home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1994 #1 / monster.zip / monster / FREQ_QA / ASC_FAQ.ZIP / ASC-FAQ.TXT
Text File  |  1994-02-02  |  43KB  |  848 lines

  1. Subject: FAQL: HOW TO SUBMIT CREATIVE MATERIAL
  2. From: Otto Heuer #3 <ottoh3@cfsmo.honeywell.com>
  3. Date: Tue, 1 Feb 1994 06:05:58 GMT
  4. Organization: mailEnteringNews @HTC
  5. To: alt.startrek.creative
  6. Posted-Date: Tue, 1 Feb 94 00: 05:58 -0600
  7. Received-Date: Tue, 1 Feb 94 00: 05:01 CST
  8. Lines: 856
  9.  
  10. Archive-Name: faql.alt.startrek.creative.submissions
  11.  
  12.      HOW TO SUBMIT CREATIVE MATERIAL (last updated 20 January 1994)
  13.  
  14. This posting  is  intended  to  help  those  that  wish  to submit creative
  15. material, including TNG scripts, Pocket Books novels, Art or  Stories to DC
  16. Star Trek Comics, and Parodies to Usenet.  It also  contains information on
  17. where to obtain creative material.
  18.  
  19. For a  list  of  acronyms  used in  this post  please refer  to the ACRONYM
  20. posting in rec.arts.startrek.misc.
  21.  
  22. ===========================================================================
  23.  1) Submitting a script for TNG
  24.  2) Submitting a script for DS9
  25.  3) Submitting a script for VOY
  26.  4) Submitting a story for Pocket Books
  27.  5) Submitting art to DC Star Trek comics
  28.  6) Submitting stories to DC Star Trek comics
  29.  7) Submitting art or stories to Malibu Deep Space Nine comics
  30.  8) Submitting parodies to Usenet
  31.  9) Obtaining Hackman's TOS Guide
  32. 10) Obtaining Vidiot's TNG Guide
  33. 11) Obtaining copies of parodies
  34. 12) Obtaining other creative works
  35. ===========================================================================
  36.  
  37. 1) SUBMITTING SCRIPTS FOR TNG:
  38.  
  39. NOTICE:  The last day for submitting TNG scripts was 1 December 1993.  You
  40. are too late!  If you were planning to send in a TNG script, you may wish
  41. to do a quick re-write and try turning it into a DS9 or VOY script.
  42.  
  43. Paramount has finally received permission from its legal department to read
  44. and purchase fan-submitted scripts.  You  do NOT  need an  agent (though it
  45. helps), and the scripts do NOT have to  be solicited.   It's  now gotten so
  46. bad that there is a room filled to the rafters with boxes which are labeled
  47. by month (the month the script came in).  There are 3 or 4  people on staff
  48. who do NOTHING but read the scripts, and  submit the  more interesting ones
  49. up for further consideration.  These  people are  not, and  CANNOT be, Star
  50. Trek fans... they are there to judge a story on its merits.
  51.  
  52. You do have to send for a Paramount Release Form,  which has  to be legally
  53. executed.  Address a stamped, self-addressed, legal-size  envelope and send
  54. it with  the  request  for  a  Release  Form to  Michael Piller  or Eric A.
  55. Stillwell (Star Trek Script Coordinator) at:
  56.  
  57.                Paramount Studios
  58.                Star Trek Offices
  59.                5555 Melrose Ave.
  60.                Hollywood, CA 90038-3197
  61.                (213) 956-8301
  62.  
  63. Also, it  may  be  a  good  idea  to  ask  for  the  one-page ST:TNG Script
  64. Submissions suggestions as well.  TNG Script info requires  $.52 postage on
  65. a 9x10  envelope or  larger.   Anything smaller  will be  returned wiith no
  66. info.   Paramount can't pay to fold all those  sheets of  paper.  Paramount
  67. STRONGLY suggests  that  you  obtain a  ST:TNG Writer's  Guide from Lincoln
  68. Enterprises, since they do NOT send out sample scripts.  They want a teaser
  69. of 3-5 pages and five Scenes of 9-11 pages.  Total scripts should  be 53 to
  70. 58 pages.  After the Powers That Be make enough cuts, it'll end up as about
  71. 43 minutes of airtime.  This should bring it to  around 11,000  words.  For
  72. an agent, contact the Writer's Guild of America (one in NYC and  one in LA)
  73. and ask them to send you an Agent list, then start writing query letters to
  74. those agents that have indicated they are willing to consider new authors.
  75.  
  76.                 Writers Guild of America, West
  77.                 8955 Beverly Boulevard
  78.                 West Hollywood, California 90048
  79.                 (213) 550-1000
  80.  
  81.                 Writers Guild of America, East, Inc.
  82.                 Agency Dept
  83.                 555 West 57th Street
  84.                 New York, NY 10019
  85.                 (212)-767-7800
  86.  
  87. Send money order for $1.29 and SASE (no letter of expalnation necessary).
  88.  
  89. Two people have posted the submission guidelines:  ZYGILEWICZ@delphi.com
  90. and rsvanc00@nx24.mik.uky.edu (Randolph S. Vance).  RSV said he would be
  91. posting the guidelines on a weekly basis Real Soon Now.
  92.  
  93. Paramount now has a limit of two speculative script  submissions per writer
  94. (or writing team).  If  you submit  a third  script it  is returned unread.
  95. The form attached to such scripts states that if you are submitting through
  96. an agent, they will consider any number of scripts.
  97.  
  98. Paramount gets more than 3000 spec scripts for TNG from fans every year.
  99. Every one of these is read and written up in a two-page "coverage" (a
  100. detailed synopsis).  Michael Piller reads every one of these coverages.
  101. About 1 out of 10000 teleplays are bought outright and they make only minor
  102. mods.  More likely, they will buy the story idea and re-work the teleplay
  103. (1 out of 200).  Even if your story/teleplay isn't workable, if your
  104. writing shows promise (1 out of 40), they'll have you pitch (either in
  105. person or over the phone).
  106.  
  107. If you want further info on submitting a script to  TNG, call 213-956-8301.
  108. That's the 24-hour script hotline that Paramount set up.
  109.  
  110. Besides the Writer's Guide,  here's some  other useful  information you can
  111. get from Lincoln Enterprises:
  112.  
  113.                8001 - ST:TNG Writer's Guide                  $9.95
  114.                1106 - How to sell a script by D.C. Fontana   $3.95
  115.                1101 - Original (TOS) Writer's Guide          $4.95
  116.                1109 - ST:TNG Character Biographies           $7.95
  117.  
  118. Include $2.00 shipping  for up  to $10.00  worth of  merchandise, $0.50 for
  119. each additional $5.00 worth of merchandise.  Prices accurate as of 7/90.
  120.  
  121.                Lincoln Enterprises
  122.                14710 Arminta St.
  123.                Van Nuys, CA 91402
  124.                (818) 989-4978 ($15 minimum by credit card)
  125.  
  126. In closing, here are some helpful hints (some of which are from the
  127. submission guidelines, others were lifted from helpful hopeful writers):
  128.  
  129. Exciting drama has always been about PEOPLE.  Even with our 24th Century
  130. high tech gadgets and spaceships and such, the producers want stories that
  131. explore the human condition.  Stories that involve emotional, psychological
  132. and personal stakes.  Anything that touches on the experience of being
  133. human.
  134.  
  135. Look for stories that emphasize our family of characters:  Picard, Riker,
  136. Geordi, Worf, Beverly, Troi and Data.  The secret of Star Trek has always
  137. been in makling the audiewnce identify with the crew.  When stories feature
  138. an exciting guest character, the tale MUST focus on how the outside
  139. character(s) and events affect our people.  Our characters must still drive
  140. the show and ultimately learn from the experience.  Make sure your story is
  141. character- driven as opposed to plot-driven.
  142.  
  143. Emphasize interesting and futuristic sociological stories.  Ask yourself:
  144. What is the story about?  Explore an interpersonal theme and develop the
  145. plot to say something meaningful about it.  Look for a good, simple science
  146. fiction premises along the lines of "The Host" (Beverly falls in love with
  147. an intellegent parasite that changes bodies) or "The Nth Degree" (Barclay
  148. is suddenly gifted with extraordinary intellegence).
  149.  
  150. The producers are looking for fresh, ORIGINAL material.
  151.  
  152. Look for stories that involve encounters with interesting new alien
  153. lifeforms, but avoid repetive story themes that include Klingons, Romulans,
  154. Vulcans, Borg, etc.  Also avoid war stories, political stories and time
  155. travel stories; and premises involving broken down ships, abandoned vessels
  156. and random distress signals.
  157.  
  158. Avoid stories that involve expensive production costs, such as:  excessive
  159. guest cast or children, numerous new sets, film locations outside studio,
  160. excessive special/visual effects, and bizarre creatures that require costly
  161. make up and costumes, etc.
  162.  
  163. No more stories about Jack Crusher. He's dead, Jim!
  164.  
  165. Do not submit material involving characters from the original series (i.e.
  166. Kirk, Spock, McCoy, etc., or their descendants).  No exceptions!
  167.  
  168. Do not submit sequels to previously aired episodes.  Stories of this nature
  169. are the purview of our professional staff writers and are usually developed
  170. and written in-house.  This is also true of stories involving Guinan, Q,
  171. Wesley, Mrs.  Troi and other recurring guest characters, for the most part.
  172. Do not submit TWO PART episodes!
  173.  
  174. Base your science fiction on elements extrapolated from generally accepted
  175. science theory.  Avoid fantasy, swords & sorcery, psi-forces and mysterious
  176. psychic powers.  Believeability is crucial to a succesful story.
  177.  
  178. Do NOT bog down on technical details.  Star Trek has a staff of technical
  179. wizards who get paid to worry about these things!  Remember:  People
  180. details are more important.
  181.  
  182. No sequels.  Remember, season seven is looming, and if Paramount wants to
  183. tie up any loose ends, they will--in house.  My advice is to write such a
  184. mind blowingly brilliant episode that its sequel is one of the movies.
  185. Remember Wrath of Khan?
  186.  
  187. Keep up to date.  Make sure you know what's already been done, and even if
  188. your idea is stunningly wonderful, if it has vaguely been done before, toss
  189. it out, or re-write it as a novel Pocket Books are bound to do it --- but
  190. you need an agent for them too.
  191.  
  192. Remember this is the hard and fast rule --- Paramount is looking for
  193. excuses to reject you, not save your ass.  Don't give them the excuse.
  194.  
  195. Richness of character.  Make sure your script adds new facets to characters
  196. that Paramount didn't know were there.  Now don't be absurd and write Worf
  197. in an episode as a secret cross- dresser (Save that for Riker) But extend
  198. and exert the characters.  Even if you've come up with the most intriguing
  199. alien race ever to enter Trekdom, it won't mean didly if Picard simply
  200. yawns bored in their direction, and trots off to the ready room for a quick
  201. hand job over Betazoids monthly.  Although come to think of it...
  202.  
  203. Crew gamble.  Now, Paramount's official word is they want to see the crew
  204. act as a crew.  But just take a look at the episodes They're doing.
  205. Virtually all single character based.  Well look at the credits for those
  206. episodes.  In house!  Eureka!!!  You've guessed right!  If you have a
  207. single character based show forget it.
  208.  
  209. The way Paramount seems to operate is, write a story, If they like it,
  210. they'll buy it...  then re-write it.  So if you have some really good
  211. social commentary, put it in a script that could apply to any of the
  212. characters, and Paramount will decide who they want to apply it too.  Bear
  213. in mind, the actors complain every week that they want an epsiode on their
  214. character, so Paramount will love you of you give them a story that can sit
  215. on ice for a month until that pre-maddonna screams foul, they can dig it
  216. out, re-focus on that character, and everyone is fine and dandy.
  217.  
  218. The Jewel.  Write the most tantalizing, polished, risky, challenging,
  219. provoking script you can as a centerpeice to show what you can do, and be
  220. satisfied with the knowledge that no one will buy it.  Why?  Well,
  221. Paramount is notorious for not taking chances on rookies, but if you strut
  222. your stuff, they might invite you to pitch, or they might even ask you to
  223. do a re-write.  (If you have the luck of the Gods) But importantly, agents
  224. work the same way, and if you can get a response out of Paramount other
  225. than thanks, but no thanks, it might make an agent salivate like a Ferengi
  226. -- and then you're in business.
  227.  
  228. Second Guess the House.  Sit down folks and take a long hard look at the
  229. direction the show is going in.  Actually it's not that difficult.
  230. Remember, if you've seen it, don't do it.  So second guess the future.  Pay
  231. attention to the sub-text.  The Klingon civil war was easy to spot, the
  232. Kahless episode was smoke screen to the real finale to season six --- the
  233. return of the Borg.  But ask yourself, what is the Big Picture going on
  234. here?  Everyone on the Enterprise has been so self absorbed that the Borg
  235. is supposed to come as a big surprise --- but the surprise might be even
  236. bigger.  There are some issues that have been touched on for ages now, that
  237. no one has addressed.  But ask yourself --- where is all this leading me?
  238.  
  239. For anyone who's a history major, this is simple stuff.  Take the episodes
  240. as a history.  When you look at it that way, there are very few avenues of
  241. choices to explore on a social level.
  242.  
  243. Now, if you can make the Enterprise visit a strange new world for once,
  244. Great!!!  But Messers Piller and Sternbach seem particularly averse to that
  245. recently...
  246.  
  247. Writer's Guild it.  Once you have your insightful, well formulated
  248. masterpeice on paper, get it to Writer's Guild of America with the
  249. attributed fee and get the script registered.  (In the library, the
  250. "literary Marketplace" will have the address)  Paramount will then think
  251. twice about ripping you off, but only twice.  Remember, they cannot be sued
  252. if something is like something else, but legally that only goes so far.  If
  253. something resembles something too much, then it becomes blatant --- and a
  254. whole host of problems arise.  But you stand a better chance if you have
  255. had it registered first.
  256.  
  257. Pot Luck.  Since seven seems destined to be the last season, I'd be
  258. inclined to take pot luck with a release form, and a registered script.
  259. Getting an agent takes anywhere from six months minimum upwards, and this
  260. time next year there is no TNG --- we think.
  261.  
  262. Once that's done:  Sit back relax.
  263.  
  264. ---------------------------------------------------------------------------
  265. 2) SUBMITTING SCRIPTS FOR DS9:
  266.  
  267. Paramount said they will NOT accept scripts for Deep Space Nine until after
  268. the series premiers in January 1993.  They will be returned.
  269.  
  270. The December/January issue of the Writer's Guild Journal lists Deep Space
  271. Nine as "Submissions through agents only."  Meaning they wouldn't accept
  272. unsolicited spec scripts the way TNG would.
  273.  
  274. At a writers' workshop given by Ron Moore, Brannon Braga, and Lolita Fatjo
  275. in April 1993 it was stated that they still aren't accepting scripts for
  276. DS9.
  277.  
  278. Lolita Fatjo mentioned in April 1993 that they probably wouldn't be
  279. accepting DS9 scripts until September.
  280.  
  281. 26-27 November 1993 New York City Creation Convention:  Spec scripts *are*
  282. being accepted now.
  283.  
  284. ---------------------------------------------------------------------------
  285. 3) SUBMITTING SCRIPTS FOR VOY:
  286.  
  287. Just wait.  :-)
  288.  
  289. ---------------------------------------------------------------------------
  290. 4) SUBMITTING A STORY TO POCKET BOOKS:
  291.  
  292. This comes  through  Peter  David  from  Kevin Ryan  at Pocket  Books:  the
  293. official Pocket Books Star Trek Novel Submission guidelines.
  294.  
  295. ** Due to the overwhelming  number of  submissions that  we receive, Pocket
  296. Books can only accept solicited, agented manuscripts.  A comprehensive list
  297. of agents can be found in THE LITERARY MARKETPLACE **
  298.  
  299. ========== FORMAT:  All manuscripts must be submitted typed, double-spaced,
  300. on one side of non-corrasable typing paper.  The page number  and your name
  301. should be  at the  top of  each page.   Your  full name  and address should
  302. appear on  the first  and last  page of  the manuscript  (yes, include your
  303. phone number).
  304.  
  305. ========== PROCEDURE:    Submit  the first  three chapters  with a detailed
  306. synopsis (four to six pages) of the entire plot.   Due to  the large volume
  307. of submissions  we receive,  our reply  can take  anywhere from  one to six
  308. months...so please  be  patient.   If  we're interested  in publishing your
  309. novel, we'll contact your agent with an offer.   We may  ask for revisions,
  310. and may also ask to see the completed novel before reaching a decision.
  311.  
  312. ========== CONTENTS:  We're only interested in full-length adventure novels
  313. of roughly  70,000  words  (about  250-300  pages).    We  cannot use short
  314. stories, poetry, biographies, romances, blueprints, or trivia books.
  315.  
  316. In a one-sentence description, we're  looking for  exciting science fiction
  317. stories featuring  the  Star  Trek characters  we all  know and  love.  All
  318. material is subject  to the  approval of  Paramount Pictures,  who are very
  319. concerned about maintaining the  integrity of  the characters  and the Star
  320. Trek universe.  Absolute consistency is a practical impossibility, but some
  321. major themes to avoid include:
  322.  
  323. * Traveling in time to change history or learn something, rescue someone,
  324.   etc.
  325.  
  326. * Having a tear in the fabric of reality which could destroy the
  327.   universe.
  328.  
  329. * Pon farr in Spock.
  330.  
  331. * Death of a major, established character.
  332.  
  333. * Any plot which hines on or describes in detail sexual relations
  334.   (normal, abnormal, and so on).  We are not interested in books that
  335.   suggest anything other than friendship between Kirk and Spock or any
  336.   other crewmembers.
  337.  
  338. * Any plot that mixes the Next Generation and the original crew.
  339.  
  340. * Data becoming human.
  341.  
  342. Plot elements to avoid with respect to specific characters:
  343.  
  344. Kirk:  no offspring or close relations not already established.  Also,
  345. no childhood or current sweethearts; though, you can create temporary
  346. love interests.
  347.  
  348. Spock:  no sisters, brothers, half siblings (beyond Sybok), offspring,
  349. sudden reversions to emotion, sex.  The Vulcan mind-meld has already
  350. been seriously overused of late.  No explanations of the "Vulcan Way"
  351. beyond what has already been done in the TV series or movies.
  352.  
  353. McCoy:  no offspring or close relations not already established.
  354.  
  355. We can no loner use castmembers who have left the show (no Tasha Yar or
  356. Dr. Pulaski).
  357.  
  358. For any regular castmembers--same rules as per Kirk.
  359.  
  360. Also, other crewmembers:  in general, avoid trying to definitively map
  361. out a character's history much beyond what has already been done in the
  362. movies or television episodes.
  363.  
  364. Of course there are guidelines.  Disobey them at your own peril if
  365. necessary to your story--but remember, you were warned.
  366.  
  367. Thank you for your interest in STAR TREK and good luck with your
  368. writing.
  369.                                Best,
  370.  
  371.                                The Star Trek Editors.
  372.  
  373. The address is:
  374.  
  375.         Pocket Books
  376.         Simon & Schuster Building
  377.         1230 Avenue of the Americas
  378.         New York, NY 10020
  379.         (212) 698-7000
  380.  
  381. The editors are Dave Stern and Kevin Ryan.
  382.  
  383. ---------------------------------------------------------------------------
  384. 5) SUBMITTING ART FOR DC'S STAR TREK COMICS
  385.  
  386. (Thanks to Ernie Poprto for this section)
  387.  
  388.                                  DC Comics
  389.                          Artists' Submission Guide
  390.  
  391. How to Submit Art to DC Comics:
  392.  
  393.      Please submit photocopies -- NEVER send your original art.  You should
  394. submit comic-book pages as samples; pin-ups and paintings will not demonstrate
  395. your ability as a comics artist.  While we will look at all types of samples,
  396. it's best that you focus your skills into *one* medium, either pencilling,
  397. inking, coloring, or lettering.
  398.      Send your samples, along with a self-addressed stamped envelope for their
  399. return, to: Submissions Editor, DC Comics Inc., 1325 Avenue of the Americas,
  400. New York, NY 10019.  You should receive a reply in four to six weeks.  If you
  401. send samples to an individual editor, there is no guarantee you will receieve a
  402. response.
  403.      If you are showing your portfolio or samples to a DC editor at a comics
  404. convention, be sure your presentation package is neat and that you follow the
  405. guidelines contained herein.
  406.  
  407. Pencillers:
  408.  
  409.      Pencillers should submit 4-6 sequential comic-book pages *in*order,*
  410. showing the progression of a story through a series of pictures.  It's best to
  411. make up your own story sequence, artistically advancing it from panel to
  412. panel, from page to page; if you choose not to create your own story, you can
  413. either work with a writer friend or rework an existing comics story (without
  414. copying it).  Your storytelling should exercise strong pacing, a very
  415. important factor in comics art.  Make sure your story is easy to follow and
  416. moves along clearly; it's better to draw a story well in traditional block
  417. panels than to try to impress your audience with overly complex layouts and
  418. artistic gimmicks.
  419.      Your pencilling samples should also demonstrate your basic ability to
  420. draw.  Drawing comics requires more than simply rendering heroic action poses:
  421. you must be able to draw the average guy on the street, metropolitan
  422. buildings, cars, animals, a suburban neighborhood, aliens, trees, hamburgers,
  423. the depths of outer space -- anything you may find in a comic book.  Your art
  424. should display skill in drawing human anatomy and perspective.  You should be
  425. able to draw people in different types of clothing and a variety of poses,
  426. from an old woman hunched in a chair to a muscular super-hero punching through
  427. a wall.  To this end, it's best that you do not limit yourself solely to
  428. comics as your reference and inspiration -- life-drawing classes and/or books
  429. and artistic study are also very important parts of your educational process.
  430.      Professional comics pencillers work within a 10" x 15" image area on a
  431. piece of Strathmore artboard that measures 11" x 17".  They usually lay out
  432. their pages with a lead pencil or a non-repro blue pencil, and finish their
  433. art with a lead (mechanical or wood-clenched) pencil.
  434.  
  435. Inkers:
  436.  
  437.     Inkers should submit photocopies of both your inks *and* the pencils you
  438. have inked, so comparison between the two can be made.  Some prospective
  439. inkers submit samples they've inked over the pencils of an artist friend.
  440. Another way of securing pencil sopies for inking is to approach a comics
  441. penciller at a convention and ask for photocopies to work over.  If you have
  442. no access to either of the above, write DC's Submissions Editor for samples --
  443. but you *must* include a self-addressed stamped 9" x 12" envelope.
  444. Preferably, you should submit inking smaples from several different pencillers
  445. so that we can determine your versatility.
  446.      A comic-book inker's job is to add depth and clarity to the pencils
  447. without obscuring the penciller's work.  In creating depth on a comics page,
  448. an inker must vary his line weight to give each panel a three-dimensional
  449. feel; it's essential that objects in the foreground look and "weigh"
  450. differently from objects in the background.  In creating clarity, the inker
  451. must clearly delineate the penciller's drawings and add black to the art.
  452.      Professional comics inkers use a variety of brushes and pens when
  453. working, as well as a reputable brand of artist's waterproof india ink.
  454. Corrections can be made by using one of several types of white paint.
  455.  
  456. Letterers:
  457.  
  458.      Comic-book letterers are responsible for lettering captions, word and
  459. thought balloons, electric (jagged line) and whisper (broken line) balloon
  460. shapes, panel borders, title lettering, credits, and sound effects.  Caption
  461. and balloon lettering should be easy to read, with slight "breathing room"
  462. between letters and words -- cramped lettering is unacceptable.  Story titles
  463. and sound effects should be lettered in a bold, open style.
  464.      There are two ways to submit lettering samples to DC Comics: you may
  465. letter onto full-size photocopies of comic-book pencils (to learn how to
  466. secure copies of pencils, consult the inking section of this submission
  467. guide), or you may submit 3-4 pages of lettering, without art, on 8-1/2" by
  468. 11" paper.  Don't forget to demonstrate *all* facets of lettering, from
  469. balloons to sound effects.
  470.      Professional comics letterers create their words by employing an Ames
  471. lettering guide for spacing, and one of a variety of pens -- ranging from a
  472. crowquill to a filed-down calligraphy pen -- for words.  Ballooons and ruled
  473. panel borders are usually done with a firm, one-weight pen.
  474.  
  475. Colorists:
  476.  
  477.      Comic book coloring is an essential part of comics storytelling.   The
  478. colorist's job is to interpret the art and story in color, adding dramatic
  479. effect, depth, atmosphere, mood, and clarity.
  480.      The colorist must be aware of the most important characters and objects
  481. in each scene and page, making sure they are spotlighted and made clearly
  482. clearly visible to the reader.  This often requires coloring some people and
  483. things differently than they would appear in life.  For example, if a panel
  484. features Guy Gardner standing amidst a crowd of dozens of people, Guy could be
  485. colored normally, while the others should be "kocked out" -- colored in a
  486. monotone (or a series of related muted tones) -- to ensure that Guy Gardner is
  487. clearly seen in the panel.
  488.      Colorists may create mood by taking further liberties with realism.  For
  489. example, if an artist has drawn a sequence of panels wherein Lobo grows very
  490. angry, a variety of reds -- a color often used to convey anger -- could be
  491. used on Lobo himself and in the background.  Blue and green would conversely
  492. establish a placid feel.
  493.      Colorists should submit 4-6 pages of fully colored comic-art photocpoies.
  494. Most colorists work on reduced photocopies (art reduced 64% onto 8-1/2" x 11"
  495. paper).  If you need photocopies to color, send a self-addressed stamped 9" x
  496. 12" envelope to DC's Submissions Editor with your request.
  497.      Professional comics colorists use Dr. Martin's dyes, although colored
  498. pencils or markers are also acceptable.
  499.  
  500. AND DON'T FORGET:
  501.  
  502. A) ALWAYS send photocopies -- never send originals!
  503.  
  504. B) Include  your  name,  address,  and  phone number  on each  page of your
  505. samples.
  506.  
  507. C) ALWAYS include a self-addressed stamped envelope  with your submissions,
  508. with *ample*postage* included for the return of your photocopies (if you so
  509. desire).  DC Comics cannot be held responsible for the safety or the return
  510. of any original manuscripts sent to us.
  511.  
  512. D) All submissions-related correspondence with DC *must* be handled through
  513. the mail.  NEVER phone DC to discuss your  submission.   We receive dozens,
  514. sometimes hundreds of submissions a week, and it would be impossible for us
  515. to find the time to follow up on each of them over the telephone.
  516.  
  517. E) There are a finite number of books published by DC and an infiite number
  518. of people who want to write for them, so competition  is fierce.   Only the
  519. best work available is published by DC.
  520.  
  521. ---------------------------------------------------------------------------
  522. 6) SUBMITTING STORIES FOR DC'S STAR TREK COMICS
  523.  
  524. (Thanks to Ernie Poprto for this section)
  525.  
  526.                                  DC Comics
  527.                          Writers' Submission Guide
  528.  
  529. How to Submit Stories to DC Comics:
  530.  
  531.      Please submit photocopies -- NEVER send your original manuscript.
  532.      Send your writing submission, along with a self-addressed stamped
  533. envelope for a reply, to: Submissions Editor, DC Comics Inc., 1325 Avenue of
  534. the Americas, New York, NY 10019.  You should receive a reply in four to six
  535. weeks.
  536.      You may also choose to submit your writing samples to a DC editor whose
  537. creative sensibilities mirror your own.  While some editors are glad to
  538. evaluate work from new writers, there is no guarantee you will receieve a
  539. response if you follow this route.
  540.      If you are planning to show your writing samples to a DC editor at a
  541. comics convention, please bear in mind that the convention environment is not
  542. conducive to reading a writer's work or evaluating his or her potential.  It's
  543. best to make a personal contact with the editor at the convention, then leave
  544. photocopies of your writing with him or her.
  545.  
  546. Writing Format:
  547.  
  548.      You must sell an editor of a story *idea* first, not sell the full script
  549. or plot.  With this in mind, you should submit a story *springboard* -- a
  550. brief, one-page, double-spaced typed story concept.  When constructing a
  551. springboard, think of of the back-cover copy of a paperback novel; a
  552. well-written one will make you eager to immediately buy the book and read
  553. what's inside.  Your goal is to make the editor ask for *more* from you.
  554.      If you interest an editor in your story idea, then s/he will probably ask
  555. for a plot synopsis from you.  A submissions plot synopsis should, in 3-5
  556. double-spaced typed pages, explain your story's concept, pacing,
  557. characterization, and resolution.
  558.      NEVER submit a full script or a full plot iunless you are instructed to
  559. do so.  Many prospective writers spend countless hours crafting lengthy
  560. scripts for their potential debuts; while this enthusiasm is appreciated, DC
  561. editors unfortunately lack the time to read scripts from new writers.  Start
  562. small and work your way up.
  563.  
  564. Stylistic Requirements:
  565.  
  566.      Proper spelling, punctuation, and grammar are mandatory when submitting
  567. comics writing.  A springboard or proposal filled with errors will certainly
  568. fail to impress an editor.
  569.      All writing submissions must be typed double-spaced on one side of the
  570. paper.  Hand-written or printed submissions will not be seriously considered.
  571.      A comic-book writer must develop the ability to think in pictures instead
  572. of words, but then use words to supplement the pictures.
  573.      No matter what genre of comic books you are writing for, a comic-book
  574. story must convey, in both words and pictures, action, movement, and urgency;
  575. a sense of drama and grandeur; and "larger than life" excitement.  Internal
  576. logic and consistency are also vital.
  577.      In today's comic-book market, *continuity* is very important, so a comics
  578. writer must be familiar with a character's continuity before attempting to
  579. write that character.  Make sure you've read enough of the character's comics
  580. to fully understand the series' current continuity -- *and* the personalities
  581. of the cast.
  582.      We all share common feelings, emotions, and experiences.  Tap into these
  583. feelings and use them in your stories, regardless of the type of story.
  584.      Comics dialogue must flow naturally from character to character and not
  585. seem forced or stereotypical.  Each character in your story should have his or
  586. her own personality and speech pattern; when your characters are fully flushed
  587. out, you'll find they'll almost write the story for you.
  588.      You are writing for comic books, not for TV, movies, or novels, so you
  589. should learn comic-book terminology and use it in all your submissions.  An
  590. excellent "bible" for research is the book _Comics_and_Sequential_Art_ by Will
  591. Eisner.
  592.  
  593. Writing for DC Characters:
  594.  
  595.      Avoid submitting story ideas for our major, regular characters.
  596. Superman, for example, stars in four monthly titles, and his continuity is
  597. planned in detail many months before publication; there's no way for you to be
  598. aware of those continuity plans.  The BATMAN and JUSTICE LEAGUE titles are
  599. also mapped out far in advance, and they, along with SUPERMAN books, are
  600. "cream of the crop" assignments that go only to our most seasoned writers.
  601.      A good way to sell a story to DC is by selling a springboard for an
  602. inventory or fill-in issue of one of our continuing titles (bear in mind the
  603. previous paragraph, though) to the editor of that series.  When you're
  604. submitting a single story, do NOT propose any major changes in the character's
  605. continuity; those revisions are saved for the regular writers.
  606.      Another way of breaking into DC as a writer is by submitting an idea for
  607. eaither a character who's currently in limbo or an original creation.  be
  608. forewarned, however, that one of our regular writers may already be working on
  609. reviving the same character you are interested in; this is a chance you take.
  610. Even if you original story isn't accepted, it may prove your writing potential
  611. to an editor who could use you elsewhere.
  612.  
  613. Story Length:
  614.  
  615. DC's standard format titles all feature 22-page stories.  Our New Format
  616. titles feature 24-page stories, while our Deluxe Format books have 25-page
  617. stories.  Stories planned for shorter or longer page lengths will not be
  618. considered.
  619.  
  620. AND DON'T FORGET:
  621.  
  622. A) ALWAYS send photocopies -- never send originals!
  623.  
  624. B) Include  your  name,  address,  and  phone number  on each  page of your
  625. samples.
  626.  
  627. C) ALWAYS include a self-addressed stamped envelope  with your submissions,
  628. with *ample*postage* included for the return of your photocopies (if you so
  629. desire).  DC Comics cannot be held responsible for the safety or the return
  630. of any original manuscripts sent to us.
  631.  
  632. D) All submissions-related correspondence with DC *must* be handled through
  633. the mail.  NEVER phone DC to discuss your  submission.   We receive dozens,
  634. sometimes hundreds of submissions a week, and it would be impossible for us
  635. to find the time to follow up on each of them over the telephone.
  636.  
  637. E) There are a finite number of books published by DC and an infiite number
  638. of people who want to write for them, so competition  is fierce.   Only the
  639. best work available is published by DC.
  640.  
  641. ---------------------------------------------------------------------------
  642. 7) SUBMITTING ART OR STORIES FOR MALIBU'S DEEP SPACE NINE COMICS
  643.  
  644. I would  assume  that  the  same sort  of guidelines  used for  DC would be
  645. apropos for Malibu.
  646.  
  647. Malibu Comics plans a regular monthly series and quarterly  specials and is
  648. assembling the various creative talents for the books.  Writers and artists
  649. are encouraged  to submit  samples via  main with  a self-addressed stamped
  650. envelope (no phone calls) to:
  651.  
  652.                 Malibu Comics
  653.                 Star Trek Submissions
  654.                 5321 Sterling Drive
  655.                 Westlake Village, CA  91361
  656.  
  657. ---------------------------------------------------------------------------
  658. 8) SUBMITTING PARODIES TO USENET
  659.  
  660. If you  have  written  a  parody  (or  even   a  serious   story)  that  is
  661. trek-related, feel free to share it with the rest of the Usenet community.
  662.  
  663. The proper place to post it  is alt.startrek.creative.   Some  sites do not
  664. carry the alt group, however.  If your site does not, you can still post it
  665. to the  alt.startrek.creative  newsgroup  by   sending  it   via  email  to
  666. alt.startrek.creative@ucbvax.berkeley.edu, and    an    automated   posting
  667. mechanism will post it for you.
  668.  
  669. If you want to make sure everyone (including the folks who don't get a.s.c)
  670. has the chance at seeing your prose, you have a choice:  (A) post a message
  671. in rec.arts.startrek.misc saying that it has ben  posted to  a.s.c and that
  672. people can  mail  you  if  they  don't  get  the group,  or (B)  post it to
  673. r.a.s.misc and bear any flames that might pass your way.
  674.  
  675. This has  been  found  to be a good way to  get feedback  on scripts before
  676. submitting them to The Powers That Be.
  677.  
  678. ---------------------------------------------------------------------------
  679. 9) OBTAINING HACKMAN'S TOS GUIDE
  680.  
  681. Hack-Man's TOS  Guide  (HTG)  is available  fully-formatted to  all who can
  682. interpret AppleWorks IIgs formatting.  This formatted version  is no longer
  683. supported (effective  8/1/1991)  and is  rapidly becoming  out of  date.  A
  684. plain ASCII  version  is  now  available  (and  completely up  to date) via
  685. anonymous FTP at the following sites:
  686.  
  687.         FTP SITE:   uh.msc.edu (137.66.1.8)
  688.         DIRECTORY:  ~ftp/pub/StarTrek
  689.  
  690.         FTP SITE:   ftp.coe.montana.edu (192.31.215.240)
  691.         DIRECTORY:  /pub/STARTREK/st-tos        (moved to ftp.uu.net site?)
  692.  
  693.         FTP SITE:   ftp.uu.net (192.48.96.9)
  694.         DIRECTORY:  ???
  695.  
  696. It contains everything you'd ever want to know about the  TOS episodes (and
  697. a lot you  don't :-)  No updates  are being  made to  the formatted version
  698. since I can't maintain both versions easily, and  more people  can make use
  699. of the unformatted ASCII version.
  700.  
  701. ---------------------------------------------------------------------------
  702. 10) OBTAINING VIDIOT'S TNG GUIDE
  703.  
  704. Vidiot's TNG  Guide  (VTG) (which  contains all  kinds of  useful info like
  705. names of actors, actresses, etc.) is available by anonymous FTP at:
  706.  
  707.         FTP SITE:   ftp.uu.net (192.48.96.9)
  708.         DIRECTORY:  /usenet/rec.arts.startrek/STARTREK/*
  709.  
  710. All the information needed (which  files to  get and  what to  do with them
  711. (unpacking, printing, etc.))  is in the README file at the same sites.  The
  712. guide is also available by anonymous UUCP from Mike Brown at
  713.  
  714.         Phone:      608-274-9275
  715.         Baud:       19200/2400/1200
  716.         Login:      anonuucp
  717.         Password:   none (it will not be asked)
  718.  
  719. The main directory is ~nuucp/guides.  In there you will find  a file called
  720. dir.list.  Get it, as it will list all of the latest files that  are in the
  721. guides' directory.  After you get it, study it  and then  request the files
  722. that you need.  This area contains more than ST:TNG guides and  lists.  The
  723. area will  be  under  constant changes,  as new  lists and  updates will be
  724. added.
  725.  
  726. You can also purchase a pre-printed copy from Mike himself.
  727.  
  728. ---------------------------------------------------------------------------
  729. 11) OBTAINING COPIES OF PARODIES
  730.  
  731. Chuan Chee (ckchee@dgp.toronto.edu) has collected a huge number of the Star
  732. Trek parodies from rec.arts.startrek  and alt.startrek.creative.   They are
  733. available via anonymous ftp or via email.
  734.  
  735.         FTP SITE:   ftp.coe.montana.edu  (192.31.215.240)
  736.         DIRECTORY:  /pub/STARTREK/parodies
  737.  
  738. The filep.files contains an index to the parodies.
  739. The parodies  themselves  are  packed  into groups;  the archive p.01.tar.Z
  740. contains parodies 010 through 019.  If you don't know  what ".tar.Z" means,
  741. ask your system administrator.
  742.  
  743. email:  [ no longer supported - may be set back up later on some site ]
  744.  
  745. Note:  Please use ftp if you possibly can.  Sending large  amounts of email
  746. is considered bad manners by system administrators.
  747.  
  748. There's also a "fortune"  file for  both TOS  and TNG  with humorous and/or
  749. memorable quotes from the episodes.  These fortune  files, as  well as this
  750. FAQL and  the monthly  posting of  Star Trek  Actors' Other  Roles are also
  751. available on ftp.coe.montana.edu (for ftp only).
  752.  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -
  753. Joseph F Young (jfy@cis.ksu.edu) has collected a huge number of the Star
  754. Trek parodies (11 MB in August 1993) from the rec.arts.startrek and
  755. alt.startrek.creative newsgroups.  They are available via anonymous ftp or
  756. via email.
  757.  
  758.         FTP SITE:   ftp.cis.ksu.edu (129.130.10.80)
  759.         DIRECTORY:  /pub/Startrek/stories
  760.         DIRECTORY:  /pub/alt.startrek.creative
  761.         GOPHER:     gopher.cis.ksu.edu
  762.  
  763. All files are compressed using the  UNIX LZW  ".Z" compression  used by the
  764. "compress" and  "uncompress"  programs.    For non-UNIX  systems, there are
  765. sourcess and binaries available to handle files  in this  format on various
  766. archive sites.
  767.  
  768.         EMAIL (UUCP):      ...!rutgers!depot!mailserver
  769.         EMAIL (internet):  mailserver@cis.ksu.edu
  770.  
  771. The server accepts commands given in the body of the mail messages; help is
  772. available with the command "help".
  773.  
  774. A listing of the  files in  the story  archive may  be obtained  by
  775. "dir -l /pub/Startrek/stories"
  776.  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -
  777. More Star Trek stories are archived at:
  778.  
  779.         FTP SITE:   procyon.cis.ksu.edu
  780.         DIRECTORY:  /pub/Startrek/stories
  781.  
  782. ---------------------------------------------------------------------------
  783. 12) OBTAINING OTHER CREATIVE WORKS
  784.  
  785. Where can you find Star Trek parodies, pictures (GIFs, PostScript drawings,
  786. ASCII artwork, etc.), scripts, fortune/quotes files, and tech manuals)?
  787.  
  788. Many of the monthly postings (FAQLs, MUSIC, TOS LISTS, TNG  LISTS, etc) are
  789. archived at  milton.u.washington.edu  (for  FTP).    If you  don't have FTP
  790. access and    want    to    use    the    mailserver,    send    email   to
  791. amigo@hardy.u.washington.edu with the subject line  of "server".   For help
  792. with the server, put the word "help" in the body of the message followed by
  793. the word "end".
  794.  
  795. The list of anonymous ftp sites with Star  Trek related  creative stuff has
  796. been expanded and spun off  to its  own monthly  posting.   Please refer to
  797. that list  if  you  are  looking for  a place  to obtain  Star Trek related
  798. material.
  799.  
  800. People without ftp access  can find  lots of  trek-related stuff (including
  801. these FAQLs) on the Memory Alpha BBS (607) 257-5822.
  802.  
  803. Other good sources for information (on both series) are:
  804.  
  805.   "The Making of Star Trek" by Stephen Whitfield (Ballantine/Del Ray 68)
  806.   "Star Fleet Technical Manual" by Franz Joseph (Ballantine/Del Ray 75)
  807.   "Star Trek Blueprints" by Franz Joseph (Ballantine/Del Ray 75)
  808.   "Star Trek Concordance" by Bjo Trimble (Ballantine/Del Ray 76)
  809.   "Star Trek Compendium" by Allan Asherman (Pocket Books 81, 87, 89)
  810.   "The Klingon Dictionary" by Marc Okrand (Pocket Books 85)
  811.   "Mr. Scott's Guide to the Enterprise" by Shane Johnson (Pocket Books 87)
  812.   "The Worlds of the Federation" by Shane Johnson (Pocket Books 89)
  813.   "The Writer's/Director's Guide" (new editions put out for each season)
  814.  
  815. FASA has the "Officers Manual", but it has been pulled or denounced by Gene
  816. since it  contradicts  a  lot  of  what  has  been  said  on TNG  or in the
  817. Writer's/Director's Guide (Betazoids are NOT from Haven, Star Fleet did NOT
  818. think of  creating the  post of  counselor when  they discovered telepaths,
  819. etc.)  Roddenberry  told  them  to  stop  publishing the  manual until they
  820. corrected the inaccuracies, but instead FASA made 2-3 more printings.  They
  821. will be releasing a new edition  that has  been worked  out with Paramount,
  822. and Richard Arnold has said (in 1991) somewhat enthusiastically  that it is
  823. going to be quite nice and met with Gene's approval prior to his demise.
  824.  
  825. FASA recently  published  the long-awaited  canon manual,  the First Season
  826. Sourcebook Update.    Unfortunately,  some  of  the  information is already
  827. outdated, such as the Betazoid homeworld is STILL not  Haven, although that
  828. was stated in the first season episode "Haven".
  829.  
  830. And of course you can get lots of Trek stuff  from Trek  cons and magazines
  831. (Starlog seems to be the most popular).
  832.  
  833. Lincoln Enterprises  themselves  are  at  most  conventions,  and they sell
  834. writer's guides from every  season along  with final  scripts from episodes
  835. (about US$12 apiece).  In fact, these scripts even have scenes that are cut
  836. out due to the episode running long.
  837.  
  838. rec.arts.startrek.info's FTP  site  is  scam.berkeley.edu (128.32.138.1) in
  839. the directory ~ftp/misc/trek-info.
  840.  
  841. The deanna.gif file is available at jumbo.hartford.edu in
  842. ./pub/tng/gif/147.gif and ./pub/tng/tga/147.tga.Z, so stop asking :-)
  843.  
  844. [ Anyone know of more sites for Postscript drawings, GIFs, ASCII
  845. pictures, serious scripts/novels, etc.? --hm ]
  846.  
  847. [ Any ftp site have the "Sam Donaldson as a Vulcan" picture? --hm ]
  848.