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Text File  |  1994-02-18  |  13KB  |  436 lines

  1. Doom Picture Viewer
  2. (and eventually extractor/replacer/editor)
  3. Revision History
  4.  
  5.  
  6. *******
  7. 1/12/94
  8. *******
  9.  
  10.  
  11. v.001
  12.  
  13. Loads first wall and displays it with default system palette.
  14. Waits for keypress and exits.
  15.  
  16.  
  17. v.002
  18.  
  19. Loads walls one at a time every time you press a key.
  20. Still had default system palette.
  21. ESC exits.  (Doesn't check to see if you are through with
  22. pictures!  Oops!)
  23.  
  24.  
  25. v.003
  26. Loads first PLAYPAL palette first.
  27. P and O can change between the 14 PLAYPAL palettes.
  28. Obviously, this isn't going to work.  Either the palettes aren't
  29. loaded in a standard way or they are entirely somewhere else.
  30. (Still doesn't check for last picture)
  31.  
  32.  
  33. *******
  34. 1/14/94
  35. *******
  36.  
  37. v.004
  38. T for toggle now works.  This will copy the piece across the
  39. entire screen.  5x3.
  40.  
  41.  
  42. v.005
  43. Q and A move forward and back one picture.  It >STILL< doesn't
  44. check to see if there's really a picture or not, so go and look
  45. at random data.  See if I care!  Also reduced some clock cycles
  46. on my keyboard input.  :)
  47.  
  48.  
  49. v.006
  50. Now that we can see (haphazardly) the floors and ceilings - lets
  51. move on to ALL the rest of the graphics.  A first attempt.  You
  52. can clearly see bottom square panels like the 'Ammo' box but the
  53. rest are jumbled.  This uses only about 1/2 of the same code as
  54. v.005 and doesn't view the floor and ceilings anymore.  When I
  55. finish this part, I will re-incorporate that back into the code.
  56.  
  57.  
  58. *******
  59. 1/18/94
  60. *******
  61.  
  62. Since The Pilferer has told the world that my BBS is "Doom
  63. Utility HQ" and I got 4 new users yesterday looking for Doom
  64. stuff, I better work a little faster on this!  :)
  65.  
  66. v.007
  67. The graphics are sideways!  Those goofy iD people!  The program
  68. is at the point where you can tell what some of the pictures are
  69. supposed to be, but most are still screwy.  The first graphics
  70. says "THE END" (END0).  How ironic.  :-0
  71.  
  72.  
  73. v.008
  74. Sweet jesus!  It works!  Most of the graphics are now completely
  75. viewable.  Unfortunately, the palette is still screwed so most
  76. things look like crap, but everything seems to be there: all the
  77. monsters, all your guns.  Between 95-99% of the graphics view
  78. properly, the rest are screwed up for some reason.
  79. Also.....THIS PROGRAM WILL CRASH!!!  v.005 was nice and stable
  80. but this one isn't.  I have no idea why, but I wouldn't suggest
  81. running important things in the background (You are running
  82. OS/2, aren't you?  You are an intelligent computer user, aren't
  83. you?) cause the first time I ran this, after looking at a few
  84. hundred graphics, it hung REAL GOOD.  But since I probably won't
  85. have time to fix it tonight, I'll just release it and you can
  86. use it at your own risk.
  87.  
  88.  
  89. v.009
  90. Never mind!  Fixed the major crashing bug.  Also, I finally
  91. added checking so it won't go past the first and last pictures.
  92.  
  93. Oops.  Those tricky file pointers!  One of the reason why the
  94. palettes were screwed was because...I wasn't loading them
  95. correctly!  They are still wrong, but the first one makes a lot
  96. of pictures look a lot better than before...and still others are
  97. junk!  But that gives me encouragement that I can fix it!
  98.  
  99.  
  100. *******
  101. 1/20/94
  102. *******
  103.  
  104. v.010 (or should it be v.00a HEX!  nahhhh)
  105. Another two lines of code and all the screwed up pictures are
  106. fixed.  Now only the 10 or so huge pictures don't display
  107. properly.  And that's low on my priority list for this program.
  108.  
  109.  
  110. v.011
  111. Cleaned up some code.  (Well, barely, but that's a good Revision
  112. History kinda thing to say!) Started messing with the palette
  113. again.
  114.  
  115.  
  116. v.012
  117. YOWZA!  This is it!  It's not cause I'm so good, I should have
  118. had it to begin with.  The palette was there all along.  I
  119. wasn't loading it right.  SMACK!  Ooo, I deserved that.  All the
  120. pictures use just one palette.  No need for the goofy "switch
  121. palette" keys.  I think the COLORMAP part is for the "light
  122. effect" of Doom, where things get darker as you move away.
  123. Maybe.  Maybe not.  That's not my concern.  Let's spruce things
  124. up a bit and put the floors/ceilings back in.
  125.  
  126.  
  127. v.90
  128. Got rid of all that palette changing code.
  129.  
  130.  
  131. v.91
  132. Put the floors/ceilings back into the main code.  Same as before
  133. - T toggles the 3x5 tiling on.  This only works when you are in
  134. the floors section.
  135.  
  136.  
  137. v.92
  138. Changed keys - people (The Pilferer) complained that they were
  139. too confusing.  Hey, I thought Q and A were naturals for up and
  140. down.  Didn't you ever play Apple II games on the keyboard?  So
  141. now it's up and down arrow, with HOME and END for first and last
  142. picture.
  143.  
  144. v.93
  145. Hack, hack, debug, debug.  Trying to get those big pictures to
  146. load. 
  147.  
  148.  
  149. *******
  150. 1/21/94
  151. *******
  152.  
  153. v.94
  154. Groovy.  Got the big pictures to load.  And it shows everything.
  155. I thought the pictures were larger than 320x200 but they're not.
  156. So that's everything.  I just have to put a opening text screen
  157. on this and then it's 1.0
  158.  
  159.  
  160. *******
  161. 1/28/94
  162. *******
  163.  
  164. v.95
  165. Wait a minute!  Wasn't 1.0 supposed to be a week ago?  Oh well.
  166. What do numbers mean anyway.  Thanks to Jeff Miller (WAD Tools)
  167. and the guys at "The Unofficial DOOM specs" for showing me the
  168. errors in my program.  Now all the pictures display properly
  169. (but that's what I thought before so....).  You couldn't tell if
  170. you weren't looking for errors in the medium and big pictures.
  171. The small numbers were obviously screwed.  And a thumbs down to
  172. the arrogance of the "Unofficial WAD specs" guys, laying down
  173. all the rules and regulations and ways you can use THEIR
  174. specs?!?!  Hey guys, iD made the game, not you.  Get off your
  175. high horse.
  176.  
  177.  
  178. v.96
  179. Ok, just one more.  I forgot I had to make those changes in two
  180. spots.
  181.  
  182.  
  183.  
  184. ********
  185. ********
  186. DOOMEdit
  187. ********
  188. ********
  189.  
  190.  
  191.  
  192. *******
  193. 1/31/94
  194. *******
  195.  
  196. v.10
  197. Attempt at export to BMP.  It exported something, but it aint' a
  198. BMP!  :(
  199.  
  200.  
  201. v.11
  202. Finally got an exported BMP.  The picture is crooked and the
  203. palette is goofy.
  204.  
  205.  
  206. v.12
  207. Nope
  208.  
  209.  
  210. v.13
  211. Argh!
  212.  
  213.  
  214. v.14
  215. Sheist!!!
  216.  
  217. I give up.  I don't know the BMP header format and I can't
  218. figure it out myself.  I've just looked over the PCX format and
  219. it's a lot easier than I thought it would be.  I'll start over
  220. with that tomorrow.
  221.  
  222.  
  223. *******
  224. 2/01/94
  225. *******
  226.  
  227. v.15
  228. Trying it with PCX export now.  I don't think I've quite got
  229. it...but I'll give it a run anyway!
  230. Hmmmm, not bad.  CShow recognizes it as a PCX, so the header is
  231. fine.  It seems the palette is there, except everything else is
  232. the number 12.  Maybe I'm sending a message back through a time
  233. vortex to myself!  Either that or I *&^$ed up.
  234.  
  235. v.16
  236. Better.  (?!?) CShow views it, but it's black and white garbage.
  237. Right size though!  It says its a PCX type 5 instead of 5i.
  238. Maybe that header info I left out was more important than I
  239. thought.  (I do so love my slop programming.  Be glad I haven't
  240. released any of these DoomEdit betas! ;)  )
  241.  
  242.  
  243. v.17
  244. Added all the header info.  Now CShow won't view it.  But I
  245. thought of something I forgot....
  246.  
  247.  
  248. v.18
  249. Hack hack slash slash.
  250.  
  251. v.19
  252. argh
  253.  
  254. v.20
  255. I guess it would help if I actually read ALL of the PCX specs.
  256.  
  257.  
  258. *******
  259. 2/02/94
  260. *******
  261.  
  262. v.21
  263. Redid PCX storing code.
  264. After some debugging, CShow views the picture nicely, except it
  265. gets a little skewed at the end.  Also, it's in black and white.
  266. This book I have is worthless!
  267.  
  268.  
  269. v.22
  270. Most pictures export fairly well, there is obviously still a bug
  271. somewhere cause some pictures are fine, others are just a teeny
  272. bit messed up, and some just a little more messed up.
  273. The palette isn't exporting properly.
  274.  
  275.  
  276. *******
  277. 2/03/94
  278. *******
  279.  
  280. v.30
  281. Went back to BMP again.
  282.  
  283.  
  284. *******
  285. 2/08/94
  286. *******
  287.  
  288. v.31
  289. What I thought affected (affected?  effected?  Where's my
  290. dictionary?!?!) all pictures just affected certain ones.  The
  291. others are fine.  This is finally a releasable beta.
  292.  
  293.  
  294. v.32
  295. Added floor/ceiling export.
  296.  
  297.  
  298. *******
  299. 2/09/94
  300. *******
  301.  
  302. v.33
  303. Fixed floor/ceiling export.
  304.  
  305.  
  306. *******
  307. 2/10/93
  308. *******
  309.  
  310. v.34
  311. As the program gets larger, my spaghetti code was getting
  312. unruly.  I cleaned a few things up.
  313.  
  314.  
  315. v.35
  316. Added the EXTREMELY DANGEROUS function of "Export ALL pictures!"
  317. This sadistic little feature (on its first test run) exported
  318. 1596 files for a total of just under 9 megs.  "But SKI, the
  319. graphics in the DOOM.WAD only take up about 6-7 megs." Right,
  320. but they are compressed in the WAD.  The exported files are not
  321. compressed and contain the palette in every single file -
  322. that's 1.6 megs right there.  I still won't release this yet.  I
  323. have to finally include the instructions in a startup screen and
  324. add a "Are you sure??!?!" to the "export all" function.  Oh
  325. yeah, and it doesn't seem to work right either.  It started
  326. beeping at one point, but then it stopped and continued.
  327.  
  328.  
  329. *******
  330. 2/14/94
  331. *******
  332.  
  333. v.36
  334. I now have the greatest amount of respect for the programmers of
  335. programs like CShow, Graphics Workshop, HiJaak, etc.  The specs
  336. for something as simple as a BMP seem to be different for every
  337. single program that reads them.  At this point, my exported BMPs
  338. are read fine by Graphics Workshop and Windows Paintbrush, but
  339. CShow doesn't recognize them (an older version of CShow - maybe
  340. CShow 2000 will give me less grief).
  341.  
  342.  
  343. v.37
  344. Added .BMP extension to end of file instead of just being blank.
  345. Endless hacking to get all pictures to export properly.
  346.  
  347.  
  348. v.38
  349. Why do I get the feeling that I could have been saved a week or
  350. two of trouble if I had a book that gave some GOOD info.  Well,
  351. to finally fix my export problem, the length and width of the
  352. exported BMPs are evenly divisible by 4.  Is this the way BMPs
  353. are supposed to work?  Is this common knowledge?  Hell if I
  354. know, I just know it fixed my problems.  I wanted to keep the
  355. exported BMPs the exact size that they are in the game, but
  356. since the actual size is still in the WAD, it shouldn't be a
  357. problem when I get to the "Import" part of DoomEdit.  The only
  358. real drawback to this fix is that it increases the size of a lot
  359. of BMPs which makes the "Export All" function that much more
  360. sadistic.
  361.  
  362.  
  363. v.40
  364. Finally added some user-friendliness to this program.  Why do
  365. programs always have such poor documentation?  Cause when we
  366. program, we already know everything.  We don't have to document
  367. it!  :)
  368. Also added 'Are you sure?' feature for Export All and the
  369. ability to stop it in the middle of its mayhem.
  370. Despite having a 'releaseable' version for 6 days, this is the
  371. first released one since DoomView .96
  372.  
  373.  
  374. v.41
  375. Checks to see if DOOM.WAD is actually there.  (This should have
  376. been included in DoomView .001.  Oh well, I assume people read
  377. instructions.)
  378.  
  379.  
  380. *******
  381. 2/15/94
  382. *******
  383. Payday!  Oh, you were expecting more revision stuff....ok.
  384.  
  385.  
  386. Ok, exporting is cool.  You can throw a Cacodemon up as
  387. wallpaper or print it out as a late valentine, but how about
  388. some IMPORTING graphics!!  To make this as easy as possible, I
  389. first need to reconstruct the entire DOOM.WAD file.  It will
  390. become a lot bigger, but it should still work.
  391. ----------------------------------------------
  392. I hadn't even come to the point where I can see if changing the
  393. DOOM.WAD would even work when I thought of something (actually
  394. something rather obivous).  If I change the WAD, then every
  395. single Doom utility program (including the current version of
  396. DoomEdit) would no longer work.  I'd call that a serious
  397. drawback.  Since the chances of a picture not fitting into the
  398. space already provided by the WAD file are not that great, I'll
  399. put this part on the back burner.
  400.  
  401.  
  402. *******
  403. 2/16/94
  404. *******
  405.  
  406. v.42
  407. Added menu with the names of the pictures.
  408. Program can no longer fit in one 64K segment.  I hate DOS!!  If
  409. I install OS/2 on my machine at work tomorrow, I'll continue
  410. work on DoomEdit in 32-bit OS/2 assembler since I've been
  411. meaning to mess with OS/2's flat memory model for a while.  If
  412. not, I can mess with it in DOS and make it fit.
  413.  
  414. *******
  415. 2/18/94
  416. *******
  417.  
  418. v.46
  419. Well, the OS/2 installation at work was a failure.  OS/2 itself
  420. runs fine.  It's the Novell Requester that seems to be messing
  421. everything up.  But that's mainly because I don't know how to
  422. use it and I have no instructions for it.  Oh well.
  423.  
  424. Doom 1.2 is out.  Nightmare mode.  What a crock.  All you people
  425. making Doom Jumblers and stuff...make something that will
  426. multiply the number of monsters in a level.  Sure, some would
  427. end up in walls, but it shouldn't be that difficult.  It would
  428. be cool to run around in easy level with 20 cacodemons chasing
  429. you!  I'd do it...but I'm busy.  ;)
  430.  
  431. So...back to the menus.  The names menu is in.  Now you can
  432. peruse all those descriptive 8 character names for everything.
  433. And the 1.2 updates have been added.  So this is now only
  434. compatible with 1.2, no 1.1 support anymore.  Why bother?
  435. (This version released.)
  436.