home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1994 #1 / monster.zip / monster / BBS_GAME / TERRA800.ZIP / TERRADOC.ZIP / PLAYER.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-04-11  |  43KB  |  895 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.                                                    
  19.                                                    
  20.                                                    
  21.                                                    
  22.                                                    
  23.                                                    
  24.                                                    
  25.                           T E R R A - F I R M A 
  26.                                                           
  27.                                V E R  8.00
  28.                                                 
  29.                          Player Instruction Manual
  30.  
  31.  
  32. Page 1. ---- Introduction and Quick Start for those who hate reading docs.
  33.  
  34. Page 2. ---- Quick Start continued.
  35.  
  36. Page 3. -----Start of Main Menu Options (From the bridge of the ship)
  37.  
  38.                    Movement - Scanners - Transports - Computer - Dock
  39.  
  40. Page 4. -----Main Menu Items continued
  41.  
  42.                    Inventory - Orbit - Launch Scouts or Group
  43.                    Relay Link
  44.  
  45. Page 5. -----Main Menu Items Continued
  46.  
  47.                    Generate a report - Write a message
  48.                    Re-Read your Messages - Zmodem Download - Quit
  49.                    Co-Pilots! View Colonists On Board
  50.  
  51. Page 6. -----End of Main Menu Items
  52.                      
  53.                    Real Time Attacks! - When you are attacked
  54.  
  55. Page 7. -----Start of Computer Menu Items
  56.  
  57.                    Fuel Calculator - Colony News - Old News
  58.                    Launch Area Probe - Missiles
  59.  
  60. Page 8. -----Computer Menu Options Continued
  61.  
  62.                    Sector Protectors - Attack Colony Ship
  63.                    Attack Satellite
  64.  
  65. Page 9. -----Computer Menu Options Continued
  66.  
  67.                    Build Satellite - Death Probe - Eject Cargo
  68.                    Self Destruct - Where Am I
  69.  
  70. Page 10. -----Computer Menu Options Continued
  71.  
  72.                    Sector Probes - Read Last Sector probe - Player List
  73.                    Inventory - Game Instruction 
  74.  
  75. Page 11. ----Computer Menu Options Continued
  76.  
  77. Sending an Interactive Online Message. - Banking/Loans - Player Protection
  78.  
  79. Page 12. ----Docking At Planet or Space Station Menus
  80.  
  81.         Torpedoes - Bounders - Colony Ships - Metals - Electronics
  82.         Anti-Probes!
  83.  
  84. Page 13. ----Satellite Fuzzy Options Explained
  85.  
  86.                    Trading Partners - Robot Transports
  87.                    Online Multiplayer Interactive Trading
  88.                    Warp Drives
  89.  
  90. Page 14. ----Stratagem
  91.  
  92. Page 15. ----Stratagem continued......
  93.  
  94.                                                               Page 1.   
  95.                                                               
  96.         Welcome to Terra-Firma.  If you hate reading Doc files as much as I
  97. do then you will love this one! I have made it as short and pointless as
  98. possible. Do your self a big favor and read the playing tips at the end of
  99. this document. They are worth their weight in credits!
  100.  
  101.         If you can't spend the time reading the rest of the Docs at least
  102. read the next few paragraphs to understand the gist of the game.
  103.  
  104.         Terra-Firma is a multi-player interactive game in which the object
  105. is to colonize as many sectors of the Universe as possible. Terra-Firma
  106. has Ten Thousand (9999) sectors located in six different areas of the
  107. Universe.  A player can attack other players Colony Ships as well as attack
  108. colonies made by other players. By doing so one player or more will become
  109. the richest and most powerful player(s) in the game.
  110.  
  111.         There are six distinct areas in the Universe. Each differing in size
  112. and the type of bad guys you will find there. I leave it for you to
  113. discover these on your own. You begin the game in the Sol Alliance with a
  114. Supplied Colony Ship level one (1).
  115.          
  116.          Each Sector in the Universe will either have a Star within it or it
  117. will be a barren area. Stars can be one of seven different types.  Three
  118. of which are deadly for your ship: Neutron, Nova or Black Hole.  Each star
  119. may have up to nine planets in orbit around it or none at all.
  120.  
  121.           You will find three different types of planets: Earth type, Harsh
  122. condition and barren.  Earth type planets will be one of five levels and
  123. only Level five planets will have docking facilities for your ship.
  124. Beware you may have to fight your way through the planet defense to dock.
  125. Once docked you can buy supplies or take on colonists to transport
  126. somewhere in the Universe.
  127.         
  128.         Move your colony ship through the various sectors looking for level
  129. 5 planets..once found you can dock and pick up whatever supplies you need,
  130. with a group of Colonists. The group of Colonists will offer you a sum of
  131. credits to take them to a specific area of space and drop them off on a
  132. level 3 or below planet. You don't have to take them to the area they asked
  133. for before you drop them off, but you won't receive many bonus points or
  134. extra credits for going back on the deal you made with them. Of course just
  135. dropping colonist groups off at the closest planet will build your number of
  136. colonies fast which will increase your credits and bonus points.
  137.  
  138.         Once you have dropped off 9 groups of Colonists on a planet, you
  139. have created a full Colony. You will receive Bonus Credits and Trading
  140. Credits from that Planet every time you log on. Other players may destroy
  141. your colonies by Transporting a group of Mercenaries down to destroy it.
  142. (Which by the way, you can do back to them). You can protect your Colonies
  143. by Launching a Sector Protector in the Sector you want to protect or by
  144. having a Satellite at least one sector away.
  145.  
  146.         You will bump into Space Pirates of different races for which you
  147. receive Points for destroying. Beware of Erden Holy Zelots! They always
  148. attack regardless of the odds against them. If you are beaten by the Space
  149. Pirates, they will ransack your ship! There are also Pirate War lords with
  150. large forces of fighterships beware!
  151.  
  152.  
  153.                                                               Page 2.
  154.         
  155.         You can attack other players by choosing the attack option while
  156. in the computer menu.  Beware they may counter attack, if the computer
  157. thinks the odds are good of the other player wiping you out!  A safe way
  158. to attack another player is to move out of the sector you found them in
  159. and send an attack group of fighters back.
  160.  
  161.         Use your scouts to survey all the planets in a sector.
  162. This is the quickest way to discover the level of planets and to find out
  163. if a sector is hostile. If your scout tells you this is a hostile sector
  164. then you will not be able to orbit any of the planets without being
  165. attacked by a defense force. A planet defense force will destroy your
  166. ship if you let it.  You can send out a group of fighters to clear the
  167. defense group from the planet before you go into orbit around it.
  168.  
  169.         Area probes are sent out to find other players in a sector. The
  170. cost is inhibitive and you can only buy them at a Space Station.
  171.  
  172.         Missiles are used only for the destruction of Sector Protectors.
  173. They will not home in on anything else. If they are fired into a sector
  174. without a sector protector in it, the Missile will be lost.
  175.  
  176.         You can buy a Satellite and put it in orbit around just about
  177. any planet you choose. You can then load it up with Fighter Ships,
  178. Mercenaries, etc. You can also choose one trading partner from among the
  179. other players in the game. This player can dock at your satellite and
  180. drop off or pick up items from the satellite just like it was one of their
  181. own.
  182.  
  183.         Satellites constantly scan two sectors in every direction around
  184. them. If another player's ship comes within one sector of the satellite
  185. and the satellite has more than 100,000 fighter ships aboard, the satellite
  186. will send 50,000 FIGHTER SHIPS to attack the approaching player's ship.
  187. This is a great way to defend a group of sectors.
  188.         
  189.         Remember to leave your ship in the same sector as one of your
  190. satellites when you exit the game. Other players have to destroy or take
  191. over your satellite before they can get to your ship. If your satellite
  192. has many fighters and TORPEDOES aboard, the attacking player is going to
  193. have a hard time getting to your ship. A player's ship parked in the same
  194. sector as his satellite is always under the protective sphere of that
  195. satellite.
  196.  
  197.         One last IMPORTANT thing. Avoid sectors with Neutron Stars, Novas or
  198. Black Holes.  Always check out a sector with your scanners before moving into
  199. it. If you do happen to blow yourself up or somehow destroyed by a
  200. planetary defense Fighter Group, the Full Colonies you have made will always
  201. be your's unless another player has destroyed them. The next time you sign
  202. back on you will still receive the bonus points and credits for the Full
  203. Colonies you have made.
  204.  
  205.         Lets quickly go through the game menu options so you can get into the
  206.  game. I believe it's more fun to discover most of the game on your own.
  207.  
  208.  
  209.                              : MAIN GAME MENU :               Page 3.
  210. : Move :
  211.  
  212.         You will be prompted to input a new sector to move to. The
  213. Universe is a 1000 by 1000 grid so you can map your way around using
  214. graph paper. Sector's begin at 0001 and end with 9999. When entering data
  215. for a move, you need not enter leading or trailing zero's. For instance
  216. sector 0001 could be entered as 1. Each sector costs one unit of fuel to
  217. cross so don't let your ship run out of fuel. A warning will be flashed on the
  218. screen when your ship goes below 20 units of fuel. You may also just input
  219. the # of the sector from the main input without the M.
  220.  
  221. : Scanner :
  222.  
  223.         You have three options in scan:
  224.  
  225. 1.  Scan adjoining sectors, which will scan all sectors around the sector
  226. your ship is currently in. This scan shows number of planets, star type,
  227. Satellites present, Active Colonies, Sector Protectors and other
  228. players. If you notice a 01 under the enemy fighter heading it may be a
  229. Colony ship.
  230.  
  231. 2. Scan Planets, Which gives you a quick non-detailed look at each planet
  232. to help you decide what planet in a sector to orbit.
  233.  
  234. 3. Scan individual Planet, Will give a more detailed look at the planet
  235. but you must be in orbit around the planet first. Launching a scout ship
  236. to do a planet survey will give you a detailed look at every planet in a
  237. sector. Including and more importantly if the planets are in a hostile sector
  238.  
  239. : Transporters :
  240.  
  241.         This option is used to transport either Colonists down to a planet or
  242. Mercenaries. this depends on whether you want to colonize a planet or
  243. attack an existing Colony. Follow the prompts and you will be told whether
  244. there are any existing colonies on the planet. How many and who they
  245. belong to. You cannot attack your own colonies. A Full Colony consists of
  246. nine groups. Full colonies will earn you trading credits and bonus points
  247. when you sign into the game each day.
  248.  
  249. : Computer :
  250.  
  251.         This option calls up the Computer options. They'll be explained a
  252. little later.
  253.  
  254. : Dock :
  255.  
  256.         Dock at a Star base, Level five Planets, satellites or
  257. a satellite another player has given you access to. Pick up supplies or New
  258. groups of Colonists.  The prices will not change during the day. They are
  259. constant throughout the Universe for one Solar Day.  They are determined at
  260. the start of each day by the Galactic council according to the rules of
  261. universal supply and demand.
  262.  
  263.  
  264.                                                                    Page 4.
  265. : Inventory :
  266.  
  267.         A complete listing of everything aboard your Colony ship. Including
  268. how many Colony groups you have on board to Transport and how many Full
  269. Colonies you have made. Your Rank is also included in the Ship Inventory.
  270.  
  271. : Orbit :
  272.  
  273.         Use this option to orbit a planet. Any planet may be orbited. You may
  274. want to send out a Scout Ship to do a survey of all planets in a sector
  275. before orbiting. Some sectors are Hostile areas and the planets in a
  276. hostile sector will have a defense force of fighters which can
  277. destroy your ship. Because of this reason, while operating in a hostile
  278. sector you may want to Launch a Fighter Group to destroy the defense group
  279. before you take your Colony ship into orbit.
  280.  
  281. : Launch A Scout or Fighter Group :
  282.  
  283.         A scout ship can survey all planets in the sector your Colony ship
  284. is located in or you can send a scout to another sector to check it out
  285. before you move your Colony ship.  If your scout encounters other ships
  286. of any kind it will report back and attempt to evade them.
  287.  A Group of FIGHTER SHIPS can be launched to destroy a planet defense force
  288. before you go into orbit around the planet. Or you can launch a Fighter-
  289. Group to another sector to attack another player or their satellite.
  290.  
  291. : Relay Link :
  292.  
  293.         Once you are in orbit around a planet that has a Satellite you may
  294. Link up with the Satellite via your Ship board computer. This only works of
  295. course if the Satellite belongs to you or you are at a trading partners
  296. satellite.  Once your Ship computer has logged on to the Satellite computer
  297. you will see a menu of options. The menu is a straight forward way to
  298. transfer goods back and forth between your ship and the Satellite. The
  299. options are considered more fully under the Satellite options.
  300.  
  301. : Write a Message :
  302.  
  303.         The message section is in the process of change. Folks have been
  304. asking for a full screen editor which I am reluctant to put in. Sometimes I
  305. think people forget it  is just a game. The message editor is now the same
  306. one I wrote for Who-Dunit. While nothing fancy, it gets the job done.
  307. If you find that you need more than three lines for your messages, please
  308. let me know as this could be easily accomplished.
  309.  
  310.         As far as operation is concerned, it is a very straight forward
  311. affair. The names of the other players will be listed and you just need to
  312. choose one of them or All. If you choose all, everyone who signs into the
  313. game will be able to read the message and it will stay up for 4 days. If A
  314. private message then of course the player it is sent to will have to delete
  315. it.
  316.  
  317.  
  318.  
  319.                                                                      Page 5.
  320. : Generate a Report :
  321.  
  322.         This report will let you know where all your Satellites, Colonies and
  323. Sector Protectors are located. I have added a pause so that you may turn   
  324. on your capture buffer, (or use print screen if playing local) to have
  325. a hard copy.
  326.  
  327. : Your Messages :
  328.  
  329.         This option will let you re-read your messages.
  330.  
  331. : ZModem Download :
  332.  
  333.         This option lets you download a copy of the PLayer.docs and the
  334. what's new file in one small .ZIP file called TERRADOC.ZIP. Your SysOp must 
  335. have this option enabled before you can use it.
  336.  
  337. : Quit :
  338.  
  339.         You may not quit in a sector already occupied by another player,
  340. in a sector which has a STAR BASE or a Home World Planet.
  341.  
  342.         Star bases are found only in the Neutral Zone where it is safe. By the
  343. way, STAR BASES are the only place you can buy Area Probes or Death Probes. 
  344. There is one Home World Planet in each of the Five different areas of the 
  345. Universe. Each area's Central government is located there.
  346.         
  347. : Co-Pilots :        
  348.         
  349.         You can purchase a Ship Co Pilot at the low price of 50,000 credits
  350. at any nearby Star Base. Ship Co Pilots will colonize sectors you choose.
  351. As many as your ship level allows. At Level 1 you can colonize 1 sector full
  352. of planets. The amount of sectors you can colonize goes up by 1 with every 10 
  353. levels of colony ship. So a level 30 colony ship will be able to colonize 4
  354. full sectors over night while you are off line. Co Pilots are a great way to
  355. increase your colonies. Co Pilots always work hard to get the best deals on
  356. Colonists and always drop colonists off at the planets they requested. You
  357. choose the sectors and the Co-Pilots find the colonists to match the planet
  358. at the best prices. With the highest paying colonists around 900 credits per
  359. group per passage. Thats around 8200 credits per full colony. Plus the
  360. bonus paid and 500 credits from the Universal council for colonizing, you're
  361. looking at around 10,000 credits per full colony. Not counting the credits
  362. you will earn from Colony trading profits when you sign in. Lastly, Co-pilots 
  363. are worth their weight in credits, when it comes to colonizing hostile
  364. sectors!
  365.  
  366. : View Colonists on board :                                                                     
  367.  
  368.         Use this command to review your on board Colonists and to plan
  369. where you need to head next.
  370.  
  371.                                                                      
  372.                                                                      Page 6.
  373. : On line Attack :                                                                     
  374.  
  375.         
  376.         This attack routine is completely different from the normal attack
  377. routine. When you discover another player on line with you. You can attack 
  378. them from the same sector or send an attack Fighter Ship group from another 
  379. sector (which is safer, as you may know where they are but they may not know 
  380. where you are).
  381.         
  382.         As things stand now in the BBS world file sharing must be used with 
  383. Multitasking BBs's or bbs's running on a LAN. This makes real time games a 
  384. mite difficult to program :). When you institute an online attack. The
  385. program must wait for the other users response. The defending player upon
  386. receiveing an attack message will end up in a routine where he has to
  387. respond. Even with this, ensuring a response is impossible if the player
  388. who has been attacked decides to drop carrier. The attack routine will scan
  389. for a response for 90 seconds. If none is forth coming the attack will end.
  390.         
  391.         When a player is attacked, he has two options. One is to leave the
  392. sector. A colony ship CAN outrun a Fighter Attack force. Or he can engage
  393. the Attacking Fighter Group. You, as the attacking player will receive 
  394. messages according to the choices made by the player being attacked. Once
  395. the initial battle has been fought you as the attacking player will be 
  396. informed as to win/loss status. If you win, you will have to decide to 
  397. destroy the other player or just leave him scarred and broken. You of course
  398. will receive points and credits for Fighter Ships destroyed if you win. Or
  399. points for destroying a Colony Ship.
  400.                                                                      
  401.         There is now a 3 in 10 chance that the defending player will be able
  402. to escape from the sector. Also ship computers can now trace the ION trail
  403. from the Fighter attack group back to the sector from which it was launched.
  404. So if you are attacking another online player watch out as they will know
  405. where the attack came from.
  406.  
  407.  : When you are attacked Online :
  408.  
  409.         
  410.         Don't panic! You always have the option of leaving the Sector. One
  411. thing you should keep in mind. When warping to another sector to escape an
  412. attack you will not be able to scan ahead to see if the sector if safe. So
  413. in a multinode game where other players are online with you, it would be
  414. prudent to always have some bounders on board. 
  415.  
  416.         If you are attacked the number of attacking Fighter ships will be
  417. shown to you. You can then decide to fight or flee. If you decide to fight
  418. your ship computer will automatically launch your fighters. If the attacking
  419. player fighters overwhelm yours, your ship computer will automatically launch
  420. a torpedo barrage. If you win you will be awarded points and credits for
  421. withstanding an online attack and any enemy fighterships you may have 
  422. destroyed. If you loose you are at the mercy of the attacking player. He then
  423. has the option of destroying you or letting you live.
  424.  
  425.  
  426.                                                                      Page 7.
  427.  
  428.  
  429.  
  430.                          : Computer Options:
  431.  
  432.  
  433.  
  434. : Fuel calculator :
  435.  
  436.  
  437.         The fuel calculator will compute how much fuel it will take for your
  438. Colony ship to jump to another sector. It will also let you know if you don't
  439. have enough fuel for the jump.
  440.  
  441.  
  442. : Colony News :
  443.  
  444.  
  445.         The news will let you know who has signed into the game, what they
  446. were up to while they played and if they did anything of interest.  After
  447. three days, the entire news file will be transferred to the Old News File.
  448.  
  449.  
  450. : Old News :
  451.  
  452.  
  453.         The old News will let players who haven't signed in for over three
  454. days catch up on what occurred during their absence. Old news is kept for
  455. three days and then discarded.
  456.  
  457.  
  458. : Launch a Area Probe :
  459.  
  460.  
  461.         You will be asked which one of five areas you want your probe to
  462. search. A single probe is only good for searching one area of the Known
  463. Universe. They are expensive (50000) credits and can only be bought at a
  464. STAR BASE. Probes have a single purpose which is to find other Colony ships.
  465.  
  466.  
  467. : Missiles :
  468.  
  469.  
  470.         Missiles cost 3000 Credits apiece and are used only to destroy Sector
  471. Protectors. Missiles are specially designed to hunt out Sector Protectors and
  472. cannot be used against other ships. If fired into a sector without a sector
  473. protector in it. The missile will be lost.
  474.  
  475.                                                                     page 8.
  476.  
  477. : Sector Protectors :
  478.  
  479.         
  480.         Sector Protectors cost 500 credits apiece and are launched into
  481. the sector you want to protect. If another players ship enters a sector in
  482. which you have placed a Sector Protector all personnel aboard his ship
  483. (mercenaries, colonists) will be destroyed due to the Neutron factor
  484. involved with a Sector Protector. He will also loose 10% of his fighter
  485. ships and loose 1 ship level. Because of this, the enemy player will
  486. be unable to Transport Mercenaries down to destroy your Colonies. Obviously
  487. the other player can destroy your Sector Protector with a missile. The costs
  488. involved are in favor of the defending player. The enemy player will not be
  489. harmed by the Sector Protector due to the shielding around the bridge of a
  490. Colony Ship. Once a Sector Protector is launched only the player who launched
  491. it will be safe to enter that sector. If you wish to have a trading partner
  492. at one of your satellites be sure not to drop a sector protector off in that
  493. sector or your trading partner may get a bit miffed at you!
  494.  
  495.  
  496. : Attack a Colony ship :
  497.  
  498.         
  499.         When you move into a sector which is already occupied by another
  500. player you may choose this option and attack the other players ship. Be
  501. careful, if you attack and do not completely destroy the other player he
  502. may counter attack!  You can protect yourself from a counter attack by
  503. launching a fighter group from another sector. 
  504.         You can only attack a Colony Ship if it is parked by an off line
  505. player. As of yet there is no interactive attacking of other Players. (It's
  506. being alpha tested for the next Version. The scan will let you know if the
  507. ship Captain is off line.
  508.  
  509.  
  510. : Attack a Satellite :
  511.  
  512.         
  513.         You can attack another player's satellite with this menu option.
  514. A satellite will only defend itself and will not counter attack your ship.
  515. Be careful attacking satellites as there is no way to ascertain before
  516. hand it's strength. During the Defense a Satellite will launch every  
  517. thing it has at the attacking ship unless it is sending a group of fighters
  518. from another sector. The Satellite will also exhaust it's supply of 
  519. TORPEDOES before giving up. Once you have beaten all the Satellites defenses, 
  520. the Satellite will send it's access code to your ship computer. In essence 
  521. the satellite becomes yours and the original owner can no longer log on.
  522. You can also attack another player's satellite from another sector by
  523. launching a fighter group to the sector containing the satellite. Which by
  524. the way is much safer.
  525.  
  526.                                                               Page 9.
  527. : Build a Satellite :
  528.  
  529.         If you are in orbit around a planet and have purchased a Satellite
  530. you can use this option to set it up. Once you populate the satellite with
  531. worker robots and drop a few supplies on it like Metals and Electronics,
  532. the satellite will start producing. The more robots you have on a satellite
  533. (up to 500) the more Fighter Ships and TORPEDOES they can produce in one day.
  534. A satellite at full production will produce 5000 FIGHTER SHIPS a day and 500
  535. TORPEDOES.
  536.         You can buy a Satellite and put it in orbit around just about any
  537. planet you choose. You can then load it up with Fighter Ships, Mercenaries,
  538. etc. You can also choose one trading partner from among the other players in
  539. the game. This player will then be able to dock at your satellite and drop
  540. off or pick up items from the satellite just like it was one of their own.
  541. Satellites constantly scan two sectors in every direction around them.
  542. If another player's ship comes within one sector of the satellite and the
  543. satellite has more than 100,000 FIGHTER SHIPS aboard, the satellite will send
  544. 50,000 FIGHTER SHIPS to attack the approaching player's ship. This is a great
  545. way to defend a group a sectors. Please read Being on a Satellite with a
  546. Trading partner in interactive mode under the Satellite options.
  547.  
  548. : Launch Death Probe :
  549.  
  550.         The Death Probe has incredible destructive power. As of this
  551. time there is no known defense (at least in this Version).  Death Probes
  552. are constructed in total secrecy only on STAR BASES and of course are
  553. available only at STAR BASES. One Death Probe can search a 25 X 25 sector
  554. area in 12 hours. During this time it has enough Energy to Destroy 25
  555. Colonies, 25 Sector Protectors, 5 Satellites and 5 Colony Ships. It will
  556. not destroy anything it finds belonging to the player who launched it. ALL
  557. other players are subjects for destruction including Trading Partners.
  558. Death Probes cost 1 million credits each!
  559.  
  560. : Where Am I? :
  561.  
  562.         Pressing this computer option will give you a list of where the Home
  563. World Planets are located in each area of the Universe.  One STAR BASE will
  564. also be listed. You will have to find the other STAR BASES.  Rumor has it
  565. that there may be others in the Neutral Zone...
  566.  
  567. : Eject Cargo :
  568.  
  569. This option will allow you to dump anything in your cargo hold into space.
  570.  
  571. : Self Destruct :
  572.  
  573.         Game players have used this option for many reasons. One of the most
  574. frequent is stranding themselves in deep space without any fuel units.
  575.  
  576.                                                                 Page 10.
  577. : Launch Sector Probe :
  578.  
  579.         A sector Probe differs from an Area Probe in that the sector Probe
  580. will check for EVERYTHING in each sector it passes through. An Area Probe
  581. only checks for other players and only in the area you choose.
  582.         A sector Probe will output to the screen and a file that you can re-
  583. read using the 'R' Prompt from the Computer Menu. You choose if you want the
  584. Probe to do a full or Partial Scan in each sector it passes through. Then
  585. you choose the direction you want to launch the probe. A full scan will give
  586. you detailed reports on every planet in the sector, including any Colonies
  587. located on the planet. A partial scan will skip the planet/Colony data.
  588.  
  589. : Read Last Probe Data :
  590.  
  591.         Your ship computer will keep on hand a file of all the data your
  592. last Probe sent out collected. You can re-read it from the computer prompt
  593. 'R'.
  594.         Once you launch another Probe it will write over the previous data.
  595. If you need a more permanent file then use your text buffer in your
  596. communication software and capture the file.
  597.  
  598. : P = Player list :
  599.  
  600.         This list is a rundown of all Players in the game and lists their
  601. Rank, number of Full colonies and total score.
  602.  
  603.         Your score consists of all inventory aboard your ship and number of 
  604. colonies multiplied by your Rank + Ship Level.
  605.  
  606.         Your Rank is increased by one (1) each time you earn your rank
  607. multiplied by 1000 in points. You earn points by Transporting Colonists,
  608. fighting Space Pirates, destroying other players colonies or destroying
  609. their ships.
  610.  
  611.         For instance if you are a level 2 player you must earn 2000
  612. points to become a level 3 Player. Each time you move up a rank your points
  613. are reset to zero (0) irregardless of the number of points over the required
  614. amount. Full colonies are increased by 1 every time you fill a planet with
  615. colonists.  You must transport 9 groups of colonists To fill a planet.
  616.  
  617. : Inventory :
  618.  
  619.         Same as in Main Game Menu.
  620.  
  621. : Game Instructions :
  622.  
  623.         Your reading them.  I will improve these doc files as I discover
  624. what parts of the game are confusing to players. Let me know what you need
  625. explained in more detail.
  626.  
  627.                                                        Page 11.
  628.  
  629. : Search and or send an Interactive Online Message :
  630.  
  631.         This option is not the same as the Message option from the main
  632. menu. If your SysOp is running a Multi line BBS and has Terra set up on more
  633. that one node then Interactive Messaging is possible. This Option will let
  634. you see what other players are on line at the same time as you. If the
  635. computer finds another player active in the Terra-Firma Universe it will
  636. ask if you want to send them a message.
  637.         The only time you or another player will receive an incoming
  638. message from another online player is when you are on the Main screen
  639. and not in the Computer options or Satellite options menu. If you send
  640. another player a message you will not see his return message if any
  641. until you return to the Main Menu Screen.
  642.         Obviously there are many uses for this option within the game.
  643. If Players enjoy this feature I will increase the interactive portions
  644. of the game.
  645.  
  646.  
  647. : Banking :
  648.  
  649.         Banking is done while docked at a level 5 planet. You will find it
  650. as option 0 from the menu. The first time you enter the banking menu you 
  651. must make a new account. From then on banking is easy with the Universal
  652. Yankee 24! <G>. You can also access another players bank account if you
  653. know his account number and how to spell his game name.  You will NOT find
  654. the banking option on the Main game or Computer menus. It is available
  655. only while docked. New in version 8.00 is the option to accept a 100,000 
  656. credit load from the Universal council when logging in Terra for the first 
  657. time. As a 0% interest loan it is a great deal! You will only have to begin 
  658. repaying the loan when you start receiving profits from your full colonies. 
  659. Terra will deduct 2% of the daily total from your colonies to repay the loan. 
  660. It doesn't hurt at all and does help a great deal in starting the game with 
  661. extra cash.
  662.  
  663. : New Player Protection :
  664.  
  665.         New players will be under the protection of the Universal Council
  666. for ten (10) days. Other players will not be able to attack a new player
  667. while they are off line. However, this does not effect real time attacks!
  668.  
  669. : Exit the computer :
  670.  
  671.         Do I need to explain this!  (This means leave the computer options
  672. VanGlutburg!)
  673.  
  674.         : Docked at a level 5 planet or Space station :     Page 12.
  675.  
  676. : Buying Goods and or supplies for your Colony Ship :
  677.  
  678.         The docking purchase menu at any level 5 planet or Space Station
  679. is a very straight forward affair. When you choose any item from the menu,
  680. you will be shown how many you now have aboard. How many your level Colony
  681. Ship can hold and how many of that particular item you can afford. Your
  682. Colony Ship can hold increasing numbers of items as it's level goes up.
  683. Following are a list of items not covered in Main, Computer or Satellite
  684. menu options.
  685.  
  686. : TORPEDOES :
  687.  
  688.         TORPEDOES are basically a defensive weapon. If you are overwhelmed
  689. in an attack your TORPEDOES are your last defense. This holds true on board
  690. your satellite as well. Again, TORPEDOES are not an offensive weapon and can
  691. not be launched by you. Only your ship computer can launch TORPEDOES and will 
  692. only do so when your Fighter Ships have been over whelmed.
  693.  
  694. : Bounders :
  695.  
  696.         Bounders are new for Version 7.00. Folks were complaining that a mere
  697. slip of the finger could send their ship to certain doom, If they ended up
  698. in a sector with a Nova, Black holes etc.. So, Bounders were developed. Once
  699. you have some aboard your Colony Ship they zip into the sector your ship is
  700. heading for and warn your ship computer if they sense danger. If you in-
  701. advertently send your ship into a bad sector and you have a Bounder aboard, 
  702. your ship will not leave the sector you are presently in when it receives
  703. the danger warning from the bounder. Your Bounder will be lost however.
  704.  
  705. : Colony Ships :
  706.  
  707.         Colony Ships can be purchased up to level 99. You start with a level
  708. 1 Colony Ship. Level 1 ships can only transport 1 group of Colonists so it
  709. will take you 9 trips back and forth between the Level 5 planet you are
  710. picking up Colonists at and the planet you are transporting them to, to get
  711. credit for one full Colony. This obviously is time consuming and not very
  712. productive. One of the first purchases you make you should be at least a
  713. level 9 Colony Ship. Of course the higher level your ship the more Fighter
  714. Ships and TORPEDOES you can carry.
  715.  
  716. : Metals :
  717.  
  718.         Metals are raw materials your Satellites need to produce
  719. Fighter Ships and TORPEDOES. The next version of Terra will allow for pro-
  720. gramming a Satellite to produce whatever you wish. This was a great idea
  721. someone just sent in to me and I want to add it as soon as possible.
  722.  
  723. : Electronics :
  724.  
  725.         Electronics are goods and raw materials that your Satellite
  726. needs for production. Your cargo hold can contain 1 Unit or 50 weight in this 
  727. material. The same for Metals. You need at least 10 weight on your satellite
  728. along with at least 10 weight of Metals for your Worker Robots to produce
  729. Fighter Ships and TORPEDOES while you are off-line. So 1 Unit or 50 weight
  730. of this product will last you for 5 days of production.
  731.  
  732.                                                             Page 13.
  733.  
  734.                             : Satellite Menu :
  735.  
  736.         Most of the Satellite options are straight forward and involve
  737. transferring goods back and forth between your ship and the satellite.
  738. The options and Interactive tip that should be discussed follow:
  739.  
  740. : Trading Partners :
  741.  
  742.         Once you choose a trading partner by entering their Player Number.
  743. That person can log onto your Satellite and do anything on the satellite
  744. you can do. Your Trading Partner is immune to attacks from your satellite.
  745.  
  746. : Robot Transports :
  747.  
  748.  
  749.         Once you purchase a robot Transport and have docked it at your
  750. satellite. you can program the transport to make 10 runs in 24 hours to
  751. the nearest STAR BASE and buy whatever you wish and bring it back to your
  752. satellite. This will take some of the tedium out of building up your
  753. Satellites. Ten (10) Robot Transports are allowed per Satellite. If you
  754. have 20 Satellites you can have 200 robot transports running back and forth
  755. while you are OFF LINE! This is new for version 8.00. Older versions only
  756. allowed one Robot Transport per satellite!
  757.  
  758. : Being on a Satellite in Interactive mode with your Trading Partner :
  759.  
  760.         If you are online with your trading partner and both of you have
  761. docked into the same satellite some explanations are in order.
  762.  
  763.         Once you log on to the Satellite and have the inventory view on
  764. your screen it will not be updated unless you use one of the options and
  765. then go back to the main inventory screen. For instance, If your partner
  766. is dropping off fighter ships for you to pick up, and you are already at
  767. the main inventory screen. They will not show up until you either sign
  768. off the satellite and back on, or use one of the menu options and go back
  769. to the main screen. Using one of the menu options of course would be the
  770. easiest thing, since you can always enter nothing when asked if you want
  771. to drop off or pick up any inventory item which sends you directly back
  772. to the main inventory screen. At which time anything your partner has
  773. loaded on your Satellite will show up.
  774.  
  775. : Warp Drives :
  776.  
  777.         Once you have bought and installed a Satellite Warp Drive you can
  778. move your satellite to whatever sector you choose as long as there is a
  779. planet there to orbit the satellite around. The warp drive menu will ask you
  780. which sector and which planet to orbit your satellite in and around and then
  781. make sure it is safe.
  782.  
  783. : Anti-Probes :                                                            
  784.  
  785.         Anti-Probes will keep you ship safe if another player launches
  786. a death probe into or near the sector you have parked your Colony Ship for
  787. the night.
  788.  
  789.  
  790.  
  791.                                                            Page 14.
  792. STRATAGEM:
  793.         Well Stratagem may be a misnomer used here.  Possibly Tips may be a
  794. better description. People who read all the way to here in these docs deserve 
  795. some extra help!
  796.  
  797.         Get/Help your SysOp register Terra-Firma as Co-Pilots do not work in
  798. the unregistered version and really make a difference in game play. It's only
  799. $20.00......<G>
  800.         
  801.         Buy a level 9 Colony ship when you first enter the game and get some
  802. fuel! Making Colonies is a whole lot easier with a level 9 ship!
  803.  
  804.         If you die for whatever reason (there are lots of them in this game)
  805. don't give up hope. You can sign in again the next day with the added bonus
  806. of not having to start all over. All the Colonies and satellites you have
  807. made will still be yours the next time you sign in. As well as anything
  808. you may have put in the Bank. The Game will not delete you for 30 days and
  809. this is the only way to loose your colonies or Satellites.
  810.  
  811.         Never NEVER move to a sector without knowing what lies ahead!
  812. Unless you have bounders on board! Three types of stars are deadly! Nova,
  813. Black Hole and Neutron. If another player has launched a Sector Protector
  814. (don't you just love that name?) and you blindly move into the sector with
  815. it, all your Colonist on board and all the Mercenaries that you paid for
  816. will be gone!  The use of Bounders will save your butt!
  817.  
  818.         When going after another Player, Remember that they may have LOTS of
  819. TORPEDOES on board as you cannot tell what level ship the player has! After
  820. the player's FIGHTER SHIPS are destroyed you still have to break through his
  821. torpedo defense. Which is 1 torpedo for 1 fighter ship. After you ascertain
  822. how powerful the other player is, and armed with this information you still
  823. feel the need to destroy them, then move out of the sector in which they are
  824. in and send a fighter group back to fight. This way the other player cannot
  825. counterattack if your offense proves inadequate.
  826.  
  827.         Always leave Sector Protectors after you fill up a sectors planets
  828. with Colonies. Make the other players waste credits on missiles if they want
  829. to destroy your colonies.
  830.  
  831.         Wait until Mercenaries are on sale for 1 credit before buying them.
  832. You don't need them to play the game. If you wait until the cost for them is
  833. minimal, it will be cost effective to destroy other players Colonies with
  834. them.
  835.  
  836.         Use your Scouts to check out a sectors planets after you enter it.
  837. This is much easier than orbiting each planet and using the planet scan.
  838.  
  839.         Fill up your satellites when the cost of products is low. Just keep
  840. filling up your ship and dropping them off. Before you sign off launch your
  841. Robot Transport.
  842.  
  843.         I have found that even though you don't get as many points and
  844. credits for dropping colonists off in areas they didn't ask for, building up
  845. your full colonies as fast as possible works wonders for your cash flow.
  846. Speaking of cash always remember to put your credits in the Inter-Universal
  847. Yankee-24 before logging off each day. This is a great way to earn free
  848. credits as the interest rate is very good!
  849.  
  850.                                                               Page 15.
  851.  
  852.         Even though Teams didn't seem appropriate for this game, you can
  853. still have what amounts to team play by giving someone access to your bank
  854. account.  This could be a way for a new player to gain a high level ship and
  855. supplies quickly!  You can also choose a trading partner for your satellites.
  856. In fact all this amounts to what I consider better then Team play. With the
  857. above options you can play as if you are on a team with someone and no one
  858. else playing the game will know it. If you are really feeling sneaky you
  859. could play on two or three different secret teams, and play everyone else
  860. off against each other and no one would ever be the wiser!
  861.  
  862.         Remember to leave your ship in the same sector as one of your
  863. satellites because another player has to destroy or take over your satellite
  864. before they can get to your ship. A players ship is always under the
  865. protective sphere of one of his own satellites. So if you load up your
  866. satellites with fighters and TORPEDOES another player is going to have a hard
  867. time getting to your ship!
  868.  
  869.         Once you have found the location of your hated enemies, A Death
  870. Probe is the way to go! Make sure your Trading Partner is NOT in the 25 X 25
  871. Area of the Death Probe search. Also Death Probes will not operate unless
  872. the Terra-Firma is Registered.
  873.  
  874.         Keep your satellite full of goods and robots so they produce goods
  875. while you are offline. Robot transports and Co-Pilots are the way to go!
  876.  
  877.  That's it have fun!
  878.                                           Terra-Firma Copy write (c) 1994
  879.                                           Author Dave Wendling
  880.                                           N.U.G.I. ConSorTium BBS
  881.                                           (413)-443-8788
  882.                                           FiDoNet 1:321/227
  883.                                           49 Hull Ave
  884.                                           Pittsfield, MA 01201
  885.  
  886.         Give me a call to try the latest Version of Terra-Firma running
  887. on my BBS. First time callers have free and unlimited access. Please feel 
  888. free to give me call and report bugs. Or to give me another great idea
  889. to incorporate into Terra-Firma. I also monitor the DoorWare, DoorGames and 
  890. DDS echo's in FiDoNet. I wrote my own BBS, Multitasking under windows so call
  891. at your own risk! <G>
  892.  
  893.  
  894.  
  895.