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Text File  |  1993-11-03  |  3KB  |  82 lines

  1.                 View Dialog Help
  2.                   for
  3.                Picaso Version 1.0
  4.  
  5. Location: This is where the view port location is in 3D space.
  6.       Refer to the coordinate system above the example for 
  7.       details about the coordinate system.
  8.  
  9. Direction: This is the Direction your looking relative to the Up,
  10.        right, and location points and axis. NOTE you will hardly
  11.        ever have to change these values they are automatically 
  12.        calculated. 
  13.  
  14. LookAt: This is where the ViewPort will always point at you can change
  15.     the location, and the camera will always point to this 3D point
  16.     in space.  NOTE you can disable auto view port calculations by
  17.     unchecking the Calculate LookAt checkbox.
  18.  
  19. Up: This is the up direction of the scene. This is automatically calculated
  20.     just like direction is.
  21.  
  22. Right: This is the direction right is at.  By changing the x axis you
  23.        can compensate for the aspect ratio of the screen. However
  24.        this is done automatically.
  25.  
  26. Sky: This is the direction the sky is from the center of the view port.
  27.     
  28.  
  29. OK Button: This accepts the changes and if the Calculate LookAt checkbox
  30.        is checked it will calculate Direction, Up, and Right axis's
  31.        based on the current location sky position, and look at point.
  32.  
  33. Cancel Button: Ignores all changes and doesn't calculate the new viewport
  34.            position.
  35.  
  36. Calculate LookAt: This enables if checked the auto calculation of 
  37.           Direction, Up, and Right axis's. If not checked it doesn't
  38.           calculate these axis's.
  39.  
  40.  
  41. Coordinate System:          Above    
  42.                    +Y  +Z Farther
  43.                 |  /
  44.                 | /
  45.                 |/
  46.              Left -X----0----X+ Right
  47.                    /|
  48.                   /    |
  49.                  /    |
  50.             Closer -Z  -Y
  51.                   Below 
  52.  
  53.             
  54. Example: The Default view port looks forward from 100 units in front of
  55.      the center of the scene. About 1/2 unit down from the center
  56.      and 0 units to the left or right.  
  57.  
  58.             
  59.                 
  60.                 0 Center of the Universe
  61.                    /
  62.                               /
  63.                      /
  64.                   |-----/-| X = 0
  65.                   |    /  |    Y = -0.5
  66.               |          | Z = -100
  67.               |-------|
  68.  
  69.     
  70.     Let's say we put a sphere at X = 0, Y = 0, Z = 0, and a light
  71.     at x = 0, y = 100, z = -110. wee would see the sphere right in 
  72.     front of us about in the center of the screen.  Now lets say
  73.     we wanted to look directly down on the sphere. All we have to do
  74.     is move our location to X = 0, Y = 100, Z = -0.0001 note we cannot
  75.     have the Y or Z values of the location ever = 0 or we will get
  76.     a floating point error, but the program will adjust the value to
  77.     1 if it detects a zero in either numbers. Now make sure LookAt 
  78.     equals X = 0, Y = 0, and Z = 0, so we are looking at the sphere
  79.     at X = 0, Y = 0, Z = 0. Now trace the image you will now be looking
  80.     down on the sphere. Experiment with the location and Sky numbers
  81.     and see what interesting views you can come up with.
  82.