K     580 K   1,400 K   2,800 K
  1773.        Maneuver Jets......  50 K     110 K     230 K     450 K     800 K
  1774.        Sensor Array.......  90 K     180 K     350 K     700 K   1,300 K
  1775.        Shield Generator... 165 K     340 K     720 K   1,500 K   3,200 K
  1776.  
  1777.     Purchase Cargo: PC Cargo#, Quantity ---  Buying a cargo for your ship is
  1778. what your business is all about, and you can only purchase a cargo when your
  1779. ship is docked at a planet. Enter the Cargo# of the cargo you wish to
  1780. purchase and the Quantity of cargo units you need. If you can't afford to buy
  1781. as many pods as you need, then you will only get what you can pay for. So if
  1782. you try to by 10 cargo pods and you can only afford 8, then you will purchase
  1783. 8 pods. Note that if you try to purchase cargo on any planet and fail to get
  1784. anything at all, your turn will automatically end at your next Jump order.
  1785. This prevents you from leaving a planet without a cargo with the intention of
  1786. selling the cargo elsewhere, but it probably will not happen often, if ever
  1787. at all. Some cargoes are hazardous to transport because they produce
  1788. dangerous by-products, such as radioactive debris or chemical residues. These
  1789. cargoes can cause you physical damage, but they can't kill you because of the
  1790. extra precautions used when transferring the substances into cargo pods. All
  1791. hazardous cargoes will include an additional "Hazard Pay Bonus" when the
  1792. cargo is delivered, which usually amounts to 10% of the total value of the
  1793. cargo. You should be sure to visit the hospital or apply medical aid
  1794. immediately after transporting a hazardous cargo.
  1795.  
  1796.     Regenerate: RE ---  Once every 5 turns, a Gecko can regenerate any
  1797. physical damage done to him. The process is simple and painless, and requires
  1798. no expenditure of any kind. Once regenerated, the Gecko will be fully healed
  1799. of all wounds.
  1800.                                                                      * PAGE 32
  1801.     Repair Ship: RS System ---  When your ship gets damaged in combat, you
  1802. can dock at any qualified spaceport and use this order to fix the damage.
  1803. Just enter the first 3 letters of the system being repaired, just like the
  1804. Modify Ship order. If your hull is damaged, then the cost is 5,000 QPs for
  1805. labor plus 5,000 QPs per point of hull to be replaced. Otherwise, the cost to
  1806. repair a system is 1/2 of the cost of a new system. As an example, to repair
  1807. a level 3 jumpdrive, you would enter the order "RS JUM". The job would cost
  1808. you 105,000 QPs, more or less. If you don't have enough money for the repair,
  1809. it will not be performed.
  1810.  
  1811.     Sell Cargo: SC Cargo#, Quantity ---  This order works just like the BUY
  1812. CARGO order, but instead, you are trying to sell cargo that you have just
  1813. transported. Cargo# is the number of the cargo you want to sell and Quantity
  1814. is the amount of pods you want to sell. If the cargo is hazardous, then you
  1815. will receive a hazard pay bonus of 10% in addition to the value of the cargo.
  1816. Your ability to haggle will affect the price of the cargo, as well as the
  1817. current economic situation on the planet.
  1818.  
  1819.     Snoop: SN ---  One of the things that you can do on-planet is snoop for
  1820. trade info. There's always something going on somewhere. Insider trading,
  1821. hostile takeovers, corrupt cartel CEOs, suddenly available contraband... all
  1822. can mean big money. You can learn about major stock deals and economic events
  1823. even before the guys at The Galactic Inquirer do. Maybe you'll get a chance
  1824. to smuggle some illegal aliens off-world, anywhere you can get them. There's
  1825. usually something going on somewhere...
  1826.  
  1827.     Special Order: SO Parameters ---  Special Order is an order that can only
  1828. be used on an outpost. Outposts are cities in space, gargantuan mechanical
  1829. star towns populated by hundreds or even thousands of beings. Often they are
  1830. built from the remains of star cruisers and bulky space debris, strewn
  1831. together with glue and chicken wire. They are autonomous, self-governing
  1832. colonies, although The Empire keeps a close eye on all known outposts. But
  1833. outpost inhabitants usually don't like outsiders, fearing imperial spies and
  1834. other unsavory visitors that may threaten their very existence, so they tend
  1835. to keep their locations a well guarded secret. Outposts can only be
  1836. discovered by exploration or by getting information from someone who already
  1837. knows where one is, like another player. And although cargo is not available
  1838. for sale from outposts, you can still sell cargoes, trade items and do many
  1839. of the usual things you can do on a planet. Some outposts, however, provide
  1840. special goods and services they have developed on their own due to their
  1841. isolation from ordinary life in The Empire. An outpost may offer cybernetic
  1842. implants, or perhaps new and unusual wares for sale. You can get information
  1843. about what an outpost has to offer from Bigelow's Guide whenever you are
  1844. docked there. The special order will be listed along with any parameters
  1845. needed to use it, such as a cost, a skill or an attribute. You should record
  1846. any orders you learn about in a log.
  1847.                                                                      * PAGE 33
  1848.     Tactics: TA Aggressive#, Retreat#, Attack Level#, Attack Class ---  Use
  1849. this order to decide how you will react when you encounter another ship in
  1850. space. Aggressive# is a value from -5 to +5. The higher the number, the more
  1851. aggressively you will attack your foe, with a corresponding loss in defensive
  1852. ability. Use positive numbers to fight offensively and negative numbers to
  1853. fight defensively, with +0 being neutral. Retreat# is your likelihood of
  1854. retreating from a battle if the odds are against you. A pilot with +5 retreat
  1855. will bail out of the fight as soon as there is an opportunity, whereas a -5
  1856. retreat will never flee. Attack Level# is the maximum level of ship that you
  1857. are willing to engage. If your attack level is set to 2, you will never
  1858. initiate an attack on any ship higher than level 2. Ship Level is based on
  1859. the average of all the ship's system values. Finally, Attack Class defines  
  1860. he types of ships you will attack, if any. The codes are "N" for Naval, "C"
  1861. for Customs, "P" for Pirate and "I" for Independent, which is all other
  1862. ships. For example,  to aggressively attack customs and pirate ships of level
  1863. 4 or less with a fair chance of retreating you would enter the order "TA +5
  1864. -2 4 CP". These values add up to a strategic profile that you will follow
  1865. without fail until you change your tactics. All players start with tactics
  1866. set at "-5 +5 0 PI".
  1867.  
  1868.      Trade Item: TI Item#...Item# ---  The bazaars are full of unique and
  1869. intriguing wares from across the galaxy. Just enter up to 4 Item#s that you
  1870. want to trade, placing a plus sign (+) before each item that you wish to
  1871. purchase and a minus sign (-) before each item that you wish to sell. If the
  1872. amount asked for the item exceeds the amount of money you have to offer, then
  1873. the item will not be purchased. Also, if the production for the item is very
  1874. low, the shops may be out of stock. To sell an item, you of course must first
  1875. own the item, but hen you probably already guessed that. You will try to buy
  1876. or sell items in order of appearance, so the first item will be of highest
  1877. priority, and so on. If you are already carrying a lot of items, you should
  1878. sell the items that you don't want anymore to make room for new equipment.
  1879. For example, let's say that you own a Nettle Gun (Item# 7) and you want to
  1880. sell it and upgrade to a Hand Laser (Item# 8), and you also want to also buy
  1881. a new vichinka because some Brogian's stupid ooloorp beast ate your old
  1882. vichinka. You would use the order "TI -07 +08 +28" to first sell your nettle
  1883. gun, purchase a hand laser and finally buy a new pet vichinka.
  1884.  
  1885.      Use Item: UI Item# ---  How does a Mirphakian Pleasure Orb work, anyway?
  1886. Just push the little red button... or was it the blue one? Regardless, you'll
  1887. figure it out. Item# is the number of the item that you wish to use. Some
  1888. items will be used automatically. For example, if you are wounded and you
  1889. have a medical kit, then you will use it to heal yourself (if you're not a
  1890. Mechbot). This order is for special things that are used only at special
  1891. times, such as Hypodephalazine, a cold biscuit or Bigelow's Guide.  Items
  1892. that can be used have an asterisk ( * ) after their name in the equipment
  1893. list.
  1894.                                                                      * PAGE 34
  1895. >>> THE 7 ALIEN SPECIES
  1896.  
  1897. The Terran
  1898.     Terrans are featherless bipedal mammals, with an average adult height of
  1899. 1.8 meters for males and 1.7 meters for females. They are prolific breeders,
  1900. often producing large family units, but usually one offspring at a time,
  1901. which means they spend lots of time proliferating. Multiple births are rare.
  1902. Body shape can range from emaciated to obese, usually depending on diet,
  1903. activity levels and genetics. Skin color is white, pale yellow, red, brown or
  1904. black. Body hair is very common but sparse, mostly on the head but with small
  1905. patches in other areas. Their two primary limbs are used to manipulate tools,
  1906. and they are very adept at this skill due to an opposing thumb on each hand.
  1907.  
  1908.     Terran History: The Terran home planet, Earth, is in the Sol system. The
  1909. Terrans used their advanced scientific knowledge to explore the stars, and
  1910. began to colonize new worlds. They were the first to develop interstellar
  1911. space flight technology, placing them in the lead for domination of the
  1912. galaxy. Because of their prolific reproduction rate, they quickly went from a
  1913. newly born system to a universal power, gaining status as the largest power
  1914. sometime in the mid-latter-two-thirds of the 23rd century. The Empire was
  1915. formed during that period. Terrans use their vast numbers along with advanced
  1916. technology to dictate that they are the chosen species and all others should
  1917. serve them. This eludes to their most serious character flaw: their
  1918. ridiculous egos. Although slavery is not tolerated too terribly much in these
  1919. enlightened times, the other species are usually treated as second class
  1920. citizens. Most Terran history is filled with bloody and senseless wars and
  1921. violence, and will not be discussed in detail here.
  1922.  
  1923.     Terran Society: Terrans like things. Lots and lots of things. Any Terran
  1924. who has many things is considered better than a Terran who has only a few
  1925. things, but not as good as a Terran who has a great deal more things than he
  1926. does. This system of owning things has ruled since the dawn of mankind. It is
  1927. confusing, arbitrary, and it suits the human mentality quite well. It has
  1928. determined their leaders, masters, rulers and kings. Their government is made
  1929. up completely of Terrans with many things, while the workers have no things,
  1930. or very few. Most technological things have been invented by earthlings, and
  1931. so they have an advantage when using devices. Everywhere you go, buildings,
  1932. devices and machines have all been designed with the human form in mind. The
  1933. Terran reproduction rate is alarmingly prolific, which explains the 10 to 1
  1934. ratio of Terrans to the other 4 species combined. It is hypothesized by many
  1935. xenosociologists that this is just another peculiar symptom of the Terran's
  1936. preoccupation with things. Each offspring will, in turn, count as one thing
  1937. and thus will add to the total thing-count for the parents.
  1938.                                                                      * PAGE 35
  1939. The Brogian
  1940.     Brute strength is the only redeeming quality that most Brogians can
  1941. claim. They are large creatures, up to 2.2 meters in height, and very much
  1942. like trolls. You know... rather dimwitted and nasty altogether, with largish
  1943. pointy claws and sneering yellowish-yellow lips. Brogians are not pretty. In
  1944. fact, they are not even moderately unattractive. The Imperial Galactic
  1945. Institute For The Knowledgeable And Very Smart has recently approved a new
  1946. word for The Empire's official dictionary. This word is used to describe
  1947. something that is as unattractive as a Brogian. The word itself is not
  1948. pronounceable in any known language and is so visually appalling that the
  1949. editors of this book have chosen to omit it from the text. Brogian skin
  1950. ranges in color from black to green and yellowish-green, browns and earth
  1951. tones, and it is very tough and leathery.
  1952.  
  1953.     Brogian History: No data on Brogian history is available, although many
  1954. scholars believe that it is probably very similar to Terran history; full of
  1955. meaningless violence, pointless wars and plenty of bad entertainment,
  1956. probably not unlike television.
  1957.     Brogian Society: Brogians have tough hides which makes them very
  1958. resilient, so they love to cause trouble and get into fights. Brawls,
  1959. drinking and carousing, robbery, murder, mayhem and late afternoon picnics
  1960. are favored pastimes. Not all Brogians are bad, however. A few have learned
  1961. to fit into decent society and modify their natural temperament to suit
  1962. civilization. In the Brogian culture, the leaders are the strongest, ugliest
  1963. and meanest males of the clan, which is very family oriented. Their favorite
  1964. weapons include clubs, rocks and heavy furniture-like objects which can be
  1965. thrown and smashed to bits with lots of noise and commotion. Brogians are not
  1966. very quick witted, but they are formidable opponents and can make great
  1967. comrades in a fight. Brogians have great courage and will never back out of a
  1968. fight from fear. In fact, they have the ability to instill fear on opponents
  1969. with their fierce battle cries, nasty habits and malevolent, lingering
  1970. breath. Brogians hail from the planet Chook'Tai in the Epsilon Aurigae
  1971. system. The planet's gravity is stronger than Earth's, and the atmosphere is
  1972. often hot and humid. Chook'Tai has many great and ancient stone cities where
  1973. the Brogian people gather for big events, festivals, bartering and picnics.
  1974. Once every 2.7 Earth years (one year on Chook'Tai), a great meeting of the
  1975. clans is held where the new clan leaders are chosen in the Ominous Raffle Of
  1976. The Exalted High Pyoows. The clans maintain an uneasy truce with The Empire,
  1977. which likes to utilize the Brogians as explorers, colonist, miners and mail
  1978. sorters in hostile environments.
  1979.                                                                      * PAGE 36
  1980. The Gecko
  1981.     Gecko are 1.7 meter tall lizardoid beings with long powerful tails and
  1982. colorful scaled hides, which range in all colors of the visual spectrum.
  1983. Their skin can change color from various environmental stimuli, including
  1984. temperature, humidity and atmospheric content. Their eyes are large and
  1985. unblinking, and are attached to two stubby stalks that allow a wide-angled
  1986. peripheral view of the surroundings. Males can be differentiated from females
  1987. by a large bony crest on the top of the head which makes a strange, trilling
  1988. sound when the male forces air through it. They are humanoids with tails,
  1989. which they adorned with feathers, small rodent bones and trinkets as a show
  1990. of status in the community. The Gecko are able to regenerate most damage
  1991. completely, a talent they learn on their homeworld Draak in the Kochab star
  1992. system. Although most Terran scientists acknowledge that the genetic
  1993. relationship between the Gecko and the common garden lizard is astounding,
  1994. tests have shown that a Gecko will quickly die if you rip off its tail.
  1995.  
  1996.     Gecko History: Gecko are ancient creatures with a history that goes back
  1997. many millennia. They were a warrior race, and had fought civil wars and
  1998. tribal feuds among each other for all of their recorded history. When contact
  1999. was first made with the Rhesians and the Zephyr, the Gecko attempted to
  2000. enslave them for their own purposes, but they were unable to accomplish their
  2001. goal because they were vastly outnumbered. Then, 1,000 years before the
  2002. Terran Empire formed, the Gecko teamed up with the Piil, a lonely blob-like
  2003. race of beings who thought that reducing the Rhesians and Zephyr to slave
  2004. races would, at the same time, raise the Piil's lowly status from "thing" to
  2005. "being". So the Gecko and Piil raged bloody wars and the hostilities
  2006. continued until The Empire put a stop to it all with their military might.
  2007. One of the most important things that the Gecko gained from The Empire was
  2008. the right to interstellar trade, which is something that they excel at and
  2009. greatly enjoy. Their society has changed drastically since beginning open
  2010. trade with The Empire, and their military has been all but dismantled.
  2011. Although there is still resentment between the Gecko and other races, much
  2012. has been forgotten in these enlightened times.
  2013.  
  2014.     Gecko Society: The society of the Gecko consists of loosely-tied clans
  2015. containing up to 1,000 members. Fights and skirmishes between clans are not
  2016. uncommon, and have often led to civil unrest of entire cities. Gecko have
  2017. adopted well to the use of technology and enjoy trading for gadgets with
  2018. other beings even more than they enjoy fighting, but they anger quickly if
  2019. they think that they are getting ripped off. The Gecko have established
  2020. themselves as traders and merchants throughout The Empire, and they have
  2021. mostly given up their brutal and militaristic ways with the other races in
  2022. favor of interstellar trade. The leaders of the clans are not the strongest
  2023. males or the best fighters, but are the most clever traders and bargainors.
  2024.                                                                      * PAGE 37
  2025. The Mechbot
  2026.     Mechbots have metallic bodies usually consisting of cannibalized parts
  2027. scrounged from damaged or liberated robotic equipment, so they often look
  2028. like beat-up metal people. This makes them rather tough, quite unpredictable
  2029. and very shabby looking. What is an arm now may have once belonged to a
  2030. hydrospan forklift or even a starship. The average height of the Mechbot is
  2031. 1.7 meters, slightly shorter than an average male Terran. They will
  2032. occasionally anodize their "skin" to a new color, but the sociological
  2033. significance of this activity is still debated. Mechbots are also immune to
  2034. diseases and many of the other frailties that true, living beings suffer
  2035. from, such as the little aches and pains, the difficulties with toxic
  2036. atmospheres and the inevitable problems associated with having a conscience. 
  2037.  
  2038.     Mechbot History: The Mechbots are an intelligent and independent
  2039. "species" of self-replicating robotic beings. Nobody knows where they came
  2040. from... not even them. After arriving with the Brogians many years ago, they
  2041. settled on a moon in the Castor system near the remains of a gas supergiant
  2042. that some now speculate is the remnants of the legendary pirate planet of
  2043. Themthelgia. The Brogians used the Mechbots as workers in the more dangerous
  2044. sections of their spaceships, such as radioactive and toxic engineering
  2045. zones.
  2046.  
  2047.     Mechbot Society: Mechbots lack the respect that any real species gets.
  2048. Most are treated as less than second class citizens by the rest of the other
  2049. inhabitants in the galaxy. Shopkeepers, customs officials and postal workers
  2050. often take advantage of Mechbots, charging higher prices and taking away
  2051. privileges that are taken for granted by everyone else. This doesn't seem to
  2052. disturb most Mechbots, since they are all pretty much impartial to everything
  2053. anyway. Mechbot language is incomprehensible except among other Mechbots,
  2054. because it can be instantly reprogrammed creating an entirely new language.
  2055. Mechbots with the interpret skill at +1 can instantly synthesize all other
  2056. languages and therefore have no need to learn further. Although this would
  2057. seem to be a very useful and powerful tool, it really isn't because nobody
  2058. likes to talk to Mechbots very much, except other Mechbots. They have no
  2059. specific culture or traditions of their own, usually preferring to adopt the
  2060. local language and cultural habits in order to fit in. They often work for
  2061. The Empire doing hazardous jobs such as toxic waste cleanup, planetary
  2062. exploration and tax collection.
  2063.                                                                      * PAGE 38
  2064. The Piil
  2065.     The Piil are blobs. Fat, roly-poly blobs with short, stubby arms and
  2066. little stumps for legs. They're not very attractive and don't even like
  2067. mating with each other. Piil are neither male nor female, but instead they
  2068. simply bud at sometime during their life, usually only once. Budding is
  2069. painless, odorless and actually quite undetectable. Usually someone will just
  2070. notice that there is a strange new Piil lying about somewhere and everyone
  2071. figures that someone just finished budding. This is often celebrated with
  2072. drinks and hors d'oeuvres, followed by a group dance. Although they are
  2073. amorphous in nature, they assume a relatively humanoid shape, looking
  2074. basically like a very old, very round, gray-skinned person. Many Piil have
  2075. sparse patches of silvery hair growing on their bodies. Piil can "morph" once
  2076. a turn, increasing any one of their attributes by a large amount. They can be
  2077. stronger, tougher, more agile, more perceptive or more mechanically inclined.
  2078. They stay this way until they morph again.
  2079.  
  2080.     Piil History: Hailing from the planet Fromida Froo in the Betelgeuse star
  2081. system, the Piil are a lonely bunch. They had very little history to speak of
  2082. until they met the Gecko. Promising them friendship and a better social life,
  2083. the Piil jumped at the chance to befriend the lizardoids and their
  2084. technology. They joined the Gecko in their slavery campaign against the
  2085. Rhesians and Zephyr, and most of their history from that point on consists of
  2086. battles and wars. But since the Piil are so dreary and dull, it really
  2087. doesn't make very good reading. So most Piil history has either been
  2088. forgotten, or turned into week-long mini series.
  2089.  
  2090.     Piil Society: The Piil are a brooding, shy race of self-conscious,
  2091. nervous bundles of boredom. The only thing they hate worse than having to
  2092. start up a conversation with a stranger is to have to pretend to be
  2093. interested in the conversation in the first place. They have no knowledge of
  2094. politics, no hobbies, no favorite foods as a rule, although many Piil do seem
  2095. to enjoy square dancing. They seem quite inept at doing it and are often very
  2096. miserable when they try. Many Piil who are sent to Sol to interact with The
  2097. Empire are sent to Finland, where they feel quite at home with the earthling
  2098. natives there.
  2099.                                                                      * PAGE 39
  2100. The Rhesian
  2101.     Rhesians are insectoids, standing 1.5 meters tall with 4 spindly legs and
  2102. 2 clawed arms. Although they do not have regular hands, they have no trouble
  2103. handling weapons, and in fact excel at their use even though they are
  2104. passive. Their are covered from head to tail with scales, which are white,
  2105. tan, beige, brown or green. A Rhesian will often dye its scales a certain
  2106. color, preferably one that reflects its mood. Rhesians are usually thin and
  2107. wiry, expending a lot of energy through heat loss. A large proboscis is very
  2108. prominent on the face, but its purpose is not known, although Rhesians are
  2109. sometimes seen using them to stir cocktails at dinner parties. Their large,
  2110. round eyes and antennae make them perceptive creatures, so they are not easy
  2111. to sneak up on.
  2112.  
  2113.     Rhesian History: Hailing from the arboreal jungle planet of Shengmari in
  2114. the Alkaid System, these creatures express and unusual curiosity and
  2115. enthusiasm, and are therefore hated by many other species in the galaxy.
  2116. Rhesian history is tied closely with that of the Zephyr, as they had been
  2117. interstellar trading partners for many hundreds of years, even before The
  2118. Empire was formed. Their realm had enjoyed many years of peace with the
  2119. Zephyr until the Terrans invaded, fearing the aliens as a threat to Terran
  2120. supremacy. Since then. although they still enjoy freedom from direct imperial
  2121. control, the Rhesians have maintained an uneasy neutrality with imperial
  2122. forces who are garrisoned on Shengmari.
  2123.  
  2124. Rhesian Society: Rhesians are a tribal people, linked to the mystic energies
  2125. of the universe, or so they say. The shamans claim to have powers of healing
  2126. and foresight. Rhesians are known for their gentle ways. The tribes do not
  2127. fight among each other and have a very structured system of justice; the
  2128. shaman is always the final authority. Punishment never includes death or
  2129. imprisonment, but instead often involves the guilty party being forced to
  2130. stand in a large public square while wearing a yellow rubber jumpsuit and
  2131. singing the Rhesian national anthem.  Rhesian homes are built among the giant
  2132. treetops, far above the dark and dangerous jungle floor. Shengmari is a
  2133. planet crawling with dangerous, brutal and very poisonous creatures. Living
  2134. in harmony with nature is the way of the Rhesian. They are great craftsmen
  2135. with natural things and use technology only when necessary. The first Rhesian
  2136. spacecraft was made entirely of wood and pitch. It was affectionately called
  2137. "The Spaceship Made Of Wood And Pitch", and although its maiden flight only
  2138. lasted for about two-fifths of a second before the ship's hull collapsed and
  2139. all of its crew were sucked out into the icy-cold vacuum of space, it is
  2140. still considered the first successful space voyage by the Rhesians. They are
  2141. inventive, clever and lazy. Rhesians would rather eat, drink and talk around
  2142. a good tree at night in the jungle, but a bar or tavern will often do when
  2143. away from home.
  2144.                                                                      * PAGE 40
  2145. The Zephyr
  2146.     Although small and weak in stature, the Zephyr are extremely perceptive
  2147. beings. With large round heads, bulging blue eyes and pale violet skin, these
  2148. 1.4 meter tall beings are always searching for inner truth and knowledge. The
  2149. Zephyrs' small and thin bodies make them vulnerable to physical damage, so
  2150. they try to avoid melee combat, preferring to use negotiation instead. It is
  2151. not uncommon for a Zephyr to save its own neck by offering a bribe of one or
  2152. two hundred QPs to a furious Brogian. 
  2153.  
  2154.     Zephyr History: Although Zephyr history is closely tied with that of the
  2155. Rhesians, the Zephyr do not acknowledge the past as anything other than what
  2156. Terrans would call a dream. Because of this, they keep actual written records
  2157. of their history deep on the bowels of their home planet, and only Zephyrian
  2158. scholars are allowed to examine them.
  2159.  
  2160.     Zephyr Society: Their culture is structured in a hierarchical manner, the
  2161. leader being a seer who has great powers of insight and intuition. All other
  2162. Zephyr are workers and thinkers... cogs in a great research machine. They are
  2163. master engineers and scientists, and also make tremendous bargainors and
  2164. diplomats. This has given the Zephyr a chief position in matters of
  2165. negotiation and barter. It has also made them very self-centered,
  2166. egotistical, overbearing and callous. Their are no go-betweens or middlemen
  2167. in the Zephyr society. There are no management consultants, fashion designers
  2168. or hair stylists, probably because nobody has any hair. There are no psychic
  2169. advisors and no hypnotherapists, no attorneys, advertising executives or
  2170. politicians. This complete and utter lack of middlemen has probably led to
  2171. the zero crime rate that the Zephyr now enjoy on their home planet, Zephyr,
  2172. which is located in the Deneb system. It is a large planet with an atmosphere
  2173. that is heavy in sulfur compounds, making it poisonous to most other species.
  2174. Their entire civilization is subterranean, because the surface of their
  2175. planet is wind blown and hostile. The planet is so inhospitable, in fact,
  2176. that The Empire has not bothered to occupy it. Instead, they have a few
  2177. orbiting outposts to monitor Zephyrian activities.
  2178.                                                                      * PAGE 41
  2179. >>> Appendix A: Items For Sale
  2180.          Item# PERSONAL WEAPONS         Base Cost   Prod.
  2181.          01    Knucklethorn                   12     AGR
  2182.          02    Plastoknife                    15     IND
  2183.          03    Bladeshard                     35     MIN
  2184.          04    Dragontail                    120     AGR
  2185.          05    Plastosword                   250     IND
  2186.          06    Pip Laser                     500     TEC
  2187.          07    Nettle Gun                  2,500     TEC
  2188.          08    Hand Laser                  7,000     TEC
  2189.          09    Thunker Gun                15,000     TEC
  2190.          10    Laser Rifle                24,000     TEC
  2191.  
  2192.          Item# PERSONAL ARMOR           Base Cost   Prod.
  2193.          11    Leather Armor                 500     AGR
  2194.          12    Monkey Armor                1,100     AGR
  2195.          13    Plastic Armor               3,500     IND
  2196.          14    Riot Armor                  5,800     IND
  2197.          15    Aluminite  Armor           13,000     MIN
  2198.          16    Plate Armor                30,000     IND
  2199.          17    Plasteel Armor             55,000     IND
  2200.          18    Aluminite II               75,000     MIN
  2201.          19    Broganite Armor           100,000     IND
  2202.          20    Force Shield              250,000     TEC
  2203.  
  2204.          Item# MISCELLANEOUS EQUIPMENT  Base Cost   Prod.
  2205.          21    Bureau Vox                    230     TEC
  2206.          22    Plastogloves                  120     IND
  2207.          23    Ooloorp Beast                 125     AGR
  2208.          24    Rubberoid Boots               350     AGR
  2209.          25    Hand Computer                 500     TEC
  2210.          26    Medical Kit*                   62     TEC
  2211.          27    Oddsbot                     4,200     TEC
  2212.          28    Vichinka                       50     AGR
  2213.          29    Polyvox Trans               1,200     TEC
  2214.          30    Laser Sight                 5,000     TEC
  2215.          31    Sense Goggles                 725     MIN
  2216.          32    Copilot Robot              13,500     TEC
  2217.          33    Brown Paper Bag                 2     IND
  2218.          34    Bigelow's Guide*              300     TEC
  2219.  
  2220.          Item# SURVIVAL EQUIPMENT       Base Cost   Prod.
  2221.          35    Envirosuit                    500     IND
  2222.          36    Flashlight                      5     TEC
  2223.          37    Lifecom                       960     TEC
  2224.          38    Decoy*                      6,800     TEC
  2225.          39    Cold Biscuit*                   3     IND
  2226.          40    Ale Flask*                      7     AGR
  2227.  
  2228.          Item# MEDICAL EQUIPMENT        Base Cost   Prod.
  2229.          41    Deneban Salve*                500     AGR
  2230.          42    Xenocilin Pack*               810     AGR
  2231.          43    Mechbot Parts*                120     TEC
  2232.          44    Kakanna Root*               5,000     AGR
  2233.          45    Pulse Crystal*              4,800     MIN
  2234.          46    Intellotab*                 8,000     TEC
  2235.          47    Liquiflesh*                 7,500     IND
  2236.          48    Hypodephalazine*            6,400     TEC
  2237.                                                                      * PAGE 42
  2238. >>> Appendix B: Cargo Lists
  2239.     The base cost for a single pod of cargo on this list is 5,000 QPs.
  2240. Cargoes marked with an asterisk ( * ) are hazardous and will include a hazard
  2241. pay bonus upon delivery.
  2242.  
  2243.    Cargo# AGRICULTURE CARGOES              Cargo# MINING CARGOES
  2244.    01     Native Foodstuffs*               13     Unrefined Ore*
  2245.    02     Beers Ales & Wines               14     Low Tech Metals
  2246.    03     Herbs & Spices                   15     Elemental Chemicals*
  2247.    04     Rare Lumber                      16     High Tech Metals
  2248.    05     Medicinals                       17     Gemstones & Minerals
  2249.    06     Exotic Animals                   18     Inert Radiates*
  2250.  
  2251.    Cargo# INDUSTRY CARGOES                 Cargo# TECHNOLOGY CARGOES
  2252.    07     Tools & Supplies                 19     Synthetic Foodstuffs
  2253.    08     Religious Artifacts              20     Synthetic Chemicals*
  2254.    09     Ceramics & Pottery*              21     Synthetic Materials
  2255.    10     Books & Periodicals              22     Genetic Materials*
  2256.    11     Artwork & Sculpture              23     Electronic Devices
  2257.    12     Garments & Textiles              24     Robotics & Bionics 
  2258.         
  2259.          Cargo# CONTRABAND AGRICULTURE CARGOES Base Cost
  2260.          25     Poached Foodstuffs                12,000
  2261.          26     Alcohol & Liquor                  25,000
  2262.          27     Illegal Spices                    50,000
  2263.          28     Rare Plants*                      75,000
  2264.          29     Endangered Animals               100,000
  2265.          30     Drugs & Pharmacites*             250,000
  2266.  
  2267.          Cargo# CONTRABAND INDUSTRY CARGOES    Base Cost
  2268.          31     Mechanical Weapons                12,000
  2269.          32     Explosives                        25,000
  2270.          33     Rare Ceramics*                    50,000
  2271.          34     Stolen Art Objects                75,000
  2272.          35     Subversive Writings              100,000
  2273.          36     Stolen Artifacts                 250,000
  2274.  
  2275.          Cargo# CONTRABAND  MINING CARGOES     Base Cost
  2276.          37     Corrosive Chemicals*              12,000
  2277.          38     Toxic Waste*                      25,000
  2278.          39     Unrefined Radiates                50,000
  2279.          40     Refined Radiates*                 75,000
  2280.          41     Raw Nukonium                     100,000
  2281.          42     Pure Nukonium*                   250,000
  2282.  
  2283.          Cargo# CONTRABAND TECHNOLOGY CARGOES  Base Cost
  2284.          43     High Tech Weapons                 12,000
  2285.          44     Covert Electronics                25,000
  2286.          45     Synthetic Radiates*               50,000
  2287.          46     High Tech Explosives              75,000
  2288.          47     Synthetic Bioforms*              100,000
  2289.          48     Matter Converters                250,000
  2290.  
  2291.         * Note that there are other contraband cargoes available
  2292.  
  2293.             Table D: Supply And Demand Costs For Cargoes
  2294.   Production level.....  <1   <2   <3   <4   <5   <6   <7   <8   <9  <10
  2295.   Multiply Base Cost... 3.0  2.0  1.5  1.1  1.0  0.9  0.8  0.7  0.5  0.3
  2296.                                                                      * PAGE 43
  2297. >>> Appendix C: Ship Types
  2298.  
  2299.   NAVAL SHIPS      Comp   Jump   Cargo  Hull   Laser  Manu  Sensor Shields
  2300.   War Frigate        6      6      2      6      6      6      6      6
  2301.   Corvette           5      4      1      4      4      4      5      4
  2302.   Battle Cruiser     5      3      2      5      5      3      4      5
  2303.   Gnat Scouter       3      1      1      1      1      3      1      1
  2304.   Spitfire           3      2      1      1      2      2      2      3
  2305.   Clasher            4      1      1      4      4      3      2      3
  2306.   Stealth Raider     4      4      1      1      2      4      3      1
  2307.  
  2308.   CUSTOMS SHIPS    Comp   Jump   Cargo  Hull   Laser  Manu  Sensor Shields
  2309.   Customs Frigate    6      4      3      5      4      4      6      6
  2310.   Customs Chaser     6      6      2      2      4      6      3      2
  2311.   Tax Barge          5      5      1      5      3      5      5      5
  2312.   Cargo Transport    4      2      4      2      1      1      1      1
  2313.  
  2314.   PIRATE SHIPS     Comp   Jump   Cargo  Hull   Laser  Manu  Sensor Shields
  2315.   Privateer          3      2      1      2      3      1      2      2
  2316.   Black Raider       5      3      1      3      3      5      3      3
  2317.   Reaper Mark IV     5      4      1      3      5      4      5      4
  2318.  
  2319.   INDEPENDENTS     Comp   Jump   Cargo  Hull   Laser  Manu  Sensor Shields
  2320.   Research Vessel    2      1      2      1      2      2      2      1
  2321.   Garbage Scow       6      1      6      6      6      6      6      6
  2322.   Private Transport  1      1      1      1      1      1      1      1
  2323.   Cargo Shuttle      1      1      1      1      1      1      1      1
  2324.   Cargo Barge        3      3      3      3      1      2      1      1
  2325.   Cruise Liner       4      4      2      3      1      2      2      1
  2326.   Mining Dredge      2      1      2      2      1      1      1      1
  2327.   Skip               1      1      1      1      1      1      1      1
  2328.   Refinery           5      1      3      5      2      1      1      1
  2329.   Biobarge           2      2      2      1      1      1      2      1
  2330.   Ore Barge          2      2      2      2      1      2      2      2
  2331.   Safari Ship        4      3      2      4      4      3      3      3
  2332.   Bioplatform        4      1      3      1      1      1      4      1
  2333.   Medical Ship       5      5      3      2      3      2      3      3
  2334.   Surveyor Vessel    3      3      2      1      1      2      3      3
  2335.   Shuttler           1      1      1      1      1      1      1      1
  2336.                                                                      * PAGE 44
  2337. >>> Appendix D: Sample Names
  2338.  
  2339.     Human Names: Yosepha, Devi, Baptista, Papina, Ib, Peter, Cornie, Tito,
  2340. Tovi, Enzo, John, Clementine, Ona, Isolde, Bruce, Kane, Octavio, Ivan,
  2341. Elizabeth, Akwete, Mehealani, Robert, Fidale, Candace, Reva, Sofia, Blanka,
  2342. Sarah, William, Kelmen, Eleonore, Theo, Stannes, Valerie, Blake, Adrian,
  2343. Txanton, Tevel, Jetje, Gary, Wanda, Brand, Ulf, Franciska, Clemence, Paolo,
  2344. Donal, Mark, Ursula, Brentan, Vitale, Odina, Bonnie, Izsak, Kin, Simon,
  2345. Chandra, Bill, Tom, Sheryl
  2346.  
  2347.     Brogian Names: Ekdimek, Dur-yk, Gimkhum, Yg'og-khor, Nikmikmak,
  2348. Nikgumkhek, Khan-eg'khan, Doorkhun, Door-er'mok, Gimkhum, Deer'èak,
  2349. Ugh'erghnol, Khonergh-khum, Nikgumkhek, Ekdimek, Mok'khir, Ag-nok, Kher-nil,
  2350. Khunkhorg, Ogdir, Nolkharg'khang, Nelkhim'dar, Khung'daar, Khunkhorg, Yg'kim,
  2351. Demdeer, Khon'dom, Dor-nekkhirg, Nukdoorfuk, Duur'khur-dim, Kemmok,
  2352. Khek-khar'argh, Khen-neuk, Mok'nul'khorg, Nyk'khan, Khar-kem
  2353.  
  2354.     Gecko Names: The Gecko have adopted common Terran names to use with The
  2355. Empire, since their actual birth names are unpronounceable by other species.
  2356.  
  2357.     Mechbot Names: Mechbots use names that are simply made up of various
  2358. letters and digits in any combination of 3 to 5 characters. The numbers are
  2359. written as usual, but the letters are spelled out. AYE, BEE, SEE, DEE, EE,
  2360. EHF, GEE, AYCH, EYE, JAY, KAY, ELL, EM, EN, OH, PEE, KYOO, AR, ESS, TEE, YOU,
  2361. VEE, DOUBLEYOU, EX, WHY, ZEE, 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0
  2362.  
  2363.     Piil Names: Since the Piil are such a lonely and reclusive race, nobody
  2364. has ever bothered to ask a Piil what his name was, so names are not available
  2365. at this time. It has been observed, however, that many of the more outgoing
  2366. and resourceful Piil have followed the Gecko example and have adopted the use
  2367. of Terran names, such as Biil, Giil, Jiil, Phiil, Wiil and Sherwood.
  2368.  
  2369.     Rhesian Names: Lukutiru, Pomeno, Momepulu, Lumoto, Komanalo, Pari,
  2370. Yomoma, Soperola, Reyasa, Pineseyu, Norepo, Rerinomi, Keto, Kapo, Roru,
  2371. Nolisi, Loyupo, Kaki, Pato, Ruse, Nimosoni, Lokeko, Rure, Loke, Mopoyo,
  2372. Riruroya, Polike, Ketu, Nitusoki, Noriyite, Kurino, Somosire, Nonee,
  2373. Tupasoru, Nisite, Nuneya
  2374.  
  2375.     Zephyr Names: M'Kark'Mint'Kor, Inoy, K'Turk'Lanyop, U'K'Tiryoko,
  2376. T'Kurk'Teryeko, Yoyoki, K'Toro', Pherk'Lunk'Lun, Klickyaroyemo, K'Karom,
  2377. K'Lumyero, K'Lemyumoklook, Yamokrock, Inm'Kar, K'Yakyoro, Yuroo'K'Kur,
  2378. K'Menk'Ter, Nopachk'Kir, Yikot'Kir, M'Kirk'Tirnip, K'Yokk'Kur, K'Yekk'Tor,
  2379. K'Lamk'Lamyip,  Ochk'Yekyuro, K'Yuka'Nup, K'Lomt'Kuriy, K'Menk'Ter, E'T'Kar,
  2380. K'Lemi'K'Min, Echk'Lamk'Lan, M'Iyoku, T'Pherk'Karaki
  2381.                                                                      * PAGE 45
  2382. >>> Appendix E: Exploration Log
  2383.     Use this log to keep track of planetary information, including available
  2384. goods and services. Services include cargo for purchase (PC), or cargo for
  2385. sale (SC), gambling casinos (GA), training for improving skills (IS),
  2386. loansharking (LS), and ship repairs (RS) or modifications (MS). You must be
  2387. at a qualified city to use one of the above orders. Simply list the star
  2388. system in the first column, the number and city in the second column, and
  2389. check off the available goods and services. A check mark in Bigelow's Guide
  2390. indicates that the service is available:
  2391.  
  2392.                        X  Service is available
  2393.  
  2394.     No check mark means that you cannot get that service at the planet. You 
  2395. should keep track of this information in this log. However if you ever need 
  2396. to, you can use Bigelow's Guide on any planet to get the information about 
  2397. what you can do while there. The information on outposts is different, and
  2398. there is a section at the back of this log to record it.
  2399.  
  2400.  --------------------------------------------------------------------------
  2401. | Sys | Number & City         | Cargo  | Gamble | Loan   | Repair | Train  |
  2402.  --------------------------------------------------------------------------
  2403. | ACH |                       |        |        |        |        |        |
  2404.  --------------------------------------------------------------------------
  2405. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2406.  --------------------------------------------------------------------------
  2407. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2408.  --------------------------------------------------------------------------
  2409. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2410.  --------------------------------------------------------------------------
  2411. | ADH |                       |        |        |        |        |        |
  2412.  --------------------------------------------------------------------------
  2413. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2414.  --------------------------------------------------------------------------
  2415. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2416.  --------------------------------------------------------------------------
  2417. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2418.  --------------------------------------------------------------------------
  2419. | ALD |                       |        |        |        |        |        |
  2420.  --------------------------------------------------------------------------
  2421. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2422.  --------------------------------------------------------------------------
  2423. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2424.  --------------------------------------------------------------------------
  2425. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2426.  --------------------------------------------------------------------------
  2427. | ALG |                       |        |        |        |        |        |
  2428.  --------------------------------------------------------------------------
  2429. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2430.  --------------------------------------------------------------------------
  2431. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2432.  --------------------------------------------------------------------------
  2433. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2434.  --------------------------------------------------------------------------
  2435.                                                                      * PAGE 46
  2436.  --------------------------------------------------------------------------
  2437. | ALK |                       |        |        |        |        |        |
  2438.  --------------------------------------------------------------------------
  2439. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2440.  --------------------------------------------------------------------------
  2441. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2442.  --------------------------------------------------------------------------
  2443. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2444.  --------------------------------------------------------------------------
  2445. | ALP |                       |        |        |        |        |        |
  2446.  --------------------------------------------------------------------------
  2447. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2448.  --------------------------------------------------------------------------
  2449. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2450.  --------------------------------------------------------------------------
  2451. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2452.  --------------------------------------------------------------------------
  2453. | ALZ |                       |        |        |        |        |        |
  2454.  --------------------------------------------------------------------------
  2455. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2456.  --------------------------------------------------------------------------
  2457. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2458.  --------------------------------------------------------------------------
  2459. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2460.  --------------------------------------------------------------------------
  2461. | ALT |                       |        |        |        |        |        |
  2462.  --------------------------------------------------------------------------
  2463. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2464.  --------------------------------------------------------------------------
  2465. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2466.  --------------------------------------------------------------------------
  2467. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2468.  --------------------------------------------------------------------------
  2469. | ANT |                       |        |        |        |        |        |
  2470.  --------------------------------------------------------------------------
  2471. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2472.  --------------------------------------------------------------------------
  2473. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2474.  --------------------------------------------------------------------------
  2475. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2476.  --------------------------------------------------------------------------
  2477. | ARC |                       |        |        |        |        |        |
  2478.  --------------------------------------------------------------------------
  2479. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2480.  --------------------------------------------------------------------------
  2481. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2482.  --------------------------------------------------------------------------
  2483. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2484.  --------------------------------------------------------------------------
  2485. | ATR |                       |        |        |        |        |        |
  2486.  --------------------------------------------------------------------------
  2487. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2488.  --------------------------------------------------------------------------
  2489. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2490.  --------------------------------------------------------------------------
  2491. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2492.  --------------------------------------------------------------------------
  2493.                                                                      * PAGE 47
  2494.  --------------------------------------------------------------------------
  2495. | BEL |                       |        |        |        |        |        |
  2496.  --------------------------------------------------------------------------
  2497. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2498.  --------------------------------------------------------------------------
  2499. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2500.  --------------------------------------------------------------------------
  2501. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2502.  --------------------------------------------------------------------------
  2503. | BEN |                       |        |        |        |        |        |
  2504.  --------------------------------------------------------------------------
  2505. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2506.  --------------------------------------------------------------------------
  2507. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2508.  --------------------------------------------------------------------------
  2509. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2510.  --------------------------------------------------------------------------
  2511. | BET |                       |        |        |        |        |        |
  2512.  --------------------------------------------------------------------------
  2513. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2514.  --------------------------------------------------------------------------
  2515. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2516.  --------------------------------------------------------------------------
  2517. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2518.  --------------------------------------------------------------------------
  2519. | CAN |                       |        |        |        |        |        |
  2520.  --------------------------------------------------------------------------
  2521. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2522.  --------------------------------------------------------------------------
  2523. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2524.  --------------------------------------------------------------------------
  2525. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2526.  --------------------------------------------------------------------------
  2527. | CAP |                       |        |        |        |        |        |
  2528.  --------------------------------------------------------------------------
  2529. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2530.  --------------------------------------------------------------------------
  2531. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2532.  --------------------------------------------------------------------------
  2533. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2534.  --------------------------------------------------------------------------
  2535. | CAS |                       |        |        |        |        |        |
  2536.  --------------------------------------------------------------------------
  2537. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2538.  --------------------------------------------------------------------------
  2539. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2540.  --------------------------------------------------------------------------
  2541. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2542.  --------------------------------------------------------------------------
  2543. | COR |                       |        |        |        |        |        |
  2544.  --------------------------------------------------------------------------
  2545. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2546.  --------------------------------------------------------------------------
  2547. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2548.  --------------------------------------------------------------------------
  2549. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2550.  --------------------------------------------------------------------------
  2551.                                                                      * PAGE 48
  2552.  --------------------------------------------------------------------------
  2553. | DEN |                       |        |        |        |        |        |
  2554.  --------------------------------------------------------------------------
  2555. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2556.  --------------------------------------------------------------------------
  2557. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2558.  --------------------------------------------------------------------------
  2559. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2560.  --------------------------------------------------------------------------
  2561. | DEB |                       |        |        |        |        |        |
  2562.  --------------------------------------------------------------------------
  2563. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2564.  --------------------------------------------------------------------------
  2565. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2566.  --------------------------------------------------------------------------
  2567. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2568.  --------------------------------------------------------------------------
  2569. | DIP |                       |        |        |        |        |        |
  2570.  --------------------------------------------------------------------------
  2571. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2572.  --------------------------------------------------------------------------
  2573. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2574.  --------------------------------------------------------------------------
  2575. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2576.  --------------------------------------------------------------------------
  2577. | DUH |                       |        |        |        |        |        |
  2578.  --------------------------------------------------------------------------
  2579. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2580.  --------------------------------------------------------------------------
  2581. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2582.  --------------------------------------------------------------------------
  2583. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2584.  --------------------------------------------------------------------------
  2585. | ELN |                       |        |        |        |        |        |
  2586.  --------------------------------------------------------------------------
  2587. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2588.  --------------------------------------------------------------------------
  2589. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2590.  --------------------------------------------------------------------------
  2591. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2592.  --------------------------------------------------------------------------
  2593. | EPS |                       |        |        |        |        |        |
  2594.  --------------------------------------------------------------------------
  2595. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2596.  --------------------------------------------------------------------------
  2597. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2598.  --------------------------------------------------------------------------
  2599. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2600.  --------------------------------------------------------------------------
  2601. | FOM |                       |        |        |        |        |        |
  2602.  --------------------------------------------------------------------------
  2603. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2604.  --------------------------------------------------------------------------
  2605. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2606.  --------------------------------------------------------------------------
  2607. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2608.  --------------------------------------------------------------------------
  2609.                                                                      * PAGE 49
  2610.  --------------------------------------------------------------------------
  2611. | HAM |                       |        |        |        |        |        |
  2612.  --------------------------------------------------------------------------
  2613. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2614.  --------------------------------------------------------------------------
  2615. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2616.  --------------------------------------------------------------------------
  2617. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2618.  --------------------------------------------------------------------------
  2619. | KAU |                       |        |        |        |        |        |
  2620.  --------------------------------------------------------------------------
  2621. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2622.  --------------------------------------------------------------------------
  2623. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2624.  --------------------------------------------------------------------------
  2625. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2626.  --------------------------------------------------------------------------
  2627. | KOC |                       |        |        |        |        |        |
  2628.  --------------------------------------------------------------------------
  2629. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2630.  --------------------------------------------------------------------------
  2631. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2632.  --------------------------------------------------------------------------
  2633. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2634.  --------------------------------------------------------------------------
  2635. | MEG |                       |        |        |        |        |        |
  2636.  --------------------------------------------------------------------------
  2637. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2638.  --------------------------------------------------------------------------
  2639. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2640.  --------------------------------------------------------------------------
  2641. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2642.  --------------------------------------------------------------------------
  2643. | MIA |                       |        |        |        |        |        |
  2644.  --------------------------------------------------------------------------
  2645. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2646.  --------------------------------------------------------------------------
  2647. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2648.  --------------------------------------------------------------------------
  2649. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2650.  --------------------------------------------------------------------------
  2651. | MIR |                       |        |        |        |        |        |
  2652.  --------------------------------------------------------------------------
  2653. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2654.  --------------------------------------------------------------------------
  2655. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2656.  --------------------------------------------------------------------------
  2657. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2658.  --------------------------------------------------------------------------
  2659. | MIP |                       |        |        |        |        |        |
  2660.  --------------------------------------------------------------------------
  2661. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2662.  --------------------------------------------------------------------------
  2663. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2664.  --------------------------------------------------------------------------
  2665. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2666.  --------------------------------------------------------------------------
  2667.                                                                      * PAGE 50
  2668.  --------------------------------------------------------------------------
  2669. | MIZ |                       |        |        |        |        |        |
  2670.  --------------------------------------------------------------------------
  2671. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2672.  --------------------------------------------------------------------------
  2673. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2674.  --------------------------------------------------------------------------
  2675. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2676.  --------------------------------------------------------------------------
  2677. | NUN |                       |        |        |        |        |        |
  2678.  --------------------------------------------------------------------------
  2679. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2680.  --------------------------------------------------------------------------
  2681. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2682.  --------------------------------------------------------------------------
  2683. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2684.  --------------------------------------------------------------------------
  2685. | PHA |                       |        |        |        |        |        |
  2686.  --------------------------------------------------------------------------
  2687. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2688.  --------------------------------------------------------------------------
  2689. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2690.  --------------------------------------------------------------------------
  2691. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2692.  --------------------------------------------------------------------------
  2693. | POL |                       |        |        |        |        |        |
  2694.  --------------------------------------------------------------------------
  2695. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2696.  --------------------------------------------------------------------------
  2697. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2698.  --------------------------------------------------------------------------
  2699. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2700.  --------------------------------------------------------------------------
  2701. | POX |                       |        |        |        |        |        |
  2702.  --------------------------------------------------------------------------
  2703. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2704.  --------------------------------------------------------------------------
  2705. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2706.  --------------------------------------------------------------------------
  2707. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2708.  --------------------------------------------------------------------------
  2709. | PRO |                       |        |        |        |        |        |
  2710.  --------------------------------------------------------------------------
  2711. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2712.  --------------------------------------------------------------------------
  2713. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2714.  --------------------------------------------------------------------------
  2715. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2716.  --------------------------------------------------------------------------
  2717. | RAS |                       |        |        |        |        |        |
  2718.  --------------------------------------------------------------------------
  2719. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2720.  --------------------------------------------------------------------------
  2721. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2722.  --------------------------------------------------------------------------
  2723. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2724.  --------------------------------------------------------------------------
  2725.                                                                      * PAGE 51
  2726.  --------------------------------------------------------------------------
  2727. | REG |                       |        |        |        |        |        |
  2728.  --------------------------------------------------------------------------
  2729. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2730.  --------------------------------------------------------------------------
  2731. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2732.  --------------------------------------------------------------------------
  2733. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2734.  --------------------------------------------------------------------------
  2735. | RIG |                       |        |        |        |        |        |
  2736.  --------------------------------------------------------------------------
  2737. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2738.  --------------------------------------------------------------------------
  2739. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2740.  --------------------------------------------------------------------------
  2741. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2742.  --------------------------------------------------------------------------
  2743. | SAB |                       |        |        |        |        |        |
  2744.  --------------------------------------------------------------------------
  2745. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2746.  --------------------------------------------------------------------------
  2747. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2748.  --------------------------------------------------------------------------
  2749. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2750.  --------------------------------------------------------------------------
  2751. | SAI |                       |        |        |        |        |        |
  2752.  --------------------------------------------------------------------------
  2753. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2754.  --------------------------------------------------------------------------
  2755. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2756.  --------------------------------------------------------------------------
  2757. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2758.  --------------------------------------------------------------------------
  2759. | SHA |                       |        |        |        |        |        |
  2760.  --------------------------------------------------------------------------
  2761. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2762.  --------------------------------------------------------------------------
  2763. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2764.  --------------------------------------------------------------------------
  2765. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2766.  --------------------------------------------------------------------------
  2767. | SIR |                       |        |        |        |        |        |
  2768.  --------------------------------------------------------------------------
  2769. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2770.  --------------------------------------------------------------------------
  2771. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2772.  --------------------------------------------------------------------------
  2773. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2774.  --------------------------------------------------------------------------
  2775. | SOL |                       |        |        |        |        |        |
  2776.  --------------------------------------------------------------------------
  2777. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2778.  --------------------------------------------------------------------------
  2779. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2780.  --------------------------------------------------------------------------
  2781. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2782.  --------------------------------------------------------------------------
  2783.                                                                      * PAGE 52
  2784.  --------------------------------------------------------------------------
  2785. | SPI |                       |        |        |        |        |        |
  2786.  --------------------------------------------------------------------------
  2787. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2788.  --------------------------------------------------------------------------
  2789. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2790.  --------------------------------------------------------------------------
  2791. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2792.  --------------------------------------------------------------------------
  2793. | THU |                       |        |        |        |        |        |
  2794.  --------------------------------------------------------------------------
  2795. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2796.  --------------------------------------------------------------------------
  2797. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2798.  --------------------------------------------------------------------------
  2799. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2800.  --------------------------------------------------------------------------
  2801. | VEG |                       |        |        |        |        |        |
  2802.  --------------------------------------------------------------------------
  2803. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2804.  --------------------------------------------------------------------------
  2805. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2806.  --------------------------------------------------------------------------
  2807. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2808.  --------------------------------------------------------------------------
  2809. | WEZ |                       |        |        |        |        |        |
  2810.  --------------------------------------------------------------------------
  2811. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2812.  --------------------------------------------------------------------------
  2813. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2814.  --------------------------------------------------------------------------
  2815. |     |                       |        |        |        |        |        |
  2816.  --------------------------------------------------------------------------
  2817.                                                                      * PAGE 53
  2818.  
  2819. >>> Special Orders
  2820.     Use this section of the Exploration Log to record any special orders that
  2821. you learn about on outposts. List the outpost name, location and any
  2822. additional parameters for the order. Not all outposts will have a special
  2823. order associated with them. You cannot use the following orders on any
  2824. outpost: CT, FU, IS, MS, PC or SC.
  2825.  
  2826.  --------------------------------------------------------------------------
  2827. | Outpost Name                | X:Y Coords | SO Parameters                 |
  2828.  --------------------------------------------------------------------------
  2829. |                             |            |                               |
  2830.  --------------------------------------------------------------------------
  2831. |                             |            |                               |
  2832.  --------------------------------------------------------------------------
  2833. |                             |            |                               |
  2834.  --------------------------------------------------------------------------
  2835. |                             |            |                               |
  2836.  --------------------------------------------------------------------------
  2837. |                             |            |                               |
  2838.  --------------------------------------------------------------------------
  2839. |                             |            |                               |
  2840.  --------------------------------------------------------------------------
  2841. |                             |            |                               |
  2842.  --------------------------------------------------------------------------
  2843. |                             |            |                               |
  2844.  --------------------------------------------------------------------------
  2845. |                             |            |                               |
  2846.  --------------------------------------------------------------------------
  2847. |                             |            |                               |
  2848.  --------------------------------------------------------------------------
  2849. |                             |            |                               |
  2850.  --------------------------------------------------------------------------
  2851. |                             |            |                               |
  2852.  --------------------------------------------------------------------------
  2853. |                             |            |                               |
  2854.  --------------------------------------------------------------------------
  2855. |                             |            |                               |
  2856.  --------------------------------------------------------------------------
  2857. |                             |            |                               |
  2858.  --------------------------------------------------------------------------
  2859. |                             |            |                               |
  2860.  --------------------------------------------------------------------------
  2861. |                             |            |                               |
  2862.  --------------------------------------------------------------------------
  2863. |                             |            |                               |
  2864.  --------------------------------------------------------------------------
  2865. |                             |            |                               |
  2866.  --------------------------------------------------------------------------
  2867. |                             |            |                               |
  2868.  --------------------------------------------------------------------------
  2869. |                             |            |                               |
  2870.  --------------------------------------------------------------------------
  2871. |                             |            |                               |
  2872.  --------------------------------------------------------------------------
  2873. |                             |            |                               |
  2874.  --------------------------------------------------------------------------
  2875.                                                                      * PAGE 54
  2876. >>> Appendix F: Summary Of Orders
  2877.     
  2878.     Attack Ship....................... AS Ship#
  2879.     Bar Hop........................... BH
  2880.     Change Flags...................... CF Flags#
  2881.     Communicate....................... CO Ship# 
  2882.     City Transfer..................... CT City#
  2883.  
  2884.     Dock.............................. DO
  2885.     Explore........................... EX
  2886.     Find Ship......................... FS Ship#
  2887.     Fuel Up........................... FU Units# 
  2888.     Gamble............................ GA Game#, QPs 
  2889.     
  2890.     Hire Crew......................... HC Pro, Level, Species 
  2891.     Hospitalize....................... HO 
  2892.     Invest............................ IN Company, Shares# 
  2893.     Improve Skill..................... IS Skill
  2894.     Jump.............................. JU Dir# Dir#... Dir#
  2895.     
  2896.     Loan Shark........................ LS QPs
  2897.     Morph............................. MO Attribute
  2898.     Modify Ship....................... MS System 
  2899.     Purchase Cargo.................... PC Cargo#, Quantity
  2900.     Regenerate........................ RE 
  2901.     
  2902.     Repair Ship....................... RS System
  2903.     Sell Cargo........................ SC Cargo#, Quantity
  2904.     Snoop............................. SN
  2905.     Special Order..................... SO Parameters
  2906.     Tactics........................... TA Aggr#, Retr#, Atk Lvl#, Atk Class
  2907.     
  2908.     Trade Item........................ TI Item#...Item#
  2909.     Use Item.......................... UI Item#
  2910.  
  2911.