home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1994 #1 / monster.zip / monster / GAMES / JSQDOS.ZIP / JSQ.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-01-13  |  23KB  |  547 lines

  1.                                        tm
  2.                           JumbleSquares
  3.                           -------------
  4.  
  5.                   Fun Software From ComputerEase
  6.  
  7. *** PROGRAM DESCRIPTION
  8.  
  9. JumbleSquares is a new word puzzle for the IBM PC and compatible
  10. computers.  It's a word game with a twist -  combining the knowledge 
  11. required for crossword puzzles with the skill necessary for building 
  12. magic squares.  You are given ten word definitions, the answers to 
  13. which ALL contain exactly five letters.  As you answer a definition, 
  14. you transfer each of the five letters of the answer onto a five-by-
  15. five grid, forming a perfect "magic square".  
  16.  
  17. Here's the twist: the letters of the words must be "jumbled" in 
  18. order to fit...if the answer to the THREE ACROSS word definition 
  19. is YOUTH, for instance, when the letters are placed onto the square
  20. they may have to be in the order UOHYT!
  21.  
  22. For added fun, compete with your family and friends!  As you solve 
  23. each puzzle you are scored on your accuracy and speed.  If you 
  24. answer the definitions and move the letters onto the grid correctly, 
  25. points are added - if you guess wrong, points are deducted.  If you 
  26. get stumped on a word, you can ask for help - but it costs you 
  27. points!  You may also guess at grid square letters - for a price!
  28.  
  29. *** FILES REQUIRED
  30.  
  31. An evaluation copy of JumbleSquares contains the following files:
  32.  
  33.      JSQ.EXE             The JumbleSquare program.
  34.  
  35.      JSQ.DOC             This documentation file.
  36.  
  37.      README              Quick load-and-go instructions.
  38.  
  39.      FILE_ID.DIZ         The standard shareware description file.
  40.  
  41.      PACKING.LST         A file listing the JumbleSquare files.
  42.  
  43.      VENDOR.DOC          Distribution information for vendors,
  44.                          BBS sysops, etc.
  45.  
  46.      VOL01.PZL           A volume of ten JumbleSquare puzzles.
  47.  
  48. When executed, the program may generate the following files:
  49.  
  50.      SCOREBD.DAT         Contains the names of players and their
  51.                          scores.
  52.  
  53.      REGISTER.FRM        A blank form to be used by evaluating    
  54.                          users for registering their copy of      
  55.                          JumbleSquares and receiving Volume 1 
  56.                          of the puzzle set.
  57.  
  58.      ORDER.FRM           A blank form to be used by registered
  59.                          users for ordering new volumes.
  60.  
  61. *** INSTALLATION
  62.  
  63. RUNNING FROM A FLOPPY.
  64. Insert the floppy containing the Jumblesquare files into a drive,
  65. ensure that the floppy is the DOS working directory, and type JSQ
  66. to execute the program.
  67.  
  68. HARD DRIVE INSTALLATION.
  69. Create a DOS subdirectory (i.e. C:\JSQ), and copy all files into
  70. it.  From this point, you ensure that the subdirectory is the DOS
  71. working directory (i.e. CD C:\JSQ), then type JSQ to execute the
  72. program.
  73.  
  74. RUNNING UNDER WINDOWS.
  75. This version of JumbleSquares is not a Windows version (a
  76. compatible Windows version is forthcoming!), but it will run
  77. perfectly well as a DOS application under Windows.  The only
  78. thing to understand and remember is that Windows has its own
  79. mouse driver which will NOT work with JumbleSquares.  You must
  80. load the mouse software (MOUSE.COM, MOUSE.SYS, etc.) that came
  81. with your mouse. 
  82.  
  83.  
  84. *** HARDWARE AND SOFTWARE REQUIREMENTS
  85.  
  86. JumbleSquares will run on any IBM PC compatible system which has,
  87. as a minimum, EGA color graphics and a mouse.
  88.                          
  89. *** RUNNING THE PROGRAM
  90.  
  91. The DOS command is JSQ.  There are a couple of command-line 
  92. parameters which you may want to use:
  93.  
  94.           /ng            No graphics.  Bypasses the opening
  95.                          copyright screen.
  96.  
  97.           /ns            No scores.  If two or more players are
  98.                          playing in competition, they may wish 
  99.                          to hide the scores on the scoreboard.  
  100.                          This parameter inserts, in place of the 
  101.                          player's score for a puzzle, the word 
  102.                          "OKAY", if the player has NOT worked 
  103.                          this puzzle, or "DONE", if he has.
  104.  
  105.           /nd            No diagonal letters.  When the puzzle
  106.                          is first displayed, it "gives" you the
  107.                          grid squares on one diagonal for a
  108.                          start.  If you prefer, this parameter
  109.                          will inhibit the free letters.
  110.  
  111. Here are examples of entering any or all of these parameters 
  112. on the command line:
  113.  
  114.        JSQ /ng
  115.        JSQ /ns /nd /nd
  116.  
  117. *** FIRST EXECUTION OF THE PROGRAM
  118.  
  119. The first time the program is run, the operator will be asked to
  120. enter his or her name.  From this point, new players may be added
  121. at any time on the SCOREBOARD (see below).
  122.                          
  123. *** THE SCOREBOARD
  124.  
  125. The scoreboard keeps track of players, puzzles, and scores.  
  126.  
  127. MOUSE OR KEYBOARD
  128.  
  129. Either the mouse or the keyboard may be used to negotiate this
  130. screen.  If you're using a mouse, simply click on the buttons
  131. or player name.  If you prefer using the keyboard on this screen,
  132. you may use the LEFT and RIGHT arrow keys to scroll through 
  133. puzzle numbers, the UP and DOWN arrow keys to select a player,
  134. and the highlighted first character of the command for any of
  135. the buttons.
  136.  
  137. SELECTING THE PUZZLE
  138.  
  139. On the upper left center of the screen is a box labeled "PUZZLE
  140. NUMBER".  Use the mouse to scroll forward and backward through
  141. the available puzzle numbers.  The evaluation copy provides 
  142. VOLUME 1, with puzzles numbered 1 through 10; subsequent volumes, 
  143. each containing 30 puzzles, are numbered consecutively.  See the 
  144. section entitled "PURCHASING ADDITIONAL VOLUMES" for information.
  145.  
  146. SELECTING THE PLAYER
  147.  
  148. Current players are listed in an array in the center of the
  149. screen, with their scores for the selected puzzle.  A yellow   
  150. marker appears at the beginning and end of the CURRENT PLAYER 
  151. (the person who will solve the puzzle when the button "PROCEED
  152. TO PUZZLE!" is selected).
  153.  
  154. Notice that, if a different player is selected, the program goes
  155. automatically to the first puzzle in the available puzzle set
  156. which that player has not solved.
  157.  
  158. SCOREBOARD BUTTONS
  159.  
  160.      PROCEED TO PUZZLE! - Once the player and puzzle have been 
  161. selected, click this button (or press the letter P or ENTER)
  162. to begin working on the puzzle.  Note that the program will not
  163. allow a player to work on a puzzle he has previously solved.  The
  164. reason for this restriction is to ensure that players who are
  165. competing against one another are not tempted to cheat - by 
  166. reworking a puzzle for a higher score!
  167.  
  168.      ADD PLAYER - New players (up to a maximum of 12) may be
  169. added on this screen by selecting the "ADD PLAYER" button. 
  170. Type the name of the new player in the space provided.
  171.  
  172.      HOW TO REGISTER (Evaluation copy only) - Clicking this
  173. button displays a screen showing how to register.  It also
  174. creates a file named REGISTER.FRM, a registration form which the
  175. user may direct to his printer.
  176.  
  177.      MORE PUZZLES (Registered version only) - Once registered,
  178. the user may click this button to learn how to receive more
  179. puzzles.  It also creates a file named ORDER.FRM, an order form
  180. which the user may direct to his printer.
  181.  
  182.      EXIT - Clicking this button unloads the JumbleSquare
  183. program.
  184.  
  185. *** SOLVING JUMBLESQUARE PUZZLES
  186.  
  187. The JumbleSquare puzzle screen shows five ACROSS and five DOWN
  188. WORD DEFINITIONs in boxes on the left of the screen.  Adjoining
  189. each of these boxes is an ANSWER BOX, wherein the word answers 
  190. will be typed.  These boxes are colored WHITE when play begins. 
  191.  
  192. On the right of the screen is the five-by-five grid where the
  193. jumbled letters of the answers to those clues must go in order to
  194. complete the puzzle.  These boxes are also WHITE when play begins.
  195.  
  196. At the top center of the screen, the player's name, the puzzle
  197. number, and the score are displayed.
  198.  
  199. SOLVING THE WORD DEFINITIONS
  200.  
  201. Play must begin by successfully answering a word definition. 
  202. Word definitions may be answered in any order you choose.  To do
  203. so, move the mouse cursor to the box containing the definition
  204. and click.  At that point, the mouse cursor will disappear, a
  205. text cursor will appear in the ANSWER BOX, and control is
  206. transferred to the keyboard.  Type the word that you think is
  207. correct in the box.
  208.  
  209. If the word you enter is incorrect, the ANSWER BOX turns black. 
  210. Points are deducted for an incorrect word.  You may make as
  211. many attempts as you like, but it costs you points?
  212.  
  213. If the word you enter is correct, the ANSWER BOX turns blue and
  214. points are added to your score.
  215.  
  216. If you're at the point where you need help (don't do this unless
  217. you are stumped on all remaining word definitions!) you may
  218. simply type a question mark (?) in the ANSWER BOX.  You will be
  219. given the word, but points will be deducted.
  220.  
  221. For more information about how your score is determined, see the
  222. section entitled "SCORING" below.
  223.                           
  224. FILLING OUT THE GRID
  225.  
  226. When a word definition is correctly answered, the five grid boxes
  227. for that word will turn from WHITE to RED.  This means that you 
  228. may now begin assigning letters to the squares.
  229.  
  230.           *** YOU MAY CLICK ON ONLY THE RED SQUARES !!! ***
  231.  
  232. If you click on one of the red squares a vertical box appears
  233. on the left of the screen with the letters that may possibly 
  234. fit in that grid square.  There may be as few as one (if the 
  235. two intersecting words have only one letter in common - such
  236. as WORLD and CREAM), or five (if the two intersecting words 
  237. have ALL letters in common - such as TRACE and CRATE).  Your
  238. objective is to select the correct one.  This is a moot point,
  239. of course, if there is only one choice.  If there are more
  240. than one and you guess wrong, however, you lose points from
  241. your score!
  242.  
  243. If you answer two intersecting word definitions correctly, 
  244. creating a JUNCTION, you are rewarded by having the common 
  245. letters displayed in the red square.
  246.  
  247. COMMON LETTERS EXPLAINED
  248.  
  249. If the answer to THREE ACROSS is the word MUSIC, and the answers
  250. to ONE thru FIVE DOWN are:        then the common letters are:
  251.  
  252.                WIRES                    I, S
  253.                OPENS                    S
  254.                OPIUM                    I, M, U
  255.                SCREW                    C, S
  256.                LUNGS                    S, U
  257.  
  258. When you are sure of a letter, use the mouse to "plug it" into 
  259. the grid. To do this, simply select the grid square by clicking 
  260. the mouse button on it.  A "PICK A LETTER" box will be displayed 
  261. on the screen from which you may select the letter for the square.  
  262. Simply click the mouse button on the letter of your choice.  If 
  263. you choose, you may click on the "ESC" button and escape with no
  264. penalty.
  265.  
  266. Note that in the example above, the grid square at coordinates 
  267. THREE ACROSS and TWO DOWN contains only the letter S!  This means 
  268. that the S is the only common letter between the two words, and 
  269. therefore MUST belong in that grid square.  While these freebies
  270. occasionally occur, you will find that they are limited to no
  271. more than one per puzzle!
  272.  
  273. If you select an INCORRECT letter, a message will appear on the 
  274. screen to that effect.  The program will then place the CORRECT
  275. letter in the square, and deduct some points from your score.
  276.  
  277. Usually, the process of elimination will indicate the correct 
  278. letter for a grid square.  Occasionally, however, you may be 
  279. forced to guess from two or more letters.  Smart, logical play
  280. will reduce the number of these occurrences.
  281.  
  282. STRATEGY
  283.  
  284. The best strategy is to answer as many of the word definitions 
  285. as possible before moving to the grid.  When you have a JUNCTION
  286. on the grid (with the possible letters displayed in a red square),
  287. don't be too quick to select a letter for that square - having
  288. the letters displayed may help eliminate possibilities for other 
  289. squares.
  290.  
  291. SCORING
  292.  
  293. Each puzzle begins with a score of 200.  Points are then awarded 
  294. or deducted as follows.
  295.  
  296.      CORRECTLY ANSWERING WORD DEFINITION          PLUS 50 POINTS
  297.  
  298.      INCORRECTLY ANSWERING WORD DEFINITION        MINUS 30 POINTS
  299.  
  300.      LETTING JUMBLESQUARES PROVIDE A WORD         MINUS 50 POINTS
  301.  
  302.      CORRECTLY ASSIGNING A LETTER TO THE GRID     PLUS 20 POINTS
  303.      
  304.      INCORRECTLY ASSIGNING A LETTER TO THE GRID   MINUS 20 POINTS
  305.  
  306.      EVERY SECOND IT TAKES TO FINISH              MINUS 1 POINT
  307.  
  308.  
  309. COMPLETING THE PUZZLE
  310.  
  311. When all word definition ANSWER BOXes and GRID SQUARES have been
  312. entered (all are colored BLUE!), the score is recorded and from 
  313. this point will be displayed on the scoreboard for the player.
  314.  
  315.                                ---- OR -----
  316.  
  317. QUITTING THE PUZZLE
  318.  
  319. If a player chooses to quit the puzzle (clicking the QUIT button)
  320. before he has completed it, he will be asked if he really intends
  321. to do this, and if the score he has at this point is sufficient. 
  322. If he clicks on the "N" (for NO) button, control is returned to 
  323. the puzzle; if he clicks on the "Y" (for YES) button, the puzzle
  324. is considered complete, the score recorded for the player, and
  325. control is returned to the SCOREBOARD.
  326.  
  327. COMPETITION AMONG PLAYERS
  328.      
  329. Family members and friends may compete with one another by
  330. comparing scores on the same puzzles.  Of course, this means that 
  331. opponents should not be allowed to watch as puzzles are being
  332. solved!
  333.  
  334. Some system should be derived for scoring which will make it fair
  335. for all contestants.  The player going last has a small advantage
  336. because of the way JumbleSquares allows quitting an incomplete
  337. puzzle (see above "Quitting the Puzzle").  For example, if player
  338. A attempts puzzle 3 and records a score of 252, then player B,
  339. knowing that he has to score only 253 to win, may elect to QUIT
  340. the puzzle before completion when he sees that his score is that
  341. high.  One solution for this would be to have someone select
  342. puzzle number 3 from the scoreboard for player B so that he
  343. cannot see his opponent's score.
  344.  
  345. If desired, the program can be run with scores hidden so that
  346. competitors cannot see his opponents' scores.  Use the /ns
  347. parameter on the DOS command line.  (See the section "RUNNING 
  348. THE PROGRAM" above.)
  349.  
  350.  
  351. *** REGISTRATION
  352.  
  353. Please read the section on shareware ("Some Words About
  354. Shareware") elsewhere in this manual, to find out what shareware
  355. is and why you should register.
  356.  
  357. To register, select the "HOW TO REGISTER" button on the
  358. SCOREBOARD screen.  A registration form will be generated on your
  359. computer, in the subdirectory from which JumbleSquares was
  360. executed, with the name REGISTER.FRM.  
  361.  
  362. We have chosen a very low registration fee for JumbleSquares in
  363. order to encourage as much use as possible.  When you submit the
  364. $8.00 registration fee, you will immediately be sent Volume 1 of
  365. the puzzle set.  You may also want to order additional volumes
  366. at $4.00 apiece, at the same time.
  367.  
  368. Be sure to read the section below entitled "Method of Payment and 
  369. Delivery".
  370.  
  371.  
  372. *** PURCHASING ADDITIONAL VOLUMES
  373.  
  374. Once registered, users may purchase additional fifty-puzzle
  375. volumes for the low price of $4.00.  This price includes free
  376. first class postage in the U.S.  Priority mail may be chosen if
  377. expeditious service is desired.
  378.  
  379. To order more puzzles, select the "MORE PUZZLES" button on the
  380. SCOREBOARD screen.  An order form will be generated on your
  381. computer, in the subdirectory from which JumbleSquares was
  382. executed, with the name ORDER.FRM.  
  383.  
  384. THE FOLLOWING IS EXTREMELY IMPORTANT:
  385.  
  386. New volumes must be consecutive in order for program puzzle
  387. selection to work properly!!!  In other words, you may not have
  388. Volume 3 loaded, but not Volume 2.
  389.  
  390. When the order form is generated, the program examines your
  391. computer to see what volume numbers you have previously ordered. 
  392. For example, if you have purchased and loaded volumes 2 and
  393. 3, this will be stated on your order form, along with the
  394. instruction "I WOULD LIKE TO ORDER ____ VOLUMES, BEGINNING WITH
  395. VOLUME 4".  
  396.  
  397. For this reason, NEVER DELETE A PUZZLE VOLUME! 
  398.                  
  399. *** METHOD OF PAYMENT AND DELIVERY
  400.  
  401. You may use an editor to edit the REGISTER.FRM or ORDER.FRM file
  402. prior to printing on your printer, or print first and complete in
  403. pen or pencil.  Then simply remit with the registration fee to
  404. the address on the form.
  405.  
  406. Please remit a personal check or money order.  Do not send cash
  407. through the mail.  We regret that credit card registrations for
  408. this product cannot be accepted, due to the low price.  While
  409. ComputerEase does accept credit cards for purchase of other, more
  410. expensive software, the flat rate presently being paid to a third
  411. party credit card agency would make it prohibitive for this
  412. product. 
  413.  
  414. The registration and order fees include free first class postage 
  415. in the U.S.  Priority mail may be chosen, if expeditious service 
  416. is desired.  All orders are mailed the following day.
  417.  
  418. Note on the registration and order forms that an option is
  419. available for direct transmittal of JumbleSquare volumes via
  420. CompuServe file transfer, at no cost!  These transfers will
  421. normally take place the day the payments are received; no later
  422. than the following day, in any event.
  423.  
  424.  
  425. *** TECHNICAL SUPPORT
  426.  
  427. Technical support is provided for both registered and evaluation
  428. copies of this program.  
  429.  
  430. MAIL:                    ComputerEase
  431.                          7204 John Elizabeth Place
  432.                          Prince George, VA 23875
  433.  
  434. TELEPHONE:               (804) 458-2212
  435.                          This phone is normally manned only
  436.                          between 5 and 10 p.m. Monday-Friday.  At
  437.                          other times, an answering machine will
  438.                          take your message.  Leave your name,
  439.                          phone number where you may be reached
  440.                          between 5-10 p.m., and as much detail as
  441.                          possible as to the problem you are 
  442.                          having.  
  443.  
  444. CompuServe:              Address e-mail message to DOUG PATRICK,
  445.                          71221,2766.
  446.  
  447. PRODIGY:                 Address e-mail message to FFMV24A.
  448.  
  449.  
  450. *** ASP OMBUDSMAN STATEMENT
  451.  
  452. This program is produced by ComputerEase, a member of the
  453. Association of Shareware Professionals (ASP).  The ASP wants to 
  454. make sure that the shareware principle works for you.  If you are
  455. unable to resolve a shareware-related problem with an ASP member
  456. by contacting the member directly, ASP may be able to help.  The
  457. ASP Ombudsman can help you resolve a dispute or problem with an
  458. ASP member, but does not provide technical support for member's
  459. products.  Please write to the ASP Ombudsman at 545 Grover Road,
  460. Muskegon, MI 49442 or send a CompuServe message via CompuServe
  461. Mail to ASP Ombudsman 70007,3536.
  462.                    
  463. *** SOME WORDS ABOUT SHAREWARE
  464.  
  465. Shareware, or user-supported software, is a means for the
  466. computing community to receive quality software while directly
  467. supporting software authors.  It is based on the ideas that: 
  468.  
  469.      (1) The value and utility of software is best assessed by
  470. the user on his or her own system.  Only after using a program
  471. can one really determine whether it serves personal applications,
  472. needs and tastes.
  473.  
  474.      (2) The creation of independent personal computer software
  475. can and should be supported by the computing community. 
  476.  
  477. Copying of programs is encouraged, rather than restricted.  The
  478. ease with which software can be distributed outside traditional
  479. commercial channels reflects the strength, rather than the
  480. weakness, of electronic information.  
  481.  
  482. Under the user-supported concept, anyone may request a copy of a
  483. user-supported program by sending a blank, formatted disk to the
  484. program author together with an addressed, postage-paid return
  485. mailer and a nominal fee to cover shipping and handling costs.  A
  486. copy of the program, along with documentation on disk, will be
  487. sent by return mail on the user's disk.  
  488.  
  489. This program carries a notice suggesting registration for the
  490. program.  You should register if you are going to use the program
  491. on a regular basis.  Regardless of whether you register and use
  492. the program, you are encouraged to copy and distribute the
  493. program for the private, non-commercial, trial use of others. 
  494.  
  495. User-supported software is generally not public domain material;
  496. most programs of this nature carry a copyright notice.  Rather,
  497. the author has licensed you to copy and use the program under
  498. certain conditions.  Likewise, user-supported software is not
  499. intended to be free software; it is an experiment in economics,
  500. not altruism.  It is intended to provide quality software at a
  501. low price, while directly supporting the author, without the
  502. overhead of distributors, dealers and advertising that produces
  503. $200-500 software packages.  
  504.  
  505. User-supported software is having a hard time.  More and more
  506. packages are being taken out of this market, and offered as more
  507. traditional, and expensive, products.  The reason for this is
  508. simple: lots of people are using the packages but very few are
  509. paying for them.  Software authors go to considerable expense to
  510. make their programs available to the public; consider the cost of
  511. postage and/or telephone charges to get a software product up on
  512. the thousands of bulletin boards!
  513.  
  514. Bottom line: without user support, there is absolutely no
  515. incentive for software authors to provide their programs in this
  516. fashion.        
  517.  
  518. There are many good reasons to register.  Besides supporting the
  519. author (that is, paying for the software you use), you generally
  520. get better support and receive mailed notification of updates and
  521. other products.  In conclusion, if you regularly use a
  522. user-supported program and have not sent in a registration to the
  523. author, please do so now.  Only through the financial support of
  524. users will this kind of inexpensive software continue to be
  525. available.    
  526.  
  527.  
  528.  ** Thanks for using shareware...and for trying JumbleSquares! **
  529.  
  530. *** WARRANTY DISCLAIMER
  531.  
  532. ComputerEase makes no warranty of any kind, express or implied,
  533. including without limitation any warranties of merchantability
  534. and/or fitness for a particular purpose, other than to guarantee
  535. that this product, at the time of its creation, was delivered in
  536. good faith with no subversive motives such as computer viruses. 
  537. ComputerEase shall not be liable for any damages, whether direct,
  538. indirect, special or consequential arising from a failure of this
  539. program to operate in the manner desired by the user. 
  540. ComputerEase shall not be liable for any damage to data or
  541. property which may be caused directly or indirectly by use of the
  542. program.  IN NO EVENT WILL COMPUTEREASE BE LIABLE TO YOU FOR ANY
  543. DAMAGES, INCLUDING ANY LOST PROFITS, LOST SAVINGS OR OTHER
  544. INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING OUT OF YOUR USE OR
  545. INABILITY TO USE THE PROGRAM, OR FOR ANY CLAIM BY ANY OTHER
  546. PARTY.   
  547.