home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1994 #1 / monster.zip / monster / EDUCATE / PPK20A.ZIP / PPK20.~~1 / PPK.DOC next >
Text File  |  1994-02-19  |  26KB  |  508 lines

  1.                       Preschool Pack 2.0
  2.               Copyright (c) 1994  KidStuff Software
  3.                          Vicki Watson
  4.             6490 Dubois Rd.  Delaware, OH 43015-8931
  5.                614-548-5043  Compuserve 71043,3706
  6.  
  7. The colorful graphics, songs, and speech of Preschool Pack will
  8. be sure to capture the attention of your preschooler. From the
  9. main menu screen, which contains a cat which meows and winks when
  10. clicked, to the bee which frowns when a mistake is made in the
  11. matching game, you and your preschooler will appreciate the
  12. careful design and attention to detail of Preschool Pack. Through
  13. six different and entertaining activities your preschooler will learn
  14. about counting, number recognition, the alphabet, colors, matching,
  15. classifying, and memorizing his name, address, and telephone number.
  16.  
  17. The activities include: "Animal Homes", where animals must be placed
  18. in their appropriate homes - either farm, forest, or circus. Most of
  19. the animals have an accompanying animation and animal sound!
  20. "Balloons", where the user must click on a color block matching
  21. the color of a rising balloon before it pops; "Matching", a memory
  22. game with an animated bee rewarding the user who locates all
  23. matches; "Counting", where the user counts along with the computer
  24. as a variety of colorful images, from dinosaurs to dolls, are
  25. displayed; and "ABC's" where the user must find all letters which
  26. match a displayed letter. "ABC's" uses speech to pronounce each
  27. letter as it is selected. In the last activity the child will
  28. learn to spell his name, as well as learning his address and
  29. phone number. All activities are reinforced with cheerful music
  30. and animation sequences.
  31.  
  32.  
  33. **** Enhancements to Preschool Pack version 2.0 include:
  34.  
  35.   - sound card support (Sound Blaster, Adlib, or compatibles)
  36.   - improved and additional graphics
  37.   - improved music (sound card version)
  38.   - left or right mouse buttons supported
  39.   - Name, address, and phone number activity added
  40.   - Counting:
  41.     options to set the count start and/or stop number from 1 to 25
  42.     key press will also display objects in counting mode
  43.     updates the number display during the count
  44.     option to enter the number which matches the number of images displayed
  45.     press ENTER or SPACEBAR to display the answer in enter number mode
  46.   - ABC's:
  47.     click on the letter in the upper left corner to say the alphabet
  48.       from a-z (click or press a key to go to the next letter, stop
  49.       by pressing ESC)
  50.     A portion of the butterfly will be displayed for each correct
  51.       letter clicked
  52.   - Animal homes:
  53.     Animal sound effects and animations have been added
  54.   - Matching:
  55.     A matching game may consist of either 12 or 24 cards
  56.  
  57.  
  58.             Shareware Registration Form - PPK 2.0
  59.  
  60.   All registered users receive over 100 extra pictures for use in
  61.   PPK, 12 or 24 cards in the matching game, count up to 25 in the
  62.   number game, 13 additional animal animations and sounds, support
  63.   via phone or mail, removal of the shareware screens, and
  64.   notification of and substantial discounts on KidStuff Software.
  65.  
  66.   Disk Size:  [ ]  3 1/2"     [ ]  5 1/4"
  67.  
  68.   [ ]  Sound Blaster/Adlib Version       [ ] PC Speaker Version
  69.  
  70.   [ ]  $10.00  (Standard Registration, includes the above benefits)
  71.  
  72.   [ ]  $20.00  (Personalized version, includes the above benefits
  73.        plus complete personalization for your child in the name,
  74.        address, and phone number activity. You may include the
  75.        first names of 1 to 3 children as long as they have the
  76.        same last name and address.)
  77.  
  78.        Fill out the following for personalized versions only. Please
  79.        indicate proper pronunciations of anything unusual!!! Also
  80.        show how you would like numbers spoken. For example - 6490
  81.        could be either six-four-nine-zero, or sixty four-ninety.
  82.  
  83.        Child's First Name: _______________________________________
  84.  
  85.        Last Name: ________________________________________________
  86.  
  87.        Street Address: ___________________________________________
  88.  
  89.        City, State, Zip: _________________________________________
  90.  
  91.    (Shareware versions of the following programs are available.
  92.     See descriptions of these programs at the end of this file.)
  93.  
  94.    [ ] $3.00  "Sounds Like A..."        [ ] $3.00  "Ms. Piggy Bank"
  95.    [ ] $3.00  "Talking Time Tutor"      [ ] $3.00  "Masterpiece Menu"
  96.    [ ] $3.00  "Talking Number Machine"
  97.  
  98.    Please send your check or money order (checks must be for
  99.    U.S. funds on a U.S. bank!) to:  KidStuff Software
  100.                                     6490 Dubois Rd.
  101.                                     Delaware, OH  43015-8931
  102.  
  103.    Name:    _________________________________________
  104.  
  105.    Address: _________________________________________
  106.  
  107.             _________________________________________
  108.  
  109.    Phone:   ________________________
  110.  
  111.  
  112.    I received the shareware disk from:  ________________________
  113.  
  114.    Comments or suggestions: ____________________________________
  115.  
  116.    _____________________________________________________________
  117.  
  118. PROGRAM REQUIREMENTS
  119. Preschool Pack requires a  12Mhz or faster PC, 640K RAM, a hard drive,
  120. an EGA or VGA color monitor, and a mouse. Two different versions of
  121. PPK are available. One works with Sound Blaster, Adlib, or compatible
  122. sound cards. The other works with the PC speaker. Neither version is
  123. compatible with Microsoft Windows. PPK must be run strictly from DOS.
  124.  
  125. INSTALLATION
  126. Insert disk 1 and type A:INSTALL (or B:INSTALL). Once installed, change
  127. to the PPK directory and type PPK to run the program. From the main
  128. menu screen you may press F10 to set the program options.
  129.  
  130.  
  131. PRESCHOOL PACK INSTRUCTIONS
  132.  
  133. F10 Program Options (from the main menu screen)
  134.   Press ENTER or use the arrow keys to move between option fields.
  135.   Press ESC when you have set all the desired options, to exit the
  136.   screen. The options are saved to disk. They may be modified at
  137.   any time. From the options window you may set the following:
  138.  
  139.    Speech On (Y/N) - Y to turn speech on, N to turn it off. "Speech"
  140.      includes the animal sounds as well as voice.
  141.  
  142.    Music On (Y/N)  - Y to turn music on, N to turn it off.
  143.  
  144.    Computer Speed - Slow, Medium, Fast (S/M/F)
  145.      This option primarily controls the timing of the animations
  146.      in the program. Set it according to the following guidelines.
  147.      You may need to adjust these for individual systems.
  148.  
  149.      'S' - 286 computer   'M' - 386 computer   'F' - 486 computer
  150.  
  151.    Music Volume (1-15)/Voice Volume (1-15)
  152.      These options allow you to control the relative volume levels
  153.      of the voice to the music in the Sound Blaster version of the
  154.      program. These options will have no effect on some sound cards.
  155.      They will work on Sound Blaster Pro or similar cards. They will
  156.      have no effect in the PC speaker version of the program. There
  157.      is no way to adjust the volume of the PC speaker.
  158.  
  159.    Count From ?? to ??
  160.      In the counting game you may set a range of numbers to be used,
  161.      anywhere from 1 to 25. You may only want to work on the numbers
  162.      1 to 10, 10 to 20, 1 to 25, etc. [The shareware version allows
  163.      numbers 1-10.]
  164.  
  165.    Enter Numbers?
  166.      Answer Y/N here to control how the counting game operates. If 'Y'
  167.      a number of objects will be displayed in the counting game and the
  168.      user will have to type in the number of objects. If 'N' a number
  169.      will be displayed and the user will count along with the computer
  170.      by pressing a key or clicking the mouse.
  171.  
  172.    Matching Blocks (12/24)
  173.      This controls the number of blocks used in the matching game
  174.      (12 or 24). [The shareware version allows 12.]
  175.  
  176.    Boy or Girl (1-6)
  177.      Enter a number from 1 to 6 to display the pictures of the 3 girls
  178.      (1-3) and 3 boys (4-6) used in the name, address, and phone number
  179.      activity. After pressing ENTER the new picture will be displayed.
  180.      Use the up arrow key to re-enter this field if you would like to
  181.      look at a different picture.
  182.  
  183.    The remaining fields are used in the name, address, phone number
  184.    activity. Please type in the information for your child. If you
  185.    have ordered the personalized version of PPK, all of this information
  186.    will be spoken. If not, the first name will be spelled and the
  187.    telephone number spoken. All other information will be displayed
  188.    only. You may enter the first names for up to 3 children.
  189.  
  190. MAIN MENU MOUSE CLICKS
  191.  
  192.  - Stop sign: exit PPK and return to DOS.
  193.  - cat's head: meow and wink.
  194.  - lower right corner of the screen: mouse runs across the screen.
  195.  - upper left corner of the screen: doll waves from corner of sack.
  196.  - 6 activity icons: begin one of the 6 activities.
  197.  
  198.  
  199. PROGRAM ACTIVITIES:
  200.  
  201.    COUNTING:
  202.    Click on 123 for the counting game. The counting game operates
  203.    in two different modes - counting mode, or enter the number
  204.    mode. Set the field Enter Numbers? in the program options
  205.    window to Y/N to set the mode. If this field is set to 'Y', a
  206.    number of objects will be displayed and the user will have to
  207.    type in the number of objects. If 'N' a number will be displayed
  208.    and the user will count along with the computer by pressing a key
  209.    or clicking the mouse.
  210.  
  211.      Counting Mode:
  212.      A large number will be displayed in the upper left corner, and
  213.      that number will be spoken. For example the number 7 may appear.
  214.      You should then click the mouse anywhere on the screen, (or press
  215.      any key) 7 times. For each click a picture will appear on the
  216.      screen. The program will count as each item appears. When you
  217.      have clicked the correct number of times, the bear will dance and
  218.      a song will play. You may stop the song at any point by clicking
  219.      the mouse or pressing a key during the song. You may then continue
  220.      with the next number or click on STOP to end the game. The child
  221.      should be encouraged to count along with the program as the objects
  222.      appear.
  223.  
  224.      Enter the Number Mode:
  225.      In this mode a number of objects will be displayed. The user should
  226.      type in the correct number of objects displayed. Do not press ENTER.
  227.      If the correct number is typed, the number will be displayed and
  228.      spoken, and the doll will dance and sing. You may stop the song at
  229.      any point by clicking the mouse or pressing a key during the song.
  230.      You may press the ENTER key or SPACEBAR to display the correct answer
  231.      automatically. There is no song or dance if this "Help" method is
  232.      used. After a brief pause the next set of objects will be displayed,
  233.      continue with the next set or click on STOP to end the game.
  234.  
  235.    COLORS:
  236.    Click on the balloons for the color game. You will see two rows of
  237.    color blocks. A colored balloon will appear on the right side of the
  238.    screen and begin rising to the top of the screen. Click on the block
  239.    which is the same color as the balloon. If you click on the correct
  240.    block, that balloon will appear at the bottom of the screen and a
  241.    different colored balloon will appear. If you do not click the right
  242.    color before the balloon reaches the top of the screen, that balloon
  243.    will pop and a new balloon will appear. Play continues until the
  244.    display of correct balloons at the bottom of the screen is full. You
  245.    may click on the rabbit to speed up the balloon or on the turtle to
  246.    slow down the balloon. Each time you click on the speed icons, the
  247.    balloon will either speed up or slow down. A song will play when all
  248.    the balloons are collected. A new game will be set up allowing you
  249.    to play again, or click the STOP sign to return to the main menu.
  250.  
  251.    ALPHABET:
  252.    Click on ABC for the alphabet game. You will see a letter in
  253.    the upper left corner, and the name of this letter will be spoken.
  254.    A grid containing various letters will be displayed on the right.
  255.    Click on each letter in the grid which matches the letter on the
  256.    left. As each letter in the grid is clicked on, the name of that
  257.    letter will be spoken. If a matching letter is clicked it will be high-
  258.    lighted. As each match is found, part of a butterfly will be displayed.
  259.    When all matching letters are found, the completed butterfly will
  260.    fly across the screen as a song is played.
  261.  
  262.    Below the letter in the upper left corner, you will see a box with
  263.    [A a Aa]. Click on this box at any time to change the case of the game.
  264.    Click on the capital 'A' to change to all upper-case. Click on the
  265.    lower-case 'a' to change to all lower-case. Click on the upper/lower
  266.    case 'Aa' to change to a mixture of upper and lower case letters.
  267.  
  268.    Click on the area between the Upper/Lower Case Block and the STOP
  269.    sign to hear the ABC song. Click on the letter in the upper left
  270.    corner to hear the entire alphabet spoken. Click the mouse or press
  271.    a key to advance through the letters from A to Z. Press ESC at any
  272.    time to end the speaking of the alphabet.
  273.  
  274.    The ABC game will continue until you click on the STOP sign or press
  275.    ESC to return to the main menu.
  276.  
  277.    MATCHING:
  278.    Click on the squares to play the matching game. Click on a square
  279.    to reveal a picture, then click on another to find it's match. The
  280.    bee will frown when a mistake is made and will smile when a correct
  281.    match is found. Clicking on the bee will make him fly over the screen.
  282.    The bee will fly and a song will play when all matches are found. A
  283.    count of the number of tries used will be displayed under the bee. A
  284.    new matching game will be set up allowing you to play again, or click
  285.    the STOP sign to return to the main menu. Set the Matching Blocks
  286.    field to 12 or 24 in the Program Options window to control the
  287.    number of blocks used for the Matching game.
  288.  
  289.    ANIMAL HOMES:
  290.    Click on the elephant to play the animal homes game. The next screen
  291.    will display a barn, a circus tent, and a forest. In the lower,
  292.    right corner an animal will be displayed. Some of the animals will
  293.    have a sound effect, and/or animation associated with it. In the
  294.    Sound Blaster version the sound effects and animations are performed
  295.    simultaneously. Due to the limitations of the PC speaker, the speaker
  296.    version performs the animations after the sound effects. Click on
  297.    the displayed animal to repeat the animation. In the Sound Blaster
  298.    version, the sound effect will also be repeated. [The shareware
  299.    version provides one animated animal for each of the homes. The
  300.    registered version provides 16.]
  301.  
  302.    After an animal is displayed, click on the picture that represents
  303.    the correct home for this animal. The animals may only be placed in
  304.    the correct homes. When the correct home is clicked, a full screen
  305.    picture of that home will appear. You may click anywhere to place
  306.    the animal on the screen. You may click repeatedly to move the animal
  307.    to different positions on this screen. When the animal is placed where
  308.    you want it, click STOP to return to the ANIMAL HOMES screen. A new
  309.    animal will appear and you can repeat the above process. When all
  310.    animals for a home have been placed, a song will play. When all
  311.    animals for the farm, circus, and forest have been placed you will
  312.    be returned to the main menu. You may also return to the main menu
  313.    before all animals are placed by clicking on the STOP sign, or pressing
  314.    ESC in the ANIMAL HOMES screen.
  315.  
  316.    The animals included are listed below. Animations or Sound effects
  317.    are indicated by an A or S.
  318.  
  319.       FARM                     CIRCUS                  FOREST
  320.       ---------------------------------------------------------
  321.       Cow     [AS]             Seal     [AS]           Deer
  322.       Pig     [AS]             Tiger    [AS]           Skunk
  323.       Goat    [AS]             Lion     [AS]           Snake  [AS]
  324.       Chicken [AS]             Monkey   [AS]           Fox
  325.       Ducks   [AS]             Elephant [AS]           Owl    [AS]
  326.       Sheep   [AS]             Horse    [S]            Raccoon
  327.       Horse   [AS]
  328.       Goose   [AS]
  329.  
  330.    NAME, ADDRESS, AND PHONE NUMBER:
  331.    Be sure you have entered the information related to this activity
  332.    by pressing F10 for the Program Options window (from the main menu).
  333.  
  334.    NAME:
  335.    Click on the name bubble to hear the child's first name spelled.
  336.    If you have purchased the personalized version, the child's name will
  337.    be spoken also.
  338.  
  339.    ADDRESS:
  340.    If you have purchased the personalized version, click on the mailbox
  341.    to hear the child's first name, last name, and complete address spoken.
  342.    Click on the dinosaur and he will mail a letter.
  343.  
  344.    PHONE:
  345.    Click on the phone number displayed on the bottom of the phone to
  346.    hear the phone number spoken. "Dial" the displayed phone number by
  347.    clicking on the appropriate buttons, or by typing the numbers on
  348.    the keyboard. If the number dialed matches the number displayed on
  349.    the phone, the phone will ring and someone will say "Hello". If an
  350.    error is made while dialing, click on the receiver to get a dial
  351.    tone and start dialing over again with the first digit of the phone
  352.    number.
  353.  
  354. TROUBLESHOOTING GUIDE:
  355.  
  356. PPK will not run under Microsoft Windows. The speech will not work
  357. on a system slower than 12 Mhz.
  358.  
  359. Programs using graphics and sound require large quantities of memory.
  360. If you are having trouble with the program, please free up all
  361. available memory. If you have any TSR's or memory resident programs
  362. loaded, they should be removed from memory. PPK will access expanded
  363. memory if available.
  364.  
  365. PPK requires an EGA or VGA monitor/video card.
  366.  
  367. A mouse driver must be loaded via your config.sys or autoexec.bat
  368. file before using PPK. See the documentation that came with
  369. your mouse.
  370.  
  371.  
  372. Sound Blaster/Adlib or compatible versions of each of these
  373. programs area available to registered users.
  374.  
  375. =========================================================================
  376.                   S O U N D S   L I K E   A . . .
  377. =========================================================================
  378. "Sounds Like A..." is a unique and entertaining game for children
  379. ranging in age from approximately 1 1/2 to 7 years of age. The
  380. program uses colorful graphics and a variety of high-quality sounds
  381. ranging from a clock "ticking" to a dog "barking". In the first of
  382. two games, the child must find the picture which matches a sound.
  383. Your child may hear, for example, a cow "mooing". He/she will then
  384. click on a square containing the picture of a cow. A game consists
  385. of 12 sound/picture pairs. As each picture is matched with the
  386. accompanying sound, parts of a larger underlying picture are revealed.
  387. The second game is a matching or memory game with a slight twist. The
  388. child must match a picture with the appropriate sound. For example, if
  389. the child clicks on a block revealing a picture of a donkey, he must
  390. find the block which contains the "Hee Haw" sound in order to make a
  391. match.
  392.  
  393. *** An enhanced version of Sounds Like A... is available for Sound
  394. Blaster or Adlib systems that provides 36 MIDI songs in addition to
  395. the sounds of the standard program. Your child will hear a song and
  396. match that song to its corresponding picture. There are 12 children's
  397. songs, 12 Bible songs, and 12 Christmas songs. Also included in this
  398. version is a "tape player" where your child can play any of the sounds
  399. or songs in the program.
  400.  
  401. =========================================================================
  402.             T A L K I N G    T I M E    T U T O R
  403. =========================================================================
  404.  
  405. "Talking Time Tutor" will have your child telling time in no
  406. time! Your child will hear the time spoken using high quality
  407. digitized speech. TTIME provides a variety of different time
  408. activities each with three skill levels. Activities include
  409. setting the analog clock to match the digital clock, setting
  410. the digital clock to match the analog clock, setting the analog
  411. clock to the spoken or written time, and setting the analog clock
  412. to a future or past time. Additional features are provided to
  413. entertain your child as he/she learns. Each of 6 analog clocks has
  414. its own animation routine.
  415.  
  416.        Pocket Watch        Display minute count by fives.
  417.        Owl                 Eyes move left to right.
  418.        Bear                Honey bee flies around.
  419.        Santa               Christmas tree with blinking lights.
  420.        Cat                 Eyes move up and down.
  421.        Dinosaur            Munches on grass.
  422.        Cuckoo Clock        Cuckoos
  423.  
  424. The colors of the band on the digital wrist watch may be changed.
  425. A bear on the screen tells time-related jokes or asks your child
  426. questions about time. Isn't it about time you invested in
  427. "Talking Time Tutor" for your child?
  428.  
  429. =========================================================================
  430.         T A L K I N G    N U M B E R    M A C H I N E
  431. =========================================================================
  432. The inspiration for "Talking Number Machine" (TNUM) came from my
  433. daughter Lisa, age 7. From the time she learned to read, she was
  434. continually asking me, "Mom, what's this number?". At the time she
  435. could not recognize numbers over about 999. After working with the
  436. "Talking Number Machine" she is comfortable with numbers up to the
  437. trillions. TNUM is designed to help children recognize, say, and
  438. write numbers from 1 to 9,999,999,999,999. TNUM uses high quality
  439. digitized speech to say the numbers which appear on the screen.
  440. Mouse and/or keyboard commands may be used. The program includes
  441. the following activities:
  442.  
  443.   Number Machine - Click on the Number Machine and the machine will
  444.       produce an interesting fact containing a large number. The fact
  445.       will be displayed in a frame, with the number highlighted,
  446.       along with an accompanying picture. For example - "Americans
  447.       eat 50,000,000 hot dogs a day." They may then choose to have
  448.       the computer say the highlighted number, or have the computer
  449.       display that number in words. The user may also choose to
  450.       write the number in words by selecting from a list of number
  451.       words (no typing is required). Help is available to display
  452.       the next word if the user gets stuck. The registered version
  453.       of the program contains 175 number facts.
  454.  
  455.   Enter any Number - The user may enter (calculator style) any number
  456.       up to 13 digits. They may then choose to have the computer say
  457.       that number or have the computer display that number in words.
  458.       The user may also choose to write the number in words by selecting
  459.       from a list of number words (no typing is required).
  460.  
  461.   Enter the Written Number - The computer will "think" of a large
  462.       number and display that number in words, for example - nine
  463.       million two hundred fifty one thousand three hundred seventy
  464.       two. The user must enter the digits to make that number. Help
  465.       is available to display the next digit if the user gets stuck.
  466.  
  467.    Count By - TNUM can also help your child learn to count (by
  468.       increments of 1 to 10). If the user selects 2 the program will
  469.       begin counting by 2's - 2, 4, 6, 8, etc. until you decide to stop.
  470.  
  471. A utility program is included with TNUM which allows you to enter
  472. your own number facts for use in the program.
  473.  
  474. =========================================================================
  475.                M S .  P I G G Y   B A N K
  476. =========================================================================
  477. Ms. Piggy Bank provides an effective and entertaining way for
  478. children ages 6 to 10 to learn about money. Ms. Piggy Bank offers
  479. 6 different money activities, all using high quality speech and
  480. graphics, with full mouse support. The simplest activity teaches
  481. the names and values of coins and bills up to twenty dollars. Your
  482. child will quickly learn the value of each coin as they try to
  483. maneuver a piggy bank to catch falling coins. Your child will
  484. learn, for example, that two quarters are equal to a half dollar
  485. in the Money Equivalents activity. In the Total Money activity
  486. your child will enter the total of the displayed coins and/or bills
  487. on a cash register. The Select Money activity displays a total and
  488. your child selects the coins and/or bills which add up to that total.
  489. An entertaining board game for 1 or 2 players allows your child to
  490. put his newly acquired skills to work, earning money and an
  491. opportunity to visit the Toy Store where he can practice making a
  492. purchase and counting out the amount of change received. The program
  493. is easily configurable for children of various ages and skill levels.
  494.  
  495. =========================================================================
  496.              M A S T E R P I E C E    M E N U
  497. =========================================================================
  498. Masterpiece Menu is a menu program designed specifically for children.
  499. Even the youngest children will be able to run their own software
  500. using Masterpiece Menu. The painter "paints" each program icon on
  501. the easel. Click the easel or press ENTER to run the displayed
  502. program. The large, colorful program icons are standard PCX files.
  503. Setup is a breeze, simply press F10 to enter your child's program
  504. information. You can even set up separate configurations so each
  505. child can have his/her own menu. Masterpiece Menu runs in EGA or
  506. VGA mode and includes a "screen saver", calendar, and animated clock.
  507.  
  508.