home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1994 #1 / monster.zip / monster / BBS_GAME / TWMAD088.ZIP / V088.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-01-08  |  8KB  |  178 lines

  1.  
  2. Jan.  8, 1994
  3.  
  4.                         Special Documentation for
  5.                                 V0.88 of
  6.                 The Mad Hatter's TW2002 Universe Expander
  7.  
  8.  
  9.             1) Compiler and Library changes
  10.  
  11.             2) Sysop Setable Options
  12.  
  13.             3) Support for other third party utilities
  14.  
  15.             4) MADEXTRN
  16.  
  17.             5) Additional Suggestions
  18.  
  19.     This is a major upgrade of the Expander. I will be re-writing the full
  20. documentation later. If you are installing it for the first time, unzip the
  21. file called DOC.ZIP, it explains the basic setup. The file ANS.ZIP contains
  22. ANSI pictures used (including some new ones donated by the users from a
  23. registered board and I think that they are awesome). The final file, 
  24. EXPANDER.ZIP contains the Expander executables, config files, etc.
  25.  
  26. -------------------------------------------------------------------------------
  27.  
  28. 1) Compiler and Library changes:
  29.  
  30. The Expander is now compiled using Microsoft's Visual Basic DOS Pro Optimizing
  31. compiler. It now runs faster on all systems, takes up less room, uses less
  32. memory (Dgroup is no longer a problem) and uses Overlays. I have tested it
  33. with PKLite, and it ran fine (unlike programs compiled with Borland products).
  34.  
  35. I'm now using the DFRAMEVB library, which has been taken over by Richard
  36. Paquette (since Ted Freeman's death). This is a very nice door programmers
  37. library that I recommend to anyone using Microsoft basic compilers. 
  38.  
  39. -------------------------------------------------------------------------------
  40.  
  41. 2) Sysop setable options
  42.  
  43. The use of Microsoft type .INF files now gives the sysop some options to
  44. individualize his game. An .INF file is a text file that is read by the 
  45. program and contains the settings to be used. Below is a copy of the 
  46. EXPANDER.INF file. Edit this file to suit your tastes with an ASCII text
  47. editor such as DOS Edit (DOS 5.0+) or Qedit (Semware).
  48.  
  49. A particularly sadistic sysop could no doubt keep a different file for each
  50. day of the week... Use your imagination folks!
  51.  
  52. Also if you have a slow hard drive, delete all the lines with the "#", this
  53. will speed up things a lot.
  54.  
  55.  
  56. #                               EXPANDER.INF
  57. #       This file contains Expander setup information. Any line that begins
  58. #       with the "#" character is a comment. Lines that begin without the
  59. #       comment character are parsed for setup information.
  60. #
  61. #       Setup information can be in either upper or lower case, in other
  62. #       words "YES" is the same as "yes".
  63. #
  64. TWARP=YES
  65. #       The above line tells the Expander that any ship with a transwarp
  66. #       drive should be allowed to use the Trans-warp drive to make jumps
  67. #       between universes if set to "yes". If it says anything else (or
  68. #       is commented out) only Imperial Starships will be able to use the
  69. #       Trans-warp drive to jump between universes. If you set it to "no"
  70. #       it is suggested that you use a ship editor to up the alignment
  71. #       needed to get an Imperial Starship to offset the advantage.
  72. #
  73. RANDOMWORMHOLE= 10
  74. #       The above line sets the percentage chance that a random wormhole
  75. #       will strike a player. Setting it to 100% means that the player
  76. #       will hit a randomwormhole automatically on exit. This can make
  77. #       working on a planet a problem. Setting it to zero takes some of
  78. #       the fun out of watching them get snatched... Random wormholes can
  79. #       affect cloaked ships, but will never affect a ship parked in a
  80. #       citadel or a ship with a Trans-warp drive if TWARP is set to yes.
  81. #
  82. STARDOCKCHANCE= 100
  83. #       The above line is the percentage chance that a ship in intra-
  84. #       universal transit will find the Intra-Universal Stardock. If set
  85. #       to zero, they'll never find it, 100% of course means that they
  86. #       will hit is every jump.
  87. #
  88. #       These are all the options available at present. More will be added
  89. #       in the near future - your suggestions are requested. One under
  90. #       consideration is percent chance that a ship in intra-universal
  91. #       transit is destroyed (hit a rock coming out of warp) leaving the
  92. #       somewhat upset captain in an escape pod... Comments?
  93. #
  94.  
  95. -------------------------------------------------------------------------------
  96.  
  97. 3) Support has now been added for other third party utilities. Adding another
  98. third party utility to an Expanded Universe game is simple. Determine when and
  99. where the utility needs to be run. There are three types of utility:
  100.  
  101. Daily
  102. Before TW2002
  103. After TW2002
  104.  
  105. Daily programs aren't any problem to an Expanded universe game, since you just 
  106. add them to the nightly batch like Extern. Before and After programs were a
  107. problem. What I've done is added code that looks for two files:
  108.  
  109. EXTERN.1        - For programs that run before TW2002
  110. EXTERN.2        - For programs that run after TW2002
  111.  
  112. Both files are straight ASCII files, editable by any editor that outputs
  113. straight ASCII text, and should be kept in the Expander directory.
  114.  
  115. You need to determine the appropriate command line for the utility in, and
  116. whether it needs to run before or after TW2002 (or in both places, and if so
  117. if there is any difference in the command line). If the program needs to run
  118. before TW2002 it edit it into EXTERN.1, if it needs to run after edit it 
  119. into EXTERN.2
  120.  
  121. What the Expander does is look for these files. If it finds them it will
  122. add the appropriate lines to the batch file it writes to start TW2002.
  123.  
  124. This does not mean that any of those utilities are compatible with Expanded
  125. Universe games. None of them are (sorry Brandon) since they don't recognize 
  126. the existance of the other universes. However after doing some testing with
  127. AEDIT, TW Missions, and the Borg, it doesn't appear that they will cause any
  128. direct problems, and I know several sysops who are using the above utilities
  129. and the Expander. 
  130.  
  131. -------------------------------------------------------------------------------
  132.  
  133. 4) MADEXTRN
  134.  
  135.                     Note to registered sysops:
  136.  
  137. MADEXTRN is now a necessity. It must be run after EXTERN has been run in 
  138. all universes, preferably as the last TW util in your nightly event.
  139.  
  140. MADEXTRN is now fixed, and as far as I can tell working 100%. The file
  141. MADEXTRN.INF contains the setup info for it - I believe the notes contained
  142. in the comments should be clear enough to help you set it up. Currently it
  143. handles the Citadel bug (citadel shields are completely sysop setable, hey
  144. you can even set them to zero if you like) and bank interest is also sysop
  145. setable. Next will be a cloak failure module. Other things will follow.
  146.  
  147. -------------------------------------------------------------------------------
  148.  
  149. 5) Additional Suggestions
  150.  
  151. What else can you do to make the game exciting?
  152.  
  153. a) if you are tight for HD space (or really warped) try listing the same 
  154.    universe more than once in the .CFG files. This tends to REALLY confuse
  155.    the players <GRIN WITH FANGS SHOWING>.
  156.  
  157. b) Vary your setup from week to week either through a set of .INF files, a
  158.    set of .CFG files (universes 2 and 3 are reversed... cruel <G>).
  159.  
  160. c) Toss in every addition you can. The Expander doesn't care how many 
  161.    external programs you want to run. Off course if your BBS computer is
  162.    an XT the player may go to sleep! But a 486dx50 with a 9ms HD, a cache,
  163.    and a ram drive (for the *.EXE files) should be able to run a lot of
  164.    utils and very very fast.
  165.  
  166. d) Use a ship editor (I recommend Bannerman's ShipEdit). In a large game
  167.    (10+ universes) Transwarp Drives might be more common. In a small game
  168.    with lots of wormholes it might be best to turn off the T-warp drive
  169.    option in the EXPANDER.INF file and let them burn turns.
  170.  
  171. e) Do something different. What? I don't know. I do know that from the
  172.    many conversations I've had with all of you, that sysop's tend to be
  173.    creative people. I'm sure that with some though you can come up with
  174.    some real stinkers (and be sure to let me know, I enjoy this sort of
  175.    stuff).
  176.  
  177.  
  178.