home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1994 #1 / monster.zip / monster / GAMES_C / GABEKNT.ZIP / GABEKNT.TXT
Text File  |  1994-01-13  |  25KB  |  718 lines

  1. Day 1
  2.  
  3. Problem:
  4. St. George's Book Shop
  5.  
  6. Hint:
  7. Every morning read the  paper by the coffeepot for hints on  things to do every day. On the table
  8. you can find a magnifying glass and tweezers. On the top left shelf  of the  bookshelves on  the
  9. back wall you  can find  a book  by "Heinz Ritter". On the right  top shelf of the bookshelves there
  10. is a book on Snakes.  Read  both  books.  On  the  book  shelf  under  the  window  you  can  find 
  11. a German/English dictionary. Open  the cash register and get  a gift certificate. Use the
  12. "Question" icon  on Grace, and ask her for messages.  This will put the Police Station and
  13. Grandma Knight's place  on your map. Later  in the day, you will need to ask  Grace to do some
  14. research on Malia  Gedde. (This triggers the end of the day.)
  15.  
  16.  
  17. Problem:
  18. Grandma Knight's house.
  19.  
  20. Hint:
  21. Use the "Question"  icon on Grandma Knight, and ask  about "Family" and "Family
  22. Members". This  will put the  cemetery on  the  French Quarters Map.  Go to the
  23. attic and  take the sketchbook. Put  the "operate" icon on  the clock. You will
  24. see a close-up  of the clock. Move the  hands to 3:00 with the  move icon. Move
  25. the outer circle until the dragon is at  the top of the clock. Use "Operate" on
  26. the windup key. This  will open the bottom drawer of the  clock. Take the photo
  27. and  letter. Open  your inventory  to look  at the  photo and  read the letter.
  28. Reading  the   letter  adds  "Heinz   Ritter"  in  Grandma's   topic  and  adds
  29. "shattenjager" to Global topics. Go ask Grandma about Heinz Ritter.
  30.  
  31.  
  32. Problem:
  33. Police Station
  34.  
  35.  Hint:
  36. Ask the desk  sergeant about Mosely. He will give  you an envelope from Mosely.
  37. Go into inventory  and open the envelope to reveal  a murder photo and Mosely's
  38. graduation picture.
  39.   
  40.  
  41. Problem:
  42. Mosely's Office
  43.  
  44. Hint:
  45. Ask  Mosely  about  the  patterns  at  the  crime  scene,  this will put "Other
  46. Patterns" in the topic menu. He will tell you about six other partial patterns.
  47. Ask about them. This will let you know that Officer Franks has the "case file".
  48. Go talk to Officer Franks and have her pull the case file for you.
  49.  
  50.  
  51. Problem:
  52. How can I get a copy of the Crime Scene file?
  53.  
  54.  
  55. Hint:
  56. Request another  photo of Mosely  with you for  your book. Officer  Franks will
  57. come in to take  the photo. At this point use the  dialogue choice to leave the
  58. room, (Hold on a  sec while I go check my hair.) Once  you leave, take the file
  59. out of  the in box at  officer Franks desk, and  make a photo copy.  (This puts
  60. veve copy in your inventory.) Then go  back in for your picture with Mosely. If
  61. you steal the file, officer Franks will no longer talk with you.
  62.  
  63.    
  64. Problem:
  65. Jackson Square
  66.  
  67.    Hint:
  68. Go to  the Northwest room  of Jackson Square,  and walk close  to the mime. You
  69. will notice he follows whoever walks closely to him. Get the mime to follow you
  70. by walking up  to him. It is somewhat  difficult to make him follow  you. Every
  71. time someone walks  close enough he will follow them,  so avoid other people if
  72. you can.  Once you get him  to follow you, go  to the motorcycle cop.  The mime
  73. will make fun  of the cop and the  cop will chase him out  of the picture. When
  74. the cop is gone, use the "operate" icon on his motorcycle radio. This will give
  75. you the "Crime Scene" on your greater New Orleans Map.
  76.  
  77.  
  78. Problem:
  79. Lake Pontchartrain
  80.  
  81. Hint:
  82. Look at  the veve marks  on the  ground.  This will add  "Patterns" to Mosely's
  83. topic. Use the magnifying glass on the marks  in the grass. The grass is on the
  84. right side corner by the tree. This will  give you a close-up of a snake scale.
  85. Use the tweezers on the snake scale.  This adds "snakes" to the topic menu. Use
  86. the  sketchbook  on  the  pattern  that  surrounded  the  body. This puts "lake
  87. pattern" in inventory. Take some clay by the waters edge.
  88.  
  89.  
  90. Problem:
  91. Dixieland Drugstore
  92.  
  93. Hint:
  94. Look at the sign. This adds "St. John's  Eve" to the topic menu. Use the murder
  95. photo  on Willy,  "the store  owner," or  ask about  Voodoo Murders.  This adds
  96. "Cabrit Sans Cor" to the topic menu.
  97.  
  98.  
  99. Day2
  100.  
  101. Problem:
  102. St. George's Book Store
  103.  
  104. Hint:
  105. At the beginning of the day read your  newspaper. At the end of the day, if you
  106. were  able to  observe Madam  Cazaunoux at  the Dixieland  Drug Store,  use the
  107. "Question" icon on Grace, and request research on Madam Cazaunoux.
  108.  
  109.  
  110. Problem:
  111. Police Station
  112.  
  113. Hint:
  114. Use the "Question" icon on the desk sergeant and ask about Mosely. When he lets
  115. you go in to  see Mosely, change the temperature controls to  75 or hotter with
  116. the operate icon.
  117.  
  118. Problem:
  119. Mosely's Office.
  120.  
  121. Hint:
  122. When you  see Mosely use  the "Question" icon  on him and  request some coffee.
  123. Mosely will have his jacket off because  it is so hot. When Mosely leaves, take
  124. his badge from his jacket that is on the chair.
  125.  
  126. Problem:
  127. Jackson Square
  128.  
  129. Hint:
  130. At the North East section of Jackson  Square watch the artist lose his picture.
  131. Give your  "gift certificate" that you  found in your cash  register to the hot
  132. dog vendor. This will give you a hot dog in your inventory. Give the hot dog to
  133. the young boy dancing. Use the talk icon  on the boy and select from the dialog
  134. choices a  request for the drawing.  The boy will retrieve  the the drawing for
  135. you. Return  the drawing to the  artist. Give the artist  the six patterns that
  136. you received from  Mosely. Use the lake pattern on  the artist. The artist will
  137. then try to reconstruct the total picture for you.
  138.  
  139. Problem:
  140. Gedde's Mansion
  141.  
  142. Hint:
  143. Use the  "Operate" icon on the  door knocker. Use the  "Question" icon on Malia
  144. Gedde. Ask her about voodoo two  times, ask her about "Lake Pontchartrain" then
  145. flirt with her. You will need to flirt with her until she has you kicked out of
  146. the house. You must get kicked out of the house to end the day.
  147.  
  148.  
  149. Problem:
  150. Voodoo Museum
  151.  
  152. Hint:
  153. At the Voodoo Museum, ask Dr.  John about voodoo. This adds "historical/current
  154. voodoo"  to the  topic menu.  Ask him  about current  voodoo until the messages
  155. repeat. This adds "Moonbeam's" to the  French Quarter Map. Ask about historical
  156. voodoo until he  tells you about Marie Laveau. This  adds "Marie Laveau" to the
  157. topic menu.  Ask about Marie  Laveau. This  adds  " St. Louis  Cemetery" to the
  158. topic menu.
  159.  
  160.  
  161. Problem:
  162. St. Louis Cemetery
  163.  
  164. Hint:
  165. Ask  the watchman  at the  cemetery  about  "Marie Laveau,  until the  messages
  166. repeat.  This adds  "Other voodoo  marked  tombs"  to the  topic menu.  Ask the
  167. watchman about other voodoo tombs. Look at the Laveau tomb wall. Use the sketch
  168. book on the  crosses on the tomb. This  adds "voodoo code 1" to  inventory. You
  169. must visit the Gedde tomb and have a confrontation with Malia Gedde.
  170.  
  171.  
  172. Problem:
  173. Moonbeam's House
  174.  
  175. Hint:
  176. Ask Moonbeam  about "voodoo, and St.  John's Eve". This adds  "animal masks" to
  177. the  topic menu.  Ask about  snakes to  add "Grimwald"  to the  topic menu. Ask
  178. Moonbeam  about Grimwald  and select  the demonstration  request. Moonbeam will
  179. demonstrate her dancing with her snake  "Grimwald". While she is dancing, go to
  180. Grimwald's cage  and take the  snake skin. Take  the coded voodoo  message from
  181. your inventory and Moonbeam will translate the codes for you. Compare the snake
  182. scales in inventory by using the magnifying glass.
  183.  
  184.  
  185. Problem:
  186. Dixieland Drugstore
  187. Hint:
  188. At the  Dixieland Drugstore watch  Madame Cazaunoux. This  adds "Cazaunoux", to
  189. the topic  menu. Ask Willy  about "animal masks",  then ask about  "Willy Jr.".
  190. Willy will tell you how much he wants for the Crocodile mask, ($100).
  191.  
  192.  
  193.  
  194. Day3
  195.  
  196. Problem:
  197. St. George's Book Shop
  198.  
  199. Hint:
  200. Ask Grace  for messages, and  Ritter's phone number.  Read the newspaper.  This
  201. adds "Tulane U"  to the Greater New Orleans map.  A neighboring shop owner will
  202. come in to ask  about buying your painting. Sell the painting  to him for $100.
  203. If you  have the sketch from  the artist, return later  in the day and  use the
  204. "Question" icon on Grace. Ask her to do some research on the "pattern".
  205.  
  206.  
  207. Problem:
  208. Gabriel's Studio Room early on day 3
  209.  
  210. Hint:
  211. Get the  Hair Gel out  of the medicine  cabinet. Use the  "Operate" icon on the
  212. phone. Use the phone to call Cazaunoux's house, at 555-1280. At the end of your
  213. conversation with the lady, you will hear the dog barking and she will call her
  214. dog  by name.  Call the  vet at  555-6170 from  the phone  book page.  Tell the
  215. assistant about dog dancing lessons. If  you have Cazaunoux's address, you will
  216. now have "Madam Cazaunoux's House" on the  French Quarter Map. Later in the day
  217. ask Grace two times for your messages.  She will give you Ritter's phone number
  218. Call Ritter in Germany at 49-09-324-3333.
  219.  
  220.  
  221. Problem:
  222. Dixieland Drug Store
  223.  
  224. Hint:
  225. At the Dixieland Drug  Store buy the Crocodile Mask for $100.  Read the sign to
  226. add "Gambling Oil" to your inventory.
  227.  
  228.  
  229. Problem:
  230. Jackson Square
  231.  
  232.  Hint:
  233. Go to  the Northeast corner  of Jackson Square  and get the  reconstructed veve
  234. from the artist. Go to the Northwest  portion of the park and watch the Fortune
  235. Teller. She will  start to dance. As she  is dancing, touch her. She  will drop
  236. her veil.  Take the veil  and use the  magnifying glass on  the veil. Take  the
  237. scale with the tweezers. Give the veil  back to the Fortune Teller and she will
  238. read Gabe's fortune. Compare the snake scales in your inventory later.
  239.  
  240.  
  241. Problem:
  242. Mosely's office
  243.  
  244. Hint:
  245. Watch the interview between Mosely and Crash.
  246.  
  247.  
  248. Problem:
  249. Tulane University
  250.  
  251. Hint:
  252. Watch the  lecture. This will put  "Animal Masks" in the  topic menu. In Hart's
  253. office, ask him  about "Cabrit Sans Cor". Show him  the murder photo. This will
  254. add  "Black Voodoo"  to the  topic menu.  Ask Hart  about Black  Voodoo and St.
  255. John's Eve. Show Hart the pattern sketch  that the artist made for you. He will
  256. make a copy of it to aid you in your research.
  257.  
  258.  
  259. Problem:
  260. St. Louis Cathedral
  261.  
  262. Hint:
  263. Enter the priest's Ready Room. Take the priest's collar and the priest's shirt.
  264.  
  265.  
  266. Problem:
  267. How do I get in to talk with Madam Cazaunoux?
  268.  
  269. Hint:
  270. Use the Hair Gel, priest's collar and  shirt. Madam Cazaunoux's will let you in
  271. and will talk with you. You can find the Hair Gel in your medicine cabinet. The
  272. priest's collar and shirt can be found at the church.
  273.  
  274.  
  275. Problem:
  276. Madam Cazaunoux's house
  277.  
  278. Hint:
  279. Ask Madam Cazaunoux about "Cabrit Sans Cor".  She will not talk about it unless
  280. you already know  what Cabrit Sans Cor stands  for. Dr. Hart can explain  it to
  281. you.  Select  "Goat  without  horns"  from  the  topic  menu.  This adds "human
  282. sacrifice" to the  menu. Ask her about human sacrifice.  This adds "real voodoo
  283. queens" to the menu. Ask her about real voodoo queens. This adds "secret voodoo
  284. hounfour" to the global menu. Ask about the secret voodoo hounfour and she will
  285. show you a snake  bracelet. You will need to use the  lake clay on the bracelet
  286. to form a mold. If you don't get the bracelet mold the first time, try again.
  287.  
  288.  
  289. Problem:
  290. Napoleon House
  291.  
  292. Hint:
  293. Ask the  Bartender about "voodoo"  and about "Bar  Patrons" (twice). Ask  about
  294. "Sam and Voodoo". Talk to Sam. He won't  talk to you unless you put "Gris Gris"
  295. Gambling  Oil on  him. Answer  him with  the correct  dialog responses. 1. Ever
  296. wonder why  Markus wins every  time? 2.  This  is powerful Voodoo  Oil. 3. This
  297. Voodoo Oil  could make a nun  get lucky. Sam will  win the chess game  and will
  298. tell you that he will help you any time you need a favor. If you have the snake
  299. bracelet mold, give it to Sam and he will make a copy of the bracelet for you.
  300.  
  301.  
  302. Problem:
  303. Cemetary
  304.  
  305. Hint:
  306. To end Day  3, you must go to  the cemetary and visit the  Gedde Tomb. You will
  307. have a confrontation with Malia Gedde.
  308.  
  309.  
  310.  
  311. Day 4
  312.  
  313. Hint:
  314. Read  the newspaper.  Get the  veve clippings  from Grace.  Ask Grace about the
  315. veve. When you return later in the day ask for research on "Rada Drums".
  316.  
  317.  
  318. Problem:
  319. Napoleon House
  320.  
  321. Hint:
  322. Get your new snake bracelet from Sam.
  323.  
  324.  
  325. Problem:
  326. Jackson Square
  327.  
  328. Hint:
  329. Go to the "Overlook" on the French Quarter map. Click the "Operate" icon on the
  330. binoculars  and  watch  Jackson  Square.  Observe  the  drummer and another man
  331. speaking to him. Go to Jackson Square and follow the man into the Cathedral.
  332.  
  333.  
  334. Problem:
  335. Cathedral
  336.  
  337. Hint:
  338. Use the snake bracelet on Crash to  make him talk. Ask Crash about the Drummer.
  339. This adds  "Rada Drums" to the  topic menu. Ask Crash  about "Voodoo Hounfour".
  340. After Crash dies, look at him to get a close up. Use the "Open" icon on Crash's
  341. shirt. This will  reveal a snake tattoo. Use the  sketchbook on Crash's tattoo.
  342. This adds "tattoo tracing" to your inventory.
  343.  
  344.  
  345. Problem:
  346. Gabe's Studio
  347.  
  348. Hint:
  349. Call Wolfgang.
  350.  
  351.  
  352. Problem:
  353. Why won't Day 4 end?
  354.  
  355.  
  356.  
  357. Hint:
  358. Day 4 will not end if you haven't  asked Grace about the veve, opened the clock
  359. at Grandma's or had Moonbeam translate the voodoo code.
  360.  
  361.  
  362. Day 5
  363.  
  364. Problem:
  365. St. George's Book Shop
  366.  
  367. Hint:
  368. Read the  newspaper. Ask Grace  to do  "Research"  on Rada Drums.  Get the veve
  369. clippings, Gunter's Journal and letter from  Grace. Read the letter and journal
  370. from Gunter Wolfgang.
  371.  
  372.  
  373. Problem:
  374. Voodoo Museum
  375.  
  376. Hint:
  377. When you are attacked by the snake at the museum, turn on the electrical switch
  378. by the door. The snake hates the sound of the fan and will leave. You must turn
  379. the switch on immediately or you will die.
  380.  
  381.  
  382. Problem:
  383. St. George's Book Shop after visiting the Museum
  384.  
  385. Hint:
  386. After you visit the museum, Grace will  find a scale on your clothing. She will
  387. deposit it in an ashtray on her desk. Take it with the tweezers. Compare all of
  388. the snake scales. Two of the scales will look the same.
  389.  
  390.  
  391. Problem:
  392. Tulane University
  393.  
  394. Hint:
  395. View the close-up of Hart. Take Hart's notes on his desk.
  396.  
  397.  
  398. Problem:
  399. St. Louis Cemetery
  400.  
  401. Hint:
  402. Use your sketchbook on the cemetary tomb wall to get a new voodoo code. Use the
  403. voodoo message on the voodoo codes  that Moonbeam translated for you. There are
  404. a some letters that Moonbeam did not  recognize but if you read the message you
  405. can tell what they are. Letters Y, U and  M. Use the brick on the wall to leave
  406. your own  message on the wall.  Leave the message: "DJ  bring sekey madoule" in
  407. code.
  408.  
  409.  
  410. Problem:
  411. Mosely's Office
  412.  
  413. Hint:
  414.  
  415. Use the  "Question" icon on  Mosely and  ask  him about reopening  the case. To
  416. convince him, show  him the reconstructed veve, Hart's  notes and the newspaper
  417. article. Make  sure you have  matched the  snake  scales from the  lake and the
  418. museum  by magnifying  them in  your inventory  (they will  appear as  a single
  419. inventory item). Show him the snake scales. All of this new evidence will cause
  420. Mosely to reopen the case.
  421.  
  422.  
  423.  
  424. Day6
  425.  
  426. Problem:
  427. St. George's Book Shop
  428.  
  429. Hint:
  430. Read your  morning paper. Talk  to Grace. Notice  that someone has  left you an
  431. envelope at  your door. Take the  envelope and read the  note inside. This will
  432. give you a letter  and key in your inventory. Use the  tattoo tracing on Grace.
  433. Tell Grace you are  going to a party. Ask her if she  is jealous. She will then
  434. put the tattoo on you.
  435.  
  436.  
  437. Problem:
  438. Jackson Square
  439.  
  440. Hint:
  441. Talk to the Beignet Vendor. Tell him to return to the police station as part of
  442. his  route. Use  the Rada  Drum book  on the  Drummer. This  will allow  you to
  443. interpret and  send drum messages. The  first page of symbols  are used for the
  444. main  part  of  the  message.  Choose  "Call  Conclave".  Turn  the page to the
  445. available times. Choose "Tonight". The  third page tells where. Choose "Swamp".
  446. Once you have assembled  your message, use the icon bar to  select exit. If you
  447. make a mistake you can go to the icon bar to erase it and try again. The entire
  448. message should  be: Call Conclave  - Tonight -  Swamp. This will  put Bayou St.
  449. John on your Greater New Orleans map.
  450.  
  451.  
  452. Problem:
  453. How do I enter Mosely's office if he is not there?
  454.  
  455. Hint:
  456. Either wait  for the desk sergeant  to go out for  Beignets or wait for  him to
  457. fall asleep. You may then enter Mosely's office.
  458.  
  459.  
  460. Problem:
  461. Mosely's office
  462.  
  463. Hint:
  464. Use  the "open"  icon on  his desk   drawer and  look in  the drawer.  Take the
  465. tracking device.
  466.  
  467.  
  468. Problem:
  469. Voodoo Museum
  470.  
  471. Hint:
  472. Go to  the Voodoo Museum and  place the tracking device  in the "Sekey Madoul",
  473. the little ritual coffin.
  474.  
  475.  
  476. Problem:
  477. Bayou St. John
  478.  
  479. Hint:
  480. Make sure  Grace gave you a  tattoo and that you  put the signal device  in the
  481. museum coffin. Make sure you left a message on the tomb in the cemetary to call
  482. the gathering.  Make sure to turn  the tracker on. Use  the tracker on Gabriel.
  483. Note the tracker  on the lower portion of your  screen. Follow the signal until
  484. you find the glow  of the ceremonial fire. Use the crocodile  mask on Gabe, and
  485. enter  the ritual  circle. Choose  the dialogue  choices: "Damballah" and Ogoun
  486. Badagris".
  487.  
  488.  
  489. Day 7
  490.  
  491.  
  492. Problem:
  493. St. George's Book Shop
  494.  
  495. Hint:
  496. Read  the  daily  newspaper.  Take  the  flashlight  from  the dresser. Use the
  497. "Operate"  icon on  the phone  to call  Ritter. Ask  about "Tetelo".  This adds
  498. "Talisman"  to your  topic choices.  Ask about  "Talisman". This adds "Tetelo's
  499. Remains" to  the topic menu.  Ask about "Tetelo's  Remains". This adds  "Africa
  500. Homeland" to  the topic menu.  Ask about "Africa  Homeland". Later in  the day,
  501. when you've decided  to visit Germany, use the "Operate"  icon on the phone and
  502. dial  the travel  agent's number.  The number   is on  the phone  page in  your
  503. inventory.  The number  is 585-1130.  Select Germany  as your  destination. Use
  504. Mosely's  credit  card  to  pay  for  your  tickets.  This  puts  "New  Orleans
  505. International Airport" on the Greater New Orleans Map.
  506.  
  507.  
  508. Problem:
  509. St. Louis Cemetery
  510.  
  511. Hint:
  512. Use the "Operate" icon on the button  under the plate on the Gedde tomb. Inside
  513. the  tomb, select  the flashlight  from  your  inventory. Double  click on  the
  514. flashlight to turn it  on. Use the "Open" icon on the  veve Pattern drawer. You
  515. will be knocked out. Once you wake up, open the drawer. You will get a close-up
  516. of the drawer  and see a wallet. Take  the wallet. Open your inventory  and use
  517. the  "Open" icon  on the  wallet. This   will put  the "Credit  Card", in  your
  518. inventory. Use the "Operate" icon on the button on the wall to open the door of
  519. the tomb.
  520.  
  521.  
  522. Problem:
  523. Wolfgang's Bedroom
  524.  
  525. Hint:
  526. Use the "Look" icon  on the Lintels on top of the  carved doors, just below the
  527. Lion's heads. This will add "Portal Poem" to the topic menu.
  528.  
  529.  
  530. Problem:
  531. Great Hall and Chapel
  532.  
  533.  
  534. Hint:
  535. Use the  "Question" icon on  Gerde and  ask  about the "Portal  Poem". She will
  536. translate the  poem to English.  After visiting the  Chapel, ask her  about the
  537. "Chapel Panels".  This will add  "Initiation Ceremony" to  the topic menu.  Ask
  538. Gerde about the Ceremony.
  539.  
  540.  
  541. Problem:
  542. How do I perform the Initiation Ceremony?
  543.  
  544. Hint:
  545. In Wolfgang's Bedroom  use the "Operate" icon on the  windows to open them. Use
  546. the "Operate"  icon on the snow  to wash your hands.  Pickup the "scissors" and
  547. use them on Gabriel. Take the "chamber  pot". Use the "Open" icon on the Scroll
  548. Case and  take the "scroll".  Go to the  Great Hall and  take the large "knife"
  549. hanging on the stair case wall. Take  the "salt" on the floor. Enter the Chapel
  550. and put  the chamber pot  on the alter.  Put salt in  the chamber pot.  Use the
  551. knife on Gabriel. Use the "Operate" icon on the altar. With Gabriel kneeling in
  552. front of  the altar, use  the scroll  on  Gabriel. Once you  have completed the
  553. Initiation Ceremony the day will end.
  554.  
  555. Day 8
  556.  
  557. Problem:
  558. Wolfgang's Bedroom
  559.  
  560. Hint:
  561. When you wake up on  day 8 you will see a key sitting on  the chest by the bed.
  562. Take this key and open the carved doors. This will lead into a secret library.
  563.  
  564. You are at the beginning of this category.
  565.  
  566.  
  567. Problem:
  568. The Secret Library
  569.  
  570. Hint:
  571. Look  at the  center bookcase  on the  back wall.  Take the "People's Republic"
  572. book. Use the "Look"  icon on the far right bookcase to  find "The Primal Ones"
  573. book. Look  at the left wall  bookcase for the "Ancient  Roots of Africa" book.
  574. Look at the far left bookcase for the "Sun Worshippers" book. Look at the lower
  575. far right bookcase for the "Ancient Digs of Africa" book. Once you have located
  576. and  looked at  all five  books, the  "Snake Mound  Book" will  appear in  your
  577. inventory.
  578.  
  579. Problem:
  580. How do I travel to Africa?
  581.  
  582. Hint:
  583. Use the "Snake  Mound Book" on Gerde. Select "Use  Mosely's Credit Card" in the
  584. dialogue so Gerde will place some calls  for you. This will put "Africa" on the
  585. Global map. You will then proceed to Africa.
  586.  
  587.  
  588.  
  589. Day 9
  590.  
  591. Problem:
  592. Outer Snake Mound Rooms
  593.  
  594. Hint:
  595. The cave room are connected in a circle  like a clock. The rooms are numbered 1
  596. - 12. Find the "Snake Rod" in the third room to the left from the entrance. The
  597. entrance is room 6. Use the "Pick Up"  icon on the "Snake Tiles" in each of the
  598. 12 rooms. There  are a total of 12  tiles. You cannot take tiles  7 and 12. The
  599. room  with the  face carved  into the  wall is  room number  7. Each tile has a
  600. number of snakes corresponding to the number of each room. Match each tile with
  601. the correct tile spot.  Once you have the tiles in place,  go to room number 3.
  602. Be sure to save your game. Use the  Snake Rod on the Snake Tile. This wakes the
  603. dead guards. You must run "clock wise" to room number 7 without getting caught.
  604. In room number  6 you will be confronted  by several guards. The only  way past
  605. them is to use the "Operate" icon on  the vine hanging down in the middle. Gabe
  606. will  swing out  and knock  over one  of the  guards. In  room 7, Wolfgang will
  607. appear.  He will  hold off  the guards  while you  use the  "Snake Rod" on tile
  608. number 7. This will operate the secret passage to the "Inner Snake Mound Room".
  609.  
  610.  
  611. Problem:
  612. Inner Snake Mound Room
  613.  
  614. Hint:
  615. Look  at  the  carvings  around  the  bottom  of  the  Snake Table. Look at the
  616. indentations at the top of the table. Use the "Pick Up" icon on the "iron bars"
  617. on the wall behind the table. Take  both bars. Use the "Operate" or "Move" icon
  618. on the bars to put them on the Snake Table. Go to the west side of the room and
  619. use your  "Knife" on the dead  guard. Take his heart.  You will not be  able to
  620. prevent Uncle Wolfgang being killed. Take  the "Talisman" from inside the Snake
  621. Table.
  622.  
  623.  
  624.  
  625. Day 10
  626.  
  627. Problem:
  628. St. George's Book Shop
  629.  
  630. Hint:
  631. Take the newspaper. Take the note on Grace's desk. Read the note. You will find
  632. that Grace has been kidnapped.
  633.  
  634.  
  635. Problem:
  636. Gabriel's Studio
  637.  
  638. Hint:
  639. Ask  about "Making  a Plan".  Ask about  "Grace". Ask  about the "Secret Voodoo
  640. Hounfour". Return to the book shop.
  641.  
  642.  
  643. Problem:
  644. How do I enter the "Secret Voodoo Hounfour"?
  645.  
  646. Hint:
  647. Go to St. Louis Cathedral and enter  the far right confessional. Use the "Snake
  648. Rod" on the "Knothole" on the back wall. Place the "Snake Rod" under the bench,
  649. and place the "Signal Device" under the bench. Enter the Elevator Ante Chamber.
  650.  
  651.  
  652. Problem:
  653. Supply Room #7
  654.  
  655. Hint:
  656. The Secret Hounfour is built in the shape of a clock. The Ceremonial Room is in
  657. the center. Each of  the rooms have a number over the door.  Go to door #7. Use
  658. the "Pick Up" icon on the "Mask and  Robes" two times. You should then have two
  659. sets of robes and masks.
  660.  
  661.  
  662. Problem:
  663. Cartel Business Room #4
  664.  
  665. Hint:
  666. Use the "Look"  icon on the desk. Take  the "Record Book". Read the  book. Note
  667. the codes.
  668.  
  669.  
  670. Problem:
  671. Dr. John's Room #2
  672.  
  673. Hint:
  674. Watch Dr. John praying  to his gods. Notice the key hanging  from the far wall.
  675. Do not enter the room. Go to the Ceremonial room. Use the "Operate" icon on the
  676. drums. Construct a message to call  Dr. John. Select "Summon". Select the "next
  677. book". Select "Brother Eagle" from this  book. Select "Exit" from the icon bar.
  678. Dr. John will leave his room. Go the  hallway. Do not exit towards Room #2. You
  679. have about 10 seconds  to go to Dr. John's room, get the  key and return to the
  680. hallway before Dr. John returns.
  681.  
  682.  
  683. Problem:
  684. Money Room #1
  685.  
  686. Hint:
  687. You need Dr. John's Key Card to enter this room. Once inside, use the "Pick Up"
  688. icon on the "Stacks of Money" until you can carry no more.
  689.  
  690.  
  691. Problem:
  692. Disposal Room #11
  693.  
  694.  
  695. Hint:
  696. Use the key from  Dr. John's room to enter. Once you are  in the room just look
  697. around.
  698.  
  699.  
  700. Problem:
  701. Guest Room #8
  702.  
  703. Hint:
  704. Use the "Key" from  Dr. John's room to open room #8,  here you will find Grace.
  705. Use the Talisman on Grace to revive her. Use the Mask and Robes on Mosely, then
  706. on yourself.
  707.  
  708.  
  709. Problem:
  710. The Final Confrontation
  711.  
  712. Hint:
  713. When Tetelo comes to sacrifice Grace, use  the Talisman on Tetelo. Toss the the
  714. Talisman to  Mosely. Once Tetelo grabs  Gabriel, use the "Pick  Up" icon on the
  715. "Stone Idol".  The stone idol will  appear under the ceremonial  table. At this
  716. point you  have two options  to end the  game. First, betray  Malia and use the
  717. knife on  her. Then you  can either do  nothing, or use  the "Pick Up"  icon on
  718. Malia while she is hanging in the pit. Either choice will lead you to The End.