home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1994 #1 / monster.zip / monster / BBS_GAME / VP314.ZIP / VP314D2.EXE / PLANETS1.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-01-26  |  37KB  |  885 lines

  1.  
  2.  
  3.                       VGA Planets(tm) Version 3
  4.                       PLANETS.EXE Version 3.00
  5.                       HOST.EXE version 3.14
  6.                       
  7.  
  8. (0.00)
  9.        TABLE OF CONTENTS
  10.  
  11.        PLANETS1.DOC
  12.           (0.01) ABOUT VERSION NUMBERS
  13.           (0.02) SYSTEM REQUIREMENTS
  14.           (0.03) REGISTRATION
  15.  
  16.           (1.00) INTRODUCTION TO VGA PLANETS
  17.           (1.01) THE SCENARIO
  18.           (1.02) HELP!
  19.           (1.03) GAME MAIL PACKETS
  20.           (1.04) THE HOST.EXE PROGRAM
  21.           (1.05) BBS HOST SYSOP
  22.           (1.06) INDEPENDENT HOST
  23.           (1.07) PLANETS ON ONE COMPUTER
  24.           (1.08) PLANETS ON MANY COMPUTERS IN THE SAME BUILDING
  25.           (1.09) PLAYING PLANETS FROM THE HOST DIR IN A MULTICOMPUTER GAME
  26.           (1.10) PATHS
  27.           (1.11) Xmodem and Ymodem
  28.           (1.12) Windows
  29.           (1.13) Program Crashes
  30.  
  31.           (2.0) PLANETARY ECONOMY
  32.           (2.1) MINERALS
  33.           (2.2) MINERAL MINES
  34.           (2.3) FACTORIES
  35.           (2.4) DEFENSE POSTS
  36.           (2.5) SUPPLIES
  37.           (2.6) TAXES AND POPULATIONS
  38.           (2.7) METEOR IMPACTS
  39.           _________________
  40.  
  41.        PLANETS2.DOC
  42.  
  43.           (3.00) STARSHIPS
  44.           (3.01) TECH LEVELS
  45.           (3.02) NEW SHIPS
  46.           (3.03) WEAPON BANKS AND FIGHTER BAYS
  47.           (3.04) FIGHTERS
  48.           (3.05) WEAPON KILLING/DESTRUCTIVE POWER
  49.           (3.06) STARSHIP FIX / RECYCLE
  50.           (3.07) FUEL
  51.           (3.08) CARGO
  52.           (3.09) PRIMARY ENEMY
  53.           (3.10) SHIP MISSIONS
  54.           (3.11) STARSHIP NAVIGATION
  55.           (3.12) FUEL
  56.           (3.13) REPAIRS IN SPACE
  57.           (3.14) COLONIZE MISSION
  58.           (3.15) ALCHEMY SHIPS
  59.           (3.16) MINE FIELDS
  60.           (3.17) ORDER OF COMBAT
  61.           (3.18) COMBAT LAWS/RULES
  62.  
  63.           (4.0) STARBASES
  64.           (4.1) DEFENSE AND FIGHTERS
  65.           (4.2) A BASE'S ROLE IN SHIP BUILDING AND ARMING
  66.           (4.3) STARBASE ORDERS
  67.           (4.4) PLANETARY / STARSHIP FRIENDLY CODE
  68.           (4.5) STARBASE SCANNER
  69.           (4.6) STARBASE FIX COMMAND
  70.  
  71.           (5.0) THE STARCHART
  72.           -----------------
  73.  
  74.        PLANET3.DOC
  75.  
  76.           (6.0) VICTORY CONDITIONS
  77.           (6.1) LIST OF STARSHIP TYPES
  78.           (6.2) A REVIEW OF THE RACE FLEETS
  79.           (6.3) PERSONALIZED RACE NAMES
  80.           (6.4) RACE.NM AND THE HOST
  81.           (6.5) RACE.NM AND THE REMOTE PLAYER
  82.           (6.6) RACE.NM AND THE LOCAL GAME
  83.           (6.7) RACE.NM AND BBS SYSOPS
  84.  
  85.           (7.0) STARTING THE GAME
  86.           (7.1) STARTING IF YOU ARE NOT HOSTING THE GAME
  87.           (7.2) THE GAME FILES ( A BRIEF LIST )
  88.           (7.3) LIST OF PLAYER FILES
  89.           (7.4) LIST OF ALL THE HOST FILES
  90.  
  91.           (8.0) SUPPORT
  92.           (8.1) REGISTRATION
  93.           (9.0) NEW FEATURES IN VERSION 3
  94.           -----------------
  95.  
  96.        PLANET4.DOC
  97.  
  98.           (10.0) RACE ADVANTAGES
  99.           (10.01) PLAYER 1  ( The Solar Federation )
  100.           (10.02) PLAYER 2  ( The Lizards )
  101.           (10.03) PLAYER 3  ( The Bird Men )
  102.           (10.04) PLAYER 4  ( The Fascists )
  103.           (10.05) PLAYER 5  ( The Privateers )
  104.           (10.06) PLAYER 6  ( The Cyborgs )
  105.           (10.07) PLAYER 7  ( The Crystal People )
  106.           (10.08) PLAYER 8  ( The Evil Empire )
  107.           (10.09) PLAYER 9  ( The Robots )
  108.           (10.10) PLAYER 10 ( The Rebels )
  109.           (10.11) PLAYER 11 ( The Colonies )
  110.           (10.12) A QUICK OVERVIEW
  111.  
  112.           (11.0) NATIVE RACE ADVANTAGES
  113.           (11.1) HUMANOID
  114.           (11.2) BOVINOID
  115.           (11.3) REPTILIAN
  116.           (11.4) AVIAN
  117.           (11.5) AMORPHOUS
  118.           (11.6) INSECTOID
  119.           (11.7) AMPHIBIAN
  120.           (11.8) GHIPSOLDAL
  121.           (11.9) SILICONOID
  122.  
  123.           (12.0) NATIVE GOVERNMENT SYSTEMS AND TAXES
  124.           (12.1) COLLECTING TAXES FROM NATIVES
  125.           (12.2) COLLECTING TAXES FROM COLONISTS
  126.           (12.3) TAKING OVER PLANETS WITH COLONISTS
  127.  
  128.           (13.0) DEFENSE AND ATTACKS
  129.           (13.1) PLANETARY DEFENSE
  130.           (13.2) GROUND WAR
  131.           (13.3) SHIP TO SHIP MATH
  132.           (13.4) SHIP DAMAGE EFFECTING WEAPONS AND ENGINES
  133.  
  134.           (14.0) SHIP WEAPON AND ENGINE STATS
  135.  
  136.           (15.0) MOUSE DRIVER SCALING FACTORS
  137.  
  138.           (16.0) HCONFIG.EXE
  139.           (16.1) CONFIGURE STARSHIP RECYCLE RATE
  140.           (16.2) CONFIGURE METEOR IMPACT ODDS
  141.           (16.3) CONFIGURE MINE FIELDS
  142.           (16.4) CONFIGURE ALCHEMY SHIPS
  143.  
  144.           (17.0) ERROR MESSAGES
  145.           -----------------
  146.  
  147.        PLANET5.DOC
  148.  
  149.             Appendix A:
  150.  
  151.             Ship hull spec list.
  152.             Covers: Federation, Lizards, BirdMen, Fascist and Privateer.
  153.           -----------------
  154.  
  155.        PLANET6.DOC
  156.  
  157.             Appendix A:
  158.  
  159.             Ship hull spec list.
  160.             Covers:  Cyborg, Crystalline, Evil Empire, Robots,
  161.                      Colonies and Rebels.
  162.           -----------------
  163.  
  164.        PLANET7.DOC
  165.  
  166.             Appendix B:
  167.                HINTS AND TIPS FROM THE INTERNET
  168.           -----------------
  169.  
  170. (0.01) ABOUT VERSION NUMBERS
  171.  
  172.          This is version 3.0 and will NOT work with all previous
  173.       releases. I will continue to support version 2.1 & 2.2 as long as
  174.       there are version 2 games being played.
  175.  
  176. (0.02) SYSTEM REQUIREMENTS
  177.  
  178.          The game can be played on any IBM compatible with  VGA  graphics
  179.       and a 286 or faster CPU with a hard drive.
  180.  
  181. (0.03) REGISTRATION
  182.  
  183.         Please register the game. This will allow me to continue
  184.      eating, paying the bills and PROGRAMING. Thanks!
  185.  
  186.         Registered players may play in the same game as unregistered
  187.      players. Registered players will have a slight tech advantage.
  188.      If a player decides to register the game they can switch over to
  189.      the registered version of the game and have easier access to
  190.      tech levels 7 through 10. The shareware ( unregistered ) version
  191.      of the game also allows access to all tech levels, but it takes
  192.      more work to do so.
  193.  
  194.         Players that give registered copies of the game away will
  195.      be attacked in the game by the Tim Continuum.
  196.  
  197. (0.04) WARNING!!!: VGA Planets is >>>EXPENSIVE<<<
  198.  
  199.         Each computer system must have it's own registered copy to
  200.      buy tech levels 7 to 10.
  201.  
  202.         If the game is being played on 11 different computers your
  203.      players will have to each buy a registered copy. Yes, this adds
  204.      up to $165.00. Yes, that is alot of money. Yes, some people can
  205.      not afford to buy a registered copy for themselves and 10 of
  206.      their friends, tough cookies! Let them buy their own copy.
  207.  
  208.         Sysop's should not worry about buying registered copies for
  209.      the players, leave that to them.
  210.  
  211.         BBS systems CAN NOT register the game. Only players can.
  212.      The HOST.EXE, MASTER.EXE, CPLAYER.EXE, REF.EXE, RCONFIG.EXE
  213.      and HCONFIG.EXE programs are all FREEWARE. You can download
  214.      these all from my BBS at (209) 877-4921 free of charge.
  215.  
  216.         If the sysop is also a player then yes they need to register.
  217.         
  218. (1.00) INTRODUCTION TO VGA PLANETS
  219.  
  220.          VGA Planets is a graphical multiplayer play by turn war game
  221.       that simulates combat in space between  galactic  empires.  The
  222.       game  emphasizes  mining,  colonization  and the construction of
  223.       starships. The players compete against each  other  economically
  224.       and militarily on a galactic  scale.
  225.  
  226.           Although there is an economic component to the  game,  it  is
  227.       mainly  a  tactical  and strategic wargame.  Although the player
  228.       with the best economy usually has the  best  potential  to  win,
  229.       it's  not  the  purpose  of  the  game -- and the scoring system
  230.       reflects this.
  231.  
  232.          The game system allows players to construct their own starships
  233.       by selecting various components and placing them on a given hull
  234.       type. This game can handle from two to 11 players. The game is
  235.       designed to be a BBS or Net game. This game can also be played on
  236.       one computer alone. The game can be played on any BBS that
  237.       supports file transfers, with or without the sysop's help.
  238.       Many people are playing VGA Planets over the NET using Email
  239.       and UUENCODE.
  240.  
  241.          To begin the game, you are given a planet, a starbase, and
  242.       two ships. You have to manage your planet's population and
  243.       resources wisely.  You can create more ships and expand your
  244.       domain through colonization or conquest of neighboring planets.
  245.       Of course, the other players are attempting to do the same thing.
  246.  
  247.          The game can also be set up so that players start with just
  248.       freighters and no homeworlds.
  249.  
  250.          VGA Planets can be compared to  a  11-player  chess  game  in
  251.       which all players move all their pieces simultaneously, one turn
  252.       at a time.
  253.  
  254. (1.01) THE SCENARIO
  255.  
  256.          Ten  years  ago  a  small  fleet of freighters left your home
  257.       world in a quest to  find  new  worlds  to  colonize.  Half  way
  258.       through  your  journey  you lost all contact with fleet command.
  259.       You then begin to fear the worst, a full scale galactic war  may
  260.       have  broken  out  and  your small fleet may be the last of your
  261.       race.
  262.  
  263.          You left home with four very special ships that were equipped
  264.       with tech 17 Bussard Ramscoops which  gather  low  grade  matter
  265.       from  the  interstellar  medium  and  converts it to antimatter
  266.       fuel. The tech 17 Bussard Ramscoop Fuel Ships  served  you  well
  267.       until   you  lost  the  last  one  a  year  ago  when  the  final
  268.       cobalt-lanthanide-boronite fractionator coil (CLBF  coil)  burnt
  269.       out,  your fleet was then forced to make the rest of the journey
  270.       burning low grade neutronic fuel. Your fleet finally arrived  at
  271.       your  goal, the small Echo open star cluster on the outer tip of
  272.       third major arm of the Milky Way. This open cluster contains 500
  273.       planets that are all named after the stars from your  home  star
  274.       sectors.
  275.  
  276.          The  last  fuel base you passed is over 7000 light years away
  277.       and you are unable to build new CLBF coils. In  fact,  the  only
  278.       know  source  of  CLBF  coils  is small super high tech research
  279.       station ran by a group of Andromedians near  the  galactic  core
  280.       30000  light  years away. The coils are shipped to all the major
  281.       homeworlds by  Endoane traders. A  shipment  of  supplies  which
  282.       included  20  new  CLBF coils was following one year behind your
  283.       fleet until it was lost  to  an  unknown  band  of  pirates.  The
  284.       highest  tech level ever achieved by your race has been tech 10,
  285.       so it is really very unlikely that you  will  ever  be  able  to
  286.       build  any  CLBF  coils  on  your  own.  Unless  you
  287.       reestablish contact with your homeworld  or  a  supply  shipment
  288.       shows up you can regard this as a one way mission.
  289.  
  290.          Upon  arrival  at  the  first  world  you  came  to  all your
  291.       starships were landed on the planet's  surface  to  be  converted
  292.       into  raw materials for the building of mines, factories and one
  293.       low tech starbase. A small local system freighter  and  a  small
  294.       capital ship were built when your starbase was completed.
  295.  
  296.          You soon learn that you are not alone. Moving across your
  297.       starcharts are enemy races that have followed you to  this  star
  298.       cluster.  You  must  now put every effort into building the most
  299.       powerful fleet of war ships possible before  you  are  attacked.
  300.       Your best hope is to send small freighters in every direction to
  301.       drop off colonists and supplies so that they can grow in numbers
  302.       on new planets and extract the minerals that your starbase needs
  303.       to build more ships.
  304.  
  305.          You need to act fast because your enemies will most likely be
  306.       trying  to  expand  also.  Pay close attention to the starchart,
  307.       because you can  see  your  enemy's  ships  as  they
  308.       travel between planets. Good luck . . .
  309.  
  310. (1.02) HELP!
  311.  
  312.          In  the  game you can press <H> on most screens to see a help
  313.       screen that explains this part of the game to you.
  314.  
  315. (1.03) GAME MAIL PACKETS
  316.  
  317.            Players upload their turn (TRN) files to  the host BBS  or
  318.      Email  account.  The host runs the actual calculations involved,
  319.      and produces a result (RST) files that  are  sent  back  to  the
  320.      players.   The  players  run  the  local  program  to view their
  321.      situation and set up their orders for the next turn.
  322.  
  323.          Players then run an UNPACK program that decodes and expands the
  324.      game result file (RST) into several data files. Then the main
  325.      program PLANETS is run to play the game. When you are playing the
  326.      game you can order your starships around, build new starships,
  327.      receive messages and do many other fascinating activities.
  328.  
  329.          When a player has completed their game turn they exit the
  330.       PLANETS program and run a program MAKETURN that packs the new
  331.       data into a TRN file that is sent back to the host computer.
  332.       After the TRN files from all the players are gathered
  333.       into one directory by the person hosting the game the program
  334.       HOST is ran to decode all the TRN files at once. New RST files
  335.       are generate by the HOST program. These new RST files are then
  336.       sent back to all the players.
  337.  
  338.          NOTE: If any player miss out on a turn the game will continue
  339.                just fine. Their ships and planets will continue
  340.                performing their last order. Ships will continue the
  341.                same coarse and speed and planets will continue to mine
  342.                minerals and produce supplies. A missed turn can't be
  343.                made up! The host cannot use old TRN files. They are
  344.                meaningless to the host.
  345.  
  346. (1.04) THE HOST.EXE PROGRAM
  347.  
  348.          All the TRN files of the players from all the players who are
  349.       taking part in the current turn must be in the game data directory
  350.       when you run HOST.
  351.  
  352.          You can only run HOST once per game turn.
  353.  
  354.          Running HOST outside the directory that contains the game
  355.       universe data files DOES NOTHING!
  356.  
  357.          TRN files from other games are rejected by HOST and erased.
  358.  
  359.          A person hosting a game called me up and told me about the
  360.       following problem:
  361.  
  362.          Nine people are currently playing a game. One person somehow
  363.       lost their RST file. So they had the person hosting the game
  364.       run HOST again. The player with the missing file then put the
  365.       new RST file on floppy and went home. They next day everyone
  366.       puts all ten of their TRN files in the host directory and
  367.       HOST is run. Everyone notices none of their new commands are
  368.       recognized and the HOST says all but one file is stale.
  369.       What went wrong?
  370.  
  371.          Answer: When HOST was run the second time all old TRN files
  372.       and RST files became stale files from last turn. Only the player
  373.       that lost the RST has a fresh file after they grabbed the new
  374.       RST file after the HOST program ran. All ten of the other
  375.       players missed TWO turns because of this. The last turn because
  376.       they had not turned in their TRN files yet and the current turn
  377.       because the files that they did turn in were stale and had to
  378.       be rejected.
  379.       
  380.          ONLY RUN HOST ONCE PER TURN.
  381.  
  382.          You may wish to make a backup directory to store all the
  383.       current RST files after you run HOST, just in case someone
  384.       loses their RST file.
  385.  
  386.          Don't let anyone talk you into running HOST before the
  387.       players have turned in their current TRN files.
  388.  
  389.          HOST needs all the TRN files all the players who are
  390.       going to be in on the current game turn, because all the action
  391.       and interaction between players TAKES PLACE AT ONCE, when HOST
  392.       is run.
  393.  
  394.       Stale File:    A RST or TRN from a previous game turn.
  395.                   The HOST program rejects all stale TRN files.
  396.                   The player with the stale file will miss a turn.
  397.                   If you unpack a stale RST file, all your data files
  398.                   will be stale and you will end up producing a stale
  399.                   TRN file when you run MAKETURN.
  400.  
  401.       Fresh File: A RST or TRN from the current game turn.
  402.  
  403.          When a person misses a game turn, they MUST get a fresh
  404.       RST file from the host computer. Or they will end up making a
  405.       stale TRN file.
  406.  
  407. (1.05) BBS HOST SYSOP
  408.  
  409.          Just how many turns there are per day are completely up to
  410.       the person hosting the game. You may wish to have only one game
  411.       turn per day. If you are a sysop you may wish to just put in a
  412.       little batch file that is run every day at clean up time that
  413.       has your machine copy all the PLAYER TRN files into the proper
  414.       directory, perform a game turn ( run HOST ) and copy the
  415.       PLAYER RST files into a directory from which the players can
  416.       then download their file.
  417.  
  418.          If the host crashes while running it will log the error to
  419.       the error log file and exit to dos.
  420.  
  421.          When you have 250K or more of free memory you can run HOST
  422.       from a DOS shell.
  423.  
  424.          The game administrator has the option when first starting the
  425.       game to give each race their own password, so that even if a
  426.       player downloads another player's RST file that
  427.       player will be unable to open it without the real player's
  428.       password.
  429.  
  430.          Players can change their password during their turn, but the
  431.       change does not take effect until the next turn. Players can
  432.       also turn off the password check by changing the password to
  433.       "NOPASSWORD".
  434.  
  435.          I  strongly  advise the sysop set up the BBS so that
  436.       the TRN files can only be uploaded by the proper players,
  437.       unless you feel that you can trust your players.
  438.  
  439.       For example:
  440.  
  441.          I am player 2 ( The Lizard Player ). The file that
  442.       I upload to the BBS host computer is "PLAYER2.TRN". The file that
  443.       I download from the BBS host is "PLAYER2.RST". Nobody else should
  444.       be able to upload a file named "PLAYER2.TRN" and mess up my
  445.       turn.
  446.  
  447.          There are not several very good door programs that makes
  448.       setting up BBS games very easy.
  449.  
  450.          Many sysops compress the PLAYER RST files using PKZIP, ARJ
  451.       or LHA to make RST download times faster. The PLAYER TRN
  452.       files are so small that there is really no point in compressing
  453.       them.
  454.  
  455. (1.06) INDEPENDENT HOST
  456.  
  457.          An independent host is a BBS user ( or a Net user ) that is
  458.       hosting a VGA Planets game on their own computer. The
  459.       independent host uses the BBS only for a means of transferring
  460.       the RST and TRN files to and from all the players in the game.
  461.       One easy way of moving the files around is to attach the
  462.       files to Email.
  463.  
  464.          Once a day the person acting as the independent host
  465.       downloads all the TRN files sent to him from all the players
  466.       in the game. The files are moved into the planets data
  467.  
  468.       directory and HOST is run. The result files (RST) are then mailed
  469.       back to all the players.
  470.  
  471.          The independent host should be sure to tell all the players
  472.       what time the TRN files have to be in by, when then next turn
  473.       will take place and when they can log back onto the BBS to pick
  474.       up their new RST file.
  475.  
  476. (1.07) PLANETS ON ONE COMPUTER
  477.  
  478.          A  group of people can set up a game on one computer and take
  479.       turns playing out their turn. After everyone has had their
  480.       chance to play out their turn the game administrator will then
  481.       exit the PLANETS program, run MAKETURN, HOST and finally UNPACK.
  482.       All this will perform the math and file data file building for
  483.       the next turn. Players can then again take turns playing
  484.       out their turn.
  485.  
  486.          All  the  files  remain in one directory on the computer. You
  487.       may use the TURN.BAT file to run all  the  above  files  in  the
  488.       correct order and return to the planets game automatically.
  489.  
  490. (1.08) PLANETS ON MANY COMPUTERS IN THE SAME BUILDING
  491.  
  492.          All the computers must have the planets player files
  493.       installed in a directory. One computer must act as host and have
  494.       the host files installed. You can use a network to transfer RST
  495.       and TRN file back and forth or you can use a pair of floppies.
  496.  
  497.          Using a pair of floppies:
  498.       ....................................................................
  499.          Label floppy one "RST result files".
  500.  
  501.          Place the "RST result files" floppy into the host computer
  502.       and copy all the RST files from the Planets directory onto it.
  503.  
  504.          Pass the floppy around to each player so that they can copy
  505.       the file that belongs to them into their Planets directory.
  506.  
  507.                          _______________________
  508.  
  509.       AN EXAMPLE:
  510.            Player 2, the Lizard player, has the game installed in
  511.            directory  c:\PLANETS
  512.  
  513.            The Lizard places the "RST result files" floppy into drive a:
  514.            copy a:\player2.rst c:\planets
  515.  
  516.            The  Lizard player then passes the floppy along to the next
  517.            player who hasn't yet gotten their RST file yet.
  518.  
  519.                          _______________________
  520.  
  521.          Players must run UNPACK to decode the RST into data
  522.       files. The players may then run PLANETS and play the game.
  523.       After finishing their turn they exit the game and run
  524.       MAKETURN that generates a new TRN file.
  525.  
  526.          Label floppy two "TRN the players turns".
  527.  
  528.          Pass  "TRN the players turns" around to each player that has
  529.       finished their game turn and ran MAKETURN already. The
  530.       players then copy the TRN file in their game directory onto the
  531.       floppy and pass the floppy along to the next player.
  532.  
  533.                          _______________________
  534.  
  535.       AN EXAMPLE:
  536.  
  537.            Player 1, the federation player, has the game installed in
  538.            the directory  c:\PLANETS
  539.  
  540.            The fed player places the floppy "TRN the player turns"
  541.            in drive a:
  542.  
  543.            copy c:\planets\player1.trn  a:
  544.  
  545.            The fed player then passes the floppy along to the next player.
  546.  
  547.                          _______________________
  548.  
  549.  
  550.          After all the TRN files are gathered, they are all copied
  551.       into the host's data directory from the floppy "TRN the players
  552.       turns".
  553.  
  554.          The game administrator will then run HOST. This will
  555.       decode all the TRN files and generation brand new RST files.
  556.  
  557.          The whole cycle repeats . . .
  558.       ....................................................................
  559.  
  560. (1.09) PLAYING PLANETS FROM THE HOST DIR IN A MULTICOMPUTER GAME
  561.  
  562.         You ready shouldn't play planets from the host directory if you
  563.      are hosting a game where files (TRN) and (RST) are being
  564.      transferred back and forth over modem or net. Set up another
  565.      directory to play the game. The danger in playing from the HOST
  566.      directory is you may clobber the in coming TRN files by mistake
  567.      when you run MAKETURN and the RST files when you run UNPACK.
  568.      This will cause all the game turns, except yours, to become stale
  569.      and their commands will be thrown away.
  570.  
  571.         It is best to make a sub directory and play out your turn
  572.      there. (SEE PATHS 1.10)
  573.  
  574.         NEVER run TURN.BAT in a multicomputer game! TURN.BAT is
  575.      for local games (one computer, one game directory).
  576.  
  577. (1.10) PATHS
  578.  
  579.         NEW for version 3 is the ability to specify a path to where
  580.      the data files for the game are stored. All VGA Planets
  581.      programs will accept a path. If you do not specify a path the
  582.      programs will look for the data in the current directory.
  583.  
  584.  
  585.                               master dirname
  586.  
  587.      Where "dirname" is the name of  the  directory  where  this  VGA
  588.      Planets  game's data files are to reside.  If "dirname" does not
  589.      exist, MASTER.EXE will create it if it can.  It  is  recommended
  590.      that an empty directory be used for new games of VGA Planets.
  591.  
  592.      In case you are hosting more than one game  of  VGA  Planets,
  593.      you  should  know that the data files for each game MUST be kept
  594.      in separate directories!  If you run MASTER.EXE  and  specify  a
  595.      directory  containing  a VGA Planets game-in-progress, the game-
  596.      in-progress will be lost, overwritten by the newly started game.
  597.  
  598.      MASTER.EXE allows  the  host  to  control  several  key  game
  599.          parameters:
  600.  
  601.             - which races will be participating?
  602.             - whether or not each race will have a starting password.
  603.             - whether friendly codes on planets will be randomized.
  604.             - range of starting distances between homeworlds.
  605.             - mineral richness of all homeworlds.
  606.             - the starting population of the planet
  607.             - starting engine tech level for all homeworlds' starbases.
  608.  
  609.         These parameters cannot be changed without destroying  the  game
  610.         and starting over.
  611.  
  612.         You don't really need to use the path option unless you
  613.      are running more the one game. By using the path option you can
  614.      have many games running at once on your machine and use very
  615.      little extra disk space.
  616.  
  617.         When you run MASTER with a path all the data important to a
  618.      game will be moved to the game data directory.
  619.  
  620.         You can zip up all the files in the game data directory and
  621.      move them to another computer, if you should ever need to move
  622.      a game to another computer.
  623.  
  624.         All the EXE programs will look for game data at the path
  625.      given and they will also look for the static data files in the
  626.      current directory. The static data files are installed on your
  627.      hard drive when you install the game.
  628.  
  629.  
  630.         Example: ( INSTALLING THREE GAMES )
  631.  
  632.            You have installed the game on your hard drive at C:\PLANETS
  633.            c:
  634.            cd \planets
  635.            mkdir game1        <- you make the directory for the game
  636.            master game1       <- make the game universe
  637.            host game1         <- make the first set of RST files
  638.  
  639.                         ----------------------
  640.  
  641.                 < Time out while you play your turn >
  642.  
  643.            copy \planets\game1\player1.rst \temp
  644.  
  645.            unpack \temp       <- unpack the RST files
  646.            planets \temp      <- play!
  647.            maketurn \temp     <- make the TRN file
  648.  
  649.            copy \temp\player1.trn \planets\game1
  650.  
  651.                         -----------------------
  652.  
  653.                          < START A SECOND GAME >
  654.            mkdir game2
  655.            master game2
  656.            host game2
  657.  
  658.                          < START A THIRD GAME >
  659.            mkdir game3
  660.            master game3
  661.            host game3
  662.  
  663.                          < you now have three games going >
  664.  
  665.                         ____ game1
  666.                        |
  667.            c:\planets\-+---- game2
  668.                        |
  669.                         ---- game3
  670.  
  671.                
  672.         Example: ( MOVING GAME ONE TO ANOTHER MACHINE )
  673.  
  674.            cd \planets\game1
  675.            pkzip game1.zip *.*
  676.  
  677.            give game1.zip to the other sysop
  678.  
  679. (1.11) Xmodem and Ymodem
  680.  
  681.        Xmodem and Ymodem transfer protocols should not be used to
  682.     transfer TRN and RST files. Xmodem and Ymodem may cause
  683.     data transmission errors. Use Zmodem if possible.
  684.  
  685. (1.12) Windows
  686.  
  687.        Planets sometimes works under MS Windows as a DOS Session.
  688.  
  689. (1.13) Program Crashes
  690.  
  691.        If any of the programs crash run the MS-DOS command CHKDSK /F
  692.     to make sure your hard drive is free of errors.
  693.     DR-DOS users use the command CHKDSK /M/F
  694.     MS DOS now has a great new tool called SCANDISK that works
  695.     far better CHKDSK.
  696.  
  697. ------------------------------------------------------------------------------
  698. (2.0) PLANETARY ECONOMY
  699.  
  700.         The planetary economy is based on mining, factory production,
  701.      taxes and population.
  702.  
  703. (2.1) MINERALS
  704.  
  705.          There are 4 types of minerals:
  706.  
  707.          Neutronium is the super dense mineral used for fuel on
  708.       starships. It is far too unstable for use in building ship
  709.       components.
  710.  
  711.          Duranium  is  a  very  strong mineral used to build the frame
  712.       work of starship components and the armor skin of starbases  and
  713.       fighters.
  714.  
  715.          Tritanium  is  a  mineral that can withstand very high
  716.       pressures and  temperatures.  It  is  used  widely  in  starship
  717.       construction.
  718.  
  719.          Molybdenum  is  used mainly in high power energy wave guides.
  720.       It is important for weapon construction and engine construction.
  721.       High tech components tend to use greater amounts of molybdenum
  722.       then lower tech components.
  723.  
  724.          All unexplored planets will have some minerals sitting on
  725.       the planet's surface along with minerals buried in the planet's
  726.       core that can be mined.
  727.  
  728. (2.2) MINERAL MINES
  729.  
  730.          Mines  extract  minerals  from  the planet's core as long as
  731.       one of the four minerals are present. If no minerals are
  732.       present, mines are completely useless. The cost of building a
  733.       mine is 4 megacredits and a supply unit. The maximum number of
  734.       mines that can be constructed on a planet is limited by the
  735.       size of your colonist population.
  736.         
  737.          Mines only remove minerals from the ground, they DO NOT
  738.       produce minerals out of thin air, they will stop giving you
  739.       minerals when the planet runs out of minerals. When a
  740.       planet runs out of minerals all the mines on the surface
  741.       become useless junk that cannot be recycled. Mines are
  742.       permanent scars on the planet's surface and will add
  743.       to the planet population's discontent.
  744.  
  745.          Starships and colonists can take a mining survey of the
  746.       planet that will show you a graph of the amounts of minerals
  747.       remaining unmined in the planets core and a listing of the
  748.       amounts of ore that have been mined so far and are ready for
  749.       use.
  750.  
  751.          The survey will also tell you the number of mines present on
  752.       the planet. The rate that your mines can extract ore out of the
  753.       ground  depends  on the concentration of the ore. There are five
  754.       grades of mineral concentration.
  755.            1. very scattered ( ten mines can extract a KT per turn )
  756.            2. scattered
  757.            3. dispersed ( three mines can extract a KT per turn  )
  758.            4. concentrated
  759.            5. large masses ( one mine can extract a KT per turn )
  760.  
  761.          The amount of minerals in a planet is rated at five different
  762.       grades.
  763.            1. none            ( 0 KT )
  764.            2. very rare       ( 0 to 99 KT )
  765.            3. rare            ( 100 to 599 KT )
  766.            4. common          ( 600 to 1199 KT )
  767.            5. very common     ( 1200 to 4999 KT )
  768.            6. abundant        ( 5000+ KT )
  769.  
  770.          Most planets can be mined clean in just a few turns, but
  771.       planets with abundant minerals will produce minerals for a
  772.       very long time.
  773.         
  774.          If you build a great number of mineral mines the population
  775.       on the planet will unhappy and you will be forced to drop the
  776.       tax rate to keep them happy or else face the risk of riots and
  777.       war. Mineral mines and factories risk showing up on enemy sensors
  778.       unless the planet has a planetside defense of more than 100.
  779.  
  780. (2.3) FACTORIES
  781.  
  782.          Factories produce one supply unit each turn. The cost of
  783.       building a factory is 3 megacredits and one supply unit. The
  784.       maximum number of factories that you can build on a planet is
  785.       limited by the size of your colonist population.
  786.  
  787.          When a planet becomes over populated (at somewhere around
  788.       11,000,000 on your homeworld) the colonists will be forced
  789.       to eat and use supplies to keep from starving.  Some planets
  790.       can reach a state of over population at around 1,000,000
  791.       colonists if they have an arctic or desert climate.  If you
  792.       notice that your supply production has stopped or slowed then
  793.       you are having an over population problem.
  794.  
  795.          There are a few desert and arctic planets were the climate is so
  796.       bad that 1 clan is considered over populated.
  797.       
  798. (2.4) DEFENSE POSTS
  799.  
  800.          Defense posts protect the planet from attacking starships.
  801.       Cost of building a defense post is 10 megacredits and one
  802.       supply unit. The maximum number of defense posts you can build
  803.       on a planet is limited by the size of your colonist population.
  804.  
  805.          Defense posts will screen the planet's industrial activity from
  806.       long range sensor sweeps by enemy ships. The odds of detection
  807.       are (100 - NUMBER OF DEFENSE POSTS )%.
  808.  
  809.          The number of fighters that a planet can launch to defend the
  810.       planet from enemy ship attacks equals SQR( NUMBER OF DEFENSE POSTS ).
  811.  
  812.          Fighters from a planet are regenerated after each attack.
  813.  
  814. (2.5) SUPPLIES
  815.  
  816.          The supplies produced by your factories can be carried by
  817.       starship to new planets to be used to build new factories, mines
  818.       and defense posts. You can also sale supply units for one
  819.       megacredit each.
  820.  
  821.          Alchemy ships can use supplies to make minerals and fuel.
  822.  
  823. (2.6) TAXES AND POPULATIONS
  824.  
  825.          By taxing the colonist and native populations you can
  826.       generate megacredits for building mines, factories, defense
  827.       posts, a starbase and starship components.
  828.  
  829.          The populations will become upset with you if the tax rate is
  830.       too high or if there is over population.  They may become upset
  831.       if there are too many mines, factories, or defense posts due to
  832.       environmentalist movements begins within the population.  Over
  833.       several turns the populations of a planet may become very
  834.       unhappy.  If they ever become too unhappy they will start a riot
  835.       or even a civil war.  If this happens they will kill each other
  836.       and destroy your mines, factories and defense posts.
  837.  
  838.          If a riot starts the tax rate will be instantly set to 0%
  839.       to prevent a civil war.
  840.  
  841.          A high tax rate slows the birth rate.  You can use
  842.       this factor to prevent over population.  Keep in mind that a
  843.       population with a tax rate of 0 will cause the population to
  844.       expand at the maximum rate.
  845.  
  846.          A  planet's climate will also affect the maximum population
  847.       and the birth rate.  Temperate  warm  planets  provide  the  best
  848.       possible conditions for all lifeforms. Desert and arctic planets
  849.       are the worst possible conditions for life.  If the population is
  850.       ever  greater than the population that the planet's climate can
  851.       sustain, the colonists will consume supplies to survive.
  852.       If the climate is too harsh you may have to make regular freighter
  853.       runs of supplies to the planet to keep the colonists alive.
  854.  
  855. (2.7) METEOR IMPACTS
  856.  
  857.         The Host person can set the odds of ONE very large meteor
  858.       crashing into a planet by using the HCONFIG program.
  859.  
  860.         When a meteor strikes a planet, massive amounts of new minerals
  861.       and fuel ore will be buried deep in to planet's core.  That planet
  862.       will then become a mineral rich world and a very good place to
  863.       build mineral mines.
  864.  
  865.         Many bad things happen to a planet that is hit by a meteor.
  866.       A great number of the population will be killed.  Many mines,
  867.       factories, and defense outposts will be destroyed and the planet
  868.       may be plunged into a civil war.
  869.  
  870.         Your starbase and all ships in orbit will be safe from the
  871.       effects of the meteor.
  872.  
  873.         When a meteor hits the resulting explosion is so large that
  874.       all the races will know which planet was hit
  875.       (everyone will receive a message). This could trigger
  876.       a "mineral rush" to get to that planet first and setup a colony
  877.       there first. The impacted planet should have enough minerals
  878.       buried in it to build a starbase and many new ships.  That makes
  879.       the planet impacted a real prize.
  880.  
  881.  
  882. ------------------------------------------------------------------------------
  883.                      [ Continued . . .  SEE PLANETS2.DOC ]
  884.  
  885.