home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1994 #1 / monster.zip / monster / GAMES_C / PRVED.ZIP / PR_SHIP.TXT < prev   
Text File  |  1993-11-17  |  19KB  |  413 lines

  1.   PR_SHIP v1.1
  2.  
  3. =============================================================================
  4.    GENERAL INFO
  5. =============================================================================
  6.  
  7. PR_SHIP is an editor designed to change a number of parameters within the
  8. Privateer(TM) .SAV files.  Operation is menu-based with hot-keys available.
  9.  
  10. Parameters that may be edited are ship type, shields, engines, number of
  11. missiles or torpedoes, type of already installed cannons, friend/foe,
  12. credits, location, targetting system, ECM system, and plotline mission
  13. completion.  A module to edit ship parameters of all 18 ships in the game
  14. is included, and facilitates editing of acceleration, speed, maneuverability,
  15. armor thickness, shields and weapons loadouts.
  16.  
  17.  
  18. The Privateer(TM) .SAV files are variable in length, and composed of numbers
  19. of records dependent upon installed equipment, unfulfilled missions, etc.
  20. This version has not been well-tested on files that contain mission text.
  21. This includes missions from both Guilds and the mission computer.  This
  22. DOES NOT include the plotline missions; these may be edited freely.  (If
  23. you have a guild/computer mission loaded, do not edit name, callsign,
  24. friend/foe status, and disregard this infomration, as well as kill totals.)
  25.  
  26. =============================================================================
  27.    KNOWN PROBLEMS
  28. =============================================================================
  29.  
  30. The Privateer(TM) executable file is extremely intolerant of unexpected
  31. data;  this may cause a lockup, system crash, or at best termination
  32. of the program and return to DOS.
  33.  
  34.    1.  Try not to edit ship type when type of equipment installed is not
  35.        available in the desired new model.  For example, changing your Tarsus
  36.        into an Orion to buy an aft turret will lock the system when you
  37.        switch back to a Tarsus and take off.  What may and may not be done
  38.        in this mode must be determined by experimentation.
  39.  
  40.    2.  My understanding of the .SAV files is far from complete;  Jesus Saves;
  41.        Jesus also Backs Up.  So should you.  Often.  If there is a problem
  42.        with this editor, or it doesn't do what was expected, please e-mail me
  43.        with the problem and a copy of the offending .SAV file so I can work
  44.        out a fix as soon as possible.
  45.  
  46.    3.  Editing Engines.  This is the most problematical edit in the entire
  47.        file.  For example, level 5 engines were installed on a Tarsus.  When
  48.        checking at the Ship Dealer, the engine was indeed in there, however
  49.        it required 50,000cr of repairs.  This has only been observed with
  50.        the Tarsus, and is due to this ship having a shorter engine damage
  51.        field than the other three.  This version does not correct this
  52.        problem.
  53.  
  54.    4.  Editing number of missiles.  After you do so, and load Privateer, take
  55.        off immediately.  Going into the ship dealer sometimes brings the total
  56.        back down to the norm allowed.  This will also occur once you land at
  57.        a base.  Maximum number of missiles is 255.
  58.  
  59.    5.  Credits.  Must be a number no greater than 2,147,483,647.  (I trust
  60.        this amount will be suitable for all needs. <g>)  Credits are
  61.        represented by a signed long integer in Privateer(TM).  Above that
  62.        number, credits becomes a negative value due to the high bit
  63.        becoming a 1, and thus indicating a negative number.
  64.  
  65.    6.  Be forewarned:  This software misused can seriously deplete the
  66.        level of enjoyment derived from this game.  Might I suggest it be
  67.        used as a guild/pirate/whatever skunkworks to obtain what is not
  68.        available through normal channels, and as such deduct the
  69.        suggested amounts of payment from your account.
  70.  
  71.    7.  Editing global ship parameters via the Ships menu is risky without
  72.        a backup of the file being edited (OBJECTS.TRE).
  73.  
  74.  
  75.  
  76. ============================================================================
  77.    NAVIGATING THROUGH THE PROGRAM
  78. =============================================================================
  79.  
  80. The program opens to the "About" screen, which may be closed by striking any
  81. key.
  82.  
  83.  
  84.    MAIN WINDOW:
  85.  
  86.       ALT+F       Open File Menu
  87.       ALT+S        Open Ships Menu
  88.       ALT+M        Open Missions Menu
  89.       ALT+X        Exit Immediately
  90.       ALT+E        Open Edit Menu
  91.       ALT+H        Open Help Menu
  92.  
  93.    Any currently open file is displayed on the bottom bar.
  94.  
  95.  
  96.    FILE MENU:
  97.  
  98.       The UP and DOWN arrows may be used to select a function, ENTER
  99.       to execute it.  Once the File Menu is open, hot keys are available:
  100.  
  101.       Open               (O)     Opens File Selection Window
  102.       Save           (S)     Saves File
  103.       Save As           (A)     Opens Save File Window
  104.       Exit           (X)     Exits to DOS
  105.  
  106.       File Selection    UP and DOWN arrows to select, PGUP and PGDN to
  107.             see the next six file names, ENTER to open selected
  108.             file.  Note that a maximum of 18 files will appear
  109.             on the menu.  If the number of files is greater than
  110.             this, and the desired file is not listed, press TAB
  111.             to enter a filename.  You must enter the full file
  112.             name.
  113.  
  114.       Save As           You will be prompted to enter a filename.  You must
  115.             enter the full filename including the extension.
  116.  
  117.       Exit              Self-Explanatory.
  118.  
  119.  
  120.  
  121.    EDIT MENU
  122.  
  123.       View:                (V)     Opens the View Window.
  124.       Ship Type            (S)     Opens Ship Editing Window
  125.       Weaponry             (W)     Opens Weaponry Editing Window
  126.       Engines/Shields      (E)     Opens Engine/Shield Editing Window
  127.       Credits              (C)     Opens Credits Editing Window
  128.       Status               (T)     Opens Status Editing Window
  129.  
  130.  
  131.  
  132.       Ship Type:        UP and DOWN arrows to select new type, ENTER
  133.             to execute.  ESC to return to Main Window.
  134.  
  135.       View Window:      Summary of current ship parameters.  ESC to return
  136.             to Main Window.  Most is self-explanatory.  Friend/
  137.             Foe (lower right) is graduated as (N)eutral,
  138.             (F)riendly, or (H)ostile.  Numbers to the right of
  139.             each entry are kills for that category.  Total
  140.             kills is the bottom entry on the right side.  (Kills
  141.             may not be edited.)
  142.  
  143.       Weaponry:         This opens to a sub-menu by category: Launchers,
  144.             Cannons, ECM system and Targetting system.
  145.             Access is by UP and DOWN arrows, and then ENTER.
  146.             Hot keys are first letters of each category.
  147.  
  148.             To edit Cannons use the up and down arrows to select
  149.             which cannon is to be edited, and then go through the
  150.             choices with the tab key.  Positions may not be edited.
  151.             This program can only change preexisting cannons.
  152.  
  153.             To edit launchers, select launchers.  The edit window
  154.             defaults to editing the launchers themselves. (To
  155.             edit number and type of missiles, hit right arrow.
  156.             Left arrow will get you back to the launcher edit.)
  157.             Select a launcher with the up and down arrow keys,
  158.             use TAB to scroll through the available possibilities.
  159.  
  160.       Tractor Beams are in the launcher section of the .SAV file.  An
  161.       installed tractor beam may be changed to a missile launcher.  Note that
  162.       turret missile launchers will not fire from the turret, however they
  163.       will fire forward when firing missiles from the cockpit.  (A volley of
  164.       three or four missiles at a time ain't bad!) Note that turret-mounted
  165.       torpedo launchers do not fire at all.
  166.  
  167.       To edit projectile type, select which is to be edited with the up and
  168.       down arrows, then scroll through the available choices with the TAB key.
  169.       To edit number of projectiles, first select which type with the up and
  170.       down arrow keys, then press PLUS (+) or MINUS (-) to change the total.
  171.       Maximum is 255.
  172.  
  173.       When editing projectiles, be wary you do not select a projectile you
  174.       don't have a launcher for.  Privateer will crash under these
  175.       circumstances.
  176.  
  177.       Editing missiles is straightforward.  Torpedoes are not.  There is a
  178.       seperate torpedo field for each launcher installed, whereas missiles
  179.       seem to be treated as "communal property."  Be sure not to edit away
  180.       a torpedo field without also removing the launcher.
  181.  
  182.       If you change missile launchers or tractor beams to torpedo launchers,
  183.       make sure you have enough different types of projectiles to edit them
  184.       into the required number of torpedo fields.  (Or better, sell your
  185.       missiles before doing the edit, then just buy bunch of torps.)
  186.  
  187.       NOTES ON STELTEK CANNONS:  There are three types.  Steltek/D is the
  188.       type installed on the drone.  Steltek/U is what you get at the derelict
  189.       before the Stelteks attach the power booster.  Steltek is the fully
  190.       charged variety, which seems to be superior.
  191.  
  192.  
  193.       Engines/Shields:  Defaults to Engine editing mode.  Press + or - to
  194.             change engines.  Pressing ENTER will log the change.
  195.             Engine or shield editing modes may be accessed with
  196.             the UP and DOWN arrow keys.
  197.  
  198.       ECM System:       Select with up and down arrows, ENTER to execute the
  199.             change.  ECM system 4 will provide 100% protection
  200.             from guided missiles by preventing a lock from being
  201.             established.  This will still show up in the Ship
  202.             Repair Area as ECM System 3.
  203.  
  204.       Targetting:       The lowest model of each brand is initially shown.
  205.             Select the brand you wish with the up and down arrow
  206.             keys, then TAB to scroll through the available
  207.             choices.  Enter logs the change.
  208.  
  209.       Credits:          TAB to enter new value, ESC to return to Main Window.
  210.  
  211.       Status Window:    Edit name, callsign, location, guild memberships,
  212.             friend/foe status.  Friend/Foe status of the Retros
  213.             and the Steltek Drone (The Green Easter Egg of Doom)
  214.             may be edited as well as the more "normal" parameters.
  215.             If you choose to edit these parameters, DO NOT ATTEMPT
  216.             TO COMMUNICATE with them while in flight.  The only
  217.             available choice will be "This attitude not possible".
  218.             Sending that as a message will crash Privateer.
  219.  
  220.             Hot keys available in this sub-menu are the first
  221.             letters of each category.
  222.  
  223.       Name/Call SIgn:    To edit name or callsign, select the desired choice
  224.             with the Up and DOWN arrow keys, and press tab to
  225.             open a data entry window.
  226.  
  227.       Location:        To edit current location, the + and - keys scroll
  228.             through the possibilities.  Press ENTER to log the
  229.             change.
  230.  
  231.       Guilds:        To edit guild affiliations, select the desired field
  232.             with the UP and DOWN arrow keys.  TAB will toggle
  233.             YES/NO.
  234.  
  235.       Friend/Foe    To edit Friend/Foe status, select the item with the
  236.             up and down arrows, then toggle through the choices
  237.             with the TAB key.  ENTER registers the change.
  238.  
  239.  
  240.    SHIPS MENU
  241.  
  242.        CAUTION!  This edits the OBJECTS.TRE file in Privateer.  Backing up
  243.        this file is strongly urged!
  244.  
  245.       Edit brings up a selection box.  The TAB key will scroll through
  246.       18 ship choices.  ENTER will select, and bring up a parameters screen.
  247.  
  248.       The editing screen is essentially broken down into two parts.  The
  249.       left side is weapons loadouts of cannons, launchers and projectiles.
  250.       It's handy to know what the actual loadouts of other ships are, even
  251.       if you don't do any editing, as the documentation that came with the
  252.       game is not always correct.  (Editing here does not affect player
  253.       ships.)
  254.  
  255.       The right side of the edit screen contains four windows, from top to
  256.       bottom.  The first one is Speed, split into Maximum Speed, Afterburner
  257.       Speed and Acceleration.  The second window contains the Flight
  258.       Characteristics of the ship:  roll, pitch and yaw.  Third window is
  259.       armor thickness, broken down into Left, Right, Fore and Aft.  These
  260.       values are global, affecting all ships in the game, whether player
  261.       or game controlled.
  262.  
  263.       Last one is for Shield Strength.  These seem to range between 5 and
  264.       11 normally, and may be edited within a range of 1-11.  (This edit
  265.       affects only game-controlled ships.)
  266.  
  267.       The TAB key will move the editing highlight from window to window.
  268.       Use the up and down arrow keys to select which parameter is to be
  269.       edited, and + and - make the change.  Pressing ENTER is not
  270.       necessary.
  271.  
  272.       Guns may not be removed entirely, but may be changed into less
  273.       (or more <g>) powerful models.  Types of launchers or projectiles may
  274.       not be changed, but the number of projectiles can.  (So, if you want to
  275.       remove missile capacity from a particularly difficult enemy, simply edit
  276.       all the missile quantities to zero.)
  277.  
  278.       In making changes to flight characteristics, note that these changes
  279.       are global.  If you give yourself very high values, hope that you don't
  280.       meet up with someone flying the same model ship!  (Hitting something
  281.       going 1000k/s is difficult even if you can match speed with it.)  Also,
  282.       maneuverability (Roll, Pitch and Yaw) set too high becomes difficult
  283.       to control.
  284.  
  285.       NO CHANGES WILL BE MADE to objects.tre until Save from the Ships Menu
  286.       is selected.
  287.  
  288.  
  289.    MISSIONS MENU  (plotline missions only)
  290.  
  291.       Selecting Edit brings up the Missions editing window.  This will display
  292.       the current mission in the .SAV file, if any, and its current status.
  293.       TAB will scroll through all of the missions, however status will no
  294.       longer be displayed until a selection is made.  Press ESC to abort
  295.       without making any changes.  Once a mission is selected by pressing
  296.       ENTER, that mission will be marked as completed, and mission status
  297.       will again be displayed.
  298.  
  299.       A description of the currently displayed mission appears in the box
  300.       under the editing window.  If jumping to a previous mission, all
  301.       missions originally completed after that one will be erased.  Selecting
  302.       "None" removes all mission records, and starts you up at the beginning,
  303.       should you want to play the missions over with the same character.
  304.       (Select "None" first before proceeding if you've either failed a
  305.       mission, or have completed all of them.  See notes below on recovering
  306.       from failed missions.)
  307.  
  308.       If you want to jump to a specific mission, complete the one before it.
  309.       You must still speak to the fixer for the mission that has just been
  310.       marked as completed, then either accept the next mission from that
  311.       fixer, or travel/edit your way to the next location to speak to the
  312.       next fixer.
  313.  
  314.       Note that the normal progression of the game inserts a time delay
  315.       between the end of mission 5D, and meeting the fixer for mission 7A.
  316.       (There is no series 6)  Selecting Mission 7A as complete sets up
  317.       the file for immediately meeting Sandra Goodin at any mining base,
  318.       and changes location to Vishnu Mining Base, Rikel System, but does
  319.       not complete the mission for you.  (Since all you've got to do is fly
  320.       to Perry, and the conversation with Ms. Goodin enhances the plotline
  321.       and persona!)  The dour-looking woman at the bar is Sandy.  Just go
  322.       on in and say hi.  <g>
  323.  
  324.       The correct location for the mission selected is automatically
  325.       provided.  The exception to this is Mission 5D; the editor leaves
  326.       you at the first point of landing in the mission, as a player
  327.       action/decision is required here.  You must either edit/fly your
  328.       way to Rygannon after this.
  329.  
  330.       Note that special items that would be gotten from a fixer at mission
  331.       start are not provided by this program when marking a mission as
  332.       complete.  (Most notably, the maps in series 5.)  To obtain these,
  333.       speak to the fixer about the mission, accept the mission, save the
  334.       game, then edit the file.)
  335.  
  336.       While this editor can mark as complete the first mission, even if you
  337.       haven't talked to the Fixer/Accepted the mission, this is not
  338.       desirable as there is a special item involved.
  339.  
  340.       FAILED MISSIONS:  Once you have spoken to the Fixer and have been told
  341.       you failed, the game closes out all missions.  To recover from this,
  342.       select "None" to clear the failure, then proceed as per normal mission
  343.       editing procedures as outlined above.  If you have NOT spoken to the
  344.       Fixer, then simply hit ENTER to change the status to complete.
  345.  
  346.  
  347.    HELP MENU
  348.  
  349.       Help              (H)         On-line Help text.
  350.       About             (A)         Opens "About" Window.
  351.  
  352.  
  353.       Help:             Accesses several screens of on-line help.  Screens
  354.             contain summaries of all menus, sub-menus and
  355.             editing functions.  All hot keys are listed in the
  356.             on-line help facility.
  357.  
  358.       About:            Opens a brief descriptive window containing
  359.             version number of this software.
  360.  
  361.  
  362.  
  363. =============================================================================
  364.    REVISION HISTORY
  365. =============================================================================
  366.  
  367.    v0.9     10-17-93     Original Version, alpha and beta testing,
  368.              not released for public use.
  369.  
  370.    v1.0     11-12-93
  371.  
  372.    v1.1     11-16-93     Added global weapons loadout editing for all game-
  373.              controlled ships, added number of kills (total and
  374.              by category) to the View Window, added mission text
  375.              descriptions, added limited on-line help, fixed
  376.              Friend/Foe Edit Window display bug, fixed keyboard
  377.              data entry window spillover bug, code profiled and
  378.              optimized to speed up execution and reduce download
  379.              time.
  380.  
  381.  
  382.    Future upgrades will be issued as more information on Privateer(tm) and
  383.    the .SAV files becomes available.  Version 2.0, release date undetermined,
  384.    will likely contain a mouse interface.
  385.  
  386.  
  387.       Privateer(TM) and everything it involves is a registered trademark
  388.       of Origin Systems.
  389.  
  390.       This software is supplied with no guarantee of suitability for any
  391.       purpose whatsoever, nor does the author assume responsibility
  392.       or liability for the consequences of, nor damages arising from, the
  393.       use or misuse of this software.
  394.  
  395.       This software may be distributed freely as shareware, providing no
  396.       fee or charge is made for either this software, the magnetic media it
  397.       is supplied upon, or its distribution.
  398.  
  399.       If you have any comments, suggestions, or difficulties with this
  400.       program, I may be reached via CIS e-mail.
  401.  
  402.  
  403.       Support Your Local Programmer!  I would like to continue updating and
  404.       upgrading this program, and create new ones as more games come along.
  405.       If you would like to make a make a $5-10 DONATION, please make checks
  406.       payable to Tina E. Verras, 115 Beach 129th St., Belle Harbor, N.Y.,
  407.       11694.
  408.  
  409.  
  410.  
  411.  
  412.  
  413.